CN101549207B - 游戏动画发送系统及游戏动画发送方法 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种游戏动画发送系统以及游戏动画发送方法。该游戏动画发送系统取得玩家用游戏装置玩游戏时输入的键入信息。于是,根据该键入信息对角色进行移动控制,再现游戏的进程。这时,考虑到外部终端装置的视听,根据预定的摄像机设定,用虚拟摄像机拍摄所述三维虚拟空间。基于所拍摄到的图像生成动画数据,并发送给所述外部终端装置。

Description

游戏动画发送系统及游戏动画发送方法
技术领域
本发明涉及一种游戏动画发送系统以及游戏动画发送方法。
背景技术
近年来,利用因特网等通信线路的动画发送服务日渐普及,将其应用于游戏的案例也不鲜见。例如,在集中玩家(player)的指示操作、并且接受有关角色的全部指示后,根据全部指示操作来进行游戏、并将得到的游戏结果制作成动画进行发送的系统等也已为人们所知(例如参考专利文献1)。通过这样的系统,从输入指示到得出游戏结果,存在一定的待机时间,虽然实时性不足,但能够得到模拟多人参加的游戏图像。
专利文献1:日本特开2003-175284公报
此外,作为重视实时性的电子游戏(video game),则有对战型格斗游戏。对战型格斗游戏和实际的格斗一样,时机、所使出招数的种类、使出招数的定时、对于对手使出的招数的反应神经等因素成了决定胜败的重要因素,游戏技术和游戏的结果直接相关。热衷于以这种对战型格斗游戏为代表的、游戏技术直接与游戏结果相关的游戏的玩家极想提高游戏技术,并且多数希望看到其他玩家玩游戏的样子。但是,为了看其他玩家玩游戏的样子,必须到诸如游戏中心等现场去,对于每天忙于工作或学习、只能在休假时才能去游戏中心的玩家来说就是遗憾的事情。
于是,为了满足这种期望,在考虑以动画形式发送玩游戏的动画数据的情况下,所能想到的最多的发送目的地则是诸如可以浏览因特网的手机等通过小型显示屏进行显示、动画显示能力有限的便携式小型终端装置。
发明内容
本发明的一个方面涉及游戏动画发送系统,可与游戏装置以及外部终端装置进行通信,所述游戏动画发送系统包括:键入信息取得部,从所述游戏装置取得玩家玩游戏时输入的键入信息;游戏再现部,根据所述取得的键入信息控制角色客体在三维虚拟空间内进行移动,以再现通过所述游戏装置所进行的游戏进程;摄像机设定部,考虑到所述外部终端装置的视听,将确定了摄像机条件的游戏再现用虚拟摄像机设定在所述三维虚拟空间内;动画数据生成部,通过所述虚拟摄像机拍摄所述三维虚拟空间,从而生成动画发送用动画数据;动画数据存储部,存储所述生成的动画数据;以及动画发送部,向所述外部终端装置发送所述动画数据存储部中存储的动画数据。
根据本发明,能够实现如下所述的动画发送,即、该动画发送通过使用可利用动画发送服务的小型终端装置,即使不到游戏中心这样的现场,也能轻松地看见其他玩家玩游戏的样子。
本实施方式涉及一种游戏动画发送系统,可与游戏装置以及外部终端装置进行通信,所述游戏动画发送系统的特征在于,包括:键入信息取得部,从所述游戏装置取得玩家玩游戏时输入的键入信息;游戏再现部,根据所述取得的键入信息控制角色客体在三维虚拟空间内进行移动,以再现通过所述游戏装置所进行的游戏进程;摄像机设定部,考虑到所述外部终端装置的视听,将确定了摄像机条件的游戏再现用虚拟摄像机设定在所述三维虚拟空间内;动画数据生成部,通过所述虚拟摄像机拍摄所述三维虚拟空间,从而生成动画发送用动画数据;动画数据存储部,存储所述生成的动画数据;以及动画发送部,向所述外部终端装置发送所述动画数据存储部中存储的动画数据。
此外,作为其他实施方式,可以构成一种游戏动画发送系统执行的方法,所述游戏动画发送系统可与游戏装置以及外部终端装置进行通信,所述游戏动画发送系统执行的方法包括:从所述游戏装置取得玩家玩游戏时输入的键入信息;根据所述取得的键入信息控制角色客体在三维虚拟空间内进行移动,以再现通过所述游戏装置所进行的游戏进程;考虑到所述外部终端装置的视听,将确定了摄像机条件的游戏再现用虚拟摄像机设定在所述三维虚拟空间内;通过所述虚拟摄像机拍摄所述三维虚拟空间,从而生成动画发送用动画数据;将所生成的动画数据存储在动画数据存储部中;以及向所述外部终端装置发送所述动画数据存储部中存储的动画数据。
这里所说的“键入信息”,是指用于识别例如游戏杖等各类操作杆、十字方向键等按钮开关、加速度传感器、倾斜传感器等操作输入设备所进行的操作输入的信息。例如,操作码等就是这样的信息,不过,只要能够达到目的,也可以是其它信息。
根据本实施方式,可以从游戏中心等实体店铺中的用来玩游戏的游戏装置取得键入信息,并以此为依据再现游戏进程,从而把其状态作为动画数据发送至外部终端装置。这时,以设想小型终端装置等有限的显示能力的视听效果所设定的虚拟摄像机的设定条件,根据在该设定条件下所拍摄的三维虚拟空间的图像生成动画数据。所以,即使是在显示分辨率、显示尺寸有限的终端装置中执行动画发送服务的情况下,也能发送看得清楚的动画数据,实现优良的视听品质。
此外,在本实施方式中,也可以构成如下所述的游戏动画发送系统,该游戏动画发送系统还包括规格信息取得部,从所述外部终端装置取得至少包括宽高比的动画再现的相关规格信息,其中,所述摄像机设定部根据所述规格信息来设定所述虚拟摄像机的视场角。
此外,在本实施方式中,也可以构成如下所述的游戏动画发送系统,该游戏动画发送系统还包括:关注点设定部,根据所述角色客体在所述三维虚拟空间中的位置,在所述三维虚拟空间中设定关注点;以及摄像机控制部,控制所述虚拟摄像机的位置,以使所述虚拟摄像机的视线方向朝向所述关注点。
在这种情况下,也可以构成如下所述的游戏动画发送系统,该游戏动画发送系统还包括:调节器功能设定部,设定成为所述虚拟摄像机的位置变化的阻力的虚拟调节器功能,其中,所述摄像机控制部根据所述虚拟调节器功能来控制所述虚拟摄像机的位置变化。
由此,由于调节器功能的作用,虚拟摄像机的移动变化缓慢,所以画面的变化小,因此即使是便携终端装置的小画面也能形成清楚的动画数据。此外,在对动画发送用的动画数据进行解码时,还能起到抑制块噪声的作用。
此外,在本实施方式中,也可以构成如下所述的游戏动画发送系统,该游戏动画发送系统包括:关注点设定部,根据所述角色客体在所述三维虚拟空间中的位置,在所述三维虚拟空间中设定关注点;以及摄像机控制部,控制所述虚拟摄像机的旋转,以使所述虚拟摄像机的视线方向朝向所述关注点。
在这种情况下,也可以构成如下所述的游戏动画发送系统,该游戏动画发送系统还包括:调节器功能设定部,设定成为所述虚拟摄像机的朝向变化的阻力的虚拟调节器功能,其中,所述摄像机控制部根据所述虚拟调节器功能来控制所述虚拟摄像机的旋转。
由此,由于调节器功能的作用,虚拟摄像机的朝向变化缓慢,所以画面的变化小,因此即使是便携终端装置的小画面也能形成清楚的动画数据。此外,在对动画发送用的动画数据进行解码时,还能起到抑制块噪声的作用。
附图说明
图1是表示系统构成例的系统构成图;
图2是表示营业用游戏装置的构成例的立体外观图;
图3是表示营业用游戏装置的功能构成例的功能框图;
图4是表示从营业用游戏装置向游戏服务器进行数据发送的示例图;
图5是表示游戏服务器的功能构成例的功能框图;
图6是击键记录文件的数据构成例的示意图;
图7是表示发送基准数据的示例图;
图8是表示游戏地区发送历史数据的示例图;
图9是表示重放服务器的功能构成的功能框图;
图10是表示发送用虚拟摄像机设定TBL的示例图;
图11是表示相对于标准虚拟摄像机设定的发送用虚拟摄像机设定的概念的图;
图12是表示略图候补选择条件的示例图;
图13是表示索引数据的数据构成例的示意图;
图14是表示捕获服务器的功能构成例的功能框图;
图15是表示动画数据库的数据构成例的示意图;
图16是表示动画发送服务器的功能构成例的功能框图;
图17是表示附加有广告的图像例的示意图;
图18是表示动画数据格式适合性判断TBL的示例图;
图19是表示目录库的数据构成例的示意图;
图20是表示动画转换服务器的功能构成例的功能框图;
图21是用于说明系统处理流程的流程图;
图22是用于说明系统处理流程的流程图;
图23是用于说明系统处理流程的流程图;
图24是用于说明目录库管理处理流程的流程图;
图25是表示动画发送网站的构成例的示意图;
图26是表示游戏动画发送系统的变形例的系统构成图;
图27是表示游戏动画发送系统的变形例的功能构成例的功能框图;
图28是表示RPG用的发送用虚拟摄像机设定数据的示例图。
具体实施方式
以下,作为应用本发明的实施方式,举例说明构成动画数据生成系统兼游戏动画发送系统的例子,该动画数据生成系统兼游戏动画发送系统为了以动画形式发送基于营业用游戏装置的对战型格斗游戏的情况,利用多个服务器装置生成并发送对战游戏的动画数据。
[系统的构成]
图1是表示本实施方式中的系统构成例的系统构成图。本实施方式中的游戏动画发送系统1400包括游戏服务器1410、重放服务器1420、捕获服务器1430、动画发送服务器1440和动画转换服务器1450,通过这些服务器的协作,生成用于动画发送的动画数据,并响应通过通信线路1可以进行网站浏览的便携式终端装置1500(外部终端装置)发出的请求,利用通信线路1执行动画发送,该通信线路1由因特网、局域网、专用线路网、其他线路网以及中转通信的中转装置等构成。为了简明起见,在附图以及文字说明中使用同样的符号来说明通信线路,不过,构成了适应各个通信形态的通信网。作为便携式终端装置1500,可以考虑例如便携式电话机、UMPC(Ultra-Mobile Personal Computer:超级便携移动个人电脑)、便携式游戏装置或者PDA(Personal Digital Assistant:个人数字助理)这样的信息处理装置。
用于对战型格斗游戏的营业用游戏装置1300归类为公知的可以进行通信对战游戏的游戏装置,彼此通过通信线路1,以规定周期将表示操作输入内容的操作码发送到对战对方的营业用游戏装置1300(对方装置)。于是,根据从对方装置接收到的操作码和本方装置的操作码来控制本方装置的游戏空间内角色的动作,从而进行对战型格斗游戏。而且,这种营业用游戏装置1300之间的通信一般不用因特网线路,而是用店铺内的局域网。其理由在于通信速度和通信容量。由于对战型格斗游戏是一种靠极短时间的操作输入的差别来决定胜负的游戏,要以高速的动作来进行处理,因此要求适应于这种高速处理的通信速度。
具体情况如图2所示,营业用游戏装置1300通过游戏装置本体1301配备如下所述的部件而构成,即游戏装置本体1301包括:(1)设置有用于玩家实施各种操作输入的游戏杖1306、多个按钮开关1308这样的输入设备的操作台1304;(2)用来显示游戏图像的液晶面板显示屏或CRT这样的图像显示装置1322;(3)扬声器1324和游戏卡读写器1330,该游戏卡读写器1330用于从便携式信息存储介质、即游戏卡1360读出或写入数据;(4)硬币计数器1340;(5)控制单元1310,以及未图示的电源装置。
控制单元1310包括CPU(Central Processing Unit:中央处理器)、GPU(Graphics Processing Unit:图形处理器)以及DSP(DigitalSignal Processor:数字信号处理器)等各种微处理器、ASIC(Application Specific Integrated Circuit:专用集成电路)和IC存储器等电气电子设备。另外,控制单元1310还包括通信装置1312,该通信装置1312与因特网、LAN(Local Area Network:局域网)、WAN (Wide Area Network:广域网)这些通信线路1有线连接或者无线连接,并与外部装置(特别是同型号的其他营业用游戏装置1300或者游戏服务器1410)之间实现数据通信。而且,控制单元1310读出存储在所安装的IC存储器等存储装置中的系统程序和游戏程序,并进行运算处理,控制营业用游戏装置1300的各个部分。
为了玩家利用本实施方式的营业用游戏装置1300来玩对战型格斗游戏,和公知的通信对战型营业用游戏装置一样,玩家必须先注册,拿到存储有玩家信息(如网名、所用角色的种类等)的游戏卡1360。在玩游戏时,必须把该游戏卡1360插入营业用游戏装置1300的游戏卡读写器1330中,读取所存储的玩家信息。可以设置另外的专用注册装置来进行玩家注册以及发行游戏卡1360,也可以用营业用游戏装置1300来进行玩家注册以及发行游戏卡1360。而且,玩家注册信息由游戏服务器1410存储、管理。
如果硬币计数器1340检测到投入了与规定数额相当的硬币,则控制单元1310读出并执行游戏程序。在游戏开始时,通过游戏卡读写器1330从玩家的游戏卡1360中读出玩家信息,并选择游戏中使用的角色。于是,将基于通过游戏杖1306或者按钮开关1308而进行的操作输入所获得的操作码以规定周期发送至对方装置(即对战对方所操作的营业用游戏装置1300),并且接收同样从对方机器发来的操作码。
控制单元1310根据从对方装置接收的操作码和基于对本方装置进行操作输入所获得的操作码来控制在三维空间内所形成的游戏空间内的角色的客体(object)的动作等。此外,将通过虚拟摄像机拍摄该动作等所得到的图像生成为游戏画面,以适当的定时生成BGM(背景音乐)、效果音等游戏声音。由图像显示装置1322显示所生成的游戏画面,由扬声器1324播放生成的游戏声音。玩家一边看着图像显示装置1322放映的游戏画面,听着扬声器1324播放的游戏声音,一边玩游戏。
此外,和在游戏过程中依次向对方装置发送操作码一样,营业用游戏装置1300将从游戏开始直到游戏结束的操作码以规定周期依次发送到游戏服务器1410。
游戏服务器1410是执行服务器应用软件的服务器装置,包括硬盘等存储器1412作为存储区域(参照图1)。
在本实施方式中,在进行与前面所述的玩家信息的注册和管理有关的处理的同时,还要注册用于对战游戏的一对营业用游戏装置1300,并且将这些装置发送的、从游戏开始直到游戏结束的操作码作为以游戏局(game play)为单位的击键记录(key log)数据存储、注册在由存储器1412所构建的击键记录文件库530内。此外,在对战游戏结束后,对照规定的发送基准,对所存储的击键记录数据进行取舍选择,实现把判定为适合动画发送的击键记录数据和对战过的两位玩家的信息等一起通过通信线路1发送到重放服务器1420的功能。
重放服务器1420包括与营业用游戏装置1300的控制单元1310相同的处理部,并且,重放服务器1420是执行服务器应用软件的服务器装置。重放服务器1420根据从游戏服务器1410接收到的击键记录数据,再现通过营业用游戏装置1300所实现的游戏过程,并通过电缆4将再现中的游戏图像(游戏影像)以及游戏声音输出至捕获服务器1430。
捕获服务器1430是具有动画捕获功能的服务器,其获取从重放服务器1420输出的游戏影像以及游戏声音,生成规定的动画数据格式(与动画格式、视频格式同意)的动画数据,并将该动画数据存储、登记于由存储器1432所构建的动画数据库550中。
此外,重放服务器1420在再现中的游戏的进行状态满足规定的略图图像用的选择条件的定时,存储从游戏开始起开始计算的动画的帧序号。并且,从所存储的帧序号中选择任意一个序号,根据所选择的帧序号从对应的动画数据中读出特定场景,生成规定形式的略图图像,并发送到捕获服务器1430。捕获服务器1430把接收到的略图图像付与先前生成的动画数据。
如前所述,捕获服务器1430把多个这样生成的动画数据储存在由存储器1432所构建的动画数据库550内。在本实施方式中,登记在该动画数据库550内的动画数据成为动画发送给便携式终端装置1500的原始数据。此外,捕获服务器1430自动地执行删除从登记起经过规定时间(例如14天,可以根据存储器1432的存储容量适当地设定)的动画数据的管理处理,更新动画数据库的一览数据,并提供给动画发送服务器1440。
动画发送服务器1440是用于存储·管理动画发送网站的地址信息的服务器装置。动画发送服务器1440从捕获服务器1430取得动画数据库的一览数据,并对地址信息进行自动更新处理,以将登记于该一览数据中的动画数据发表在动画发送网站上。并且,和公知的动画发送网站一样,动画发送服务器1440控制发送访问动画发送网站的便携式终端装置1500所请求的动画。
所发送的动画数据被存储在由存储器1432所构建的目录库(content library)568内。在本实施方式中,在请求发送的动画数据未存储在目录库568中的情况下,动画发送服务器1440向捕获服务器1430请求适合的动画数据,在将规定的广告数据付与该动画数据的基础上进行发送,并且将其追加到目录库568中。
此外,动画发送服务器1440在发送前从便携式终端装置1500获取与该便携式终端装置1500的动画再现能力相关的规格信息或者为了了解该能力所需的信息(例如机型信息),并判断所请求发送的动画数据的动画数据格式是否适合于该便携式终端装置1500的动画显示能力。此外,在判定为不适合的情况下,先从捕获服务器1430取得被请求发送的动画数据、或者从目录库568读出被请求发送的动画数据,然后发送给动画转换服务器1450,使其转换成适合的动画数据格式。然后,接收转换后的动画数据,付与广告数据后进行发送,并且,追加登记在目录库568中。由于发送过一次的动画数据被存储在目录库568中,因此,在下一次被请求发送相同动画数据格式的相同内容的动画数据的情况下,可以适当地从该存储部分中读出该动画数据并进行发送。
与公知的动画发送服务一样,动画发送服务器1440所发送的动画数据是经过通信载体所管理的通信载体服务器1460以及基站1462向便携式终端装置1500发送的。并且,与公知技术一样,便携式终端装置1500用内置的计算机对发送来的动画数据进行解码,并用附属的图像显示装置1522进行再现显示。
[营业用游戏装置的功能构成说明]
图3是表示本实施方式的营业用游戏装置1300的功能构成例的功能框图。营业用游戏装置1300包括操作输入部100、卡读写部110、处理部200、声音输出部350、图像显示部360、通信部370和存储部500。
操作输入部100由按钮、操作杆、触摸垫、标度盘(dial)、键盘、鼠标、各种指示器、加速度传感器、倾斜传感器等输入设备和传感器之类来实现,根据玩家所作的各种操作输入,将操作输入信号或者操作码输出至处理部200。图2中的游戏杖1306、按钮1308就是这样的设备。
卡读写部110是如下所述的装置,即、能够根据处理部200的控制,从作为便携式信息存储介质之一的游戏卡1360读取数据或写入数据的装置。例如,游戏卡1360如果是磁卡,则由磁卡读写装置来实现,如果是IC卡,则由IC卡读写装置来实现。图2中的游戏卡读写器1330就是这种装置。
处理部200由例如微处理器、图像绘图用处理器、ASIC(专用集成电路)、IC存储器等电子部件来实现,在与各功能部进行数据的输入输出的同时,依据规定的程序、数据以及来自操作输入部100的操作输入信号执行各种运算处理,控制营业用游戏装置1300的动作。在图2中,处理部就是内置于游戏装置本体1301中的控制单元1310。此外,本实施方式的处理部200包括游戏运算部210、操作码发送接收控制部212、声音生成部250、图像生成部260和通信控制部270。
游戏运算部210执行与对战型格斗游戏的进程有关的处理。例如,执行对象包括:(1)在三维虚拟空间中形成游戏空间(例如用于角色展开格斗的舞台)的处理;(2)配置在游戏空间中的角色等的客体的配置控制处理;(3)依据基于对于操作输入部100的操作输入的操作码以及从对战对方的营业用游戏装置1300中取得的操作码来控制角色动作的处理;(4)在满足特定条件的情况下显示效果的处理;(5)攻击招数的击中判定处理及其损害(damage)处理;(6)物理运算处理;(7)游戏结果的判定处理等。
操作码发送接收控制部212执行通过通信控制部270以及通信部370以规定的周期(例如与图像显示部360的绘图速率相同或者更短的周期)将表示操作了操作输入部100的哪一个输入设备的操作码发送至对方,同时接收从对方装置发送来的操作码的处理。
此外,操作码发送接收控制部212还执行以规定周期将本方装置的操作码发送至游戏服务器1410的处理。具体地说,如图4所示,在游戏开始以前,作为报头(header)400,要发送用于在网络空间中识别本方装置的游戏装置识别信息401(例如IP地址等)、由卡读写部110从游戏卡1360中读取的玩家信息402、对方游戏装置识别信息411、对战游戏的开始日期和时间412、预先存储在存储装置500中的本方装置的设置场所信息414、以及游戏开始时由玩家选择的游戏舞台的舞台识别信息416。玩家信息402包含例如网名404、玩家级别406、使用角色种类408、总计胜败次数或连胜次数等对战历史410这样的信息。
此外,操作码发送接收控制部212在发送报头400后,从游戏开始直到游戏结束的期间,以规定周期对应于游戏装置识别信息417和从游戏开始起开始计算的帧序号418依次发送基于本方装置中的操作输入的操作码420。并且,在游戏结束时发送哪个玩家得胜、胜者的连胜次数等游戏结果信息422。
声音生成部250由例如数字信号处理器(DSP)等处理器及其控制程序等公知技术来实现,根据游戏运算部210的处理结果生成和游戏相关的效果声、背景音乐(BGM)、各种操作音的声音信号,并输出至声音输出部350。
声音输出部350由基于从声音生成部250输入的声音信号来声音输出效果声和BGM等的装置来实现。在图2中,声音输出部是扬声器1324。
图像生成部260由例如数字信号处理器(DSP)等处理器、其控制程序、帧缓冲器(buffer)等绘图帧用IC存储器等公知技术来实现。例如,图像生成部260基于游戏运算部210的处理结果以1帧的时间(1/60秒)生成一幅游戏图像,并将生成的游戏图像的图像信号输出至图像显示部360。
图像显示部360基于从图像生成部260输入的图像信号来显示各种游戏图像。例如,可以由平板显示器、阴极射线管(CRT)、投影仪、床载式(ベツドマウント)显示器这样的图像显示装置来实现。在图2中,图像显示部是图像显示装置1322。
通信控制部270执行与数据通信相关的数据处理,并通过通信部370实现与外部装置的数据交换。
通信部370和通信线路1连接从而实现通信。例如,通信部370由无线通信机、调制解调器、TA(终端适配器)、有线通信线缆的插口和控制电路等来实现,在图2中,通信部是通信装置1312。
存储部500在存储预先定义的程序和数据的同时,还用作处理部200的工作区域,暂时存储处理部200根据各种程序所执行的运算结果以及从操作部100输入的输入数据等。该功能由例如RAM、ROM等IC存储器、硬盘等磁盘、CD-ROM、DVD等光盘等来实现。
本实施方式中的存储部500存储有用于实现使处理部200统一控制营业用游戏装置1300的诸功能的系统程序501、执行对战型格斗游戏所需的游戏程序502以及各种数据等。通过处理部200读取并执行游戏程序502,可以使处理部200实现作为游戏运算部210以及操作码发送接收控制部212的功能。
此外,在存储部500中,作为预先准备的数据,还存储有角色设定数据510、舞台设定数据512、标准虚拟关注设定数据514和设置场所信息516。并且,作为随着游戏的进程而生成并随时改写的数据,还存储有暂时存储有基于本方装置的操作输入的操作码的本方装置操作码518以及暂时存储有来自对方装置的操作码的对方装置操作码519。另外,作为执行游戏进程相关处理所须的信息,适当地存储有例如用于控制虚拟摄像机的视场角、视线方向·姿态信息等数据以及各种限制时间的计数数据等。
在角色设定数据510中,对应于每个角色存储有对战游戏中使用角色的模型数据和纹理(texture)数据、动作数据等角色的显示和动作控制所必需的基本信息。
在舞台设定数据512中,对应于每个舞台存储有用于在三维虚拟空间内形成对战舞台的模型数据和特征数据等信息。
在标准虚拟摄像机设定数据514中,存储有拍摄游戏空间的虚拟摄像机的标准设定。例如,设定虚拟摄像机的位置、视场角、移动路径、移动速度、转动方向和转动速度、变焦的变化等。
在设置场所信息516中,存储有与该营业用游戏装置1300的设置场所相关的信息。例如,如果是日本,则可以设定都道府县、市町村名和店铺名等。
[游戏服务器的功能构成说明]
下面,图5是表示本实施方式的游戏服务器1410的功能构成例的功能框图。这里,与已在营业用游戏装置1300中说明过的功能块相同的构成部件标以相同的符号,并且省略详细的说明。
游戏服务器1410包括用于操作者为了进行服务器管理而进行某种操作输入100、处理部200A、用于在进行服务器管理时显示操作画面的图像显示部360、通信部370和存储部500A。
游戏服务器1410的处理部200A由例如微处理器、图像绘图用处理器、ASIC(专用集成电路)、IC存储器等电子部件来实现,在与各功能部之间进行数据的输入输出的同时,依据规定的程序、数据以及来自操作输入部的操作输入信号执行各种运算处理,以控制游戏服务器1410的动作。
游戏服务器1410的存储部500A存储预先定义的程序和数据,并且,还用作处理部200A的工作区域,暂时存储处理部200A根据各种程序所执行的运算结果的数据等。该功能通过例如RAM、ROM等IC存储器、硬盘等磁盘、CD-ROM、DVD等光盘等来实现。
在本实施方式中,处理部200A包括击键记录管理部214、击键记录发送控制部216和统计处理部217。
击键记录管理部214执行下述处理:将分别从两台营业用游戏装置1300接收到的报头400、帧序号418、操作码420等以游戏局为单位进行整理,生成一个击键记录文件532,并将其存储、登记在由存储部500所构建的击键记录文件库530内。另外,还执行在击键记录文件532中自动删除从登记的日期和时间起经过规定的基准时间的文件的管理处理。
例如图6所示,击键记录文件532包括(1)由击键记录管理部214按生成顺序连续编号的游戏ID 532a、(2)登记日期和时间532b、(3)相当于从一方的营业用游戏装置1300接收的报头400的第一报头532c、(4)按时间序列存储有从该游戏装置接收到的游戏装置识别信息417、帧序号418以及操作码420的第一玩家击键记录数据532d、(5)相当于从另一方的营业用游戏装置1300接收的报头400的第二报头532e、(6)按时间序列存储有从该另一方的营业用游戏装置接收到的游戏装置识别信息417、帧序号418以及操作码420的第二玩家击键记录数据532f。
击键记录发送控制部216依据存储部500A的发送基准数据536,执行将满足规定发送基准的击键记录文件532通过通信控制部270及通信部370发送至重放服务器1420的处理。
统计处理部217进行有关游戏再现的数量的规定统计计算,该游戏再现是在进行由重放服务器1420实现再现的游戏的营业用游戏装置1300的各设置场所进行的再现。在本实施方式中,根据满足发送基准数据536的基准且以不同基准的概率被作为发送目的地的击键记录文件532所对应的设置场所信息414按不同地区取得统计,并且作为不同游戏地区的发送统计数据538存储于存储部500A。
游戏服务器1410的存储部500A包括图1的存储器1412。在该存储部500A中存储有服务器系统程序503、使处理部200A作为击键记录管理部214发挥作用的击键记录管理程序504a、使处理部200A作为统计处理部217发挥作用的统计处理程序504b、击键记录文件库530、发送基准数据536和不同游戏地区的发送统计数据538。
例如图7所示,发送基准数据536以与优先顺序536a相对应的方式存储有选择基准536b和定义满足该选择基准时的选择概率的选择概率536c。击键记录发送控制部216按照优先顺序536a的顺序,判断作为对象的击键记录文件532是否满足对应于该优先顺536a的选择基准536b,在满足基准的情况下,再通过选择概率536c中的设定概率来决定实际的选择是否适当,在选择了该击键记录文件532的情况下,将其发送至重放服务器1420。
选择基准536b依据报头400以及游戏结果信息422(参考图4)所包括的信息来定义用于判断是否为动画发送候补的内容。
例如,在本实施方式这样的对战型格斗游戏的情况下,优选把“一方玩家的玩家水准在关注基准以上”、或“一方玩家的连胜次数在关注次数以上”等设定为选择基准。
此外,作为通过动画发送网站实施对战游戏的动画发送的目的之一,如果包含了促进在同一地区生活的玩家之间联系和创造在同一地区生活的玩家之间联系的机会的话,那么,成为所发送动画的来源的对战游戏场所由于地区不同而发生偏差并不是上策。因此,优选在选择基准536b中含有所谓“在不同游戏地区的发送统计数据中,相比其他游戏地区,发送用动画生成次数存在基准以上的差”这样的条件。具体地说,计算出不同地区的动作生成次数的偏差值,可以考虑把选择偏差值不足40的地区作为条件。此外,为了判断是否适合该条件,在本实施方式中,在游戏服务器1410的存储部500A中存储有不同游戏地区的发送统计数据538。
不同游戏地区的发送统计数据538中存储有成为击键记录发送控制部216发送给重放服务器1420的击键记录文件532的来源的、进行游戏的场所(即、营业用游戏装置1300的设置场所)的统计信息。
例如,如图8所示,不同游戏地区的发送统计数据538中,以与作为进行游戏的场所分类的游戏地区538a相对应的方式,存储有用于存储击键记录文件发送合计次数的击键记录文件发送次数538b。
[重放服务器的功能构成说明]
图9是表示本实施方式的重放服务器1420的功能构成例的功能框图。这里,对与营业用游戏装置1300及游戏服务器1410的功能块相同的构成部件标以相同的符号,并且省略详细的说明。
重放服务器1420是根据从外部装置取得的一次游戏的操作输入历史信息(击键记录文件532)来再现游戏局的装置。
重放服务器1420包括用于操作者为了进行服务器管理而进行某种操作输入的操作输入部100、处理部200B、通信部370和存储部500B。
重放服务器1420的处理部200B由例如微处理器、图像绘图用处理器、ASIC(专用集成电路)、IC存储器等电子部件来实现,在与各功能部之间进行数据的输入输出,并且,依据规定的程序、数据以及来自操作输入部100的操作输入信号执行各种运算处理,以控制重放服务器1420的动作。
重放服务器1420的存储部500B存储预先定义的程序和数据,并且,还用作处理部200B的工作区域,暂时存储处理部200B根据各种程序所执行的运算结果的数据等。该功能由例如RAM、ROM等IC存储器、硬盘等磁盘、CD-ROM、DVD等光盘等来实现。
在本实施方式中,重放服务器1420的处理部200B包括相当于营业用游戏装置1300中的游戏运算部210的重放游戏运算部218、略图图像生成部220和索引数据发送控制部222。
重放游戏运算部218基本上具有和游戏运算部210相同的功能,但是,它不是依据来自操作输入部100的实际操作输入来执行游戏处理,而是变成依据接收到的击键记录文件532中所存储的操作码来执行游戏处理。
此外,重放游戏运算部218不是通过适用于营业用游戏装置1300的标准虚拟摄像机设定数据516来进行控制,而是通过另外设定的用于动画发送的发送用虚拟摄像机设定数据540所定义的虚拟摄像机设定来进行控制。
略图图像生成部220在再现中的游戏局的游戏进行状态满足作为动画数据的略图图像候补的规定条件(略图候补选择条件数据542)的情况下,依次将该定时的动画的帧序号登记在存储部500B的略图候补帧列表544中。此外,在游戏结束后从略图候补帧列表544中所登记的帧序号中选出一个,生成对应于该帧序号的图像,并生成规定形式的略图图像。
索引数据发送控制部222生成索引数据546,并通过通信控制部270以及通信部370将该数据发送至捕获服务器1440,该索引数据546集合了作为了解包括由略图图像生成部220生成的略图图像的动画内容的线索的信息。
在重放服务器1420的存储部500B中,存储有服务器系统程序503、使处理部200B作为重放游戏运算部218发挥作用的重放游戏程序505a、使处理部200B作为略图图像生成部220发挥作用的略图图像生成程序505b以及使处理部200B作为索引数据发送控制部222发挥作用的索引数据发送控制程序505c。
此外,在重放服务器1420的存储部500B中,存储有与营业用游戏装置1300相同的角色设定数据510及舞台设定数据512、代替标准虚拟摄像机设定数据514的发送用虚拟摄像机设定TBL(表)540和略图候补选择条件数据542。另外,作为适当生成的数据,存储有略图候补帧一览544和索引数据546。
考虑到便携式终端装置1500大小有限的画面显示尺寸、分辨率、为了动画发送而被压缩的动画数据特有的噪声生成等问题,发送用虚拟摄像机设定TBL 540存储了顾及便携式终端装置1500上动画的清晰度而设定的虚拟摄像机设定。
例如,如图10所示,在发送用虚拟摄像机设定TBL 540中,以对应于选择优先顺序540a的方式,存储有选择条件540b和发送用虚拟摄像机设定数据540c。重放游戏运算部218判断是否满足对应于选择优先顺序540a的选择条件540b,在满足选择条件540b的情况下,读出对应的发送用虚拟摄像机设定数据540c,并依据通过该数据定义的设定来控制虚拟摄像机。
本实施方式的选择条件540b是能够根据游戏服务器1410所发送的击键记录文件532的第一报头532c和第二报头532e中包括的信息进行判断的内容(参考图6)。
例如图11的概念图所示,作为特征,不论哪一类设定,均以使拍摄对战角色4、6的虚拟摄像机CM被拉得最远时的拍摄范围W2小于营业用游戏装置1300中所适用的标准虚拟摄像机设定数据516中的拍摄范围W1小的方式,来设定视场角(或者虚拟摄像机的位置)。即、考虑的是在画面内把角色4、6拍得大一些。另外,关于摄影机工作(camera work),例如相对于表示标准设定的线8,如表示发送用设定的线10所示,将虚拟摄像机CM的移动次数和移动距离、移动速度、变焦变化、旋转等设定得比标准虚拟摄像机设定数据514的设定更少、更和缓。
重放游戏运算部218根据这样的设定来控制虚拟摄像机,因此,基于再现的游戏画面制成的动画数据即使是为了动画发送被实施了降低绘图帧速率、缩小显示尺寸或压缩的处理,仍可以很大地显示角色4、6,有助于抑制块噪声图案(block noise pattern)的产生,而且,即使用便携式终端装置1500的尺寸小、像素少的图像显示装置1522也能易于看到角色的动作。
此外,在本实施方式中,在对应于选择条件540b的“胜者玩家的玩家水准在关注基准以上”和“一方玩家的连胜次数在基准数以上”的发送用虚拟摄像机设定中,如果设定为虚拟摄像机的关注视点朝向胜者玩家,以使将胜者玩家的角色作为主体进行拍摄,从而在动画数据再现时就能让人对胜者留有印象,因此优选这种方式。
略图候补选择条件数据542是定义用于选择略图图像的候补图像的有关游戏进行状态的条件的信息,定义了在进行游戏时的很有特点的画面或印象深刻的画面的条件。
例如,在本实施方式这样的对战型格斗游戏的情况下,优选如图12所示那样进行设定。在“对战开始后经过规定的时间”的条件下,可以通过始于游戏开始的经过时间来判断是否满足条件。在这种情况下,从始于游戏开始的规定时间(例如2~5秒)的定时是开始先发制人的攻击之时,因此恰好可以选择到出招这样的场面。
此外,关于“对战角色的介绍场景”的条件,能够通过例如是否选择了用于介绍场景的背景图像来判断与条件的适合性。在这种情况下,由于能够选择以角色面对面的方式进行显示的画面,因而在角色的设计可由玩家定制的格斗游戏的情况下,可以通过略图图像一目了然地看出谁的角色出场了,因此是优选这种方式。
此外,关于“基准值以上体力量(gauge)的减少”的条件,能够通过监视体力量的参数的变化量来判断与条件的适合性。在这种情况下,可以选择高招成功且受到了伤害的场面、精彩投掷这样的场面的图像。
此外,在“规定的效果处理开始”和“特定招数动作的开始”的条件下,则可以分别参照规定效果发动标志和执行中的动作的识别信息来判断适合性。因为能通过这些条件选择发动了特定招数的画面,所以可以制作看上去好看、吸引人眼球的略图图像。
此外,关于“被特定武器击中”的条件,可以通过角色所使用特定武器的客体是否击中对方角色的客体来进行判断。在这种情况下,可以选择武器攻击成功的印象深刻的画面。此外,毋庸置疑,判断为击中的对象可以是对方角色,也可以是对方角色所持的武器或防御器械,还可以根据游戏内容适当地设定为特定障碍物、观众等额外角色等。
此外,关于“胜利判定”的条件,可以通过是否应用并执行了胜利判定标志、对应各角色所设定的胜利姿势的动作来判断适合性。
此外,毋庸置疑,选择条件并不限于这些,根据游戏内容可以适当地设定其他条件。
索引数据546是集中了用于了解基于再现游戏的游戏图像制作的动画数据的动画内容的线索、以及成为用于从多个动画中选择该数据的索引的信息的数据,在游戏结束时按游戏局一对一地生成索引数据546。具体地说,例如图13所示,索引数据546包括略图图像数据546a和索引文本547。索引文本547适当地复制了例如成为再现游戏的来源的击键记录文件532所包括的信息。包括例如游戏ID 547a、游戏日期和时间547b(与登记日期和时间532b相同)、设置场所信息547c、第一玩家信息547d、第二玩家信息547e和游戏结果信息547f。
[捕获服务器的功能构成的说明]
以下,图14是表示本实施方式的捕获服务器1430的功能构成例的功能框图。这里,与营业用游戏装置1300、游戏服务器1410、重放服务器1420的功能块相同的构成部件标以相同的符号,并且省略其详细的说明。
捕获服务器1430是如下所述的服务器装置,即、基于由重放服务器1420再现的游戏图像生成动画数据,并且将其登记、存储在由存储设备1432所构建的动画数据库550内。
捕获服务器1430包括用于操作者为了进行服务器管理而进行某种操作输入100、声音输入部150、影像输入部160、处理部200C、图像显示部360、通信部370和存储部500C。捕获服务器1430的存储部500C包括图1的存储器1432。
声音输入部150及影像输入部160分别从外部输入声音信号和影像信号。例如,可以由RCA端子、D端子、A/D转换电路、放大器电路等来实现。声音输入部150及影像输入部160将输入的声音信号及影像信号输出至处理部200C。
捕获服务器1430的处理部200C例如由微处理器、图像绘图用处理器、ASIC(专用集成电路)、IC存储器等电子部件来实现,在与各功能部之间进行数据的输入输出,并且,依据规定的程序、数据以及来自操作输入部100的操作输入信号执行各种运算处理,以控制捕获服务器1430的动作。
捕获服务器1430的存储部500C存储预先定义的程序和数据,并且,被用作处理部200C的工作区域,暂时存储处理部200C根据各种程序所执行的运算结果的数据等。该功能由例如RAM、ROM等IC存储器、硬盘等磁盘、CD-ROM、DVD等光盘等来实现。
在本实施方式中,捕获服务器1430的处理部200C包括动画数据生成部224和动画数据库管理部226。
动画数据生成部224将通过声音输入部150和影像输入部160输入的声音信号和影像信号进行数字化、并且使声音和影像同步,并按照规定的动画数据格式生成动画数据。并且,将生成的动画数据与从重放服务器1420接收的索引数据546相对应地存储、登记在由存储部500C(特别是存储器1432)构建的动画数据库550中。
具体地说,例如图15所示,动画数据库550中与输入重放的声音及影像相继接收到的索引数据550a(实质上与索引数据546相同)相对应,存储了生成的动画数据550b和用于存储对应的动画数据的动画数据格式识别信息的动画数据格式550c。在本实施方式中,作为默认格式,生成AVI格式的动画数据,但也可以是其他动画数据格式。
此外,声音输入部150、影像输入部160及动画数据生成部222可以由包括动画数据生成功能的视频捕获板(board)等来实现。
此外,捕获服务器1430的处理部200C包括动画数据库管理部226。动画数据库管理部226执行选择并删除从登记于数据库的日期和时间起经过了规定时间(例如7天)的动画数据的管理处理。
在捕获服务器1430的存储部500C中,存储有服务器系统程序503、使处理部200C作为动画数据生成部224发挥作用的动画数据生成程序507a、使处理部200C作为动画数据库管理部226发挥作用的动画数据库管理程序507b、动画数据库550和动画数据库一览数据554。
动画数据库一览数据554是存储、登记在动画数据库550中的动画数据的索引数据550a的一览数据。
[动画发送服务器的功能构成的说明]
以下,图16是表示本实施方式的动画发送服务器1440的功能构成例的功能框图。这里,与营业用游戏装置1300、游戏服务器1410、重放服务器1420、捕获服务器1430的功能块相同的构成部件标以相同的符号,并且省略其详细的说明。
动画发送服务器1440是如下所述的服务器装置,即、管理动画发送网站,并且,串流(streaming)发送访问该网站的便携式终端装置1500所请求的动画。
本实施方式中的动画发送服务器1440包括操作者用于进行管理操作的操作输入部100、处理部200D、用于将图像显示为伴随管理操作的界面的图像显示部360、通信部370和存储部500D。动画发送服务器1440的存储部500D包括图1的存储器1442。
动画发送服务器1440的处理部200D由例如微处理器、图像绘图用处理器、ASIC(专用集成电路)、IC存储器等电子部件来实现,与各功能部之间进行数据的输入输出,并且,依据规定的程序、数据以及来自操作输入部100的操作输入信号执行各种运算处理,以控制动画发送服务器1440的动作。
动画发送服务器1440的存储部500D存储预先定义的程序和数据,并且,被用作处理部200D的工作区域,暂时存储处理部200D根据各种程序所执行的运算结果的数据等。该功能由例如RAM、ROM等IC存储器、硬盘等磁盘、CD-ROM、DVD等光盘等来实现。
在本实施方式中,动画发送服务器1440的处理部200D包括网站管理控制部230、动画发送控制部232、数据格式规范化控制部234、广告附加控制部236和目录库管理部238。
网站管理控制部230根据从捕获服务器1430接收到的动画数据库一览数据554执行更新可发送的动画清单等的动画发送网站管理处理。具体地说,将动画数据库一览数据554所包括的动画数据嵌入网站的页面,并且把已嵌入页面、且动画数据库一览数据554中没有的动画数据的嵌入解除。管理处理可以通过适当地应用例如公知的动画投稿站点、或动画共享站点的站点管理方法来实现。
动画发送控制部232响应来自于访问动画发送网站的便携式终端装置1500的请求,执行用于串流发送动画的控制。动画发送的基本控制可以通过适当地应用例如公知的动画投稿地址(site)、或动画共享地址的地址管理方法来实现。
此外,本实施方式中的动画发送控制部232在有动画发送请求的情况下,首先从存储部500D所构建的目录库568中检索并发送包括适合的动画数据的目录。动画发送控制部232进行下述控制:如果在目录库568中没有适合的目录,则从捕获服务器1430中一起取得适合的动画数据以及对应的索引数据550,并将其登记在目录库568中并进行发送。
数据格式规范化控制部234从动画发送目的地的便携式终端装置1500取得有关动画处理和动画显示能力的规格信息、或者能以此为根据判断动画显示能力的规格的信息,并且,判断预定发送的动画数据的数据格式的适当/不适当。此外,在判定为不适当的情况下,把预定发送的动画数据和有关转换目的地的数据格式的信息通过通信控制部270及通信部370发送至动画转换服务器1450。
而且,作为此处所说的“规格信息”,除了例如关于分辨率以及宽高比(aspect ratio)的规格信息(例如、可再现的动画数据格式的信息),还可以适当地利用图像显示装置1522(参照图1)的显示尺寸、对应的宽高比、OS的识别、CPU的时钟数等。在本实施方式中,利用从便携式终端装置1500发送的HTTP的请求报头(request header)的用户代理的字符串作为规格信息。此外,和公知技术一样,通过该字符串来判断便携式终端装置1500的机型。如果知道机型名称,则可以根据制造商或通信服务商预先公布的装置的规格了解其动画再现能力。
广告附加控制部236执行在用于发送的动画数据上附加规定的广告信息的处理。附加广告信息可以利用例如在画面上下合成字幕形式的广告文字、在动画数据前面插入规定的广告影片等公知的广告附加方法。在本实施方式中,捕获服务器1430所生成的动画数据的宽高比为16∶9,如图17所示,在动画发送服务器1440中,在动画显示部50的上下设置黑带52,将宽高比变更为4∶3,并且,把存储部500D中存储的广告数据570所包括的广告信息54合成处理在黑带52内。
目录库管理部238执行如下所述的管理处理,即、将附加了广告的动画数据作为一个目录存储、登记在由存储部500D所构建的目录库568内,同时删除满足规定的删除对象选择条件的目录。
在动画发送服务器1440的存储部500D中,存储有使处理部200D作为网站管理控制部230发挥作用的网站管理程序508a、使处理部200D作为动画发送控制部232发挥作用的动画发送控制程序508b、使其作为数据格式规范化控制部234发挥作用的数据格式规范化控制程序508c、使其作为广告附加控制部236发挥作用的广告附加程序508d、以及使其作为目录库管理部238发挥作用的目录库管理程序508e。
此外,在动画发送服务器1440的存储部500D中,存储有从捕获服务器1430接收的动画数据库一览数据554、管理运营动画发送网站所需的动画发送网站数据562、动画数据格式适合性判断TBL(表)566、目录库568和广告数据570。
例如图18所示,在动画数据格式适合性判断TBL 566中,以与发送目的地机型566a相对应的方式,存储有表示该机型中可再现的动画数据格式的适合动画数据格式566b。
例如图19所示,在目录库568中,对应地存储有索引数据568a、成为目录主体的动画数据568b、动画数据格式568c、初次发送日期和时间568d、最新发送日期和时间568e和总发送次数568f。索引数据568a相当于从捕获服务器1430取得动画数据时一起取得的索引数据550。动画数据格式568c中存储有动画数据的动画数据格式的识别信息。
目录库568中的一个目录即使是动画的内容相同,如果动画数据格式不同,则当作不同的目录处理。在图19所示的例子中,在索引数据568a相同的“INDEX001”的动画数据“MOVIE_001-1”和“MOVIE_001-2”中,因为索引数据568a相同,所以作为基础的动画数据(存储在捕获服务器1430的动画数据库550中)相同,内容也相同,然而,由于动画数据格式568c不同,所以登记为另一个目录。
[动画转换服务器的功能构成的说明]
以下,图20是表示本实施方式中的动画转换服务器1450的功能构成例的功能框图。这里,与营业用游戏装置1300、游戏服务器1410、重放服务器1420、捕获服务器1430、动画发送服务器1440的功能块相同的构成部件标以相同的符号,并且省略其详细说明。
动画转换服务器1450是如下所述的服务器装置,即、将从外部装置取得的动画数据转换成该外部装置所请求的其他动画数据格式,并且发回转换完毕的动画数据。
动画转换服务器1450包括用于操作者进行服务器管理的操作输入部100、处理部200E、图像显示部360、通信部370和存储部500E。
动画转换服务器1450的处理部200E由例如微处理器、图像绘图用处理器、ASIC(专用集成电路)、IC存储器等电子部件来实现,与各功能部之间进行数据的输入输出,并且,依据规定的程序、数据以及来自操作输入部100的操作输入信号执行各种运算处理,以控制动画转换服务器1450的动作。
动画转换服务器1450的存储部500E存储预先定义的程序和数据,并且,被用作处理部200E的工作区域,暂时存储处理部200E根据各种程序所执行的运算结果的数据等。该功能由例如RAM、ROM等IC存储器、硬盘等磁盘、CD-ROM、DVD等光盘等来实现。
在本实施方式中,动画转换服务器1450的处理部200E作为动画数据格式转换控制部240发挥作用,该动画数据格式转换控制部240执行以下控制,即、通过读出并执行存储部500E所存储的动画数据格式转换程序509,将所取得的动画数据转换成其他数据格式,然后发回给转换请求方。
[处理流程的说明]
下面参照图21至图24说明本实施方式的处理流程。
首先,如图21所示,和公知的通信对战游戏一样,营业用游戏装置1300在游戏开始前,进行与对战的对方装置的匹配以及确立数据通信的相关的处理(所谓的交涉处理),接着,进行与游戏服务器1410的数据通信的确立,并发送报头400(参照图4)(步骤S2)。
游戏服务器1410取得对战游戏所使用的营业用游戏装置1300的游戏装置识别信息401(例如IP地址、装置个体识别序号等)的一对,进行为了生成击键记录文件532而确保存储区域等准备处理(步骤S30)。即,生成新的击键记录文件532,并赋予游戏ID 532a,设定登记日期和时间532b。此外,将所使用的一个营业用游戏装置1300发出的报头400存储在第一报头532c中,从另一个营业用游戏装置1300接收到的报头400存储在第二报头532e中(参照图6)。
营业用游戏装置1300只要开始游戏处理(步骤S4),则与现有的游戏一样,在彼此的营业用游戏装置1300之间随时通信·取得操作数据等信息,控制游戏的进行。此外,对应图像显示装置1222的各绘图帧将游戏装置识别信息417、帧序号418和表示此时所进行的操作输入内容的操作码420成组地发送至游戏服务器1410(步骤S6),这样反复执行,直到游戏结束(步骤S8的否)。
另一方面,游戏服务器1410根据接收到的游戏装置识别信息417,对照击键记录文件532的第一报头532c以及第二报头532e所包括的游戏装置识别信息401,并且把接收到的游戏装置识别信息417、帧序号418和操作码420的组依次追加到适合的击键记录文件532的第一玩家击键记录数据532d或者第二玩家击键记录数据532f上(步骤S32)。
营业用游戏装置1300在满足规定的游戏结束条件时(步骤S8的是),生成游戏结果信息422,并发送至游戏服务器1410(步骤S10)。作为对战游戏的胜者相关信息,游戏结果信息422中包括胜方的营业用游戏装置1300的游戏装置识别信息。
此外,营业用游戏装置1300执行规定的游戏结束处理,并根据游戏结果更新游戏卡1360中所存储的玩家水准和对战历史等信息,并结束对战型格斗游戏的执行(步骤S12)。
另一方面,只要游戏服务器1410从营业用游戏装置1300接收到游戏结果信息422(步骤S34的是),则判定为对战游戏结束,然后将适合的击键记录文件532登记在击键记录文件库530中(步骤S36)。
而且,营业用游戏装置1300在游戏处理中随时执行步骤S6的处理,但是,也可以将游戏处理中的操作码相关信息存储起来,在游戏结束后一起发送至游戏服务器1410。
接着,游戏服务器1410根据发送基准数据536(参照图7)来判断本次登记的击键记录文件532的对战游戏是否满足规定的发送基准(步骤S38)。
具体地说,判断是否符合与发送基准数据536的优先顺序536a的顺序相对应的选择基准536b,如果符合,就以对应的选择概率536c抽签,如果选中,则判定为满足了发送基准。如果不符合选择基准536b,就转移到下一个优先顺序536a来进行有关选择基准536b的判断。在不符合任何选择基准536b的情况下,或者通过选择基准536c的抽签未选中的情况下,则判断为该击键记录文件532不满足发送基准。
因此,通过步骤S38以及发送基准数据536的设定,并非将全部对战游戏的结果予以发送,而是对发送加以量的限制,并且,可以进行调整,以使选择性地发送那些容易吸引注意的游戏内容或适于促进不同地域玩家之间的交流的游戏。
此外,关于判定为满足发送基准的击键记录文件532,游戏服务器1410将其发送至重放服务器1420(步骤S40)。于是,参照所发送的击键记录文件532的第一报头532c或者第二报头532e所包括的设置场所信息414,来更新不同游戏地区的发送统计数据538(步骤S42),并且执行击键记录文件库530的管理处理(步骤S44)。在该管理处理中,例如参照各击键记录文件532的登记日期和时间532b,自动地删除从登记开始经过了规定时间(例如30天)的文件。
转移到图22的流程图进行说明,从游戏服务器1410接收到击键记录文件532的重放服务器1420参照该文件包括的第一报头532c以及第二报头532e所包含的各种玩家信息和发送用虚拟摄像机设定TBL 540,来选择满足选择条件540b的发送用虚拟摄像机设定数据540c(步骤S50)。
此外,使用接收到的击键记录文件532和所选择的发送用虚拟摄像机设定数据540c开始重放处理,再现对战游戏(步骤S52)。当然,介绍对战型格斗游戏常见的出场角色的介绍场面也和营业用游戏装置1300的对战游戏一样得以再现。
此外,将其游戏声音以及通过用于发送的特殊摄影工作拍摄的游戏图像作为重放声音·重放影像输出至捕获服务器1430(步骤S54)。
此外,重放服务器1420在重放处理期间,将略图候补选择条件数据542和当前的游戏进行状况进行对照,在满足某一选择条件的情况下(步骤S56的是),将当前的帧序号(或者与其相当的始于重放开始的经过时间)依次存储在略图候补帧一览544内(步骤S58)。
此外,如果重放结束(步骤S60的是),重放服务器1420则随机选择存储在略图候补帧一览544中的任一帧序号,生成所选帧的游戏图像,并且将其调整到规定的尺寸,生成略图图像(步骤S62)。
接着,重放服务器1420依据从游戏服务器1410接收到击键记录文件532的第一报头532c以及第二报头532e,生成索引文本547(参照图13)(步骤S64),并将包括先前生成的略图图像的索引数据546发送至捕获服务器1430(步骤S66)。
另一方面,捕获服务器1430捕获该重放声音以及重放影像(步骤S70)并以规定的动画数据格式生成动画数据(步骤S72)。
然后,如果从重放服务器1420接收到索引数据546,则判断为重放结束,然后把接收到的索引数据546和生成的动画数据一起登记在动画数据库550内(参照图15)(步骤S74)。
接着,重放服务器1420执行动画数据库管理处理(步骤S76)。在动画数据库管理处理中,例如将索引数据550a所包括的游戏日期和时间547b视为登记日期和时间,自动地删除从登记开始经过了规定时间(例如14天)的动画数据522。然后,更新相当于经过管理处理后的动画数据库550中所登记的动画数据552的目录的动画数据库一览数据554,并将其发送至动画发送服务器1440(步骤S78)。
另一方面,动画发送服务器1440将新接收到的动画数据库一览数据554的内容反映在动画发送网站上,从而可以发送动画数据库550中所存储的动画数据(步骤S90)。
转移到图23的流程图进行说明,和公知的基于因特网的网站浏览处理一样,便携式终端装置1500访问动画发送网站(步骤S100)。此时,例如从便携式终端装置1500发送的HTTP的请求报头的用户代理(agent)的信息被用于基于动画发送服务器1440的便携式终端装置1500的机型判别。或者,在便携式终端装置1500中预先存储有机型信息和与动画再现能力相关的规格信息的情况下,在进行访问时,可以在背景资料(background)中请求并取得这些信息。
由本实施方式的动画发送服务器1440所管理的动画发送网站基本上和公知的动画发送网站一样来实现。
例如,包括图25所示的构成。在主页H2上,可以从动画数据库一览数据554的各索引数据550a所包括的信息中选择的几种分类显示30中设定有链接。例如,“当日”的分类显示30a链接于页面H4。
在页面H4中,在根据索引数据550a所包括的信息和目录库568的信息(例如,最新发送日期和时间568e、总发送次数568f等)可以选择的几种子分类显示32中设定有链接。例如,如果选择“人气DL(下载)顺序”,则如页面H6所示,动画数据库一览数据554的索引数据550a的游戏日期和时间547b(参照图15)为当日,并且可以滚动显示能够以目录库568的总发送次数568f的降序选择的动画指南34。在各动画指南34中,与玩家信息等文本信息36一起显示略图图像38和链接显示39。
在显示页面H6那样的动画指南34的状态下,如果用户在便携式终端装置1500上选择操作了任一动画指南34的链接显示39,则与公知的网络浏览一样,便携式终端装置1500将所选动画的发送请求发送至动画发送服务器1440(图23:步骤S102)。
动画发送服务器1440判断包括接收到的动画发送请求所对应的动画数据的目录是否存储在目录库568中(步骤S110)。假如没有存储在目录库568中(步骤S110的否),动画发送服务器1440则请求捕获服务器1430发送所请求的动画的动画数据(步骤S112)。具体地说,则是在请求发送的同时发送所请求动画的识别信息、例如游戏ID。
另一方面,捕获服务器1430根据接收到的请求,从动画数据库550中读出适合的索引数据550a、动画数据550b和动画数据格式550c,并且发送至动画发送服务器1440(步骤S120)。动画发送服务器1440接收到这些信息并将其登记在目录库568内(步骤S130)。
接着,动画发送服务器1440判断适合于由便携式终端装置1500所请求的动画的目录的动画数据568b的动画数据格式568c是否适合于请求方的便携式终端装置1500的动画显示能力(步骤S132)。
具体地说,是基于先前接收到的请求报头所包括的用户代理的字符串来判别机型,并且将通过动画数据格式适合性判断TBL 566判别的机型所符合的发送目的地机型566a相对应的适合动画数据格式566b和所请求的动画所符合的目录的动画数据568b的动画数据格式进行比较,以进行是否适合的判断。
在判定为不适合的情况下(步骤S132的否),动画发送服务器1440则向动画转换服务器1450发送目录库568中所存储的所请求动画的动画数据568b以及适合的数据格式的识别信息,请求进行动画数据的转换(步骤S134)。
动画转换服务器1450将接收到的动画数据转换处理成接收到的数据格式的动画数据(步骤S140),并把转换完毕的动画数据发送至动画发送服务器1440(步骤S142)。
动画发送服务器1440使索引数据与接收到的转换完毕的动画数据相对应,并作为新的目录登记在目录库568中(步骤S150)。这样,可以取得适合于发送请求端的便携式终端装置1500的动画显示能力的动画数据。当然,如果已登记在目录库568中的目录的动画数据568b的动画数据格式568c适合于发送请求端的便携式终端装置1500的动画显示能力,则不需要进行动画转换。
接着,动画发送服务器1440将广告数据570中所设定的广告信息合成处理在预定发送的动画数据568b(步骤S152),并且将广告合成完毕的动画数据串流发送给请求端的便携式终端装置1500(步骤S154)。在接收到串流发送的便携式终端装置1500中,如图25的页面H8所示,执行动画的再现。
动画发送服务器1440执行有关串流发送处理的目录库管理处理(步骤S156)。具体地说,如图24所示,首先更新在步骤S156发送的目录的最新发送日期和时间568d,在总发送次数568f上加“1”来进行更新(步骤S190)。接着,根据初次发送日期和时间568c,将登记的目录按照从新到旧的降序排列归类(步骤S192),并将归类后的序号根据各目录的总发送次数568f将分类顺序调整到上位(步骤S194)。例如,分段设定为总次数为0~20次的其排序上升5、21~50次其排序上升10、51~100次其排序上升15这样的状态,也可以通过规定函数求出上升数。然后,如果进行了归类排序的调整,动画发送服务器1440则从上位序号开始留下一定数量的目录,而删除其他目录(步骤S196)。
以上,根据本实施方式,可以实现将在各地展开的对战型格斗游戏的情况动画发送到便携式终端装置1500上,因此,即使不赶到对战游戏的现场,也可以观赏其他玩家进行对战游戏的情况。这样将创造玩家之间相互观战或相互称赞的机会,为促进游戏玩家之间的活跃性作出贡献。
此外,根据本实施方式,所发送的动画是根据发送目的地的便携式终端装置1500的动画显示能力、以基于适当的虚拟摄像机的设定的游戏影像为基础而制成的,因此,即使是便于携带的终端装置中所常见的小尺寸液晶显示器等也可以清楚地看见角色。
此外,有关摄影工作,与营业用游戏装置1300所使用的标准摄影技术相比,其移动量、移动速度、变焦变化速度等都有所限制,因此,画面的变化小,即使经过了动画数据生成时的数据压缩处理,也能尽可能地抑制因压缩引起的块噪声等不良影响,提高便携式终端装置1500的视听品质。
而且,在动画发送时,能够以适合于发送请求方的便携式终端装置1500的动画数据格式进行发送,因此,可以进一步提高动画的视听品质。
此外,进行如下所述的管理,即登记于目录库568中的目录超过一定数量时,按照从旧到新的登记顺序开始进行删除,另一方面,通过基于总发送次数568f来调整归类排序,从而进行以下管理,即、使发送次数多的目录、也就是受欢迎的目录不容易被删除。总之,动画发送网站总是增加在某处新玩过的对战型格斗游戏的动画,以高度保持新鲜度,另一方面,对于很受欢迎的目录则维持在可以比其他目录更能长期发送的状态。
此外,附加于所发送动画的略图图像并非如公知技术那样简单地通过随机选择的图像来生成,而是依据成为玩游戏招牌的场面、印象深刻的场面来生成。因此,在能够更为确切地传递动画内容的同时,还能够提高关注度。
[变形例]
以上,说明了应用本发明的实施方式,但是,本发明的适用方式并不局限于此,只要不脱离本发明的宗旨,可以对构成元素进行适当的追加、省略和变更。
例如,在上述实施方式中,游戏动画发送系统1400是通过多个服务器装置的协作来实现的构成,但是,也可以如图26所示,通过单独的服务器装置构成游戏动画发送系统1400B。
在这种情况下,可以把分散在游戏服务器1410、重放服务器1420、捕获服务器1430、动画发送服务器1440和动画转换服务器1450中的功能块如图27所示那样集中在一起。所以,关于处理的流程,则可以适当地省略图21至图24所示的步骤中、服务器之间的数据发送接收的相关处理。此外,也可以不把游戏动画发送系统1400所包括的各服务器装置全部合而为一,而是以例如将重放服务器1420和捕获服务器1430合并由一台服务器装置来实现的方式来达到适当功能的合并。
由于能够适当地合并功能,因此也就可以把例如略图图像的生成功能(图9所记载的略图图像生成部220)从重放服务器1420转移到捕获服务器1430。在这种情况下,重放服务器1420中的处理为:省略了步骤S62,而且,即使生成了略图候补帧一览544,也不会据此生成略图图像,在步骤S66中,不是将索引数据而是将索引文本547(参照图13)发送至捕获服务器1430。另一方面,捕获服务器1430中的处理可以是:在步骤S72中的动画数据生成之后,执行相当于步骤S62的处理,在步骤S74中通过捕获服务器1430所生成的略图图像和接收到的索引文本547来生成索引数据546,并将其赋予了动画数据,并登记在动画数据库550中。
此外,在上述实施方式中,将成为动画发送源的电子游戏作为对战型格斗游戏进行了说明,不过游戏内容并不局限于此,例如可以是RPG、赛车游戏等其他种类。在那样的情况下,略图候补选择条件数据542就要适应于游戏的内容适当地设定。例如,如果RPG用的略图候补选择条件数据542如图28所示地设定条件,则可以将取得特殊项目的场面、发动特别的魔法和招数的场面、与某个敌方角色交战的场面、特别的角色加入己方阵营的场面之类的在RPG中印象深刻的场面作为略图图像。在赛车游戏等中,将竞赛中的排位处于第一的瞬间作为条件,或者把转圈(フアステストラツプ)更新时的终点场景(goal scene)、车体的跳跃、反转(back fire)等效果的执行定时作为条件,则可以把竞赛进程中印象深刻又精彩的场面做成略图图像。
此外,上述实施方式中的便携式终端装置1500并不局限于便携式,家庭用游戏装置或者台式电脑等也可以。此外,当然,各种服务器装置也不限于服务器装置,只要能实现相同的功能,可以由其他信息处理装置来实现。
此外,关于目录库的管理处理,即使动画内容相同,如果动画数据格式不同也作为另外的目录处理,但是,在上述实施方式中,转换完毕的动画数据也对应于与原动画数据同样的索引数据568a,实质上两者通过索引数据568a相互对应地登记。所以,在进行目录删除的情况下,在将相互对应的原动画数据和转换完毕的动画数据中的任一个选择为删除对象时,可以处理成将同一索引数据的另一个动画数据也一起删除。在这种情况下,可以避免遗留下同样内容中的一个动画数据。此外,反之,在一个动画数据不作为删除对象的情况下,另一个动画数据即使是删除对象,也可以处理成把它排除在删除对象之外。
此外,在上述实施方式中,在动画数据库550的管理中,选为删除对象的条件是经过规定的时间,但也不限于此。
例如,动画发送服务器1440按照目录库568中所登记的目录的索引数据568a,在有同样索引数据的动画数据的总发送次数568f中选择最大值并列表,并将其发送至动画数据库550。于是,在动画数据库550中可以构成为参照接收到的该列表,删除那些经过规定时间后的总发送次数568f不满足基准值的动画数据。此外,例如也可以构成为将从目录库的管理处理中被删除的动画数据的索引数据568a中抽出游戏ID的列表发送至捕获服务器1430,在捕获服务器1430中删除该列表的游戏ID的动画数据。
此外,虽然构成为通过发送用虚拟摄像机设定TBL 540来定义用于生成动画数据的虚拟摄像机的设定,不过,也可以构成为虚拟摄像机的设定直接使用标准虚拟摄像机设定数据514来设定左右虚拟摄像机的移动、朝向的变化的虚拟调节器(damper)。具体地说,在重放游戏运算部218作游戏再现处理时,当进行根据角色目标的位置来设定三维虚拟空间中的关注点的处理、以及根据标准虚拟摄像机设定数据514来控制虚拟摄像机CM的位置和/或旋转以使虚拟摄像机CM的视线方向朝向上述关注点的当前位置时,可以设想一个成为其移动和朝向的变化的阻力的虚拟调节器,基于物理运算算出调节器作用后的移动和朝向的变化量,根据计算结果控制虚拟摄像机CM。在这种情况下,与上述实施方式一样,画面变化比标准的设定和缓,即使在便携式终端装置1500的小显示画面上也可以成为容易看清的动画数据。此外,还能在动画数据解码时抑制块噪声,提高再现的品质。
此外,在上述实施方式中,每一动画数据的发送次数要在每次发送时加上目录库568的发送次数568f,这样来计数所对应的动画数据的总发送次数,不过并不仅限于这样的构成。例如,可以替代发送次数568f而存储发送的数据量,并在每次发送时加上数据量。于是,可以根据对应的动画数据568b的数据量来计算并利用发送次数。
如上所述,详细说明了有关本发明的实施方式,但是,本领域技术人员可以很容易地理解到基于本发明的新内容以及效果,在不实质上发生背离的范围内存在多种变化。所以,这样的变形例均应包含在本发明的范围内。

Claims (7)

1.一种游戏动画发送系统,可与游戏装置以及外部终端装置进行通信,所述游戏动画发送系统的特征在于,包括:
键入信息取得部,从所述游戏装置取得玩家玩游戏时输入的键入信息;
游戏再现部,根据取得的所述键入信息控制角色客体在三维虚拟空间内进行移动,以再现通过所述游戏装置所进行的游戏进程;
摄像机设定部,考虑到所述外部终端装置的视听,将确定了摄像机条件的游戏再现用虚拟摄像机设定在所述三维虚拟空间内;
动画数据生成部,通过所述虚拟摄像机拍摄所述三维虚拟空间,从而生成动画发送用动画数据;
动画数据存储部,存储生成的所述动画数据;以及
动画发送部,向所述外部终端装置发送所述动画数据存储部中存储的动画数据。
2.根据权利要求1所述的游戏动画发送系统,其特征在于,
还包括规格信息取得部,从所述外部终端装置取得至少包括宽高比的动画再现相关的规格信息,
其中,所述摄像机设定部根据所述规格信息来设定所述虚拟摄像机的视场角。
3.根据权利要求1或2所述的游戏动画发送系统,其特征在于,还包括:
关注点设定部,根据所述角色客体在所述三维虚拟空间中的位置,在所述三维虚拟空间中设定关注点;以及
摄像机控制部,控制所述虚拟摄像机的位置,以使所述虚拟摄像机的视线方向朝向所述关注点。
4.根据权利要求3所述的游戏动画发送系统,其特征在于,
还包括调节器功能设定部,设定成为所述虚拟摄像机的位置变化的阻力的虚拟调节器功能,
其中,所述摄像机控制部根据所述虚拟调节器功能来控制所述虚拟摄像机的位置变化。
5.根据权利要求1或2所述的游戏动画发送系统,其特征在于,还包括:
关注点设定部,根据所述角色客体在所述三维虚拟空间中的位置,在所述三维虚拟空间中设定关注点;以及
摄像机控制部,控制所述虚拟摄像机的旋转,以使所述虚拟摄像机的视线方向朝向所述关注点。
6.根据权利要求5所述的游戏动画发送系统,其特征在于,
还包括调节器功能设定部,设定成为所述虚拟摄像机的朝向变化的阻力的虚拟调节器功能,
其中,所述摄像机控制部根据所述虚拟调节器功能来控制所述虚拟摄像机的旋转。
7.一种游戏动画发送系统执行的方法,所述游戏动画发送系统可与游戏装置以及外部终端装置进行通信,所述游戏动画发送系统执行的方法其特征在于,包括:
从所述游戏装置取得玩家玩游戏时输入的键入信息;
根据取得的所述键入信息控制角色客体在三维虚拟空间内进行移动,以再现通过所述游戏装置所进行的游戏进程;
考虑到所述外部终端装置的视听,将确定了摄像机条件的游戏再现用虚拟摄像机设定在所述三维虚拟空间内;
通过所述虚拟摄像机拍摄所述三维虚拟空间,从而生成动画发送用动画数据;
将所生成的动画数据存储在动画数据存储部中;以及
向所述外部终端装置发送所述动画数据存储部中存储的动画数据。
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