CN103200999B - 游戏系统以及服务器装置 - Google Patents

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Abstract

提供了一种能够计算出与使用状况相应的费用的游戏系统。游戏系统(1)经由网络(5)将多个游戏机(2)和中心服务器(3)连接,能够将与要由各游戏机(2)执行的游戏关联地由中心服务器(3)执行的处理划分为要根据来自游戏机(2)的请求选择性地执行的多个单位处理,在该游戏系统(1)中,设置有按每个游戏机(2)进行区分来对多个单位处理中的各单位处理被执行的次数进行计数的部件,以及基于规定的统计期间内的计数结果来以游戏机(2)为单位计算该统计期间内的系统(1)的使用费用的部件。

Description

游戏系统以及服务器装置
技术领域
本发明涉及一种能够计算出与包含计算机的系统的使用状况相应的费用的游戏系统等。
背景技术
作为游戏系统所涉及的交易的一个方式,存在以下的方式:店铺等商业设施的运营者从游戏系统的管理者处接受游戏装置或其软件的提供并使游戏装置在设施中工作,运营者从游戏装置的用户(玩家)处收取费用作为游戏的等价报酬,从所得到的收益中向管理者支付系统的使用费用。作为这种方式中的游戏装置等的使用费用的收费方法,以往采用以下的定额收费方式:管理者例如每单位期间(作为一例为一个月)从运营者处收取定额的使用费。近年来,还提出了以下的计量收费方式:对游戏装置中的游戏的进行次数进行计数,收取与次数相应的费用(例如参照专利文献1)。在采用了该计量收费方式的游戏系统中,每次执行一次游戏时记录游戏历史记录信息,每次记录该游戏历史记录信息时对游戏计数值进行累计,按照该游戏计数值来计算使用费用。
专利文献1:日本特开2007-268237号公报
发明内容
发明要解决的问题
在以往的计量收费方式的游戏系统中,收费的最小单位是一次游戏,即允许用户进行游戏以作为所支付游戏费用的等价 报酬的游戏的范围。但是,在计量收费方式中,关于依赖于什么来决定作为决定费用的基准的“量”,存在多种想法。作为一例,存在根据系统的使用状况来收取费用这样的想法。在这种情况下,仅以游戏的一次进行为收费单位有可能无法进行与使用状况相称的收费设定。例如,在一次游戏中,存在根据玩家的指示而被选择的模式等选项,在计算机的处理量(CPU的使用时间等)根据选择内容而不同的情况下,使用费用有可能并不是反映了计算机的使用状况的值。或者,在利用了网络的游戏系统的情况下,有时针对一次游戏的执行服务器装置所要负责的处理量会存在各种不同。在这种情况下,即使想要根据服务器装置的使用状况从运营者处收取费用,也有可能无法进行与各个游戏装置利用服务器装置的服务的量相称的收费。
本发明是鉴于上述情况而完成的,其目的在于提供一种能够计算出与使用状况相应的费用的游戏系统等。
用于解决问题的方案
本发明的游戏系统能够将与游戏关联地由计算机执行的处理划分为要选择性地执行的多个单位处理,该游戏系统具备:计数部件,其对上述多个单位处理中的各单位处理被执行的次数进行计数;以及费用计算部件,其基于上述计数部件在规定的统计期间内的计数结果,来计算该统计期间内的系统的使用费用。
另外,本发明的计算机程序应用于能够将与游戏关联地由计算机执行的处理划分为要选择性地执行的多个单位处理的游戏系统,该计算机程序构成为使上述计算机作为以下部件而发挥功能:计数部件,其对上述多个单位处理中的各单位处理被执行的次数进行计数;以及费用计算部件,其基于上述计数部件在规定的统计期间内的计数结果,来计算该统计期间内的系 统的使用费用。
根据本发明,由计算机对各单位处理被执行的次数进行计数,基于其计数结果来计算使用费用,因此与依赖于游戏次数来计算费用的以往技术相比,能够使系统的使用状况适当地反映到费用中。即,由于各单位处理是根据来自游戏的用户(玩家)的指示、游戏的进展过程之类的选择要因而适当地被执行的,因此既存在执行频率高的单位处理,也存在执行频率低的单位处理。而且,单位处理的执行频率的差异也会根据设置有游戏机的设施、游戏的用户层等而发生各种变化。根据本发明,通过对各单位处理的执行次数进行计数,能够掌握在游戏执行过程中计算机以何种程度执行了各单位处理,由此与以往相比能够更详细地判别系统的使用状况,计算出与其判别结果相称的费用。
在本发明中,单位处理只要是根据某些选择要因而被适当地选择并由计算机执行的处理即可。例如,能够将用于实现基于用户的选择而被执行的游戏模式的汇总到一起的处理设定为单位处理。或者,能够将按照用户的指示或游戏装置自身的判断向服务器装置请求、由服务器装置根据该请求执行的汇总到一起的处理设定为单位处理。除此以外,还可以基于适当的观点来划分单位处理。关于系统的使用费用的概念,在例如是使游戏装置单机(stand-alone)动作的游戏系统的情况下,能够认为是该游戏装置的使用费用。在是利用网络的游戏系统的情况下,作为一例,能够将系统的使用费用认为是服务器装置的使用费用或由服务器装置提供的服务的使用费用。
在本发明的一个方式中,也可以是,上述费用计算部件基于上述计数部件计数得到的各单位处理的执行次数和与各单位处理对应地设定的权重值,来计算上述统计期间内的各单位处 理的使用量,基于对该使用量进行统计得到的值来计算上述使用费用。由此,能够将与费用设定有关的单位处理的各个情况反映到权重值中来决定使用费用。此外,可以按照适当的基准来设定权重值。作为一例,能够将权重值设定为能够抵消与计算机的处理量有关的单位处理之间的不同。由此,即使单位处理之间在计算机的处理量上存在不同,也能够使其均匀,将各单位处理被执行时的计算机的使用量适当地反映到使用费用中。此外,此处所说的抵消的概念并不限于消除处理量不同的情况,也包括使不同减少的情况。对于处理量,作为一例能够表现为计算机进行处理所需的时间、要进行处理的数据量等。
在本发明中,也可以是,上述费用计算部件以对上述使用量进行统计得到的值越大使用费用越高的方式,根据上述进行统计得到的值来计算使用费用。并且,也可以是,上述费用计算部件在上述进行统计得到的值为规定的下限值以下的情况下将上述使用费用固定为下限金额,在上述进行统计得到的值超过规定的上限值的情况下将上述使用费用固定为上限金额。
在本发明的一个方式中,也可以是,具有经由网络进行连接的游戏装置和服务器装置,上述服务器装置的计算机按照来自上述游戏装置的请求选择性地执行上述多个单位处理中的各单位处理。根据该方式,对服务器装置的计算机按照来自游戏装置的请求执行单位处理的次数进行计数,基于其计数结果来计算与该游戏装置有关的系统的使用费用。此外,在该方式中,也可以是,计数部件设置在游戏装置或服务器装置中。
在上述方式中,也可以是,多个游戏装置连接在上述网络上,上述计数部件按每个上述游戏装置进行区分来对上述次数进行计数,上述费用计算部件以上述游戏装置为单位来计算上述使用费用。通过按每个游戏装置对执行次数进行计数来计算 使用费用,能够计算出各个游戏装置的与系统的使用状况相应的使用费用。并且,也可以是,上述游戏装置被设置在收费对象的多个组的各组中,上述费用计算部件按每个上述组来统计使用费用。由此,以组为单位来计算系统的使用费用。
本发明也可以具体实现为一种游戏系统用的服务器装置,经由网络与多个游戏装置相连接,能够将与要由各游戏装置执行的游戏关联地由计算机执行的处理划分为要根据来自上述游戏装置的请求选择性地执行的多个单位处理,该服务器装置具备:计数部件,其按每个游戏装置进行区分来对上述多个单位处理中的各单位处理被执行的次数进行计数;以及费用计算部件,其基于上述计数部件在规定的统计期间内的计数结果,来以上述游戏装置为单位计算该统计期间内的系统的使用费用。根据本发明的服务器装置,能够根据多个游戏装置中的各游戏装置使用服务器装置的计算机的状况来计算各游戏装置的使用费用。
发明的效果
如以上所说明的那样,根据本发明,将与游戏关联地由计算机执行的处理划分为多个单位处理,对各单位处理的执行次数进行计数,因此能够掌握游戏执行过程中计算机以何种程度执行了各单位处理。由此,与以往相比能够更详细地判别系统的使用状况,计算出与其判别结果相称的使用费用。
附图说明
图1是表示本发明的一个方式所涉及的游戏系统的概要结构的图。
图2是图1的游戏机和中心服务器的控制系统的功能框图。
图3是表示利用网络的游戏的过程和计算与该游戏的执行 相关联的游戏系统的使用费用的处理之间的关系的一例的图。
图4是表示ID表的一例的图。
图5是表示使用量表的一例的图。
图6是表示事件统计表的一例的图。
图7是表示收费数据的一例的图。
图8是表示事件计数处理的过程的流程图。
图9是表示收费统计处理的过程的流程图。
具体实施方式
下面,说明将本发明应用于利用网络的游戏系统的一个方式。在图1中示出本方式所涉及的游戏系统的概要结构。在游戏系统1中,多个游戏机(游戏装置)2和中心服务器(服务器装置)3分别经由路由器4与网络5相连接。关于中心服务器3,并不限于由一台物理装置构成中心服务器3的例子,也可以由作为多个物理装置的服务器群构成一台逻辑中心服务器3。也可以将一台游戏机2兼用作中心服务器3。网络5利用TCP/IP协议来实现网络通信,典型地是使用因特网作为网络5。各游戏机2构成为收取游戏费用作为游戏的等价报酬的业务用或商用的游戏机。在店铺6等商业设施中各设置适当台数的游戏机2。由游戏机2执行的游戏的内容适当即可。在游戏机2之间游戏也可以不同。路由器4是与各店铺6和中心服务器3相对应地设置的,同一店铺的游戏机2经由共同的路由器4连接在网络5上。也可以在店铺6的路由器4与游戏机2之间设置本地服务器,游戏机2经由该本地服务器与中心服务器3以能够通信的方式进行连接。在本方式的游戏系统1中,将各店铺6的游戏机2使用中心服务器3的服务的量(有时仅称作中心服务器3的使用量)作为系统使用量来按每个规定的统计期间进行统计,基于其统计值,按每个店铺6计算系统的使用费用,向店铺6的运营者(营业主体)收取该金额。各店铺6相当于作为收费对象的一个组。
由游戏系统1的管理者来设置中心服务器3,该中心服务器3对游戏机2或该游戏机2的用户(也有时称为玩家)提供经由网络5的各种服务。作为一例,中心服务器3提供以下服务等:经由游戏机2的游戏程序或数据的更新服务;对游戏机2的用户进行认证,将包含该用户的游戏历史记录、存档数据等的玩家数据保存到中心服务器3上,根据来自游戏机2的请求将玩家数据提供到该游戏机2的服务;用户之间经由网络5进行对战或者协作来推进游戏所需的用户间的匹配服务。
对游戏机2以及中心服务器3附加有用于在网络5上对它们进行识别的唯一的IP地址。在游戏机2之间的通信或者游戏机2与中心服务器3之间的通信中,利用该IP地址来确定通信对象。在网络5是如因特网那样具有公开性的网络的情况下,对各路由器4设定在网络5上唯一的固定地址。对游戏机2设定私有地址作为IP地址,该私有地址用于通过与该固定地址组合来在网络5上唯一地识别游戏机2。在这种情况下,在游戏机2与中心服务器3之间或者在游戏机2之间构建虚拟专用网络(VPN),在该VPN上使用私有地址来唯一地确定各游戏机2。下面,有时将对路由器4附加的固定地址、即用于唯一地识别店铺6的信息称为店铺ID,将对游戏机2附加的私有地址、即用于唯一地识别游戏机2的信息称为壳体ID。
接着,参照图2来说明游戏系统1的控制系统的结构。在游戏机2中设置有控制单元10。控制单元10上连接有输入装置11、显示装置12、读卡器13、费用收受装置14以及存储装置15。输入装置11受理用户的操作,将与其操作内容相应的信号输出到控制单元10。显示装置12按照来自控制单元10的指示显示游戏 画面等。读卡器13读取用户所持有的卡8的信息,将与该信息对应的信号输出到控制单元10。卡8中设置有IC芯片、磁条之类的非易失性存储介质(未图示),在该介质中按每个卡8记录有唯一的ID(下面有时称为卡ID)等。此外,也可以在卡8中通过条形码等形式来记录卡ID。费用收受装置14检测用户投入的费用(硬币或者纸币)的金额,将与投入金额相应的信号输出到控制单元10。存储装置15例如是硬盘存储装置等能够保持存储的存储装置。存储装置15存储用于使控制单元10执行规定的游戏的游戏程序101以及该游戏程序101为了推进游戏而适当参照的游戏数据102之类的各种数据。
通过由控制单元10读取存储装置15的游戏程序101并执行该程序,来在控制单元10的内部设置作为逻辑装置的游戏控制部16和收费管理部17。游戏控制部16执行通过游戏机2向用户提供的游戏的开始、进展以及结束管理之类的进行游戏所需的各种处理。收费管理部17执行向用户请求游戏费用的支付并判别是否收取了所请求的金额的游戏费用之类的与游戏费用的收取有关的处理。此外,在本方式中,作为用户支付游戏费用的手段(支付方法),能够选择使用费用收受装置14的以现金支付的方法,以及通过从中心服务器3所管理的账户扣除电子货币来进行支付的方法。其中,与以现金支付的方法相比,以电子货币支付的方法的支付金额的最小单位(最小金额)更小。例如,在现金的情况下100日元是最小单位,与此相对,在电子货币的情况下设为能够以相当于1日元单位的量进行支付。
中心服务器3中设置有控制单元20和存储装置21。控制单元20是具备微处理器以及ROM和RAM等内部存储装置(未图示)的计算机单元,该ROM记录有应该由该微处理器执行的操作系统等程序,该RAM提供针对微处理器的工作区域。控制单元20 上连接有键盘等输入装置和监视器等输出装置,但省略了它们的图示。存储装置21存储应该由控制单元20执行的服务器程序201以及该程序201所参照的各种数据。作为控制单元20所要参照的数据的一种,存储装置21中记录有玩家数据202、ID表203、账户数据204以及收费管理数据205。
玩家数据202是将玩家的属性(姓名、年龄、性别等)、游戏历史记录、成绩之类的与进行游戏的内容关联的信息和该玩家所持的卡8的卡ID相关联地进行记录而得到的记录的集合。ID表203是使店铺ID与壳体ID相对应的数据表。即,ID表203是用于判别各游戏机2设置于哪个店铺6的数据。ID表203的具体例如图4所示。在该例中,店铺ID“10001”下对应有壳体ID“XXX101”、“XXX0124”、“XXX228”,店铺ID“10002”下对应有壳体ID“XXX321”、“XXX004”。此外,字符“X”意味着适当的数值、字符等代码。店铺ID的采取方法也只不过是一例。
账户数据204是将用户所保持的电子货币的金额与该用户所固有的ID(下面称为用户ID)相关联地进行记录而得到的记录的集合。卡ID与用户ID以一对一或多对一的方式相对应。中心服务器3的存储装置21中还记录有用于判别卡ID与用户ID的对应关系的数据。对于账户数据204所保持的电子货币的金额,用户能够通过系统1的管理者等所运营的网站等来增加(存入)。与电子货币的存入对应的向用户的收费例如通过利用信用卡等的结算手段来另外进行。或者,也可以利用电子货币的存入专用终端等,以与现金兑换的方式存入电子货币。对账户数据204的电子货币的存入及其结算与预付型的电子货币系统的相应操作同样即可,省略其详细说明。此外,也可以通过物理上与中心服务器3相分离的装置来实现与利用电子货币收取费用有关的功能。收费管理数据205是对各游戏机2使用中心服务器3的量 进行统计从而按每个店铺6收取与中心服务器3的使用量相应的费用所需的数据。在后面叙述收费管理数据205的详细内容。
通过由控制单元20读取存储装置21的服务器程序201并执行该程序,来在控制单元20的内部设置作为逻辑装置的游戏管理部22、账户管理部23以及收费管理部24。游戏管理部22执行对游戏机2的玩家彼此进行匹配并将其结果通知给游戏机2的处理、将玩家数据203发送到游戏机2或者基于从游戏机2发送的信息对玩家数据203进行更新的处理之类的、经由网络5向玩家提供规定的游戏所需的处理。账户管理部23负责如下的与电子货币的管理有关的处理:响应于来自游戏机2的游戏费用的扣除请求,从账户数据204的记录(与用户ID对应)扣除指定金额的电子货币。即,在从游戏机2按照卡ID和支付金额请求了扣除处理的情况下,账户管理部23从账户数据204确定与该卡ID对应的用户ID记录,从确定出的该记录所保持的金额中减去支付金额,由此完成利用电子货币的游戏费用支付。收费管理部24执行以下的处理:参照收费管理数据205,按每个游戏机2计算规定的统计期间内的中心服务器3的使用量,按每个店铺6计算与该使用量相应的金额的使用费用(有时称为使用金额或收费金额)。
接下来,对以收费管理部24为中心实现的使用金额的计算过程进行说明。图3示出了利用网络5的游戏的过程和计算与该游戏的执行相关联的游戏系统1的使用费用、在此特别指与由中心服务器3提供的各种服务的使用费用(下面,有时仅表达为中心服务器3的使用费用)的处理之间的关系的一例。在图示的例中,首先由游戏机2按照用户的指示从中心服务器3获取与卡ID相对应的玩家数据202(步骤Sa)。接着,按照来自用户的指示,进行与要成为游戏的对战对手或者共同进行游戏的对手的用户 之间的匹配(步骤Sb)。之后,在匹配的用户之间执行游戏(步骤Sc)。在此执行的游戏的范围是根据游戏费用的金额而设定的。当该范围的游戏结束时,按照来自用户的指示,将玩家数据202保存到中心服务器3(步骤Sd)。
游戏机2中的上述处理是一个例子。如图3中虚线所示,玩家数据202的获取(步骤Sa)、匹配(步骤Sb)以及玩家数据202的保存(步骤Sd)是根据用户的指示而执行的选择性的或任意的处理。例如,在用户不希望继续进行利用了玩家数据202的游戏的情况下,或者在未保存玩家数据202的情况下,不执行步骤Sa的处理。另外,在用户不希望进行利用了网络5的游戏而希望进行游戏机2单独的游戏、即进行单机状态下的游戏的情况下,跳过步骤Sb的处理。同样地,在用户不希望保存玩家数据202的情况下,跳过步骤Sd的处理。
与游戏机2中的上述游戏的进展对应地,在中心服务器3中调出各种处理(有时称为事件)并执行该处理。例如,在从游戏机2请求提供玩家数据的情况下(步骤Sa),与其对应地执行玩家数据获取事件。在玩家数据获取事件中,从存储装置21获取与从游戏机2发送的卡ID对应的玩家数据202,将该玩家数据202发送到游戏机2。在从游戏机2请求匹配的情况下(步骤Sb),与其对应地执行匹配事件。在匹配事件中,参照从游戏机2发送的玩家的属性、成绩等来搜索满足规定的匹配条件的用户,将其结果发送到游戏机2。在从游戏机2请求保存玩家数据202的情况下(步骤Sd),与其对应地执行玩家数据保存事件。在玩家数据保存事件中,基于从游戏机2发送的表示游戏结果的信息,来对与用户的卡ID对应的玩家数据202进行更新。
上述事件分别被设定为中心服务器3中的收费对象(收取使用费用的对象)事件。游戏机2中的上述步骤Sa、Sb、Sd的处理 是根据来自用户的指示而执行的选择性的处理。因而,中心服务器3的各事件也是根据来自游戏机2的请求而执行的选择性的处理。在中心服务器3中,在每次执行收费对象事件时进行事件计数处理。事件计数处理是下述的按每个壳体ID对被设为对象的事件的执行次数进行计数的处理。将事件的执行次数作为用于计算使用费用的基础来对其进行计数。
另外,在中心服务器3中,基于事件计数处理的结果来执行收费统计处理。收费统计处理是按每个店铺6计算规定的统计期间内的中心服务器3的使用金额的处理。这些处理都是控制单元20利用收费管理部24执行的。在后面叙述它们的详细过程。此外,一个事件相当于中心服务器3的计算机、即控制单元20根据来自游戏机2的请求而选择性地执行的汇总到一起的单位处理。将一个事件设定为怎样的范围,换言之单位处理的划分可以根据游戏系统1的情况而适当地决定。例如,在与中心服务器3所能够提供的多个服务分别对应地在服务器程序201中准备了多个模块的情况下,可以将这些模块划分为单位处理。也可以将关联性高的多个服务汇总为一个单位处理。或者,还可以将一个服务进一步划分为多个事件,将这些事件作为一个单位处理来进行处理。
中心服务器3的存储装置21中保存有上述的ID表203和收费管理数据205作为事件计数处理或收费统计处理要参照的数据。收费管理数据205包含使用量表211、收费设定数据212、统计安排213、事件统计表214以及收费数据215。如图5中示出一例那样,使用量表211用于将执行一次收费对象事件时的中心服务器3的使用量(下面有时称为单位使用量)与事件标签(用于区分事件的字符、数值等信息)相对应地进行记录。准备使用量表211是基于下面的理由。中心服务器3处理各事件时的负担(例 如,控制单元20所包含的CPU的使用时间等)根据事件的内容而不同。因而,在将事件的执行次数视作中心服务器3的使用量来计算使用费用的情况下,其金额未必反映了中心服务器3的实质使用量。因此,为了能够抵消每个事件的控制单元20的处理量的不同,针对每个事件设定单位使用量,通过使该单位使用量与每个事件的执行次数相乘来抵消事件间的控制单元20的处理量的不同,从而能够将每个事件的执行次数换算为中心服务器3的实质使用量。像这样,将单位使用量设定为用于将作为单位处理的各事件换算为控制单元20的使用量的权重值。
图3的收费设定数据212是描述中心服务器3的使用量与使用金额的对应关系的数据。作为其一例,也可以如下这样设定使用量与使用金额之间的关系:在使用量达到规定的下限值X1之前将使用金额固定为下限金额,当使用量超过规定的上限值X2时将使用金额固定为上限金额,在使用量处于下限值X1~上限值X2之间时,使用金额与使用量成比例地增加。收费设定数据212是描述了这种关系的数据。此外,收费设定数据212既可以为所有游戏机2共用,也可以根据店铺6而准备多个。并且,也可以准备根据游戏机2所执行的游戏的内容而互不相同的收费设定数据212。下限金额作为使用中心服务器3的最小费用而发挥功能,上限金额作为使用中心服务器3的最大费用而发挥功能。通过设定下限金额,保障游戏系统1的管理者针对向各游戏机2的服务提供收到最小限度的等价报酬。另一方面,通过设定上限金额,消除对各游戏机2的运营无限制地增加使用费用的可能性。但是,收费设定数据212的内容并不限于如上述说明的那样具有下限金额和上限金额,能够适当地变更。可以仅设定下限金额和上限金额中的一方,也可以省略两者。计量费用也可以不与使用量成比例而是阶段性地增加。此外,收费设定数据 212应该设定成一次游戏中能够产生的中心服务器3的使用费用的最大金额不超过针对一次游戏的进行从用户处收取的游戏费用。这是为了确保店铺6的运营者的利益。
图3的统计安排213是描述了每个店铺6的使用金额的统计安排的数据。例如,以如下的方式设定统计安排213:以月末为截止日期来统计每月的使用金额,或者以每月15日为截止日期来统计每月的使用金额。事件统计表214是被写入了通过事件计数处理进行计数的事件的执行次数的数据。在图6中示出事件统计表214的一例。在该例中,按每个壳体ID记录了所执行的游戏的名称、事件标签、每个统计期间内的执行次数。例如,关于壳体ID“XXX101”的记录,游戏名称为“游戏A”,记录了在该游戏中能够执行的事件A1、A2…各自的每月的执行次数。
图3的收费数据215是写入了通过收费统计处理进行统计所得到的结果的数据。在图7中示出收费数据215的一例。在该例中,按每个店铺ID汇总壳体ID,按每个壳体ID记录有游戏名称、事件标签、使用量以及使用金额。例如,在与店铺ID“10001”相关的数据中,记录有作为ID表203中与该店铺ID相对应的壳体ID“XXX101”、“XXX124”、…的游戏名称的“游戏A”、作为在该游戏中能够执行的事件标签的“事件A1”、“事件A2”…,记录有每个事件的使用量A1、A2…和将它们合计得到的使用量TA,还记录有对应于合计使用量TA而计算出的使用金额。
接着,说明事件计数处理和收费统计处理的过程。图8示出了事件计数处理的过程。在每次按照来自游戏机2的请求由中心服务器3的控制单元20对收费对象事件进行处理时执行该事件计数处理。首先,当开始事件计数处理时,控制单元20首先在步骤S11中判别请求了事件的游戏机2的壳体ID。在接下来的步骤S12中,控制单元20获取请求了处理的事件的标签。如果以 图3的例来进行说明,则在游戏机2请求匹配(步骤Sb)、中心服务器3的控制单元20响应于该请求对匹配事件进行处理的情况下,通过步骤S11、S12依次获取请求了该处理的游戏机2的壳体ID和事件标签。此外,在游戏机2向中心服务器3请求某些处理时,必然从游戏机2向中心服务器3发送壳体ID。另外,关于事件标签,也能够在中心服务器3的控制单元20对来自游戏机2的请求进行判别时确定该事件标签。
在接下来的步骤S13中,控制单元20根据步骤S11和S12的结果来对事件统计表214进行更新。即,控制单元20确定与通过步骤S11获取到的壳体ID对应的记录,在该记录中,对与获取到的事件标签对应的事件的执行次数(其中,最新的统计期间的次数)加1。通过以上,与一次事件对应的事件计数处理结束。此外,在中心服务器3要处理的事件中存在收费对象事件和非收费对象事件的情况下,只要仅在产生收费对象事件时执行图8的处理即可。关于是否为收费对象的判别,可以由游戏机2执行该判别,将用于判别其结果的信息(以收费对象标志为一例)发送到中心服务器3。也可以由中心服务器3自身来判别是否为收费对象事件。
图9示出了收费统计处理的过程。在每次经过统计安排213中描述的统计期间时,在规定的时刻(例如如果是月末截止,则为下个月的第一天的深夜时间带)执行该处理。当开始收费统计处理时,控制单元20首先在步骤S21中从ID表203确定与成为统计对象的店铺ID对应的壳体ID,获取与所得到的壳体ID对应的统计数据214。例如,如果图7的店铺ID“10001”为统计对象,则从ID表203确定与该店铺ID相对应的壳体ID,获取与这些壳体ID有关的每个事件的在最新统计期间内的事件执行次数。
在接下来的步骤S22中,控制单元20从所得到的统计数据 中选择作为处理对象的一个壳体ID,在接下来的步骤S23中,运算该壳体ID的每个事件的使用量。即,对统计数据214中记录的事件的执行次数乘以使用量表211(图5)的单位使用量来计算使用量。例如,在图5中,事件A1的单位使用量被设定为“5”,因此为了计算出图6的壳体ID“XXX101”的事件A1的2010年6月的使用量,对该执行次数“10”乘以单位使用量“5”,事件A1的使用量为“50”。
针对被选择为对象的壳体ID的所有事件执行步骤S23的运算。然后,当该运算结束时控制单元20前进到步骤S24,对对象壳体ID的每个事件的使用量进行统计(合计)。在接下来的步骤S25中,控制单元20判别所统计出的使用量是否为由收费设定数据212设定的使用量的下限X1以下。在为下限X1以下的情况下,控制单元20前进到步骤S26,将与壳体ID有关的使用金额设定为下限金额。另一方面,在步骤S25中使用量超过下限X1的情况下,控制单元20前进到步骤S27,判别使用量是否超过上限X2。在超过上限X2的情况下,控制单元20前进到步骤S28,将与壳体ID有关的使用金额设定为上限金额。另一方面,在步骤S27中使用量为上限X2以下的情况下,控制单元20前进到步骤S29,将使用金额设定为计量金额,即处于下限金额与上限金额之间且与使用量成比例地决定的金额。
当通过步骤S26、S28或S29决定了使用金额时,控制单元20前进到步骤S30。在步骤S30中,控制单元20判别是否与统计对象的店铺ID相对应的所有壳体ID都结束了步骤S22~S29的处理,如果存在未处理的壳体ID则返回到步骤S22来选择未处理的壳体ID。在步骤S30中判断为所有壳体ID都结束了处理的情况下,控制单元20前进到步骤S31,生成与统计对象的店铺ID有关的收费数据。即,将通过之前的处理而运算得到的每个事 件标签的使用量、每个壳体ID的合计使用量、针对合计使用量运算出的使用金额记录到收费数据215中。之后,控制单元20结束本次的收费统计处理。
基于通过以上的处理而生成的收费数据215,从游戏系统1的管理者向店铺6的运营者定期地请求游戏系统1(中心服务器3)的使用费用。该请求以及费用的收取可以利用游戏系统1来进行,也可以利用与游戏系统1分开准备的结算系统来进行。另外,也可以设为店铺6的运营者能够通过将个人计算机等经由网络5连接到中心服务器3来适当地参照与自家的店铺6对应的收费数据215。这样,能够以适当的方式利用收费数据215。
根据以上说明的游戏系统1,对与游戏关联地由中心服务器3的控制单元20选择性地执行的多个单位处理(事件)各自的执行次数进行计数,通过与各单位处理对应地设定的权重值(单位使用量)将计数得到的次数换算为中心服务器3的使用量,根据该使用量,按每个店铺6计算中心服务器3的使用费用。因而,能够将各游戏机2以何种程度使用了中心服务器3的服务适当地反映到针对各店铺6的运营者的系统使用费用的收费金额中。另外,根据游戏系统1,还起到以下的作用效果。
由于按每个单位处理设定了单位使用量,因此能够进行灵活的费用设定。例如,能够进行如下设定:以确定的单位处理为对象,限制期间或不限制期间地变更使用费用(降价或涨价)。另外,通过变更收费设定数据212也能够适当地修改使用费用。在为了对游戏追加新的功能、模式而从中心服务器3向游戏机2提供游戏程序、数据的更新版的情况下,只需与该更新对应地对收费管理数据205的使用量表211、收费设定数据212、事件统计表214以及收费数据215进行更新,就能够计算出与新功能等对应的系统使用费用。
另外,根据本方式,不以店铺ID、壳体ID进行区分,而通过中心服务器3对确定事件的执行次数进行统计,由此还能够掌握事件以何种程度被使用。例如,在存在与确定游戏的确定模式对应地执行的事件的情况下,只要以所有或者作为采样提取出的多个游戏机2为对象来对指定事件的执行次数进行统计,就能够掌握该确定模式以何种程度被用户选择。能够将该统计值用作游戏的评价指标。或者,也能够以每个事件的执行次数为参考来进行修改使用量表211之类的工作。
在以上的游戏系统1中,中心服务器3的控制单元20与选择性地执行作为收费对象的多个单位处理的计算机相当,通过由设置于该控制单元20的收费管理部24执行图8的处理来作为计数部件发挥功能,通过由收费管理部24执行图9的处理来作为费用计算部件发挥功能。但是本发明并不限定于上述方式,能够以适当的方式来实施。例如,在上述的方式中,由中心服务器3在每次收费对象事件被执行时执行事件计数处理。但是,在其执行频率高而无法忽视其对中心服务器3的负荷的影响的情况下,也可以由游戏机2对收费对象事件的执行次数进行计数,在适当的时刻从游戏机2发送各事件的执行次数(在这种情况下以游戏机2请求的次数为代表)以用于中心服务器3中的收费统计处理。所有收费统计处理都由中心服务器3执行,但是例如也可以通过使各游戏机2保持使用量表211来由游戏机2的控制单元10执行图9的步骤S22~S24的处理,并将其结果提供给中心服务器3。并且,也能够通过使游戏机2保持收费设定数据212、事件统计表214来由游戏机2分散地执行图9的步骤S25~S29的处理。此外,在使游戏机2保持使用量表211的情况下,只要从中心服务器3分发到游戏机2即可。
本发明的应用对象并不限定于利用网络的游戏系统,也能 够应用于使游戏装置单机动作的游戏系统。例如,也可以在将游戏机有偿贷给运营者的情况下,通过本发明来计算该游戏机的使用费用。本发明的用途并不限于按每个店铺的运营者收取系统使用费用的用途。可以适当地设定收费对象的组。

Claims (8)

1.一种游戏系统,包括游戏装置以及能够与上述游戏装置之间进行发送和接收的服务器装置,能够将与游戏关联地由上述服务器装置的计算机执行的处理划分为多个单位处理,其中,
上述服务器装置具备:
存储装置,其存储有计数数据和使用量数据,该计数数据是针对上述多个单位处理分别对应有各单位处理的执行次数的数据,该使用量数据是针对上述多个单位处理分别设定有与上述计算机的使用量相关的权重值的数据;
计数部件,当从上述游戏装置发出上述多个单位处理中的某个单位处理的请求时,该计数部件更新与该单位处理对应的执行次数;以及
费用计算部件,其在每次经过规定的统计期间时基于上述计数数据的执行次数和上述使用量数据的权重值来计算每个上述单位处理的使用量,基于对该使用量进行统计得到的值来计算该统计期间内的系统的使用费用。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
上述权重值被设定为能够抵消与上述计算机的处理量有关的上述单位处理之间的不同。
3.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其特征在于,
上述费用计算部件以对上述使用量进行统计得到的值越大使用费用越高的方式,根据上述进行统计得到的值来计算使用费用。
4.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其特征在于,
上述费用计算部件在上述进行统计得到的值为规定的下限值以下的情况下将上述使用费用固定为下限金额,在上述进行统计得到的值超过规定的上限值的情况下将上述使用费用固定为上限金额。
5.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其特征在于,
上述游戏装置和上述服务器装置经由网络进行连接,上述服务器装置的计算机按照来自上述游戏装置的请求选择性地执行上述多个单位处理中的各单位处理。
6.根据权利要求5所述的游戏系统,其特征在于,
多个游戏装置连接在上述网络上,上述计数部件按每个上述游戏装置进行区分来对上述次数进行计数,上述费用计算部件以上述游戏装置为单位来计算上述使用费用。
7.根据权利要求6所述的游戏系统,其特征在于,
上述游戏装置被设置在收费对象的多个组的各组中,上述费用计算部件按每个上述组来统计使用费用。
8.一种游戏系统用的服务器装置,经由网络与多个游戏装置相连接并能够与上述多个游戏装置之间进行发送和接收,能够将与要由各游戏装置执行的游戏关联地由该服务器装置的计算机执行的处理划分为多个单位处理,该服务器装置具备:
存储装置,其存储有计数数据和使用量数据,该计数数据是针对上述多个单位处理分别对应有各单位处理的执行次数的数据,该使用量数据是针对上述多个单位处理分别设定有与上述计算机的使用量相关的权重值的数据;
计数部件,当从上述游戏装置发出上述多个单位处理中的某个单位处理的请求时,该计数部件更新与该单位处理对应的执行次数;以及
费用计算部件,其在每次经过规定的统计期间时基于上述计数数据的执行次数和上述使用量数据的权重值来计算每个上述单位处理的使用量,基于对该使用量进行统计得到的值来计算该统计期间内的系统的使用费用。
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