JP2009119146A - サーバシステム、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム装置20と通信接続されるサーバシステム10は、ゲームデータ記憶部242と、プレーヤのユーザデータを読み出す読み出し部213と、ユーザデータをプレーヤのゲームプレイ開始前にゲーム装置20に送信する送信部214と、ゲーム結果データをプレーヤのゲームプレイ終了後にゲーム装置20から受信する受信部215と、ゲーム結果データをゲームデータ記憶部242に書き込む書き込み部216と、ユーザデータを読み出してゲーム装置に送信するロード処理、及び、ゲーム結果データをゲーム装置20から受信してゲームデータ記憶部242に書き込むセーブ処理の少なくとも一方に対して、ゲーム装置でプレイするプレーヤへの課金処理を行う課金処理部220を含む。
【選択図】図3
Description
図1に本実施形態のシステム構成例を示す。このシステムは、複数のゲーム装置20-1、20-2・・・20-nと、これらのゲーム装置20-1、20-2・・・20-nにネットワーク12を介して通信接続されるサーバシステム10を含む。
図3に本実施形態のサーバシステムの機能ブロック図の例を示す。なお図3の構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
図4に本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の例を示す。なお図4の構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
4.1 課金処理
次に、図5(A)〜図5(E)を用いて本実施形態の課金処理について説明する。ゲーム装置20でのゲームが開始すると、図5(A)に示すようにゲーム装置20は、ユーザデータのロード処理のリクエストをサーバシステム10に送信して、ゲームの開始をサーバシステム10に通知する。即ちプレーヤがゲーム装置20の電源をオンにして、ゲームプレイを開始すると、ゲーム装置20からサーバシステム10にリクエストが送信される。図6(A)に示すように、このリクエストのデータは、ゲーム装置(基板)ID、カードID、キャラクタDBIDなどを含む。ゲーム装置IDは、リクエストを送信したゲーム装置のIDである。カードIDは、ICカード194に記録されたユニークなIDである。キャラクタDBID(キャラクタデータベースのID)は、ゲームデータ記憶部242(ゲームデータベース)上のキャラクタデータのインデックスである。
ネットワークを介した通信では、一方の装置がデータを送信しても、他方の装置がそのデータの受信に失敗する場合がある。例えばネットワークでのデータのトラフィック量が多い場合に、このような受信の失敗が頻繁に起こるおそれがある。
次に本実施形態の課金処理部220により作成される課金データについて説明する。課金処理部220は、プレーヤへの課金のための課金データとして、課金セッションデータと課金集計データを作成する。
次に本実施形態のサーバシステム10の詳細な処理フローについて説明する。
本実施形態では図19(A)に示すように、ロード処理及びセーブ処理の少なくとも一方の回数である処理回数が多くなるほど、プレーヤへの課金が高くなるように課金処理を行う。例えば処理回数に所定の乗算係数を乗算することで、課金金額を決める。この処理回数は、図12(B)の課金集計データの課金開始回数、課金終了回数である。
以上では、ユーザデータのロード処理やゲーム結果データのセーブ処理に対して課金を行う場合について説明したが、課金対象となるロード処理はこれに限定されない。例えばリプレイデータ、プレイ履歴データ、ランキングデータのロード処理に対して課金処理を行ってもよい。或いは、パッチデータのロード処理に対して課金処理を行うことも可能である。
図21〜図23に、ゲーム装置20の処理の詳細を説明するためのフローチャートを示す。
20、20-1〜20-20-n ゲーム装置、30 認証サーバ、40 ゲームサーバ、
42 ゲームデータベース、50 課金サーバ、
52 課金データベース、60 携帯電話用ウェブサーバ、
62 携帯電話用データベース、64 携帯電話、
70 バックオフィスサーバ、72 バックオフィス端末、
100 処理部、102 ゲーム処理部、104 受信部、106 送信部、
120 画像生成部、128 音生成部、130 操作部、140 記憶部、
142 ゲームデータ記憶部、144 ユーザデータ記憶部、
146 ゲーム結果データ記憶部、148 個人データ記憶部、
150 ランキングデータ記憶部、151 パッチデータ記憶部、
152 リプレイデータ記憶部、153 プレイ履歴データ記憶部、
158 課金セッションID記憶部、170 描画バッファ、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、193 I/F部、
194 ICカード(プレーヤ用記憶装置)、196 通信部、
200 処理部、210 ゲーム処理部、212 受け付け部、213 読み出し部、
214 送信部、215 受信部、216 書き込み部、220 課金処理部、
222 課金データ作成部、224 課金レート変更部、230 操作部、
240 記憶部、242 ゲームデータ記憶部、244 ユーザデータ記憶部、
246 ゲーム結果データ記憶部、248 個人データ記憶部、
250 ランキングデータ記憶部、251 パッチデータ記憶部、
252 リプレイデータ記憶部、253 プレイ履歴データ記憶部、
258 課金セッションID記憶部、260 課金データ記憶部、
262 課金セッションデータ記憶部、264 課金集計データ記憶部、
270 課金レート記憶部、280 情報記憶媒体、290 表示部、296 通信部
Claims (25)
- ゲーム装置と通信接続されるサーバシステムであって、
ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部と、
前記ゲーム装置でプレイするプレーヤのユーザデータを、前記ゲームデータ記憶部から読み出す読み出し部と、
前記ユーザデータを、プレーヤのゲームプレイ開始前に前記ゲーム装置に送信する送信部と、
前記ゲーム装置でのプレーヤのゲーム結果データを、プレーヤのゲームプレイ終了後に前記ゲーム装置から受信する受信部と、
受信された前記ゲーム結果データを前記ゲームデータ記憶部に書き込む書き込み部と、
前記ユーザデータを前記ゲームデータ記憶部から読み出して前記ゲーム装置に送信するロード処理、及び、前記ゲーム結果データを前記ゲーム装置から受信して前記ゲームデータ記憶部に書き込むセーブ処理の少なくとも一方に対して、前記ゲーム装置でプレイするプレーヤへの課金処理を行う課金処理部と、
を含むことを特徴とするサーバシステム。 - 請求項1において、
前記送信部は、
プレーヤの過去のゲーム成績情報、プレーヤが所属するチームの過去のゲーム成績情報、プレーヤのゲームプレイ履歴情報、成長情報、経験値情報、及び装備情報の少なくとも1つを含む前記ユーザデータを、前記ロード処理の際に前記ゲーム装置に対して送信することを特徴とするサーバシステム。 - 請求項1又は2において、
前記受信部は、
プレーヤの今回のゲームでのゲーム成績情報、プレーヤが所属するチームの今回のゲームでのゲーム成績情報、プレーヤの今回のゲームプレイ履歴情報、今回のゲームプレイで更新された成長情報、及び今回のゲームプレイで更新された経験値情報の少なくとも1つを含む前記ゲーム結果データを、前記セーブ処理の際に前記ゲーム装置から受信することを特徴とするサーバシステム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記課金処理部は、
前記ロード処理に対しては課金処理を行わずに、前記セーブ処理に対して課金処理を行うことを特徴とするサーバシステム。 - 請求項4において、
前記ゲーム装置は、
前記サーバシステムから送信される前記ユーザデータの受信に失敗した場合には、プレーヤ用記憶装置に記憶されるユーザデータを用いて、ゲーム処理を行い、
前記課金処理部は、
前記ゲーム処理のゲーム結果データを受信して前記ゲームデータ記憶部に書き込むセーブ処理に対して、課金処理を行うことを特徴とするサーバシステム。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記課金処理部は、
前記ロード処理の時間と前記セーブ処理の時間との差が、所定の時間差内であることを条件に、課金処理を行うことを特徴とするサーバシステム。 - 請求項6において、
前記課金処理部は、
前記ロード処理の時間が取得されなかった場合にも、前記セーブ処理の時間が取得された場合には、課金処理を行うことを特徴とするサーバシステム。 - 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記送信部は、
前記ロード処理の際に、前記ユーザデータと、前記ユーザデータに関連づけられた課金セッション識別情報とを、前記ゲーム装置に送信し、
前記受信部は、
前記セーブ処理の際に、前記ゲーム結果データと、前記ゲーム結果データに関連づけられた前記課金セッション識別情報とを、前記ゲーム装置から受信し、
前記課金処理部は、
受信した前記課金セッション識別情報を用いて、課金処理を行うことを特徴とするサーバシステム。 - ゲーム装置と通信接続されるサーバシステムであって、
ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部と、
前記ゲーム装置でプレイするプレーヤのユーザデータを、前記ゲームデータ記憶部から読み出す読み出し部と、
前記ユーザデータを、プレーヤのゲームプレイ開始前に前記ゲーム装置に送信する送信部と、
前記ゲーム装置でのプレーヤのゲーム結果データを、プレーヤのゲームプレイ終了後に前記ゲーム装置から受信する受信部と、
受信された前記ゲーム結果データを前記ゲームデータ記憶部に書き込む書き込み部と、
前記ゲーム装置でプレイするプレーヤへの課金処理を行う課金処理部とを含み、
前記送信部は、
前記ユーザデータを前記ゲームデータ記憶部から読み出して前記ゲーム装置に送信するロード処理の際に、前記ユーザデータと、前記ユーザデータに関連づけられた課金セッション識別情報とを、前記ゲーム装置に送信し、
前記受信部は、
前記ゲーム結果データを前記ゲーム装置から受信して前記ゲームデータ記憶部に書き込むセーブ処理の際に、前記ゲーム結果データと、前記ゲーム結果データに関連づけられた前記課金セッション識別情報とを、前記ゲーム装置から受信し、
前記課金処理部は、
受信した前記課金セッション識別情報を用いて、前記ゲーム装置でプレイするプレーヤへの課金処理を行うことを特徴とするサーバシステム。 - 請求項8又は9において、
前記ゲーム装置は、
前記サーバシステムから送信される前記課金セッション識別情報の受信に失敗した場合には、前記セーブ処理の際に、前記ゲーム結果データに関連づけて仮課金セッション識別情報を前記サーバシステムに送信し、
前記課金処理部は、
前記仮課金セッション識別情報を受信した場合には、課金開始と課金終了が同時に行われたと見なして、新たな課金セッション識別情報を生成し、生成された新たな課金セッション識別情報に基づいて、課金処理を行うことを特徴とするサーバシステム。 - 請求項8乃至10のいずれかにおいて、
前記課金処理部は、
前記ゲーム装置でプレイするプレーヤへの課金のための課金データとして、前記課金セッション識別情報と、前記課金セッション識別情報に関連づけられた課金情報とを含む課金セッションデータを作成することを特徴とするサーバシステム。 - 請求項11において、
前記課金処理部は、
前記ロード処理の時間及び前記セーブ処理の時間の少なくとも一方を含む前記課金情報を、前記課金セッション識別情報に関連づけて、前記課金セッションデータを作成することを特徴とするサーバシステム。 - 請求項1乃至12のいずかにおいて、
前記課金処理部は、
前記ゲーム装置でプレイするプレーヤへの課金のための課金データとして、前記ゲーム装置の識別情報と、前記ロード処理及び前記セーブ処理の少なくとも一方による課金回数情報とを含む課金集計データを作成することを特徴とするサーバシステム。 - 請求項1乃至13のいずかにおいて、
前記課金処理部は、
前記ロード処理及び前記セーブ処理の少なくとも一方の回数である処理回数が多くなるほど、プレーヤへの課金が高くなる課金処理を行うことを特徴とするサーバシステム。 - 請求項14において、
前記課金処理部は、
前記処理回数に対する課金レートを可変に変更する課金レート変更部を含むことを特徴とするサーバシステム。 - 請求項15において、
前記課金処理部は、
前記ゲーム装置においてプレーヤがゲームプレイした時間帯を特定し、特定された時間帯に応じて、前記課金レートを変更することを特徴とするサーバシステム。 - 請求項1乃至16のいずれかにおいて、
前記送信部は、
リプレイデータ又はプレイ履歴データを、前記ゲーム装置に送信し、
前記課金処理部は、
前記リプレイデータ又は前記プレイ履歴データを前記ゲーム装置に送信するロード処理に対して、課金処理を行うことを特徴とするサーバシステム。 - 請求項17において、
前記送信部は、
前記ゲーム装置に対して既にロードされているリプレイデータ又はプレイ履歴データ以外の未ロードのリプレイデータ又は未ロードのプレイ履歴データを、前記ゲーム装置に送信し、
前記課金処理部は、
前記未ロードのリプレイデータ又は前記未ロードのプレイ履歴データを前記ゲーム装置に送信するロード処理に対して、課金処理を行うことを特徴とするサーバシステム。 - 請求項1乃至18のいずれかにおいて、
前記送信部は、
ランキングデータを、前記ゲーム装置に送信し、
前記課金処理部は、
前記ランキングデータを、前記ゲーム装置に送信するロード処理に対して、課金処理を行うことを特徴とするサーバシステム。 - 請求項1乃至19のいずれかに記載のサーバシステムと通信接続されるゲーム装置であって、
前記ユーザデータを前記サーバシステムから受信する受信部と、
受信した前記ユーザデータを用いてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理での前記ゲーム結果データを前記サーバシステムに送信する送信部と、
プレーヤ用記憶装置とのインターフェースを行うインターフェース部とを含むことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項20において、
前記ゲーム処理部は、
前記サーバシステムから送信される前記ユーザデータの受信に失敗した場合には、前記プレーヤ用記憶装置に記憶されるユーザデータを用いてゲーム処理を行うことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項20又は21において、
前記送信部は、
前記サーバシステムへの前記ゲーム結果データの送信に失敗した場合には、前記ゲーム結果データをスタックし、スタックされた前記ゲーム結果データを、バックグラウンド通信により前記サーバシステムに送信することを特徴とするゲーム装置。 - ゲーム装置と通信接続されるサーバシステムのためのプログラムであって、
ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部と、
前記ゲーム装置でプレイするプレーヤのユーザデータを、前記ゲームデータ記憶部から読み出す読み出し部と、
前記ユーザデータを、プレーヤのゲームプレイ開始前に前記ゲーム装置に送信する送信部と、
前記ゲーム装置でのプレーヤのゲーム結果データを、プレーヤのゲームプレイ終了後に前記ゲーム装置から受信する受信部と、
受信された前記ゲーム結果データを前記ゲームデータ記憶部に書き込む書き込み部と、
前記ユーザデータを前記ゲームデータ記憶部から読み出して前記ゲーム装置に送信するロード処理、及び、前記ゲーム結果データを前記ゲーム装置から受信して前記ゲームデータ記憶部に書き込むセーブ処理の少なくとも一方に対して、前記ゲーム装置でプレイするプレーヤへの課金処理を行う課金処理部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - ゲーム装置に通信接続されるサーバシステムのためのプログラムであって、
ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部と、
前記ゲーム装置でプレイするプレーヤのユーザデータを、前記ゲームデータ記憶部から読み出す読み出し部と、
前記ユーザデータを、プレーヤのゲームプレイ開始前に前記ゲーム装置に送信する送信部と、
前記ゲーム装置でのプレーヤのゲーム結果データを、プレーヤのゲームプレイ終了後に前記ゲーム装置から受信する受信部と、
受信された前記ゲーム結果データを前記ゲームデータ記憶部に書き込む書き込み部と、
前記ゲーム装置でプレイするプレーヤへの課金処理を行う課金処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記送信部は、
前記ユーザデータを前記ゲームデータ記憶部から読み出して前記ゲーム装置に送信するロード処理の際に、前記ユーザデータと、前記ユーザデータに関連づけられた課金セッション識別情報とを、前記ゲーム装置に送信し、
前記受信部は、
前記ゲーム結果データを前記ゲーム装置から受信して前記ゲームデータ記憶部に書き込むセーブ処理の際に、前記ゲーム結果データと、前記ゲーム結果データに関連づけられた前記課金セッション識別情報とを、前記ゲーム装置から受信し、
前記課金処理部は、
受信した前記課金セッション識別情報を用いて、前記ゲーム装置でプレイするプレーヤへの課金処理を行うことを特徴とするプログラム。 - コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項23又は24に記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
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