KR20130021467A - 게임 시스템 및, 이것에 사용하는 컴퓨터 프로그램이 기억된 기억 매체 및 서버 장치 - Google Patents

게임 시스템 및, 이것에 사용하는 컴퓨터 프로그램이 기억된 기억 매체 및 서버 장치 Download PDF

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Abstract

이용 상황에 따른 요금을 산출하는 것이 가능한 게임 시스템을 제공한다. 네트워크(5)를 통하여 복수의 게임기(2)와 센터 서버(3)가 접속되고, 각 게임기(2)에서 실행되어야 할 게임에 관련하여 센터 서버(3)가 실행하는 처리를, 게임기(2)로부터의 요구에 따라 선택적으로 실행되어야 할 복수의 단위 처리로 구분 가능한 게임 시스템(1)에 있어서, 복수의 단위 처리 각각이 실행된 횟수를 게임기(2)마다 구별하여 계수하는 수단과, 소정의 집계 기간에 있어서의 계수 결과에 기초하여, 당해 집계 기간에 있어서의 시스템(1)의 이용 요금을 게임기(2)를 단위로 하여 산출하는 수단을 설치한다.

Description

게임 시스템 및, 이것에 사용하는 컴퓨터 프로그램 및 서버 장치{GAME SYSTEM, AND COMPUTER PROGRAM AND SERVER DEVICE USED THEREFOR}
본 발명은 컴퓨터를 포함한 시스템의 이용 상황에 따른 요금을 산출하는 것이 가능한 게임 시스템 등에 관한 것이다.
게임 시스템에 관한 비즈니스의 일 형태로서, 점포 등의 상업 시설의 운영자가, 게임 시스템의 관리자로부터 게임 장치 혹은 그 소프트웨어의 제공을 받아 게임 장치를 시설에서 가동시키고, 운영자가 게임 장치의 유저(플레이어)로부터 게임의 대가로서 요금을 징수하고, 얻어진 수익으로부터 관리자에게 시스템의 이용 요금을 지불하는 형태가 있다. 그러한 형태에 있어서의 게임 장치 등의 이용 요금의 과금 방법으로서는, 예를 들어 단위 기간(일례로서 한 달)마다 정액의 이용료를 관리자가 운영자에게서 징수하는 정액 과금 방식이 종래부터 채용되고 있었다. 최근에는, 게임 장치에 있어서의 게임의 플레이 횟수를 계수하고, 횟수에 따른 요금을 징수하는 종량 과금 방식도 제안되어 있다(예를 들어 특허문헌 1 참조). 그 종량 과금 방식을 채용한 게임 시스템에서는, 1회의 게임이 실행될 때마다 플레이 이력 정보가 기록되고, 그 플레이 이력 정보가 기록될 때마다 플레이 카운트값이 누계되고, 그 플레이 카운트값에 따라 이용 요금이 산출되고 있다.
일본 특허 공개 제2007-268237호 공보
종래의 종량 과금 방식의 게임 시스템에 있어서는, 과금의 최소 단위가 1회인 게임, 즉, 유저가 플레이 요금을 지불한 대가로서 플레이하는 것이 허용되는 게임의 범위이다. 그러나, 종량 과금 방식에서는, 요금을 결정하는 기준으로서의 「양」을 무엇에 의존하여 정할지에 관하여 여러 사고 방식이 있다. 일례로서, 시스템의 이용 상황에 따라 요금을 징수한다는 사고 방식이 있다. 그 경우, 게임의 1회의 플레이를 과금 단위로 하는 것만으로는 이용 상황에 맞는 과금 설정을 하지 못할 우려가 있다. 예를 들어, 1회의 게임 중에서, 플레이어의 지시에 따라 선택되는 모드 등의 옵션이 존재하고, 선택 내용에 따라 컴퓨터의 처리량(CPU의 사용 시간 등)이 상이한 경우에는, 이용 요금이 컴퓨터의 이용 상황을 반드시 반영한 값으로 되지 못할 우려가 있다. 혹은, 네트워크를 이용한 게임 시스템의 경우, 1회의 게임의 실행에 대하여 서버 장치가 담당해야 할 처리량이 다양하게 상이한 경우가 있다. 그 경우, 서버 장치의 이용 상황에 따라 운영자에게서 요금을 징수하고 싶어도, 개개의 게임 장치가 서버 장치의 서비스를 이용한 양에 맞는 과금을 하지 못할 우려가 있다.
본 발명은 상술한 사정을 감안하여 이루어진 것으로, 이용 상황에 따른 요금을 산출하는 것이 가능한 게임 시스템 등을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 게임 시스템은, 게임에 관련하여 컴퓨터가 실행하는 처리를, 선택적으로 실행되어야 할 복수의 단위 처리로 구분 가능한 게임 시스템으로서, 상기 복수의 단위 처리 각각이 실행된 횟수를 계수하는 계수 수단과, 소정의 집계 기간에 있어서의 상기 계수 수단의 계수 결과에 기초하여, 당해 집계 기간에 있어서의 시스템의 이용 요금을 산출하는 요금 산출 수단을 구비하고 있다.
또한, 본 발명의 컴퓨터 프로그램은, 게임에 관련하여 컴퓨터가 실행하는 처리를, 선택적으로 실행되어야 할 복수의 단위 처리로 구분 가능한 게임 시스템에 적용되고, 상기 컴퓨터를, 상기 복수의 단위 처리 각각이 실행된 횟수를 계수하는 계수 수단과, 소정의 집계 기간에 있어서의 상기 계수 수단의 계수 결과에 기초하여, 당해 집계 기간에 있어서의 시스템의 이용 요금을 산출하는 요금 산출 수단으로서 기능시키도록 구성되어 있다.
본 발명에 따르면, 컴퓨터에 의해 각 단위 처리가 실행된 횟수가 계수되고, 그 계수 결과에 기초하여 이용 요금이 산출되므로, 게임 횟수에 의존하여 요금을 산출하는 종래 기술과 비교하여, 시스템의 이용 상황을 요금에 적절하게 반영시키는 것이 가능하다. 즉, 각 단위 처리는, 게임의 유저(플레이어)로부터의 지시, 게임의 진행 수순과 같은 선택 요인에 따라 적절하게 실행되기 때문에, 실행 빈도가 높은 단위 처리가 있는가 하면, 실행 빈도가 낮은 단위 처리도 있다. 게다가, 단위 처리의 실행 빈도의 편차는, 게임기가 설치된 시설, 게임의 유저층 등에 따라서도 다양하게 변화한다. 본 발명에 따르면, 각 단위 처리의 실행 횟수를 계수함으로써, 게임의 실행 중에, 컴퓨터에 의해 각 단위 처리가 어느 정도 실행되었는지를 파악하고, 그것에 의해 시스템의 이용 상황을 종래보다도 상세하게 판별하고, 그 판별 결과에 적당한 요금을 산출하는 것이 가능하다.
본 발명에 있어서, 단위 처리는, 어떠한 선택 요인에 따라 적절하게 선택되어 컴퓨터가 실행하는 것이면 된다. 예를 들어, 유저의 선택에 의해 실행되는 게임 모드를 실현하기 위한 일괄 처리를 단위 처리로서 설정할 수 있다. 혹은, 유저의 지시, 혹은 게임 장치 그 자체의 판단에 따라 서버 장치에 요구되고, 그 요구에 따라 서버 장치가 실행하는 일괄의 처리를 단위 처리로서 설정할 수 있다. 그 밖에도, 단위 처리는 적당한 관점에서 구분되어도 좋다. 시스템의 이용 요금의 개념은, 예를 들어 게임 장치를 스탠드 얼론(stand alone)으로 동작시키는 게임 시스템의 경우에는, 그 게임 장치의 이용 요금으로서 관념할 수 있다. 네트워크를 이용한 게임 시스템의 경우에는, 일례로서, 서버 장치의 이용 요금, 혹은 서버 장치에 의해 제공되는 서비스의 이용 요금으로서 시스템의 이용 요금을 관념할 수 있다.
본 발명의 일 형태에 있어서, 상기 요금 산출 수단은, 상기 계수 수단이 계수한 각 단위 처리의 실행 횟수와, 각 단위 처리에 대응하여 설정된 가중치에 기초하여, 상기 집계 기간에 있어서의 각 단위 처리의 이용량을 산출하고, 당해 이용량을 집계한 값에 기초하여 상기 이용 요금을 산출해도 좋다. 이것에 의하면, 요금 설정에 관한 단위 처리 각각의 사정을 가중치에 반영시켜 이용 요금을 정할 수 있다. 또한, 가중치는 적당한 기준에 따라 설정해도 좋다. 일례로서, 컴퓨터의 처리량에 관한 단위 처리간의 차이를 상쇄할 수 있도록 가중치를 설정할 수 있다. 이것에 의하면, 단위 처리 사이에서 컴퓨터의 처리량에 차이가 있어도, 그것을 평균하여, 각 단위 처리가 실행되었을 때의 컴퓨터의 이용량을, 이용 요금에 적절하게 반영시킬 수 있다. 또한, 여기에서 말하는 상쇄의 개념은, 처리량의 차이를 해소하는 경우에 한하지 않고, 차이를 감소시키는 경우도 포함한다. 처리량은, 일례로서 컴퓨터가 처리에 필요로 하는 시간, 처리해야 할 데이터량 등에 의해 표현할 수 있다.
본 발명에 있어서, 상기 요금 산출 수단은, 상기 이용량을 집계한 값이 클수록 이용 요금이 높아지도록, 상기 집계한 값에 따라 이용 요금을 산출해도 좋다. 또한, 상기 요금 산출 수단은, 상기 집계한 값이 소정의 하한값 이하인 경우에는 상기 이용 요금을 하한액으로 고정하고, 상기 집계한 값이 소정의 상한값을 초과하는 경우에는 상기 이용 요금을 상한액으로 고정해도 좋다.
본 발명의 일 형태에 있어서, 게임 시스템은, 네트워크를 통하여 접속된 게임 장치 및 서버 장치를 갖고, 상기 복수의 단위 처리 각각은, 상기 게임 장치로부터의 요구에 따라 상기 서버 장치의 컴퓨터가 선택적으로 실행하는 것이어도 좋다. 이 형태에 의하면, 게임 장치로부터의 요구에 따라 서버 장치의 컴퓨터가 단위 처리를 실행한 횟수가 계수되고, 그 계수 결과에 기초하여, 당해 게임 장치에 관한 시스템의 이용 요금이 산출된다. 또한, 이 형태에 있어서, 계수 수단은, 게임 장치 또는 서버 장치 중 어디에 설치되어도 좋다.
상기의 형태에 있어서, 상기 네트워크에는 복수의 게임 장치가 접속되고, 상기 계수 수단은 상기 게임 장치마다 구별하여 상기 횟수를 계수하고, 상기 요금 산출 수단은, 상기 게임 장치를 단위로 하여 상기 이용 요금을 산출해도 좋다. 게임 장치마다 실행 횟수를 계수하여 이용 요금을 산출함으로써, 개개의 게임 장치에 있어서의 시스템의 이용 상황에 따른 이용 요금을 산출할 수 있다. 또한, 과금 대상의 복수의 그룹 각각에 상기 게임 장치가 설치되고, 상기 요금 산출 수단은, 상기 그룹마다 이용 요금을 집계해도 좋다. 이에 의해, 그룹 단위로 시스템의 이용 요금이 산출된다.
본 발명은, 네트워크를 통하여 복수의 게임 장치와 접속되고, 각 게임 장치에서 실행되어야 할 게임에 관련하여 컴퓨터가 실행하는 처리를, 상기 게임 장치로부터의 요구에 따라 선택적으로 실행되어야 할 복수의 단위 처리로 구분 가능한 게임 시스템용 서버 장치로서, 상기 복수의 단위 처리 각각이 실행된 횟수를 게임 장치마다 구별하여 계수하는 계수 수단과, 소정의 집계 기간에 있어서의 상기 계수 수단의 계수 결과에 기초하여, 당해 집계 기간에 있어서의 시스템의 이용 요금을 상기 게임 장치를 단위로 하여 산출하는 요금 산출 수단을 구비한 게임 시스템용 서버 장치로서 구현화되어도 좋다. 본 발명의 서버 장치에 의하면, 복수의 게임 장치 각각이 서버 장치의 컴퓨터를 이용한 상황에 따라 각 게임 장치의 이용 요금을 산출할 수 있다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 따르면, 게임에 관련하여 컴퓨터가 실행하는 처리를 복수의 단위 처리로 구분하여, 각 단위 처리의 실행 횟수를 계수하고 있으므로, 게임의 실행 중에, 컴퓨터에 의해 각 단위 처리가 어느 정도 실행되었는지를 파악할 수 있다. 그것에 의하여, 시스템의 이용 상황을 종래보다도 상세하게 판별하고, 그 판별 결과에 적당한 이용 요금을 산출하는 것이 가능하다.
도 1은 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템의 개략 구성을 도시하는 도면.
도 2는 도 1의 게임기 및 센터 서버의 제어계에 있어서의 기능 블록도.
도 3은 네트워크를 이용한 게임의 수순과, 그 게임의 실행에 관련지어진 게임 시스템의 이용 요금을 산출하는 처리의 관계의 일례를 나타내는 도면.
도 4는 ID 테이블의 일례를 나타내는 도면.
도 5는 이용량 테이블의 일례를 나타내는 도면.
도 6은 이벤트 집계 테이블의 일례를 나타내는 도면.
도 7은 과금 데이터의 일례를 나타내는 도면.
도 8은 이벤트 계수 처리의 수순을 나타내는 흐름도.
도 9는 과금 집계 처리의 수순을 나타내는 흐름도.
이하, 네트워크를 이용한 게임 시스템에 본 발명을 적용한 일 형태를 설명한다. 본 형태에 관한 게임 시스템의 개략 구성을 도 1에 도시한다. 게임 시스템(1)에 있어서는, 복수의 게임기(게임 장치)(2)와, 센터 서버(서버 장치)(3)가 라우터(4)를 통하여 네트워크(5)에 각각 접속되어 있다. 센터 서버(3)는 1대의 물리적 장치에 의해 구성되는 예에 한하지 않고, 복수의 물리적 장치로서의 서버군에 의해 1대의 논리적인 센터 서버(3)가 구성되어도 좋다. 1대의 게임기(2)가 센터 서버(3)로서 겸용되어도 좋다. 네트워크(5)는, TCP/IP 프로토콜을 이용하여 네트워크 통신을 실현함으로써, 전형적으로는 인터넷이 네트워크(5)로서 사용된다. 각 게임기(2)는, 게임의 대가로서 플레이 요금을 징수하는 업무용 또는 상용 게임기로서 구성되어 있다. 게임기(2)는, 점포(6) 등의 상업 시설에 적당한 대수씩 설치된다. 게임기(2)에 의해 실행되는 게임의 내용은 적당하면 된다. 게임기(2) 사이에서 게임이 상이해도 좋다. 라우터(4)는 각 점포(6) 및 센터 서버(3)에 대응지어 설치되고, 동일 점포의 게임기(2)는 공통된 라우터(4)를 통하여 네트워크(5)에 접속되어 있다. 게임기(2)와 점포(6)의 라우터(4) 사이에 로컬 서버가 설치되고, 그 로컬 서버를 통하여 게임기(2)가 센터 서버(3)와 통신 가능하게 접속되어도 좋다. 본 형태의 게임 시스템(1)에서는, 각 점포(6)의 게임기(2)가 센터 서버(3)의 서비스를 이용한 양(간단히, 센터 서버(3)의 이용량이라고 칭하는 경우가 있다)이 시스템 이용량으로서 소정의 집계 기간마다 집계되고, 그 집계값에 기초하여, 점포(6)마다 시스템의 이용 요금이 산출되어, 그 금액이 점포(6)의 운영자(영업주체)에게 과금된다. 각 점포(6)는, 과금 대상으로서의 하나의 그룹에 상당한다.
센터 서버(3)는, 게임 시스템(1)의 관리자에 의해 설치되고, 네트워크(5)를 통한 각종 서비스를, 게임기(2) 또는 그 게임기(2)의 유저(플레이어라고 칭하는 경우도 있다)에 대하여 제공한다. 일례로서, 센터 서버(3)는, 게임기(2)를 통한 게임 프로그램 혹은 데이터의 갱신 서비스, 게임기(2)의 유저를 인증하여, 그 유저의 플레이 이력, 세이브 데이터 등을 포함한 플레이어 데이터를 센터 서버(3) 상에 보존하여, 게임기(2)로부터의 요구에 따라 플레이어 데이터를 그 게임기(2)에 제공하는 서비스, 네트워크(5)를 통하여 유저끼리 대전하거나, 혹은 협력하면서 게임을 진행시키기 위하여 필요한 유저간의 매칭 서비스 등을 제공한다.
게임기(2) 및 센터 서버(3)에는, 네트워크(5) 상에서 그들을 식별하기 위한 유니크한 IP 어드레스가 붙여져 있다. 게임기(2)끼리 혹은 게임기(2)와 센터 서버(3) 사이의 통신에서는, 그 IP 어드레스를 이용하여 통신 상대가 특정된다. 네트워크(5)가 인터넷과 같이 공개성이 있는 네트워크인 경우에는, 각 라우터(4)에 네트워크(5) 상에서 유니크한 고정 어드레스가 설정된다. 게임기(2)에는, 그 고정 어드레스와의 조합에 의해 네트워크(5) 상에서 게임기(2)를 일의적으로 식별하기 위한 프라이빗 어드레스가 IP 어드레스로서 설정된다. 이 경우, 게임기(2)와 센터 서버(3) 사이, 혹은 게임기(2)끼리의 사이에는 가상 프라이빗 네트워크(VPN)가 구축되어, 그 VPN 상에서 각 게임기(2)가 프라이빗 어드레스를 사용하여 일의적으로 특정된다. 이하에서는, 라우터(4)에 붙여진 고정 어드레스, 즉 점포(6)를 일의적으로 식별하기 위한 정보를 점포 ID와, 게임기(2)에 붙여진 프라이빗 어드레스, 즉 게임기(2)를 일의적으로 식별하기 위한 정보를 하우징 ID라고 칭하는 경우가 있다.
이어서, 도 2를 참조하여, 게임 시스템(1)의 제어계의 구성을 설명한다. 게임기(2)에는, 제어 유닛(10)이 설치되어 있다. 제어 유닛(10)에는, 입력 장치(11), 표시 장치(12), 카드 리더(13), 금전 수수 장치(14) 및 기억 장치(15)가 접속되어 있다. 입력 장치(11)는, 유저의 조작을 접수하고, 그 조작 내용에 따른 신호를 제어 유닛(10)에 출력한다. 표시 장치(12)는, 제어 유닛(10)으로부터의 지시에 따라 게임 화면 등을 표시한다. 카드 리더(13)는, 유저가 소지하는 카드(8)의 정보를 판독하여 그 정보에 대응한 신호를 제어 유닛(10)에 출력한다. 카드(8)에는, IC 칩, 자기 스트라이프와 같은 불휘발성 기억 매체(도시하지 않음)가 설치되어 있고, 그 매체에는 카드(8)마다 유니크한 ID(이하, 카드 ID라고 칭하는 경우가 있다) 등이 기록되어 있다. 또한, 카드 ID는, 카드(8)에 바코드 등의 형태로 기록되어 있어도 좋다. 금전 수수 장치(14)는, 유저가 투입한 금전(경화 혹은 지폐)의 금액을 검출하고, 투입액에 따른 신호를 제어 유닛(10)에 출력한다. 기억 장치(15)는, 예를 들어 하드 디스크 기억 장치 등, 기억 유지가 가능한 기억 장치이다. 기억 장치(15)는, 소정의 게임을 제어 유닛(10)에 실행시키기 위한 게임 프로그램(101), 및 그 게임 프로그램(101)이 게임을 진행시키기 위하여 적절하게 참조하는 게임 데이터(102)와 같은 각종 데이터를 기억한다.
기억 장치(15)의 게임 프로그램(101)을 제어 유닛(10)이 판독하여 실행함으로써, 제어 유닛(10)의 내부에는, 논리적 장치로서의 게임 제어부(16) 및 과금 관리부(17)가 설치된다. 게임 제어부(16)는, 게임기(2)에서 유저에게 제공되는 게임의 개시, 진행 및 종료의 관리와 같은 게임의 플레이에 필요한 각종 처리를 실행한다. 과금 관리부(17)는, 유저에 대하여 플레이 요금의 지불을 요구하고, 요구한 금액의 플레이 요금이 징수되었는지 여부를 판별하는 등 플레이 요금의 징수에 관련된 처리를 실행한다. 또한, 본 형태에서는, 유저가 플레이 요금을 지불하는 수단(지불 방법)으로서, 금전 수수 장치(14)를 이용한 현금에 의한 지불 방법과, 센터 서버(3)에서 관리되고 있는 계좌로부터 전자 통화를 인출함으로써 지불하는 방법이 선택 가능하게 되어 있다. 단, 지불액의 최소 단위(최소액)는, 현금에 의한 지불 방법보다도, 전자 통화에 의한 지불 방법이 보다 작다. 예를 들어, 현금에서는 100엔이 최소 단위인 데 반하여, 전자 통화에서는 1엔 단위 상당량에 의한 지불이 가능하게 된다.
센터 서버(3)에는, 제어 유닛(20)과, 기억 장치(21)가 설치되어 있다. 제어 유닛(20)은, 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서에서 실행되어야 할 오퍼레이팅 시스템 등의 프로그램이 기록된 ROM 및 마이크로프로세서에 대한 작업 영역을 제공하는 RAM 등의 내부 기억 장치(도시하지 않음)를 구비한 컴퓨터 유닛이다. 제어 유닛(20)에는, 키보드 등의 입력 장치와, 모니터 등의 출력 장치가 접속되지만, 그들 도시는 생략했다. 기억 장치(21)는, 제어 유닛(20)에서 실행되어야 할 서버 프로그램(201) 및 그 프로그램(201)이 참조하는 각종 데이터를 기억한다. 기억 장치(21)에는, 제어 유닛(20)이 참조해야 할 데이터의 일종으로서, 플레이어 데이터(202), ID 테이블(203), 계좌 데이터(204) 및 과금 관리 데이터(205)가 기록되어 있다.
플레이어 데이터(202)는, 플레이어의 속성(성명, 연령, 성별 등) 플레이 이력, 성적과 같은 게임의 플레이 내용에 관련한 정보를, 그 플레이어가 소지하는 카드(8)의 카드 ID와 관련지어 기록한 레코드의 집합이다. ID 테이블(203)은, 점포 ID와 하우징 ID를 대응지은 데이터 테이블이다. 즉, ID 테이블(203)은, 각 게임기(2)가 어느 점포(6)에 설치되어 있는지를 판별하기 위한 데이터이다. ID 테이블(203)의 구체예는 도 4에 도시한 바와 같다. 이 예에서는, 점포 ID의 "10001"에 하우징 ID의 "XXX101", "XXX0124", "XXX228"…이 대응지어지고, 점포 ID의 "10002"에 하우징 ID의 "XXX321", "XXX004"가 대응지어져 있다. 또한, 문자 "X"는 적당한 수치, 문자 등의 코드를 의미한다. 점포 ID의 수취 방법도 어디까지나 일례에 지나지 않는다.
계좌 데이터(204)는, 유저가 보유하는 전자 통화의 금액을 그 유저에 고유한 ID(이하, 유저 ID라고 칭한다)와 관련지어 기록한 레코드의 집합이다. 카드 ID와 유저 ID는 1대1 또는 다수대1로 대응지어지고 있다. 센터 서버(3)의 기억 장치(21)에는, 카드 ID와 유저 ID의 대응 관계를 판별하기 위한 데이터도 기록되어 있다. 계좌 데이터(204)에 유지되는 전자 통화의 금액은, 시스템(1)의 관리자 등이 운영하는 웹 사이트 등을 통하여 유저가 증액(예입)하는 것이 가능하게 되어 있다. 전자 통화의 예입에 대응한 유저에 대한 과금은, 예를 들어 크레디트 카드 등에 의한 결제 수단을 통하여 별도로 행해진다. 혹은, 전자 통화의 예입 전용 단말기 등을 이용하여 현금 대신에 전자 통화를 예금할 수 있도록 해도 좋다. 계좌 데이터(204)에 대한 전자 통화의 예입 및 그 결제는, 프리페이드(prepaid)형 전자 통화 시스템의 그것과 마찬가지이어도 좋고, 그 상세는 설명을 생략한다. 또한, 전자 통화를 이용한 요금 징수에 관계되는 기능은 센터 서버(3)와는 물리적으로 나뉘어진 장치에 의해 실현되어도 좋다. 과금 관리 데이터(205)는, 각 게임기(2)가 센터 서버(3)를 이용한 양을 집계하고, 센터 서버(3)의 이용량에 따른 요금을 각 점포(6)마다 과금하기 위하여 필요한 데이터이다. 과금 관리 데이터(205)의 상세는 후술한다.
기억 장치(21)의 서버 프로그램(201)을 제어 유닛(20)이 판독하여 실행함으로써, 제어 유닛(20)의 내부에는, 논리적 장치로서의 게임 관리부(22), 계좌 관리부(23) 및 과금 관리부(24)가 설치된다. 게임 관리부(22)는, 게임기(2)의 플레이어끼리 매칭하여 그 결과를 게임기(2)에 통지하는 처리, 플레이어 데이터(203)를 게임기(2)에 송신하거나, 혹은 게임기(2)로부터 보내어진 정보에 기초하여 플레이어 데이터(203)를 갱신하는 처리 등, 네트워크(5)를 통한 소정의 게임을 플레이어에게 제공하기 위하여 필요한 처리를 실행한다. 계좌 관리부(23)는, 게임기(2)로부터의 플레이 요금의 인출 요구에 응답하여, 계좌 데이터(204)의 레코드(유저 ID에 대응하는 것)로부터 지정된 금액의 전자 통화를 인출하는 등 전자 통화의 관리에 관한 처리를 담당한다. 즉, 게임기(2)로부터 카드 ID와 지불액을 따라 인출 처리가 요구된 경우, 계좌 관리부(23)는 그 카드 ID에 대응하는 유저 ID 레코드를 계좌 데이터(204)로부터 특정하고, 그 특정된 레코드에 유지되어 있는 금액으로부터 지불액을 감산함으로써, 전자 통화에 의한 플레이 요금의 지불을 완료시킨다. 과금 관리부(24)는, 과금 관리 데이터(205)를 참조하여 소정의 집계 기간에 있어서의 센터 서버(3)의 이용량을 게임기(2)마다 산출하고, 그 이용량에 따른 금액의 이용 요금(이용액 혹은 과금액이라고 칭하는 경우가 있다)을 점포(6)마다 산출하는 처리를 실행한다.
이어서, 과금 관리부(24)를 중심으로 하여 실현되는 이용액의 산출 수순을 설명한다. 도 3은, 네트워크(5)를 이용한 게임의 수순과, 그 게임의 실행에 관련지어진 게임 시스템(1)의 이용 요금, 여기에서는 특히 센터 서버(3)에 의해 제공되는 각종 서비스의 이용 요금(이하, 간단히 센터 서버(3)의 이용 요금이라고 표현하는 경우가 있다)을 산출하는 처리 관계의 일례를 나타내고 있다. 도시의 예에 있어서는, 게임기(2)에서, 우선 유저의 지시에 따라 카드 ID에 대응지어진 플레이어 데이터(202)가 센터 서버(3)로부터 취득된다(스텝 Sa). 계속해서, 유저로부터의 지시에 따라 게임의 대전 상대, 혹은 공동하여 게임을 플레이하는 상대로 되어야 할 유저와의 매칭이 행하여진다(스텝 Sb). 그 후, 매칭된 유저끼리에 의한 게임이 실행된다(스텝 Sc). 여기서 실행되는 게임의 범위는 플레이 요금의 금액에 따라 설정된다. 그 범위의 게임의 플레이가 종료되면, 유저로부터의 지시에 따라 플레이어 데이터(202)가 센터 서버(3)에 보존된다(스텝 Sd).
게임기(2)에 있어서의 상기의 처리는 일례이다. 도 3에 파선으로 나타낸 바와 같이, 플레이어 데이터(202)의 취득(스텝 Sa), 매칭(스텝 Sb) 및 플레이 데이터(202)의 보존(스텝 Sd)은, 유저의 지시에 따라 실행되는 선택적, 혹은 임의적인 처리이다. 예를 들어, 유저가 플레이어 데이터(202)를 이용한 게임의 계속을 희망하지 않는 경우, 혹은 플레이어 데이터(202)가 보존되어 있지 않은 경우에는, 스텝 Sa의 처리는 실행되지 않는다. 또한, 유저가 네트워크(5)를 이용한 게임을 희망하지 않고, 게임기(2) 단독에 의한 게임의 플레이, 즉 스탠드 얼론 상태에서의 게임의 플레이를 희망하는 경우, 스텝 Sb의 처리는 스킵된다. 마찬가지로, 유저가 플레이어 데이터(202)의 보존을 희망하지 않는 경우, 스텝 Sd의 처리는 스킵된다.
게임기(2)에 있어서의 상술한 게임의 진행에 대응하여, 센터 서버(3)에서는 각종 처리(이벤트라고 칭하는 경우가 있다)가 호출되어 실행된다. 예를 들어, 게임기(2)로부터 플레이어 데이터의 제공이 요구된 경우(스텝 Sa)에는, 이것에 대응하여 플레이어 데이터 취득 이벤트가 실행된다. 플레이어 데이터 취득 이벤트에서는, 게임기(2)로부터 보내어진 카드 ID에 대응하는 플레이어 데이터(202)가 기억 장치(21)로부터 취득되어, 그 플레이어 데이터(202)가 게임기(2)에 송신된다. 게임기(2)로부터 매칭이 요구된 경우(스텝 Sb)에는, 이것에 대응하여 매칭 이벤트가 실행된다. 매칭 이벤트에서는, 게임기(2)로부터 보내어진 플레이어의 속성, 성적 등을 참조하면서 소정의 매칭 조건을 만족하는 유저가 검색되고, 그 결과가 게임기(2)에 송신된다. 게임기(2)로부터 플레이어 데이터(202)의 보존이 요구된 경우(스텝 Sd)에는, 이것에 대응하여 플레이어 데이터 보존 이벤트가 실행된다. 플레이어 데이터 보존 이벤트에서는, 게임기(2)로부터 보내어진 플레이 결과를 나타내는 정보에 기초하여, 유저의 카드 ID에 대응하는 플레이어 데이터(202)가 갱신된다.
상술한 이벤트 각각은, 센터 서버(3)에 있어서의 과금 대상(이용 요금을 징수하는 대상)의 이벤트로서 설정되어 있다. 게임기(2)에 있어서의 상술한 스텝 Sa, Sb, Sd의 처리가 유저로부터의 지시에 따라 실행되는 선택적인 처리이다. 따라서, 센터 서버(3)의 각 이벤트도 게임기(2)로부터의 요구에 따라 실행되는 선택적인 처리이다. 센터 서버(3)에서는, 과금 대상의 이벤트가 실행될 때마다 이벤트 계수 처리가 행하여진다. 이벤트 계수 처리는, 하기 대상으로 되어 있는 이벤트의 실행 횟수를 하우징 ID마다 계수하는 처리이다. 이벤트의 실행 횟수는, 이용 요금을 산출하기 위한 기초로서 계수된다.
또한, 센터 서버(3)에서는, 이벤트 계수 처리의 결과에 기초하여, 과금 집계 처리가 실행된다. 과금 집계 처리는, 점포(6)마다 소정의 집계 기간에 있어서의 센터 서버(3)의 이용액을 산출하는 처리이다. 이들 처리는, 모두 제어 유닛(20)이 과금 관리부(24)를 이용하여 실행한다. 그들의 상세한 수순은 후술한다. 또한, 하나의 이벤트는, 센터 서버(3)의 컴퓨터, 즉 제어 유닛(20)이, 게임기(2)로부터의 요구에 따라 선택적으로 실행하는 일괄된 단위 처리에 상당한다. 하나의 이벤트를 어떤 범위로 설정하거나, 바꿔 말하면 단위 처리의 구분은, 게임 시스템(1)의 사정에 따라 적절하게 정해도 좋다. 예를 들어, 센터 서버(3)에서 제공 가능한 복수의 서비스 각각에 대응하여 복수의 모듈이 서버 프로그램(201)에 준비되어 있는 경우에는, 그들 모듈을 단위 처리로서 구분해도 좋다. 관련성이 높은 복수의 서비스를 하나의 단위 처리로서 통합해도 좋다. 혹은, 하나의 서비스를 복수의 이벤트로 더 구분하고, 그들 이벤트를 하나의 단위 처리로서 취급해도 좋다.
센터 서버(3)의 기억 장치(21)에는, 이벤트 계수 처리 또는 과금 집계 처리에서 참조되어야 할 데이터로서, 상술한 ID 테이블(203) 및 과금 관리 데이터(204)가 보존되어 있다. 과금 관리 데이터(204)는, 이용량 테이블(211), 과금 설정 데이터(212), 집계 스케줄(213), 이벤트 집계 테이블(214) 및 과금 데이터(215)를 포함하고 있다. 도 5에 일례를 나타낸 바와 같이, 이용량 테이블(211)은, 과금 대상의 이벤트가 1회 실행되었을 때의 센터 서버(3)의 이용량(이하, 단위 이용량이라고 칭하는 경우가 있다)을 이벤트 라벨(이벤트를 구별하기 위한 문자, 수치 등의 정보)과 대응지어서 기록한 것이다. 이용량 테이블(211)이 준비되어 있는 것은 다음 이유에 의한다. 각 이벤트를 센터 서버(3)가 처리할 때의 부담(예를 들어, 제어 유닛(20)에 포함되어 있는 CPU의 이용 시간 등)은 이벤트의 내용에 따라 상이하다. 따라서, 이벤트의 실행 횟수를 센터 서버(3)의 이용량으로 간주하여 이용 요금을 산출한 경우, 그 금액은 센터 서버(3)의 실질적인 이용량을 반드시 반영하지 않는다. 따라서, 이벤트마다의 제어 유닛(20)의 처리량의 차이를 상쇄할 수 있도록, 이벤트마다 단위 이용량을 설정하고, 그 단위 이용량을 이벤트마다의 실행 횟수와 곱함으로써, 이벤트간의 제어 유닛(20)의 처리량의 차이를 상쇄하고, 이벤트마다의 실행 횟수를 센터 서버(3)의 실질적인 이용량으로 환산하는 것이 가능하게 된다. 이와 같이, 단위 이용량은, 단위 처리로서의 각 이벤트를 제어 유닛(20)의 이용량으로 환산하기 위한 가중치로서 설정되어 있다.
도 4의 과금 설정 데이터(212)는, 센터 서버(3)의 이용량과 이용액의 대응 관계를 기술한 데이터이다. 그 일례로서, 이용량이 소정의 하한값 X1에 도달할 때까지는 이용액이 하한액으로 고정되고, 이용량이 소정의 상한값 X2를 초과하면 이용액이 상한액으로 고정된다. 이용량이 하한값 X1 내지 상한값 X2의 사이에 있을 때는, 이용액이 이용량에 비례하여 증가하도록 이용량과 이용액의 관계를 설정해도 좋다. 과금 설정 데이터(212)는 이러한 관계를 기술한 데이터이다. 또한, 과금 설정 데이터(212)는, 모든 게임기(2)에 대하여 공통이어도 좋고, 점포(6)에 따라 복수 준비되어도 좋다. 또한, 게임기(2)에서 실행되는 게임의 내용에 따라 서로 다른 과금 설정 데이터(212)가 준비되어도 좋다. 하한액은 센터 서버(3)를 이용하는 최소 요금으로서 기능하고, 상한액은 센터 서버(3)를 이용하는 최대 요금으로서 기능한다. 하한액을 설정함으로써, 게임 시스템(1)의 관리자는 각 게임기(2)에의 서비스 제공에 대하여 최소한의 대가를 수취하는 것이 보장된다. 한편, 상한액을 설정함으로써, 각 게임기(2)의 운영에 대하여 무제한으로 이용 요금이 증가될 우려가 없어진다. 단, 과금 설정 데이터(212)의 내용은 상기에서 설명한 바와 같이 하한액 및 상한액을 갖는 것에 한정되지 않고, 적절하게 변경 가능하다. 하한액 또는 상한액 중 어느 한쪽만 설정되어도 좋고, 양자가 생략되어도 좋다. 종량 요금도 이용량에 비례하지 않고, 단계적으로 증가하는 것이어도 좋다. 또한, 과금 설정 데이터(212)는, 1회의 게임으로 발생할 수 있는 센터 서버(3)의 이용 요금의 최대액이, 1회의 게임의 플레이에 대하여 유저로부터 징수하는 플레이 요금을 초과하지 않도록 설정해야 한다. 점포(6)의 운영자의 이익을 확보하기 위해서이다.
도 4의 집계 스케줄(213)은, 점포(6)마다의 이용액의 집계 스케줄을 기술한 데이터이다. 예를 들어, 월말을 마감으로 하여 매월의 이용액을 집계하거나, 혹은 매월 15일을 마감으로 하여 매월의 이용액을 집계하는 집계 스케줄(213)이 설정된다. 이벤트 집계 테이블(214)은, 이벤트 계수 처리에 의해 계수된 이벤트의 실행 횟수가 기입되는 데이터이다. 이벤트 집계 테이블(214)의 일례를 도 6에 도시한다. 이 예에서는, 하우징 ID마다, 실행되는 게임의 명칭, 이벤트 라벨, 집계 기간마다의 실행 횟수가 기록되어 있다. 예를 들어, 하우징 ID "XXX101"의 레코드에 관해서는, 게임 명칭이 「게임 A」이며, 그 게임에서 실행될 수 있는 이벤트 A1, A2… 각각의 매월의 실행 횟수가 기록되어 있다.
도 4의 과금 데이터(215)는, 과금 집계 처리에 의해 집계된 결과가 기입되는 데이터이다. 과금 데이터(215)의 일례를 도 7에 나타낸다. 이 예에서는, 점포 ID마다 하우징 ID를 통합할 수 있어, 하우징 ID마다 게임 명칭, 이벤트 라벨, 이용량 및 이용액이 기록되어 있다. 예를 들어, 점포 ID의 "10001"에 관한 데이터에서는, ID 테이블(203)에서 그 점포 ID에 대응시켜진 하우징 ID의 "XXX101", "XXX124", …의 게임 명칭인 「게임 A」, 그 게임에서 실행될 수 있는 이벤트 라벨로서의 「이벤트 A1」, 「이벤트 A2」…가 기록되고, 이벤트마다의 이용량 A1, A2…와 그들을 합계한 이용량 TA가 기록되고, 또한, 합계 이용량 TA에 대응하여 산출된 이용액이 기록되어 있다.
이어서, 이벤트 계수 처리 및 과금 집계 처리의 수순을 설명한다. 도 8은 이벤트 계수 처리의 수순을 나타내고 있다. 이 처리는, 게임기(2)로부터의 요구에 따라 센터 서버(3)의 제어 유닛(20)이 과금 대상의 이벤트를 처리할 때마다 실행된다. 우선, 이벤트 계수 처리를 개시하면, 제어 유닛(20)은, 우선 스텝 S11에서, 이벤트를 요구한 게임기(2)의 하우징 ID를 판별한다. 계속되는 스텝 S12에서, 제어 유닛(20)은 처리가 요구된 이벤트의 라벨을 취득한다. 도 4의 예로 설명하면, 게임기(2)가 매칭을 요구하고(스텝 Sb), 센터 서버(3)의 제어 유닛(20)이 그 요구에 응답하여 매칭 이벤트를 처리하는 경우, 그 처리를 요구한 게임기(2)의 하우징 ID 및 이벤트의 라벨이 스텝 S11, S12에서 순차 취득되게 된다. 또한, 하우징 ID는 게임기(2)가 센터 서버(3)에 어떠한 처리를 요구할 때에, 게임기(2)로부터 센터 서버(3)에 반드시 송신된다. 또한, 이벤트 라벨에 대해서도, 게임기(2)로부터의 요구를 센터 서버(3)의 제어 유닛(20)이 판별할 때 특정할 수 있다.
계속되는 스텝 S13에 있어서, 제어 유닛(20)은 스텝 S11 및 S12의 결과에 따라 이벤트 집계 테이블(214)을 갱신한다. 즉, 제어 유닛(20)은, 스텝 S11에서 취득한 하우징 ID에 대응하는 레코드를 특정하고, 그 레코드에 있어서, 취득한 이벤트 라벨에 대응하는 이벤트의 실행 횟수(단, 최신의 집계 기간의 횟수)에 1을 가산한다. 이상에 의해, 1회의 이벤트에 대응하는 이벤트 계수 처리가 종료된다. 또한, 센터 서버(3)가 처리해야 할 이벤트에, 과금 대상의 이벤트와 과금 대상이 아닌 이벤트가 존재하는 경우에는, 과금 대상의 이벤트가 발생할 때만 도 8의 처리를 실행하면 된다. 과금 대상인지 여부의 판별은, 게임기(2)가 이것을 행하여 그 결과를 판별하는 정보(일례로서 과금 대상 플래그)를 센터 서버(3)에 보내도 좋다. 센터 서버(3) 스스로가, 과금 대상의 이벤트인지 여부를 판별해도 좋다.
도 9는 과금 집계 처리의 수순을 나타내고 있다. 이 처리는, 집계 스케줄(213)에 기술된 집계 기간이 경과할 때마다, 소정의 타이밍(예를 들어 월말 마감이면, 다음 월초의 심야 시간대)에 실행된다. 제어 유닛(20)은, 과금 집계 처리를 개시하면, 우선 스텝 S21에서, 집계 대상으로 되는 점포 ID에 대응한 하우징 ID를 ID 테이블(203)로부터 특정하여, 얻어진 하우징 ID에 대응하는 집계 데이터(214)를 취득한다. 예를 들어, 도 7의 점포 ID "10001"이 집계 대상이면, 그 점포 ID에 대응시켜지고 있는 하우징 ID가 ID 테이블(203)로부터 특정되어, 그들 하우징 ID에 관한 이벤트마다의 최신 집계 기간의 이벤트 실행 횟수가 취득된다.
계속되는 스텝 S22에 있어서, 제어 유닛(20)은, 얻어진 집계 데이터로부터 처리 대상의 하나인 하우징 ID를 선택하고, 계속되는 스텝 S23에서, 그 하우징 ID의 이벤트마다의 이용량을 연산한다. 즉, 집계 데이터(214)에 기록되어 있는 이벤트의 실행 횟수에, 이용량 테이블(211)(도 5)의 단위 이용량을 승산하여 이용량을 산출한다. 예를 들어, 도 5에 있어서, 이벤트 A1의 단위 이용량은 "5"로 설정되어 있으므로, 도 6의 하우징 ID "XXX101"의 이벤트 A1의 2010년 6월의 이용량을 산출하기 위해서는, 그 실행 횟수 "10"에 단위 이용량 "5"를 승산하여, 이벤트 A1의 이용량은 "50"으로 된다.
스텝 S23의 연산은, 대상으로서 선택되어 있는 하우징 ID의 모든 이벤트에 관하여 실행된다. 그리고, 그 연산이 끝나면 제어 유닛(20)은 스텝 S24로 진행하여, 대상의 하우징 ID의 이벤트마다 이용량을 집계(합계)한다. 계속되는 스텝 S25에 있어서, 제어 유닛(20)은, 집계된 이용량이 과금 설정 데이터(212)로 설정되어 있는 이용량의 하한 X1 이하인지 여부를 판별한다. 하한 X1 이하인 경우, 제어 유닛(20)은 스텝 S26으로 진행하고, 하우징 ID에 관한 이용액을 하한액으로 설정한다. 한편, 스텝 S25에서 이용량이 하한 X1을 초과하고 있는 경우, 제어 유닛(20)은 스텝 S27로 진행하여, 이용량이 상한 X2를 초과하고 있는지 여부를 판별한다. 상한 X2를 초과하고 있는 경우, 제어 유닛(20)은 스텝 S28로 진행하여, 하우징 ID에 관한 이용액을 상한액으로 설정한다. 한편, 스텝 S27에서 이용량이 상한 X2 이하인 경우, 제어 유닛(20)은 스텝 S29로 진행하여, 이용액을 종량액, 즉 하한액과 상한액 사이이며, 또한 이용량에 비례하여 정해지는 금액으로 설정한다.
스텝 S26, S28 또는 S29에서 이용액이 결정되면, 제어 유닛(20)은 스텝 S30으로 진행한다. 스텝 S30에서, 제어 유닛(20)은, 집계 대상의 점포 ID에 대응지어진 모든 하우징 ID에 대해서, 스텝 S22 내지 S29의 처리를 종료했는지 여부를 판별하여, 미처리의 하우징 ID가 있으면 스텝 S22로 되돌아가 미처리의 하우징 ID를 선택한다. 스텝 S30에서 모든 하우징 ID에 대하여 처리를 종료했다고 판단한 경우, 제어 유닛(20)은 스텝 S31로 진행하여, 집계 대상의 점포 ID에 관한 과금 데이터를 생성한다. 즉, 지금까지의 처리에 의해 연산된 이벤트 라벨마다의 이용량, 하우징 ID마다의 합계의 이용량, 합계 이용량에 대하여 연산된 이용액을 과금 데이터(215)에 기록한다. 그 후, 제어 유닛(20)은 금회의 과금 집계 처리를 종료한다.
이상의 처리에 의해 생성된 과금 데이터(215)에 기초하여, 게임 시스템(1)의 관리자로부터 점포(6)의 운영자에게 게임 시스템(1)(센터 서버(3))의 이용 요금이 정기적으로 청구된다. 그 청구 및 요금의 징수는, 게임 시스템(1)을 이용하여 행해져도 좋고, 게임 시스템(1)과는 별도로 준비된 결제 시스템을 이용하여 행해져도 좋다. 또한, 점포(6)의 운영자가 네트워크(5)를 통하여 퍼스널 컴퓨터 등을 센터 서버(3)에 접속함으로써, 자기의 점포(6)에 대응하는 과금 데이터(215)를 적절하게 참조 가능하게 해도 좋다. 이와 같이, 과금 데이터(215)는 적당한 형태로 이용할 수 있다.
이상에서 설명한 게임 시스템(1)에 의하면, 게임에 관련하여 센터 서버(3)의 제어 유닛(20)이 선택적으로 실행하는 복수의 단위 처리(이벤트) 각각의 실행 횟수가 계수되고, 계수된 횟수가, 각 단위 처리에 대응하여 설정된 가중치(단위 이용량)에 의해 센터 서버(3)의 이용량으로 환산되고, 그 이용량에 따라 점포(6)마다 센터 서버(3)의 이용 요금이 산출된다. 따라서, 센터 서버(3)의 서비스를 각 게임기(2)가 어느 정도 이용했는지를 각 점포(6)의 운영자에 대한 시스템 이용 요금의 과금액에 적절하게 반영시키는 것이 가능하다. 또한, 게임 시스템(1)에 의하면, 이하의 작용 효과도 발휘한다.
단위 처리마다 단위 이용량을 설정하고 있으므로, 유연한 요금 설정이 가능하다. 예를 들어, 특정한 단위 처리를 대상으로 하여, 기간을 한정하거나, 혹은 기간을 한정하지 않고, 이용 요금을 변경(가격 인하 또는 가격 인상)하는 등의 설정이 가능하다. 또한, 과금 설정 데이터(212)의 변경에 의해서도, 이용 요금을 적절하게 재검토하는 것이 가능하다. 게임에 새로운 기능이나 모드를 추가하기 위해서, 센터 서버(3)로부터 게임기(2)에 게임 프로그램이나 데이터의 갱신판을 제공하는 경우, 그 갱신에 대응하여 과금 관리 데이터(204)의 이용량 테이블(211), 과금 설정 데이터(212), 이벤트 집계 테이블(214) 및 과금 데이터(215)를 갱신하는 것만으로, 새로운 기능 등에 대응한 시스템 이용 요금의 산출이 가능하다.
또한, 본 형태에 의하면, 점포 ID나 하우징 ID의 구별에 의하지 않고, 센터 서버(3)에서, 특정한 이벤트의 실행 횟수를 집계함으로써, 이벤트가 어느 정도 이용되고 있는지를 파악할 수도 있다. 예를 들어, 특정한 게임의 특정 모드에 대응하여 실행되는 이벤트가 존재하는 경우, 모든, 또는 샘플로서 추출된 복수의 게임기(2)를 대상으로 하여, 특정 이벤트의 실행 횟수를 집계하면, 그 특정 모드가 어느 정도 유저에게 선택되고 있는지를 파악할 수 있다. 그 집계값을 게임의 평가 지표로서 사용하는 것이 가능하다. 혹은, 이벤트마다의 실행 횟수를 참고로 하여 이용량 테이블(211)의 재검토와 같은 작업을 행할 수도 있다.
이상의 게임 시스템(1)에 있어서는, 센터 서버(3)의 제어 유닛(20)이, 과금 대상인 복수의 단위 처리를 선택적으로 실행하는 컴퓨터에 상당하고, 그 제어 유닛(20)에 설치된 과금 관리부(24)가 도 8의 처리를 실행함으로써 계수 수단으로서 기능하고, 과금 관리부(24)가 도 9의 처리를 실행함으로써 요금 산출 수단으로서 기능한다. 단, 본 발명은 상술한 형태에 한정되지 않고, 적당한 형태로 실시할 수 있다. 예를 들어, 상기한 형태에서는, 센터 서버(3)에서 과금 대상의 이벤트가 실행될 때마다 이벤트 계수 처리를 실행하고 있다. 그러나, 그 실행 빈도가 높아서 센터 서버(3)의 부하에의 영향을 무시할 수 없는 경우에는, 게임기(2)에서 과금 대상 이벤트의 실행 횟수를 계수하고, 게임기(2)로부터 각 이벤트의 실행 횟수(이 경우는 게임기(2)가 요구한 횟수에 의해 대표된다)를 적당한 타이밍에 송신하여 센터 서버(3)에 있어서의 과금 집계 처리에 이용해도 좋다. 과금 집계 처리의 모두를 센터 서버(3)에서 실행했지만, 예를 들어 이용량 테이블(211)을 각 게임기(2)에 유지시킴으로써, 도 9의 스텝 S22 내지 S24까지의 처리를 게임기(2)의 제어 유닛(10)에서 실행하고, 그 결과를 센터 서버(3)에 제공하도록 해도 좋다. 또한, 과금 설정 데이터(212)나 이벤트 집계 테이블(214)을 게임기(2)에 유지시킴으로써, 도 9의 스텝 S25 내지 S29까지의 처리를 게임기(2)가 분산하여 실행할 수도 있다. 또한, 이용량 테이블(211) 등을 게임기(2)에 유지시키는 경우에는, 센터 서버(3)로부터 게임기(2)에 배신하면 된다.
본 발명의 적용 대상은, 네트워크를 이용한 게임 시스템에 한정되지 않고, 게임 장치를 스탠드 얼론으로 동작시키는 게임 시스템에도 적용 가능하다. 예를 들어, 게임기가 운영자에게 유상으로 대여되고 있는 경우에 있어서, 그 게임기의 이용 요금을 본 발명에 의해 산출해도 좋다. 본 발명의 용도는, 점포의 운영자마다 시스템 이용 요금을 과금하는 용도에 제한하지 않는다. 과금 대상의 그룹은 적절하게 설정되어도 좋다.

Claims (10)

  1. 게임에 관련하여 컴퓨터가 실행하는 처리를, 선택적으로 실행되어야 할 복수의 단위 처리로 구분 가능한 게임 시스템으로서,
    상기 복수의 단위 처리 각각이 실행된 횟수를 계수하는 계수 수단과,
    소정의 집계 기간에 있어서의 상기 계수 수단의 계수 결과에 기초하여, 당해 집계 기간에 있어서의 시스템의 이용 요금을 산출하는 요금 산출 수단을 구비한, 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 요금 산출 수단은, 상기 계수 수단이 계수한 각 단위 처리의 실행 횟수와, 각 단위 처리에 대응하여 설정된 가중치에 기초하여, 상기 집계 기간에 있어서의 각 단위 처리의 이용량을 산출하고, 당해 이용량을 집계한 값에 기초하여 상기 이용 요금을 산출하는, 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서, 상기 가중치가, 상기 컴퓨터의 처리량에 관한 상기 단위 처리간의 차이를 상쇄할 수 있도록 설정되어 있는, 게임 시스템.
  4. 제2항 또는 제3항에 있어서, 상기 요금 산출 수단은, 상기 이용량을 집계한 값이 클수록 이용 요금이 높아지도록, 상기 집계한 값에 따라 이용 요금을 산출하는, 게임 시스템.
  5. 제2항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 요금 산출 수단은, 상기 집계한 값이 소정의 하한값 이하인 경우에는 상기 이용 요금을 하한액으로 고정하고, 상기 집계한 값이 소정의 상한값을 초과하는 경우에는 상기 이용 요금을 상한액으로 고정하는, 게임 시스템.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 네트워크를 통하여 접속된 게임 장치 및 서버 장치를 갖고, 상기 복수의 단위 처리 각각은, 상기 게임 장치로부터의 요구에 따라 상기 서버 장치의 컴퓨터가 선택적으로 실행하는 것인, 게임 시스템.
  7. 제6항에 있어서, 상기 네트워크에는 복수의 게임 장치가 접속되고, 상기 계수 수단은 상기 게임 장치마다 구별하여 상기 횟수를 계수하고, 상기 요금 산출 수단은, 상기 게임 장치를 단위로 하여 상기 이용 요금을 산출하는, 게임 시스템.
  8. 제7항에 있어서, 과금 대상의 복수의 그룹 각각에 상기 게임 장치가 설치되고, 상기 요금 산출 수단은, 상기 그룹마다 이용 요금을 집계하는, 게임 시스템.
  9. 게임에 관련하여 컴퓨터가 실행하는 처리를, 선택적으로 실행되어야 할 복수의 단위 처리로 구분 가능한 게임 시스템에 적용되는 게임 시스템용 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터를,
    상기 복수의 단위 처리 각각이 실행된 횟수를 계수하는 계수 수단과,
    소정의 집계 기간에 있어서의 상기 계수 수단의 계수 결과에 기초하여, 당해 집계 기간에 있어서의 시스템의 이용 요금을 산출하는 요금 산출 수단으로서 기능 시키도록 구성된, 컴퓨터 프로그램.
  10. 네트워크를 통하여 복수의 게임 장치와 접속되고, 각 게임 장치에서 실행되어야 할 게임에 관련하여 컴퓨터가 실행하는 처리를, 상기 게임 장치로부터의 요구에 따라 선택적으로 실행되어야 할 복수의 단위 처리로 구분 가능한 게임 시스템용 서버 장치로서,
    상기 복수의 단위 처리 각각이 실행된 횟수를 게임 장치마다 구별하여 계수하는 계수 수단과,
    소정의 집계 기간에 있어서의 상기 계수 수단의 계수 결과에 기초하여, 당해 집계 기간에 있어서의 시스템의 이용 요금을 상기 게임 장치를 단위로 하여 산출하는 요금 산출 수단을 구비한, 게임 시스템용 서버 장치.
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