CN1862553A - 游戏录像及回放的方法及系统 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种游戏录像及回放的方法,包括步骤:1)保存游戏过程中生成的消息;2)解析已保存的游戏过程中生成的消息,输出解析数据。本发明还提供一种游戏录像及回放的系统,包括:消息存储单元,用于保存游戏过程中生成的消息;消息处理单元,用于解析已保存的游戏过程中生成的消息;输出单元,用于输出解析数据。本发明还提供一种游戏录像的方法及系统;本发明还提供一种游戏回放的方法及系统;本发明可以减少录像文件的容量,方便用户传输。
Description
技术领域
本发明涉及游戏领域,尤其涉及游戏录像及回放的方法及系统。
背景技术
随着计算机上游戏(包括网络游戏及单机游戏)的不断发展,用户对游戏的要求越来越高。用户在游戏结束后,总希望将游戏当中精彩的场面及经典的游戏过程能够重现,为了满足用户的需求,绝大多数游戏都提供了游戏录像及回放的功能。用户还可以将游戏的录像发送给其他玩家进行交流,增加了玩家的乐趣。
游戏过程一般是由N个游戏循环组成,每个游戏循环内完成一次必要的逻辑运算及画面显示。每个游戏循环中的画面,称为一帧。现有技术的游戏录制过程就是以时间顺序保存N个游戏循环中的帧,在游戏回放时,只需将保存的帧,顺序显示,即可重现游戏过程。
但是该方法中,一个游戏循环的时间为50毫秒,则1秒中即有20个游戏循环,游戏画面会被重画20次,即有20个帧,且每一帧记录的是画面中所有象素点的信息。因此,这种方法产生的录像文件数据量大,不仅占用资源,而且影响用户通过网络传输。
另外,该方法只将游戏画面进行了保存,无法把游戏过程中的声音特效进行保存,因此影响游戏过程回放的效果,即回放时没有声音特效。
且该方法中由于在录制过程中,预先保存的是游戏的画面,在回放时,无法对游戏画面进行编辑,用户参与的交互性差。
发明内容
本发明要解决的技术问题是提供一种游戏录像及回放的方法及系统,该方法及系统,可以减少录像文件的容量,在回放的过程中实现游戏画面及声效的回放。本发明还提供一种游戏录像的方法及系统,该方法及系统可以实现游戏画面和声效的一并保存。本发明还提供一种游戏回放的方法及系统,可以实现在回放的过程中对游戏画面进行编辑。
为解决上述技术问题,本发明的目的是通过以下技术方案实现的:
本发明提供一种游戏录像及回放的方法,包括步骤;
1)保存游戏过程中生成的消息;2)解析已保存的游戏过程中生成的消息,输出解析数据。
优选的,所述步骤1)之前包括:
11)实时监控游戏过程中消息的生成。
优选的,步骤1)中按照生成消息的时间顺序将消息保存到消息队列;以及,步骤2)中顺序解析消息队列中的消息。
优选的,所述步骤1)之后,所述步骤2)之前包括:
12)用户在已保存的消息队列中插入自定义消息;步骤2)中进一步对用户插入的自定义消息进行解析,并输出解析数据。
优选的,所述解析数据为图像数据或声音数据。
优选的,所述消息为鼠标或键盘操作消息或逻辑运算消息。
本发明提供一种游戏录像的方法,包括步骤:
a)实时监控游戏过程中消息的生成;b)保存游戏过程中生成的消息。
本发明提供一种游戏回放的方法,包括步骤:
c)解析已保存的游戏过程中生成的消息;d)输出解析数据。
本发明还提供一种游戏录像及回放的系统,包括:
消息存储单元,用于保存游戏过程中生成的消息;消息处理单元,用于解析已保存的游戏过程中生成的消息;输出单元,用于输出解析数据。
本发明还提供一种游戏录像的系统,包括:
消息存储单元,用于监控消息处理单元,并保存消息处理单元接收到的游戏过程中生成的消息;消息处理单元,用于提供游戏过程中生成的消息给消息存储单元。
本发明还提供一种游戏回放的系统,包括:
消息存储单元,用于提供已保存的游戏过程中产生的消息给消息处理单元;消息处理单元,用于解析已保存的游戏过程中产生的消息;输出单元,用于输出解析数据。
以上技术方案可以看出,本发明提供一种游戏录像及回放的方法及系统,由于采用消息的方式保存游戏的画面,对比现有技术中以帧的形式保存游戏画面,因此由于本发明仅存储游戏过程中生成的消息,本发明减少录像文件的容量,在回放的过程中,对保存的消息进行解析输出,可以逼真重现用户玩过的游戏。
进一步的,本发明提供一种游戏录像的方法及系统,由于采用消息的保存方式,消息数据储存量小,方便用户传输。
进一步的,本发明提供一种游戏回放的方法及系统,由于预先保存的是消息,在回放的过程中可以根据需要插入一条自定义的消息,对游戏画面进行编辑,用户参与性强。
附图说明
图1是本发明提供的游戏录像及回放的方法图;
图2是本发明提供的游戏录像的流程图;
图3是本发明提供的游戏回放的流程图;
图4是本发明提供的游戏录像及回放的系统图;
图5是本发明提供的游戏录像的系统图;
图6是本发明提供的游戏回放的系统图。
具体实施方式
本发明用于游戏的录像及回放过程中,为解决减少录像文件的容量,游戏在回放的过程中能够同时显示画面及声音。其总的思路是:录像过程中依次保存游戏过程中生成的消息,在回放过程中依次解析消息,输出解析数据,显示游戏画面及声音。
一般情况下,游戏系统的运转是由消息驱动的,即在游戏过程中,逻辑数据的变化、用户通过键盘鼠标的操作,都被转换为消息发送到消息队列中,消息处理单元通过对消息的处理来驱动游戏的运转。本发明利用消息驱动的原理,将游戏过程中的所有消息进行顺序保存,回放时,只需将所有消息发送给消息处理单元,进行重新处理,即可重现游戏过程。回放的过程,相当于一个虚拟的用户按照被录游戏过程的步骤重新进行了游戏。
根据上述原理,本发明提供游戏录像及回放的方法。
请参阅图1是本发明提供的游戏录像及回放的方法图。
S1)保存游戏过程中生成的消息;
S2)解析已保存的游戏过程中生成的消息,输出解析数据。
针对上述方法,本发明提供游戏录像以及回放的具体实施例。
在用户开始游戏前,用户选择开始录像。游戏的过程是:假设有用户A、用户B两个用户,在游戏中对应的角色分别为玩家A和玩家B。当用户A用鼠标点击玩家B时,玩家B的生命力降低,显示界面上玩家B的生命线由红色变为透明,并播放玩家B叫声的声效。
游戏的运转过程是:用户A通过用鼠标点击玩家B,开始进行攻击,输入单元将用户鼠标点击玩家B操作生成消息1,发送到游戏逻辑处理单元以及消息处理单元的消息队列,游戏逻辑处理单元按照预置的游戏逻辑,对玩家A攻击玩家B的操作进行处理,处理后的结果是:玩家B的生命力降低,其生命力的值为0,将处理后的数据,生成消息2,发送到消息处理单元中的消息队列。消息处理单元收到消息1时,解析该条消息,将解析后的数据通过输出单元进行输出,即在显示画面上播放玩家A的挥拳动作并播放打拳的声效。消息处理单元收到消息2时,解析该条消息,将解析后的数据通过输出单元进行输出,即在显示画面上将玩家B的生命条颜色变成透明,并同时播放玩家B叫声的声效。
消息的格式,包括两种消息
用户消息:通过鼠标或键盘操作生成的消息,如下表:
用户消息 | 鼠标或键盘的键名 | 当前鼠标位置坐标 |
上述游戏运转过程中消息1具体为:
用户消息 | 左键 | (100,384) |
数据消息:游戏逻辑处理单元处理数据后生成的消息,如下表:
数据消息 | 逻辑操作类型 | 逻辑操作参数1 | 逻辑操作参数n |
其中逻辑操作类型分为很多种,例如生命力降低,经验值增加,玩家B自动反击等,逻辑操作参数针对不同的逻辑操作类型,自行设置多个数。
上述游戏运转过程中消息2具体为:
数据消息 | 生命力 | 玩家B的标识编号 | 0(生命力值) |
在以上游戏过程及现有消息格式基础上,请参阅图2具体说明本发明提供的游戏录像的流程。
S11)在游戏开始前,用户选择启动录像过程;
S12)消息存储单元实时监控消息处理单元中的消息队列;
S13)若消息队列接收到在游戏过程中产生的消息,则进入步骤S14),若没有接收到游戏过程中产生的消息,则返回步骤S12),此时若用户选择结束录像,则进入步骤S16);
S14)消息存储单元将消息保存到录像文件中;
S15)此时若用户选择结束录像,则进入步骤S16),若用户没有选择结束录像,则返回步骤S12);
S16)结束录像。
在游戏的录像过程中,消息存储单元实时监控消息处理单元中的消息队列,当消息队列中接收到消息1时,消息存储单元保存该消息到录像文件中,并继续监控消息队列,当消息队列中接收到消息2时,保存该消息到录像文件中;消息存储单元实时监控消息队列,依次保存以后消息队列中接收到的消息,直到用户选择结束录像。
当录像结束,消息存储单元保存录像文件。用户选择回放录像文件,进入游戏回放流程。
请参阅图3是本发明提供的游戏回放的流程图。
S21)用户选择启动游戏回放过程,读取录像文件;
S22)消息存储单元将消息依次发送到消息处理单元;
S23)消息处理单元解析该消息,将解析数据反馈给输出单元;
S24)输出单元输出解析数据,显示游戏过程中的画面和声效。
用户选择回放录像文件,则消息存储单元将录像文件中的消息1,消息2,依次发送到消息处理单元中的消息队列,消息处理单元依次处理消息。消息处理单元收到消息1时,解析该条消息,将解析后的数据通过输出单元进行输出,即在显示画面上播放玩家A的挥拳动作并播放打拳的声效,消息处理单元收到消息2时,解析该条消息,将解析后的数据通过输出单元进行输出,即在显示画面上将玩家B的生命条颜色变成透明,并同时播放玩家B叫声的声效。至此完成对上述录像文件的回放。
在游戏的录像文件中,用户可以插入自定义的消息,以下说明用户插入自定义消息的回放流程。
游戏录像结束,消息存储单元保存录像文件,用户在录像文件的消息队列中插入一条自定义的消息3,此消息为数据消息,玩家A的经验值。
消息3具体为:
数据消息 | 经验值 | 玩家A的标识编号 | 100(经验值增值) |
用户选择回放该录像文件,则消息存储单元将录像文件中的消息1,消息2,消息3依次发送到消息处理单元中的消息队列,消息处理单元依次处理消息。消息处理单元收到消息1时,解析该条消息,将解析后的数据通过输出单元进行输出,即在显示画面上播放玩家A的挥拳动作并播放打拳的声效,消息处理单元收到消息2时,解析该条消息,将解析后的数据通过输出单元进行输出,即在显示画面上将玩家B的生命条颜色变成透明,并同时播放玩家B叫声的声效,消息处理单元收到消息3时,解析该条消息,将解析后的数据通过输出单元进行输出,即在画面上显示将玩家A的经验进度条增长。
本发明还提供游戏及回放系统。
请参阅图4是本发明提供的游戏录像及回放的系统图。
如图所示,消息存储单元100,用于保存游戏过程中生成的消息;消息处理单元200,用于解析已保存的游戏过程中生成的消息;输出单元300,用于输出解析数据。
请参阅图5是本发明提供的游戏录像的系统图。
消息存储单元100,用于监控消息处理单元200,并保存消息处理单元200接收到的游戏过程中生成的消息;消息处理单元200,用于提供游戏过程中生成的消息给消息存储单元。
请参阅图6是本发明提供的游戏回放的系统图。
消息存储单元100,用于提供已保存的游戏过程中产生的消息给消息处理单元200;消息处理单元200,用于解析已保存的游戏过程中产生的消息;输出单元300,用于输出解析数据。
以上对本发明所提供的一种游戏录像及回放的方法及系统进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
Claims (14)
1、一种游戏录像及回放的方法,其特征在于,包括步骤;
1)保存游戏过程中生成的消息;
2)解析已保存的游戏过程中生成的消息,输出解析数据。
2、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述步骤1)之前包括:
11)实时监控游戏过程中消息的生成。
3、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,步骤1)中按照生成消息的时间顺序将消息保存到消息队列;以及,步骤2)中顺序解析消息队列中的消息。
4、根据权利要求1至3其中之一所述的方法,其特征在于,所述步骤1)之后,所述步骤2)之前包括:
12)用户在已保存的消息队列中插入自定义消息;
步骤2)中进一步对用户插入的自定义消息进行解析,并输出解析数据。
5、根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述解析数据为图像数据或声音数据。
6、根据权利要求1所述的游戏录像及回放的方法,其特征在于,所述消息为鼠标或键盘操作消息或逻辑运算消息。
7、一种游戏录像的方法,其特征在于,包括步骤:
a)实时监控游戏过程中消息的生成;
b)保存游戏过程中生成的消息。
8、根据权利要求7所述的游戏录像的方法,其特征在于,所述消息为鼠标或键盘操作消息或逻辑运算消息。
9、一种游戏回放的方法,其特征在于,包括步骤:
c)解析已保存的游戏过程中生成的消息;
d)输出解析数据。
10、根据权利要求9所述的游戏回放的方法,其特征在于,所述步骤c)之前包括:
c1)用户在已保存的消息队列中插入自定义消息;
步骤d)中进一步对用户插入的自定义消息进行解析,并输出解析数据。
11、根据权利要求10所述的游戏回放的方法,其特征在于,所述解析数据为图像数据或声音数据。
12、一种游戏录像及回放的系统,其特征在于,包括:
消息存储单元,用于保存游戏过程中生成的消息;
消息处理单元,用于解析已保存的游戏过程中生成的消息;
输出单元,用于输出解析数据。
13、一种游戏录像的系统,其特征在于,包括:
消息存储单元,用于实时监控消息处理单元,并保存消息处理单元接收到的游戏过程中生成的消息;
消息处理单元,用于提供游戏过程中生成的消息给消息存储单元。
14、一种游戏回放的系统,其特征在于,包括:
消息存储单元,用于提供已保存的游戏过程中产生的消息给消息处理单元;
消息处理单元,用于解析已保存的游戏过程中产生的消息;
输出单元,用于输出解析数据。
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