JP6280587B2 - ゲームプログラム及び記録媒体 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体に関する。
従来、ゲームのプレイヤがゲーム内で使用可能な複数のキャラクタのうち一部をメインキャラクタとし、このメインキャラクタを用いてゲーム行動(敵との対戦等)を行うゲームが知られている。しかしながら、このようなゲームではメインキャラクタの数が制限されているため、プレイヤが使用可能なキャラクタが増大するにつれ、全くあるいはほとんど使用されないキャラクタが発生することになる。その結果、プレイヤは新たなキャラクタを得ようという意欲や、メインキャラクタ以外のキャラクタを育成しようという意欲を失うこととなり、ゲームの興趣性が低下してしまう。
そこで、プレイヤがゲーム内で使用可能な複数のキャラクタのうちの一部を、メインキャラクタに対応付けたサポートキャラクタとして選択できるようにしたゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。このゲームシステムでは、サポートキャラクタは、ゲーム内で予め定められた条件を満たした場合にメインキャラクタのゲーム行動に対するサポート行動を行う。
特許第5630515号
上記従来技術では、予め定められた条件を満たした場合に、サポートキャラクタが自動的にサポート行動を行う。このため、サポート行動に関するプレイヤのカスタマイズ要素が少なく、興趣性の面で十分とは言えなかった。
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、ゲームの興趣性を向上することが可能なゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、ゲームをプレイするプレイヤがゲーム内で使用可能な複数のキャラクタ及び複数の物品の少なくとも一方の一部を、前記ゲーム内でゲーム行動を行う第1キャラクタとして設定する第1キャラクタ設定処理部、前記複数のキャラクタ及び前記複数の物品の少なくとも一方のうち前記第1キャラクタ以外を、前記第1キャラクタの前記ゲーム行動に関わるサポート機能を発揮可能な第2キャラクタとして設定する第2キャラクタ設定処理部、前記第2キャラクタの一部を、前記サポート機能を発揮する第3キャラクタとして設定する第3キャラクタ設定処理部、前記第2キャラクタのうち前記第3キャラクタ以外を、前記サポート機能を発揮せずに待機する第4キャラクタとして設定する第4キャラクタ設定処理部、として機能させる。
これにより、ゲーム内でゲーム行動を行う第1キャラクタとして使用されないキャラクタについても、第2キャラクタとして第1キャラクタのゲーム行動をサポートする形で使用することが可能となる。したがって、プレイヤに新たなキャラクタを得ようという意欲や、第1キャラクタ以外のキャラクタについても強化、育成しようという意欲を湧かせることが可能となり、ゲームの興趣性を向上できる。
本発明では、その上で、サポート機能を発揮可能な第2キャラクタに対し、さらにサポート機能を発揮する第3キャラクタと、サポート機能を発揮せずに待機する第4キャラクタを設定する。これにより、サポートキャラクタを、自動的にサポート機能を発揮するグループ(いわゆる一軍)と、サポート機能を発揮可能だが発揮せずに待機するグループ(いわゆる二軍)とに分けることができる。このようにして、サポート機能に関するプレイヤのカスタマイズ要素を増やすことができるので、ゲームの興趣性をさらに向上できる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記第1キャラクタの前記ゲーム行動に基づいて前記第3キャラクタに発揮させる前記サポート機能の種別を決定するサポート種別決定処理部をさらに有し、第3キャラクタ設定処理部は、前記サポート機能の種別に基づいて前記第3キャラクタを設定する。
これにより、発揮されるサポート機能の種別に応じて第3キャラクタを自動的に変更することができる。その結果、例えば、第2キャラクタの中で発揮されるサポート機能の種別に対応したステータスが高いキャラクタを自動的に選定して第3キャラクタに設定する、といったことが可能となる。したがって、プレイヤの利便性を向上できると共に、ゲームの興趣性を向上できる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記ゲームの進行状況に基づいて前記プレイヤの前記ゲーム内でのプレイヤレベルを設定するレベル設定処理部、前記プレイヤレベルに基づいて前記第3キャラクタ設定処理部により設定される前記第3キャラクタの数を設定するキャラクタ数設定処理部、としてさらに機能させる。
これにより、プレイヤレベルに応じて第3キャラクタの数を変更することができる。その結果、例えばゲームが進行するにつれて、第3キャラクタの数を増やしてサポート機能の効果の度合いを大きくすることが可能となり、興趣性をさらに向上できる。また、例えばゲームが進行してプレイヤが使用可能なキャラクタの数が増大するにつれて、第3キャラクタの数についても増大させることで、プレイヤによって全くあるいはほとんど使用されない余剰のキャラクタの発生を抑制できる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記第3キャラクタ設定処理部は、前記第2キャラクタの中で、前記第2キャラクタのステータスのうち前記サポート機能の種別に対応した第1変数に基づく順に前記キャラクタ数設定処理部で設定された数だけ、前記第3キャラクタとして設定する。
これにより、プレイヤに、発揮させようとするサポート機能の種別に対応した第1変数が高いキャラクタを第2キャラクタに編成しよう、あるいは、新たに得よう、という意欲や、第2キャラクタについても強化、育成して第1変数を高めようという意欲を湧かせることが可能となり、ゲームの興趣性を向上できる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記第3キャラクタが発揮する前記サポート機能の効果の度合いを、前記第3キャラクタのステータスの前記第1変数の合算値に基づいて設定するサポート効果設定処理部、としてさらに機能させる。
これにより、第3キャラクタにより発揮されるサポート機能の効果の度合いは、第3キャラクタのステータスのうちの第1変数の値に依存することとなる。したがって、プレイヤに、発揮させようとするサポート機能に対応した第1変数の高いキャラクタを第2キャラクタに編成しよう、あるいは、新たに得よう、という意欲や、第2キャラクタについても強化、育成して発揮させようとするサポート機能に対応した第1変数を高めようという意欲を湧かせることが可能となり、ゲームの興趣性を向上できる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記プレイヤレベルが所定のレベルとなるまで前記第2キャラクタの設定ができないように、前記第2キャラクタ設定処理部の処理を制限する、キャラクタ設定制限処理部、としてさらに機能させる。
これにより、プレイヤレベルが所定のレベルになるまでは第2キャラクタによるサポート機能が解放されず、所定のレベルになって初めてサポート機能が解放される仕様とすることができる。その結果、ゲームの進行状況に応じた適切なタイミングでサポート機能を解放することが可能となり、興趣性を向上できる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記第2キャラクタのステータスに第2変数を設定し、前記第3キャラクタとして設定されて前記サポート機能を発揮するたびに、発揮された前記サポート機能に対応した量ずつ前記第2変数が消費されるように前記ステータスを変更するステータス処理部、としてさらに機能させる。
これにより、第2変数が大きなキャラクタほどサポート機能を発揮できる回数が増えることになるので、第2変数が大きなキャラクタの魅力や価値を向上できる。したがって、プレイヤに第2変数の高い新たなキャラクタを得ようという意欲や、第2キャラクタについても強化、育成して第2変数を高めようという意欲を湧かせることが可能となり、ゲームの興趣性を向上できる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記第4キャラクタ設定処理部は、前記第2キャラクタのうち、前記第2変数が0又は発揮される前記サポート機能の1回分の消費量より小さい値である前記第2キャラクタを、前記第4キャラクタとして設定する。
第2変数が0又はサポート機能1回分の消費量より小さい値である第2キャラクタは、サポート機能を発揮することができない。本発明では、そのような第2キャラクタを自動的にサポート機能を発揮せずに待機する第4キャラクタに設定できる。他方、第2変数が発揮されるサポート機能の1回分の消費量より大きい値である第2キャラクタは、サポート機能を発揮する第3キャラクタに自動的に設定されることとなる。以上のようなキャラクタの設定が自動的に行われるので、プレイヤの利便性を向上できる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記複数のキャラクタ及び前記複数の物品の少なくとも一方の中から前記第2キャラクタを選定する選定条件を設定する選定条件設定処理部、としてさらに機能させ、第2キャラクタ設定処理部は、前記選定条件に基づいて前記第2キャラクタを設定する。
これにより、プレイヤは第2キャラクタの選定条件を設定しておくことで、その後は自動あるいは簡易な操作(例えば1回のボタン操作等)で第2キャラクタを編成することができる。特に、ゲームが進行してプレイヤが使用可能なキャラクタが膨大な数となった場合に、第2キャラクタの選定に必要な労力を大幅に低減できるので、プレイヤの利便性を向上できる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記複数のキャラクタ及び前記複数の物品の少なくとも一方のうち前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタ以外を、前記ゲーム行動を行わない第5キャラクタとして設定する第5キャラクタ設定処理部、予め定められた交代条件が満たされた場合に、前記第1キャラクタと前記第5キャラクタとの交代が行われるように前記キャラクタの設定を変更する、キャラクタ交代処理部、としてさらに機能させる。
これにより、例えば交代条件として第1キャラクタがゲーム行動を行うことが不能となったような場合に、第1キャラクタと第5キャラクタを自動的に交代し、第1キャラクタの代わりに第5キャラクタにゲーム行動を行わせることができる。以上のようなキャラクタの設定変更が自動的に行われるので、プレイヤの利便性を向上できる。
またこのとき、第1キャラクタは第2キャラクタとは交代されないので、第2キャラクタは第1キャラクタの自動交代要員から外される。したがって、第1キャラクタと自動で交代して欲しくないキャラクタについて個別にその旨の設定を行う必要がなくなり、利便性を向上できる。特に、ゲームが進行してプレイヤが使用可能なキャラクタが膨大な数となった場合に、上述の第2キャラクタの自動編成機能との相乗効果により、自動で交代させたくないキャラクタの設定に必要な労力を大幅に低減できる。
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
本発明のゲームプログラム及び記録媒体によれば、ゲームの興趣性を向上することができる。
一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。 ゲームの概略内容の一例を説明するための説明図である。 情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。 家来のステータスを表すゲーム画面の一例を説明するための説明図である。 補佐家来の一覧画面の一例を説明するための説明図である。 現役家来が献上を行った場合のゲーム画面の一例を説明するための説明図である。 現役家来が合戦を行った場合のゲーム画面の一例を説明するための説明図である。 補佐家来の選定条件の入力画面の一例を説明するための説明図である。 情報処理装置のCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。 情報処理装置のCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。 情報処理装置のCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。 情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、情報処理装置3と、コントローラ5と、テレビ等の表示装置7を有する。コントローラ5及び表示装置7の各々は、情報処理装置3と通信可能に接続されている。なお、図1には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
情報処理装置3は、据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、入力部や表示部を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
<2.ゲームの概略内容>
次に、図2を用いて、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラムが情報処理装置3によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
本実施形態に係るゲームは、例えばプレイヤが領主となって歴史上の有名大名に仕え、武将等の家来を集めて育成したり、領地を発展させたり、他の大名との合戦を行うことにより、プレイヤが仕える大名家の支配地を拡大する、戦国シミュレーションゲームである。
図2に示すように、プレイヤが操作する領主は、複数の家来を所有することができる。それらの家来は、現役家来、休養家来、補佐家来の3種類の家来で構成される。なお、領主と家来を含む全キャラクタが複数のキャラクタの一例に相当する。
「現役家来」(第1キャラクタの一例)は、プレイヤの操作に応じてゲーム内でゲーム行動を行う家来である。現役家来が行うゲーム行動としては、例えば、合戦、内政等がある。「合戦」は、他の大名の武将との間で行う戦闘である。「内政」は、領地に畑や建物を作ったり、武器や防具の生産等を行ったりすることであり、領地の発展や家来の強化等のために行われる。プレイヤは、所有する家来の中から例えば3人を現役家来として設定することができる。
また、プレイヤが操作する領主(第1キャラクタの一例)も、プレイヤの操作に応じてゲーム内でゲーム行動を行うことができる。領主が行うゲーム行動としては、例えば献上がある。「献上」は、大名に装備品等のアイテムを献上することであり、城の耐久(いわゆる城の体力値であり、これが0になると城が陥落する)を増大するために行われる。
「休養家来」(第5キャラクタの一例)は、ゲーム行動を行わない家来である。休養家来は、現役家来がゲーム行動を行えなくなった場合に交代して現役家来となり、ゲーム行動を行うことが可能となる。すなわち、休養家来は現役家来の交代要員である。領主が所有する全ての家来のうち、現役家来にも補佐家来にも設定されていない家来は、休養家来となる。
「補佐家来」(第2キャラクタの一例)は、現役家来のゲーム行動のうち、所定のゲーム行動に関わるサポート機能を発揮可能な家来である。プレイヤは、所有する家来のうち、現役家来以外の家来から、任意の人数を補佐家来として設定することができる。また、補佐家来は、実際にサポート機能を発揮する補佐家来と、サポート機能を発揮せずに待機する補佐家来の2種類で構成される。以下では、説明の便宜上、前者を「補佐一軍」(第3キャラクタの一例)、後者を「補佐二軍」(第4キャラクタの一例)という。
以下、上記補佐家来のサポート機能等に関わる特徴について、詳細に説明する。
<3.情報処理装置の機能的構成>
次に、図3〜図8を用いて、情報処理装置3の機能的構成のうち、主として上記補佐家来のサポート機能に関わる機能的構成の一例について説明する。なお、図3中に示す矢印は信号の流れの一例を示すものであり、信号の流れ方向を限定するものではない。
図3に示すように、情報処理装置3は、第1キャラクタ設定処理部9と、第5キャラクタ設定処理部11と、第2キャラクタ設定処理部13と、第3キャラクタ設定処理部15と、第4キャラクタ設定処理部17と、サポート種別決定処理部19と、レベル設定処理部21と、キャラクタ数設定処理部23と、サポート効果設定処理部25と、キャラクタ設定制限処理部27と、ステータス処理部29と、選定条件設定処理部31と、キャラクタ交代処理部33を有する。
第1キャラクタ設定処理部9は、プレイヤがゲーム内で使用可能な複数のキャラクタの一部を、ゲーム内でゲーム行動を行う領主又は現役家来として設定する。また、第5キャラクタ設定処理部11は、複数のキャラクタのうち領主、現役家来及び補佐家来以外を、ゲーム行動を行わない休養家来として設定する。
図4に、ゲーム画面の一例を示す。図4に示す例では、家来Aのステータスを表す画面に、現役ボタン35、休養ボタン37が表示されている。プレイヤにより現役ボタン35が操作された場合には、第1キャラクタ設定処理部9は、家来Aを現役家来として設定する。また、プレイヤにより休養ボタン37が操作された場合には、第5キャラクタ設定処理部11は、家来Aを休養家来として設定する。
なお、図4に示す例では、家来Aのステータスとして、行動力、内政値、合戦値、編成、レベル(Lv)が表示されている。「行動力」(第2変数の一例)は、家来Aが現役家来に編成されてゲーム行動を実施したり、補佐家来に編成されてサポート機能を発揮するたびに、対応した量ずつ消費される変数である。行動力の消費量は、ゲーム行動ごとに個別に設定されている。つまり、行動力が大きい家来ほど、ゲーム行動を実施可能な回数が多い家来である。なお、サポート機能が発揮された場合には、補佐家来の行動力は全て消費される。図4に示す例では、分母が最大行動力(行動力が消費される前の最大値)、分子が現在の行動力を示している。
「内政値」(第1変数の一例)は、家来Aが前述の内政を行う際の能力値を表す変数である。「合戦値」(第1変数の一例)は、家来Aが前述の合戦を行う際の能力値を表す変数である。「編成」は、家来Aが合戦を行う際に所有可能な兵士数を表す変数である。この編成は、家来Aが合戦を行う際のいわゆる体力値であり、これが0になると敗北となる。なお、図4に示すステータスは一例であり、上記以外の項目を含んでもよい。
図3に戻り、第2キャラクタ設定処理部13は、複数のキャラクタのうち領主及び現役家来以外を、領主及び現役家来のゲーム行動に関わるサポート機能を発揮可能な補佐家来として設定する。
プレイヤは、所有する家来の中から任意の人数を補佐家来として設定可能である。このとき、家来ごとに個別に設定することもできるし、後述するように選定条件を設定しておいて自動的に編成することもできる。例えば、図4に示す例では、家来Aのステータスを表す画面に補佐ボタン39が表示されており、プレイヤにより補佐ボタン39が操作された場合には、第2キャラクタ設定処理部13は、家来Aを補佐家来として設定する。なお、補佐ボタン39は、後述のキャラクタ設定制限処理部27により、領主レベルが所定のレベルとなるまでは表示されず、所定のレベル以上となった際に初めて表示される。
図3に戻り、第3キャラクタ設定処理部15は、補佐家来の一部を、サポート機能を発揮する補佐一軍として設定する。なお、補佐一軍の具体的な設定手法については後述する。補佐一軍として設定可能な人数は領主レベルに応じて変動するが、この設定人数が補佐家来の人数以上の場合には、補佐家来の全部が補佐一軍として設定されることになる。
第4キャラクタ設定処理部17は、補佐家来のうち補佐一軍以外を、サポート機能を発揮せずに待機する補佐二軍として設定する。なお、補佐二軍の具体的な設定手法については後述する。
サポート種別決定処理部19は、領主や現役家来のゲーム行動に基づいて補佐一軍に発揮させるサポート機能の種別を決定する。具体的には、サポート種別決定処理部19は、領主が献上を行う場合には、サポート機能の種別を、城の耐久の増大値となる献上値を増加する機能に決定する。また、サポート種別決定処理部19は、現役家来が合戦を行う場合には、サポート機能の種別を、合戦相手の城の耐久減少値を増加する機能に決定する。
レベル設定処理部21は、ゲームの進行状況に基づいて、プレイヤのゲーム内での領主レベル(プレイヤレベルの一例)を設定する。また、キャラクタ数設定処理部23は、レベル設定処理部21により設定された領主レベルに基づいて、第3キャラクタ設定処理部15により設定される補佐一軍の数を設定する。すなわち、補佐一軍の人数は領主レベルに依存しており、領主レベルが大きくなるにつれて補佐一軍として設定可能な人数も増加する。
なお、キャラクタ数設定処理部23は、領主レベルがアップして補佐一軍として設定可能な数が増加した際に、その旨を表す通知画面を表示する。通知画面には、例えば設定数の変動値等が表示される。
そして、上述した第3キャラクタ設定処理部15は、補佐家来の中で、補佐家来のステータスのうちサポート機能の種別に対応した項目に基づく順にキャラクタ数設定処理部23で設定された数だけ、補佐一軍として設定する。例えば、領主が献上を行う場合には、第3キャラクタ設定処理部15は、補佐家来の中で内政値(第1変数の一例)が高いものから順(あるいは低いものから順でもよい)に設定された数(例えば10人)だけ、補佐一軍として設定する。また、例えば現役家来が合戦を行う場合には、第3キャラクタ設定処理部15は、補佐家来の中で合戦値(第1変数の一例)が高いもの順にキャラクタ数設定処理部23で設定された数(例えば10人)だけ、補佐一軍として設定する。
サポート効果設定処理部25は、補佐一軍が発揮するサポート機能の効果の度合いを、当該補佐一軍のステータスのうちサポート機能の種別に対応した項目の合算値に基づいて設定する。例えば、領主が献上を行う場合には、補佐一軍に設定された家来のステータスの内政値の合算値に、予め設定された係数(例えば1%)を乗じた値がサポート機能の効果の度合いとして設定され、城の耐久の増大値となる献上値にプラスされる。また、例えば現役家来が合戦を行う場合には、補佐一軍に設定された家来のステータスの合戦値の合算値に、予め設定された係数(例えば1%)を乗じた値がサポート機能の効果の度合いとして設定され、合戦相手の城の耐久減少値にプラスされる。
なお、合戦では、例えば予め定められたターン数の間に、相手武将の編成が0になった場合には勝利、自軍の武将の編成が0になった場合には敗北、予め定められたターン数の間に両方とも編成が0にならなかった場合には引き分けとなる。本実施形態では、合戦の結果が勝利又は引き分けの場合に、上記耐久減少値の増加が行われる。
図5に、補佐家来の一覧画面の一例を示す。図5に示す例では、補佐家来に編成された家来の一覧(家来A、B、C・・・)の最上部に、補佐家来全体のステータスが表示されている。この例では、補佐家来のステータスとして、補佐家来(最大)、補佐家来候補、補佐行動力、内政合計、合戦合計が表示されている。「補佐家来(最大)」は、キャラクタ数設定処理部23により設定される領主レベルに依存する補佐一軍の人数である。「補佐家来候補」は、プレイヤにより任意の数に設定される補佐家来の人数である。「補佐行動力」は、第2キャラクタ設定処理部13により補佐家来に設定されている家来の残りの行動力の合算値である。
「内政合計」は、領主が献上を行う場合に、第3キャラクタ設定処理部15により補佐一軍として設定された家来のステータスの内政値の合算値である。また、「献上ボーナス」は、サポート効果設定処理部25により設定された、献上値にプラスされるボーナス値であり、この例では上記内政値の合算値に1%を乗じた値となっている。
「合戦合計」は、現役家来が合戦を行う場合に、第3キャラクタ設定処理部15により補佐一軍として設定された家来のステータスの合戦値の合算値である。また、「合戦ボーナス」は、サポート効果設定処理部25により設定された、城の耐久減少値にプラスされるボーナス値であり、この例では上記合戦値の合算値に1%を乗じた値となっている。
なお、図5に示す例では、補佐家来全体のステータスを表す部分に自動編成ボタン41と、全解除ボタン43とが表示されている。プレイヤにより自動編成ボタン41が操作された場合には、後述する選定条件設定処理部31により設定された選定条件に基づいて、複数の補佐家来が自動的に選定され設定(編成)される。また、プレイヤにより全解除ボタン43が操作された場合には、全ての補佐家来の設定が解除され、休養家来に設定される。
図6に、領主が献上を行った場合のゲーム画面の一例を示す。図6の上部に示す確認画面では、例えば宇和島城の現在の耐久が「100000」であり、献上を行うことにより、補佐家来によるサポート機能を含めない場合の城の耐久の増大値及び献上値が「660」であり、補佐家来のサポート機能によりボーナス値「256」がプラスされることを示している。プレイヤにより決定ボタン45が操作された場合には、当該内容で献上が実施される。その結果、図6の下部に示すように、宇和島城の耐久が「660」に「256」を加えた「916」だけ回復する。
図7に、現役家来が合戦を行った場合のゲーム画面の一例を示す。図7に示す例では、例えば高水寺城の合戦前の耐久が「2399981」であり、合戦で勝利したことにより、補佐家来によるサポート機能を含めない場合の城の耐久減少値が「521」であり、補佐家来のサポート機能によりボーナス値「210」がプラスされたことを示している。その結果、高水寺城の耐久が「521」に「210」を加えた「731」だけ減少する。
図3に戻り、キャラクタ設定制限処理部27は、領主レベルが所定のレベル(例えばレベル20)以上であるか否かを判定する。そして、領主レベルが所定のレベル未満である場合には、所定のレベルとなるまで補佐家来の設定ができないように、第2キャラクタ設定処理部13の処理を制限する。その結果、第3キャラクタ設定処理部15及び第4キャラクタ設定処理部17による処理も、領主レベルが所定のレベルとなるまで制限される。
具体的には、キャラクタ設定制限処理部27は、前述したように、図4に示す補佐ボタン39を、領主レベルが所定のレベルとなるまでは表示せず、所定のレベル以上となった際に表示する。また、キャラクタ設定制限処理部27は、後述の補佐家来の自動編成のための選定条件の入力画面を、領主レベルが所定のレベル以上となった際に表示可能とする。
なお、キャラクタ設定制限処理部27は、領主レベルがアップして上記のように補佐家来の設定が初めて可能となった際に、その旨を表す通知画面を表示する。通知画面には、例えば補佐家来の説明等が表示される。
ステータス処理部29は、全家来のステータスに関する処理を実行する。特に、ステータス処理部29は、補佐家来のステータスに行動力を設定し、補佐一軍として設定されてサポート機能を発揮するたびに、発揮されたサポート機能に対応した量ずつ行動力が消費されるようにステータスを変更する。本実施形態では、サポート機能が発揮された場合には補佐一軍の行動力は全て消費される。なお、例えば行動力の消費量がサポート機能ごとに個別に設定されており、サポート機能が発揮されるたびに、発揮されたサポート機能に対応した量ずつ消費されてもよい。あるいは、発揮するサポート機能の種別に依らず特定の値(例えば1)に設定されてもよい。
具体的には、領主が献上を行う場合、ステータス処理部29は、補佐家来の中で内政値が高いものから順に設定された数(例えば10人)だけ、行動力を全て消費させる。また、例えば現役家来が合戦を行う場合には、ステータス処理部29は、補佐家来の中で合戦値が高いもの順に設定された数(例えば10人)だけ、行動力を全て消費させる。すなわち、補佐家来のうち、行動力の消費対象である補佐家来が補佐一軍であり、行動力の消費対象以外の補佐家来が補佐二軍となる。
このとき、行動力が0(又は、行動力の消費量がサポート機能ごとに個別に設定される等の場合には、発揮しようとするサポート機能の1回分の消費量より小さい値)である補佐家来は、サポート機能を発揮することができない。したがって、第4キャラクタ設定処理部17は、補佐家来のうち、行動力が0(又は発揮されるサポート機能の1回分の消費量より小さい値)である補佐家来を、補佐二軍として設定する。
また、ステータス処理部29は、補佐家来と同様に、現役家来のステータスにも行動力を設定し、ゲーム行動を行うたびに、当該ゲーム行動に対応した量ずつ行動力が消費されるようにステータスを変更する。行動力の消費量は、例えば1、又は2、又は3等、ゲーム行動ごとに個別に設定されている。なお、領主により献上が行われる場合には、現役家来の行動力は消費されず、献上対象であるアイテムが消費される。
このとき、行動力が0、あるいは、行動力の消費量が最低であるゲーム行動の1回分の消費量より小さい値となった現役家来は、ゲーム行動を行うことができない。したがって、キャラクタ交代処理部33は、予め定められた交代条件が満たされた場合に、現役家来と休養家来との交代が行われるようにキャラクタの設定を変更する。「交代条件」は、上記のように、例えば現役家来の行動力が0、又は、行動力の消費量が最低であるゲーム行動の1回分の消費量より小さい値となった場合等である。これにより、現役家来のゲーム行動が不能となった場合に、当該現役家来と休養家来とが自動で交代される。
なお、行動力は、例えばアイテムにより回復できるようにしてもよいし、例えばオンラインゲームの場合には一定時間おきに一部又は全部が回復されるようにしてもよい。
選定条件設定処理部31は、複数の家来の中から補佐家来を選定する選定条件を設定する。なお、前述のように、領主レベルが所定のレベルとなるまで補佐家来の設定はできないため、この選定条件設定処理部31による処理も、領主レベルが所定のレベルとなるまで同様に制限される。
図8に、補佐家来の自動編成のための選定条件の入力画面の一例を示す。図8に示す例では、選定条件として、補佐家来数、合戦値、内政値、編成、レベル、最大行動力、兵科が表示されている。
「補佐家来数」は、補佐家来の総数である。プレイヤにより、「全て」に対応するラジオボタン47が操作された場合には、所有する家来のうち現役家来以外の全ての家来が補佐家来に設定される。一方、「指定」に対応するラジオボタン49が操作された場合には、プレイヤはその横のプルダウンメニュー51を使用して、補佐家来数を任意の数(例えば10刻み)に設定することができる。
合戦値、内政値、編成、レベル、最大行動力についても、上記と同様に設定することができる。なお、図8に示す例では、「指定」に対応するラジオボタン49が操作された場合に、上限値(〜以下)を設定するようになっているが、下限値(〜以上)や値の範囲(範囲指定)を設定できるようにしてもよい。
「兵科」は、合戦における兵の種別である。本実施形態では、兵科として、例えば「足軽」、「鉄砲」、「騎馬」の3種類が設定されている。合戦において、足軽は鉄砲に対し、鉄砲は騎馬に対し、騎馬は足軽に対し、それぞれ有利に戦闘を行うことができる。図8に示す例では、プレイヤはチェックボックス53を使用して兵科を設定できる。
なお、図8に示す選定条件は一例であり、上記以外の項目を含んでもよい。また、プルダウンメニュー51の代わりに、例えば直接数値を入力可能としてもよい。
プレイヤにより以上の項目が設定された後、変更ボタン55が操作されると、選定条件設定処理部31は補佐家来の選定条件を当該内容に設定する。その後、図5に示す自動編成ボタン41が操作された場合には、選定条件設定処理部31により設定された選定条件に基づいて、補佐家来が自動的に編成される。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU101(後述の図11参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
<4.情報処理装置によって実行される処理手順>
次に、図9〜図11を用いて、情報処理装置3のCPU101によって実行される処理手順の一例について説明する。
ステップS5では、情報処理装置3は、現役家来及び休養家来の設定に変更があるか否かを判定する。具体的には、例えば前述の図4に示すステータス画面において現役ボタン35又は休養ボタン37が操作されて現役家来又は休養家来が新たに設定されたか否か、又は、図示しない現役家来の一覧画面において休養ボタン37が操作されて現役家来が休養家来に変更されたか否か、等を判定する。設定の変更がない場合(ステップS5:NO)には、後述のステップS20に移る。一方、設定の変更があった場合(ステップS5:YES)には、図10のステップS10に移る。
図10に示すように、ステップS10では、情報処理装置3は、第1キャラクタ設定処理部9により、上記プレイヤの操作入力に応じて現役家来を設定する。また、ステップS15では、情報処理装置3は、第5キャラクタ設定処理部11により、上記プレイヤの操作入力に応じて休養家来として設定する。その後、図9のステップS20に移る。
ステップS20では、情報処理装置3は、プレイヤの操作入力に応じて所定のゲーム処理を実行し、ゲームを進行する。例えば、領主や現役家来が各種のゲーム行動を実行する。
ステップS25では、情報処理装置3は、ステータス処理部29により、上記ステップS20で実行されたゲーム処理に応じて、各家来のステータスを変更する。例えば、現役家来がゲーム行動を実施した場合には、当該現役家来の行動力を実施したゲーム行動に対応した量だけ消費させる。
ステップS30では、情報処理装置3は、キャラクタ交代処理部33により、現役家来の行動力が0、又は、行動力の消費量が最低であるゲーム行動の1回分の消費量より小さい値となったか否かを判定する。現役家来の行動力が上記を満たさなかった場合(ステップS30:NO)には、ステップS5に戻る。一方、現役家来の行動力が上記を満たす場合(ステップS30:YES)には、ステップS35に移る。
ステップS35では、情報処理装置3は、キャラクタ交代処理部33により、現役家来と休養家来との交代が行われるようにキャラクタの設定を変更する。
ステップS40では、情報処理装置3は、キャラクタ設定制限処理部27により、領主レベルが所定値以上であるか否かを判定する。そして、領主レベルが所定値未満である場合(ステップS40:NO)には、ステップS5に戻る。一方、領主レベルが所定値以上である場合(ステップS40:YES)には、第2キャラクタ設定処理部13等による処理を可能とし、補佐家来によるサポート機能を解放する。
ステップS45では、情報処理装置3は、補佐家来の設定に変更があるか否かを判定する。具体的には、例えば前述の図4に示すステータス画面において補佐ボタン39が操作されて補佐家来が新たに設定されたか否か、又は、前述の図5に示す補佐家来の一覧画面において自動編成ボタン41が操作されたか否か、等を判定する。設定の変更がない場合(ステップS45:NO)には、後述のステップS55に移る。一方、設定の変更があった場合(ステップS45:YES)には、図11のステップS50に移る。
図11に示すように、ステップS50では、情報処理装置3は、第2キャラクタ設定処理部13により、上記プレイヤの操作入力に応じて、又は前述の図8に示す入力画面において設定された選定条件に基づいて、補佐家来を設定する。その後、図9のステップS55に移る。
ステップS55では、情報処理装置3は、領主や現役家来が補佐家来によりサポートされるゲーム行動を行ったか否かを判定する。具体的には、領主が献上を行ったか否か、又は、現役家来が合戦を行ったか否かを判定する。献上及び合戦のいずれも実行されていない場合(ステップS55:NO)には、ステップS5に戻る。一方、献上及び合戦のいずれかが実行された場合(ステップS55:YES)には、ステップS60に移る。
ステップS60では、情報処理装置3は、サポート種別決定処理部19により、補佐一軍に発揮させるサポート機能の種別を決定する。具体的には、領主が献上を行った場合には、サポート機能の種別は献上値の増加機能に決定される。また、現役家来が合戦を行った場合には、サポート機能の種別は耐久減少値の増加機能に決定される。
ステップS65では、情報処理装置3は、キャラクタ数設定処理部23により、領主レベルに基づいて補佐一軍の数を設定する。
ステップS70では、情報処理装置3は、第3キャラクタ設定処理部15により、補佐家来の中で、補佐家来のステータスのうちサポート機能の種別に対応した項目(献上の場合には内政値、合戦の場合には合戦値)が高いものから順にキャラクタ数設定処理部23で設定された数だけ、補佐一軍として設定する。
ステップS75では、情報処理装置3は、第4キャラクタ設定処理部17により、補佐家来のうち補佐一軍以外を補佐二軍として設定する。
ステップS80では、情報処理装置3は、サポート効果設定処理部25により、補佐一軍が発揮するサポート機能の効果の度合いを、当該補佐一軍のステータスのうちサポート機能の種別に対応した項目(献上の場合には内政値、合戦の場合には合戦値)の合算値に基づいて設定する。
ステップS85では、情報処理装置3は、補佐一軍にサポート機能(献上の場合には献上値の増加、合戦の場合には耐久減少値の増加)を発揮させる。
ステップS90では、情報処理装置3は、ステータス処理部29により、上記ステップS85でサポート機能を発揮した各補佐家来の行動力を全て消費させる。そして、ステップS5に戻る。
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
<5.情報処理装置のハードウェア構成>
次に、図12を用いて、上記で説明したCPU101が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。
図12に示すように、情報処理装置3は、例えば、CPU101と、ROM103と、RAM105と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路107と、入力装置113と、出力装置115と、記録装置117と、ドライブ119と、接続ポート121と、通信装置123を有する。これらの構成は、バス109や入出力インターフェース111等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
ゲームプログラムは、例えば、ROM103やRAM105、記録装置117等に記録しておくことができる。
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体125に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体125は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体125に記録されたゲームプログラムは、ドライブ119により読み出されて、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置123がこのプログラムを受信する。そして、通信装置123が受信したプログラムは、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器127に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート121を介し転送され、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
そして、CPU101が、上記記録装置117に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の各処理部による処理が実現される。この際、CPU101は、例えば、上記記録装置117からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM105に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU101は、例えば、プログラムを通信装置123やドライブ119、接続ポート121を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置117に記録せずに直接実行してもよい。
また、CPU101は、必要に応じて、例えば前述のコントローラ5やマウス、キーボード、マイク等(図示せず)を含む入力装置113から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
そして、CPU101は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置7や音声出力部等(図示せず)を含む、出力装置115から出力してもよく、さらにCPU101は、必要に応じてこの処理結果を通信装置123や接続ポート121を介し送信してもよく、上記記録装置117や記録媒体125に記録させてもよい。
<6.実施形態の効果>
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、ゲームをプレイするプレイヤがゲーム内で使用可能な複数のキャラクタの一部を、ゲーム内でゲーム行動を行う領主又は現役家来として設定する第1キャラクタ設定処理部9、複数のキャラクタのうち領主及び現役家来以外を、領主及び現役家来のゲーム行動に関わるサポート機能を発揮可能な補佐家来として設定する第2キャラクタ設定処理部13、補佐家来の一部を、サポート機能を発揮する補佐一軍として設定する第3キャラクタ設定処理部15、補佐家来のうち補佐一軍以外を、サポート機能を発揮せずに待機する補佐二軍として設定する第4キャラクタ設定処理部17、として機能させる。
これにより、ゲーム内で現役家来として使用されないキャラクタについても、補佐家来として現役家来のゲーム行動をサポートする形で使用することができる。したがって、プレイヤに新たな家来を得ようという意欲や、現役家来以外のキャラクタについても強化、育成しようという意欲を湧かせることが可能となり、ゲームの興趣性を向上できる。
その上で、サポート機能を発揮可能な補佐家来が、さらに自動的にサポート機能を発揮する補佐一軍と、サポート機能を発揮可能だが発揮せずに待機する補佐二軍とに分けられる。これにより、サポート機能に関するプレイヤのカスタマイズ要素を増やすことができるので、ゲームの興趣性をさらに向上できる。
また、本実施形態では特に、領主や現役家来のゲーム行動に基づいて補佐一軍に発揮させるサポート機能の種別を決定するサポート種別決定処理部19をさらに有し、第3キャラクタ設定処理部15は、サポート機能の種別に基づいて補佐一軍を設定する。
これにより、発揮されるサポート機能の種別に応じて補佐一軍を自動的に変更することができる。その結果、例えば、補佐家来の中で発揮されるサポート機能の種別に対応したステータスが高い家来を自動的に選定して補佐一軍に設定する、といったことが可能となる。したがって、プレイヤの利便性を向上できると共に、ゲームの興趣性を向上できる。
また、本実施形態では特に、情報処理装置3を、ゲームの進行状況に基づいてプレイヤのゲーム内での領主レベルを設定するレベル設定処理部21、領主レベルに基づいて第3キャラクタ設定処理部15により設定される補佐一軍の数を設定するキャラクタ数設定処理部23、としてさらに機能させる。
これにより、領主レベルに応じて補佐一軍の数を変更することができる。その結果、例えばゲームが進行するにつれて、補佐一軍の数を増やしてサポート機能の効果の度合いを大きくすることが可能となり、興趣性をさらに向上できる。また、例えばゲームが進行してプレイヤが使用可能な家来の数が増大するにつれて、補佐一軍の数についても増大させることで、プレイヤによって全くあるいはほとんど使用されない余剰の家来の発生を抑制できる。
また、本実施形態では特に、第3キャラクタ設定処理部15は、補佐家来の中で、補佐家来のステータスのうちサポート機能の種別に対応した項目(内政値、合戦値)に基づく順にキャラクタ数設定処理部23で設定された数だけ、補佐一軍として設定する。
これにより、プレイヤに、発揮させようとするサポート機能の種別に対応したステータス(内政値、合戦値)が高い家来を補佐家来に編成しよう、あるいは、新たに得よう、という意欲や、補佐家来についても強化、育成してステータス(内政値、合戦値)を高めようという意欲を湧かせることが可能となり、ゲームの興趣性を向上できる。
また、本実施形態では特に、情報処理装置3を、補佐一軍が発揮するサポート機能の効果の度合いを、補佐一軍のステータスの対応する項目(内政値、合戦値)の合算値に基づいて設定するサポート効果設定処理部25としてさらに機能させる。
これにより、補佐一軍により発揮されるサポート機能の効果の度合いは、補佐一軍のステータスのうちの対応する項目(内政値、合戦値)の値に依存することとなる。したがって、プレイヤに、発揮させようとするサポート機能に対応した項目(内政値、合戦値)の高いキャラクタを補佐家来に編成しよう、あるいは、新たに得よう、という意欲や、補佐家来についても強化、育成して発揮させようとするサポート機能に対応した項目(内政値、合戦値)を高めようという意欲を湧かせることが可能となり、ゲームの興趣性を向上できる。
また、本実施形態では特に、情報処理装置3を、領主レベルが所定のレベルとなるまで補佐家来の設定ができないように、第2キャラクタ設定処理部13の処理を制限する、キャラクタ設定制限処理部27、としてさらに機能させる。
これにより、領主レベルが所定のレベルになるまでは補佐家来によるサポート機能が解放されず、所定のレベルになって初めてサポート機能が解放される仕様とすることができる。その結果、ゲームの進行状況に応じた適切なタイミングでサポート機能を解放することが可能となり、興趣性を向上できる。
また、本実施形態では特に、情報処理装置3を、補佐家来のステータスに行動力を設定し、補佐一軍として設定されてサポート機能を発揮するたびに、発揮されたサポート機能に対応した量ずつ行動力が消費されるようにステータスを変更するステータス処理部29、としてさらに機能させる。
これにより、現役家来以外の家来も補佐一軍として行動力を消費することが可能となるので、行動力が全くあるいはほとんど消費されない余剰の家来の発生を抑制し、所持家来の行動力を消費しきれるようにプレイヤを促すことができる。
その結果、例えば前述のようにオンラインゲームの場合で、一定時間おきに行動力の一部又は全部が回復される場合には、一定時間ごとのアクセスの価値を向上できる。したがって、プレイヤに一定時間ごとにサーバにアクセスしようという意欲を湧かせることが可能となる。
また、行動力の消費量がサポート機能ごとに個別に設定されたり、特定の値に設定される場合には、行動力が大きな補佐家来ほどサポート機能を発揮できる回数が増えることになるので、行動力が大きな家来の魅力や価値を向上できる。したがって、プレイヤに行動力の高い新たな家来を得ようという意欲や、補佐家来についても強化、育成して行動力を高めようという意欲を湧かせることが可能となり、ゲームの興趣性を向上できる。
また、本実施形態では特に、第4キャラクタ設定処理部17は、補佐家来のうち、行動力が0又は発揮されるサポート機能の1回分の消費量より小さい値である補佐家来を、補佐二軍として設定する。
行動力が0又はサポート機能1回分の消費量より小さい値である補佐家来は、サポート機能を発揮することができない。第4キャラクタ設定処理部17により、そのような補佐家来を自動的にサポート機能を発揮せずに待機する補佐二軍に設定できる。他方、行動力が発揮されるサポート機能の1回分の消費量より大きい値である補佐家来は、サポート機能を発揮する補佐一軍に自動的に設定されることとなる。以上のようなキャラクタの設定が自動的に行われるので、プレイヤの利便性を向上できる。
また、本実施形態では特に、情報処理装置3を、複数の家来の中から補佐家来を選定する選定条件を設定する選定条件設定処理部31、としてさらに機能させ、第2キャラクタ設定処理部13は、選定条件に基づいて補佐家来を設定する。
これにより、プレイヤは補佐家来の選定条件を設定しておくことで、その後は自動あるいは簡易な操作(例えば自動編成ボタン41の操作等)で補佐家来を編成することができる。特に、ゲームが進行してプレイヤが使用可能な家来が膨大な数となった場合に、補佐家来の選定に必要な労力を大幅に低減できるので、プレイヤの利便性を向上できる。
また、本実施形態では特に、情報処理装置3を、複数のキャラクタのうち領主、現役家来及び補佐家来以外を、ゲーム行動を行わない休養家来として設定する第5キャラクタ設定処理部11、予め定められた交代条件が満たされた場合に、現役家来と休養家来との交代が行われるようにキャラクタの設定を変更する、キャラクタ交代処理部33、としてさらに機能させる。
これにより、現役家来がゲーム行動を行うことが不能となったような場合に、現役家来と休養家来を自動的に交代し、ゲーム行動を行わせることができる。以上のようなキャラクタの設定変更が自動的に行われるので、プレイヤの利便性を向上できる。
またこのとき、現役家来は補佐家来とは交代されないので、補佐家来は現役家来の自動交代要員から外される。したがって、現役家来と自動で交代して欲しくない家来について個別にその旨の設定を行う必要がなくなり、利便性を向上できる。特に、ゲームが進行してプレイヤが使用可能な家来が膨大な数となった場合に、上述の補佐家来の自動編成機能との相乗効果により、自動で交代させたくない家来の設定に必要な労力を大幅に低減できる。
また、例えば現役家来の全員を特定の兵科の家来で構成することによって合戦に有利な効果を発動する機能があるような場合に、上記特定の兵科以外の兵科の家来を全員補佐家来に設定しておくことで、自動交代により上記有利な効果の発動が妨げられるのを防止できる。
<7.変形例等>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
例えば、以上では、本発明が戦国シミュレーションゲームに適用される場合を一例に説明したが、その他のジャンルのゲーム、例えば、戦国系以外のシミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、パズルゲーム等にも、本発明は適用可能である。
また、以上では特に言及しなかったが、本発明はオンラインゲーム、オフラインゲームのいずれにも適用可能である。
また、以上では、プレイヤがゲーム内で使用可能なキャラクタ(人物や動物等、生物全般を含む)を第1〜第5キャラクタに設定する場合について説明したが、キャラクタに限定されるものではなく、プレイヤがゲーム内で使用可能な物品(いわゆるアイテム)を第1〜第5キャラクタに設定してもよい。
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
3 情報処理装置
9 第1キャラクタ設定処理部
11 第5キャラクタ設定処理部
13 第2キャラクタ設定処理部
15 第3キャラクタ設定処理部
17 第4キャラクタ設定処理部
19 サポート種別決定処理部
21 レベル設定処理部
23 キャラクタ数設定処理部
25 サポート効果設定処理部
27 キャラクタ設定制限処理部
29 ステータス処理部
31 選定条件設定処理部
33 キャラクタ交代処理部
125 記録媒体

Claims (10)

  1. 情報処理装置を、
    ゲームをプレイするプレイヤがゲーム内で使用可能な複数のキャラクタ及び複数の物品の少なくとも一方の一部を、前記ゲーム内でゲーム行動を行う第1キャラクタとして設定する第1キャラクタ設定処理部、
    前記複数のキャラクタ及び前記複数の物品の少なくとも一方のうち前記第1キャラクタ以外の中から、前記第1キャラクタの前記ゲーム行動に関わるサポート機能を発揮可能な第2キャラクタとして設定する第2キャラクタ設定処理部、
    前記第2キャラクタの一部を、前記サポート機能を発揮する第3キャラクタとして設定する第3キャラクタ設定処理部、
    前記第2キャラクタのうち前記第3キャラクタ以外を、前記サポート機能を発揮せずに待機する第4キャラクタとして設定する第4キャラクタ設定処理部、
    前記複数のキャラクタ及び前記複数の物品の少なくとも一方のうち前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタ以外を、前記ゲーム行動を行わない第5キャラクタとして設定する第5キャラクタ設定処理部、
    予め定められた交代条件が満たされて前記第1キャラクタが前記ゲーム行動を行えなくなった場合に、前記第5キャラクタを前記第1キャラクタの交代要員とすると共に前記第2キャラクタを前記第1キャラクタの前記交代要員から外し、前記第1キャラクタと前記第5キャラクタとの交代が行われるように前記キャラクタの設定を変更する、キャラクタ交代処理部、
    として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 前記第1キャラクタの前記ゲーム行動に基づいて前記第3キャラクタに発揮させる前記サポート機能の種別を決定するサポート種別決定処理部をさらに有し、
    第3キャラクタ設定処理部は、
    前記サポート機能の種別に基づいて前記第3キャラクタを設定する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記情報処理装置を、
    前記ゲームの進行状況に基づいて前記プレイヤの前記ゲーム内でのプレイヤレベルを設定するレベル設定処理部、
    前記プレイヤレベルに基づいて前記第3キャラクタ設定処理部により設定される前記第3キャラクタの数を設定するキャラクタ数設定処理部、
    としてさらに機能させる
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第3キャラクタ設定処理部は、
    前記第2キャラクタの中で、前記第2キャラクタのステータスのうち前記サポート機能の種別に対応した第1変数に基づく順に前記キャラクタ数設定処理部で設定された数だけ、前記第3キャラクタとして設定する
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記情報処理装置を、
    前記第3キャラクタが発揮する前記サポート機能の効果の度合いを、前記第3キャラクタのステータスの前記第1変数の合算値に基づいて設定するサポート効果設定処理部、
    としてさらに機能させる
    ことを特徴とする請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記情報処理装置を、
    前記プレイヤレベルが所定のレベルとなるまで前記第2キャラクタの設定ができないように、前記第2キャラクタ設定処理部の処理を制限する、キャラクタ設定制限処理部、
    としてさらに機能させる
    ことを特徴とする請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記情報処理装置を、
    前記第2キャラクタのステータスに第2変数を設定し、前記第3キャラクタとして設定されて前記サポート機能を発揮するたびに、発揮された前記サポート機能に対応した量ずつ前記第2変数が消費されるように前記ステータスを変更するステータス処理部、
    としてさらに機能させる
    ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記第4キャラクタ設定処理部は、
    前記第2キャラクタのうち、前記第2変数が0又は発揮される前記サポート機能の1回分の消費量より小さい値である前記第2キャラクタを、前記第4キャラクタとして設定する
    ことを特徴とする請求項7に記載のゲームプログラム。
  9. 前記情報処理装置を、
    前記複数のキャラクタ及び前記複数の物品の少なくとも一方の中から前記第2キャラクタを選定する選定条件を設定する選定条件設定処理部、
    としてさらに機能させ、
    第2キャラクタ設定処理部は、
    前記選定条件に基づいて前記第2キャラクタを設定する
    ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  10. 請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
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