JP2009247564A - ゲーム動画配信システム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 リプレイサーバ1420で対戦プレイ時の操作コードに基づいてプレイを再現する際に、仮想カメラの移動や向きの変化を業務用ゲーム装置1300で適用される標準の設定よりも緩やかとなる配信用仮想カメラ設定に基づいて制御する。
【選択図】図11
Description
前記ゲーム再現手段によって生成された画像から動画配信用の動画データを生成する動画データ生成手段(例えば、図1のキャプチャサーバ1430)と、
前記動画データ生成手段によって生成された動画データを記憶する動画データ記憶手段(例えば、図1のキャプチャサーバ1430、ストレージ1432、動画配信サーバ1440、ストレージ1442)と、
前記動画データ記憶手段に記憶されている動画データの中から外部端末装置から要求された動画データを選択して当該外部端末装置へ向けて配信する動画配信手段(例えば、図1の動画配信サーバ1440)と、を備えるゲーム動画配信システムである。
第1の発明によれば、ゲームセンターなどの実店舗でのゲームプレイに使用されているゲーム装置からキー入力情報を取得し、これを元にゲームプレイを再現してその様子を動画データとして記憶し、外部端末装置から要求された動画データを当該外部端末装置へ配信することができる。このとき、小型の端末装置等の限られた表示能力での視聴を想定して設定された仮想カメラの設定条件で撮影した3次元仮想空間の画像をもとに動画データが生成される。従って、表示解像度や表示サイズが限られた端末装置に動画配信サービスを行った場合でも見易い動画データを配信可能となり、高い視聴品質を実現できる。
図1は、本実施形態におけるシステム構成例を示すシステム構成図である。本実施形態におけるゲーム動画配信システム1400は、ゲームサーバ1410と、リプレイサーバ1420と、キャプチャサーバ1430と、動画配信サーバ1440と、動画変換サーバ1450とを含み、これらの各サーバの連携によって動画配信用の動画データを生成し、インターネットやローカルネットワーク、専用回線網、その他の回線網、及び通信を仲介する中継装置等でなる通信回線1を介したウェブサイトの閲覧が可能な携帯端末装置1500(外部端末装置)からの要求に応じて通信回線1を利用した動画配信をする。通信回線は、簡明化のために図中及び説明においては同一の符号を用いて説明するが、それぞれの通信形態に応じた通信網が構成されている。携帯端末装置1500としては、例えば携帯電話機、UMPC(Ultra-Mobile Personal Computer)、携帯型ゲーム装置、PDA(Personal Digital Assistant)といった情報処理装置が考えられる。
本実施形態では、先に述べたプレーヤ情報の登録・管理に係る処理をするととともに、対戦プレイに使用される一対の業務用ゲーム装置1300を登録して、それらから送信されるゲーム開始から終了に至るまでの操作コードをゲームプレイ単位のキーログデータとしてストレージ1412に構築されたキーログファイルライブラリ530に蓄積・登録する。そして、対戦ゲーム終了後に記憶したキーログデータを、所定の配信基準に照らして取捨選択し、動画配信に適当と判断したキーログデータを対戦した2名分のプレーヤ情報などとともに通信回線1を介してリプレイサーバ1420に送信する機能を実現する。
キャプチャサーバ1430は、動画キャプチャ機能を有するサーバ装置であり、リプレイサーバ1420から出力されたゲーム映像及びゲーム音を取り込み、所定の動画データ形式(動画フォーマット、ビデオフォーマットと同意)の動画データを生成し、ストレージ1432に構築された動画データライブラリ550に蓄積・登録する。
図3は本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成例を示す機能ブロック図である。業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、カード読み書き部110と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
次に、図5は本実施形態におけるゲームサーバ1410の機能構成例を示す機能ブロック図である。尚、業務用ゲーム装置1300で説明した機能ブロックと同様の構成要素については同じ符号を付与し詳細な説明は省略する。
例えば、本実施形態のように対戦型格闘ゲームの場合、「一方のプレーヤのプレーヤレベルが注目基準以上」や「一方のプレーヤの連勝回数が注目回数以上」などを選択基準に設定すると好適である。
また、動画配信ウェブサイトで対戦プレイの動画配信する目的の一つに、同じ地区で生活するプレーヤ間でのコミュニケーションの促進やきっかけ作りを含めるならば、配信される動画の元になった対戦プレイの場所に地区によって偏りが生じるのは得策ではない。よって、選択基準536bに、「プレイ地区別配信統計データにおいて他プレイ地区よりも配信用動画生成回数に基準以上の差がある」といった条件を含めると好適である。具体的には、地区別の動作生成回数の偏差値を算出し、偏差値が40未満の地区を選択するといった条件が考えられる。そして、当該条件の適/不適を判定するために、本実施形態ではゲームサーバ1410の記憶部500Aにはプレイ地区別配信統計データ538が記憶されている。
例えば、図8に示すように、ゲームプレイの行われた場所の区分であるプレイ地区538aに対応づけてキーログファイルの送信合計回数を格納するキーログファイル送信回数538bを格納する。
図9は本実施形態におけるリプレイサーバ1420の機能構成例を示す機能ブロック図である。尚、業務用ゲーム装置1300及びゲームサーバ1410の機能ブロックと同様の構成要素については同じ符号を付与し詳細な説明は省略する。
リプレイサーバ1420は、サーバの管理のためにオペレータが何らかの操作入力をする為の操作入力部100と、処理部200Bと、通信部370と、記憶部500Bとを備える。
また、リプレイゲーム演算部218は、業務用ゲーム装置1300に適用された標準仮想カメラ設定データ516ではなく動画配信用に別途設定された配信用仮想カメラ設定データ540で定義された仮想カメラの設定で制御する。
例えば、図10に示すように、選択優先順540aに対応づけて選択条件540bと配信用仮想カメラ設定データ540cとが格納されている。リプレイゲーム演算部218は、選択優先順540aの順に対応する選択条件540bを満たすか否かを判定し、満たす場合には対応する配信用仮想カメラ設定データ540cを読み出して、同データで定義されている設定に従って仮想カメラを制御する。
尚、選択条件はこれらに限らず、その他の条件をゲーム内容に応じて適宜設定可能であるのは勿論である。
次に、図14は本実施形態におけるキャプチャサーバ1430の機能構成例を示す機能ブロック図である。尚、業務用ゲーム装置1300、ゲームサーバ1410、リプレイサーバ1420の機能ブロックと同様の構成要素については同じ符号を付与し詳細な説明は省略する。
次に、図16は本実施形態における動画配信サーバ1440の機能構成例を示す機能ブロック図である。尚、業務用ゲーム装置1300、ゲームサーバ1410、リプレイサーバ1420、キャプチャサーバ1430の機能ブロックと同様の構成要素については同じ符号を付与し詳細な説明は省略する。
また、本実施形態における動画配信制御部232は、動画配信の要求が有った場合に、先ず記憶部500Dに構築されたコンテンツライブラリ568内から該当する動画データを含むコンテンツを検索配信する。コンテンツライブラリ568に該当するコンテンツが無ければ、キャプチャサーバ1430からに該当する動画データを対応するインデックスデータ550とともに取得し、これをコンテンツライブラリ568に登録して配信する制御を行う。
次に、図20は本実施形態における動画変換サーバ1450の機能構成例を示す機能ブロック図である。尚、業務用ゲーム装置1300、ゲームサーバ1410、リプレイサーバ1420、キャプチャサーバ1430、動画配信サーバ1440の機能ブロックと同様の構成要素については同じ符号を付与し詳細な説明は省略する。
動画変換サーバ1450は、オペレータがサーバ管理を行うための操作入力部100と、処理部200Eと、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500Eとを備える。
次に、図21〜図24を参照して本実施形態における処理の流れについて説明する。
先ず、図21に示すように、業務用ゲーム装置1300は、公知の通信対戦ゲームと同様にしてゲーム開始前に対戦する相手装置とのマッチング及びデータ通信の確立に係る処理(所謂ネゴシエーション処理)をするのに次いで、ゲームサーバ1410とのデータ通信の確立を行って、ヘッダー400(図4参照)を送信する(ステップS2)。
そして、業務用ゲーム装置1300は所定のゲーム終了処理を実行し、ゲーム結果に基づいてゲームカード1360に記憶されているプレーヤレベルや対戦履歴などの情報を更新して対戦型格闘ゲームの実行を終了する(ステップS12)。
そして、そのゲーム音及び配信用の特別なカメラワークで撮影したゲーム画像をリプレイ音声・リプレイ映像としてキャプチャサーバ1430に出力する(ステップS54)。
そして、リプレイが終了したならば(ステップS60のYES)、リプレイサーバ1420は、サムネイル候補フレーム一覧544に格納されているフレーム番号の何れか一つをランダムに選択して、選択したフレームのゲーム画像を生成し、これを所定サイズにリサイズしてサムネイル画像を生成する(ステップS62)。
そして、リプレイサーバ1420からインデックスデータ546を受信したならばリプレイが終了したと判断して、受信したインデックスデータ546とともに生成した動画データを動画データライブラリ550(図15参照)に登録処理する(ステップS74)。
例えば図25に示すような構成を備える。ホームページH2には、動画データライブラリ一覧データ554の各インデックスデータ550aに含まれる情報から選別できる幾つかの分類表示30にリンクが設定されている。例えば、「本日分」の分類表示30aはページH4にリンクされている。
具体的には、先に受信したリクエストヘッダに含まれるユーザエージェントの文字列から機種を判別し、動画データ形式適合判定TBL566にて判別した機種が該当する配信先機種566aに対応する適合動画データ形式566bと、要求された動画に該当するコンテンツの動画データ568bの動画データ形式568cとを比較し適合判定する。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・省略・変更を行うことができる。
この場合、ゲームサーバ1410、リプレイサーバ1420、キャプチャサーバ1430、動画配信サーバ1440、動画変換サーバ1450に分散していた機能ブロックを図27に示すように集約することができる。従って、処理の流れについても図21〜図24で示したステップのうち、サーバ間におけるデータの送受信に関する処理を適宜省略することができる。また、ゲーム動画配信システム1000に含まれる各サーバ装置を全てひとまとめに実現するのではなく、例えばリプレイサーバ1420とキャプチャサーバ1430とをまとめて一台のサーバ装置で実現すると言った具合に適宜機能の集約を図ることもできる。
例えば、動画配信サーバ1440がコンテンツライブラリ568に登録されているコンテンツのインデックスデータ568a別に、同じインデックスデータを有する動画データの総配信回数568fのうち最大値を選択してリスト化し、これを動画データライブラリ550に送信する。そして、動画データライブラリ550では受信したこのリストを参照して、所定時間経過後における総配信回数568fが基準値に満たない動画データを削除する構成としても良い。また例えば、コンテンツライブラリの管理処理において削除された動画データのインデックスデータ568aからプレイIDを抜き出したリストをキャプチャサーバ1430に送信し、キャプチャサーバ1430で同リストのプレイIDの動画データを削除する構成としても良い。
210 ゲーム演算部
212 操作コード送受信制御部
214 キーログ管理部
216 キーログ送信制御部
218 リプレイゲーム演算部
220 サムネイル画像生成部
222 インデックスデータ送信制御部
224 動画データ生成部
226 動画データライブラリ管理部
230 ウェブサイト管理制御部
232 動画配信制御部
234 データ形式適正化制御部
236 広告付与制御部
238 コンテンツライブラリ管理部
500,500A,500B,500C,500D,500E 記憶部
501 システムプログラム
502 ゲームプログラム
503 サーバシステムプログラム
504 キーログ管理プログラム
505a リプレイゲームプログラム
505b サムネイル画像生成プログラム
505c インデックスデータ送信制御プログラム
507a 動画データ生成プログラム
507b 動画データライブラリ管理プログラム
508a ウェブサイト管理プログラム
508b 動画配信制御プログラム
508c データ形式適正化制御プログラム
508d 広告付与プログラム
508e コンテンツライブラリ管理プログラム
514 標準仮想カメラ設定データ
516 設置場所情報
530 キーログファイルライブラリ
532 キーログファイル
536 配信基準データ
538 プレイ地区別配信統計データ
540 配信用仮想カメラ設定TBL
542 サムネイル候補選択条件データ
544 サムネイル候補フレーム一覧
546 インデックスデータ
546a サムネイル画像
550 動画データライブラリ
552 動画データ
562 動画配信ウェブサイトデータ
564 動画データ形式適合判定TBL
568 コンテンツライブラリ
570 広告データ
1300 業務用ゲーム装置
1360 ゲームカード
1400 ゲーム動画配信システム
1410 ゲームサーバ
1420 リプレイサーバ
1430 キャプチャサーバ
1440 動画配信サーバ
1450 動画変換サーバ
1460 通信キャリアサーバ
1462 基地局
1500 携帯端末装置
Claims (3)
- ゲーム装置からプレーヤがゲームプレイ時に入力したキー入力情報を取得し、当該取得したキー入力情報に基づいて、キャラクタオブジェクトを3次元仮想空間内で移動制御して前記ゲーム装置でプレイされたゲーム進行を再現するとともに、再現用に設定された仮想カメラの設定条件で撮影した前記3次元仮想空間の画像を生成するゲーム再現手段と、
前記ゲーム再現手段によって生成された画像から動画配信用の動画データを生成する動画データ生成手段と、
前記動画データ生成手段によって生成された動画データを記憶する動画データ記憶手段と、
前記動画データ記憶手段に記憶されている動画データの中から外部端末装置から要求された動画データを選択して当該外部端末装置へ向けて配信する動画配信手段と、
を備えるゲーム動画配信システム。 - 配信先の外部端末装置から、少なくともアスペクト比を含む動画再生に関する仕様情報を取得する仕様情報取得手段を更に備え、
前記ゲーム再現手段は、前記仕様情報取得手段により取得された仕様情報に基づいて前記仮想カメラの画角に関する前記設定条件を設定し、当該設定条件に従った仮想カメラで撮影した前記3次元仮想空間の画像を生成する、
請求項1に記載のゲーム動画配信システム。 - 前記ゲーム再現手段は、
前記キャラクタオブジェクトの位置に基づいて前記3次元仮想空間中の注目点を設定する注目点設定手段と、
前記仮想カメラの視線方向を前記注目点の現在の位置に向けるように前記仮想カメラの位置及び/又は回転を制御するカメラ制御手段と、
前記カメラ制御手段による前記仮想カメラの移動及び向き変化に対する抵抗となる仮想ダンパー機能を制御するダンパー機能制御手段と、
を有する請求項1又は2に記載のゲーム動画配信システム。
Priority Applications (4)
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