CN111346377A - 用于网络游戏的记录、回放方法及装置、服务器、终端 - Google Patents

用于网络游戏的记录、回放方法及装置、服务器、终端 Download PDF

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Abstract

一种用于网络游戏的记录、回放方法及装置、服务器、终端,所述记录方法包括:记录用户在游戏中的操作产生的事件数据,所述游戏具有游戏编号;将所述游戏编号关联的全部事件数据打包,以得到游戏回放数据,并将所述游戏编号确定为该游戏回放数据的回放数据编号;存储所述游戏回放数据及其回放数据编号。通过本发明提供的技术方案,可以优化游戏记录方法,减少客户端的游戏视频存储空间和节约网络流量。

Description

用于网络游戏的记录、回放方法及装置、服务器、终端
技术领域
本发明涉及网络游戏技术领域,具体地涉及一种用于网络游戏的记录、回放方法及装置、服务器、终端。
背景技术
网络棋牌游戏的游戏节奏通常比较快,有的玩法还比较复杂,可能存在用户在游戏过程中,还未完全了解出牌内容,游戏流程已经结束的情况。此外,用户可能希望分享游戏过程以供其他用户欣赏、学习。游戏回放系统可以很好地解决上述问题。
现有的游戏回放方法通常采用录屏软件记录得到游戏视频,之后通过视频播放软件实现回放。由于需要借助其他软件实现,游戏视频较大,因而会占用客户端较大存储空间。而且,如果移动网络下分享给其他用户时,游戏视频需要其他用户下载游戏视频,浪费其他用户网络流量,不利于传播和分享。
发明内容
本发明解决的技术问题是优化游戏记录方法,以减少客户端的游戏视频存储空间和节约网络流量。
为解决上述技术问题,本发明实施例提供一种用于网络游戏的记录方法,包括:记录用户在游戏中的操作产生的事件数据,所述游戏具有游戏编号;将所述游戏编号关联的全部事件数据打包,以得到游戏回放数据,并将所述游戏编号确定为该游戏回放数据的回放数据编号;存储所述游戏回放数据及其回放数据编号。
可选的,所述记录方法还包括:发送所述回放数据编号至客户端。
可选的,每个事件数据包括消息头、消息数据、消息结束标识,所述消息头包括事件数据标识。
可选的,所述网络游戏为棋牌游戏。
为解决上述技术问题,本发明实施例还提供一种用于网络游戏的回放方法,包括:接收回放数据指令,以确定所述回放数据指令指向的回放数据编号;发送所述回放数据编号至服务器,所述服务器记录有游戏回放数据,所述游戏回放数据由游戏编号关联的全部事件数据打包得到,所述游戏回放数据的回放数据编号与所述游戏编号相同;接收所述服务器下发的所述回放数据编号指向的游戏回放数据;对所述游戏回放数据进行解包,以回放游戏。
可选的,所述对所述游戏回放数据进行解包,以回放游戏包括:解包所述游戏回放数据,以得到各个事件数据;按照各个事件数据的时间顺序存储各个事件数据;依次读取每一事件数据,以回放所述游戏。
可选的,所述回放方法还包括:在接收回放数据指令之前,接收所述服务器发送的回放数据编号。
可选的,每个事件数据包括消息头、消息数据、消息结束标识,所述消息头包括事件数据标识。
可选的,所述网络游戏为棋牌游戏。
可选的,所述回放数据指令接收自用户输入,或者接收自其他客户端的分享。
为解决上述技术问题,本发明实施例还提供一种用于网络游戏的记录装置,包括:记录模块,适于记录用户在游戏中的操作产生的事件数据,所述游戏具有游戏编号;打包模块,适于将所述游戏编号关联全部的事件数据打包,以得到游戏回放数据,并将所述游戏编号确定为该游戏回放数据的回放数据编号;存储模块,适于存储所述游戏回放数据及其回放数据编号。
为解决上述技术问题,本发明实施例还提供一种用于网络游戏的回放装置,包括:确定模块,适于接收回放数据指令,以确定所述回放数据指令指向的回放数据编号;发送模块,适于发送所述回放数据编号至服务器,所述服务器记录有游戏回放数据,所述游戏回放数据由游戏编号关联的全部事件数据打包得到,所述游戏回放数据的回放数据编号与所述游戏编号相同;第一接收模块,适于接收所述服务器下发的所述回放数据编号指向的游戏回放数据;解包模块,适于对所述游戏回放数据进行解包,以回放游戏。
为解决上述技术问题,本发明实施例还提供一种存储介质,其上存储有计算机指令,所述计算机指令运行时执行上述方法的步骤。
为解决上述技术问题,本发明实施例还提供一种服务器,包括存储器和处理器,所述存储器上存储有可在所述处理器上运行的计算机指令,所述处理器运行所述计算机指令时执行上述方法的步骤。
为解决上述技术问题,本发明实施例还提供一种终端,包括存储器和处理器,所述存储器上存储有可在所述处理器上运行的计算机指令,所述处理器运行所述计算机指令时执行上述方法的步骤。
与现有技术相比,本发明实施例的技术方案具有以下有益效果:
本发明实施例提供一种用于网络游戏的记录方法,包括:记录用户在游戏中的操作产生的事件数据,所述游戏具有游戏编号;将所述游戏编号关联的全部事件数据打包,以得到游戏回放数据,并将所述游戏编号确定为该游戏回放数据的回放数据编号;存储所述游戏回放数据及其回放数据编号。通过本发明实施例提供的技术方案,可以将用户在游戏中的全部操作作为事件数据进行打包,以得到游戏回放数据,并采用唯一的回放数据编号指向所述游戏回放数据,之后存储至服务器。本发明实施例提供的技术方案可以节省用户存储空间,无需客户端保存游戏视频文件。进一步,可以从服务器获得游戏视频文件,易于分享和传播。
进一步,所述记录方法还包括:发送所述回放数据编号至客户端。通过将所述回放数据编号发送至客户端,为用户分享所述回放数据编号指向的游戏回放数据提供可能。
附图说明
图1是本发明实施例的一种用于网络游戏的记录方法的流程示意图;
图2是本发明实施例的一种用于网络游戏的回放方法的流程示意图;
图3是本发明实施例的一种网络游戏回放系统的结构示意图;
图4是本发明实施例的一种用于网络游戏的记录装置的结构示意图;
图5是本发明实施例的一种用于网络游戏的回放装置的结构示意图。
具体实施方式
如背景技术所言,现有技术中,需要借助其他软件实现游戏视频录制,且占用的存储空间大,不利于保存。而且,将所述游戏视频分享给其他用户时,还需要其他用户从分享客户端下载所述游戏视频,会占用网络流量,不利于分享。
本发明实施例提供一种用于网络游戏的记录方法,包括:记录用户在游戏中的操作产生的事件数据,所述游戏具有游戏编号;将所述游戏编号关联的全部事件数据打包,以得到游戏回放数据,并将所述游戏编号确定为该游戏回放数据的回放数据编号;存储所述游戏回放数据及其回放数据编号。
通过本发明实施例提供的技术方案,可以将用户在游戏中的全部操作作为事件数据进行打包,以得到游戏回放数据,并采用唯一的回放数据编号指向所述游戏回放数据,之后存储至服务器。本发明实施例提供的技术方案可以节省用户存储空间,无需客户端保存游戏视频文件。进一步,可以从服务器获得游戏视频文件,易于分享和传播。
为使本发明的上述目的、特征和有益效果能够更为明显易懂,下面结合附图对本发明的具体实施例做详细的说明。
图1是本发明实施例的一种用于网络游戏的记录方法的流程示意图。所述记录方法可以应用于服务器一侧。本领域技术人员理解,所述服务器可以是单个服务器或是由多个服务器组成的服务器集群。通常而言,所述服务器可以包括游戏服务器(Game server)、网络游戏服务器(game web server),以及数据库。
具体地,所述用于网络游戏的记录方法可以包括以下步骤:
步骤S101,记录用户在游戏中的操作产生的事件数据,所述游戏具有游戏编号;
步骤S102,将所述游戏编号关联的全部事件数据打包,以得到游戏回放数据,并将所述游戏编号确定为该游戏回放数据的回放数据编号;
步骤S103,存储所述游戏回放数据及其回放数据编号。
更具体而言,在步骤S101中,服务器(例如,游戏服务器)可以根据游戏规则记录每个用户(例如,游戏玩家)在游戏中的操作产生的事件数据。例如,游戏玩家在玩棋牌游戏时,出牌操作产生的事件数据。需要说明的是,每个游戏具有唯一的游戏编号。
其中,所述事件数据可以具有预先定义的协议格式,以使游戏客户端能够解析所述事件数据。如果所述协议格式包括消息头(例如,HEADA0)、消息数据(例如,0124255888557335)、消息结束标识(例如,ENDA0),那么相应地,每一事件数据包括消息头、消息数据、消息结束标识。
例如,所述事件数据可以表示为:HEADA0124255888557335ENDA0。所述游戏回放数据可以表示为:
HEADA0124255888557335ENDA0HEADA1124255888557335ENDA1……HEADA8124255888557335ENDA8。
在具体实施中,所述消息头可以记录事件数据的事件标识。每一事件数据还可以包括时间戳,时间戳可以表示该事件数据产生的时间。
在步骤S102中,所述服务器可以将同一游戏编号关联的全部事件数据进行打包,得到游戏回放数据。
所述服务器还可以将所述游戏编号作为该游戏回放数据的回放数据编号。
在步骤S103中,所述服务器可以将所述游戏回放数据和所述回放数据编号一同发送至数据库中存储。所述回放数据编号可以用于回放数据的查找。
之后,所述服务器可以把所述回放数据编号发送给客户端(Game Client),以使客户端可以根据所述回放数据编号查看所述游戏回放数据。
需要说明的是,除棋牌游戏外,其他网络游戏也可以基于本发明实施例提供的技术方案记录于服务器中。当网络游戏包含的事件数据较多时,可以对事件数据进行压缩处理,以节省服务器的存储空间。
图2是本发明实施例的一种用于网络游戏的回放方法的流程示意图。所述回放方法可以由游戏客户端执行。
具体而言,所述回放方法可以包括以下步骤:
步骤S201,接收回放数据指令,以确定所述回放数据指令指向的回放数据编号;
步骤S202,发送所述回放数据编号至服务器,所述服务器记录有游戏回放数据,所述游戏回放数据由游戏编号关联的全部事件数据打包得到,所述游戏回放数据的回放数据编号与所述游戏编号相同;
步骤S203,接收所述服务器下发的所述回放数据编号指向的游戏回放数据;
步骤S204,对所述游戏回放数据进行解包,以回放游戏。
更具体而言,游戏客户端可以从服务器得到游戏回放数据的回放数据编号,并存储以备后续使用。
在步骤S201中,游戏客户端可以接收用户输入的回放数据指令。或者,所述游戏客户端可以接收其他客户端分享的回放数据指令。根据所述回放数据指令指向的回放数据编号,可以确定所述回放数据编号。
在步骤S202中,所述游戏客户端可以将所述回放数据编号发送至服务器。所述服务器记录有游戏回放数据。所述游戏回放数据是由游戏编号关联的全部事件数据打包得到的。其中,所述游戏回放数据的回放数据编号与所述游戏编号是相同的。
在具体实施中,每一事件数据可以包括消息头、消息数据、消息结束标识。所述消息头可以包括事件数据标识或时间戳。基于所述事件数据标识,可以确定所述游戏回放数据中的各个事件数据产生的时间顺序。例如,按照时间顺序产生的事件数据标识依次递增。
在具体实施中,所述游戏回放数据可以存储于所述服务器连接的数据库中。在接收到所述回放数据编号之后,所述服务器可以通过该回放数据编号查询数据库获得所述游戏回放数据。进一步,可以将所述回放数据编号指向的游戏回放数据下发至所述游戏客户端。
在步骤S203中,所述游戏客户端可以从所述服务器接收其下发的游戏回放数据。所述游戏回放数据是由该游戏客户端发送的回放数据编号指定的。
在步骤S204中,所述游戏客户端可以解包所述游戏回放数据。具体而言,解包所述游戏回放数据,以得到每一事件数据,并按照时间顺序(例如,事件数据的产生时间,或者,服务器存储的事件数据顺序,或者,事件数据的事件标识生成顺序)放入存储空间。
之后,可以按照时间顺序读取每个事件数据,以实现游戏回放,例如,实现棋牌游戏的出牌过程。
图3是本发明实施例的一种网络游戏回放系统的结构示意图。参考图3,所述网络游戏回放系统3可以包括多个游戏客户端301、游戏客户端301可以与游戏服务器302交互数据,也可以与网络游戏服务器303交互数据。游戏服务器302、网络游戏服务器303可以分别与数据库304交互数据。
由上,通过本发明实施例提供的技术方案,可以优化游戏记录方法,并基于此游戏记录方法回放游戏,减少客户端的游戏视频存储空间和节约网络流量,有利于网络游戏的分享和保存。
图4是本发明实施例的一种用于网络游戏的记录装置的结构示意图。所述用于网络游戏的记录装置4(为简便,称为记录装置4)可以包括:记录模块41,适于记录用户在游戏中的操作产生的事件数据,所述游戏具有游戏编号;打包模块42,适于将所述游戏编号关联的全部事件数据打包,以得到游戏回放数据,并将所述游戏编号确定为该游戏回放数据的回放数据编号;存储模块43,适于存储所述游戏回放数据及其回放数据编号。
在具体实施中,所述记录装置4还可以包括:发送模块44,适于发送所述回放数据编号至客户端。
其中,每个事件数据可以包括消息头、消息数据、消息结束标识,所述消息头包括事件数据标识。所述网络游戏可以为棋牌游戏。
关于所述记录装置4的工作原理、工作方式的更多内容,可以一并参照上述图1和图3中的相关描述,这里不再赘述。
图5是本发明实施例的一种用于网络游戏的回放装置的结构示意图。所述用于网络游戏的回放装置5(为简便,称为回放装置5)可以用于实施图2所示方法技术方案。
具体地,所述回放装置5可以包括:确定模块51,发送模块52,第一接收模块53和解包模块54
在具体实施中,所述确定模块51适于接收回放数据指令,以确定所述回放数据指令指向的回放数据编号;所述发送模块52适于发送所述回放数据编号至服务器,所述服务器记录有游戏回放数据,所述游戏回放数据由游戏编号关联的全部事件数据打包得到,所述游戏回放数据的回放数据编号与所述游戏编号相同;所述第一接收模块53适于接收所述服务器下发的所述回放数据编号指向的游戏回放数据;所述解包模块54适于对所述游戏回放数据进行解包,以回放游戏。
在具体实施中,所述解包模块54可以包括解包子模块541,适于解包所述游戏回放数据,以得到各个事件数据;存储子模块542,适于按照各个事件数据的时间顺序存储各个事件数据;读取子模块543,适于依次读取每一事件数据,以回放所述游戏。
进一步,所述回放装置5还可以包括第二接收模块55,适于在接收回放数据指令之前,接收所述服务器发送的回放数据编号。
在具体实施中,每个事件数据可以包括消息头、消息数据、消息结束标识。
在具体实施中,所述网络游戏可以为棋牌游戏。
在具体实施中,所述回放数据指令可以接收自用户输入,或者接收自其他客户端的分享。
关于所述回放装置5的工作原理、工作方式的更多内容,可以一并参照上述图2和图3中的相关描述,这里不再赘述。
进一步地,本发明实施例还公开一种存储介质,其上存储有计算机指令,所述计算机指令运行时执行上述图1至图3所示实施例中所述方法技术方案。优选地,所述存储介质可以包括诸如非挥发性(non-volatile)存储器或者非瞬态(non-transitory)存储器等计算机可读存储介质。所述存储介质可以包括ROM、RAM、磁盘或光盘等。
进一步地,本发明实施例还公开一种服务器,包括存储器和处理器,所述存储器上存储有能够在所述处理器上运行的计算机指令,所述处理器运行所述计算机指令时执行上述图1和图3所示实施例中所述的方法技术方案。
进一步地,本发明实施例还公开一种终端,包括存储器和处理器,所述存储器上存储有能够在所述处理器上运行的计算机指令,所述处理器运行所述计算机指令时执行上述图2和图3所示实施例中所述的方法技术方案。优选地,所述终端可以为手机、个人计算机等。
虽然本发明披露如上,但本发明并非限定于此。任何本领域技术人员,在不脱离本发明的精神和范围内,均可作各种更动与修改,因此本发明的保护范围应当以权利要求所限定的范围为准。

Claims (15)

1.一种用于网络游戏的记录方法,其特征在于,包括:
记录用户在游戏中的操作产生的事件数据,所述游戏具有游戏编号;
将所述游戏编号关联的全部事件数据打包,以得到游戏回放数据,并将所述游戏编号确定为该游戏回放数据的回放数据编号;
存储所述游戏回放数据及其回放数据编号。
2.根据权利要求1所述的记录方法,其特征在于,还包括:
发送所述回放数据编号至客户端。
3.根据权利要求1所述的记录方法,其特征在于,每个事件数据包括消息头、消息数据、消息结束标识,所述消息头包括事件数据标识。
4.根据权利要求1至3任一项所述的记录方法,其特征在于,所述网络游戏为棋牌游戏。
5.一种用于网络游戏的回放方法,其特征在于,包括:
接收回放数据指令,以确定所述回放数据指令指向的回放数据编号;
发送所述回放数据编号至服务器,所述服务器记录有游戏回放数据,所述游戏回放数据由游戏编号关联的全部事件数据打包得到,所述游戏回放数据的回放数据编号与所述游戏编号相同;
接收所述服务器下发的所述回放数据编号指向的游戏回放数据;
对所述游戏回放数据进行解包,以回放游戏。
6.根据权利要求5所述的回放方法,其特征在于,所述对所述游戏回放数据进行解包,以回放游戏包括:
解包所述游戏回放数据,以得到各个事件数据;
按照各个事件数据的时间顺序存储各个事件数据;
依次读取每一事件数据,以回放所述游戏。
7.根据权利要求5所述的回放方法,其特征在于,在接收回放数据指令之前,还包括:
接收所述服务器发送的回放数据编号。
8.根据权利要求5至7任一项所述的回放方法,其特征在于,每个事件数据包括消息头、消息数据、消息结束标识,所述消息头包括事件数据标识。
9.根据权利要求5至7任一项所述的回放方法,其特征在于,所述网络游戏为棋牌游戏。
10.根据权利要求5至7任一项所述的回放方法,其特征在于,所述回放数据指令接收自用户输入,或者接收自其他客户端的分享。
11.一种用于网络游戏的记录装置,其特征在于,包括:
记录模块,适于记录用户在游戏中的操作产生的事件数据,所述游戏具有游戏编号;
打包模块,适于将所述游戏编号关联全部的事件数据打包,以得到游戏回放数据,并将所述游戏编号确定为该游戏回放数据的回放数据编号;
存储模块,适于存储所述游戏回放数据及其回放数据编号。
12.一种用于网络游戏的回放装置,其特征在于,包括:
确定模块,适于接收回放数据指令,以确定所述回放数据指令指向的回放数据编号;
发送模块,适于发送所述回放数据编号至服务器,所述服务器记录有游戏回放数据,所述游戏回放数据由游戏编号关联的全部事件数据打包得到,所述游戏回放数据的回放数据编号与所述游戏编号相同;
第一接收模块,适于接收所述服务器下发的所述回放数据编号指向的游戏回放数据;
解包模块,适于对所述游戏回放数据进行解包,以回放游戏。
13.一种存储介质,其上存储有计算机指令,其特征在于,所述计算机指令运行时执行权利要求1至4任一项或权利要求5至10任一项所述的方法的步骤。
14.一种服务器,包括存储器和处理器,所述存储器上存储有可在所述处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器运行所述计算机指令时执行权利要求1至4任一项所述的方法的步骤。
15.一种终端,包括存储器和处理器,所述存储器上存储有可在所述处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器运行所述计算机指令时执行权利要求5至10任一项所述的方法的步骤。
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