CN112619130B - 一种游戏的多场景回放方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本申请提供一种游戏的多场景回放方法及装置,其中所述游戏的多场景回放方法包括:响应于录制请求,保存录制开始时刻的游戏场景数据;录制过程中,将游戏场景中的交互行为结果以及对应的时间戳以消息事件的方式进行记录;响应于录制结束请求,将所述游戏场景数据和所述消息事件封装成录制文件进行保存。本申请提供的游戏的多场景回放方法,使玩家可以在游戏场景和回放场景之间自由进行切换,方便玩家查看回放且不中断正在进行的游戏。

Description

一种游戏的多场景回放方法及装置
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏的多场景回放方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质。
背景技术
随着计算机技术的不断发展,许多游戏中都实现了回放的功能。查看游戏的回放可以方便玩家思考改良战术,也有利于玩家之间探讨战术,提升了游戏的竞争趣味。
现有技术中游戏录像回放的方式,主要是在游戏过程中录屏,将游戏过程保存为录像文件进行存储,在保存录像文件的同时也要记录服务端到客户端的协议,根据协议播放存储的录像文件就可以实现游戏录像的回放功能。也有采用记录游戏所有指令的方式,将指令以录像文件的形式保存下来,在玩家需要查看回放时,用保存的指令在客户端场景中将游戏自动重玩一遍,即实现游戏回放的功能。
然而上述方式中,采用在游戏过程录屏的方式,录屏生成的视频文件的格式很大,会占用许多资源,加载视频时也容易产生网络卡顿,影响玩家体验;采用保存指令的方式,虽然录像文件较小,但无法实现回放过程中对录像的暂停或快进操作,影响玩家的查看回放的效率。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种游戏的多场景回放方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本申请实施例的第一方面,提供了一种游戏的多场景回放方法,包括:
响应于录制请求,保存录制开始时刻的游戏场景数据;
录制过程中,将游戏场景中的交互行为结果以及对应的时间戳以消息事件的方式进行记录;
响应于录制结束请求,将所述游戏场景数据和所述消息事件封装成录制文件进行保存。
可选地,所述游戏的多场景回放方法,还包括:
游戏运行过程中,响应于针对目标录制文件的回放请求,获取所述目标录制文件;
对所述目标录制文件进行解析,提取目标游戏场景数据和目标消息事件;
根据所述目标游戏场景数据构建虚拟游戏场景;
在所述虚拟游戏场景中,以所述虚拟游戏场景创建结束的时刻为起始时刻,按照所述目标消息事件的时间戳播放目标消息事件中的交互行为结果。
可选地,所述游戏的多场景回放方法,所述方法还包括:
响应于观看回放的请求,获取所述目标游戏场景数据进行渲染,传输到显示屏中展示;或者响应于操作游戏的请求,获取所述游戏运行中的场景数据进行渲染,传输到显示屏中展示。
可选地,所述游戏场景数据包括游戏地图数据以及所述游戏地图中的游戏对象的状态数据。
可选地,按照所述目标消息事件的时间戳播放所述目标消息中的交互行为结果包括:
暂停播放或者快进播放。
可选地,所述消息事件包括:
游戏角色交互消息事件、游戏对象变化消息事件。
可选地,通过游戏接口将所述目标消息事件加载至构建的虚拟游戏场景。
可选地,在所述虚拟游戏场景中,以所述虚拟游戏场景创建结束的时刻为起始时刻,按照所述目标消息事件的时间戳播放所述目标消息中的交互行为结果包括:
获取待播放的目标消息事件,提取所述目标消息事件的时间戳;
以所述虚拟游戏场景创建结束的时刻为起始时刻开始计时,在达到与所述时间戳对应的时刻,播放所述目标消息事件中的交互行为结果。
根据本申请实施例的第二方面,提供了一种游戏的多场景回放装置,包括:
保存模块,被配置为响应于录制请求,保存录制开始时刻的游戏场景数据;
记录模块,被配置为录制过程中,将游戏场景中的交互行为结果以及对应的时间戳以消息事件的方式进行记录;
封装模块,被配置为响应于录制结束请求,将所述游戏场景数据和所述消息事件封装成录制文件进行保存。
根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述游戏的多场景回放方法的步骤。
根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述游戏的多场景回放方法的步骤。
根据本申请实施例的第五方面,提供了一种芯片,其存储有计算机指令,该指令被芯片执行时实现所述游戏的多场景回放方法的步骤。
本申请提供的游戏的多场景回放方法及装置,通过响应于录制请求,保存录制开始时刻的游戏场景数据;录制过程中,将游戏场景中的交互行为结果以及对应的时间戳以消息事件的方式进行记录;响应于录制结束请求,将所述游戏场景数据和所述消息事件封装成录制文件进行保存。本申请提供的游戏的多场景回放方法,使玩家可以在游戏场景和回放场景之间自由进行切换,且正在进行的游戏不会中断;游戏回放也可以暂停或快进查看,方便玩家快速查找到需要的游戏回放片段。
附图说明
图1是本申请实施例提供的计算设备的结构框图;
图2是本申请实施例提供的游戏的多场景回放方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的游戏的多场景回放方法在对战游戏中应用的流程图;
图4是本申请实施例提供的游戏的多场景回放方法在对战游戏中应用的对战游戏界面示意图;
图5是本申请实施例提供的游戏的多场景回放方法在对战游戏中应用的选择回放录像界面示意图;
图6是本申请实施例提供的游戏的多场景回放方法在对战游戏中应用的回放界面示意图;
图7是本申请实施例提供的游戏的多场景回放装置的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“响应于确定”。
首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
时间戳:表示消息事件对应的游戏发生时间。
消息事件:表示游戏过程中服务器与客户端发生交互的结果。
在本申请中,提供了一种游戏的多场景回放方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1示出了根据本申请一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本申请的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本申请范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示游戏的多场景回放方法中的步骤。图2示出了根据本申请一实施例的游戏的多场景回放方法的流程图,包括步骤202至步骤206。
步骤202:响应于录制请求,保存录制开始时刻的游戏场景数据。
响应于玩家录制请求是玩家在需要进行游戏录制时,点击游戏界面的录制按钮。保存录制开始时刻的游戏场景数据是保存玩家在点击录制按钮时刻对应的游戏场景数据。游戏场景数据包括游戏地图数据以及游戏地图中的游戏对象的状态数据。
例如,在一具体实施例中,玩家进入斗地主游戏,在选取房间后进入,与其他玩家一同开始游戏。在游戏过程中,玩家需要游戏录像,可以点击游戏录制按钮。获取到玩家录制请求后,首先要保存此时的场景数据,所述场景数据就是玩家此时所处游戏房间的ID以及房间中此时所有玩家以及场景的状态,将这些数据作为场景数据进行保存。方便后期再进行回放时能回放出与当时场景相同的游戏场景。通过保存包含游戏地图数据以及游戏地图中的游戏对象的状态数据作为游戏场景数据,可以在回放时更准确的再现当时的游戏场景。
步骤204:录制过程中,将游戏场景中的交互行为结果以及对应的时间戳以消息事件的方式进行记录。
游戏场景中的交互行为结果是服务器向客户端发送的消息生成的消息事件,并且消息是由服务器向客户端发送的单向消息,不需要了解客户端向服务端发送的消息。消息事件包括游戏角色交互消息事件、游戏对象变化消息事件。例如在一个俩个玩家比拼的游戏中,某一角色由玩家操作释放了一个技能,就可以记为一个消息事件。对应的时间戳就是对应游戏在场景中发生的时间。把消息事件以及对应的时间戳都记录下来,作为游戏回放录像文件的数据。
例如,在一具体实施例中,斗地主玩家点击了游戏录制按钮,在点击后开始了一局游戏。服务器会将牌随机派发给玩家,此时服务器发送给每个玩家的牌内容就记为一个消息事件,消息事件的类型就是给玩家发送,同时发牌的时间也会记录下来,在回放时可以按时间对消息事件进行回放。玩家打出去的牌,记录牌的内容以及打出去牌的玩家信息,也可以记为一个消息事件。玩家打牌的动作是由玩家发起的,但服务器在接收到玩家的发牌请求后,还会向客户端发送消息,记录此时发送的消息就是记录了一个打牌消息事件,同时牌打出去的时间也是要记录的。将这些消息事件以及对应的时间都记录下来作为录像文件的数据内容。通过将游戏角色交互消息事件、游戏对象变化消息事件作为消息事件进行记录,可以在回放时更准确的展示出玩家在消息事件生成时刻的具体操作。
步骤206:响应于录制结束请求,将所述游戏场景数据和所述消息事件封装成录制文件进行保存。
游戏场景数据就是在开启游戏时记录的当时游戏场景的数据,消息事件是记录的玩家在游戏场景中交互行为的结果。将这些数据进行封装生成录像文件,作为回放游戏的数据进行存储,在玩家需要查看回放时再进行调用。
例如,在一具体实施例中,斗地主的玩家点击了结束录制按钮,获取到要结束录制的需求后,开始以二进制的形式保存游戏场景数据以及所有记录下来的打牌、发牌等的消息事件,将这些数据以及场景数据进行封装生成斗地主玩家录制的录像文件进行保存,完成录制的过程。
游戏运行过程中,响应于针对目标录制文件的回放请求,获取所述目标录制文件;
对所述目标录制文件进行解析,提取目标游戏场景数据和目标消息事件;
根据所述目标游戏场景数据构建虚拟游戏场景;
在所述虚拟游戏场景中,以所述虚拟游戏场景创建结束的时刻为起始时刻,按照所述目标消息事件的时间戳播放目标消息事件中的交互行为结果。
在游戏过程中可以查看游戏回放。玩家在游戏进行时想要查看回放,则不需要中断当前的游戏,直接点击回放按钮就可以切换到回放界面,选取想要观看的回放进行查看。在获取到玩家的回放请求后,对玩家选取的需要回放的录制文件进行解析,提取出所需的目标游戏场景数据以及目标消息事件。使用目标游戏场景数据构建区别于玩家正在进行中的游戏场景的虚拟游戏场景,以虚拟场景构建完成的时刻作为回放播放的起始时刻,播放目标消息事件中的交互行为结果,即展示录制的游戏画面。
在所述虚拟游戏场景中,以所述虚拟游戏场景创建结束的时刻为起始时刻,按照所述目标消息事件的时间戳播放所述目标消息中的交互行为结果包括:
获取待播放的目标消息事件,提取所述目标消息事件的时间戳;
以所述虚拟游戏场景创建结束的时刻为起始时刻开始计时,在达到与所述时间戳对应的时刻,播放所述目标消息事件中的交互行为结果。
在构建虚拟场景完成的时刻,将所需的目标消息事件以及消息事件的时间戳,按照记录的时间顺序将对应时间的消息事件发送到虚拟游戏场景中,实现游戏的回放功能。通过保存场景数据以及记录消息事件生成录像文件保存,录像文件会占用较少内存,且在回放过程中不需要触碰游戏中的其他东西即可实现回放功能,方便了录像文件的保存以及回放的播放。
按照所述目标消息事件的时间戳播放所述目标消息中的交互行为结果包括:
暂停播放或者快进播放。
在播放游戏回放的过程中,可以暂停播放或者快进播放。通过暂停以及快进的功能,玩家可以快速定位到需要查看的回放画面,查看所需的回放画面。
通过游戏接口将所述目标消息事件加载至构建的虚拟游戏场景。
在向虚拟游戏场景中发送目标消息事件时,目标消息事件是通过游戏接口加载至虚拟游戏场景中,实现游戏画面回放的。
响应于观看回放的请求,获取所述目标游戏场景数据进行渲染,传输到显示屏中展示;或者响应于操作游戏的请求,获取所述游戏运行中的场景数据进行渲染,传输到显示屏中展示。
根据玩家的需求,在显示屏上显示玩家需要查看的场景。玩家在游戏场景中进行游戏操作,在需要查看回放时,选择所需的回放进行查看,将所需回放场景数据进行渲染,输入显示屏中显示,即可展示回放画面,此时游戏正常运行,不会中断。玩家查看回放时,还可以随时切换至游戏场景继续正在运行中的游戏,将游戏场景数据进行渲染,输入显示屏中进行展示,玩家可继续对游戏进行操作。
本申请提供的游戏的多场景回放方法,响应于录制请求,保存录制开始时刻的游戏场景数据;录制过程中,将游戏场景中的交互行为结果以及对应的时间戳以消息事件的方式进行记录;响应于录制结束请求,将所述游戏场景数据和所述消息事件封装成录制文件进行保存。本申请一实施例的游戏的多场景回放方法,在游戏回放录制过程中,只需要保存场景数据以及消息事件生成的录像文件即可,录像文件占用的空间小,且查看回放时也不易造成网络卡顿,方便玩家根据回放随时交流游戏技巧。
图3示出了本申请一实施例的游戏的多场景回放方法,该游戏的多场景回放方法以对战游戏为例进行描述,包括步骤302至步骤306。
步骤302:点击开始录制按钮,保存录制开始时刻的对战游戏地图的相关数据。
玩家进入对战游戏后,如图4的对战游戏界面所示,在任意需要录制游戏的时间,都可以点击游戏页面的开始录制按钮,开始游戏的录制。在获取到点击按钮操作时,保存玩家点击录制按钮时刻所位于的对战游戏地图的ID以及此时对战游戏地图上游戏角色所处的状态。保存下来的这些对战游戏地图相关数据,是回放过程中所需的构建场景数据。保存对战游戏地图相关数据后,开始记录游戏过程。
步骤304:录制过程中,将对战游戏地图中的交互行为结果以及对应的时间戳以消息事件的方式进行记录。
玩家点击对战游戏中的开始录制按钮,开始游戏的录制。游戏录制就是将玩家游戏过程中的交互结果以消息事件的方式记录。玩家在对战游戏地图上行走,记录一个行走轨迹的消息事件以及所对应时间;玩家在对战游戏地图一处释放技能进行攻击,记录一个攻击事件以及所对应时间;玩家更换到其他地图进行对账,记录一个地图更换事件以及所对应时间;玩家在地图上捡到一个武器,记录一个抓取事件以及对应时间。将在录制过程中的所有行为对应的交互结果都以消息事件的方式记录下来,作为录像文件的数据。
步骤306:点击结束录制按钮,将对战游戏地图的相关数据以及消息事件封装成录制文件进行保存。
如图4的对战游戏界面所示,玩家点击结束录制按钮后,就不再继续记录消息事件,开始对记录的对战游戏数据进行保存。保存内容包括对战游戏地图相关数据以及消息事件。对战游戏地图相关数据就是点击开始录制按钮时,记录的此时刻的对战游戏地图ID以及此时刻对战游戏地图上角色所处状态的数据。消息事件就是在游戏录制过程中记录的行走轨迹的消息事件、攻击事件、地图更换事件、抓取事件等玩家所有行为的结果。将对战游戏地图相关数据以及消息事件封装成录制文件进行保存,在玩家需要查看回放时再调取录像文件使用。
玩家在对战游戏地图上行走的过程中,可以查看已录制的对战回放。如图5选择回放录像的界面所示,在对战游戏界面点击查看回放,跳转到选择回放界面。获取需要查看回放的录像文件,将录像文件进行解析,提取出对战游戏地图相关数据以及消息事件。根据对战游戏地图相关数据,构建虚拟对战游戏地图。在虚拟对战游戏地图中,以构建虚拟对战游戏地图结束的时刻为起点,按照记录的游戏时间播放记录的抓取、行走、更换地图等行为。
抓取等消息事件是通过游戏接口传入虚拟对战游戏地图中的。在向虚拟对战游戏地图发送消息事件时,首先要提取出消息事件中对应游戏行为的时间点,再以虚拟对战游戏地图构建成功的时间点为起始时刻,按记录的游戏时间点顺序,在虚拟对战游戏地图中按时间顺序播放消息事件中的抓取、更换地图等行为。如图6的回放界面所示,玩家选取的录像将在界面中播放。
在对战游戏回放的播放过程中还可以暂停或快进回放,方便玩家快速定位到需要回顾的画面。
对战游戏进行中时,玩家可以随时查看已录制的对战游戏录像,且进行中的对战游戏地图不会被破坏,可以继续对对战游戏进行操作。若玩家想要查看对战游戏回放,就将录制文件中的回放场景数据进行渲染输入显示屏中进行展示;若玩家在对战游戏回放界面想要回到对战游戏界面即系进行操作,就将游戏场景数据进行渲染输入显示屏中进行展示,此时玩家可以继续对对战游戏进行操作。
具体来说,如图6回放界面所示,玩家在显示屏中看到回放界面时,点击返回游戏按钮,即可返回对战游戏界面进行操作;如图4对战游戏界面所示,
玩家在显示屏中看到对战游戏界面时,点击查看回放按钮,选取需要查看的回放,即可在显示屏中查看到回放画面,且进行中的对战游戏场景不会被破坏。
本申请提供的游戏的多场景回放方法,响应于录制请求,保存录制开始时刻的游戏场景数据;录制过程中,将游戏场景中的交互行为结果以及对应的时间戳以消息事件的方式进行记录;响应于录制结束请求,将所述游戏场景数据和所述消息事件封装成录制文件进行保存。通过本申请提供的游戏的多场景回放方法,可以只记录对战游戏的地图相关数据以及消息事件,就可以生成录像文件,实现回放的功能。且录像文件较小,不会占用太多空间;回放过程中可以随时暂停或快进播放,方便玩家查看。
与上述方法实施例相对应,本申请还提供了游戏的多场景回放装置实施例,图7示出了本申请一个实施例的游戏的多场景回放装置的结构示意图。如图7所示,该装置700包括:
保存模块702,被配置为响应于录制请求,保存录制开始时刻的游戏场景数据;
记录模块704,被配置为录制过程中,将游戏场景中的交互行为结果以及对应的时间戳以消息事件的方式进行记录;
封装模块706,被配置为响应于录制结束请求,将所述游戏场景数据和所述消息事件封装成录制文件进行保存。
可选地,所述装置还包括:
获取模块,被配置为游戏运行过程中,响应于针对目标录制文件的回放请求,获取所述目标录制文件;
提取模块,被配置为对所述目标录制文件进行解析,提取目标游戏场景数据和目标消息事件;
构建模块,被配置为根据所述目标游戏场景数据构建虚拟游戏场景;
播放模块,被配置为在所述虚拟游戏场景中,以所述虚拟游戏场景创建结束的时刻为起始时刻,按照所述目标消息事件的时间戳播放目标消息事件中的交互行为结果。
可选地,所述装置还包括:
渲染模块,被配置为响应于观看回放的请求,获取所述目标游戏场景数据进行渲染,传输到显示屏中展示;或者响应于操作游戏的请求,获取所述游戏运行中的场景数据进行渲染,传输到显示屏中展示。
可选地,所述游戏场景数据包括游戏地图数据以及所述游戏地图中的游戏对象的状态数据。
可选地,所述播放模块包括:
第一子模块,被配置为暂停播放;
第二子模块,被配置为快进播放。
可选地,所述所述消息事件包括:游戏角色交互消息事件、游戏对象变化消息事件。
可选地,所述播放模块包括:加载子模块,被配置为通过游戏接口将所述目标消息事件加载至构建的虚拟游戏场景。
可选地,所述播放模块包括:
获取子模块,被配置为获取待播放的目标消息事件,提取所述目标消息事件的时间戳;
播放子模块,被配置为以所述虚拟游戏场景创建结束的时刻为起始时刻开始计时,在达到与所述时间戳对应的时刻,播放所述目标消息事件中的交互行为结果。
本申请提供的游戏的多场景回放装置,保存模块,被配置为响应于录制请求,保存录制开始时刻的游戏场景数据;记录模块,被配置为录制过程中,将游戏场景中的交互行为结果以及对应的时间戳以消息事件的方式进行记录;封装模块,被配置为响应于录制结束请求,将所述游戏场景数据和所述消息事件封装成录制文件进行保存。
本申请一实施例的游戏的多场景回放装置,可以让玩家在游戏场景和回放场景之间自由进行切换,方便玩家查看回放且不中断正在进行的游戏。
上述为本实施例的一种游戏的多场景回放装置的示意性方案。需要说明的是,该游戏的多场景回放装置的技术方案与上述的游戏的多场景回放方法的技术方案属于同一构思,游戏的多场景回放装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏的多场景回放方法的技术方案的描述。
需要说明的是,装置权利要求中的各组成部分应当理解为实现该程序流程各步骤或该方法各步骤所必须建立的功能模块,各个功能模块并非实际的功能分割或者分离限定。由这样一组功能模块限定的装置权利要求应当理解为主要通过说明书记载的计算机程序实现该解决方案的功能模块构架,而不应当理解为主要通过硬件方式实现该解决方案的实体装置。
本申请一实施例中还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述的游戏的多场景回放方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的游戏的多场景回放方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏的多场景回放方法的技术方案的描述。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述游戏的多场景回放方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的游戏的多场景回放方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏的多场景回放方法的技术方案的描述。
本申请实施例公开了一种芯片,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述游戏的多场景回放方法的步骤。
上述对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (7)

1.一种游戏的多场景回放方法,其特征在于,应用于客户端,包括:
响应于录制请求,保存录制开始时刻的游戏场景数据,其中,所述游戏场景数据包括游戏地图数据以及所述游戏地图中的游戏对象的状态数据,所述游戏场景数据用于再现游戏场景;
录制过程中,将游戏场景中的交互行为结果以及对应的时间戳以消息事件的方式进行记录,其中,所述消息事件为服务器基于客户端发送的游戏请求所返回的游戏消息生成,所述交互行为结果是服务器向客户端发送的消息生成的消息事件,所述消息是由服务器向客户端发送的单向消息;
响应于录制结束请求,将所述游戏场景数据和所述消息事件封装成录制文件进行保存;
在游戏运行的情况下,响应于玩家点击回放按钮操作触发的针对目标录制文件的回放请求,获取所述目标录制文件;对所述目标录制文件进行解析,提取目标游戏场景数据和目标消息事件;根据所述目标游戏场景数据构建虚拟游戏场景;获取待播放的目标消息事件,提取所述目标消息事件的时间戳;以所述虚拟游戏场景创建结束的时刻为起始时刻开始计时,在达到与所述时间戳对应的时刻,播放所述目标消息事件中的交互行为结果,其中,在播放所述目标消息事件中的交互行为结果的情况下游戏未中断;
在显示屏播放所述交互行为结果的情况下,基于玩家点击返回按钮的操作,返回游戏界面,其中,所述游戏界面对应的游戏场景未破坏。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,播放所述目标消息事件中的交互行为结果,包括:
暂停播放或者快进播放。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述消息事件包括:
游戏角色交互消息事件、游戏对象变化消息事件。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过游戏接口将所述目标消息事件加载至构建的虚拟游戏场景。
5.一种游戏的多场景回放装置,其特征在于,包括:
保存模块,被配置为响应于录制请求,保存录制开始时刻的游戏场景数据,其中,所述游戏场景数据包括游戏地图数据以及所述游戏地图中的游戏对象的状态数据,所述游戏场景数据用于再现游戏场景;
记录模块,被配置为录制过程中,将游戏场景中的交互行为结果以及对应的时间戳以消息事件的方式进行记录,其中,所述消息事件为服务器基于客户端发送的游戏请求所返回的游戏消息生成,所述交互行为结果是服务器向客户端发送的消息生成的消息事件,所述消息是由服务器向客户端发送的单向消息;
封装模块,被配置为响应于录制结束请求,将所述游戏场景数据和所述消息事件封装成录制文件进行保存;
场景管理模块,被配置为对所有已有场景进行维护,在游戏运行的情况下,响应于玩家点击回放按钮操作触发的针对目标录制文件的回放请求,获取所述目标录制文件;对所述目标录制文件进行解析,提取目标游戏场景数据和目标消息事件;根据所述目标游戏场景数据构建虚拟游戏场景;获取待播放的目标消息事件,提取所述目标消息事件的时间戳;以所述虚拟游戏场景创建结束的时刻为起始时刻开始计时,在达到与所述时间戳对应的时刻,播放所述目标消息事件中的交互行为结果,其中,在播放所述目标消息事件中的交互行为结果的情况下游戏未中断;
在显示屏播放所述交互行为结果的情况下,基于玩家点击返回按钮的操作,返回游戏界面,其中,所述游戏界面对应的游戏场景未破坏。
6.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-4任意一项所述方法的步骤。
7.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-4任意一项所述方法的步骤。
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