CN104225919A - 应用于手机游戏的用户行为分析系统 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种应用于手机游戏的用户行为分析系统,所述手机游戏包括游戏玩家控制的游戏角色和若干个游戏关卡,每个游戏关卡中均包括若干个游戏任务,当游戏角色完成设定的游戏任务后通过当前游戏关卡并进入下一个游戏关卡;当游戏角色无法在设定的条件下完成设定的游戏任务时,则当前游戏关卡失败,本系统还包括一数据收集模块,数据收集模块记录游戏玩家运行该手机游戏的操作记录,并通过手机的无线网络将该操作记录上传至服务器,由所述服务器根据上传的操作记录统计大量游戏玩家对该手机游戏的操作习惯。本发明通过收集用户的行为习惯数据,从而为进一步从这些数据中分析得到有助于提高游戏的使用率、收益率的因素奠定基础。
Description
技术领域
本发明属于信息技术,尤其涉及手机游戏。
背景技术
大数据是目前非常热门的一个话题,其实质是通过对大量的相关数据进行分析,以获得隐藏在数据中的信息。目前,随着智能手机的普及,手机游戏业也蓬勃兴起,大量新的手机游戏不断产生,同时大量旧的手机游戏被淘汰。如何提高手机游戏的寿命,以及其在生命周期中的利润,是每个手机游戏开发者所渴望的。
发明内容
为了克服上述问题,本发明提供一种可以收集用户行为习惯数据的应用于手机游戏的用户行为分析系统。
本发明的技术方案是提供一种应用于手机游戏的用户行为分析系统,所述手机游戏包括游戏玩家控制的游戏角色和若干个游戏关卡,每个游戏关卡中均包括若干个游戏任务,当游戏角色完成设定的游戏任务后通过当前游戏关卡并进入下一个游戏关卡;当游戏角色无法在设定的条件下完成设定的游戏任务时,则当前游戏关卡失败,其特征在于:本系统还包括一数据收集模块,所述数据收集模块记录游戏玩家运行该手机游戏的操作记录,并通过手机的无线网络将该操作记录上传至服务器,由所述服务器根据上传的操作记录统计大量游戏玩家对该手机游戏的操作习惯。
优选的,所述游戏玩家的操作记录包括以下一种或任意多种:运行该手机游戏的频率,每次开始运行该手机游戏的时间及持续的时长,通过的游戏关卡,失败的游戏关卡,在游戏中购买收费道具的关卡、对象和金额,查看游戏玩家排名,向外分享游戏成就,放弃游戏。
优选的,所述数据收集模块仅在所述游戏玩家运行该手机游戏的情况发生变化时,才记录所述游戏玩家的操作记录。
优选的,所述数据收集模块采用设定的频率向所述服务器发送其记录的所述游戏玩家的操作记录。
优选的,所述数据收集模块定期检测手机的网络情况,以识别手机处于收费的无线网络还是免费的无线网络;当手机处于免费的无线网络时,所述数据收集模块向所述服务器发送记录的频率高于当手机处于收费的无线网络时向所述服务器发送记录的频率。
优选的,所述服务器统计的操作习惯包括以下之一或多种:购买收费道具是通常发生在游戏玩家总共运行手机游戏多长时间以后、在第几个游戏关卡、在通过该游戏关卡失败几次以后。
本发明的应用于手机游戏的用户行为分析系统通过收集用户的行为习惯数据,从而为进一步从这些数据中分析得到有助于提高游戏的使用率、收益率的因素奠定基础。受限于收集游戏的运行环境,目前尚未发现在手机中内置数据手机模块的应用。
具体实施方式
下面对本发明的具体实施方式作进一步详细的描述。
本发明是一种应用于手机游戏的用户行为分析系统。手机游戏包括游戏玩家控制的游戏角色和若干个游戏关卡,每个游戏关卡中均包括若干个游戏任务,当游戏角色完成设定的游戏任务后通过当前游戏关卡并进入下一个游戏关卡;当游戏角色无法在设定的条件下完成设定的游戏任务时,则当前游戏关卡失败。手机游戏可以是任意常见的基于智能手机的游戏,其中的游戏任务可能包括消灭怪物、翻越障碍、获取特点物品等等。该手机游戏中也可具备收费的项目,包括购买道具、恢复生命值等等。
本系统包括一内置于该手机游戏中的数据收集模块,数据收集模块记录游戏玩家运行该手机游戏的操作记录,并通过手机的无线网络将该操作记录上传至服务器,以便服务器根据上传的操作记录统计大量游戏玩家对该手机游戏的操作习惯。
通常,游戏玩家的操作记录包括以下一种或任意多种:运行该手机游戏的频率,每次开始运行该手机游戏的时间及持续的时长,通过的游戏关卡,失败的游戏关卡,在游戏中购买收费道具的关卡、对象和金额,查看游戏玩家排名,向外分享游戏成就,放弃游戏。
进一步地,数据收集模块仅在游戏玩家运行该手机游戏的情况发生变化时,才记录游戏玩家运行该手机游戏的操作记录。即,如果游戏玩家通过游戏关卡,则记录该游戏玩家通过该游戏关卡的时间等;如果游戏玩家购买了道具,则记录该游戏玩家购买道具的类别及金额等。这样有助于降低数据收集模块对系统CPU、内存的占用。
进一步,为降低对系统CPU和内存的占用,数据收集模块采用设定的频率向服务器发送其记录的游戏玩家运行该手机游戏的情况。例如,1分钟发送一次、5分钟发送一次、10分钟发送一次等。
进一步地,为减少对用户的网络占用,数据收集模块定期检测手机的网络情况,以识别手机处于收费的无线网络还是免费的无线网络(是WIFI还是3G、4G网络?);当手机处于免费的无线网络时,数据收集模块向服务器发送记录的频率高于当手机处于收费的无线网络时向服务器发送记录的频率。例如,在WIFI环境下,每1分钟发送一次记录,而在3G网络下,每5分钟才发送一次记录。发送记录前,该记录以文本的形式暂存在手机中。
服务器收到大量的用户操作记录后,就可以进行数据分析了。服务器分析的主要内容包括以下之一或多种:购买收费道具是通常发生在游戏玩家总共运行手机游戏多长时间以后、在第几个游戏关卡、在通过该游戏关卡失败几次以后。通过以上分析,手机游戏的提供商能更好地确定,游戏玩家在何种情况下会选择收费服务、何种情况下会放弃该游戏等关键问题。
以上实施例仅为本发明其中的一种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本发明的保护范围。因此,本发明专利的保护范围应以所附权利要求为准。
Claims (6)
1.一种应用于手机游戏的用户行为分析系统,所述手机游戏包括游戏玩家控制的游戏角色和若干个游戏关卡,每个游戏关卡中均包括若干个游戏任务,当游戏角色完成设定的游戏任务后通过当前游戏关卡并进入下一个游戏关卡;当游戏角色无法在设定的条件下完成设定的游戏任务时,则当前游戏关卡失败,其特征在于:本系统还包括一数据收集模块,所述数据收集模块记录游戏玩家运行该手机游戏的操作记录,并通过手机的无线网络将该操作记录上传至服务器,由所述服务器根据上传的操作记录统计大量游戏玩家对该手机游戏的操作习惯。
2.根据权利要求1所述的应用于手机游戏的用户行为分析系统,其特征在于:所述游戏玩家的操作记录包括以下一种或任意多种:运行该手机游戏的频率,每次开始运行该手机游戏的时间及持续的时长,通过的游戏关卡,失败的游戏关卡,在游戏中购买收费道具的关卡、对象和金额,查看游戏玩家排名,向外分享游戏成就,放弃游戏。
3.根据权利要求2所述的应用于手机游戏的用户行为分析系统,其特征在于:所述数据收集模块仅在所述游戏玩家运行该手机游戏的情况发生变化时,才记录所述游戏玩家的操作记录。
4.根据权利要求3所述的应用于手机游戏的用户行为分析系统,其特征在于:所述数据收集模块采用设定的频率向所述服务器发送其记录的所述游戏玩家的操作记录。
5.根据权利要求4所述的应用于手机游戏的用户行为分析系统,其特征在于:所述数据收集模块定期检测手机的网络情况,以识别手机处于收费的无线网络还是免费的无线网络;当手机处于免费的无线网络时,所述数据收集模块向所述服务器发送记录的频率高于当手机处于收费的无线网络时向所述服务器发送记录的频率。
6.根据权利要求5所述的应用于手机游戏的用户行为分析系统,其特征在于:所述服务器统计的操作习惯包括以下之一或多种:购买收费道具是通常发生在游戏玩家总共运行手机游戏多长时间以后、在第几个游戏关卡、在通过该游戏关卡失败几次以后。
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