JP2013255809A - ゲームを提供する装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 プレイヤ同士の間に一体感を与えることが可能なチームバトルを実
現するゲームを提供する。
【解決手段】 一実施形態に係るサーバ装置は、特定チームを構成する特定プレイ
ヤを識別し、ゲーム媒体の中から該特定プレイヤの保有するゲーム媒体を識別する識別手
段と、各特定プレイヤの保有するゲーム媒体の中から選択された特定ゲーム媒体を用いて
前記特定チームの特定ゲーム媒体群を生成する生成手段と、対戦相手の保有するゲーム媒
体に設定された特性値を用いて算出された相手評価値と、前記特定ゲーム媒体群に含まれ
る特定ゲーム媒体に設定された特性値を用いて算出された自己評価値と、を比較して、前
記対戦相手と前記特定チームとの対戦を処理する対戦処理手段と、を具備する。
【選択図】 図3

Description

本発明は、ゲームを提供する装置に関する。
従来技術に係るソーシャルゲームとして、プレイヤ同士が「デッキ」という概念を用い
て対戦(バトル)を行うゲームが知られている(非特許文献1)。デッキとは、或るプレ
イヤの保有するゲーム媒体(キャラクタカード等)の中から選択された複数のゲーム媒体
により構成され、そのプレイヤにより使用されるゲーム媒体群をいう。デッキの強さは、
デッキを構成する各ゲーム媒体に割り当てられた特性値(例えば、攻撃力や防御力等)、
及び、デッキを構成するゲーム媒体同士の組み合わせ(相性や組み合わせによる特殊能力
等)等によって決定される。さらに、複数のプレイヤがチームを形成し、形成されたチー
ム同士が対戦をすること(チームバトル)も可能である。
"戦国ロワイヤル"、[online]、平成22年4月20日、株式会社ディー・エヌ・エー、[平成24年5月29日検索]、インターネット<URL:http://sngk.mbga.jp/_sngk_top>
しかしながら、上記従来技術に係るチームバトルでは、チームバトルとはいっても、基
本的には、一方のチームを代表した各プレイヤと他方のチームを代表した各プレイヤとが
自分のデッキを用いて個々に対戦を行うに過ぎない。このように1人のプレイヤ対1人の
プレイヤという形式により行われる各対戦の勝敗数に従って、チームバトル全体の勝敗が
決定される。したがって、このようなチームバトルでは、同一のチームに属するプレイヤ
同士が一緒に戦っているという一体感を各プレイヤに与えることが困難である。
そこで、本発明の様々な実施形態により、プレイヤ同士の間に一体感を与えることが可
能なチームバトルを実現するゲームを提供する。
本発明の一態様に係るサーバ装置は、特定チームを構成する特定プレイヤを識別し、ゲ
ーム媒体の中から該特定プレイヤの保有するゲーム媒体を識別する識別手段と、各特定プ
レイヤの保有するゲーム媒体の中から選択された特定ゲーム媒体を用いて前記特定チーム
の特定ゲーム媒体群を生成する生成手段と、対戦相手の保有するゲーム媒体に設定された
特性値を用いて算出された相手評価値と、前記特定ゲーム媒体群に含まれる特定ゲーム媒
体に設定された特性値を用いて算出された自己評価値と、を比較して、前記対戦相手と前
記特定チームとの対戦を処理する対戦処理手段と、を具備する。
本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、特定チームを構成する特定プレ
イヤを識別し、ゲーム媒体の中から該特定プレイヤの保有するゲーム媒体を識別する識別
手段、各特定プレイヤの保有するゲーム媒体の中から選択された特定ゲーム媒体を用いて
前記特定チームの特定ゲーム媒体群を生成する生成手段、対戦相手の保有するゲーム媒体
に設定された特性値を用いて算出された相手評価値、前記特定ゲーム媒体群に含まれる特
定ゲーム媒体に設定された特性値を用いて算出された自己評価値と、を比較して、前記対
戦相手と前記特定チームとの対戦を処理する対戦処理手段、として機能させるものである
本発明の様々な実施形態により、プレイヤ同士の間に一体感を与えることが可能なチー
ムバトルを実現するゲームを提供することができる。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのアーキテクチャを概略的に示すブロック図である。 図2は、本発明の一実施形態に係る端末装置30のアーキテクチャを概念的に示すブロック図である。 図3は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10の機能を示すブロック図である。 図4は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10のプレイヤ管理部53により管理されるプレイヤ管理テーブルの一例を概念的に示す図である。 図5は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10のチーム管理部54により管理されるチーム管理テーブルの一例を概念的に示す図である。 図6は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10のカード管理部55により管理されるカード管理テーブルの一例を概念的に示す図である。 図7は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10の特性値管理部56により管理される特性値管理テーブルの一例を概念的に示す図である。 図8は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10のプレイヤデッキ管理部57により管理されるプレイヤデッキ管理テーブルの一例を概念的に示す図である。 図9は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10のチームデッキ管理部58により管理されるチームデッキ管理テーブルの一例を概念的に示す図である。 図10は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10によりゲーム実行時になされる動作を示すフロー図である。 図11は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10により提供される対戦方法の具体例を概念的に示す模式図である。 図12は、本発明の一実施形態に係る端末装置30に表示される、対戦時における画面の具体例を示す図である。 図13は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10により提供される対戦方法の別の具体例を概念的に示す模式図である。 図14は、本発明の一実施形態に係る端末装置30に表示される画面の具体例を示す図である。
以下、様々な実施形態を適宜図面を参照して説明する。なお、図面において、共通する
構成要素には同一の参照符号が付されている。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのアーキテクチャを概略的に示すブ
ロック図である。図1に示すように、オンラインゲーム用サーバ装置10(以下単に「サー
バ装置10」ということがある。)は、インターネット等の通信網20を介して、通信機能を
備える複数の端末装置30-1、30-2、・・・、30-N(以下「端末装置30」と総称することが
ある。)と通信可能に接続されている。サーバ装置10は、本発明の一実施形態に係るゲー
ムシステムの一部又は全部を実装する装置の一例である。
サーバ装置10は、図示のとおり、CPU11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/
F14と、外部メモリ15と、ディスクドライブ16と、を含み、これらの各構成要素がバス17
を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、外部メモリ15からオペレーティング
システムやオンラインゲームの進行を制御する様々なプログラムをメインメモリ12にロー
ドし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU11が実
行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報
入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置と、を含む
。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信
用ソフトウェア、又は、これらの組み合わせとして実装され、通信網20を介して端末装置
30と通信可能に構成される。
外部メモリ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、端末装置30においてオンラ
インゲームを実行するためのゲームプログラムやオンラインゲームの進行を制御するため
の制御用プログラム等の様々なプログラムを記憶する。ゲームプログラムは、例えば、ア
ドビシステムズ社が開発した動画やゲームなどを扱うフォーマットであるAdobe Flash(
登録商標)を用いて作成される。Adobe Flashにより作成されたゲームプログラムは、SWF
形式のファイルとして外部メモリ15に格納される。ゲームプログラムについては後述する
。ディスクドライブ16は、CD-ROM、DVD-ROM、DVD-R等の各種の記憶メディアに格納された
データを読み込み、又は、これらの記憶メディアにデータを書き込む。例えば、記憶メデ
ィアに格納されたゲームプログラム等のデータは、ディスクドライブ16により読み込まれ
、外部メモリ15にインストールされる。
端末装置30は、サーバ装置10に記憶されウェブブラウザ上で表示されたゲームを実行し
、操作可能な任意の情報処理装置であり、例えば、携帯電話機、スマートフォン、ゲーム
用コンソール、パーソナルコンピュータ、タッチパッド及び電子書籍リーダー等を含むが
、これらには限られない。また、端末装置30は、サーバ装置10から後述する通信I/F34を
介してゲームプログラムを受信して、ゲームを実行することも可能である。
このような様々な端末装置30のアーキテクチャについて図2を参照して説明する。図2は
、本発明の一実施形態に係る端末装置30のアーキテクチャを概念的に示すブロック図であ
る。端末装置30は、図示のとおり、CPU31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/
F34と、外部メモリ35と、を含み、これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に
接続されている。
CPU31は、外部メモリ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメイン
メモリ32にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32
は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成
される。
ユーザI/F33は、例えば、プレイヤ(ユーザ)の入力を受け付けるタッチパネル、キー
ボード、ボタンやマウス等の情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する液晶ディスプ
レイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、TCP/IP
ドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア、又は、これらの組み合わせとして実装
され、通信網20を介してサーバ装置10と通信可能に構成される。
外部メモリ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、
オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、外部メモリ35は、サ
ーバ装置10から通信I/F34を介してゲームプログラムを受信した場合には、この受信した
ゲームプログラムを記憶する。
このようなアーキテクチャを有する端末装置30は、例えば、HTML形式のファイルを解釈
して画面表示するためのブラウザソフトウェアと、当該ブラウザソフトウェアに組み込ま
れるプラグインソフト(例えば,アドビシステムズ社から提供されているFlash Player)
を備えており、HTMLファイルに埋め込まれたSWF形式のファイルをサーバ装置10から取得
し、当該SWF形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行
することで、端末装置30のユーザすなわちゲームのプレイヤにゲーム機能を提供すること
ができる。
次に、図1及び図2を参照して、ゲームプログラムについて説明する。ゲームプログラム
は様々な形式でサーバ装置10の外部メモリ15に格納される。例えば、ゲームプログラムは
、様々なアプリケーション実行用プラットフォーム上で実行されるアプリケーションソフ
トウェアとして提供することができる。プレイヤは、端末装置30を通じて、ゲームアプリ
ケーションを実行又は操作することができる。
サーバ装置10の外部メモリ15は、端末装置30で実行又は操作可能な様々なゲームを実行
又は操作するためのゲームプログラムを記憶する。このゲームプログラムは,例えば,Ac
tionScript、JavaScript(登録商標)等のスクリプト言語や、Objective-C、Java(登録
商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成することができる。これらのゲー
ムプログラムは、端末装置30に実装されたプラットフォーム上で実行及び/又は操作され
る。また、外部メモリ15に記憶されるゲームプログラムは、HTML5等のマークアップ言語
で作成されたウェブページをCSS3等のスタイルシートで修飾したものであってもよい。こ
のようなマークアップ言語で作成されたウェブページは、端末装置30に実装されたブラウ
ザソフトウェアにより実行又は操作される。また、サーバ装置10は、外部メモリ15に、任
意の数のゲームプログラムを格納することができ、端末装置30によって選択されたゲーム
を実行及び/又は操作するためのゲームプログラムを、CPU11の制御に従って、通信I/F14
を介して任意の数の端末装置30に提供することもできる。端末装置30では、サーバ装置10
により送信されたゲームプログラムが、CPU31の制御に従って、通信I/F34を介して受信さ
れ、受信されたゲームプログラムが外部メモリ35に送信され記憶される。
端末装置30のユーザは、このゲームを実行又は操作することにより、アクションゲーム
、ロールプレイングゲーム、野球対戦ゲーム、カードゲーム等の様々なゲームをプレイす
ることができる。ゲームプログラムによって実現されるゲームの種類は、本明細書におい
て明示されたものに限られない。ゲームが実行されると、例えば、プログラムにより指示
されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置30の画面に表示される。プレイヤは、
端末装置30の入力インタフェース(例えば、タッチスクリーンやボタン)を用いてゲーム
を進行させるための指示を入力することができる。プレイヤから入力された指示は、端末
装置30のブラウザやNgCore(商標)等のプラットフォームの機能を通じてサーバ装置10に
伝達される。端末装置30は、ゲームで用いられる各種のパラメータを示す情報(ゲームポ
イントの獲得数や獲得したアイテムに関する情報等)やステータスを示す情報(達成した
ミッションを特定する情報等)を適宜サーバ装置10に送信する。サーバ装置10は、複数の
端末装置30から受信した指示、パラメータを示す情報、ステータスを示す情報等に基づい
て、プレイヤの各々についてゲームの進行を管理する。これにより、プレイヤは、サーバ
装置10が保持しているゲームの進行に関する情報に基づいて、中断したゲームを中断直前
の状態から再開することができる。
次に、図1に示した各構成要素によって実現されるサーバ装置10の機能について、図3を
参照して説明する。図3は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10の機能を示すブロッ
ク図である。図3に示すように、本実施形態に係るサーバ装置10は、ゲームプログラム記
憶部51と、識別情報記憶部52と、プレイヤ管理部53と、チーム管理部54と、カード管理部
55と、特性値管理部56と、プレイヤデッキ管理部57と、チームデッキ管理部58と、対戦処
理部59と、通信部60と、を含む。
ゲームプログラム記憶部51は、端末装置30において実行可能な様々なゲームを実行する
ためのゲームプログラムを記憶する。端末装置30のユーザは、ゲームプログラム記憶部51
に記憶されているゲームプログラムを取得し、取得したゲームプログラムを端末装置30で
実行させることにより、当該端末装置30を用いてゲームをプレイすることができる。上述
のように、端末装置30においては、様々なゲームが実行される。端末装置30において実行
されるゲームにおいては、電子的なカード、アイテム、ゲーム内で利用可能な仮想通貨等
の様々なゲーム媒体が用いられる。
ゲーム媒体は、ゲームの進行のためにプレイヤによって用いられる電子データの総称で
あり、例えば、カード、アイテム、アバタ及び仮想通貨を含む。ゲーム媒体であるカード
には、例えば、ゲームの進行に必要な特性値(例えば、「ゲーム媒体の名称」、「攻撃値
」、「体力値」、「防御値」、「レアリティ値(希少値)」、「属性値」等)が設定され
る。これらの特性値の少なくとも一部はゲームの進行に伴って更新されうる。プレイヤは
、更新された特性値を有するカードを用いてゲームを進行させることができる。カードを
ゲーム媒体の1つとして用いるゲームは、カードゲームと呼ばれることがある。カードゲ
ームにおいて、プレイヤは、ゲーム内で1又は複数のカードを保有し、カードを用いてミ
ッションを攻略したり、カードを用いて他のプレイヤや敵キャラクタ等と対戦することに
よりゲームを進行させることができる。
識別情報記憶部52は、プレイヤ管理部53、チーム管理部54、カード管理部55、特性値管
理部56、プレイヤデッキ管理部57及びチームデッキ管理部58により管理される様々な識別
情報を記憶する。
プレイヤ管理部53は、サーバ装置10からゲームの提供を受ける複数のプレイヤの各々を
管理する。具体的には、プレイヤ管理部53は、例えば図4に示すような管理テーブル(プ
レイヤ管理テーブル)を作成して識別情報記憶部52に記憶させる。図4に示すように、プ
レイヤ管理部53は、各プレイヤ(例えばプレイヤP1)に対してそのプレイヤを識別するプ
レイヤ識別情報(例えばP001)を割り当てて識別情報記憶部52に記憶させる。
チーム管理部54は、複数のプレイヤにより構成されたチームを管理する。具体的には、
チーム管理部54は、例えば、図5に示すような管理テーブル(チーム管理テーブル)を作
成して識別情報記憶部52に記憶させる。図5に示すように、チーム管理部54は、各チーム
(例えばチームT1)に対して、そのチームを識別するチーム識別情報(例えばT001)と、
そのチームを構成するプレイヤの識別情報(P001、P010、P032、P052、P066)と、を割り
当てて識別情報記憶部52に記憶させる。このチーム管理テーブルを参照すれば、各チーム
がどのプレイヤにより構成されているのかを識別することができる。
カード管理部55は、各プレイヤがどのカードを保有しているのかを管理する。具体的に
は、カード管理部55は、例えば、図6に示すような管理テーブル(カード管理テーブル)
を作成して識別情報記憶部52に記憶させる。図6に示すように、カード管理部55は、各プ
レイヤ(例えばプレイヤP1)に対して、そのプレイヤの保有する各カードを識別するカー
ド識別情報を割り当てて識別情報記憶部52に記憶させる。なお、図6には、同一種類のカ
ード(例えば戦士Aが割り当てられたカードC1)について、プレイヤP1及びプレイヤP2に
は、それぞれカード識別情報P001C001及びP002C001が割り当てられているが、そのカード
を未だ保有していないプレイヤP3には、カード識別情報00000000が割り当てられている。
このカード管理テーブルを参照すれば、各プレイヤがゲームで使用可能なカードのうちの
どのカードを保有しているのかを識別することができる。
特性値管理部56は、すべてのプレイヤの保有するカードについて、そのカードに設定さ
れた特性値を管理する。具体的には、特性値管理部56は、例えば、図7に示すような管理
テーブル(特性値管理テーブル)を作成して識別情報記憶部52に記憶させる。図7に示す
ように、特性値管理部56は、各カードに対して複数の特性値を割り当てて識別情報記憶部
52に記憶させる。ここでは、特性値の例として、名称、レベル、攻撃値、体力値、レアリ
ティ値(希少値)及び属性値が示されている。この特性値管理テーブルを参照すれば、各
カードの特性値が現在どのように設定されているのかを識別することができる。
プレイヤデッキ管理部57は、「プレイヤデッキ」という概念を扱うものである。「プレ
イヤデッキ」とは、或るプレイヤの保有するカード(ゲーム媒体)の中から選択されたカ
ード(ゲーム媒体)の集合であるカード群(ゲーム媒体群)であって、そのプレイヤによ
って専ら使用されるカード群(ゲーム媒体群)をいう。
プレイヤデッキ管理部57は、各プレイヤがどのようなプレイヤデッキを保有しているの
かを管理する。具体的には、プレイヤデッキ管理部57は、例えば、図8に示すような管理
テーブル(プレイヤデッキ管理テーブル)を作成して識別情報記憶部52に記憶させる。図
8に示すように、プレイヤデッキ管理部57は、各プレイヤ(例えばプレイヤ識別情報P001
により識別されるプレイヤP1)に対して、そのプレイヤの保有するプレイヤデッキを識別
するプレイヤデッキ識別情報(PD001001)と、そのプレイヤデッキを構成するカードを識
別するカード識別情報(P001C001、P001C012、P001C025、P001C026、P001C027、P001C035
、P001C052、P001C085、P001C098、P001C102)と、を割り当てて識別情報記憶部52に記憶
させる。このプレイヤデッキ管理テーブルを参照すれば、各プレイヤの保有するプレイヤ
デッキが、そのプレイヤの保有するどのカードにより構成されているのかを識別すること
ができる。
チームデッキ管理部58は、本出願により提案された「チームデッキ」という概念を扱う
ものである。「チームデッキ」とは、或るチームを構成する複数のプレイヤの保有するカ
ード(ゲーム媒体)の中から選択されたカード(ゲーム媒体)の集合であるカード群(ゲ
ーム媒体群)であって、そのチームによって専ら使用されるカード群(ゲーム媒体群)を
いう。
チームデッキ管理部58は、各チームがどのようなチームデッキを保有しているのかを管
理する。具体的には、チームデッキ管理部58は、例えば、図9に示すような管理テーブル
(チームデッキ管理テーブル)を作成して識別情報記憶部52に記憶させる。図9に示すよ
うに、チームデッキ管理部58は、各チーム(例えばチーム識別情報T001により識別される
チームT1)に対して、そのチームの保有するチームデッキを識別するチームデッキ識別
情報(TD001001)と、そのチームデッキを構成するカードを識別するカード識別情報(P0
01C001、P010C005、P032C015、P052C052、P066C005、P082C016、P098C023、P123C054、P1
34C010、P135C082)と、を割り当てて識別情報記憶部52に記憶させる。このチームデッキ
管理テーブルを参照すれば、各チームの保有するチームデッキが、どのプレイヤの保有す
るどのカードにより構成されているのかを識別することができる。
対戦処理部59は、一方のチームと他方のチームとの対戦を処理する。具体的には、対戦
処理部59は、例えば、一方のチームの保有するチームデッキを構成するカード及び/又は
そのチームに属するプレイヤのプレイヤデッキを構成するカードに設定された特性値を用
いて算出された評価値と、他方のチームの保有するチームデッキを構成するカード及び/
又はそのチームに属するプレイヤのプレイヤデッキを構成するカードに設定された特性値
を用いて算出された評価値と、を比較して、一方のチームと他方のチームとの対戦を処理
する。
通信部60は、或るチームを構成する各プレイヤによりチームデッキに含めるべきカード
として選択されたカードを識別するカード識別情報を、そのプレイヤから受信する。さら
に、通信部60は、各プレイヤに対して、そのプレイヤ以外の他のプレイヤによりチームデ
ッキに含めるべきカードとして選択されたカードを識別するカード識別情報を送信する。
なお、上述した各管理テーブルは、単なる一例に過ぎず、各プレイヤ、各チーム、各チ
ームを構成するプレイヤ(特定プレイヤ)、各カード、各プレイヤデッキ、各プレイヤデ
ッキを構成する各カード、各チームデッキ(各特定カード群)、各チームデッキを構成す
る各カード(各特定カード)、及び、各カードに設定された各特性値等を識別するという
目的を達成するために、他の任意の手法を用いてもよい。
次に、上述したサーバ装置10によりどのようにして各プレイヤに対してゲームが提供さ
れるのかについて、さらに図10を参照して説明する。図10は、本発明の一実施形態に係る
サーバ装置10によりゲーム実行時になされる動作を示すフロー図である。ここでは、一例
としてチームT1とチームT2とが対戦し、チームT1がチームT2を攻撃する場合(チームT1及
びチームT2がそれぞれ攻撃側チーム及び防御側チームである場合)について説明する。
図10に示すように、まず、ステップ100において、チームT1及びチームT2が編成される
。各チームは、複数のプレイヤにより構成される。チームの編成の態様としては、i)加入
可能なチームの一覧が各プレイヤの端末装置30に表示され、各プレイヤがその一覧から加
入を希望するチームを選択してそのチームに加入する態様、ii)サーバ装置10が任意の条
件に従って又はランダムに各プレイヤを所定のチームに割り当てる態様等が挙げられる。
なお、各チームを構成するプレイヤの総数は限定されるものではないが、本実施形態では
、各チームは一例として10人のプレイヤにより構成されるものとする。
チームT1及びチームT2が編成されると、サーバ装置10のチーム管理部54は、チームT1及
びチームT2のそれぞれに対して、図5に示したようなチーム管理テーブルを用いて、チー
ムを識別するチーム識別情報と、そのチームを構成するプレイヤの識別情報と、を対応付
けて管理する。
次に、ステップ102において、各チームを構成するプレイヤは、自己が使用するプレイ
ヤデッキを形成する。本実施形態では、各プレイヤは、手持ちのカードの中から10枚のカ
ードを選択してプレイヤデッキを構成する。各プレイヤがプレイヤデッキを形成すると、
サーバ装置10のプレイヤデッキ管理部57は、各チームを構成する各プレイヤについて、図
8に示したようなプレイヤデッキ管理テーブルを用いて、プレイヤを識別するプレイヤ識
別情報と、そのプレイヤのプレイヤデッキを識別するプレイヤデッキ識別情報と、そのプ
レイヤデッキを構成するカードを識別するカード識別情報と、を対応付けて管理する。
なお、プレイヤデッキ管理部57は、各プレイヤのプレイヤデッキをそのプレイヤに選択
させることに代えて、そのプレイヤの手持ちのカードの中から所定の基準に従って(例え
ば所定の特性値が高いカードを優先的に選択するという基準等)又はランダムに選択した
カードを用いて、そのプレイヤのプレイヤデッキを形成してもよい。
次に、ステップ104において、各チームは、そのチームが使用するチームデッキを形成
する。本実施形態では、各プレイヤは、チームデッキに提供すべきカードとして、手持ち
のカードの中から1枚のカードを選択する。よって、各チームのチームデッキは、10枚の
カードにより構成される。なお、チームデッキを構成するカードの総数、及び/又は、各
プレイヤがチームデッキに提供すべきカードとして選択することができるカードの総数は
、特に限定されるものではなく、任意に設定可能なものである。例えば、或るチームに属
する或るプレイヤがチームデッキに提供すべきカードとして複数のカードを選択してもよ
いし、そのチームに属する別のプレイヤがチームデッキに対して全くカードを提供しなく
てもよい。
各チームがチームデッキを形成すると、サーバ装置10のチームデッキ管理部58は、各チ
ームについて、図9に示したようなチームデッキ管理テーブルを用いて、チームを識別す
るチーム識別情報と、チームデッキを識別するチームデッキ識別情報と、そのチームデッ
キを構成するカードを識別するカード識別情報と、を対応付けて管理する。
なお、チームデッキ管理部58は、各プレイヤにチームデッキに提供すべきカードを選択
させることに代えて、そのプレイヤの手持ちのカードの中から所定の基準に従って(例え
ば所定の特性値が高いカードを優先的に選択するという基準等)又はランダムに選択した
カードを用いて、そのチームのチームデッキを形成してもよい。
次に、ステップ106において、チームT1とチームT2との対戦が行われる。チームT1とチ
ームT2との対戦方法には、様々な態様が含まれる。
以下に説明する本発明の一実施形態では、チームT1及びチームT2がそれぞれチームデッ
キを保有する。そして、チームT1の各プレイヤが、各々のプレイヤデッキを用い、共同し
てチームT2のチームデッキを攻撃する。逆に、チームT2の各プレイヤは、各々のプレイヤ
デッキを用いて、共同してチームT1のチームデッキを攻撃する。チームの勝利条件として
は、i)先に相手のチームデッキを構成する全てのゲームカードに勝利した方が勝ちとす
る;ii)相手のチームデッキに与えたダメージや倒したカード枚数などに応じてチームに
ポイントを与え、獲得したポイント数が多い方のチームを勝ちとする、などが挙げられる
。以下、主にチームT1を構成する10人のプレイヤのうちのプレイヤ1の視点から、本実施
形態を説明する(チームT1の他のプレイヤやチームT2のプレイヤからの視点においても、
同様である)。図11は、本実施形態に係るサーバ装置10により提供される対戦方法の具体
例を概念的に示す模式図である。チームT1のプレイヤ1がチームT2のチームデッキに対し
てバトルを仕掛けた際、プレイヤ1の端末装置30の画面には、図11に示すように、上段に
は、チームT2のチームデッキが示され、下段には、プレイヤ1の保有するプレイヤデッキ
が示される。
上段に示されたチームT2のチームデッキは、上述したように、チームT2を構成する各プ
レイヤにより1枚ずつ提供されたカードにより形成されたものである。ここで、チームT2
のカード1〜カード10は、それぞれ、チームT2のプレイヤ1〜プレイヤ10により提供された
ものである。下段に示されたチームT1のプレイヤ1のプレイヤデッキは、上述したように
、プレイヤ1の手持ちのカードの中から選択された10枚のカードにより形成されたもので
ある。
プレイヤ1は、図11の矢印に示すように、チームT2のチームデッキを構成する10枚のカ
ードのうちカード1(チームT2のプレイヤ1により提供されたカード1)と対戦する。なお
、チームT1のプレイヤ1と対戦するカードを決定する方法としては、対戦の度にサーバ装
置10の対戦処理部59がチームT2のチームデッキの中からランダムにカードを1枚選ぶ方法
;対戦処理部59が、チームT2のチームデッキの中から、あらかじめ決められた順番に従っ
て、カードを出す方法;対戦処理部59が、チームT1のプレイヤ1に、チームT2のチームデ
ッキの中からカードを選択させる方法、などが挙げられる。チームT1のプレイヤ1のプレ
イヤデッキとチームT2のカード1とが対戦するとき、チームT1のプレイヤ1の端末装置30に
は、チームT2のカード1が、敵キャラクター(レイドボス)として表示されてもよい。す
なわち、図12に示すように、大きく表示されたチームT2のカード1に対して、チームT1の
プレイヤ1のプレイヤデッキが対峙しているような画面が、チームT1のプレイヤ1の端末装
置に表示される。この対戦では、サーバ装置10の対戦処理部59は、チームT1のプレイヤ1
のカード1〜カード10に設定された各「攻撃値」を合計した「合計攻撃値」(評価値)と
、チームT2のカード1に設定された「レアリティ値」に対応する「体力値」(評価値)と
、を比較する。レアリティ値に対応する体力値を算出するための方法としては、レアリテ
ィ値と体力値とを対応付けた変換テーブルを識別情報記憶部52に記憶させ、この変換テー
ブルに従って、対戦処理部59がカードのレアリティ値を体力値に変換する方法が挙げられ
る。例えば、変換テーブルでは、「レアリティ値」がi)ノーマル、ii)ノーマル+、iii)
レア、iv)レア+、及び、v)スーパーレアである場合には、「体力値」を、それぞれ、100
0、2000、3000、4000及び10000といったような値に対応付ける。なお、チームT2のカード
1に設定された「レアリティ値」に対応する「体力値」は、チームT2のカード1の本来の体
力値とは異なる。例えば、複数枚のカードで構成されるプレイヤデッキに対抗可能なよう
にするため、「レアリティ値」に対応する「体力値」は、そのカード本来の体力値と比較
してかなり大きめな値に設定される。対戦では、第1ターンにおいて、上記のようにチー
ムT1のプレイヤ1のプレイヤデッキの合計攻撃値及びチームT2のカード1のレアリティ値に
対応する体力値が計算され、「体力値」−「合計攻撃値」が計算される。そして、この計
算結果が新たな「体力値」として更新される。第2ターン及び第3ターンにおいても同様の
計算がなされる。なお、ここでは、総ターン数は、3に限定されるものではなく、任意の
数とすることができるものである。
第1ターン〜第3ターンの間において、「体力値」−「合計攻撃値」が0以下となった場
合には、チームT1のプレイヤ1の勝利となる。チームT2のカード1をレイドボスとして表示
している場合、チームT1のプレイヤ1の端末装置30では、プレイヤ1が勝利した旨のフラッ
シュムービー等が表示され、図11の画面が表示される。そして、図11のチームT2のチーム
デッキからカード1を除去する、又は、カード1を暗転させて表示するなどする。一方、第
3ターンが終了したときに、「体力値」−「合計攻撃値」が0より大きい場合には、チーム
T1のプレイヤ1が、チームT2のチームデッキのカード1に敗北する。この場合、チームT1の
プレイヤ1の端末装置30では、プレイヤ1が敗北した旨のフラッシュムービー等が表示され
た後、図11の画面が表示される。図11の画面では、チームT2のチームデッキのカード1が
依然として残存する。プレイヤ1が敗北した場合、プレイヤ1がチームT2のチームデッキの
カード1に再度挑戦することができる仕様にしてもよい。また、その際に、プレイヤ1にペ
ナルティを与えるため、プレイヤ1が敗北したという情報をサーバ装置10に記憶し、サー
バ装置10がプレイヤ1が一定期間対戦を行うことを禁止する処理を行ってもよい。
チームT1のプレイヤ1が勝利した場合には、次に、チームT1のプレイヤ1は、チームT2の
チームデッキの他のカードと対戦することができる。チームT1のプレイヤ1と対戦するカ
ードは、上述した方法により決定される。また、対戦の勝敗の決め方も上述のとおりであ
る。また、このとき、チームT1のプレイヤ1以外のプレイヤ(チームT1のプレイヤ2〜10)
が、バトルをするためにサーバ装置10にアクセスした場合、チームT1のプレイヤ2〜10の
端末装置30においても、チームT2のチームデッキからカード1が欠けた状態で図11の画面
が表示される。したがって、チームT1のプレイヤ2〜10は、チームT2のチームデッキの残
りのカード(カード2〜10)とバトルすることになる。この様に、チームT1のプレイヤ1〜
10は、チームT2のチームデッキという共通した目標を攻略していくことになるので、チー
ムメンバ同士で協力してゲームを行っているという感覚を得ることができる。
チームT2のチームデッキを構成するすべてのカードが敗北した場合には(あるいは、チ
ームT1の獲得したポイントがチームT2のポイントを上回った場合には)、チームT1の勝利
(チームT2の敗北)が決定する。逆に、チームT1のチームデッキを構成するすべてのカー
ドが敗北した場合には(あるいは、チームT2の獲得したポイントがチームT1のポイントを
上回った場合には)、チームT2の勝利(チームT1の敗北)が決定する。この後、勝利した
チームは、勝ち抜き戦に参加している場合には、次のステージに駒を進めることができる
。また、勝利したチームに属する各プレイヤは、ゲーム内マネーやアイテム等のゲーム媒
体が付与されるようにしてもよい。さらにまた、勝利したチームについては、各プレイヤ
のカード(例えばその対戦において用いられたチームデッキに含まれたカード)の特性値
(例えばレベル値、攻撃値及び/又は体力値等)が上昇するようにしてもよい。このよう
な特性値の変更は、例えば、特性値管理部56が図7に示したような特性値管理テーブルを
書き換えることにより実現可能である。
このように、チームT1及びチームT2は、チームを構成する各プレイヤが手持ちのカード
の中から選択したカードを集めてチームデッキを形成し、このチームデッキを用いて対戦
相手と対戦する。これにより、チームに属する各プレイヤは、他のプレイヤとの一体感を
感じながら、対戦相手と対戦することができる。すなわち、チームに属する各プレイヤは
、チームデッキに提供すべきカードとしていずれのカードを選択するかによって、自チー
ムの勝敗に大きな影響を与えることができる。例えば、各プレイヤは、レアリティ値の高
いカードを提供すれば、自チームの勝利に大きく貢献することができる一方、レアリティ
の低いカードを提供すれば、自チームの勝利を阻害する可能性もある。よって、各プレイ
ヤは、他のプレイヤとの間で連帯感乃至一体感を感じることができる。
次に、図11に示した対戦方法に代えて、図13に示した対戦方法を用いることも可能であ
る。図13は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10により提供される対戦方法の別の具
体例を概念的に示す模式図である。
図13において、上段には、防御側チームであるチームT2のチームデッキが示され、下段
には、攻撃側チームであるT1のチームデッキが示されている。このように、防御側チーム
も攻撃側チームも、そのチームのチームデッキを用いる。
上段に示されたチームT2のチームデッキは、上述したように、チームT2を構成する各プ
レイヤにより1枚ずつ提供されたカードにより形成されたものである。ここで、カード1〜
カード10は、それぞれ、チームT2のプレイヤ1〜プレイヤ10により提供されたものである
。同様に、下段に示されたチームT1のチームデッキもまた、上述したように、チームT1を
構成する各プレイヤにより1枚ずつ提供されたカードにより形成されたものである。ここ
で、カード1〜カード10は、それぞれ、チームT1のプレイヤ1〜プレイヤ10により提供され
たものである。
図13に示す対戦では、サーバ装置10の対戦処理部59は、攻撃側チームであるチームT1の
チームデッキを構成するカード1〜カード10のそれぞれに設定された攻撃値を合計した合
計攻撃値(評価値)と、防御側チームであるチームT2のチームデッキを構成するカード1
〜カード10のそれぞれに設定された体力値を合計した合計体力値(評価値)と、を比較す
る。合計攻撃値が合計体力値より大きい場合には、チームT1が勝利する一方、合計攻撃値
が合計体力値以下である場合には、チームT2が勝利する。
このように、防御側チームであるチームT2及び攻撃側チームであるチームT1は、これら
のチームを構成する各プレイヤが手持ちのカードの中から選択したカードを集めてチーム
デッキを形成し、このチームデッキを用いて対戦相手と対戦する。これにより、各チーム
に属する各プレイヤは、他のプレイヤとの一体感を感じながら、対戦相手と対戦すること
ができる。特に、各プレイヤは、チームデッキに提供すべきカードとしていずれのカード
を選択するかによって、チームの勝敗に大きな影響を与えることができる。例えば、攻撃
側チームであるチームT1(防御側チームであるチームT2)に属する各プレイヤは、高い攻
撃値(高い体力値)が設定されたカードを提供すれば、チームT1(チームT2)の勝利に大
きく貢献することができる一方、低い攻撃値(低い体力値)が設定されたカードを提供す
れば、チームT1(チームT2)の勝利を阻害する可能性もある。よって、各プレイヤは、他
のプレイヤとの間で連帯感乃至一体感を感じることができる。
なお、図11及び図13を参照して説明した対戦方法及び対戦処理は、単なる例示に過ぎず
、チームデッキ(必要に応じてプレイヤデッキ)を任意の手法により用いて一方のエンテ
ィティと他方のエンティティとを対戦させ、チームデッキ(必要に応じてプレイヤデッキ
)に含まれる任意のカードに設定された任意の特性値を用いて、各エンティティの評価値
を算出し、各評価値を比較することによって、両エンティティの対戦を処理することがで
きる。
次に、各プレイヤが手持ちのカードの中からチームデッキに提供すべきカードを選択す
る際にそのプレイヤの端末装置30に表示される画面の例について、図14を参照して説明す
る。図14は、本発明の一実施形態に係る端末装置30に表示される画面の具体例を示す図で
ある。
図14に示すように、各プレイヤの端末装置30の画面には、既に他のプレイヤ(及び自分
)によりチームT1のチームデッキに提供すべきカードとして選択されたカード(カード1
〜カード6)が表示されている。カード7〜カード10は、まだ選択されていないため、表示
されていない。
図14に示すように、カード1〜カード6については、それらのカードに設定された特性値
、例えば、カードの名称、攻撃値、体力値、レアリティ値及び属性値が、表示される。こ
れは、例えば、図3に示したサーバ装置10の通信部60が、チームT1に属する各プレイヤか
らそのプレイヤにより選択されたカードを示すカード識別情報を受信し、このように受信
したカード識別情報を検索キーとして用いて図7に示した特性値管理テーブルからそのカ
ード識別情報に設定された特性値を読み出して各プレイヤに送信することにより、実行可
能である。
図14に示した画面を見ることにより、各プレイヤは、他のプレイヤがチームデッキにど
のようなカードを提供したのかを確認することができる。これにより、各プレイヤは、チ
ームデッキの欠点を補うべく、又は、チームデッキの長所を伸ばすべく、自分がどのよう
なカードを提供すべきかを判断することができる。例えば、対戦の処理が図11に示した態
様により行われる場合には、プレイヤは、レアリティ値の高いカードがほとんど提供され
ていない(レアリティ値に応じて低い体力値が設定されるカードが多く提供されている)
ことにより防御に関して弱いチームデッキが形成される可能性があることを考慮して、手
持ちのカードの中から例えば「スーパーレア」というレアリティ値を有するカードを選択
することができる。また、例えば、対戦の処理が図13に示した態様により行われる場合に
は、プレイヤは、攻撃値及び体力値の高いカードがほとんど提供されていないことにより
攻撃及び防御に関して弱いチームデッキが形成される可能性があることを考慮して、手持
ちのカードの中から高い攻撃値及び防御値が設定されているカードを(さらにはそのよう
なカードを複数枚)選択することができる。
さらには、チームデッキに提供されたカード間の相性によって特殊能力が発現するとい
うルールが定められている場合がある。例えば、図3に示したサーバ装置10の対戦処理部5
9が、図10に示したステップ106において対戦の処理をする際に、チームデッキに含まれた
或るカードに設定された所定の特性値と、そのチームデッキに含まれた別のカードに設定
された所定の特性値と、の間の関連性(共通性、逆行性や相性等)に基づいて、そのチー
ムデッキ(又はそのチームデッキに含まれたカード)の評価値を算出することもできる。
具体的には、対戦処理部59は、或るカードに設定された属性値と別のカードに設定された
属性値とが共通する場合(例えば両方の属性値がともに「火」である場合)には、それら
のカードに設定された攻撃値、体力値やレアリティ値を一時的に増加させて、そのチーム
デッキ(又はそのチームデッキに含まれたカード)の評価値を算出すること、逆に、或る
カードに設定された属性値と別のカードに設定された属性値とが逆行する場合(例えば両
方の属性値がそれぞれ「火」及び「水」である場合)には、それらのカードに設定された
攻撃値、体力値やレアリティ値を一時的に減少させて、そのチームデッキ(又はそのチー
ムデッキに含まれたカード)の評価値を算出することができる。したがって、各プレイヤ
は、複数のカード間における特性値の関連性を考慮して、チームデッキに提供すべきカー
ドを選択することができる。例えば、各プレイヤは、属性値として「火」が設定されたカ
ードが多数提供されていることを考慮して、手持ちのカードの中から属性値として「火」
が設定されたカードを選択することができる。
このように、各プレイヤは、チームデッキに提供すべきカードとして他のプレイヤによ
り選択されたカードを確認しながら、自分が提供すべきカードを選択することができるの
で、ゲームの戦略性がより高められる。
なお、上述した実施形態では、互いに対戦する一方のエンティティ及び他方のエンティ
ティが、ともに、複数のプレイヤにより構成されたチームである場合について説明した。
しかしながら、一方のエンティティ及び他方のエンティティのうちの少なくとも一方は、
コンピュータにより制御される敵キャラクタ、及び/又は、1人のプレイヤであってもよ
い。
本明細書で説明される処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも
、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。よ
り具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発
性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装
することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処
理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させること
が可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、
モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複
数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールに
よって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベー
スが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又
はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配
置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソ
フトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、また
はより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、構成要素が単数もしくは複数のものとして説明された場合、又は、
単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべ
き場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
10 サーバ装置
30 端末装置
52 識別情報記憶部
53 プレイヤ管理部
54 チーム管理部
55 カード管理部
56 特性値管理部
57 プレイヤデッキ管理部
58 チームデッキ管理部
59 対戦処理部
60 通信部

Claims (7)

  1. 特定チームを構成する特定プレイヤを識別し、ゲーム媒体の中から該特定プレイヤの保
    有するゲーム媒体を識別する識別手段と、
    各特定プレイヤの保有するゲーム媒体の中から選択された特定ゲーム媒体を用いて前記
    特定チームの特定ゲーム媒体群を生成する生成手段と、
    対戦相手の保有するゲーム媒体に設定された特性値を用いて算出された相手評価値と、
    前記特定ゲーム媒体群に含まれる特定ゲーム媒体に設定された特性値を用いて算出された
    自己評価値と、を比較して、前記対戦相手と前記特定チームとの対戦を処理する対戦処理
    手段と、
    を具備するサーバ装置。
  2. 前記生成手段は、前記特定プレイヤの保有するゲーム媒体のうち該特定プレイヤにより
    指定された特定ゲーム媒体を用いて前記特定チームの特定ゲーム媒体群を生成する、請求
    項1に記載のサーバ装置。
  3. 前記特定プレイヤに対して、該特定プレイヤ以外の他の特定プレイヤの保有するゲーム
    媒体の中から選択された特定ゲーム媒体を識別する情報を送信する通知手段、をさらに具
    備する請求項1又は請求項2に記載のサーバ装置。
  4. 前記対戦処理手段は、前記特定ゲーム媒体群に含まれる1つの特定ゲーム媒体に設定さ
    れた第1特性値に基づいて、又は、前記特定ゲーム媒体群に含まれるすべての特定ゲーム
    媒体に設定された第1特性値を合計した値に基づいて、前記自己評価値を算出する、請求
    項1から請求項3のいずれかに記載のサーバ装置。
  5. 前記対戦処理手段は、或る特定ゲーム媒体に設定された第2特性値と別の特定ゲーム媒
    体に設定された第2特性値との関連性に基づいて、前記自己評価値を算出する、請求項1
    から請求項4のいずれかに記載のサーバ装置。
  6. 前記特定プレイヤ識別手段が、前記対戦相手である第2特定チームを構成する第2特定
    プレイヤを識別し、
    前記生成手段が、前記第2特定プレイヤの保有するゲーム媒体の中から選択された特定
    ゲーム媒体を用いて前記第2特定チームの第2特定ゲーム媒体群を生成し、
    前記対戦処理手段が、前記第2特定ゲーム媒体群に含まれる特定ゲーム媒体に設定され
    た特性値を用いて前記相手評価値を算出する、請求項1から請求項4のいずれかに記載の
    サーバ装置。
  7. コンピュータを、
    特定チームを構成する特定プレイヤを識別し、ゲーム媒体の中から該特定プレイヤの保
    有するゲーム媒体を識別する識別手段、
    各特定プレイヤの保有するゲーム媒体の中から選択された特定ゲーム媒体を用いて前記
    特定チームの特定ゲーム媒体群を生成する生成手段、
    対戦相手の保有するゲーム媒体に設定された特性値を用いて算出された相手評価値、前
    記特定ゲーム媒体群に含まれる特定ゲーム媒体に設定された特性値を用いて算出された自
    己評価値と、を比較して、前記対戦相手と前記特定チームとの対戦を処理する対戦処理手
    段、
    として機能させるプログラム。
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