JP2006164243A - プレーヤに関するゲームデータを設定するためのシステムおよび方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】サービスの使用により情報がシステムのユーザ間で共用される。サービスは、それぞれが、サービスと共用するためにゲームアプリケーションからの情報を定義するコンフィギュレーションファイルを持つ、少なくとも2つの異ったゲームアプリケーションから情報を受け取る。ゲームアプリケーションの1つを実行しているコンピュータ上で実行中の中間プログラムが、コンフィギュレーションファイルによって定義されるようにアプリケーションからの情報を受け取り、アプリケーションから受け取られた情報の少なくとも一部を格納する。情報の少なくとも一部は、中間プログラムがネットワークを介してサービスと通信するときにサービスに送られ、サービスは、サービスによって受け取られた情報に基づき、少なくとも2つの異なったゲームアプリケーションのユーザに関する情報を提供する。
【選択図】図3
Description
ここで、ゲームはコンソールに、対戦相手決定のためのゲームプレーセッションを作成するのにユーザが行う必要のあるステップを知らせる。この定義は、コンソールがゲームセッションの開始点を取り込むことができるように、コンソールが(マップ名から難易度まで)重要なゲーム順列すべてを理解していることを確認する。
ビューエディタは、ゲーム開発者がサービスに、ゲームデータの特定のビットをどのように使って、統計やプレゼンスなどの重要なサービス機能が構築されるか知らせることを可能にするツール部分である。ビューは、開発者が、文字通り、追跡しようとする統計のタイプ、およびその統計に対してどの集約方法を使用すべきか(例えば、「1マップ当たりの合計撃破数を追跡する」または「1マップ当たりの撃破数/死者数を追跡する」など)を指定することができるようにする。コンフィギュレーションツールは、各ゲームで、最小限の必要な統計およびプレゼンスフィールドのセットが必ず定義されているようにいくつかのデフォルトビューを提供する。
ツールはゲーム開発者に、成績を定義させ、(説明、タイトル、およびトロフィイメージを含めて)それを表示させ、コンテキスト(マップおよびその列挙など)を作成させ、新たなプロパティ(撃破数統計など)を作成させる機構を含む。
ゲーム開発者は、多様なプレゼンスモードエディタを使って、静的テキストおよび(ゲーム中に更新されるコンテキストおよびプロパティによって定義される)可変トークンを含む多様なプレゼンスストリングを書く。
ツールは、APIヘッダファイル、ローカライズすべきストリングのリスト、ゲーマがそのゲームの外部でセッションを作成するときにゲームがサービスから受け取る「セッション開始」メッセージの形式、および(コンソールクライアントが、オフライン状態でさえ、ゲームから流れるデータを解釈することができるように)ゲームがゲームディスク上に含める必要のあるコンフィギュレーションファイルを出力する。
101 中央処理ユニット
102 レベル1キャッシュ
104 レベル2キャッシュ
108 グラフィックス処理ユニット
110 メモリコントローラ
112 メモリ
114 ビデオエンコーダ/ビデオコーデック
120 I/Oコントローラ
122 システム管理コントローラ
123 オーディオ
126 USBコントローラ
128 USBコントローラ
130 フロントパネルI/Oサブアセンブリ
132 オーディオコーデック
136 システム電源モジュール
138 ファン
140 A/Vポート
142(1) コントローラ
142(2) コントローラ
143 システムメモリ
144 メディアドライブ
146 メモリユニット
148 ワイヤレスアダプタ
150 サービス
160 通信ネットワーク
301 ゲーム開発者
302 ユーザ
304 ゲームコンフィギュレーション
306 APIヘッダファイル
308 XMLファイル/コンフィギュレーションファイル
310 ゲームディスク
312 サービスオンラインプロファイル
314 オンラインプロファイルのビュー
316 MU/HDオフラインプロファイル
318 オンラインまたはオフラインプロファイルのビュー
Claims (22)
- ユーザ間で情報を共用するシステムにおいて、
少なくとも2つの異ったゲームアプリケーションのコンフィギュレーションファイルであって、該コンフィギュレーションファイルは、サービスと共用するために当該ゲームアプリケーションからの情報を定義するコンフィギュレーションファイルと、
前記コンフィギュレーションファイルによる定義に従って前記アプリケーションから情報を受け取るサービスであって、該サービスは、該サービスにより受け取られる情報に基づいて前記少なくとも2つの異なったゲームアプリケーションのユーザに関する情報を提供するサービスと、
を具備したことを特徴とするシステム。 - 前記サービスは、ネットワークを介して前記アプリケーションから前記情報を受け取る、ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
- 前記コンフィギュレーションファイルはタグベースのスキーマである、ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
- 前記タグベースのコンフィギュレーションファイルはXMLに基づく、ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
- 前記ゲームアプリケーションはコンピュータ上で実行され、前記ゲームアプリケーションは、前記コンフィギュレーションファイルによって定義される前記情報を、前記情報の各部分を前記サービスに対していつ伝達すべきかを決定する中間プログラムに伝達する、ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
- 前記中間プログラムは、前記コンピュータが前記サービスから切断されるときに前記情報の各部分を格納する、ことを特徴とする請求項5に記載のシステム。
- 前記情報は成績データを含む、ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
- 前記情報はプレゼンスデータを含む、ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
- 前記情報はゲーム統計データを含む、ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
- ユーザ間で情報を共用する方法において、
少なくとも2つの異ったゲームアプリケーションのコンフィギュレーションスキーマを提供するステップであって、該コンフィギュレーションスキーマは、サービスと共用するために当該ゲームアプリケーションからの情報を定義するステップと、
前記スキーマによる定義に従って前記アプリケーションから情報を受け取るステップと、
前記サービスにより受け取られる情報に基づいて前記少なくとも2つの異なったゲームアプリケーションのユーザに関する情報を提供するステップと、
を含むことを特徴とする方法。 - 前記サービスは、ネットワークを介して前記アプリケーションから前記情報を受け取る、ことを特徴とする請求項10に記載の方法。
- 前記スキーマはタグベースのスキーマである、ことを特徴とする請求項10に記載の方法。
- 前記タグベースのスキーマはXMLに基づく、ことを特徴とする請求項10に記載の方法。
- 前記ゲームアプリケーションはコンピュータ上で実行され、前記ゲームアプリケーションは、前記スキーマによって定義される前記情報を、前記情報の各部分を前記サービスに対していつ伝達すべきかを決定する中間プログラムに伝達する、ことを特徴とする請求項10に記載の方法。
- 前記コンピュータが前記サービスから切断されるときに前記コンピュータにおいて前記情報の各部分を格納するステップを含む、ことを特徴とする請求項14に記載の方法。
- 前記情報は成績データを含む、ことを特徴とする請求項10に記載の方法。
- 前記情報はプレゼンスデータを含む、ことを特徴とする請求項10に記載の方法。
- 前記情報はゲーム統計データを含む、ことを特徴とする請求項10に記載の方法。
- サービスと共用するためにゲームアプリケーションからの情報を定義する少なくとも2つの異ったゲームアプリケーションのコンフィギュレーションファイルを備えたシステムにおいて、ユーザ間で情報を共用する方法であって、
前記ゲームアプリケーションの1つを実行しているコンピュータ上で実行中の中間プログラムにおいて、前記コンフィギュレーションファイルによる定義に従って前記アプリケーションから情報を受け取るステップと、
前記アプリケーションから受け取られる前記情報の少なくとも一部を格納するステップと、
前記中間プログラムがネットワークを介してサービスと通信しているときに前記情報の少なくとも一部を送るステップであって、前記サービスは、前記サービスにより受け取られる情報に基づいて前記少なくとも2つの異なったゲームアプリケーションのユーザに関する情報を提供するステップと、
を含むことを特徴とする方法。 - 開発者からの1組の入力に基づいて前記コンフィギュレーションファイルを生成するプログラムを含む、ことを特徴とする請求項19に記載の方法。
- 前記プログラムはXMLコンフィギュレーションファイルを生成する、ことを特徴とする請求項19に記載の方法。
- 前記中間プログラム、前記ゲームアプリケーションのうち実行中の1つのアプリケーション、および前記サービスは、前記コンフィギュレーションファイルによる定義に従って情報を伝達する、ことを特徴とする請求項19に記載の方法。
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