JP2016026336A - プレーヤに関するゲームデータを設定するためのシステムおよび方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】プレーヤに関するゲームデータを設定する。【解決手段】サービスの使用により情報がシステムのユーザ間で共用される。サービスは、それぞれが、サービスと共用するためにゲームアプリケーションからの情報を定義するコンフィギュレーションファイルを持つ、少なくとも2つの異ったゲームアプリケーションから情報を受け取る。ゲームアプリケーションの1つを実行しているコンピュータ上で実行中の中間プログラムが、コンフィギュレーションファイルによって定義されるようにアプリケーションからの情報を受け取り、アプリケーションから受け取られた情報の少なくとも一部を格納する。情報の少なくとも一部は、中間プログラムがネットワークを介してサービスと通信するときにサービスに送られ、サービスは、サービスによって受け取られた情報に基づき、少なくとも2つの異なったゲームアプリケーションのユーザに関する情報を提供する。【選択図】図3
Description
本発明は、一般に、ゲームおよびマルチメディア機器の分野に関する。詳細には、本発明は、ゲームアプリケーションとサービスの間でデータを共用する方法を対象とする。
オンラインゲームにおいて、ゲームホスティングサービスおよびゲーム開発者は、オンラインゲーム体験を追跡し、パーソナル化するいくつかの方法を生み出している。既存のシステムの1つの欠点は、それらの機能の多くが相互に無関係に発展していることである。ゲームは、ゲーマに関するデータのブロブを中央サービスとやりとりするが、中央サービスは、そのゲームコンテキストの外部でデータを理解し、集約することができない。ゲームは、独自のWebサイトをホストとすることができるが、そこに表示されるデータに他のゲームから広く一般にアクセスすることはできない。さらに、サービスは、ゲーマに関して独自の情報を収集するが、その情報を、ゲームプレーの最中に発生することと統合する統一されたプロセスを持たない。
その場合、ある意味で、サービスおよびゲームは、ゲーマにとって、大きな、分離されたリソースを提供する2つの並列のコミュニティを提供する。第1に、ゲームコミュニティにおいて、ゲームをプレーしている間、ゲーマは、その特定のゲームをプレーする他者のコミュニティ、そのゲームのスコアボード、およびそのゲームでの自分の個人成績を見ることができる。ゲームは、ゲーマに、そのサービスデータから、友人がオンライン状態にあるかどうか知らせることができるが、その友人がサービス上で正確に何をしているか、あるいはその友人がいつ対応できるようになるかをゲーマに知らせることはできない。ゲームディスクが取り出されると、そのゲームコミュニティ全体がそのコンソールから消失し、ゲーマの成績(gamer's achievement)は読み取り不能になる。
第2に、サービスコミュニティにおいて、サービスは、ゲーマの履歴、ゲーマがプレーしたゲームすべて、ゲーマがオンラインで費やした時間、ゲーマの友人リストのサイズおよび友人がプレーした、またはプレーしているゲームすべて、送受信された友人勧誘、送受信されたメッセージ、ゲーマがやりとりしたフィードバックすべてを知っている。ゲーマにとって、このデータは、コンソールまたはPC上でコミュニティとして発現するが、ゲームディスクが挿入され、またはゲームプログラムが開始された後、その大部分は見ることができない。
本発明の目的は、上述の問題点に鑑み、プレーヤに関するゲームデータを設定するための改良されたシステムおよび方法を提供することにある。
サービス(a service)の使用により情報がシステムのユーザ間で共用(share)される。このサービスは、それぞれがサービスと共用するためにゲームアプリケーションからの情報を定義するスキーマを持つ、少なくとも2つの異ったゲームアプリケーションから情報を受け取る。前記ゲームアプリケーションの1つを実行しているコンピュータ上で実行中の中間プログラムが、前記スキーマによって定義されるようにアプリケーションから情報を受け取り、そのアプリケーションから受け取られた情報の少なくとも一部を格納する。情報の少なくとも一部は、中間プログラムがネットワークを介してサービスと通信するときにサービスに送られ、サービスは、前記サービスによって受け取られた情報に基づき、前記少なくとも2つの異なったゲームアプリケーションのユーザに関する情報を提供する。
本発明に係るシステムは、ゲーム開発者がカスタムスキーマを作成することを必要とせずに、ゲームのスキーマファイルを生成するツールを用いる。
上記の構成、添付の図面と併せて読むことにより、よりよく理解されるであろう。なお、本発明を説明するため、図面には、本発明の例示的構成が示されているが、本発明は、開示の特定の方法および手段に限定されるものではない。
上記の構成、添付の図面と併せて読むことにより、よりよく理解されるであろう。なお、本発明を説明するため、図面には、本発明の例示的構成が示されているが、本発明は、開示の特定の方法および手段に限定されるものではない。
以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。
図1は、本発明の諸態様を示すために使用される例示的コンピュータネットワークを示す図である。本図において、コンピュータ100a〜100eは、ゲームやその他のアプリケーションなど、様々なコンピューティングオブジェクトをホスティングし得る。この物理的環境には、接続された機器がコンピュータとして示されているが、そのような図は単なる例示にすぎず、これにはPDA、ゲームコンソールなど様々なデジタル機器が含まれる。さらに、通信ネットワーク160自体も、いくつかのコンピュータ、サーバおよびルータなどのネットワーク機器を含むことができる。
分散コンピューティング環境をサポートする様々なシステム、コンポーネント、およびネットワークコンフィギュレーションがある。例えば、コンピューティングシステムは、有線またはワイヤレスシステムによって、ローカルネットワークまたは広域に分散されたネットワークによって相互に接続される。現在、ネットワークの多くは、広域分散コンピューティングのためのインフラストラクチャを提供し、多くの異なるネットワークを包含するインターネットに結合される。本発明の諸態様は、コンピュータ可読命令、コード断片、アプリケーションなどを様々な分散コンピューティング機器に配布するのに使用可能である。
ネットワークインフラストラクチャは、クライアント/サーバ、ピアツーピア、ハイブリッドアーキテクチャなどのネットワークトポロジのホストを使用可能にする。「クライアント」とは、それが関連していない別のクラスまたはグループのサービスを使用するクラスまたはグループのメンバである。ゆえに、コンピューティングにおいては、クライアントは、別のプログラムによって提供されるサービスを要求するプロセス(すなわち、大まかにいえば1組の命令またはタスク)である。クライアントプロセスは、他方のプログラムまたはサービス自体に関するどんな作業詳細も「知っている」必要なしに、要求されたサービスを利用する。クライアント/サーバアーキテクチャ、特にネットワークで接続されたシステムにおいては、クライアントは、普通、別のコンピュータ(すなわちサーバ)によって提供される共用ネットワークリソースにアクセスするコンピュータである。サーバは、通常、インターネットなどのリモートネットワークを介してアクセス可能なリモートコンピュータシステムである。クライアントプロセスは第1のコンピュータシステムでアクティブであることができ、サーバプロセスは第2のコンピュータシステムでアクティブであることができ、通信媒体を介して相互に通信が行われ、かくして分散された機能が提供され、複数のクライアントがサーバの情報収集機能を利用できるようになる。
クライアントとサーバは、プロトコル層によって提供される機能を利用して相互に通信を行う。例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル(HTTP)は、単に「Web」ともいう、ワールドワイドウェブ(WWW)と併せて使用される共通プロトコルである。通常は、ユニフォームリソースロケータ(URL)やインターネットプロトコル(IP)アドレスなどのコンピュータネットワークアドレスを使ってサーバまたはクライアントコンピュータが相互に識別される。コンピューティングデバイス間の通信は、通信媒体を介して提供される。特に、クライアントとサーバは、高容量通信のためにTCP/IP接続を介して相互に結合される。
一般に、コンピュータネットワークは、ネットワーク環境に配置されたサーバ機器とクライアント機器の両方を含み得る(ピアツーピア環境では、機器はクライアントとサーバの両方となる)。通信ネットワーク160は、LAN、WAN、イントラネットまたはインターネット、あるいはいくつかのコンピューティングデバイス10a〜10eの間の通信を円滑化するこれらのいずれかの組み合わせとすることができる。さらに、通信ネットワーク160は、ワイヤレス、有線、またはワイヤレスと有線の組み合わせの接続を含むことができる。さらに、コンピュータネットワークは、分散コンピューティング環境も含む。そのような環境では、コンピューティングタスクは、コンピュータネットワークにおけるアドレス指定可能な要素であるいくつかのコンピューティングデバイスにわたって分散される。
本発明の一態様によれば、通信ネットワーク160は、複数のコンピュータ100a〜100eからアクセス可能なサービス150をホスティングすることができる。サービス150は、このサービスのユーザすべてにコンピューティングサービスを提供するために、情報を収集し、コンピュータ100a〜100eのユーザを追跡する。
図2は、図1のネットワークのコンピュータ100a〜100eとして使用されるマルチメディア/ゲームコンソール100の機能的構成要素を示す。マルチメディアコンソール100は、レベル1キャッシュ102、レベル2キャッシュ104、およびフラッシュROM(読み取り専用メモリ)106を有する中央処理ユニット(CPU)101を備える。レベル1キャッシュ102およびレベル2キャッシュ104は、一時的にデータを格納し、したがって、メモリアクセス回数を減らし、それによって処理速度およびスループットを向上させる。複数のコア、ゆえに、さらなるレベル1およびレベル2キャッシュ102、104を備えるCPU101も提供される。フラッシュROM106は、マルチメディアコンソール100が電源投入されるとブートプロセスの初期段階の間にロードされる実行可能コードを格納することができる。
グラフィックス処理ユニット(GPU)108およびビデオエンコーダ/ビデオコーデック(コーダ/デコーダ)114は、高速高解像度グラフィックス処理のためのビデオ処理パイプラインを形成する。データは、グラフィックス処理ユニット108からバスを介してビデオエンコーダ/ビデオコーデック114に搬送される。ビデオ処理パイプラインは、テレビまたは他のディスプレイへの送信のためにA/V(オーディオ/ビデオ)ポート140にデータを出力する。それだけに限らないが、RAM(ランダムアクセスメモリ)などの、様々なタイプのメモリ112へのプロセッサアクセスを円滑化するために、GPU108にメモリコントローラ110が接続される。
マルチメディアコンソール100は、好ましくはモジュール118上に実装された、入出力コントローラ120、システム管理コントローラ122、オーディオ処理ユニット123、ネットワークインターフェースコントローラ124、第1のUSBホストコントローラ126、第2のUSBコントローラ128およびフロントパネル入出力サブアセンブリ130を含む。USBコントローラ126および128は、周辺コントローラ142(1)〜142(2)、ワイヤレスアダプタ148、外部メモリ装置146(フラッシュメモリ、外付けCD/DVD−ROMドライブ、取り外し可能メディアなど)のためのホストとして働く。ネットワークインターフェース124および/またはワイヤレスアダプタ148は、ネットワーク(インターネット、ホームネットワークなど)へのアクセスを提供し、イーサネット(登録商標)カード、モデム、ブルートゥースモジュール、ケーブルモデムなどを含む多種多様な有線またはワイヤレスアダプタコンポーネントのいずれとすることもできる。
ブートプロセスの間にロードされるアプリケーションデータを格納するためにシステムメモリ143が設けられる。メディアドライブ144が設けられ、これにはDVD/CDドライブ、ハードドライブ、または他の取り外し可能メディアドライブなどが含まれる。メディアドライブ144は、マルチメディアコンソール100に内蔵することも、外付けとすることもできる。マルチメディアコンソール100によって、実行、再生などのために、メディアドライブ144を介してアプリケーションデータにアクセスされる。メディアドライブ144は、シリアルATAバスや他の高速接続(例えばIEEE1394)などのバスを介して入出力コントローラ120に接続される。
システム管理コントローラ122は、マルチメディアコンソール100の可用性を保証することに関連する様々なサービス機能を提供する。オーディオ処理ユニット123およびオーディオコーデック132は、高忠実度ステレオ処理を用いる対応するオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオデータは、オーディオ処理ユニット123とオーディオコーデック132の間で通信リンクを介して搬送される。オーディオ処理パイプラインは、外部のオーディオ再生装置またはオーディオ機能を有する機器による再生のためにA/Vポート140にデータを出力する。
フロントパネル入出力サブアセンブリ130は、電源ボタン150およびイジェクトボタン152、ならびにマルチメディアコンソール100の外面に露出しているLED(発光ダイオード)または他の指示器の機能をサポートする。システム電源モジュール136は、マルチメディアコンソール100のコンフィギュレーション要素に電力を供給する。ファン138は、マルチメディアコンソール100内の回路を冷却する。
CPU101、GPU108、メモリコントローラ110、およびマルチメディアコンソール100内の他の様々なコンフィギュレーション要素は、様々なバスアーキテクチャのいずれかを使用する、シリアルおよびパラレルバス、メモリバス、周辺バス、およびプロセッサまたはローカルバスを含む1つまたは複数のバスを介して相互接続される。例をあげると、そのようなアーキテクチャには、周辺装置相互接続(PCI)バス、PCIエクスプレスバスなどが含まれる。
マルチメディアコンソール100に電源が投入されると、アプリケーションデータがシステムメモリ143からメモリ112および/またはキャッシュ102、104にロードされ、CPU101上で実行される。アプリケーションは、マルチメディアコンソール100上で利用可能な様々なタイプのメディアにナビゲートするときに一貫性のあるユーザ体験を提供するグラフィカルユーザインターフェースを提示することができる。動作に際しては、メディアドライブ144内に含まれるアプリケーションおよび/または他のメディアがメディアドライブ144から起動され、または再生されて、マルチメディアコンソール100にさらなる機能を提供することができる。
マルチメディアコンソール100は、単にシステムをテレビまたは他のディスプレイに接続することにより、独立タイプシステムとして操作される。この独立タイプモードでは、マルチメディアコンソール100は、1人または複数のユーザがシステムと対話したり、映画を見たり、音楽を聴いたりすることを可能にする。しかしながら、ネットワークインターフェース124またはワイヤレスアダプタ148を介して利用可能とされる広帯域接続を統合すれば、マルチメディアコンソール100は、さらに、図1に示すより大規模なネットワークコミュニティへの参加者として操作される。
本発明の一態様によれば、コンソール100上でゲームが実行されると、それは、通信ネットワーク160上で動作しているサービスに情報を提供する。サービスは、豊富なユーザ体験を提供するために、サービスに接続されたユーザすべての情報を追跡する。サービスは、ゲーム、コンソール、コンピューティングデバイスなどにまたがってユーザ情報を追跡する。サービスのすべてのユーザの情報を追跡することにより、サービスは、すべてのユーザの統計を集約し、ゲームプレー能力を測定し、友人に関する情報(例えば、友人らがどんなゲームをプレーしているか、どれほどの技能レベルを達成しているかなど)を提供することによってより豊富なユーザ体験を提供し、ユーザ成績を追跡し、大規模なユーザコミュニティにわたって集約されたゲームの統計を広範に測定することができる。
異なるゲームにまたがる一貫性のあるデータセットを提供するために、本発明では、各ゲームが、特定のゲームでのゲームデータを定義するスキーマを生成するスキーマ主導プロセスを考える。ゲームコンフィギュレーションプロセスを介して、ゲームは、サービス定義のスキーマを使って、そのゲームが各ゲームプレーヤに関して生成するデータを記述する。コンフィギュレーションプロセスを使用することにより、サービスは、データがゲームから流れる際にデータを理解することができ、そのデータを、サービスが理解するその他のデータと意味のあるやり方で統合して、サービスの各ユーザの豊富なプロファイルを作成することができる。このプロファイルは、ユーザがそのサービス上のどこに行こうともそのユーザに付随する。すなわち、それはゲームおよび場所に依存しない。プロファイルの一部は、実際、サービスのあらゆるユーザから見ることが可能である。
図3は、ゲーム開発者がサービスと共に使用するためのゲームを設定(configure)できるようにする全体プロセスを示す。ゲーム開発者301は、ユーザ302がサービスと共に使用するためのゲームを作成しようとしている。そのために、開発者は、以下でより詳細に説明するツールを使って、サービスと共用されることになる1組のゲームコンフィギュレーションデータ304を提供する。ツールの使用からの出力は、サービスと通信を行うためにゲームと共に含まれる1組のAPIヘッダファイル306、およびサービスと共用されるデータのスキーマを定義する1組のXMLファイル308である。次いで、ゲーム開発者301は、API306およびXMLスキーマファイル308(または同等の表現)を備えるゲームコードを含むゲームディスク310を焼き、またはゲームプログラムを作成する。XMLファイルは、ユーザ302がゲーム310をオンラインで使用するときに、サービスがゲームからのデータ出力を使ってユーザ302のオンラインユーザプロファイル312を更新することができるように、サービス312にも伝達される。ユーザ302がネットワーク接続なしでゲーム310を使用するときには、情報が収集され、ハードドライブまたはメモリユニット316のユーザオフラインプロファイルに格納される。その後、ユーザ302がサービスに接続すると、オンラインとオフラインのプロファイルが同期される。その場合、ユーザ302は、ローカルで、すなわちコンソール100またはPC上でプロファイル情報を見る318ことも、サービスにログオンしてユーザプロファイル314を見ることもできる。
図4は、さらに、サービスと共に使用するためのXMLファイル308を生成するのに使用されるコンフィギュレーションツール400の流れを示す。最初に、ゲーム開発者301は、例えばシューティング、レーシングといった、ゲームジャンル402を選択する。次いで、ジャンル選択を使って、そのようなゲームがプレーされるときにサービスによって一般に収集されるはずの事前定義されたデータのタイプを持つ、1組のテンプレートが生成される。次いで、ゲーム開発者301は、ステップ404、406、408で、テンプレートによって生成された様々なセッション情報および競技情報を吟味し、編集する。この編集を使って、ツールの基礎をなすXMLファイル308が変更される。次いで、ゲーム開発者301は、ゲーム410によって生成されるプレゼンスデータ、統計412、トロフィ成績414、ゲーム使用法416および競技統計420に関して(ツールを介して)XMLファイルを編集する。それらの編集を完了した後、システムは、未使用ジャンルタグの有無をチェックし、一定レベルのゲーム間のジャンル情報との合致を実現するために代替タグの使用を示唆する(ステップ422)。その後、XML定義に基づいてAPIヘッダファイルが自動的に生成され(ステップ424)、情報のローカライズ表示(例えば、日本語、スペイン語など)のためのタグのリストが作成される(ステップ426)。特定のゲームに定義される成績に特有の1組の識別子が作成され(ステップ428)、プロセスが完了する(ステップ434)。
事前定義された、ジャンル特有の値は、拡張可能であり、統計、成績、プレゼンス、およびサービスがゲーム内外でのユーザの活動を理解し、示すのに必要とするその他のデータのキービットを取り込む。ゲーム開発者は、これらの値と直接対話する必要はなく、コンフィギュレーションツールを使ってこれらを用いることができる。
コンフィギュレーションツールは、ゲーム開発者に、ツールでの事前定義された値とゲーム独自の拡張された追跡可能な値セットの両方を使って、自社のゲームの記述を入力させる。最後に、ツールは、ツールに入力された値すべてのフォーマット済みの列挙を提供するXMLコンフィギュレーションファイルを生成する。
ツールは5つの主要部分を持つ。
対戦セッションエディタ(match session editor)
ここで、ゲームはコンソールに、対戦相手決定のためのゲームプレーセッションを作成するのにユーザが行う必要のあるステップを知らせる。この定義は、コンソールがゲームセッションの開始点を取り込むことができるように、コンソールが(マップ名から難易度まで)重要なゲーム順列すべてを理解していることを確認する。
対戦セッションエディタ(match session editor)
ここで、ゲームはコンソールに、対戦相手決定のためのゲームプレーセッションを作成するのにユーザが行う必要のあるステップを知らせる。この定義は、コンソールがゲームセッションの開始点を取り込むことができるように、コンソールが(マップ名から難易度まで)重要なゲーム順列すべてを理解していることを確認する。
ビューエディタ(view editor)
ビューエディタは、ゲーム開発者がサービスに、ゲームデータの特定のビットをどのように使って、統計やプレゼンスなどの重要なサービス機能が構築されるか知らせることを可能にするツール部分である。ビューは、開発者が、文字通り、追跡しようとする統計のタイプ、およびその統計に対してどの集約方法を使用すべきか(例えば、「1マップ当たりの合計撃破数を追跡する」または「1マップ当たりの撃破数/死者数を追跡する」など)を指定することができるようにする。コンフィギュレーションツールは、各ゲームで、最小限の必要な統計およびプレゼンスフィールドのセットが必ず定義されているようにいくつかのデフォルトビューを提供する。
ビューエディタは、ゲーム開発者がサービスに、ゲームデータの特定のビットをどのように使って、統計やプレゼンスなどの重要なサービス機能が構築されるか知らせることを可能にするツール部分である。ビューは、開発者が、文字通り、追跡しようとする統計のタイプ、およびその統計に対してどの集約方法を使用すべきか(例えば、「1マップ当たりの合計撃破数を追跡する」または「1マップ当たりの撃破数/死者数を追跡する」など)を指定することができるようにする。コンフィギュレーションツールは、各ゲームで、最小限の必要な統計およびプレゼンスフィールドのセットが必ず定義されているようにいくつかのデフォルトビューを提供する。
コンテキスト、プロパティ、および成績エディタ(context, property, and achievements editor)
ツールはゲーム開発者に、成績を定義させ、(説明、タイトル、およびトロフィイメージを含めて)それを表示させ、コンテキスト(マップおよびその列挙など)を作成させ、新たなプロパティ(撃破数統計など)を作成させる機構を含む。
ツールはゲーム開発者に、成績を定義させ、(説明、タイトル、およびトロフィイメージを含めて)それを表示させ、コンテキスト(マップおよびその列挙など)を作成させ、新たなプロパティ(撃破数統計など)を作成させる機構を含む。
多様なプレゼンスモードエディタ(rich presence mode editor)
ゲーム開発者は、多様なプレゼンスモードエディタを使って、静的テキストおよび(ゲーム中に更新されるコンテキストおよびプロパティによって定義される)可変トークンを含む多様なプレゼンスストリングを書く。
ゲーム開発者は、多様なプレゼンスモードエディタを使って、静的テキストおよび(ゲーム中に更新されるコンテキストおよびプロパティによって定義される)可変トークンを含む多様なプレゼンスストリングを書く。
開発者用出力(outputs for developers)
ツールは、APIヘッダファイル、ローカライズすべきストリングのリスト、ゲーマがそのゲームの外部でセッションを作成するときにゲームがサービスから受け取る「セッション開始」メッセージの形式、および(コンソールクライアントが、オフライン状態でさえ、ゲームから流れるデータを解釈することができるように)ゲームがゲームディスク上に含める必要のあるコンフィギュレーションファイルを出力する。
ツールは、APIヘッダファイル、ローカライズすべきストリングのリスト、ゲーマがそのゲームの外部でセッションを作成するときにゲームがサービスから受け取る「セッション開始」メッセージの形式、および(コンソールクライアントが、オフライン状態でさえ、ゲームから流れるデータを解釈することができるように)ゲームがゲームディスク上に含める必要のあるコンフィギュレーションファイルを出力する。
ゲームは、SetContext API、SetProperty APIおよびSession APIを用いてサービスと対話する。ゲームの複雑な構造の大部分がコンフィギュレーションツールに取り込まれるため、サービスにデータを書き込むためのAPIは比較的簡単である。実際、サービスがユーザプロファイルを構築できるようにするためにゲームがサービスに知らせる必要のあることは、基本的に3つしかない。
SetContext ゲーム「コンテキスト」は、マップ、乗り物、銃、および、変化することはできるが関連付けられたどのような集約方法も持たない他のゲーム状態のような、別個の列挙値のセットである。その場合、SetContext APIは、サービスに、コンテキストがいつ変化したか(およびそれがどのように変化しているか)知らせる。
SetProperty ゲーム「プロパティ」は、それらに適用される必要のある演算または集約方法を持つゲーム要素またはイベントである。プロパティには、撃破数(加算する)、発射された銃弾数(加算する)、勝利数(加算する)、健康状態(減算または加算する)、あるいは時間(レーシングゲームでは最低時間を取る)などが含まれる。その場合、SetProperty APIは、プロパティがもたらされ、それを適当なやり方で操作する必要があるというサービスへのメッセージである。
SetAchievement ゲーム成績は、ゲームプレー中に獲得されたトロフィである。SetAchievement APIは、ユーザが成績を挙げたというサービスへ(またはオフライン記憶)へのメッセージである。
セッション情報 ゲームは、セッションがいつ始まったか、ユーザがいつセッションに加わった(あるいはセッションから退出した)か、およびいつセッションが終了したかをサービスに知らせなければならない。セッション情報は、コンテキストおよびプロパティ情報、ならびにビュー定義と結合され、クライアントソフトウェアが、ゲームにおいてどのプロパティが一緒に集約される必要があるか、それらが誰に属するか、エクスポートするためのデータセットがいつ完全に揃うか知ることができるようにする。
ローカライズ化(localization) 統計、プレゼンス、および成績をコンソール上および世界中のWeb上で見えるようにするためには、拡張XML値すべてのローカライズ化されたストリング(localized string)提供することが不可欠である。コンフィギュレーションツールは、ゲームに、どのストリングがさらにローカライズされる必要があるか追跡させるローカライズ化ツールを含む。事前定義された値は、すでに、それらに関連付けられたローカライズ化されたストリングを持つ。
読み取りAPI(read APIs) サービスがゲームに提供するユーザプロファイルデータ機能は、表示または他の目的(統計、成績、対戦相手決定(matchmaking)など)のためにデータを読み戻す関連API(associated API)を持つ。
このプロセスが完了すると、ゲームはユーザプロファイルデータストリームに接続される。これは、各ゲーマごとの統計、プレゼンス、および成績情報が、ゲームディスクが取り出された後でさえも、コミュニティ全体に公表されることを意味する。これは、ゲームのユーザプロファイルデータを活用する、システムに組み込まれた機能が、ゲームが出荷された後、時間が経つにつれて改善されることを意味する。これは、プレーヤの誰も以前にそのゲームをプレーしたことがない場合でさえも、事実上、それらのプレーヤにぴったり合うことを保証する大量のデータから、ゲームのプレーヤ組み合わせ決定が得られることを意味する。
図5に関連して、以下の各段落では、ゲームによってサービスに送られるこのユーザプロファイルデータのすべてが消費され、ユーザ、ゲーム、およびユーザコミュニティ全体に反映される仕方について詳述する。図5に示すように、コンフィギュレーションツール400の使用後、ゲームプログラム310は、ゲームの使用中に書き込まれ、サービス150と共用される情報を記述するコンフィギュレーションファイル308aを持つ。さらに、サービス150は、それがゲームから収集するデータポイントを理解するために、XMLコンフィギュレーションファイルのコピー308bを持つ。その後、コンソール100がサービス150に接続されると、ゲームは、対戦式オンラインゲームでの典タイプ的なゲームデータを伝達する。この伝達は、クライアント側のデータを集約し、コンフィギュレーションファイル308aに従って収集されるゲームプレー中のユーザに関する情報を伝達するコンソールゲートウェイコンポーネント502を介して行われる。このコンソールゲートウェイコンポーネントは、ネットワークが、ゲームプログラムからの過度に頻繁な更新で溢れるのを防ぐ。その情報は、ゲームサービスゲートウェイ504を経てサービス150に周期的に送られる。
特に、このシステムは、ユーザがオフライン状態にあるときでさえも、ゲームプレーに関するデータが収集され得ることを意図している。様々な情報および統計がメモリユニット146に記録され、次いで、コンソール100がサービス150に接続したときにサービス150と共用される。同様に、ユーザがオンライン状態にあるときでさえも、収集される情報は、それが効率のよいやり方で(すなわち、必ずしもリアルタイムではなく)サービスにアップロードされるように、メモリユニット146にバッファされる。さらに、サービスは、ゲームのXMLコンフィギュレーションファイルを構文解析することにより、そのゲームデータを消費する必要のある1つまたは複数のサービス機能(例えば、それぞれ、ゲーム使用データ、多様なプレゼンス、成績および統計を表す、510、512、514および516などのサービス)を決定することができる。以下の段落で、収集される情報の用途についてさらに説明する。
統計サービス(statistics service)516は、撃破数、最高ラップタイム、高得点など、多種多様なゲーム中の統計を追跡し、表示するのを支援する。すべての統計は、プロパティ、コンテキストおよびビューの観点で図式化されなければならない。例えば、第1の人物のシューティングゲームでは、「撃破数」プロパティが、各「マップ」コンテキストごとに別個に追跡されると定義しようとすることができる(例えば、Blood Creekでの撃破数5に対し、Battle Rangeでの撃破数10など)。これらの統計を(ゲーム中またはWeb上または他の場所で)表示するのに必要とされる最後のステップは、例えば以下のようにビューを定義することである。
上記の例では、「撃破数」プロパティは、SUM集約方法を使って、一連のゲームセッションごとの統計更新をまとめる。SUMに加えて、システムは、MIN、MAX、ELO、LASTといった他の集約方法もサポートする。
統計ビューとしてゲームのXMLコンフィギュレーションファイルに取り込まれることにより、プロパティがクライアント側で集約され、サービスに設定され、そこでそれらが正しく格納され、フォーマット設定および表示のために利用できるようになる。
各ゲームは、そのゲームの特性にマッチする最小限のプロパティ、コンテキストおよびビューのセットをサポートする必要がある。
成績サービス514は、全プレーヤに対する全体ランキング上での個々の進捗および成績(トロフィの場合など)を強調することにより、異なる手法でプレーヤ統計を追跡する。
成績サービス514は、全プレーヤに対する全体ランキング上での個々の進捗および成績(トロフィの場合など)を強調することにより、異なる手法でプレーヤ統計を追跡する。
成績は、チェックポイントの完了、新たな技能レベルへの前進、キャリアマイルストーンの達成、新たなコンテンツの獲得/解除、トーナメントや任意の注目すべきゲーム中のイベントなどの実際のイベントでの順位を追跡するためのものである。成績は、XMLコンフィギュレーションファイルで明示的に呼び出され、SetAchievement APIを介して書き込まれる。
各ゲームタイトルは、「10時間プレーした」や「100セッションプレーした」といった、いくつかの事前定義された成績をサポートする必要がある。さらに、各ゲームは、ポイント授与に関連付けられた最低でも5つのゲーム特有の成績を定義する必要がある。
多様なプレゼンスサービス512は、すべてのプレーヤのオンラインプレゼンス/状況情報を集める。結果として、ユーザは、自分の友人がオンライン状態であるかどうか、その友人がどのタイトルをプレーしているかだけでなく、その友人がそのゲームのどこにいるか、その得点はどれほどか、および/またはそのゲームでどれほどの時間が残されているかも見分けることができる。
多様なプレゼンスサービス512と共に使用するために、ゲームは、ユーザの現在のゲーム状態に関連付けられたコンテキストおよびプロパティを更新する必要がある。各ゲームは、そのゲームのための、カスタマイズされた、ローカライズ可能なコンテキストベースの多様なプレゼンスストリング/パーサを作成することができる。多様なプレゼンスストリングは、事前定義された、ジャンル別のプロパティまたはコンテキストあるいはゲームごとにカスタマイズ可能なプロパティまたはコンテキストから構成される。リッチプレゼンスで使用される同じコンテキストまたはプロパティの一部(例えばマップなど)は、対戦相手決定セッションパラメータの設定にも使用することができる。多様なプレゼンスストリング/パーサ(rich presence string/parser)は、そこにプロパティまたはルックアップが代入されるPrintfステートメントであると考えることができる。
クライアントソフトウェアは、友人、グループ、および最近のプレーヤに関するUIおよびプレゼンス要件を管理する。クライアントソフトウェアは、オンラインおよびオフライン状態のゲーマのより多様な異なるタイトルにまたがるビューも提供する。ゲームは、ユーザがその状態、オンライン時間、空き状態などをどのように定義するかを処理するコードを持つ必要はない。ゲームは、他の人が自分のゲームからブロードキャストするのに最も重要なコンテキストおよびプロパティを処理するコードさえ持てばよい。
図6〜図8は、さらに、コンソールとサービスの間の通信のためのコンフィギュレーションファイルを生成するのに使用されるツールを示す。一般に、コンフィギュレーションツールは、ゲーム開発者が通信プロセスを標準化するのを容易にする。
図6は、ゲームとサービスの間でどの統計情報が共用されるかを決定するプロセスを示す。この図には、開発者(301など)がステップ620で統計ビューを選択した後のツールビュー602が示されている。その後、ステップ624で、開発者は、統計コンフィギュレーションを作成し始める。挿入ボタン604aは、開発者に、ボックス604bに示す挿入コンテキストメニューから1つまたは複数のコンテキストを指定させ(ステップ626)、メイン画面602に戻る。ボックス608は、開発者に、追跡すべきいくつかのプロパティを設定させる。図の例には、開発者が4つの追跡すべきプロパティを選択していることが示されている。ボックス610は、開発者に、プロパティのラベルを付加させる。ボックス612は、開発者に、SUMなどの集約方法を選択させる。ボックス616は、開発者に、最小と最大の範囲、例えば2から100などを設定させる。ボックス620は、開発者に、プロパティの形式、例えば数、時間、パーセンテージなどを設定させる。開発者が特定のコンテキストの情報すべてを入力した後、ボタン618はそのコンフィギュレーションを保存し、開発者がそのデータを見直し、編集することができるようにする。
図7は、さらに、多様なプレゼンスエディタを示す。ステップ704から開始して、ユーザは、多様なプレゼンスを選択し、既存のストリングを編集する(ステップ706)か、新たなストリングを作成する(ステップ708)か、それとも翻訳すべき既存のプレゼンスストリングを選択する(ステップ718)か選択する。ステップ706が選択された場合、開発者は、例えばメニューから、編集すべきプレゼンスストリングを選択する。ボックス702aに示すように、開発者はストリングを入力し、挿入ボタン716を使ってそれをコンフィギュレーションファイルに挿入する。ステップ708が選択された場合、ステップ712でプレゼンスIDおよびストリングIDが生成される。その後ステップ714において、開発者は、ストリング名、説明などを記入する。ステップ718が選択された場合、開発者は、ボックス702bに示すようにテキストの翻訳を入力する。
最後に、図8は、コンテキストおよびプロパティエディタをさらに示す。ステップ808において、開発者は、新たなコンテキストまたはプロパティを作成しようする。コンテキストが選択された場合、一意のIDおよびストリングIDが割り当てられる。ステップ816において、開発者は、名前、説明、列挙タイプ(ストリングまたは数)を記入する。列挙タイプがストリングに設定された場合、開発者は、ボックス818に示すように、ボックス820にその列挙を入力する。例えば、開発者は、あるゲームに存在する様々なマップ名を列挙することができる。それぞれが定義される際に、一意のIDおよびストリングIDが割り当てられる。列挙タイプが数に設定された場合、ボックス822は、開発者に、ボックス824に数情報を入力させる。ボックス828において、開発者は、チェックボックス826に示すようにユーザに表示されるメニューにおいてどの列挙がロックされ、どの列挙がデフォルトであるか定義する。
ステップ808において、開発者がプロパティを選択した場合、そのプロパティに一意のIDおよびストリングIDが割り当てられ(ステップ810)、開発者は、プロパティ名、説明およびタイプを記入する。
開発者によって入力された情報すべての結果として、様々なコンテキストおよびプロパティを記述する、そのゲームの様々な統計、多様なプレゼンスなどの情報を記述するXMLファイルが生成される。この情報は、ゲートウェイ502によって、コンソールがサービスに送る前にどの情報を集約すべきか、どの情報がサービスに未処理で送られるべきか、その情報はどのようにフォーマットされるべきか、その情報にどのように、どんなラベルが表示されるべきかなどを決定するのに使用される。XML出力ファイルの一例を以下に示す。
当然ながら、このXMLは、出力形式の一例にすぎない。他の出力形式も使用され得るはずである。さらに、このXMLは、バイナリファイル形式などの異なる形にも変換することができる。
以上、本発明を様々な図の好ましい実施形態と共に説明したが、本発明から逸脱することなく本発明と同じ機能を実行するために、他の類似の実施形態を使用することもでき、前述の実施形態に変更および追加を行うこともできることを理解すべきである。
100 マルチメディアコンソール
101 中央処理ユニット
102 レベル1キャッシュ
104 レベル2キャッシュ
108 グラフィックス処理ユニット
110 メモリコントローラ
112 メモリ
114 ビデオエンコーダ/ビデオコーデック
120 I/Oコントローラ
122 システム管理コントローラ
123 オーディオ
126 USBコントローラ
128 USBコントローラ
130 フロントパネルI/Oサブアセンブリ
132 オーディオコーデック
136 システム電源モジュール
138 ファン
140 A/Vポート
142(1) コントローラ
142(2) コントローラ
143 システムメモリ
144 メディアドライブ
146 メモリユニット
148 ワイヤレスアダプタ
150 サービス
160 通信ネットワーク
301 ゲーム開発者
302 ユーザ
304 ゲームコンフィギュレーション
306 APIヘッダファイル
308 XMLファイル/コンフィギュレーションファイル
310 ゲームディスク
312 サービスオンラインプロファイル
314 オンラインプロファイルのビュー
316 MU/HDオフラインプロファイル
318 オンラインまたはオフラインプロファイルのビュー
101 中央処理ユニット
102 レベル1キャッシュ
104 レベル2キャッシュ
108 グラフィックス処理ユニット
110 メモリコントローラ
112 メモリ
114 ビデオエンコーダ/ビデオコーデック
120 I/Oコントローラ
122 システム管理コントローラ
123 オーディオ
126 USBコントローラ
128 USBコントローラ
130 フロントパネルI/Oサブアセンブリ
132 オーディオコーデック
136 システム電源モジュール
138 ファン
140 A/Vポート
142(1) コントローラ
142(2) コントローラ
143 システムメモリ
144 メディアドライブ
146 メモリユニット
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150 サービス
160 通信ネットワーク
301 ゲーム開発者
302 ユーザ
304 ゲームコンフィギュレーション
306 APIヘッダファイル
308 XMLファイル/コンフィギュレーションファイル
310 ゲームディスク
312 サービスオンラインプロファイル
314 オンラインプロファイルのビュー
316 MU/HDオフラインプロファイル
318 オンラインまたはオフラインプロファイルのビュー
Claims (22)
- ユーザ間で情報を共用するシステムにおいて、
少なくとも2つの異ったゲームアプリケーションのコンフィギュレーションファイルであって、該コンフィギュレーションファイルは、サービスと共用するために当該ゲームアプリケーションからの情報を定義するコンフィギュレーションファイルと、
前記コンフィギュレーションファイルによる定義に従って前記アプリケーションから情報を受け取るサービスであって、該サービスは、該サービスにより受け取られる情報に基づいて前記少なくとも2つの異なったゲームアプリケーションのユーザに関する情報を提供するサービスと、
を具備したことを特徴とするシステム。 - 前記サービスは、ネットワークを介して前記アプリケーションから前記情報を受け取る、ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
- 前記コンフィギュレーションファイルはタグベースのスキーマである、ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
- 前記タグベースのコンフィギュレーションファイルはXMLに基づく、ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
- 前記ゲームアプリケーションはコンピュータ上で実行され、前記ゲームアプリケーションは、前記コンフィギュレーションファイルによって定義される前記情報を、前記情報の各部分を前記サービスに対していつ伝達すべきかを決定する中間プログラムに伝達する、ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
- 前記中間プログラムは、前記コンピュータが前記サービスから切断されるときに前記情報の各部分を格納する、ことを特徴とする請求項5に記載のシステム。
- 前記情報は成績データを含む、ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
- 前記情報はプレゼンスデータを含む、ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
- 前記情報はゲーム統計データを含む、ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
- ユーザ間で情報を共用する方法において、
少なくとも2つの異ったゲームアプリケーションのコンフィギュレーションスキーマを提供するステップであって、該コンフィギュレーションスキーマは、サービスと共用するために当該ゲームアプリケーションからの情報を定義するステップと、
前記スキーマによる定義に従って前記アプリケーションから情報を受け取るステップと、
前記サービスにより受け取られる情報に基づいて前記少なくとも2つの異なったゲームアプリケーションのユーザに関する情報を提供するステップと、
を含むことを特徴とする方法。 - 前記サービスは、ネットワークを介して前記アプリケーションから前記情報を受け取る、ことを特徴とする請求項10に記載の方法。
- 前記スキーマはタグベースのスキーマである、ことを特徴とする請求項10に記載の方法。
- 前記タグベースのスキーマはXMLに基づく、ことを特徴とする請求項10に記載の方法。
- 前記ゲームアプリケーションはコンピュータ上で実行され、前記ゲームアプリケーションは、前記スキーマによって定義される前記情報を、前記情報の各部分を前記サービスに対していつ伝達すべきかを決定する中間プログラムに伝達する、ことを特徴とする請求項10に記載の方法。
- 前記コンピュータが前記サービスから切断されるときに前記コンピュータにおいて前記情報の各部分を格納するステップを含む、ことを特徴とする請求項14に記載の方法。
- 前記情報は成績データを含む、ことを特徴とする請求項10に記載の方法。
- 前記情報はプレゼンスデータを含む、ことを特徴とする請求項10に記載の方法。
- 前記情報はゲーム統計データを含む、ことを特徴とする請求項10に記載の方法。
- サービスと共用するためにゲームアプリケーションからの情報を定義する少なくとも2つの異ったゲームアプリケーションのコンフィギュレーションファイルを備えたシステムにおいて、ユーザ間で情報を共用する方法であって、
前記ゲームアプリケーションの1つを実行しているコンピュータ上で実行中の中間プログラムにおいて、前記コンフィギュレーションファイルによる定義に従って前記アプリケーションから情報を受け取るステップと、
前記アプリケーションから受け取られる前記情報の少なくとも一部を格納するステップと、
前記中間プログラムがネットワークを介してサービスと通信しているときに前記情報の少なくとも一部を送るステップであって、前記サービスは、前記サービスにより受け取られる情報に基づいて前記少なくとも2つの異なったゲームアプリケーションのユーザに関する情報を提供するステップと、
を含むことを特徴とする方法。 - 開発者からの1組の入力に基づいて前記コンフィギュレーションファイルを生成するプログラムを含む、ことを特徴とする請求項19に記載の方法。
- 前記プログラムはXMLコンフィギュレーションファイルを生成する、ことを特徴とする請求項19に記載の方法。
- 前記中間プログラム、前記ゲームアプリケーションのうち実行中の1つのアプリケーション、および前記サービスは、前記コンフィギュレーションファイルによる定義に従って情報を伝達する、ことを特徴とする請求項19に記載の方法。
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