JP2018520772A - ゲームシステムと観戦システムとの統合 - Google Patents

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Abstract

アプリケーションプログラミングインターフェース(API)をゲームシステムに公開する観戦システム。本観戦システムは、APIに従って観戦システムによって放送されているゲームのゲームシステムからゲームメタデータを取得し、ゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて放送用のコンテンツを生成する。放送コンテンツは、放送とともに観戦者デバイスに提供される。本観戦システムは、観戦者デバイスから放送コンテンツとの観戦者の対話の表示を受信し、APIに従ってその対話の表示をゲームシステムに提供する。【選択図】図1A

Description

ますます広く普及している広帯域接続の可用性、高解像度ビデオへの支持、ならびにパッド/タブレットデバイス等のモバイルコンピューティングデバイス及びスマートフォンを含むが、これらに限定されない消費者コンピューティングデバイスの可用性及び性能を含むインターネット、ウェブベースのコンピューティング、及びモバイルコンピューティングの進化により、オンラインゲームが継続的に進化及び成長している。オンラインゲームは、比較的単純な二次元(2D)カジュアルゲームから、ゲームセッションにおいて1人以上のプレイヤーを必要とし得る、より複雑な二次元または三次元(3D)アクション、スポーツ、または戦略ゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ゲーム、ワールドビルディングマルチプレイヤーゲーム、永続的オンライン「ワールド」における何百または何千ものアクティブプレイヤーをサポートすることができる大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)等の複雑な三次元大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム(MMOG)までの全てを含み得る。
オンラインゲームの継続的な進化及び成長は、次いで、ビデオゲーム観戦または仮想観戦の人気の上昇につながっている。仮想観戦において、1人以上の視聴者または観戦者が、自身がゲームプレイに能動的に参加することなく、オンラインゲームに能動的に参加する1人以上の他のプレイヤーのゲームプレイを見ることができる。例えば、マルチプレイヤーオンラインゲームにおいて、観戦者は、バトルに関与するか、またはさもなければゲームプレイに参加する1人以上のプレイヤーまたはプレイヤーのチームを見ることができる。広帯域インターネット、高解像度ビデオ、及びビデオストリーミング技術が、オンラインゲームにオンライン仮想観戦を提供するために活用され得るライブ放送技術の開発につながっている。例えば、ゲーム観戦システムは、プレイヤーが自身のゲームプレイのライブまたは記録ストリーミングを何十、何百、または何千もの観戦者に放送することを許可すると同時に、観戦者が視聴のために特定のプレイヤーのライブまたは記録放送を選択することを許可し得る。
いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境におけるゲームシステムとゲーム観戦システムとの統合を例証するブロック図である。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境における放送コンテンツサービス例を例証するブロック図である。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境における、ゲームメタデータのソースを例証するブロック図である。 いくつかの実施形態による、ゲームシステムアーキテクチャ例を例証するブロック図である。 いくつかの実施形態による、図1Aに例証されるゲーム観戦環境における放送コンテンツを決定及び提示するための方法の流れ図である。 いくつかの実施形態による、図1Bに例証されるゲーム観戦環境における放送コンテンツを決定及び提示するための方法の流れ図である。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおけるイベント検出及び処理を例証する。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおけるゲームイベント処理を例証する。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける参加者イベントタグ処理を例証する。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおけるイベントを決定するための参加者入力の処理を例証する。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける放送関連情報を決定するための参加者入力の処理を例証する。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境におけるイベントを決定するための方法の流れ図である。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのための観戦ユーザインターフェースの非限定的な例を提供する。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのための観戦ユーザインターフェースの非限定的な例を提供する。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのための観戦ユーザインターフェースの非限定的な例を提供する。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのための観戦ユーザインターフェースの非限定的な例を提供する。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのための放送者ユーザインターフェースの非限定的な例を提供する。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのための観戦ユーザインターフェースの別の非限定的な例を提供する。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける仮想店頭モジュール例を例証する。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムを介してゲーム関連商品を提供するための方法の流れ図である。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのためのゲーム商品化インターフェースの非限定的な例を提供する。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境におけるゲームクライアントソフトウェア及びゲーム状態の観戦者デバイスへのプロビジョニングを例証する。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境におけるゲームクライアントソフトウェア及びゲーム状態の観戦者デバイスへのプロビジョニングを例証する。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境におけるゲームクライアントソフトウェア及びゲーム状態の観戦者デバイスへのプロビジョニングを例証する。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境におけるゲームクライアントソフトウェア及びゲーム状態の観戦者デバイスへのプロビジョニングを例証する。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境におけるゲームクライアントソフトウェア及びゲーム状態の観戦者デバイスへのプロビジョニングを例証する。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのためのゲーム参加インターフェースの非限定的な例を提供する。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムを介してゲーム獲得及び参加を容易にするための方法の流れ図である。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムを介してゲームに参入するための方法の流れ図である。 いくつかの実施形態による、ゲームキャラクターを複製及びプロビジョニングするための方法の流れ図である。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境におけるゲームクライアントソフトウェアを観戦者デバイスにプロビジョニングするための方法の流れ図である。 いくつかの実施形態による、観戦者デバイス上でゲームデータを取得するための方法の流れ図である。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境における参加者報酬モジュール例を例証する。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境における参加者を評価するか、または参加者に報酬を与えるための方法のハイレベル流れ図である。 いくつかの実施形態による、放送されているゲームにおける注目すべきイベントへの参加者に報酬を与えるための方法の流れ図である。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのための実績及び報酬インターフェースの非限定的な例を提供する。 いくつかの実施形態による、観戦者の放送への入力及び放送との対話に基づいて、ゲーム観戦システムを介して放送されているゲームへの入力を提供するゲーム観戦システムにおけるゲーム効果モジュール例を例証する。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムを介して放送されているゲームへの入力を生成するための観戦システムから受信された観戦データを処理するゲームシステム上のゲーム入力モジュール例を例証する。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける放送と観戦者との対話からゲームシステムへの入力を生成するための方法の流れ図である。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける放送と観戦者との対話からゲームシステムへの入力を生成するための方法の流れ図である。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける放送と観戦者との対話からゲームシステムへの入力を生成するための方法の流れ図である。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける放送と観戦者との対話からゲームシステムへの入力を生成するための方法の流れ図である。 いくつかの実施形態による、観戦者がゲーム観戦システムを介して放送されているゲームに集合的に作用することを許可するゲーム観戦システムインターフェースの非限定的な例を提供する。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムを介して放送されているゲームに集合的に作用するゲーム観戦システムにおける放送への観戦者の入力の非限定的な例を提供する。 いくつかの実施形態による、観戦者がゲーム観戦システムを介して放送されているゲームに作用する入力を提供することを許可するゲーム観戦システムにおけるゲーム対話モジュール例を例証する。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける観戦者が放送されているゲームに作用する入力を提供することを許可するための方法の流れ図である。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける観戦者音声またはテキスト入力を分析して放送されているゲームに作用するための方法の流れ図である。 いくつかの実施形態による、観戦者がゲーム観戦システムを介して放送されているゲームに作用する入力を提供することを許可するゲーム観戦システムのための観戦ユーザインターフェースの非限定的な例を提供する。 いくつかの実施形態による、観戦者及び観戦コミュニティ入力がゲーム観戦システムを介して放送されているゲームに作用することを許可するゲーム観戦システムのための観戦ユーザインターフェースの別の非限定的な例を提供する。 いくつかの実施形態による、観戦者及び観戦コミュニティ入力がゲーム観戦システムを介して放送されているゲームに作用することを許可するゲーム観戦システムのための放送者ユーザインターフェースの非限定的な例を提供する。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおけるゲーム観戦データの収集及び記憶を例証する。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおけるゲーム観戦データを消費者に公開するゲーム観戦モジュールまたはサービス例を例証する。 いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおけるゲーム観戦データを収集し、かつそのデータを消費者に公開するための方法の流れ図である。 いくつかの実施形態による、放送コンテンツとの観戦者対話を表示する観戦インターフェース上にオーバーレイされたヒートマップを示すゲーム観戦データ消費者インターフェースの非限定的な例である。 いくつかの実施形態による、放送A/Vコンテンツと相関するゲーム観戦メトリクスを示すゲーム観戦データ消費者インターフェースの非限定的な例である。 いくつかの実施形態による、ネットワークベースのゲーム観戦環境例を例証する。 いくつかの実施形態で使用され得るコンピュータシステム例を例証するブロック図である。
実施形態がいくつかの実施形態及び例証的図面の例として本明細書に記載されているが、当業者であれば、実施形態が記載の実施形態または図面に限定されないことを認識する。図面及びそれらの詳細な説明が実施形態を開示される特定の形態に限定するようには意図されておらず、むしろ、本発明が、添付の特許請求の範囲によって定義される趣旨及び範囲内に入る全ての修正、等価物、及び代替物を包含すべきであることを理解されたい。本明細書で使用される見出しは、構成目的のみであり、説明または特許請求の範囲を制限するために使用されるようには意図されていない。本出願を通して使用されるとき、「し得る(may)」という単語は、義務的な意味(すなわち、しなければいけないという意味)ではなく、許容的な意味(すなわち、可能性があるという意味)で使用される。同様に、「を含む(include)」、「を含むこと(including)」、及び「を含む(includes)」という単語は、「を含むが、これらに限定されない」を意味する。
<序文>
ゲーム観戦環境におけるゲームシステムをゲーム観戦システムと統合するための方法及び装置の様々な実施形態を記載する。ゲーム観戦環境において、ゲーム観戦システムは、放送者デバイスからプレイヤーのゲームプレイの放送を受信し、本明細書で観戦者と称されるそれぞれの視聴者による視聴のために、その放送を観戦者デバイスにストリーミングし得る。放送は、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示すビデオを含み得る。実施形態は、放送ストリームに加えてゲームメタデータをゲーム観戦システムに提供するためのゲームシステムの方法及び装置を含み得る。実施形態は、ゲームシステム(複数可)から獲得または取得されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて観戦システムインターフェースを介してコンテンツを観戦者に提供するための方法及び装置も含み得る。実施形態は、観戦者参加が観戦システムインターフェースを介して放送されているゲームに作用することを可能にするための方法及び装置も含み得る。
ゲーム観戦システムは、ゲームプレイヤーが自身のゲームプレイのライブストリームを何十、何百、何千、またはそれ以上の観戦者を放送することを許可する一方で、視聴のために観戦者が特定のプレイヤーの放送(チャネルとも称される)を選択することを許可し得るネットワークベースのビデオストリーミングシステムまたはサービスを含み得る。ゲーム観戦システムは、何十、何百、または何千ものプレイヤーからの放送のライブストリーミングを同時にサポートし得る。ゲーム観戦システムは、少なくともいくつかのライブ放送を記録し、記録された放送が観戦者による視聴のためにプレイバックされることを許可し得る。ゲーム観戦システムは、1つ、2つ、またはそれ以上の異なるオンラインゲームのためにライブ及び記録された放送をサポートし得る。
オンラインゲームは、1人、2人、またはそれ以上のプレイヤー、いくつかの場合、何千ものプレイヤーがネットワークに連結された消費者デバイスからのゲームに同時に参加することを許可し得るネットワークベースのゲームである。本明細書に記載のゲーム観戦環境において実装され得るオンラインゲームは、厳重にスクリプト化されたゲームから様々な程度のランダムさをゲームプレイに導入するゲームまで、様々であり得る。オンラインゲームは、例えば、プレイヤーがいくつかの目標を達成するか、またはいくつかの障害を克服しようと試みるゲームであり得、プレイヤーが克服しなければならない複数のレベルを含み得る。オンラインゲームは、例えば、チームまたは個人のいずれかとして、プレイヤーが協力して目標を達成するか、または障害を克服するゲーム、またはプレイヤーのうちの1人以上が1人以上の他のプレイヤーと競合するゲームであり得る。あるいは、オンラインゲームは、プレイヤーがいずれの特定の目標も考慮することなく複雑なゲームユニバース内でより受動的に探検及び発見することができるゲーム、またはプレイヤーがゲームユニバース内の自身の環境を能動的に修正することができる「ワールドビルディング(world−building)」オンラインゲームであり得る。オンラインゲームは、比較的単純な二次元(2D)カジュアルゲームから、より複雑な二次元または三次元(3D)アクション、スポーツ、または戦略ゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ゲーム、永続的オンライン「ワールド」における何百または何千ものプレイヤーを同時にサポートすることができる大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)等の複雑な三次元大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム(MMOG)までの全てを含み得る。
本明細書において、「プレイヤー」という用語は、一般に、オンラインゲームに能動的に参加する実在の人間を指すために使用され、「放送者」という用語は、一般に、ゲーム観戦システムを介して自身のゲームプレイのストリームを放送するプレイヤーを指すために使用され、「視聴者」または「観戦者」という用語は、一般に、プレイヤーとしてゲームに直接参加することなくライブまたは記録されたゲームプレイをオンラインで見る実在の人間を指すために使用され、「参加者」という用語は、一般に、プレイヤー(能動的参加者)及び観戦者(受動的参加者)を集合的に指すために使用され、「クライアント」という用語(「クライアントデバイス」、「ゲームクライアント」、「放送クライアント」、及び「観戦クライアント」等)は、一般に、ゲームシステムまたはストリーミングシステムに対するハードウェア及び/またはソフトウェアインターフェース(それを介して参加者がゲームシステム及び/または観戦システムと対話する)を指すために使用され、「キャラクター」または「ゲームキャラクター」という用語は、一般に、プレイヤーがクライアントデバイス上のゲームクライアントを介してコントロールして、ゲームセッション中にゲーム環境内の他のゲームキャラクター、他のゲームエンティティ、及び他のオブジェクトと対話することができるプレイヤーのゲーム内存在または「アバター」を指すために使用される。
実施形態は、2人以上のプレイヤーがオンラインゲームセッションに遠隔で参加するマルチプレイヤーオンラインゲーム環境におけるゲームプレイを放送する観戦システムとの関連で主に本明細書に記載されているが、実施形態が、シングルプレイヤーオンラインゲーム、ならびにローカル/オフラインでプレイされ得るシングルプレイヤー及びマルチプレイヤーコンソールゲーム等の必ずしもオンラインではないシングルプレイヤー及びマルチプレイヤーゲームにも適用され得ることに留意されたい。さらに、実施形態が、アクション、スポーツ、MOBA、及びMMOGゲーム等のプレイヤーをゲーム内キャラクターまたはアバターに関与させるゲームのライブまたは記録された放送をストリーミングする例とともに主に記載されているが、実施形態は、シングルプレイヤーゲームからMMOGまでの任意の数のプレイヤーでの任意のタイプのゲーム、例えば、カードゲームまたはチェス等の戦略ゲームのライブ及び記録されたストリームに適用され得る。加えて、いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームシステム以外のソース、例えば、ライブスポーツゲーム、試合、コンサート、トークショー、及び電子観戦者スポーツ(eSports)試合からのライブストリームを含むが、これに限定されない他のイベントまたはアクティビティからのライブ及び/または記録されたデジタルメディアコンテンツの放送またはストリームをサポートし得、実施形態は、これらの放送またはストリームにも適用され得る。さらに、実施形態は、ライブストリームまたはビデオに関連して主に記載されているが、実施形態は、以前に記録されたストリームまたはビデオにも適用され得る。
観戦システムのいくつかの実施形態では、観戦者は、2つ以上の群、階層、またはレベルに分類され得る。観戦者の群分けの非限定的な例として、観戦者は、加入者及び非加入者、または視聴者、フォロワー、及び加入者に分類され得る。加入者は、サービスとして観戦システムのサービスのうちの少なくともいくつかに登録している(かつ必ずしもではないが一般的にそれらの代金を支払う)視聴者または観戦者である。視聴者または非加入者は、観戦システムからの少なくともいくつかのコンテンツを視聴することができるが、加入者に提供される追加または全コンテンツまたはサービスを受けるサービスに必ずしも登録していないか、それに加入していないか、またはその代金を支払っていない者である。フォロワーは、観戦システムに登録している者、観戦システムコンテンツ(放送、放送者、チャネル、ゲーム等)の「フォロワー」として登録している者、観戦者として放送に参加することができる者、及びフォロワーとしていくつかの利益(例えば、ソーシャルメディアチャネルを介する放送におけるイベントの通知)を受けることができるが、全加入利益を受けるために観戦システムに加入していない者であり得る。加えて、群または加入者には、ある程度のコンテンツ及びサービスを提供する第1の(例えば、「シルバー」)会員レベル、例えば、より高額の会費で、または放送への参加に対する報酬として、より多くの(または全)コンテンツ及びサービスを提供する第2の(例えば、「ゴールド」)会員等の複数のレベルまたは階層が存在し得る。観戦者が様々な他の基準のうちのいずれかに従って群分けされ得ることに留意されたい。非限定的な例として、観戦者は、地理的地域、加盟、年齢、観戦システムへの参加期間、または様々な人口統計学的及びプロファイルメトリクスのうちのいずれかによって群分けされ得る。
いくつかの実施形態では、放送者/プレイヤー及び観戦者に加えて、オンラインゲーム環境にある参加者は、解説者を含み得る。解説者は、ゲームに直接参加することなくライブまたは記録されたゲームプレイを見る観戦者であり得る。しかしながら、解説者は、一般に、ゲームに関する知識が豊富であり、かつ見ているゲームに音声解説、例えば、ゲーム分析、プレイヤー分析、及び実況解説を提供する者であり得る。1人以上の解説者は、観戦システムにおける放送されている所与のゲームの音声及び/またはテキスト解説を提供することができ、解説は、観戦者にストリーミングされる放送に追加され得る。
少なくともいくつかの実施形態では、ゲーム観戦システムは、放送がストリーミングされるゲームシステムからゲームメタデータを取得し、ゲームメタデータから少なくとも部分的にそれぞれの放送用のコンテンツ(放送コンテンツと称される)を生成し、観戦者のデバイス上の観戦者インターフェースを介して放送コンテンツをそれぞれの放送とともに観戦者に提示することができる。放送コンテンツは、例えば、観戦者の現在の選択、プロフィール、または選好に従って、特定の観戦者または観戦者群をターゲットにし得る。いくつかの実施形態では、観戦システムは、放送コンテンツとの観戦者対話を取得及び処理して、様々な方法で観戦システムにおける放送提示ならびに/またはゲームシステムにおけるゲーム実行及びゲームプレイに作用することができる。
いくつかの実施形態では、ゲームメタデータは、本明細書でゲームシステムAPIと称される観戦システムによってゲームシステムに提示されるアプリケーションプログラミングインターフェース(API)に従って受信され得る。ゲームシステムAPIは、ゲーム開発者がゲームをプログラミングして本明細書に記載の観戦システム機能性と対話することを許可する。いくつかの実施形態では、観戦システムのゲームシステムAPIをサポートするためにゲーム開発者がゲームを開発及びプログラミングするのを助けるソフトウェア開発キット(SDK)が提供され得る。いくつかの実施形態では、所与のゲームシステムのゲームメタデータは、ゲームシステム上で実行するゲームのゲーム状態(複数可)、ゲームにおけるイベントの表示及び記述、ゲームへのプレイヤー入力、ならびにゲームのオブジェクト、プレイヤー/キャラクター、場所、レベル、及び他のコンテンツまたは態様を記述または表現するデータのうちの1つ以上を含み得るが、これらに限定されない。いくつかの実施形態では、ゲームメタデータ、例えば、ゲーム状態のうちの少なくともいくつかは、観戦システムからの要求に応じて提供され得る。いくつかの実施形態では、観戦システムは、放送デバイス及びゲーム関連データのデータストアを含むが、これらに限定されない他のソースからもゲームメタデータを取得または受信することができる。
ゲーム状態は、ゲームユニバース内のゲームタイムラインの特定の時点で特定のゲームを表現するゲーム情報及びゲームデータの時点記録であり得る。ゲーム状態は、ゲーム内のゲームタイムラインの特定の時点でゲームを表現し、かつ例えばデバイス上で実行するゲームクライアントによって使用されて、ゲーム内のゲームタイムラインの特定の時点でゲームを再構築することができるゲームデータを含み得る。少なくともいくつかの実施形態では、ゲーム状態は、観戦システムによってゲームシステムに提示されるゲームシステムAPIに従って受信され得る。いくつかの実施形態では、1つ以上のゲーム状態を使用して、ゲームセッションユニバースを再生成して、例えば、ゲームセッションタイムラインのそれぞれの時点でゲームプレイを開始または再開することができる。ゲーム状態のフォーマット及びコンテンツが異なるタイプ、タイトル、またはバージョンのゲームによって異なり得ることに留意されたい。
少なくともいくつかの実施形態では、ゲームイベントの表示は、観戦システムによってゲームシステムに提示されるゲームシステムAPIに従ってゲームシステムから受信され得る。ゲームイベントは、2つ以上のゲームで共通のイベントを含み得る。しかしながら、少なくともいくつかのゲームイベントは、それぞれのゲームシステムによって定義されるゲーム特有のイベントであり得る。ゲームイベントの例は、特定のプレイヤーもしくはプレイヤーのチームによる特定の実績;レベル開始及び終了;バトル、一勝負、難関、もしくは他のゲーム内イベントの始め、終わり、もしくは他の重大な瞬間;ゲーム内キャラクター入場、退場、死等;ゲーム内キャラクターもしくはプレイヤーによるアイテム、オブジェクト、パワー等の獲得もしくは喪失;またはゲームシステム上で実行するゲーム内で興味があり得る一般の任意のイベントもしくは瞬間を含み得るが、これらに限定されない。
少なくともいくつかの実施形態では、ゲームにおけるプレイヤーのうちの少なくとも一部のためのゲームへのプレイヤー入力の表示は、観戦システムによってゲームシステムに提示されるゲームシステムAPIに従ってゲームシステムから受信され得る。プレイヤー入力は、それぞれのプレイヤーのゲームクライアントまたはゲームコントローラからのゲームへの単一コマンドまたはアクション入力であり得る。プレイヤー入力またはプレイヤー入力の組み合わせは、ゲームイベントを引き起こし得るか、ゲームイベントに関与し得るか、またはゲームイベントと関連付けられ得る。いくつかの実施形態では、ゲームへのプレイヤー入力は、1つ以上のゲーム状態及び他のゲーム情報とともにゲーム記録の一部として記憶されて、例えば、観戦者を含むが、これに限定されないクライアントに販売され得る特定のゲームセッションの記録(ゲーム記録と称される)を形成し得る。プレイヤー入力を含むゲーム記録はリプレイされてもよく、いくつかの実施形態では、リプレイの視聴者は、本明細書で後述されるように、リプレイに「参入する」ことができる。
ゲームシステム(複数可)からゲームメタデータを受信し、それを処理して放送コンテンツを生成することに加えて、いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲーム観戦環境における参加者(プレイヤー、放送者、及び/または観戦者)からの様々な入力を取得及び分析して、ゲームシステム上で実行する放送及び/もしくはゲームにおけるイベントを検出するか、またはそれに関する他の情報を決定することができる。参加者入力の分析から決定されたイベント及び他の情報は、集合的に放送メタデータと称され得る。観戦システムは、それぞれの放送用の放送コンテンツを放送メタデータから少なくとも部分的に生成することができ、それぞれのデバイス上のインターフェースを介して放送コンテンツをそれぞれの放送とともに、観戦者を含むが、これらに限定されない参加者に提示することができる。様々な参加者入力は、ゲーム内口頭通信または放送口頭チャネル等の音声またはボイス入力;ビデオまたは画像入力(例えば、参加者の表情または目のビデオまたは画像);ゲーム内または放送テキストチャット等のテキスト入力;プレイヤーからのバイオメトリック入力;ならびに観戦ユーザインターフェース(UI)を介する放送への参加者入力、例えば、放送及び/またはゲームのハイライトとしてゲーム内または放送イベントを表示するか、またはそれに投票する入力のうちの1つ以上を含み得るが、これらに限定されない。
観戦者のデバイス上の観戦者インターフェースを介してそれぞれの放送とともに観戦者に提示され得る生成された放送コンテンツは、放送ビデオとともにUI上に提示され得る様々なユーザインターフェース(UI)要素のうちの1つ以上(例えば、1つ以上の他のUI要素を含むボタン、会話、リスト、タブ、メニュー、画像、ビデオクリップ、リンク、テキスト、ペイン等)、及び/または放送ビデオに追加され得る1つ以上のオーバーレイ(例えば、オーバーレイビデオ、テキスト等)を含み得る。UI要素のうちの少なくともいくつかは、選択されるといくつかの行為を開始または行うアクティブUI要素であってもよく、またはアクティブUI要素を含んでもよい。
いくつかの実施形態では、放送コンテンツとの観戦者対話は、追加放送メタデータまたは観戦データとして追跡、処理、及び記録され得る。観戦者対話は、UI要素の選択、UI要素の操作(例えば、スクロール、クリック、スライド、回転等による)、UI要素上または付近でのホバリング(例えば、カーソルで)、UI要素への入力(例えば、テキストボックス内へのテキスト入力)、及び1つ以上のUI要素への焦点化(例えば、視線追跡技術によって検出される)のうちの1つ以上を含み得るが、これらに限定されない。
いくつかの実施形態では、放送コンテンツは、観戦システムによって提供される観戦者のデバイス上の観戦システムクライアントインスタンスを介して観戦者に提示され得る。いくつかの実施形態では、放送コンテンツは、代わりにまたは加えて、観戦システムによってアプリケーションに提示されるアプリケーションプログラミングインターフェース(API)に従って観戦者のデバイス上で実行する様々なアプリケーションに提供され得る。
いくつかの実施形態では、放送コンテンツを放送に追加する観戦システムの代わりに、またはそれに加えて、システム、モジュール、またはサービス(本明細書で放送コンテンツサービスと称される)が、論理的に観戦システムと観戦者デバイスとの間にあり得る。放送コンテンツサービスは、観戦システムから放送ストリーム、放送メタデータ、及びゲームメタデータを受信し得、ゲームメタデータ及び/または放送メタデータに少なくとも部分的に基づいて放送コンテンツを放送ストリームに追加または修正し得る。
いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームメタデータを活用して、ゲーム関連コンテンツの仮想店頭を提供することができ、それを介して観戦者がゲーム関連コンテンツを視聴、選択、注文、購入、または別様に取得することができる。ゲーム関連コンテンツは、仮想ゲームアイテムもしくはオブジェクト(例えば、物理的オブジェクトのデジタル表現)、例えば、ゲーム内で使用するために獲得され得るゲーム内ギア、衣類、武器、キャラクター、アバター、パワー等、物理的アイテム、例えば、ゲーム内からの仮想オブジェクトの物理的表現(例えば、物理的剣、アクションフィギュア、おもちゃ等)、及び/またはゲーム関連物理的商品、例えば、Tシャツ、ポスター、ビデオ、もしくは帽子を含み得る。いくつかの実施形態では、観戦システムは、三次元印刷技術を使用して、ゲーム関連オブジェクトまたはアイテム(例えば、ゲーム内キャラクター、武器、車両、怪物等)の入力設計または仕様に基づいて物理的オブジェクトを印刷することができる「プリントオンデマンド」サービスを提供し得るか、またはそれへのアクセスを提供し得る。オブジェクトの設計または仕様は、ゲームメタデータにおけるゲームシステムから取得され得るか、または別様に取得され得る。仮想店頭は、ユーザインターフェース(UI)を提供してもよく、それにより、観戦者がゲーム内コンテンツに関する情報、例えば、どのキャラクター/プレイヤーがアイテムを使用するか、キャラクター/プレイヤーがどのようにそれを使用するか、アイテムの履歴または成功等の統計を見ることができる。観戦システムは、観戦者及び放送者が仮想店頭を介して入手可能なゲーム関連アイテムについて討論することができるテキスト及び/またはボイスチャットチャネルを提供することができる。いくつかの実施形態では、放送者は、放送者のチャネル上の仮想店頭UIを介して宣伝または販売されている特定のアイテムまたはオブジェクトを選択または特定することができる。
いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームメタデータを活用して、観戦者が観戦システムを介して放送されているゲームに参加または「参入」することを許可することができる。いくつかの実施形態では、観戦UI上で観戦者に提示される放送コンテンツは、観戦者がゲームのデモ版または完全版を注文、購入、または別様に取得することができるユーザインターフェース要素を含み得る。いくつかの実施形態では、オンラインゲームのデモ版または完全版に参加するためのゲームクライアントソフトウェア及びゲームデータが、観戦システムインターフェース及び放送ストリームを介して取得され、観戦者のデバイスにダウンロードされ得る。いくつかの実施形態では、観戦UI上で観戦者に提示される放送コンテンツは、観戦者が特定のゲームに参加するためのキャラクター、アバター、ギア、及び他のアイテムを注文、購入、または別様に取得することができるユーザインターフェース要素を含み得る。取得されたキャラクター及びゲームアイテムは、観戦システムインターフェース及び放送ストリームを介して観戦者のデバイスにダウンロードされ得る。いくつかの実施形態では、放送ストリームを介してゲームクライアントソフトウェア、ゲームデータ、キャラクター、及びギアを取得するための観戦UIを使用して、観戦者は、オンラインゲームのライブゲームセッションに参加し、新たなゲームセッションを開始し、かつ/または以前に記録されたゲームセッションまたはゲームセッションの一部をリプレイすることができる。
いくつかの実施形態では、観戦者は、観戦UIを使用して、放送ストリームを介してゲームクライアントソフトウェア、ゲームデータ、キャラクター、及びギアを取得することができ、以前のゲームセッションまたはゲームセッションの一部を取得し、それに「参入」し、それをリプレイすることもできる。いくつかの実施形態では、ゲーム状態は、観戦システムインターフェース及び放送ストリームを介して購入または別様に取得され得る。いくつかの実施形態では、観戦UI上で観戦者に提示される放送コンテンツは、1つ以上のゲーム状態、例えば、ゲームメタデータとともに提供されるゲーム状態が宣伝され、観戦者によって取得され、それを使用してゲームセッションユニバースを再生成し、ゲームセッションタイムラインのそれぞれの時点でゲームプレイを開始または再開することができるユーザインターフェース要素を含み得、観戦者がプレイヤーになって自身のゲーム内キャラクターまたはアバターのいずれかを使用してゲームセッションユニバース及びタイムラインに参入するか、またはゲームセッションに参入してゲームセッションにすでに存在するキャラクターをコントロールする。いくつかの実施形態では、観戦UI上で観戦者に提示される放送コンテンツは、観戦者が特定のゲームに参加するプレイヤーのキャラクター、アバター、及びギアを見るか、注文するか、購入するか、または別様に取得することができるユーザインターフェース要素を含み得る。したがって、いくつかの実施形態では、観戦者は、全て観戦システムインターフェース及びストリームを介して、ゲーム内キャラクターを取得してキャラクターを「装着」または装備し、ゲームの実行可能版を取得し、ゲーム状態を取得してそれに「参入」し、ゲームセッションに参入するか、またはゲームセッションにおけるキャラクターまたはキャラクターの複製物になることができる。
いくつかの実施形態では、取得されたゲーム状態またはゲーム記録からのゲームセッションをリプレイするときに「ゴースティング」モードがサポートされ得る。ゴースティングモードで、プレイヤーは、観戦システムインターフェースを介して、放送されているゲームに飛び入り参加するか、または放送者/プレイヤーの以前に記録されたゲームセッションをリプレイすることができる。元のプレイヤーのキャラクター/ギア(例えば、レースカー)が「ゴースト」として新たなプレイヤーに依然として見える場合がある。したがって、新たなプレイヤーは、リプレイ中に元のプレイヤーの「ゴースト」を視聴することによって自身のパフォーマンスを元のプレイヤーのパフォーマンスと比較することができる。加えて、元のプレイヤーの放送解説(ビデオ、音声、及び/またはテキスト)が新たなプレイヤーに対してプレイまたはディスプレイされ得る。一例として、新たなプレイヤーは、熟練または熟達した放送者/プレイヤーがゲーム内の難しいレベルまたは難関をどのようにプレイしたかを学ぶための訓練ツールとしてゴースティングモードを使用することができる。
いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームメタデータ及び/または放送メタデータを活用して、報酬を提供するか、または別様に観戦システム参加者(放送者/プレイヤー、観戦者、及び/もしくは解説者)を承認することができる。いくつかの実施形態では、観戦者は、放送または放送されている放送もしくはゲームにおける特定のイベントへの参加に対する報酬を受け得る。いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームメタデータ及び/または放送メタデータを分析して、放送ストリームにおける重大または重要なイベントまたはハイライトを検出することができ、「そこにいた」か、または重大なイベントを視聴したことに対する報酬を少なくともいくらかの観戦者に与え得る。いくつかの実施形態では、観戦者は、放送者との対話、例えば、放送音声またはテキストチャットチャネルへの能動的参加に対する報酬を受け得る。観戦者報酬の例としては、ゲーム観戦システムインターフェースへの承認または「バッジ」、ゲーム内仮想ギア等の仮想またはデジタルアイテム、観戦システムまたはゲームコンテンツへの割引またはフリーアクセス、Tシャツまたは帽子等の物理的アイテム、ならびにアイテムを購入するか、または賞品を獲得するために収集及び使用され得るポイントが挙げられるが、これらに限定されない。いくつかの実施形態では、観戦システムは、例えば、ゲームの解説者になるのにゲームを熟知していることを示す観戦者を選択することによって、放送者が特定の観戦者に報酬を与えるか、または昇格させることを許可し得る。いくつかの実施形態では、放送者/プレイヤーは、特定の功績、例えば、ある特定のサイズの群衆の前である特定の妙技を行うこと、またはある特定のレベルの観衆参加または応援(観衆サイズ、熱狂、投票等)を達成すること等のゲーム内実績に対する報酬を受け得る。非限定的な例として、放送者/プレイヤーは、音声及び/またはテキスト観戦者チャット入力を介して表現される高まる観衆サイズまたは観衆熱狂に基づいて、ゲーム内健康または強さブーストを得ることができるか、または報酬としてゲーム内パワー、ギア、武器、または情報を受け得る。別の例として、放送者は、自身の実績に基づいて自身の放送チャネルディスプレイに追加される特別な放送コンテンツを得ることができる。別の例として、放送者は、自身の放送チャネルを介して新たなフォロワーまたは加入者を観戦システムに引き入れたことに対する金銭的報酬を受け取り得る。
いくつかの実施形態では、観戦システムは、放送への観戦者参加が様々な方法で観戦システムインターフェースを介して放送されているゲームに作用することを可能にし得る。いくつかの実施形態では、観戦システムは、放送への観戦者参加に基づいて情報を決定し、観戦システムによってゲームシステムに提示されるゲームシステムAPIに従ってその情報をフィードバックとしてゲームシステムに提供することができる。使用され得る観戦者参加メトリクスとしては、放送またはゲームの群衆または観衆サイズ、ならびに「チャット」、「群衆騒音」、または他の音声及びテキストチャネルを放送するための観戦者音声及び/またはテキスト入力が挙げられるが、これらに限定されない。いくつかの実施形態では、放送への観戦者参加は、ゲームにおけるランダム化要因として使用され得る。例えば、放送(複数可)への観戦者参加の1つ以上の態様またはメトリクス(群衆または観衆サイズ、群衆騒音、チャットレベルまたは音量等)が測定または追跡され、ゲームランダム化要因として使用するためにゲームシステムへのフィードバックとして提供され得る。いくつかの実施形態では、放送への観戦者参加を使用して、様々な方法で放送されているゲームプレイヤー及び/またはゲームに非ランダムに作用することができる。非限定的な例として、ゲームにおけるイベントの放送(複数可)を見ている群衆または観衆のサイズは、そのゲームにフィードバックされ得、スタジアム、アリーナ、もしくは他のイベント会場のサイズもしくは外観、イベントを視聴している者として示される観戦者の仮想群衆のサイズ、及び/または放送とともに音声出力として提供される群衆騒音の音量を決定付ける。別の例として、例えば、放送への音声及び/またはテキストチャットチャネル入力の音量、数量、またはコンテンツから測定される群衆熱狂または応援のレベルは、そのゲームにフィードバックされ得、放送者/プレイヤーの現在のレベルで現れる「悪者」または怪物の数に作用し得るか、またはある特定の武器へのプレイヤーアクセスを与えることによって放送者にそのレベルでの報酬を与えるために使用され得るか、または様々な他のゲーム内効果を有し得る。別の例として、観戦者の音声及び/またはテキスト入力を分析して、コンテンツまたは感情(キーワード、応援、ブーイング、幸せ等)を検出することができ、この分析は、ゲームにフィードバックされ、プレイヤーのゲーム内状況、健康、パワー、武器等に作用するために使用され得る。
いくつかの実施形態では、観戦システムは、様々な方法で観戦者が観戦システムインターフェースを介して放送されているゲームまたはゲーム内のプレイヤーと対話しそれらに作用することを可能にし得る。いくつかの実施形態では、個々の観戦者がゲーム観戦インターフェースを介してゲームと対話して、ゲーム内効果をもたらすことができる。いくつかの実施形態では、観戦者群が、例えば、投票に基づいてゲーム観戦インターフェースを介してゲーム内効果をもたらすか、または別様にゲームに影響を及ぼすことができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームメタデータを活用して、観戦UI要素を提供することができ、観戦者がそれと対話して、それぞれのゲームへの入力を提供することができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、観戦システムによってゲームシステムに提示されるゲームシステムAPIに従って、観戦者対話をフィードバックとしてゲームシステムに提供し得る。いくつかの実施形態では、観戦者は、ゲーム観戦インターフェース上のUI要素を介してゲーム、ゲームユニバース内のオブジェクト、ゲーム内のイベント、またはゲーム内のプレイヤーに作用するか、または影響を及ぼすことができる。非限定的な例として、観戦者は、ゲーム観戦インターフェース上に提示されたUI要素を介して建物を建設するか、武器を隠すか、難易度を設定するか、天候もしくは他の環境要因を選択するか、または別様にゲームコンテンツ及びイベントに作用することができる。いくつかの実施形態では、観戦者は、ゲーム観戦インターフェースを介してゲームコンテンツをゲーム内の特定のプレイヤーまたはプレイヤーのチームに提供するか、またはそれらに、例えば、オブジェクト、ブースト、武器、薬剤、健康ポイント、強さレベル等を「贈呈」することができる。いくつかの実施形態では、観戦者は、ゲーム観戦インターフェースを介してゲーム内のプレイヤーまたはプレイヤーのチームに情報、例えば、マップ、警告、または助言を提供することができる。いくつかの実施形態では、観戦者は、例えば、暴風雨または他の大惨事を引き起こすことによって、ゲームレベルまたはタスクの難易度を高めることによって、プレイヤーからオブジェクトを取り上げることによって、プレイヤーの強さを低下させることによって等、ゲーム観戦インターフェースを介してゲームまたはゲーム内のプレイヤーに難関及び困難を導入することができる。
いくつかの実施形態では、観戦システムは、それぞれの放送コンテンツとの観戦者対話を含むが、これに限定されないゲームメタデータ及び放送メタデータの少なくとも一部をゲーム観戦データとして記憶することができる。ゲーム観戦システムは、1つ以上のユーザインターフェース(UI)、クエリインターフェース、及び/またはアプリケーションプログラミングインターフェース(API)を提供し得、それらを介して消費者(例えば、ゲーム開発者、オンライン商人、放送者等)が、例えば、ゲーム開発、宣伝、及び/または市場取引におけるアプリケーションのオンラインゲーム使用及びパフォーマンスを分析する際に使用するために、ゲーム観戦データを取得または見ることができる。
「取得」、「提供」、「ダウンロード」、「ストリーム」、「プロビジョニング」等の用語(ゲーム、ゲームストリーム、ゲーム状態、ゲーム記録またはレコーディング、ゲームコンテンツ、ゲームキャラクターまたはギア、ゲーム関連商品等を含むが、これらに限定されない様々なゲーム関連仮想または物理的アイテムとの関連で本明細書で使用される)が、それぞれのアイテムの購入、その賃貸、それへの加入、または別様にそれへの代金支払いを伴い得るが、必ずしもそうではないことに留意されたい。
<ゲーム観戦環境例>
図1Aは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境におけるゲームシステムとゲーム観戦システムとの統合を例証するブロック図である。ゲーム観戦環境は、観戦システム100、1つ以上のゲームシステム120、及び複数のクライアントデバイスを含み得、クライアントデバイスは、放送者デバイス140及び観戦者デバイス160を含み得る。
クライアントデバイス(例えば、放送者デバイス140及び観戦者デバイス160)は、デスクトップコンピュータシステム、ラップトップ/ノートブックコンピュータシステム、パッド/タブレットデバイス、スマートフォンデバイス、ゲームコンソール、ハンドヘルドゲーミングデバイス、及びウェアラブルデバイスを含むが、これらに限定されない様々な消費者デバイスのうちのいずれかを含み得る。したがって、クライアントデバイスは、ゲーミングシステムとして設定された強力なデスクトップコンピュータから、スマートフォン、パッド/タブレットデバイス、及びウェアラブルデバイス等の「薄型」モバイルデバイスの範囲に及び得る。クライアントデバイスは、デバイスと互換性があるオペレーティングシステム(OS)プラットホームを実装することができる。クライアントデバイスとしては、入力及び出力構成要素ならびにクライアントソフトウェアが挙げられ得るが、これらに限定されない。特定のクライアントデバイス上のクライアントソフトウェアは、特定のデバイス型及びデバイスのOSプラットホームの設定及び性能をサポートするように調整され得る。クライアントデバイスとして使用され得るコンピューティングデバイス例が、図33に例証されている。
放送者デバイス140は、入力及び出力構成要素(入力デバイス及び技術、例えば、コントローラまたはジョイスティック、動作追跡システム、ジェスチャーベースの入力システム等を含むが、これらに限定されない)、ならびに少なくとも1つのゲームシステム120のゲームクライアントソフトウェア及び/またはハードウェア(それを介してそれぞれのプレイヤーがゲームシステム(複数可)120によって現在実行されているゲームセッションに参加することができる)を含み得るが、これらに限定されない。放送者デバイス140は、入力及び出力構成要素(例えば、ビデオカメラ及びマイクロホン)、ならびに観戦システム100の放送クライアントソフトウェア及び/またはハードウェアも含んでもよく、観戦システム100を介してそれぞれのプレイヤーが、自身のオンラインゲームプレイ(放送142)のライブA/Vストリームと、ゲーム観戦システム100を介して観戦者に放送するための音声及びテキスト解説を含むが、これらに限定されない他の放送者入力144とを生成することができる。観戦者デバイス160は、入力及び出力構成要素(入力デバイス及び技術、例えば、コントローラまたはジョイスティック、動作追跡システム、ジェスチャーベースの入力システム等を含むが、これらに限定されない)、ならびに観戦クライアントソフトウェア及び/またはハードウェアを含み得るが、これらに限定されない。これを介してそれぞれの観戦者は、観戦システム100と対話して、放送者または以前に記録された放送のプレイバックから放送142を選択、受信、視聴することができ、かつ、これを介して観戦者は、観戦者入力165を提供することができる。観戦者入力165は、放送142の音声またはテキストチャットまたは「群衆騒音」、及び放送コンテンツ126との観戦者対話164を含むが、これに限定されない。放送コンテンツ126は、観戦システム100によってゲームシステム(複数可)120から受信されたゲームメタデータ124から少なくとも部分的に生成されたコンテンツを含むが、これに限定されない。いくつかの実施形態では、観戦者入力165は、入力デバイス及び技術、例えば、コントローラまたはジョイスティック、動作追跡システム、ジェスチャーベースの入力システム等からの入力も含み得る。
いくつかの実施形態では、観戦システム100は、ゲーム観戦機能性を実装する1つ以上のコンピューティングデバイス、例えば、1つ以上のサーバデバイスを含み得る。いくつかの実施形態では、観戦システム100は、プレイヤーが自身のオンラインゲームプレイのライブストリーム142を何十、何百、何千、またはそれ以上の観戦者を放送することを許可する一方で、視聴のために観戦者が特定のプレイヤーの放送142(チャネルとも称される)を選択することを許可し得るネットワークベースのビデオストリーミングシステムまたはサービスであり得る。観戦システム100は、1つ、2つ、またはそれ以上の異なるゲームシステム120のためにライブ放送142をサポートすることができ、何十、何百、または何千もの放送者デバイス140からの放送142の観戦者デバイス160へのライブストリーミングをサポートすることができる。いくつかの実施形態では、観戦システム100は、少なくともいくつかの放送142を記録し、観戦者による視聴のために記録された放送142が観戦者デバイス160にプレイバックされることを許可し得る。ゲーム観戦システム100は、1つ、2つ、またはそれ以上の異なるオンラインゲーム120のためにライブ及び記録された放送142をサポートすることができる。
いくつかの実施形態では、観戦システム100はまた、他のデバイス、サービス、またはシステムを含むか、またはそれにアクセスし得る。これらは参加者(プレイヤー、放送者、及び/または観戦者)のプロフィール、選好、及び他の情報を記憶するための記憶デバイス、システム、またはサービス、放送142のレコーディング、ならびにゲーム観戦データ(ゲームメタデータ124を含むが、これらに限定されない)を含むが、これらに限定されない。いくつかの実施形態では、観戦システム100は、少なくともいくつかの放送142のレコーディングをデータストアに記憶することができ、観戦者が観戦者デバイス160上の観戦クライアントソフトウェアを介してレコーディングを選択及びプレイバックすることを許可し得る。
いくつかの実施形態では、観戦システム100は、ゲーム観戦システム100機能性に対する1つ以上のUI及び/または1つ以上のAPIを実装し得る。例えば、観戦システム100は、放送者が放送者デバイス140を介して自身のライブゲームプレイの放送142ならびにビデオ入力及び音声もしくはテキスト解説またはチャット等の他の入力144にアクセスすることができる放送UI/API112を実装し得る。別の例として、観戦システム100は、観戦者が観戦者デバイス150を介してアクセスして、放送者または以前に記録された放送142のプレイバックからライブ放送142を選択、受信、視聴することができる観戦UI/API116を実装し得、かつそれを介して観戦者が観戦者入力165(例えば、音声もしくはテキスト解説またはチャット)を放送142に提供することができ、かつそれを介して観戦者が観戦システム100によって提供される放送コンテンツ126と対話164することができる。別の例として、観戦システム100は、ゲームシステムAPI114を実装し得、それを介してゲームシステム(複数可)120がゲームメタデータ124を観戦システム100に通信することができ、かつそれを介して観戦システム100は、ゲームシステム(複数可)120にフィードバックを提供することができる。いくつかの実施形態では、ゲームメタデータ124、例えば、ゲーム状態のうちの少なくともいくつかは、観戦システム100からの要求105に応じて提供され得る。
いくつかの実施形態では、観戦システム100は、放送者デバイス120を介してゲームシステム120以外のソースからのライブ及び/または記録されたデジタルメディアコンテンツの放送をサポートし得る。例えば、いくつかの実施形態では、観戦システム100は、スポーツゲーム、試合、コンサート、及び電子観戦者スポーツ(eSports)試合からのライブストリームを含むが、これに限定されない他のイベントからのストリームのライブまたは記録された放送をサポートし得る。eSports(競合ゲームとも称される)は、一般に、組織化マルチプレイヤービデオゲーム試合と称される。例えば、ビデオカメラ及び音声機器は、スポーツゲームまたはeSports試合等のイベントが開催されるアリーナまたは他の会場に取り付けられ得る。機器からのビデオ及び/または音声フィードは、音声/ビデオ(A/V)入力を観戦システム100に複合及びストリーミングすることができる1つ以上の放送者デバイス120への入力であり得る。eSportsイベントの場合、ゲームA/V121は、カメラ及び音声機器からのフィードに加えてストリームに追加され得る。解説者及び/または放送者は、自身の音声、テキスト、及び/またはビデオコンテンツをストリームに入力することもできる。ライブストリームは、観戦システム100によって観戦者デバイス160に放送され得、かつ/または再放送のために記録され得る。観戦者は、観戦者デバイス160上の放送を視聴することができ、自身のデバイス160上の観戦システムクライアントを介してA/V及び/またはテキスト入力を入力することもできる。
図1Aは、ゲームシステム120を観戦システム100及び放送者デバイス(複数可)140とは別個のものとして示しているが、いくつかの実施形態では、少なくとも1つのゲームシステム120は、観戦システム100によって少なくとも部分的に実装され得るか、または観戦システム100の構成要素であり得る。いくつかの実施形態では、少なくとも1つのゲームシステム120は、放送者デバイス140によって少なくとも部分的に実装され得るか、または放送者デバイス140の構成要素であり得る。いくつかの実施形態では、1つ以上の放送者デバイス140は、観戦システム100内に実装され得る。加えて、いくつかの実施形態では、観戦システム100は、ゲームシステム120によって少なくとも部分的に実装され得るか、またはゲームシステム120の構成要素であり得る。
以下は、ゲーム観戦システムにおける放送をストリーミングするための方法例の広範な説明であり、限定的であるようには意図されていない。典型的には、ゲームシステム120は、ユニバースの現在の状態に基づいてゲームユニバースの二次元または三次元表現をレンダリングし、ビデオ及びサウンドを生成し、かつディスプレイのためにビデオ及びサウンド(A/V)出力121をクライアントデバイスに送信またはストリーミングするゲームエンジンを含み得る。クライアントデバイスは、放送者デバイス(複数可)140を含むが、これに限定されない。放送者デバイス140上で、プレイヤー/放送者は、ゲームシステム120と対話し、デバイス140上のゲームクライアントソフトウェアを使用してプレイヤー入力122を介してゲームシステム120上で実行するゲームに参加し、観戦システム100によって提供された放送UI/API112を使用して、放送のために放送者のゲームプレイのライブストリーム(放送142)を構築する。ライブストリームは、ゲームシステム120から受信されたゲームA/V121を含み得、別個のストリームとして、またはゲームA/V121ストリームに組み込まれてのいずれかでデバイス140のA/V構成要素(例えば、ビデオカメラ及びマイクロホン)によって捕捉されたプレイヤーのビデオ及び音声入力も含み得る。いくつかの実施形態では、プレイヤー/放送者は、放送UI/API112を使用して、放送142へのテキスト入力、例えば、放送チャットウィンドウへのテキスト入力を提供することもできる。図8は、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのための放送者ユーザインターフェースの非限定的な例を提供する。
いくつかの実施形態では、放送142のライブストリームは、放送UI/API112に従って放送者デバイス(複数可)140から観戦システム100に送信される。ビデオ入力は、様々なビデオフォーマットのうちのいずれかで観戦システム100によって受信され得る。音声入力は、例えば、ビデオ入力における音声追跡として、ボイスオーバーIP(VoIP)として、またはデジタル音声伝送をサポートする他のネットワークフォーマットまたはプロトコルに従って、観戦システム100によって受信され得る。観戦システム100上で、放送142のライブストリームは、観戦者デバイス160への再放送のために処理される。いくつかの実施形態では、放送142のうちの少なくともいくつかが、プレイバックのために記録及び記憶され得る。
観戦者デバイス160上で、観戦者は、観戦システム100によって提供される観戦UI/API116に従って観戦者デバイス160上に提示された観戦UIを介して視聴のために特定の放送142またはチャネルを選択することができる。その後、観戦システム100は、ディスプレイのために観戦UI/API116を介して選択された放送142を観戦者デバイス140にストリーミングすることができる。いくつかの実施形態では、観戦者は、デバイス160のA/V構成要素(例えば、マイクロホン)を使用して、観戦UI/API116を介して音声入力(例えば、口頭解説、応援、群衆騒音、または口頭チャット)を入力164として視聴されている現在の放送142に提供することができる。観戦者は、テキスト入力、例えば、観戦UI/API116によって提供される放送チャットウィンドウへのテキスト入力も提供することができる。図6A、図6b、図7A、図7B、及び図9は、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境における放送を視聴するために使用され得る観戦ユーザインターフェースの非限定的な例を提供する。
少なくともいくつかの実施形態では、観戦システム100は、放送がストリーミングされるゲームシステム(複数可)120からゲームメタデータ124を取得し、放送デバイス(複数可)140から受信されたそれぞれの放送142ストリームの放送コンテンツ126をゲームメタデータ124から少なくとも部分的に生成し、観戦者のデバイス160上の観戦クライアントインターフェースを介して放送コンテンツ126をそれぞれの放送142とともに観戦者に提示することができる。少なくともいくつかの実施形態では、ゲームメタデータ124は、観戦システム100によってゲームシステム(複数可)140に提示されるゲームシステムAPI114に従って受信され得る。いくつかの実施形態では、所与のゲームシステム120のゲームメタデータ124は、ゲームシステム上で実行するゲームのゲーム状態(複数可)、ゲームにおけるイベントの表示及び記述、ならびにゲームのオブジェクト、プレイヤー/キャラクター、場所、レベル、及び他のコンテンツまたは態様を記述または表現するデータのうちの1つ以上を含み得るが、これらに限定されない。いくつかの実施形態では、ゲームメタデータ124、例えば、ゲーム状態のうちの少なくともいくつかは、観戦システム100からの要求105に応じて提供され得る。
いくつかの実施形態では、ゲームシステム(複数可)からゲームメタデータ124を取得し、それを処理して放送コンテンツを生成することに加えて、観戦システム100は、ゲーム観戦環境における参加者(プレイヤー、放送者、及び/または観戦者)から様々な入力144及び164を取得及び分析して、放送142及び/またはゲームシステム(複数可)120上で実行するゲームにおけるイベントを検出するか、またはそれに関する他の情報を決定することができる。参加者入力の分析から決定されたイベント及び他の情報は、集合的に放送メタデータと称され得る。いくつかの実施形態では、観戦システム100は、それぞれの放送142の放送コンテンツ126を放送メタデータから少なくとも部分的に生成することができ、それぞれの観戦者デバイス160上のインターフェースを介して放送コンテンツ126をそれぞれの放送142とともに、観戦者を含むが、これらに限定されない参加者に提示することができる。様々な参加者入力144及び164は、ゲーム内口頭通信または放送口頭チャネル等の音声またはボイス入力;ビデオまたは画像入力(例えば、参加者の表情または目のビデオまたは画像);ゲーム内または放送テキストチャット等のテキスト入力;参加者からのバイオメトリック入力;ならびに放送及び/または観戦ユーザインターフェース(UI)を介する放送への参加者入力、例えば、放送及び/またはゲームのハイライトとしてゲーム内イベントまたは放送イベントを表示するか、またはそれに投票する入力のうちの1つ以上を含むが、これらに限定されない。
いくつかの実施形態では、観戦者のデバイス上の観戦UIを介してそれぞれの放送142とともに観戦者に提示され得る生成された放送コンテンツ126は、放送142ビデオとともに観戦UI上に提示され得る様々なUI要素、及び/または放送142ビデオに追加され得る1つ以上のオーバーレイのうちの1つ以上を含み得る。UI要素のうちの少なくともいくつかは、選択されるといくつかの行為を開始または行うアクティブUI要素であってもよく、またはアクティブUI要素を含んでもよい。
いくつかの実施形態では、放送コンテンツ126は、例えば、観戦者の現在の選択、プロフィール、または選好に従って、特定の観戦者または観戦者群をターゲットにし得る。
いくつかの実施形態では、観戦システム100は、放送コンテンツ126との観戦者対話164を取得及び処理して、本明細書に記載の様々な方法で観戦システム100におけるゲーム観戦、放送142処理、及び放送コンテンツ126に作用することができる。いくつかの実施形態では、観戦システム100は、ゲームシステム(複数可)120にゲームフィードバック101を提供し得る。ゲームフィードバック101は、放送コンテンツ126との観戦者対話164から少なくとも部分的に生成され得る。いくつかの実施形態では、ゲームフィードバック101は、観戦システム100によってゲームシステム(複数可)140に提示されるゲームシステムAPI114に従って提供され得る。ゲームシステム(複数可)120は、ゲームフィードバック101を適用して、様々な方法でゲームシステム120におけるゲーム実行及びゲームプレイに作用することができる。いくつかの実施形態では、観戦システム100は、放送コンテンツ126との観戦者対話164に少なくとも部分的に基づいて放送デバイス(複数可)140にも放送フィードバック103を提供し得る。いくつかの実施形態では、放送フィードバック103は、例えば、図9に例証されるように、観戦システム100によって放送デバイス140に提示される放送UI/API112を介して放送者に提供され得る。
いくつかの実施形態では、観戦システム100は、「ツイート」またはインスタントメッセージ(IM)等のソーシャルメディアチャネルからの入力を含むが、これらに限定されない他の入力167ソースまたはチャネルからの入力を取得、処理、ディスプレイ、及び分析することができる1つ以上のインターフェースを含み得る。いくつかの実施形態では、テキスト入力等の他のソース167からソーシャルメディアチャットチャネルへの入力が取得、処理、及び分析されて、本明細書に記載の様々な方法で放送コンテンツ126、ゲームフィードバック101、及び/または放送フィードバック103に作用することができる。
図1Bは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境における放送コンテンツサービスを例証するブロック図である。いくつかの実施形態では、放送コンテンツ126を放送デバイス(複数可)120から受信された放送142に追加する観戦システム100の代わりに、またはそれに加えて、モジュール、システム、またはサービス(本明細書で放送コンテンツサービス113と称される)が、論理的に観戦システム100と観戦者デバイス(複数可)160との間にあり得る。放送コンテンツサービス113が観戦システム100のモジュールまたはサービスとして実装され得るか、または別個のサービスとして実装され得ることに留意されたい。いくつかの実施形態では、放送コンテンツサービス113は、観戦システム100から放送142、ゲームメタデータ124、及び放送メタデータ117を受信し得、ゲームメタデータ124及び/または放送メタデータ117に少なくとも部分的に基づいて放送コンテンツ126を生成及び追加し得る。いくつかの実施形態では、ゲームメタデータ124、例えば、ゲーム状態のうちの少なくともいくつかは、観戦システム100からの要求105に応じて提供され得る。
いくつかの実施形態では、放送コンテンツサービス113は、放送コンテンツ126との観戦者対話164を取得及び処理して、本明細書に記載の様々な方法でゲーム観戦環境における放送142及び放送コンテンツ126提示及び処理に作用することができる。いくつかの実施形態では、放送コンテンツサービス113は、観戦システム100が適用し得る観戦システム100へのフィードバック119を生成して、ゲーム観戦環境に作用することができる。いくつかの実施形態では、観戦システム100は、フィードバック119に基づいてゲームシステム(複数可)120にゲームフィードバック101を提供し得、ゲームシステム(複数可)120は、ゲームフィードバック101を適用して、ゲームシステム120におけるゲーム実行及びゲームプレイに作用することができる。いくつかの実施形態では、観戦システム100は、放送コンテンツサービス113から受信されたフィードバック119に少なくとも部分的に基づいて放送デバイス(複数可)140にも放送フィードバック103を提供し得る。いくつかの実施形態では、放送フィードバック103は、例えば、図9に例証されるように、観戦システム100によって放送デバイス140に提示される放送UI/API112を介して放送者に提供され得る。
いくつかの実施形態では、図1Aまたは図1Bに例証されるゲーム観戦環境の少なくともいくつかの構成要素は、プロバイダネットワーク上の仮想化リソースを、例えば、図32に例証されるサービスプロバイダのクライアントに提供するサービスプロバイダとの関連で実装され得る。例えば、観戦システム100は、図32に例証されるプロバイダネットワーク上の観戦サービスとして実装され得る。別の例として、放送コンテンツサービス113は、図32に例証されるプロバイダネットワーク上のサービスとして実装され得る。いくつかの実施形態では、1つ以上のゲームシステム120は、プロバイダネットワーク上のゲームプロバイダによって実装され得る。
図1Bは、論理的に観戦システム100と観戦者デバイス(複数可)160との間にある放送コンテンツサービス113を示しているが、いくつかの実施形態では、放送コンテンツサービス113は、代わりに、論理的に放送デバイス140と観戦システム100との間にあり得る。放送コンテンツサービス113は、観戦システム100のモジュールもしくはサービスとして実装され得るか、または別個のサービスとして実装され得る。いくつかの実施形態では、放送コンテンツサービス113は、放送142、放送者入力144、及びゲームメタデータ125を受信し得、コンテンツを生成して放送142に追加し得る。追加されたコンテンツは、ゲームメタデータ124に少なくとも部分的に基づき得る。追加されたコンテンツは、ゲームビデオ上のオーバーレイを含み得るが、これに限定されない。
図1Aまたは図1Bに例証されるように、いくつかの実施形態では、ゲームメタデータ124は、ゲームA/V121ストリームからの別個のチャネルにおけるゲームシステムAPI114に従って、観戦システム100によってゲームシステム(複数可)120から受信され得る。しかしながら、いくつかの実施形態では、ゲームメタデータ124のうちの少なくともいくつかは、ゲームシステム(複数可)120によって放送デバイス120に送信されるメタデータとしてゲームA/V121コンテンツに含まれ得、放送者デバイス140から観戦システム100に送信される放送142ストリームにおけるメタデータとして含まれ得る。
図1Aまたは図1Bに例証されるように、いくつかの実施形態では、ゲームメタデータ124は、ゲームシステムAPI114に従って、観戦システム100によってゲームシステム(複数可)120から受信され得る。しかしながら、いくつかの実施形態では、観戦システム100は、放送デバイス(複数可)140を含むが、これらに限定されない他のソースからゲームメタデータ124を取得または受信し得る。加えて、いくつかの実施形態では、観戦者デバイス160は、ゲームシステム(複数可)120及び放送デバイス(複数可)140を含むが、これらに限定されない1つ以上のソースからゲームメタデータ124を取得または受信し得る。
図1Cは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境における、ゲームメタデータのソースを例証するブロック図である。観戦システム100は、放送(複数可)142を放送者デバイス(複数可)140から1つ以上の観戦者デバイス160にストリーミングし得る。観戦システム100は、図1A及び図1Bに例証されるように、ゲームシステム120からゲームメタデータ124Aを受信し得る。加えて、観戦システム100は、放送者デバイス140からゲームメタデータ124Bを受信し得る。ゲームメタデータ124Bは、放送者デバイス140と関連付けられた放送者/プレイヤー及び/またはゲームクライアントに特有のデータ、例えば、身元情報を含み得る。加えて、観戦システム100は、1つ以上の他のゲームメタデータソース190からゲームメタデータ124Cを要求及び受信し得る。他のゲームメタデータソース190は、ゲーム開発者システム、またはオンライン商人、ゲーム情報サイト等の第三者システム、及びゲーム情報のデータストアもしくはデータベースのうちの1つ以上を含み得るが、これらに限定されない。ゲーム情報のデータストアもしくはデータベースは、ゲーム、ゲームコンテンツ、プレイヤー、及び/もしくは放送者の履歴、統計、ならびに/または記述情報もしくはデータを含み得るが、これらに限定されない。例えば、観戦システム100は、放送者デバイス140から受信されたゲームメタデータ124Bに基づいてプレイヤー及び/または放送者に関する情報(ゲームメタデータ124C)を要求し得る。観戦システム100は、ゲームメタデータ124A、124B、及び/または124Cに少なくとも部分的に基づいて放送142用の放送コンテンツ126を生成し得る。観戦者は、観戦者デバイス126上の放送コンテンツ126と対話することができる。その対話に応じて、観戦システム100は、追加ゲームメタデータ124をそのソースのうちの1つ以上から取得し、追加または修正された放送コンテンツ126を観戦者デバイス160に提供することができる。しかしながら、いくつかの場合、放送コンテンツ126との観戦者対話は、他のゲームメタデータソース190のうちの1つ以上への要求を生成し得、これは、例えば、追加放送コンテンツとしてディスプレイされるべき観戦者デバイス160にゲームメタデータ124Dを提供することによって応答し得る。例えば、観戦者デバイス160は、放送コンテンツ126に提供された記述的または身元情報に基づいてプレイヤーまたはゲームコンテンツに関する情報(ゲームメタデータ124D)をソース190に要求し得る。図1Cに示されていないが、いくつかの実施形態では、観戦者デバイス160が、代わりにまたは加えて、ゲームシステム140と通信して、ゲームメタデータ124を取得することができる。
図1Dは、いくつかの実施形態による、ゲームシステムアーキテクチャ例を例証するブロック図である。図1A及び図1Bに例証されるゲーム観戦環境のいくつかの実施形態では、観戦システム100は、ゲームシステムAPI114を介してゲームシステム120のゲームエンジンと通信し得る。しかしながら、いくつかの実施形態では、観戦システム100は、代わりに、ゲームシステム120の1つ以上のゲームサーバ125と通信して、ゲームメタデータ124を含むが、これに限定されない本明細書に記載の様々なゲームシステムI/O123を交換することができる。ゲームサーバ(複数可)125は、次いで、ゲームエンジンI/O127を図1Dにゲームエンジン129A、129B、…、129nとして示される1つ、2つ、またはそれ以上のゲームエンジン129インスタンスに通信し得る。ゲームエンジン129インスタンスは、ゲームシステム120の1つ以上のサーバ上でインスタンス化され得るか、またはあるいはゲームエンジン129インスタンスのうちの少なくともいくつかが、図1A及び図1Bに例証されるように放送者デバイス140上で起動していてもよい。いくつかの実施形態では、観戦システム100から受信されたゲームシステムI/O123は、特定のゲームエンジン129に特有の少なくともいくつかのデータを含み得、サーバ(複数可)125は、データのターゲットエンジン129への分配を取り扱い得る。少なくともいくつかの実施形態では、観戦システム100は、1つ以上のサーバデバイス上の1つ以上のプロセスをインスタンス化して、特定のゲームエンジン129の処理データ及び特定のゲームエンジン129からの取り扱いデータを取り扱うことができる。
図2Aは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境における放送コンテンツを決定及び提示するための方法の流れ図である。図2Aの方法は、例えば、図1Aまたは図1Bに例証される観戦システム100によって実施され得る。
図2Aの200に示されるように、ゲーム観戦システムは、1つ以上の放送者デバイスから放送を受信し得る。図1A及び図1Bを参照して、観戦システムは、放送者デバイスからプレイヤーのゲームプレイの放送を受信し、それぞれの観戦者による視聴のためにその放送を観戦者デバイスにストリーミングすることができる。放送は、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示すビデオを含み得る。
図2Aの202に示されるように、ゲーム観戦システムは、1つ以上のゲームシステムからゲームメタデータを取得し得る。少なくともいくつかの実施形態では、ゲーム観戦システムは、放送がストリーミングされているゲームシステムからゲームメタデータを取得し得る。少なくともいくつかの実施形態では、ゲームメタデータは、観戦システムによってゲームシステムに提示されるアプリケーションプログラミングインターフェース(API)(本明細書でゲームシステムAPIと称される)に従って受信され得る。いくつかの実施形態では、所与のゲームシステムのゲームメタデータは、ゲームシステム上で実行するゲームのゲーム状態(複数可)、ゲームにおけるイベントの表示及び記述、ならびにゲームのオブジェクト、プレイヤー/キャラクター、場所、レベル、及び他のコンテンツまたは態様を記述または表現するデータのうちの1つ以上を含み得るが、これらに限定されない。ゲームメタデータに記述され得るゲームの状態、イベント、オブジェクト等は、集合的にゲーム関連コンテンツと称され得る。
図2Aの204に示されるように、ゲーム観戦システムは、それぞれの放送用の放送コンテンツをゲームメタデータから少なくとも部分的に決定または生成することができる。観戦システムは、ゲームメタデータにおける情報を使用して、ゲームメタデータに表現され、かつそれぞれのゲーム関連コンテンツをグラフ及び/またはテキストで表現または記述するゲーム関連コンテンツに対応する放送コンテンツを生成することができる。図2Aの206に示されるように、ゲーム観戦システムは、観戦者への提示のために放送及び関連放送コンテンツを観戦者デバイス上の観戦者ユーザインターフェースにストリーミングすることができる。観戦者のデバイス上の観戦者インターフェースを介してそれぞれの放送とともに観戦者に生成及び提示され得る放送コンテンツは、放送ビデオとともにUI上に提示され得る様々なユーザインターフェース(UI)要素のうちの1つ以上(例えば、1つ以上の他のUI要素を含むボタン、会話、リスト、タブ、メニュー、画像、ビデオクリップ、リンク、テキスト、ペイン等)、及び/または放送ビデオに追加され得る1つ以上のゲーム関連オーバーレイ(例えば、オーバーレイビデオ、テキスト等)を含み得る。放送コンテンツは、仮想ゲームアイテムまたはオブジェクト(例えば、物理的オブジェクトのデジタル表現)、例えば、ゲーム内ギア、衣類、武器、キャラクター、アバター、パワー等、物理的アイテム、例えば、ゲーム内からの仮想オブジェクトの物理的表現(例えば、物理的剣、アクションフィギュア、おもちゃ等)、及びゲーム関連物理的商品、例えば、Tシャツまたは帽子等のゲーム関連コンテンツを表現するか、またはそれに対応するUI要素及び/またはオーバーレイを含み得、ゲームメタデータに表示されるゲームイベント及び/またはゲーム状態を表現または記述するUI要素及び/またはオーバーレイも含み得る。
いくつかの実施形態では、ゲームシステム(複数可)からゲームメタデータを受信し、それを処理して放送コンテンツを生成することに加えて、観戦システムは、ゲーム観戦環境における参加者(プレイヤー、放送者、及び/または観戦者)から様々な入力(例えば、音声、ビデオ、及び/またはテキスト入力)を取得及び分析して、放送及び/またはゲームシステム上で実行するゲームにおけるイベントを検出するか、またはそれに関する他の情報を決定することができる。参加者入力の分析から決定されたイベント及び他の情報は、集合的に放送メタデータと称され得る。観戦システムは、それぞれの放送用の放送コンテンツを放送メタデータから少なくとも部分的に生成することができ、それぞれのデバイス上のインターフェースを介して放送コンテンツをそれぞれの放送とともに、観戦者を含むが、これらに限定されない参加者に提示することができる。
図2Aの208に示されるように、ゲーム観戦システムは、観戦者ユーザインターフェースから放送コンテンツとの観戦者対話を受信し、それを処理し得る。放送コンテンツとの観戦者対話は、UI要素の選択、UI要素の操作(例えば、スクロール、クリック、スライド、回転等による)、UI要素上または付近でのホバリング(例えば、カーソルで)、UI要素への入力(例えば、テキストボックス内へのテキスト入力)、及び1つ以上のUI要素への焦点化(例えば、視線追跡技術によって検出される)のうちの1つ以上を含み得るが、これらに限定されない。いくつかの実施形態では、観戦システムは、放送コンテンツとの観戦者対話を処理して、様々な方法で観戦システムにおける放送提示及び/またはゲームシステムにおけるゲームプレイに作用することができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、放送コンテンツとの観戦者対話に少なくとも部分的に基づいてゲームシステム(複数可)にフィードバックを提供し得る。いくつかの実施形態では、ゲームフィードバックは、観戦システムのゲームシステムAPIに従ってゲームに提供され得る。ゲームシステム(複数可)は、ゲームフィードバックを適用して、様々な方法でゲームシステムにおけるゲーム実行及びゲームプレイに作用することができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、放送コンテンツとの観戦者対話に少なくとも部分的に基づいて放送デバイス(複数可)にもフィードバックを提供し得る。
要素208から要素200に戻る矢印によって示されるように、少なくともいくつかの実施形態では、図2Aの方法は、放送用のゲームメタデータが取得及び使用されて放送コンテンツを生成及び提示し、かつ及び放送コンテンツとの対話が受信及び処理されて、例えば、ゲーム実行及びゲームプレイに作用する反復プロセスであり得る。
図2Bは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境における放送コンテンツを決定及び提示するための方法のハイレベル流れ図である。図2Bの方法は、例えば、図1Bに例証される放送コンテンツサービス113によって実施され得る。
図2Bの250に示されるように、放送コンテンツサービスは、例えば、ストリーミングサービスから放送ストリーム、放送メタデータ、及びゲームメタデータを受信し得る。図2Bの252に示されるように、放送コンテンツサービスは、それぞれの放送用の放送コンテンツをゲームメタデータ及び放送メタデータから少なくとも部分的に決定し得る。図2Bの254に示されるように、放送コンテンツサービスは、放送コンテンツを観戦者デバイスに送られる放送ストリームに追加し得る。いくつかの実施形態では、放送コンテンツを図2Aに例証される放送デバイス(複数可)から受信された放送に追加する観戦システムの代わりに、またはそれに加えて、放送コンテンツサービスは、論理的に観戦システムと観戦者デバイス(複数可)との間にあり得る。いくつかの実施形態では、放送コンテンツサービスは、観戦システムから放送及びゲームメタデータを受信し得、例えば、図1Aの要素204を参照して説明されるように、ゲームメタデータに少なくとも部分的に従って放送用の放送コンテンツを生成し得る。いくつかの実施形態では、放送コンテンツサービスは、放送コンテンツを追加コンテンツとして観戦システムによって生成された放送コンテンツに追加し得る。いくつかの実施形態では、放送コンテンツサービスは、観戦システムによって生成された放送コンテンツを修正し得る。いくつかの実施形態では、ゲームメタデータを受信及び処理して放送コンテンツを生成することに加えて、放送コンテンツサービスは、観戦システムによって生成された放送メタデータを取得し得、それぞれの放送用の放送コンテンツを放送メタデータから少なくとも部分的に生成し得る。
図2Bの256に示されるように、放送コンテンツサービスは、放送コンテンツとの観戦者対話を受信及び処理し得る。いくつかの実施形態では、放送コンテンツサービスは、放送コンテンツとの観戦者対話を取得及び処理して、本明細書に記載の様々な方法でゲーム観戦環境における放送及び放送コンテンツ提示及び処理に作用することができる。いくつかの実施形態では、放送コンテンツサービスは、観戦システムが適用し得る観戦システムへのフィードバックを生成して、ゲーム観戦環境に作用することができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、そのフィードバックに基づいてゲームシステム(複数可)にゲームフィードバックを提供し得、ゲームシステム(複数可)120は、そのフィードバックを適用して、ゲームシステムにおけるゲーム実行及びゲームプレイに作用することができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、放送コンテンツサービスから受信されたフィードバックに少なくとも部分的に基づいて放送デバイス(複数可)にも放送フィードバックを提供する。
要素256から要素250に戻る矢印によって示されるように、少なくともいくつかの実施形態では、図2Bの方法は、放送コンテンツサービスが放送用の放送コンテンツを生成し、かつ放送コンテンツとの対話が受信及び処理されて、例えば、ゲーム観戦、ゲーム実行、及び/またはゲームプレイに作用する反復プロセスであり得る。
<ゲーム観戦環境におけるイベントの決定>
いくつかの実施形態では、観戦システムは、1つ以上のソースから放送及び/またはゲームシステム上で実行するゲームにおけるイベントまたはハイライトを表示するイベントデータを取得し得る。イベントデータが処理されて、放送からイベントを決定することができる。決定されたイベントを使用して、放送用の放送コンテンツを決定するか、または別様に放送及び/または放送されているゲームに作用することができる。
いくつかの実施形態では、観戦システムは、観戦システムによってゲームシステムに提示されるゲームシステムAPIに従ってゲームシステムからゲームイベントの表示をゲームメタデータとして受信し得る。ゲームイベントは、2つ以上のゲームで共通のイベントを含み得、それぞれのゲームシステムによって定義されるゲーム特有のイベントも含み得る。ゲームイベントの例は、特定のプレイヤーもしくはプレイヤーのチームによる特定の実績;レベル開始及び終了;バトル、一勝負、難関、もしくは他のゲーム内イベントの始め、終わり、もしくは他の重大な瞬間;ゲーム内キャラクター入場、退場、死等;ゲーム内キャラクターもしくはプレイヤーによるアイテム、オブジェクト、パワー等の獲得もしくは喪失;またはゲームシステム上で実行するゲーム内で興味があり得る一般の任意のイベントもしくは瞬間を含み得るが、これらに限定されない。
いくつかの実施形態では、ゲームシステム(複数可)からゲームイベントの表示を受信することの代わりに、またはそれに加えて、観戦システムは、ゲーム観戦環境における参加者(プレイヤー、放送者、及び/または観戦者)からの様々な入力を取得及び分析して、放送及び/またはゲームシステム上で実行するゲームにおけるイベントを検出することができる。様々な参加者入力は、ゲーム内口頭通信または放送口頭チャネル等の音声またはボイス入力;ビデオまたは画像入力(例えば、参加者の表情または目のビデオまたは画像);ゲーム内または放送テキストチャット等のテキスト入力;プレイヤーからのバイオメトリック入力;ならびに観戦ユーザインターフェース(UI)を介する放送への参加者入力、例えば、放送及び/またはゲームのハイライトとしてゲーム内または放送イベントを表示するか、またはそれに投票する入力のうちの1つ以上を含み得るが、これらに限定されない。
いくつかの実施形態では、参加者入力が分析され、放送者のチャネル上で放送されているオンラインゲームにおける特定のイベントまたは特定のタイプのイベントにマッピングされ得る。参加者入力を分析することによって検出され得るオンラインゲームにおけるイベントの例は、特定のプレイヤーもしくはプレイヤーのチームによる特定の実績;レベル開始及び終了;バトル、一勝負、難関、もしくは他のゲーム内イベントの始め、終わり、もしくは他の重大な瞬間;ゲーム内キャラクター入場、退場、死等;ゲーム内キャラクターもしくはプレイヤーによるアイテム、オブジェクト、パワー等の獲得もしくは喪失;またはゲームシステム上で実行するゲーム内で興味があり得る一般の任意のイベントもしくは瞬間を含み得るが、これらに限定されない。例えば、スポーツゲームにおいて、群衆(観戦者)及び/またはプレイヤーの音声、テキスト、または他の入力が、得点プレイまたは好守備プレイ等のファインプレイにマッピングされ得る。別の例として、MOBAゲームにおいて、参加者入力は、重大なバトルにおける始め、終わり、またはハイライト瞬間にマッピングされ得る。いくつかの実施形態では、参加者入力を分析して、オンラインゲームセッションにおける潜在的な来たるイベントを検出することができる。例えば、スポーツゲームにおいて、特定の群衆(観戦者)及び/またはプレイヤーの音声パターン、テキストチャット、または他の入力は、特定の重大なイベントの前に典型的に起こること、例えば、フットボールゲームにおける重要な攻撃プレイ前の群衆の沈黙もしくは詠唱、またはフットボールゲームにおける好守備プレイ前の非常に低い群衆騒音にマッピングされ得る。いくつかの実施形態では、参加者入力の分析から決定された情報は、それぞれのイベントのゲームユニバースにおける場所及び時間も表示し得る。例えば、観戦者及び/または放送者の音声、テキスト、または他の入力の分析は、放送者によって放送されているゲームセッションにおけるイベントのためのオンラインゲームユニバースにおける特定の場所または区域、及びゲームタイムライン内の特定の時間を表示し得る。
いくつかの実施形態では、ゲームシステムから受信され、かつ/または参加者入力の分析から決定されたイベントの表示を使用して、本明細書に記載のそれぞれの放送用の放送コンテンツを生成することができる。
図5は、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境におけるイベントを決定するための方法の流れ図である。図5の方法は、例えば、図1A及び図1Bに例証されるゲーム観戦環境における構成要素、モジュール、またはサービスによって実施され得る。図5の500に示されるように、観戦システムは、放送者デバイスから受信されたゲームプレイの放送を観戦者デバイスにストリーミングし得る。放送は、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示すビデオを含み得る。図5の510に示されるように、観戦システムは、放送及び/または放送されているゲームにおけるイベントを表示するイベントデータを取得し得る。図5の520に示されるように、観戦システムは、イベントデータに従って放送及び/またはゲームのイベントを決定し得る。図3A〜図3Dは、イベントデータを取得し、かつそのイベントデータに従ってイベントを決定するための方法例及び装置例を例証する。図5の530に示されるように、観戦システムは、決定されたイベントに少なくとも部分的に従って放送用の放送コンテンツを生成することができる。
いくつかの実施形態では、観戦システムによって取得及び処理されてイベントを検出するイベントデータは、ゲームシステムから受信されたゲームイベントを含み得る。所与のゲームシステムのゲームイベントは、それぞれのゲームシステムによって定義及び検出されるゲーム特有のゲーム内イベントを表示し得る。いくつかの実施形態では、ゲームイベントは、観戦システムによって提供されるゲームシステムAPIに従ってゲームメタデータとして受信され得る。図3A及び図3Bは、いくつかの実施形態による、ゲームシステムによって提供されるゲームイベントの受信及び処理を例証する。
いくつかの実施形態では、イベントデータは、代わりにまたは加えて、放送における興味深いまたは注目すべきイベントまたはハイライトをマークまたはタグ付けする観戦システムへの観戦者及び/または放送者の入力を表示するイベントタグを含み得る。図3A及び図3Cは、いくつかの実施形態による、放送におけるイベントを決定するために使用され得る観戦システムへの参加者のイベントタグ付け入力の受信及び処理を例証する。
いくつかの実施形態では、イベントデータは、代わりにまたは加えて、観戦システムへの参加者(放送者及び/または観戦者)音声及び/またはテキスト入力を含み得る。参加者音声またはテキスト入力は、放送者入力、例えば、放送者解説、ゲーム内ボイスまたはテキストチャット、及び放送テキストチャット、ならびに観戦者入力、例えば、観戦者口頭コメント、群衆騒音、及び放送テキストチャットを含み得る。いくつかの実施形態では、観戦システムは、放送UI/APIに従って放送者デバイスから放送者の入力を受信し得、観戦UI/APIに従って観戦者デバイスから観戦者の入力を受信し得る。図3A及び図3Dは、いくつかの実施形態による、放送におけるイベントまたはハイライトを決定するための観戦システム100との参加者対話の受信及び処理を例証する。
参加者音声及び/またはテキスト入力を分析してイベントを検出することに加えて、いくつかの実施形態は、参加者から他のデータを収集及び分析することもでき、その分析を単独でまたは参加者音声及び/またはテキスト入力の分析と組み合わせて使用して、ゲームまたは放送におけるイベントを検出することができる。一例として、いくつかの実施形態は、例えば、バイオメトリクスを収集するウェアラブルデバイスから参加者のバイオメトリックデータ(例えば、脈拍、心拍、発汗等)を取得及び分析することができ、その分析を使用して、ゲーム及び/または放送におけるイベントを決定するために単独でまたは音声及びテキスト入力等の他の入力の分析と組み合わせて使用され得るメトリクスを決定することができる。
別の例として、いくつかの実施形態は、ゲームプレイまたは放送中に捕捉された参加者(放送者、プレイヤー、解説者及び/または観戦者)の顔の画像、例えば、参加者のそれぞれのクライアントデバイスに取り付けられているか、またはそれと統合されたカメラによって捕捉された画像を取得することができる。これらの画像は、例えば、顔認識技法及び表情の分析により感情を検出する技法を使用して分析され得、その分析を単独でまたは音声及びテキスト入力等の他の入力の分析と組み合わせて使用して、ゲーム及び/または放送におけるイベントを決定することができる。
別の例として、いくつかの実施形態は、ゲームプレイまたは放送中に捕捉された参加者(放送者、プレイヤー、解説者及び/または観戦者)の目の画像、例えば、スマートグラス、ゴーグル、頭部装着型光ディスプレイ、仮想現実(VR)ヘッドセット等のウェアラブルコンピューティングデバイスに取り付けられているか、またはそれと統合されたカメラによって捕捉された画像を取得することができる。これらの画像は、例えば、目の動き、まばたき、拡張等の追跡及び分析により感情または他の状態を検出する技法を使用して分析され得、その分析を単独でまたは音声及びテキスト入力等の他の入力の分析と組み合わせて使用して、ゲーム及び/または放送におけるイベントを決定することができる。
図3Aは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおけるイベント処理を例証する。いくつかの実施形態では、観戦システム400は、1つ以上のコンピューティングデバイス、例えば、観戦システム400の1つ以上の構成要素またはモジュールを実装し、かつ観戦システム400機能性に対する1つ以上のAPIを提供する1つ以上のサーバデバイスを含み得る。いくつかの実施形態では、観戦システム400は、放送442におけるイベントを決定または予測するイベント検出470構成要素またはモジュール、及び決定されたイベントまたはイベント予測から放送コンテンツ426を生成することができる放送コンテンツ生成480構成要素またはモジュールを含み得るが、これらに限定されない。観戦システム400は、データ及び情報を記憶するための記憶デバイス、サービス、またはシステム(ストア477として示される)を含むが、これらに限定されない他のデバイスも含み得るか、またはそれらにアクセスすることもできる。データ及び情報は、イベントを検出するために参加者入力及び他のイベントデータソースの分析時に使用される様々なデータ478、ならびに検出されたイベントを記述するイベント情報479を含むが、これらに限定されない。
いくつかの実施形態では、イベント検出470構成要素は、ゲームイベント434を処理して放送442におけるゲーム特定のイベントを決定するゲームイベント処理472モジュール、イベントタグ466を処理して放送442における参加者特定のイベントを決定する参加者イベントタグ処理474構成要素、及び参加者入力465を処理して放送442中の参加者の入力(音声、ビデオ、テキスト、発話、ソーシャルメディア等)に基づいて放送442におけるイベントを決定する参加者入力処理476構成要素を含み得る。いくつかの実施形態では、参加者入力465は、それぞれの放送442におけるイベントを決定するために分析及び使用され得るコントローラまたはジョイスティック、動作追跡システム、ジェスチャーベースの入力システム等の入力デバイス及び技術からの入力も含み得る。
いくつかの実施形態では、放送442におけるイベントを決定することに加えて、イベント検出470構成要素は、様々な入力を処理して、ゲームセッションまたは放送における潜在的な来たるイベントを予想または予測する情報を生成することができる。例えば、スポーツゲームにおいて、音声、テキスト、もしくは他の入力を分析して、来たるファインプレイの予測を生成することができるか、またはMOBAもしくはMMOGにおいて、音声、テキスト、もしくは他の入力を分析して、来たる格闘またはバトルの予測を生成することができる。いくつかの実施形態では、放送におけるイベントを予測するこの情報は、例えば、所望の場合、観戦者が予測されたイベントをリアルタイムで視聴することができるように、放送コンテンツとして観戦者に提示され得る。
いくつかの実施形態では、観戦システム400は、ゲームシステムAPI414を含むか、または提供し得、それを介してゲームシステムまたは他のエンティティがゲームイベント434を観戦システム400に提供することができる。ゲームイベント434は、それぞれのゲームシステム420によって定義及び検出されるゲーム特有のイベントを表示し得る。いくつかの実施形態では、観戦システム400は、それぞれの観戦者デバイス460上の観戦者にインターフェースを提示する観戦UI/API416を含むか、または提供し得る。観戦者は、例えば、イベント検出470構成要素によって生成されたイベントまたはイベント予測から放送コンテンツ生成480モジュールによって生成され、かつ観戦UI/API416を介してそれぞれの観戦者デバイス460上の観戦者に提示される放送コンテンツ426と対話するために、観戦UI/API416への入力456を介して観戦システム400と対話することができる。
図3B〜図3Dは、図3Aに示される観戦システム400例の構成要素、モジュール、及び動作をさらに例証する。
図3Bは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおけるイベントを決定するためのゲームイベント処理を例証する。いくつかの実施形態では、観戦システム400によって受信及び処理されて放送442におけるイベントを決定することができるイベントデータは、ゲームシステム420によって生成されたゲームイベント434を含み得る。所与のゲームシステム420のゲームイベント434は、例えば、それぞれのゲームシステム420によって定義及び検出されるゲーム特有のゲーム内ハイライトを表示し得る。いくつかの実施形態では、観戦システム400は、ゲームイベント434を処理して放送442用のゲーム特定のイベントを決定するゲームイベント処理472モジュールを含み得る。
いくつかの実施形態では、観戦システム400は、ゲームシステムAPI414を含むか、または提供し得、それを介してゲームシステム420が、ゲームイベント434を観戦システム400に提供することができる。ゲームイベント434は、それぞれのゲームシステム420上のゲームプレイにおけるゲーム定義の興味深いまたは注目すべきイベントまたはハイライトを表示し得る。図3Bは、いくつかの実施形態による、ゲームイベント434の非限定的なフォーマット例を例証する。この例では、ゲームイベント434は、以下のうちの1つ以上を含み得るが、これらに限定されない記録であり得る。
*ゲームイベントの「リアルワールドタイム(real world time)」を表示するタイムスタンプ(日付/時間)。
*イベント434を生成したゲームシステム420を特定するために使用され得るゲームID。
*ゲームシステム420によって実行された特定のゲームセッションを特定するために使用され得るゲームセッションID。
*ゲームイベントのゲームユニバース内の時間/ゲームセッションタイムラインの時間(「ゲームタイム」)を表示するゲームセッションタイムスタンプ(日付/時間)。
*ゲームイベントのイベントタイプ。イベントタイプは、全てのゲームシステム420またはいくつかのゲームシステム420(例えば、あるジャンル内の全てのゲーム)で共通であり得るか、または特定のゲームシステム420に特有であり得る/特定のゲームシステム420によって定義され得る。
*イベントの期間。この期間は、リアルタイムで、ゲームタイムで、またはこれらの両方で表示され得る。
*イベントのゲームユニバースまたはゲームワールド内の場所。
*他のイベント情報。例えば、イベントに関与するプレイヤーもしくはプレイヤーのチームを特定する情報、イベントに関与する放送者を特定する情報、イベントの要約記述、イベントの評定(例えば、1〜10段階評価でのイベント重要性)、または一般にゲーム内イベントに関連し得る任意の情報。
いくつかの実施形態では、ゲームイベント処理472モジュールは、ゲームイベント434を受信及び処理して、放送442用のゲーム特定のイベントまたはイベント予測を決定することができる。いくつかの実施形態では、ゲームイベント処理472モジュールは、ゲームイベント434のうちの少なくともいくつかを特定の放送442にマッピングし得る。いくつかの実施形態では、例えば、放送442は、放送442のための特定のゲームシステム420、ゲームセッション、及び放送者/プレイヤーを表示するメタデータを含み得、ゲームイベント処理472モジュールは、ゲームID、ゲームセッションID、タイムスタンプ、及びゲームイベント434記録の他のイベント情報フィールドに従って、ゲームイベント434のうちの少なくともいくつかを特定の放送442にマッピングし得る。ゲームイベント434が放送442にマッピングされると、イベント434記録内の情報を使用して、放送442用の放送コンテンツ426Aを生成することができる。
いくつかの実施形態では、ゲームにおけるイベントを表示することに加えて、オンラインゲームセッションにおける潜在的な来たるイベントを予想または予測するゲームイベント434が提供され得る。例えば、スポーツゲームにおいて、ゲームイベント434は、重要な攻撃プレイの前に提供され得、またはMOBAもしくはMMOGにおいて、来たる格闘もしくはバトルを表示するゲームイベント434が提供され得る。いくつかの実施形態では、ゲームにおけるイベントを予測または予想するこの情報は、所望の場合、観戦者が予測されたイベントの放送をリアルタイムで視聴することができるように、放送コンテンツ426Aとして観戦者に提示され得る。
図3Cは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおけるイベントを決定するための参加者イベントタグ処理を例証する。いくつかの実施形態では、観戦システム400によって受信及び処理されて放送442からイベントを決定することができるイベントデータは、それぞれのデバイス440及び460を介して放送者及び/または観戦者によって生成されたイベントタグ466を含み得る。所与の放送442のイベントタグ466は、放送442の放送者及び/または観戦者によって特定される放送442における興味深いまたは注目すべきイベントを表示し得る。いくつかの実施形態では、観戦システム400は、イベントタグ466を処理して放送442から参加者特定のイベントを決定する参加者イベントタグ処理474モジュールを含み得る。
いくつかの実施形態では、観戦システム400は、放送及び観戦UI/APIを提供し得、それを介して放送者及び/または観戦者がイベントタグ466を観戦システム400に提供することができる。イベントタグ466は、それぞれの放送442における参加者定義の興味深いまたは注目すべきイベントまたはハイライトを表示し得る。図3Cは、いくつかの実施形態による、イベントタグ466の非限定的なフォーマット例を例証する。この例では、イベントタグ466は、以下のうちの1つ以上を含み得るが、これらに限定されない記録であり得る。
*イベントタグのタイムスタンプ(日付/時間)。
*このタグ466イベントが生成された放送442を特定するために使用され得る放送ID。
*このタグ466イベントを生成した特定の放送者及び/または観戦者を特定するために使用され得る参加者ID。
*タグ466のイベントタイプ。一例として、いくつかの実施形態では、タグイベントタイプは、興味深いまたは注目すべきイベントの始め及びそれぞれのイベントの終わりを示す「開始」タグ及び「終了」タグを含み得、したがって、2つのタグ(開始タグ及び終了タグ)は、それぞれの参加者によって表示されるそれぞれの放送442におけるイベントを定義するであろう。
いくつかの実施形態では、イベントタグ466は、参加者特定のイベントに関する他の情報を含み得る。例えば、いくつかの実施形態では、イベントタグ466は、それぞれのイベントの期間を表示し得る。いくつかの実施形態では、イベントタグ466は、イベントのゲームユニバースまたはゲームワールド内の場所を表示し得る。いくつかの実施形態では、イベントタグ466は、イベントに関与するプレイヤーまたはプレイヤーのチームを特定する情報、イベントに関与する放送者を特定する情報、イベントの要約記述、またはイベントの評定(例えば、1〜10段階評価でのイベント重要性)のうちの1つ以上を含み得る。
いくつかの実施形態では、観戦者及び/または放送者は、それぞれのUIを介して放送442ストリームまたはゲームセッションにおけるイベントに投票して、例えば、イベントが放送442のための重要なまたは注目すべきイベントまたはハイライトと見なされるべきかを決定することができる。例えば、観戦者及び/または放送者は、放送442ストリームまたはゲームセッションにおけるイベント(複数可)の浮動票に応答するように促され得、イベントタグ466は、放送442ストリームまたはゲームセッションにおけるイベントの投票情報(例えば、浮動票情報)を含み得る。
いくつかの実施形態では、参加者イベントタグ処理474モジュールは、イベントタグ466を受信及び処理して、放送442用の放送コンテンツ426を決定することができる。いくつかの実施形態では、参加者イベントタグ処理474モジュールは、放送IDに従ってイベントタグ466のうちの少なくともいくつかを特定の放送442にマッピングし得る。イベントタグ466が放送442にマッピングされると、イベントタグ466を使用して、放送442用の放送コンテンツ426Bを生成することができる。例えば、いくつかの実施形態では、イベントタグ466を使用して、放送442からハイライト区分を特定及び抽出することができ、ハイライト区分は、放送コンテンツ426Bとして提供され得る。
いくつかの実施形態では、放送442のイベントタグ466から放送442におけるイベントを特定するために、参加者イベントタグ処理474モジュールは、タグ466における情報に従ってイベントタグ466を分析して、何人の参加者及び/またはどの参加者が放送442またはゲームセッションにおける所与のイベントにタグ付けしたかを決定することができる。例えば、いくつかの実施形態では、参加者イベントタグ処理474モジュールは、少なくとも閾値数または割合の観戦者が注目すべきイベントとしてイベントをタグ付けし、かつ/または注目すべきイベントとしてイベントに投票した場合、タグ付けされたイベントが放送442における重要なまたは注目すべきイベントであると決定することができる。別の例として、放送者のタグ466は、自動的にそれぞれのイベントを注目すべきイベントにし得るか、またはあるいは放送者のタグ付けされたイベントは、観戦者による投票に付されて、イベントが注目すべきイベントと見なされるべきかを決定することができる。いくつかの実施形態では、タグ466を介して表現されるイベントに対する参加者の意見が重み付けされ、例えば、所与の観戦者が、高い評価を受けた観戦者または指名された解説者であり得、観戦者のタグ466は、自動的にそれぞれのイベントを注目すべきイベントにし得るか、または潜在的な注目すべきイベントとしてイベントをタグ付けするか、またはそれに投票したときに、観戦者のタグ466には、他の観戦者よりも多くの重みが与えられ得る。
いくつかの実施形態では、放送における注目すべきイベントを表示することに加えて、放送における潜在的な来たるイベントを予想または予測するイベントタグ466が提供され得る。例えば、スポーツゲームにおいて、観戦者及び/または放送者は、重要な攻撃プレイを予想してイベントタグ466を生成することができ、またはMOBAもしくはMMOGにおいて、潜在的な来たる格闘もしくはバトルを表示するゲームイベントタグ466が生成され得る。いくつかの実施形態では、ゲームにおけるイベントを予測または予想するこの情報は、所望の場合、観戦者が予測されたイベントの放送をリアルタイムで視聴することができるように、放送コンテンツ426Bとして観戦者に提示され得る。
図3Dは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおけるイベントを決定するための参加者入力の処理を例証する。いくつかの実施形態では、観戦システム400によって受信及び処理されて放送442におけるイベントを決定することができるイベントデータは、参加者(放送者及び/もしくは観戦者)音声、ならびに/または観戦システム400へのテキスト入力(例えば、放送者解説、ゲーム内ボイスもしくはテキストチャット、放送テキストチャット、観戦者口頭コメント、群衆騒音等)を含み得る。いくつかの実施形態では、イベントデータは、代わりにまたは加えて、放送442中に捕捉された参加者(放送者及び/または観戦者)のビデオを含み得る。いくつかの実施形態では、観戦システム400は、参加者入力465を処理して、放送442中の参加者の様々な入力及び対話(例えば、音声、ビデオ、テキスト、発話、ソーシャルメディア等)に基づいて放送442からイベントを決定する参加者入力処理476構成要素を含み得る。
いくつかの実施形態では、参加者入力処理476構成要素は、参加者の様々な入力(例えば、音声、ビデオ、テキスト、発話等)を分析及び処理して、放送442に関連する入力に基づいて放送442におけるイベント494を検出する1つ以上の分析モジュール492を含むか、またはそれへのアクセスを有し得る。いくつかの実施形態では、分析モジュール492としては、ビデオ分析492Aモジュール、音声分析492Bモジュール、テキスト分析492Cモジュール、及びコンテンツ分析492Dモジュールが挙げられ得るが、これらに限定されない。
少なくともいくつかの実施形態では、一般に、分析モジュール492は、その入力信号(複数可)及び/または他の入力データに関する分析を行って、それらの入力から1つ以上のメトリクスを決定することができ、その後、決定されたメトリクスを既知のパターンと一致させることができる。その後、これらのパターンは、検出されたイベント494として出力され得る特定のタイプのイベントにマッピングされ得る。いくつかの実施形態では、放送442における興味深いまたは注目すべきイベントまたはハイライトを表示するイベント494を検出することに加えて、分析モジュール492は、ゲームセッションまたは放送における潜在的な来たるイベントを予想または予測するイベント494を検出することができる。例えば、スポーツゲームにおいて、来たるファインプレイを予想するイベント494が検出され得、またはMOBAもしくはMMOGにおいて、来たる格闘もしくはバトルを予想するイベント494が検出され得る。
いくつかの実施形態では、参加者入力処理476構成要素は、イベント494を検出するために参加者の対話を分析する際に使用され得る分析データ499の1つ以上のソースも含むか、またはそれへのアクセスを有し得る。分析データ499は、ゲーム及びゲームシステムに特有のデータ(例えば、特定の音声、テキスト、及び/または発話のゲームにおける特定のイベントへのマッピング)を含み得、特定の参加者または参加者群に特有のデータ(例えば、音声または発話パターン、顔メトリクス等)も含み得る。
いくつかの実施形態では、参加者入力処理476構成要素は、検出されたイベント処理496モジュールも含み得、これは、分析モジュール492によって検出されたイベント494を処理して、例えば、放送442用の放送コンテンツ426Cを決定する。いくつかの実施形態では、分析モジュール492は、例えば、モジュール496のAPIに従って、検出されたイベント494を検出されたイベント処理496モジュールに提供し得る。検出されたイベント494は、参加者の様々な入力465(音声、ビデオ、チャット、ソーシャルメディア等)分析のから決定された放送442における潜在的に興味深いまたは注目すべきイベントを表示し得る。図3Dは、いくつかの実施形態による、検出されたイベント494の非限定的なフォーマット例を例証する。この例では、検出されたイベント494は、以下のうちの1つ以上を含み得るが、これらに限定されない記録であり得る。
*検出されたイベント494の少なくとも1つのタイムスタンプ(日付/時間)。タイムスタンプ(複数可)は、リアルタイム(放送)タイムスタンプ及び/または「ゲームタイム」タイムスタンプを含み得る。
*このイベント494が検出された放送442を特定するために使用され得る放送ID。
*この検出されたイベント494に関連する特定の放送者及び/または観戦者を特定するために使用され得る参加者ID。
*検出されたイベント494のイベントタイプ。イベントタイプは、ゲーム内イベントタイプであり得、ゲームイベントは、全てのゲームシステム420またはいくつかのゲームシステム420(例えば、あるジャンル内の全てのゲーム)で共通または一般的であり得るか、または特定のゲームシステム420に特有であり得る/特定のゲームシステム420によって定義され得る。
いくつかの実施形態では、検出されたイベント494記録は、イベントに関する他の情報を含み得る。例えば、いくつかの実施形態では、検出されたイベント494記録は、それぞれのイベントの期間を表示し得る。いくつかの実施形態では、検出されたイベント494記録は、イベントのゲームユニバースまたはゲームワールド内の場所を表示し得る。いくつかの実施形態では、検出されたイベント494記録は、イベントに関与するプレイヤーまたはプレイヤーのチームを特定する情報、イベントに関与する放送者及び/または観戦者を特定する情報、イベントの要約記述、またはイベントの評定(例えば、1〜10段階評価でのイベント重要性)のうちの1つ以上を含み得る。いくつかの実施形態では、検出されたイベント494記録は、それぞれの分析モジュール492が、分析された入力データが表示されるイベント494と相関することをどの程度確信しているかを示し得るイベントの確信レベルを含み得る。
いくつかの実施形態では、参加者入力処理476構成要素は、ビデオ分析492Aモジュールを含むか、またはそれへのアクセスを有し得る。いくつかの実施形態では、参加者入力465は、例えば、参加者のそれぞれのデバイス440または460に取り付けられているか、またはそれと統合されたビデオカメラによって放送442中に捕捉された参加者(放送者及び/または観戦者)のビデオを含み得る。参加者ビデオは、例えば、顔認識技法及び表情の分析により感情を検出する技法を使用して分析されて、それぞれの放送442におけるイベントを特定する際に使用され得るメトリクスを決定することができる。例えば、放送者の表情は、放送442に含まれるライブビデオフィードによって捕捉され得、そのビデオを分析して、ゲームプレイ中の放送者の感情を検出することができる。ゲーム内イベント(勝利、敗北、衝撃的なゲーム内イベント等)または放送イベント(例えば、放送者が自身のキーボードに飲み物をこぼした、自身の椅子から落ちた等)に相関し得る驚き、恐怖、幸せ、極度の神経衰弱等の様々な感情が検出され得る。別の例として、いくつかの実施形態は、ゲームプレイまたは放送442中に捕捉された参加者(放送者、プレイヤー、解説者及び/または観戦者)の目の画像、例えば、スマートグラス、ゴーグル、頭部装着型光ディスプレイ、仮想現実(VR)ヘッドセット等のウェアラブルコンピューティングデバイスに取り付けられているか、またはそれと統合されたカメラによって捕捉された画像を取得することができる。これらの画像は、例えば、目の動き、まばたき、拡張等の追跡及び分析により感情または他の状態を検出する技法を使用して分析され得、その分析を単独でまたは音声入力等の他の入力の分析と組み合わせて使用して、ゲーム内イベントまたは放送イベントに相関し得る参加者の状態を決定することができる。
いくつかの実施形態では、参加者入力処理476構成要素は、音声分析492Bモジュールを含むか、またはそれへのアクセスを有し得る。オンラインゲーム及びゲーム観戦システムは、ゲームプレイヤー及びゲーム観戦者の音声入力/出力及び通信をサポートし得る。例えば、オンラインゲームにおけるプレイヤーは、ゲームプレイコマンド、提案、コメント、戦略、チャット、または他の情報を、それぞれのコンピューティングデバイスへの音声入力を介して、ゲーム内の自身のチームの他のプレイヤーに通信することができる。別の例として、放送者は、ゲーム観戦システムの音声チャネルを介して観戦者に口頭解説を提供し得る。別の例として、ゲーム観戦システムにおける観戦者は、ゲーム観戦システムへの音声入力チャネルを介して放送用の応援、コメント、チャット、または他の音声入力を提供し得る。凝集された参加者(プレイヤー及び/または観戦者)の音声信号を使用して、オンラインゲームまたは放送にバックグラウンドチャッターまたは「群衆騒音」を提供することができる。参加者の音声入力信号は、参加者のそれぞれのクライアントデバイス上の視聴覚(A/V)入力構成要素によって捕捉され、デジタル化され、ネットワークを介してオンラインゲームまたは観戦システムに伝送され得る。オンラインゲームまたは観戦システムで、参加者の音声信号が凝集され、処理され、ゲームまたは放送音声として出力するためにプレイヤー及び/または観戦者のそれぞれのデバイスに伝送され得る。
いくつかの実施形態では、音声分析492Bモジュールは、プレイヤー、放送者、及び/または観戦者からの様々な音声入力を処理及び分析して、イベント494を検出することができる。いくつかの実施形態では、音声分析492Bモジュールは、音声信号に関する信号分析、例えば、時間領域及び周波数領域分析を行って、音声信号から1つ以上の音声信号メトリクスを決定することができる。メトリクスは、例えば、振幅、ピッチ、期間、及び周波数メトリクス、及び音声またはボイス信号から抽出され得る一般に任意の関連メトリクスのうちの1つ以上を含み得る。音声信号メトリクスは、例えば、これらのメトリクスを既知のまたは個々の参加者もしくは参加者群の学習された音声パターンと比較することによって分析されて、参加者及び/またはゲームセッションに関する情報を決定することができる。
いくつかの実施形態では、音声信号は、個別に分析されて、各音声入力のメトリクスを決定することができ、その後、これらのメトリクスが正規化、凝集、及び分析されて、参加者(プレイヤー及び/または観戦者)群に関する情報を決定することができる。いくつかの実施形態では、音声信号を別個に分析し、その後、さらなる分析のためにそれらのメトリクスを凝集することの代わりに、またはそれに加えて、音声信号は、凝集または組み合わせられ、集合的に分析されて、参加者群に関する情報のメトリクスを生成することができる。
いくつかの実施形態では、音声入力信号のためにまたはそれとともに取得される参加者情報は、音声入力信号を分析する際に使用されて、観戦者及び/またはプレイヤーに関する情報を決定することができる。例えば、参加者情報は、スポーツゲームの観戦者のプロフィール情報に基づいて観戦者の加盟またはチーム選好を表示し得る。ゲームの観戦者音声信号は、メタデータに従って2つ以上の群に、例えば、観戦者の表示されたチーム加盟に従ってフットボール等のスポーツゲームにおける2つの敵対するチームのファンの群に分けられ得、それらの群に従って別個に分析されて、現在のゲームセッションまたは放送に関する群特有の情報を決定することができる。例えば、群特有の情報は、どの観戦者群が現在応援またはブーイングしているか、どの群が最もうるさい及び/または最も静かであるか等を表示し得る。いくつかの実施形態では、プレイヤー/放送者音声信号も、プレイヤー群分析のためにプレイヤープロフィール情報に従って群(例えば、敵対するチーム)に分けられ得る。
いくつかの実施形態では、参加者音声入力の分析から決定された情報は、例えば、個々の参加者の発声またはそれぞれの音声信号における他のサウンドの分析に基づいて、個々の参加者(プレイヤー及び/または観戦者)の感情状態(複数可)(例えば、興奮、緊張、恐怖、衝撃、驚き、楽しみ等)を表示することができる。いくつかの実施形態では、音声分析情報は、代わりにまたは加えて、2人以上の参加者(プレイヤー及び/または観戦者)の組み合わせられた音声信号メトリクスの分析に基づいて、群または群衆の状態(複数可)(例えば、興奮、緊張、承認、不承認等)を表示することができる。いくつかの実施形態では、情報は、凝集された観戦者音声入力の分析に基づいて、決定された状態のレベル、例えば、観戦者の群衆がどの程度興奮しているように見えるかの表示も表示することができる。
いくつかの実施形態では、参加者音声入力の分析から決定された情報を使用して、オンラインゲームセッションまたは放送における特定のイベント494を検出することができる。例えば、いくつかの実施形態では、音声信号メトリクスが一致する音声パターンのうちの少なくともいくつかが、それぞれのオンラインゲームにおける特定のタイプのイベントにマッピングされ得る。例えば、スポーツゲームにおいて、特定の群衆(観戦者)及び/またはプレイヤー音声パターンが、得点プレイまたは好守備プレイ等のファインプレイにマッピングされ得る。いくつかの実施形態では、情報は、オンラインゲームセッションまたは放送における潜在的な来たるイベントを予想または予測することができる。例えば、スポーツゲームにおいて、特定の群衆(観戦者)及び/またはプレイヤー音声パターンは、特定の重大なイベントの前に典型的に起こること、例えば、フットボールゲームにおける重要な攻撃プレイ前の群衆の沈黙もしくは詠唱、またはフットボールゲームにおける好守備プレイ前の非常に低い群衆騒音マッピングされ得る。いくつかの実施形態では、情報は、分析された音声信号がマッピングされる特定のイベントのゲームユニバース内の場所及び時間も表示し得る。例えば、凝集された観戦者またはプレイヤー音声信号及び相関メタデータの分析は、オンラインゲームユニバースにおける特定の場所または区域、及びゲームタイムライン内の特定の時間を表示し得る。
いくつかの実施形態では、音声分析492Bモジュールは、放送442と関連付けられた入力音声からワード、フレーズ、または他のコンテンツを特定及び抽出し得る。いくつかの実施形態では、音声分析492Bモジュールは、コンテンツを分析して、放送442におけるイベント494を検出することができる。例えば、音声分析492Bモジュールは、放送442の音声ストリーム(複数可)におけるそれが特定するキーワードもしくはフレーズを、一般にゲームプレイにおけるイベントと関連付けられたキーワードもしくはフレーズ、放送者がプレイヤーとして参加しているジャンルもしくはゲームにおける特定のイベントと関連付けられたキーワードもしくはフレーズ、及び/または特定の参加者(例えば、放送者)と関連付けられたキーワードもしくはフレーズと一致させるよう試み得る。いくつかの実施形態では、音声分析492Bモジュールは、抽出されたコンテンツを別の分析モジュール492に、例えば、放送442のためのイベント494を検出するために抽出されたコンテンツの分析を行うコンテンツ分析492Dモジュールに提供し得る。
いくつかの実施形態では、参加者入力処理476構成要素は、テキスト分析492Cモジュールを含むか、またはそれへのアクセスを有し得る。音声入力の代わりに、またはそれに加えて、オンラインゲーム及びゲーム観戦システムは、ゲームプレイヤー及びゲーム観戦者のテキスト入力/出力及び通信をサポートし得る。例えば、オンラインゲームにおけるプレイヤーは、ゲームプレイコマンド、提案、コメント、戦略、または他の情報を、ゲーム内チャットウィンドウへのテキスト入力を介して、ゲーム内の自身のチームの他のプレイヤーに通信することができる。別の例として、放送者及び観戦者は、ゲーム観戦システム400における特定の放送442と関連付けられたチャットウィンドウに参加することができる。いくつかの実施形態では、テキスト分析492Cモジュールは、放送442における1つ以上のソース(例えば、ゲーム内チャットウィンドウ及び放送チャットウィンドウ)からのテキストを解析して、入力テキストからワード、フレーズ、または他のコンテンツを特定及び抽出することができる。いくつかの実施形態では、観戦システム100は、代わりにまたは加えて、「ツイート」またはインスタントメッセージ(IM)等のソーシャルメディアチャネルからの入力を含むが、これらに限定されない他の入力ソースまたはチャネルからのテキスト入力を取得、処理、及び分析することができる1つ以上のインターフェースを含み得る。いくつかの実施形態では、テキスト分析492Cモジュールは、抽出されたテキストコンテンツを分析して、イベント494を検出することができる。例えば、テキスト分析492Cモジュールは、放送442と関連付けられたチャットウィンドウのコンテンツからそれが特定するキーワードもしくはフレーズを、一般にゲームプレイにおけるイベントと関連付けられたキーワードもしくはフレーズ、放送者がプレイヤーとして参加しているジャンルもしくはゲームにおける特定のイベントと関連付けられたキーワードもしくはフレーズ、及び/または特定の参加者(例えば、放送者)と関連付けられたキーワードもしくはフレーズと一致させるよう試み得る。いくつかの実施形態では、テキスト分析492Cモジュールは、抽出されたコンテンツを別の分析モジュール492に、例えば、イベント494を検出するために抽出されたコンテンツの分析を行うコンテンツ分析492Dモジュールに提供し得る。
いくつかの実施形態では、参加者入力処理476構成要素は、コンテンツ分析492Dモジュールを含むか、またはそれへのアクセスを有し得る。コンテンツ分析モジュール492Dは、放送442への音声/ボイス及び/またはテキストチャット入力から抽出されたコンテンツ(例えば、ワード及び/またはフレーズ)を受信し得、受信されたコンテンツを分析して、イベント494を検出することができる。例えば、コンテンツ分析492Dモジュールは、抽出されたコンテンツからのキーワードもしくはフレーズを、一般にゲームプレイにおけるイベントと関連付けられたキーワードもしくはフレーズ、放送者がプレイヤーとして参加しているゲームもしくはゲームのジャンルにおける特定のイベントと関連付けられたキーワードもしくはフレーズ、及び/または特定の参加者(例えば、放送者)と関連付けられたキーワードもしくはフレーズと一致させるよう試み得る。いくつかの実施形態では、コンテンツ分析492Dモジュールは、1つ以上の分析データ499ソースにアクセスして、特定のジャンル、ゲーム、放送者等と関連付けられたキーワードまたはフレーズのデータセットを検索することができ、このデータセットは、これらの手掛かりを、放送における重要なまたは注目すべきイベントまたはハイライトと見なされ得る興味のある特定のイベントまたは特別のタイプのイベントにマッピングし得る。
図4は、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける放送関連情報を決定するための参加者入力の処理を例証する。いくつかの実施形態では、イベント494を検出及び処理することの代わりに、またはそれに加えて、参加者入力処理476構成要素は、参加者入力465のうちの1つ以上を処理して、例えば、図16に例証される参加者に対する報酬を決定する際に、本明細書に記載の様々な方法でゲーム観戦環境に適用され得る他の放送関連分析情報427を生成するか、ゲーム観戦インターフェースへのディスプレイのために放送コンテンツ426を生成するか、または観戦システムのゲームシステムAPIを介してゲームシステムエンジンへの入力を生成して、図19〜図26に例証されるようにゲーム実行及びゲームプレイに影響を及ぼすことができる。いくつかの実施形態では、参加者入力465は、観戦UI416を介する観戦システムへの音声、ビデオ、及びテキスト入力を含み得るが、これらに限定されない。いくつかの実施形態では、参加者入力465は、放送関連分析情報427を生成するために分析及び使用され得るコントローラまたはジョイスティック、動作追跡システム、ジェスチャーベースの入力システム等の、観戦者デバイスに連結されているか、またはそれに含まれる入力デバイス及び技術からの入力も含む。いくつかの実施形態では、観戦システム400は、「ツイート」またはインスタントメッセージ(IM)等のソーシャルメディアからの入力を含むが、これらに限定されない他の入力ソースまたはチャネルからの入力を取得及び処理することができる1つ以上のインターフェースを含み得、他の入力チャネルへの入力が同様に分析されて、放送関連分析情報427を生成することができる。以下は、ゲーム観戦システム内の放送関連分析情報427を検出及び適用するいくつかの例を提供する。しかしながら、これらの例が限定的であるようには意図されていないことに留意されたい。
ゲーム観戦システム内の放送関連分析情報427を検出及び適用する例として、放送関連分析情報427は、特定のオンラインゲームの1つ以上の放送の観戦者のために決定され得、例えば、図9に例証されるように、それを活用して、アクティビティが「話題」の放送されているオンラインゲームのゲームワールド内の特定のプレイヤー、場所、区域、または地域を特定することができる。オンラインゲームワールドのマップまたはマップの一部は、例えば、図9に例証される観戦UIによって少なくともいくつかの観戦者デバイス上にディスプレイされ得、観戦者入力495の分析に従ってゲーム内でアクティブであると特定されたプレイヤー、チーム、区域、地域、または場所がマップ上でマークまたはハイライトされ得る。いくつかの実施形態では、アクティブまたは興味深いプレイヤー及び/または場所のマップの代わりに、またはそれに加えて、観戦者入力495の分析によって決定される特に興味のあるプレイヤー及び/または場所を表示するテキスト情報がディスプレイされ得る。いくつかの実施形態では、音声アナウンスまたはサウンドを使用して、特定のプレイヤー及び/または場所に注意を促すことができる。いくつかの実施形態では、ゲームワールド内の興味のあるプレイヤー及び/または場所に関する情報は、例えば、放送者デバイスへの放送関連分析情報のフィードバックを介してゲームプレイヤー及び/または放送者にも提供され得る。いくつかの実施形態では、ゲームワールド内の興味のあるプレイヤー及び/または場所に関する情報を使用して、例えば、図19〜図26に例証されるようにゲームシステムへのフィードバックまたは入力を生成することができる。
ゲーム観戦システム内の放送関連分析情報427を検出及び適用する別の例として、分析情報427は、放送者のうちの1人以上の感情または感情状態(例えば、緊張、興奮、怒り、悲しみ、幸せ、欲求不満等)を表示し得る。分析情報427を使用して、観戦システムのゲームシステムAPIを介してゲームシステムエンジンへの入力を生成することができる。ゲームユニバースにおけるプレイヤーのアバターまたはオンラインキャラクターは、入力に応じて視覚的にまたは別様に作用され得る。
ゲーム観戦システム内の放送関連分析情報427を検出及び適用する別の例として、観戦者の分析情報427を活用して、放送者のゲームキャラクター及びゲームプレイに作用することができる。例えば、特定のプレイヤーの放送を視聴している観戦者の音声及び/またはテキストチャット入力465の分析は、プレイヤー/放送者が観戦者の後ろ盾があるか、またはゲームにおける他のプレイヤーと比較して観戦者のお気に入りであることを示し得る。この情報を使用して、例えば、プレイヤーの健康をブーストさせることによって、必需品を提供することによって、ポイントを提供することによって、または様々な他の方法でゲーム内のプレイヤーのアバターまたはキャラクターにプラスに作用するか、または報酬を与えるゲームシステムエンジンへの入力を観戦システムのゲームシステムAPIを介して生成することができる。いくつかの実施形態では、放送者に対応するプレイヤーのチームが特定され得、それらのチームは、チーム内の放送者(複数可)の観戦者音声及び/またはテキストチャット入力465への分析に基づいてゲームシステムエンジンへの入力によって作用され得る。
ゲーム観戦システム内の放送関連分析情報427を検出及び適用する別の例として、オンラインゲームの放送の観戦者の凝集された分析情報427を活用して、興味のある特定の現在アクティブなチャネルまたは放送を特定することができる。いくつかの実施形態では、興味のあるチャネルは、例えば、チャネル(複数可)を観戦UI上でハイライトすることによって、またはチャネルを現在アクティブなチャネルの「お勧め」もしくは「話題」のリストに追加することによって、観戦者デバイスのうちの少なくともいくつか上に表示され得る。いくつかの実施形態では、興味のあるチャネルに関する情報は、例えば、それぞれのチャネルの群衆騒音またはチャットの分析に従って比較チャネル人気またはランキングを表示する放送者デバイスへの分析情報427のフィードバックを介して放送者にも提供され得る。いくつかの実施形態では、興味のあるチャネルまたは放送を表示する分析情報427を使用して、例えば、放送者のゲーム内キャラクターまたはアバターにブースト、ギア、または他のゲーム内利益を提供することによってそれぞれの放送者に報酬を与えるゲームシステムエンジンへの入力を観戦システムのゲームシステムAPIを介して生成することができる。
ゲーム観戦システム内の放送関連分析情報427を検出及び適用する別の例として、オンラインゲームの放送の観戦者の凝集された分析情報427を活用して、興味のある特定の放送者を特定することができる。いくつかの実施形態では、興味のある放送者は、例えば、放送者及び/または特定された放送者と関連付けられたチャネル(複数可)を観戦UI上でハイライトすることによって、または放送者(複数可)を放送者の「お勧め」または「話題」のリストに追加することによって、観戦者デバイスのうちの少なくともいくつか上に表示され得る。いくつかの実施形態では、放送者に関する情報は、例えば、放送者のそれぞれのチャネルに関する群衆騒音またはチャットの分析に従って放送者のそれぞれの現在の人気を表示する放送者デバイスへの分析情報427のフィードバックを介して放送者にも提供され得る。いくつかの実施形態では、放送者の人気を表示する分析情報427を使用して、ゲームシステムエンジンへの入力、例えば、放送者のゲーム内キャラクターまたはアバターにブースト、ギア、または他のゲーム内利益を提供することによって人気のある放送者に報酬を与える入力を観戦システムのゲームシステムAPIを介して生成することができる。
ゲーム観戦システム内の放送関連分析情報427を検出及び適用する別の例として、オンラインゲームの放送の観戦者の凝集された分析情報427を活用して、現在のゲームの放送における「群衆騒音」またはチャットに従って興味のある特定のオンラインゲーム、例えば、アクティビティが現在「話題」または興味深いゲームを特定することができる。いくつかの実施形態では、その後、興味のあるゲームは、例えば、ゲームを観戦UI上でハイライトすることによって、観戦者デバイスのうちの少なくともいくつか上に表示され得る。いくつかの実施形態では、興味のあるゲームを表示する分析情報427を使用して、ゲームシステムへの入力、例えば、ゲームが観戦環境において現在話題になっていることを表示する特定のゲームシステムへの入力を観戦システムのゲームシステムAPIを介して生成することができる。ゲームシステムは、様々な方法で、例えば、プレイヤーのゲーム内キャラクターまたはアバターにブースト、ギア、または他のゲーム内利益を提供することによってプレイヤーのうちの少なくとも一部に報酬を与えることによって、この入力を使用することができる。
ゲーム観戦システム内の放送関連分析情報427を検出及び適用する別の例として、放送(複数可)用の音声及び/またはテキストチャット入力465を分析して、観戦者の加盟または選好を検出することができる。検出された加盟または選好を使用して、観戦者を2つ以上の群(例えば、特定のプレイヤーまたはチームのファン)に分けることができる。例えば、観戦者は、特定の時点でのまたはゲームもしくは放送における特定のイベントに応じた観戦者の音声及び/もしくはテキストチャット入力465(応援、ブーイング、うるさい、静か等)に少なくとも部分的に基づいて、特定のプレイヤーまたはチームのファンであると検出され得る。別の例として、観戦者は、放送(複数可)への観戦者の音声及び/またはテキストチャット入力465において認識される特定のキーワード、フレーズ、または詠唱に少なくとも部分的に基づいて、特定のプレイヤーまたはチームのファンであると検出され得る。いくつかの実施形態では、観戦者の検出された加盟または選好は、観戦者のプロフィール情報に追加され得る。いくつかの実施形態では、観戦者のプロフィール情報は、観戦者の音声または他の入力の追加分析に基づいて経時的に修正され得る。いくつかの実施形態では、観戦者の加盟または選好を表示する分析情報427を使用して、ゲームシステムへの入力、例えば、何人の観戦者が現在のゲームにおける2つ以上のチームのファンであるかを表示する特定のゲームシステムへの入力を観戦システムのゲームシステムAPIを介して生成することができる。ゲームシステムは、様々な方法で、例えば、プレイヤーのファン層に基づいてプレイヤーのゲーム内キャラクターもしくはアバターにブースト、ギア、もしくは他のゲーム内利益を提供することによってプレイヤーのうちの少なくとも一部に報酬を与えることによって、または例えば、図22に例証されるように、観戦者の加盟の視覚及び/もしくは音声表示を提供することによって、この入力を使用することができる。
ゲーム観戦システム内の放送関連分析情報427を検出及び適用する別の例として、放送用の音声及び/またはテキストチャット入力465は、例えば、それぞれの観戦者のプロフィール情報または観戦者の音声及び/もしくはテキストチャット入力465の分析に基づいて2つ以上の群(例えば、特定のプレイヤーまたはチームのファン)に分けられて、加盟または選好を検出し、それらの群に従って別個に分析されて、観戦システムにおけるゲームに関する群特有の情報を決定することができる。例えば、群特有の情報は、どの観戦者群が現在応援またはブーイングしているか、どの群が最もうるさい及び/または最も静かであるか等を表示し得る。群特有の情報を使用して、観戦システムのゲームシステムAPIを介してゲームシステムへの入力、例えば、2つ以上の観戦者群を表示する特定のゲームシステムへの入力、及び敵対するチームを応援する群における現在の興奮レベルを生成することができる。ゲームシステムは、この入力を様々な方法で使用して、例えば、ゲーム観戦システムにおけるプレイヤー及び/または観戦者に視覚及び/または音声フィードバック、例えば、敵対するチームを応援する群における現在の興奮レベルを示す視覚及び/または音声フィードバックを提供することができる。例えば、オンラインスポーツゲームにおけるスタジアムまたはアリーナの片側の観戦者の仮想表現は、例えば、図22に例証されるように、特定のチーム及び/またはプレイヤーのファンであると決定された観戦者が大声で応援またはブーイングしているときに、立ち上がらせられるか、旗を振らせられるか、または別様に視覚的にまたは音声的に応答させられ得る。
ゲーム観戦システム内の放送関連分析情報427を検出及び適用する別の例として、観戦者音声出力は、ゲーム観戦システムによって放送の音声チャネル(複数可)を介して、分析情報427に応じて観戦者、観戦者の特定の群(例えば、特定のファン)、及び/または放送者(複数可)に提供され得る。例えば、特定のチーム及び/またはプレイヤーのファンであると決定された観戦者は、観戦者の音声及び/またはテキストチャット入力465の分析に基づいて大声で応援またはブーイングしていると決定され、応援またはブーイングの観戦者音声出力は、ゲーム観戦システムによって放送の音声チャネル(複数可)を介して、観戦者(例えば、特定のチームのファン)及び/またはプレイヤーのうちの少なくとも一部に提供され得る。別の例として、観戦者の音声及び/またはテキストチャット入力465の分析は、個々の観戦者または観戦者群(例えば、大声で応援または詠唱し、プレイヤーをやじり倒す等の特定の観戦者または群)からの特に興味深い入力を検出することができ、興味深い音声入力の観戦者音声出力は、放送の音声チャネルを介してゲーム観戦システムによって提供され得る。いくつかの実施形態では、観戦者音声出力は、観戦者音声入力(複数可)の混合からまたはそれとして生成され得る。いくつかの実施形態では、観戦者音声出力は、分析情報427に応じてプレイされる「録音された」、事前記録された、または合成されたサウンドまたはサウンドトラック(例えば、群衆の応援またはブーイング)であり得る。いくつかの実施形態では、応援、熱狂、または失望等のゲームへの異なる群の現在の応答を示す分析情報427を使用して、観戦システムのゲームシステムAPIを介してゲームシステムへの入力、例えば、異なる群の観戦者が現在どのように応答しているかを示す特定のゲームシステムへの入力を生成することができる。ゲームシステムは、様々な方法で、例えば、プレイヤーのファン層の現在の熱狂レベルに基づいてプレイヤーのゲーム内キャラクターまたはアバターにブースト、ギア、または他のゲーム内利益を提供することによってプレイヤーのうちの少なくとも一部に報酬を与えることによって、または例えば、図22に例証されるように、群の現在の応答の視覚及び/または音声表示を提供することによって、この入力を使用することができる。
ゲーム観戦システム内の放送関連分析情報427を検出及び適用する別の例として、ゲームまたは放送用の観戦者の音声及び/またはテキストチャット入力465を分析して、現在興味深い観戦者、例えば、大声で応援もしくは詠唱しているか、またはプレイヤーをやじり倒している特定の観戦者、またはとりわけ幸せであるか、怒っているか、または興奮している観戦者を検出することができる。観戦者の興味深い音声入力は、放送の音声チャネルを介してゲーム観戦システムによって他の参加者(観戦者及び/または放送者)に提供され得る。加えて、いくつかの実施形態では、観戦者の音声入力に基づいて現在興味深いと特定された観戦者のビデオまたは画像は、観戦者及び/または放送者に、例えば、放送ビデオ上にオーバーレイされたピクチャーオンピクチャーウィンドウ内に提供され得る。ビデオは、観戦者(複数可)の観戦環境におけるビデオカメラによって捕捉された興味深い観戦者(複数可)のビデオ、または観戦者(複数可)を表現し、かつ観戦者(複数可)の検出された感情状態を模擬するアバターの模擬ビデオもしくは画像であり得る。
図6Aは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのための観戦ユーザインターフェースの非限定的な例を提供する。観戦UI602は、例えば、ウェブブラウザを介してゲーム観戦システムウェブサイトのウェブページとして、ゲーム観戦ウェブアプリケーションもしくはモバイルアプリケーションに対するインターフェースとして、または他のネットワークベースのゲーム観戦アプリケーションに対するインターフェースとして提示され得る。観戦UI602は、コントロール610、現在の放送ペイン630、ゲーム650、チャネル660、及びビデオオンデマンド670のうちの1つ以上を含むが、これらに限定されない1つ以上のペインまたはリージョンを含み得る。コントロール610は、ゲーム観戦システムをナビゲートするか、または別様にそれと対話するための1つ以上のUI要素を含み得る。ゲーム650は、ゲーム観戦システムによってサポートされているか、またはそれを介して現在利用可能な1つ以上のオンラインゲーム652に対応するUI要素をディスプレイし得る。この例は、レーシング652Aゲーム、フットボール652Bゲーム、及び宇宙探検家652Cゲームを示す。チャネル660は、1つ以上の現在アクティブな(または来たる)放送またはチャネル662に対応するUI要素、例えば、現在選択されているゲーム652の放送者に対応するチャネル662をディスプレイし得る。この例では、宇宙探検家652Cゲームが選択され、チャネル662は、現在選択されているゲーム652Cの3人の放送者662A、662B、及び662Cを示す。ビデオオンデマンド670は、例えば、視聴に利用可能な以前に記録された放送及び/またはハイライトリールを含むが、これらに限定されない1つ以上のビデオ672に対応するUI要素をディスプレイし得る。この例では、ビデオオンデマンド670は、現在選択されているゲーム652Cの事前記録されたビデオ例672A〜672C及びハイライトリール例672Dを示す。示されていないが、いくつかの実施形態では、観戦UI602は、お勧めゲーム652、チャネル662(放送者)、及びハイライトリールを含むが、これに限定されない記録されたビデオ672のうちの1つ以上に対応するUI要素をディスプレイし得るお勧めペインを含み得る。
いくつかの実施形態では、お勧めのコンテンツ、チャネル660、及び/またはビデオオンデマンド670は、現在選択されているゲーム652に少なくとも部分的に従って決定され得る。例えば、いくつかの実施形態では、観戦者は、ゲーム652Cを選択して、選択されたゲーム652Cの現在アクティブなチャネル662を視聴し、選択されたゲーム652の放送のレコーディングを視聴することができる。示されていないが、いくつかの実施形態では、UI602は、観戦者が特定の放送者を選択することを許可してもよく、お勧めのコンテンツ、チャネル660、及び/またはビデオオンデマンド670は、現在選択されている放送者に少なくとも部分的に従って決定され得る。
現在の放送ペイン630は、現在選択されているライブ放送もしくはチャネル662(この例では、チャネル662A)のビデオストリーム(放送634として示される)、またはそれぞれの観戦者デバイスにプレイされている現在選択されているビデオ672をディスプレイするビデオプレイヤー632をA/Vコントロール633とともに含み得る。放送634は、例えば、放送者/プレイヤーの視点もしくは観点から、または全景から示されるゲームプレイビデオ、及び放送者/プレイヤー、この例では、放送者/プレイヤーAのライブ視聴を示すウィンドウ635を含み得る。ビデオプレイヤー632は、典型的には、ゲーム内音声、放送者音声、及び音声解説のうちの1つ以上を含み得る音声ストリーム、または観戦者からの「群衆騒音」もプレイする。いくつかの実施形態では、音声は、解説者の解説または実況コールも含み得る。いくつかの実施形態では、現在の放送ペイン630は、放送者及び/または観戦者テキストチャットがディスプレイされ得るチャット636ペインも含み得る。いくつかの実施形態では、現在の放送ペイン630は、ハイライト、例えば、現在アクティブもしくは選択されたハイライトリールからのハイライト、または現在の放送からのハイライトをディスプレイするハイライト635ペインも含み得る。いくつかの実施形態では、現在の放送ペイン630は、観戦者がハイライト635ディスプレイをコントロールすることができる1つ以上のUI要素も含み得る。
いくつかの実施形態では、現在の放送ペイン630は、放送されている634ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて放送コンテンツをディスプレイし得るUI要素を含むか、または提供し得る。UI要素のうちの少なくともいくつかは、選択されるといくつかの行為を開始または行うアクティブUI要素であってもよく、またはアクティブUI要素を含んでもよい。この例では、宇宙探検家652Cゲームにおけるゲームプレイが現在放送されており、したがって、放送コンテンツは、宇宙探検家652Cゲームに関連するコンテンツを含む。
この例に示されるように、いくつかの実施形態では、現在の放送ペイン630は、観戦者がゲームコンテンツの異なるカテゴリーに関する情報を見ることができる放送コンテンツ640ペインを含み得る。例えば、放送コンテンツ640ペインは、観戦者がプレイヤー、アイテム、場所、イベント、またはゲームメタデータに記述されるゲームコンテンツの他のカテゴリーに関する情報を見ることができるタブを含み得る。コンテンツのカテゴリーの場合、観戦者は、コンテンツの特定のインスタンス、例えば、特定のプレイヤーに関する情報を選択して見ることができる。コンテンツの特定のインスタンスの場合、観戦者は、さらなる詳細を見ることができる。
この例に示されるように、放送されている宇宙探検家652CゲームにおけるプレイヤーAに関する情報が示される。プレイヤー情報は、プレイヤーの名前及び加盟(例えば、チーム)、プレイヤーのスキルもしくはパワー、プレイヤーのスキルもしくは経験レベル、プレイヤーの評定、功績、及び他の統計、用具等のプレイヤーのギア、服装/衣類、及び武器等の情報、またはゲームが維持もしくは追跡し得るプレイヤーについての任意の他の情報を含み得る。この例では、視聴者が放送コンテンツ640と対話してプレイヤーのギアを見ており、プレイヤーの武器を見るようにさらに選択している。プレイヤーAが現在所有しているディスプレイされた武器のリストにおいて、視聴者は、破壊ピストル(Disrupter Pistol)を選択して、プレイヤーのゲーム内ギアのこの特定のアイテムに関する記述的情報を見ている。記述的情報は、例えば、アイテムの画像(複数可)(「DP9000」)及びテキスト記述を含み得る。例えば、武器の場合、記述的情報は、武器の射程、能力、及び有効性を示し得る。いくつかの実施形態では、記述的情報は、特定のアイテムまたは特定のタイプのアイテムの使用情報を含み得る。例えば、特定の剣または他の武器等のアイテムを使用する全てのプレイヤーのリストが提供され得る。いくつかの実施形態では、記述的情報は、ゲーム内コンテンツに関する統計データを含み得る。例えば、武器または他のゲーム内ギアの一部の場合、プレイヤー使用及び/または参加者投票に基づく人気または評定が提供され得る。
いくつかの実施形態では、放送コンテンツ640ペインは、視聴者がゲーム関連コンテンツを注文、購入、または別様に取得することができるUI要素を含み得る。ゲーム関連コンテンツは、仮想ゲームアイテムもしくはオブジェクト(例えば、物理的オブジェクトのデジタル表現)、例えば、ゲーム内で使用するために獲得され得るゲーム内ギア、衣類、武器、キャラクター、アバター、パワー等、ゲーム内からの仮想オブジェクトの物理的表現等の物理的アイテム(例えば、剣等のゲーム内武器、アクションフィギュア、おもちゃ等の物理的表現)、及び/またはゲーム関連物理的商品、例えば、Tシャツもしくは帽子を含み得る。いくつかの実施形態では、観戦システムは、三次元印刷技術を使用して、ゲーム関連オブジェクトまたはアイテム(例えば、ゲーム内キャラクター、武器、車両、怪物等)の入力設計または仕様に基づいて物理的オブジェクトを印刷することができる「プリントオンデマンド」サービスを提供し得るか、またはそれへのアクセスを提供し得る。オブジェクトの設計または仕様は、ゲームメタデータにおけるゲームシステムから取得され得るか、または別様に取得され得る。例えば、図6Aに示される放送コンテンツ640ペインにおいて、視聴者は、「入手する!」UI要素を選択して、宇宙探検家ゲーム内で使用するために仮想DP9000ピストルを取得し、かつ/またはゲームシステムプロバイダ、オンライン商人、製造業者、もしくは他のエンティティからDP9000ピストルの物理的モデルを注文または購入することができる。
いくつかの実施形態では、放送されている634ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に基づく放送コンテンツが、放送634においてディスプレイされるべきビデオストリームコンテンツにオーバーレイされるか、ブレンドされるか、または複合され得る。この放送コンテンツは、本明細書でオーバーレイコンテンツと称され得る。いくつかの実施形態では、オーバーレイコンテンツは、図1A及び図1Bに例証される観戦サービス100によってビデオストリームに追加され得る。いくつかの実施形態では、オーバーレイコンテンツは、代わりにまたは加えて、観戦サービス100と観戦者デバイス160のうちの少なくともいくつかとの間の放送コンテンツサービス113によってビデオストリームに追加され得る。オーバーレイコンテンツは、テキスト及び/またはグラフィックコンテンツを含み得る。非限定的な例として、テキストタグまたはキャプションがビデオストリームにおけるオブジェクトまたはシーンに追加され得る。例えば、図6Aに示されるように、観戦者がゲーム内のプレイヤーを特定することができるように、ネームタグ(図6AにA、B、C、D、及びEとして示される)がビデオストリームにおけるキャラクターに追加され得る。別の例として、興味のあるオブジェクトまたはキャラクターがゲームメタデータ及び/または放送メタデータから特定され得、それらのオブジェクトまたはキャラクターは、ビデオストリームにおけるオーバーレイコンテンツを使用して視覚的に表示され得る。例えば、ゲームメタデータ及び/または放送メタデータは、プレイヤーのうちの1人以上の感情または感情状態(例えば、緊張、興奮、怒り、悲しみ、幸せ、欲求不満等)を表示し得、ゲームユニバースにおいてディスプレイされるプレイヤーのアバターまたはオンラインキャラクターは、例えば、色を使用して視覚的に修正されて、それぞれのプレイヤーの感情または感情状態を表示することができる。例えば、図6Aに示されるように、放送634におけるキャラクターEがビデオストリームにおけるキャラクターの視覚的外観を変化させるオーバーレイコンテンツを使用してハイライトされている。
オーバーレイコンテンツを使用する別の例として、いくつかの実施形態では、オーバーレイを使用して、放送634におけるオブジェクトまたはリージョンを対話型にし得る。例えば、いくつかの実施形態では、放送634においてディスプレイされた少なくともいくつかのオブジェクトは、観戦者が放送634におけるオブジェクトを選択して、オブジェクトに関する情報を提供するオーバーレイウィンドウ638を開くことができるように対話型であり得る。例えば、図6Aにおいて、観戦者は、カーソルを使用して宇宙船を選択し、その宇宙船の名前、タイプ、及び性能を示すウィンドウ638を開いている。いくつかの実施形態では、放送634におけるオーバーレイコンテンツは、視聴者がゲーム関連コンテンツを注文、購入、または別様に取得することができるUI要素を含み得る。例えば、図6Aにおいて、視聴者は、オーバーレイウィンドウ638における「入手する!」UI要素を選択して、「宇宙探検家」ゲーム内で使用するために仮想Harpoon XL宇宙船を取得することができ、かつ/またはHarpoon XL宇宙船の物理的モデルを商人または製造業者から注文または購入することができる。
図6Bは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムの観戦UIの別の非限定的な例を提供する。いくつかの実施形態では、観戦UI652は、放送されている634ゲーム(この例では、宇宙探検家ゲーム)のメタデータ、例えば、図1Cに例証されるように、それぞれのゲームシステムまたは他のソースから受信されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて放送コンテンツをディスプレイし得るUI要素を含むか、または提供し得る。UI要素のうちの少なくともいくつかは、選択されるといくつかの行為を開始または行うアクティブUI要素であってもよく、またはアクティブUI要素を含んでもよい。図6Bは、ゲームメタデータに少なくとも部分的に基づく、放送されているゲーム、または以前に記録された放送のリプレイを探求するための観戦ユーザインターフェース要素及び方法の例を提供する。観戦UI652は、例えば、ウェブブラウザを介してゲーム観戦システムウェブサイトのウェブページとして、ゲーム観戦ウェブアプリケーションまたはモバイルアプリケーションに対するインターフェースとして、または他のネットワークベースのゲーム観戦アプリケーションに対するインターフェースとして提示され得る。観戦UI652は、コントロール610、A/Vコントロール633を有するビデオプレイヤー632、放送コンテンツ640、ワールドマップ696、放送690、及びチャットウィンドウ636のうちの1つ以上を含むが、これらに限定されないペインまたはリージョンを含み得る。
コントロール610は、ゲーム観戦システムをナビゲートするか、または別様にそれと対話するための1つ以上のUI要素を含み得る。ビデオプレイヤー632は、現在選択されている放送692(この例では、放送692A)のビデオストリーム(放送634として示される)または以前に選択された放送のリプレイをディスプレイし得る。放送634は、例えば、放送者/プレイヤーの視点もしくは観点から、または全景から示されるゲームプレイビデオ、及び放送者/プレイヤー、この例では、放送者/プレイヤーAのライブ視聴を示すウィンドウ635を含み得る。ビデオプレイヤー632は、典型的には、ゲーム内音声、放送者音声、及び音声解説のうちの1つ以上を含み得る音声ストリーム、または観戦者からの「群衆騒音」もプレイする。いくつかの実施形態では、音声は、解説者の解説または実況コールも含み得る。いくつかの実施形態では、観戦UI652は、放送者及び/または観戦者テキストチャットがディスプレイされ得るチャット636ペインも含み得る。放送690ペインは、ゲームのために放送しているか、またはリプレイされているゲームのために放送される現在のゲームにおける1人以上のプレイヤーに対応するUI要素をディスプレイし得る。この例では、プレイヤーAの放送692Aが現在選択されている。いくつかの実施形態では、視聴者または観戦者は、放送690におけるそれぞれのUI要素を選択することによって、異なるプレイヤーのライブまたは以前に記録された放送692に切り替えることができる。
この例に示されるように、いくつかの実施形態では、観戦UI652は、観戦者がゲームコンテンツの異なるカテゴリーに関する情報を見ることができる放送コンテンツ640ペインを含み得る。例えば、放送コンテンツ640ペインは、観戦者がプレイヤー、アイテム、場所、イベント、またはゲームメタデータに記述されるゲームコンテンツの他のカテゴリーに関する情報を見ることができるタブを含み得る。コンテンツのカテゴリーの場合、観戦者は、コンテンツの特定のインスタンス、例えば、特定のプレイヤーまたはゲーム関連コンテンツまたはアイテムに関する情報を選択して見ることができる。コンテンツの特定のインスタンスの場合、観戦者は、さらなる詳細を取得または見ることができる。
この例に示されるように、放送されているゲームにおけるアイテムに関するタブディスプレイ情報が、放送コンテンツ640において選択された状態で示されている。タブペインは、スクロールバー等のコントロールまたはナビゲーションUI要素を含み得る。この例では、ディスプレイされたアイテムのリストは、破壊ピストル(「DP9000」)及びレーザーライフル(「LR20C」)を含む。いくつかの実施形態では、ディスプレイされたアイテムのうちの少なくともいくつかについて、それぞれのアイテムを所有または使用するプレイヤーのリストが提供され得る。いくつかの実施形態では、観戦者は、リスト内のプレイヤーを選択して、プレイヤーのライブまたは以前に記録された放送692に切り替えることができる。一旦他のプレイヤーの放送692に移ると、視聴者は、プレイヤーがアイテムを使用するのを見て、プレイヤーの統計を見て、そのアイテムに関するさらなる情報またはそのアイテムを使用するプレイヤーの意見またはそのアイテムを使用するための助言を要求し、プレイヤーのギアを取得、コピー、または複製、などをすることができる。この例は、他のプレイヤーの放送から放送コンテンツ640ペインにおけるアイテムタブへの切り替えを説明しているが、いくつかの実施形態では、視聴者は、他のペインのリストからプレイヤーを選択することによって放送を切り替えることができる。例えば、「場所」ペイン及び「イベント」ペインは、ゲームにおける様々な場所及びイベントでのプレイヤーまたはそれらと関連付けられたプレイヤーのリストを提供することができ、視聴者は、リストからプレイヤーを選択して、選択されたプレイヤーの放送に切り替えることができる。
いくつかの実施形態では、あるアイテムのリスト内のプレイヤーは、放送者でなくてもよい。この場合、リストからのプレイヤーの選択により、第1のプレイヤーと関連付けられ得る別のプレイヤー、例えば、放送またはリプレイされているゲームにおける同じチームのまたは同じ概略位置での別のプレイヤーの放送に切り替える選択肢が提供され得る。
図6Bに示されるように、UI要素が放送コンテンツ640アイテムタブにも提供され得、それを介してそれぞれのアイテムに関する情報が見られるか、または取得され得る。いくつかの実施形態では、情報は、アイテムに関する統計データを含み得る。例えば、武器または他のゲーム内ギアの一部の場合、プレイヤー使用及び/または参加者投票に基づく人気または評定が提供され得る。いくつかの実施形態では、放送コンテンツ640ペインは、視聴者がそれぞれのアイテムを注文、購入、または別様に取得することができるUI要素を含み得る。例えば、図6Bに示される放送コンテンツ640ペインにおいて、視聴者は、それぞれの「入手する!」UI要素を選択して、宇宙探検家ゲーム内で使用するために仮想DP9000ピストルを取得し、かつ/またはゲームシステムプロバイダ、オンライン商人、製造業者、もしくは他のエンティティからDP9000ピストルの物理的モデルを注文または購入することができる。
いくつかの実施形態では、観戦システムは、図1Cに例証されるように、ゲームの放送者であるプレイヤーの場所を含むゲームユニバースにおける様々なゲームコンテンツの場所を様々なソースから受信されたゲームメタデータから少なくとも部分的に検出することができる。いくつかの実施形態では、ゲームワールドのワールドマップ696またはマップの一部がUI652上にディスプレイされ得る。いくつかの実施形態では、プレイヤーの場所、チーム、区域、イベント、リージョン、または場所がマップ696上でマークまたはハイライトまたは別様に視覚的に表示され得る。いくつかの実施形態では、ゲームの放送者であるプレイヤーの場所がワールドマップ696上でハイライトまたは別様に視覚的に表示され得る。例えば、図6Bに例証されるように、プレイヤーA、B、G、及びFが放送者として示される。いくつかの実施形態では、視聴者または観戦者は、マップ696中のそれぞれの放送者/プレイヤーを選択することによって、異なるプレイヤーのライブまたは以前に記録された放送692に切り替えることができる。いくつかの実施形態では、本明細書に記載のゲームメタデータ及び/または放送メタデータの分析(例えば、テキストチャット636及び/または音声チャットまたは群衆騒音の分析)により、アクティブまたは興奮させる放送が特定され得、マップ696上の放送者/プレイヤーの場所指標がハイライトされ得る。例えば、図6Bにおいて、放送者/プレイヤーAの放送は、ビデオプレイヤー632において視聴されている放送であり、マップ696上のそのプレイヤーの指標が円で示されている。しかしながら、放送者/プレイヤーEの放送が多くの観戦者の注目を引いており、それ故に、マップ696上のプレイヤーの指標が星形でハイライトされている。視聴者は、マップ696上の放送者/プレイヤーEを選択して、放送を切り替えることができる。
図7A及び図7Bは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのための観戦ユーザインターフェースの非限定的な例を提供する。観戦UI702は、例えば、ウェブブラウザを介してゲーム観戦システムウェブサイトのウェブページとして、ゲーム観戦ウェブアプリケーションまたはモバイルアプリケーションに対するインターフェースとして、または他のネットワークベースのゲーム観戦アプリケーションに対するインターフェースとして提示され得る。観戦UI702は、コントロール710、A/Vコントロール733を有するビデオプレイヤー732、及び観戦者が放送されている734ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて放送コンテンツを視聴し、それと対話することができる放送コンテンツペイン740のうちの1つ以上を含むが、これらに限定されない1つ以上のペインまたはリージョンを含み得る。コントロール710は、要素ゲーム観戦システムをナビゲートするか、または別様にそれと対話するための1つ以上のUIを含み得る。ビデオプレイヤー732は、ライブ放送もしくはチャネルまたは以前に記録された放送のリプレイのビデオストリーム(放送734として示される)をディスプレイする。いくつかの実施形態では、観戦UI702は、放送者及び/または観戦者テキストチャット、例えば、放送コンテンツペイン740にディスプレイされたゲーム内ギア等のゲーム情報及びコンテンツについて討論する観戦者チャットがディスプレイされ得るチャット736ペインも含み得る。
放送コンテンツペイン740は、例えば、それぞれのゲームシステムから受信されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて放送されているゲームの情報をディスプレイするゲーム情報744ペイン、及び視聴者が放送されている734ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいてゲームコンテンツ(オブジェクト、ギア、キャラクター、プレイヤー、場所、イベント等)に関する詳細情報を探求し、見て、それと対話することができるゲームコンテンツ詳細746ペインを含み得る。
図7Aに示されるように、いくつかの実施形態では、ゲームコンテンツ詳細746ペインは、観戦者が対話して様々なゲームコンテンツを視聴し、ゲームコンテンツに関するさらなる情報を取得することができるUI要素を含み得る。例えば、図7Aに示されるように、ゲームコンテンツ詳細746ペインは、観戦者が選択してプレイヤーのリストを見ることができる「プレイヤーを選択する」UI要素を含み、観戦者は、プレイヤーのうちの1人を選択して、プレイヤーに関する追加情報を見ることができる。例えば、図7Aにおいて、視聴者は、リストから「プレイヤーE」を選択して、ゲームコンテンツ詳細746ペイン内の現在プレイヤーEのギアセットにあるアイテム(DP9000破壊ピストル、LR20Cレーザーライフル、Harpoon XL宇宙船、ヘルメット、サバイバルパック等)を見ている。リスト内のプレイヤーが放送またはリプレイされている現在のゲーム内のプレイヤーであり得るが、必ずしもそうではないことに留意されたい。
いくつかの実施形態では、観戦者システム100及び/または放送コンテンツサービス113は、放送734において検出されたイベントに応じて、コンテンツを放送コンテンツペイン740に追加するか、または放送コンテンツペイン740のコンテンツを変更することができる。イベントは、例えば、図3A〜図3Dに例証される1つ以上の方法によって検出され得る。例えば、ゲームコンテンツ、ゲームイベント、プレイヤー等に関する情報は、ゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて、放送コンテンツペイン740に追加されるか、または放送コンテンツペイン740において変更され得る。例えば、図7Aにおいて、プレイヤーまたは他のゲームコンテンツに関する情報は、放送におけるイベント、例えば、ゲームまたは現在のシーンにおけるプレイヤーEの第1の外観等のプレイヤーEが関与するイベントに応じて、ゲームコンテンツ詳細746ペインに追加されるか、またはゲームコンテンツ詳細746ペインにおいて変更され得る。
図7Aに示されるように、いくつかの実施形態では、放送コンテンツは、放送734上にオーバーレイ738を含み得る。いくつかの実施形態では、観戦者システム100及び/または放送コンテンツサービス113は、放送734において検出されたイベントに応じてオーバーレイ738を放送734に追加し得る。イベントは、例えば、図3A〜図3Dに例証される1つ以上の方法によって検出され得る。オーバーレイウィンドウ738は、ゲームシステムから取得されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいてゲームコンテンツ、ゲームイベント、プレイヤー等に関する追加情報を提供し得る。例えば、図7Aに示されるように、オーバーレイウィンドウ738Aが、ゲームまたは現在のシーンにおけるプレイヤーEの第1の外観等のプレイヤーEが関与するイベントに応じて放送734に追加されている。オーバーレイウィンドウ738A例は、プレイヤーの属性(名前、チーム、レベル、スキル等)、統計(評定、功績、キル(kills)、経験等)、及びギア(武器、衣類、用具、車両等)を示す。オーバーレイウィンドウ738のコンテンツは、観戦システム、ゲームシステム、ゲーム開発者、ゲームサーバ、放送者デバイス、オンライン商人等の第三者、または一般に図1Cに例証されるソースから取得され得る。ゲームコンテンツ、ゲームイベント等に関する追加情報を示すオーバーレイウィンドウ738に加えて、オーバーレイウィンドウ738は、画像、ビデオクリップ、宣伝、タイトルもしくはラベル、外部ウェブサイトへのリンク、または一般に任意のタイプのコンテンツを含み得る。いくつかの実施形態では、オーバーレイウィンドウ738は、視聴者が対話して、放送コンテンツ740ペイン内の選択されたゲームコンテンツに関する追加情報をディスプレイすることができるアクティブUI要素を含み得る。例えば、図7Aにおいて、視聴者は、オーバーレイウィンドウ738Aにおける「ギアを見る」UI要素を選択して、ゲームコンテンツ詳細746ペイン内の現在プレイヤーEのギアセットにあるアイテムを見ることができる。
図7Bに示されるように、いくつかの実施形態では、放送734は、視聴者が放送734と対話すること、例えば、ゲームシステムから取得されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいてコンテンツに関する追加情報を提供するオーバーレイウィンドウ738Bを開くことを許可するオーバーレイコンテンツを含み得る。例えば、図7Bに示されるように、観戦UI702がタッチ可能デバイス上でディスプレイされており、観戦者は、タッチジェスチャを使用してプレイヤーEを選択し、プレイヤーの属性(名前、チーム、レベル、スキル等)、統計(評定、功績、キル(kills)、経験等)、及びギア(武器、衣類、用具、車両等)を示すオーバーレイウィンドウ738Bを開いている。いくつかの実施形態では、オーバーレイウィンドウ738Bは、視聴者が対話して、放送コンテンツ740ペイン内の選択されたゲームコンテンツに関する追加情報をディスプレイすることができるアクティブUI要素を含み得る。例えば、図7Bにおいて、視聴者は、オーバーレイウィンドウ738Bにおける「ギアを見る」UI要素を選択して、ゲームコンテンツ詳細746ペイン内の現在プレイヤーEのギアセットにあるアイテム(DP9000破壊ピストル、LR20Cレーザーライフル、Harpoon XL宇宙船、ヘルメット、サバイバルパック等)を見ている。
いくつかの実施形態では、放送コンテンツ740ペイン内にディスプレイされたUI要素のうちの少なくともいくつかは、例えば、視聴者がゲームシステムから取得されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいてゲームまたはゲームコンテンツに関する追加情報を得ること、またはゲームもしくはゲームコンテンツを注文、購入、もしくは別様に取得することを許可する対話型要素であり得る。例えば、いくつかの実施形態では、視聴者は、ゲームコンテンツ詳細746ペイン内にディスプレイされたUI要素と対話して、アイテムに関する追加詳細を取得し、「宇宙探検家」ゲーム内で使用するための仮想アイテムを取得し、かつ/または商人もしくは製造業者仮想アイテムの物理的モデルを注文または購入することができる。別の例として、視聴者は、ゲーム情報744ペイン内にディスプレイされたUI要素と対話して、ゲームに関するさらなる情報を得るか、またはゲームシステムプロバイダもしくはいくつかの他のソースからゲームを取得または購入することができる。
図8は、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのための放送者ユーザインターフェースの非限定的な例を提供する。放送者のデバイス800は、ゲーム及び放送UI802を実装し得、放送者/プレイヤー820音声及びビデオ入力を収集するためのA/Vデバイス808(例えば、マイクロホンを有するビデオカメラ)、ならびにゲーム音声(観戦者音声及び/または群衆騒音を含む)を出力するためのスピーカー804を含むか、またはそれに連結され得る。放送者のデバイス800は、放送者/プレイヤー820がテキスト入力、例えば、プレイヤーチャットまたは放送チャットを入力することができるキーボード809または他の入力デバイス(複数可)も含むか、またはそれに連結され得る。いくつかの実施形態では、放送者のデバイス800は、入力デバイス及び技術、例えば、コントローラまたはジョイスティック、動作追跡システム、ジェスチャーベースの入力システム等も含むか、またはそれに連結され得る。
いくつかの実施形態では、放送UI802は、放送者/プレイヤー820のゲームユニバースの現在の眺めをディスプレイするゲームプレイウィンドウ810を含み得る。ウィンドウ810に示されるゲームユニバースの放送者の眺めが、例えば、図9に示されるように、放送に含まれて観戦者に示され得ることに留意されたい。いくつかの実施形態では、UI802は、放送者/プレイヤー820がゲームシステムと対話することができるゲームコントロール814も含み得る。いくつかの実施形態では、UI802は、放送者/プレイヤー820がテキストによりゲーム内の他のプレイヤーに通信することができるゲーム内チャット814を含み得る。いくつかの実施形態では、UI802は、放送者/プレイヤー820が観戦システムと対話して放送をコントロールすることができる放送コントロール818も含み得る。いくつかの実施形態では、UI802は、放送者/プレイヤー820及び観戦者がテキストにより通信することができる放送チャット818を含み得る。
いくつかの実施形態では、オンラインゲームワールドのワールドマップ812またはマップの一部が、例えば、ゲームプレイウィンドウ810内のウィンドウまたはゲームプレイウィンドウ810をオーバーレイするウィンドウとして、UI802上にディスプレイされ得る。放送者/プレイヤーAのチームの場所は、「A」でマークされた楕円形によって示される。いくつかの実施形態では、本明細書に記載の方法のうちの1つ以上によって特定された現在のまたは潜在的なイベントに対応するプレイヤー、チーム、区域、リージョン、または場所が、マップ812上でマークもしくはハイライトされるか、または別様に視覚的に表示され得る。いくつかの場合、放送者/プレイヤーA及び彼のチームは、マップ812上にディスプレイされるイベントの視覚表示に基づいて行動を起こし得る。
図1A及び図1Bに示されるように、いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームメタデータ及び/または放送メタデータから生成された放送コンテンツとの観戦者対話に少なくとも部分的に基づいて放送デバイス800に放送フィードバックを提供し得る。いくつかの実施形態では、放送フィードバックのうちの少なくともいくつかは、放送フィードバック817ペインまたは放送UI802のウィンドウを介して放送者820に提供され得る。
図9は、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのための観戦ユーザインターフェースの別の非限定的な例を提供する。観戦者のデバイス900は、観戦UI902を実装し得、観戦者音声入力を収集するためのマイクロホン906及びゲーム音声(観戦者音声及び/または群衆騒音、放送者音声解説等を含む)を出力するためのスピーカー904を含み得る。観戦者のデバイス900は、観戦者960がテキスト入力、例えば、放送チャット918を入力することができるキーボード909または他の入力デバイス(複数可)も含むか、またはそれに連結され得る。いくつかの実施形態では、観戦者のデバイス900は、入力デバイス及び技術、例えば、コントローラまたはジョイスティック、動作追跡システム、ジェスチャーベースの入力システム等も含むか、またはそれに連結され得る。
いくつかの実施形態では、UI902は、放送者/プレイヤーの観点からのゲームユニバースの現在の眺めをディスプレイするゲーム観戦ウィンドウ910を含み得る。この例では、観戦者960は、現在、観戦ウィンドウ910におけるプレイヤーA(放送者)の観点からプレイヤー群B、C、及びDを見ている。いくつかの実施形態では、UI902は、観戦者960が観戦システムと対話して、例えば、放送をコントロールし、他の放送を選択することができる観戦者コントロール916も含み得る。いくつかの実施形態では、UI902は、観戦者960がテキストにより放送者/プレイヤー及び他の観戦者と通信することができる放送チャット918ウィンドウを含み得る。
いくつかの実施形態では、UI902は、放送者/プレイヤー、この例では、放送者/プレイヤーAのライブ視聴を示すウィンドウ914を含み得る。ウィンドウ914は、例えば、ゲーム観戦ウィンドウ910内のウィンドウまたはゲーム観戦ウィンドウ910をオーバーレイするウィンドウとしてディスプレイされ得る。いくつかの実施形態では、オンラインゲームワールドのワールドマップ912またはマップの一部が、例えば、ゲーム観戦ウィンドウ910内のウィンドウまたはゲーム観戦ウィンドウ910をオーバーレイするウィンドウとして、UI902上にディスプレイされ得る。放送者/プレイヤーAのチームの場所は、「A」でマークされた楕円形によって示される。
いくつかの実施形態では、UI902は、それぞれのゲームシステムから受信されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づく放送コンテンツが観戦者960にディスプレイされ、かつ観戦者960によってアクセスされ得る放送コンテンツ940ペインまたはリージョンを含み得る。放送コンテンツ940ペインは、例えば、ゲームメタデータにおけるゲームシステムによって提供されるゲーム、ゲームプレイヤー、ゲームオブジェクトまたはアイテム、ゲームイベント等に関する情報を示し得る。いくつかの実施形態では、UI902は、代わりにまたは加えて、それぞれのゲームシステムから受信されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて放送コンテンツを示すオーバーレイウィンドウ938を含む。オーバーレイウィンドウ938は、例えば、ゲーム観戦ウィンドウ910内のウィンドウまたはゲーム観戦ウィンドウ910をオーバーレイするウィンドウとしてディスプレイされ得る。この例では、オーバーレイウィンドウ938は、現在選択されているプレイヤーBに関する詳細(ギア、健康、統計等)を示す。
いくつかの実施形態では、本明細書に記載の方法のうちの1つ以上によって特定された現在のまたは潜在的なイベントに対応するプレイヤー、チーム、区域、リージョン、または場所が、ワールドマップ912上でマークもしくはハイライトされるか、または別様に視覚的に表示され得る。例えば、「H!」でマークされた楕円形は、過去、現在、または来たるイベントの場所を示し得る。いくつかの実施形態では、観戦者960は、表示されたイベントをワールドマップ912から選択して、ゲーム観戦ウィンドウ910またはUI902上にディスプレイされる別のウィンドウ内でイベントを視聴またはリプレイすることができる。
<ゲーム商品化インターフェース>
いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームシステム(複数可)によって提供されるゲームメタデータを活用して、観戦ユーザインターフェース(UI)上にゲーム関連コンテンツの仮想店頭を提供することができ、それを介して観戦者がゲーム関連コンテンツを視聴、選択、及び注文、購入、または別様に取得することができる。ゲーム関連コンテンツは、仮想もしくはデジタルゲーム関連アイテムもしくはオブジェクト(例えば、物理的オブジェクトのデジタル表現)、例えば、ゲーム内で使用するために獲得され得るゲーム内ギア、衣類、武器、キャラクター、アバター、パワー等、物理的アイテムもしくはオブジェクト、例えば、ゲーム内からの仮想オブジェクトの物理的表現(例えば、物理的剣、アクションフィギュア、おもちゃ等)、及び/またはゲーム関連物理的商品、例えば、Tシャツもしくは帽子を含み得る。
いくつかの実施形態では、観戦システムプロバイダは、ゲーム関連コンテンツのうちの少なくともいくらかを要求している観戦者に提供し得る。いくつかの実施形態では、観戦システムの仮想店頭は、ゲームシステムまたはゲームシステムプロバイダ及びオンライン商人を含むが、これらに限定されない1つ以上のエンティティとインターフェースをとって、要求されたゲーム関連コンテンツを観戦者に提供することができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、三次元印刷技術を使用して、ゲーム関連オブジェクトまたはアイテム(例えば、ゲーム内キャラクター、武器、車両、怪物等)の入力設計または仕様に基づいて物理的オブジェクトを印刷することができる「プリントオンデマンド」サービスを提供し得るか、またはそれへのアクセスを提供し得る。オブジェクトの設計または仕様は、ゲームメタデータにおけるゲームシステムから取得され得るか、または別様に取得され得る。
いくつかの実施形態では、仮想店頭は、観戦者がゲーム内コンテンツに関する情報、例えば、履歴情報、及び/またはどのキャラクター/プレイヤーがアイテムまたはオブジェクトを使用するか、キャラクター/プレイヤーがどのようにそれを使用するか、アイテムの履歴もしくは成功等統計を見ることができるUI要素を提供し得る。観戦システムは、観戦者及び放送者が仮想店頭を介して入手可能なゲーム関連アイテムまたはオブジェクトについて討論することができるテキスト及び/またはボイスチャットチャネルを提供し得る。いくつかの実施形態では、放送者は、放送者のチャネル上の仮想店頭UIを介して提供されている特定のゲーム関連アイテムまたはオブジェクトを選択または特定することができる。
図10は、いくつかの実施形態による、観戦インターフェースを介してゲーム関連商品を観戦者に提供するゲーム観戦システム100における仮想店頭モジュール例を例証する。図1A及び図1Bに例証及び記載されるゲーム観戦システム100等のゲーム観戦システム100は、それぞれの観戦者デバイス160上の観戦UI116を介して放送コンテンツ126を観戦者に提示することができる1つ以上の構成要素またはモジュール1010を実装し得る。放送コンテンツ126は、観戦システム100によって提供されるゲームシステムAPI114に従ってゲームシステム(複数可)120から受信されたゲームメタデータ124から少なくとも部分的に決定され得る。いくつかの実施形態では、放送コンテンツ126は、オンライン商人等の1つ以上の他のソースから獲得されたゲーム関連データから少なくとも部分的に決定され得る。観戦者は、観戦UI116及び観戦UI116に従って観戦者デバイス160上に提示される放送コンテンツ126との対話を介して、ゲーム関連コンテンツを視聴、探求、討論、選択、及び注文、購入、または別様に取得することができる。店頭モジュール(複数可)1010は、観戦者デバイス160上に提示される放送コンテンツ126との観戦者対話164を取得及び処理し、選択された仮想及び/または物理的ゲーム関連商品を注文、購入、または別様に取得する要求1022を生成して、ゲームシステム120プロバイダ等の商品ソースに(要求1022A)、ゲーム関連コンテンツ1091を記憶するストレージ1090システムまたはサービスに(要求1022C)、ならびに/またはオンライン商人もしくは三次元プリントオンデマンドサービス等の仮想1023及び/もしくは物理的1076アイテムもしくはオブジェクトの他のソース1070に(要求1022B)送信することができ、要求された仮想アイテム1023A、1023B、または1023Cの、それぞれの観戦者デバイス160への仮想アイテム1023Dとしての、またはそれぞれの観戦者への物理的1076ゲーム関連商品としてのプロビジョニングまたは配信を容易にすることができる。いくつかの実施形態では、仮想アイテム1023は、それぞれの観戦者デバイス160上のゲームクライアントにダウンロードされるか、または別様に提供されるゲームコンテンツ(例えば、ゲームキャラクター、ギア、アバター、ゲーム状態等)を含み得る。
いくつかの実施形態では、放送者は、それぞれの放送142チャネル上の放送コンテンツ126を介して店頭モジュール(複数可)1010によって売り出される特定のゲーム関連アイテムまたはオブジェクトを選択または特定する1003ことができる。店頭モジュール(複数可)1010は、観戦者デバイス160上に提示される放送者特定のコンテンツ126との観戦者対話164を取得及び処理して、選択されたゲーム関連商品を注文、購入、または別様に取得する要求1022を生成して、それぞれの商品ソース120、1090、及び/または1070に送信することができる。いくつかの実施形態では、観戦システム100は、放送コンテンツ126との観戦者対話164に少なくとも部分的に基づいて放送デバイス(複数可)140にも放送フィードバック103を提供し得る。いくつかの実施形態では、放送フィードバック103は、例えば、図9に例証されるように、観戦システム100によって放送デバイス140に提示される放送UI/API112を介して放送者に提供され得る。
図11は、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムを介してゲーム関連商品を提供するための方法の流れ図である。図11の方法は、例えば、図1A、図1B、または図10に例証される観戦システム100によって実施され得る。図11の1100に示されるように、観戦システムは、ゲームプレイの放送を観戦者デバイスにストリーミングし得る。放送は、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示すビデオを含み得る。
図11の1110に示されるように、観戦システムは、それを介して観戦者がゲーム関連コンテンツを視聴、選択、及び注文、購入、または別様に取得することができるゲーム商品化インターフェースを観戦者デバイス上に提供し得る。図12は、ゲーム観戦システムのゲーム商品化インターフェースまたは仮想店頭の非限定的な例を提供する。いくつかの実施形態では、放送者は、放送者のチャネルのゲーム商品化インターフェースを介して提供されるべき特定のゲーム関連コンテンツを選択または特定することができる。
図11の1120に示されるように、観戦システムは、ゲーム商品化インターフェースを介してゲーム関連コンテンツまたは商品に対応する放送コンテンツを提供し得る。ゲーム関連コンテンツは、仮想もしくはデジタルゲーム関連アイテムもしくはオブジェクト(ゲーム内で使用するために獲得され得るゲーム内ギア、衣類、武器、キャラクター、アバター、パワー等、ゲーム内からの仮想オブジェクトの物理的表現等の物理的アイテムもしくはオブジェクト(例えば、剣等のゲーム内武器、ゲーム関連アクションフィギュア、おもちゃ等の物理的表現)、及び/または他のゲーム関連物理的商品、例えば、ポスター、本、Tシャツ、もしくは帽子を含み得る。放送コンテンツは、観戦システムによって提供されるゲームシステムAPIに従ってゲームシステムから受信されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づき得る。いくつかの実施形態では、ゲームメタデータは、放送コンテンツを生成する際に使用され得るゲーム関連コンテンツのうちの少なくともいくらかを記述または表現するデータを含み得る。いくつかの実施形態では、観戦システムは、オンライン商人等の1つ以上の他のソースからゲーム関連コンテンツの記述的データを獲得して使用することができる。
ゲーム商品化インターフェースを介して提示される放送コンテンツは、ゲーム商品化インターフェース上に提示される1つ以上のUI要素(例えば、ボタン、会話、リスト、タブ、メニュー、画像、ビデオクリップ、リンク、テキスト、ペイン等)を含み得る。いくつかの実施形態では、放送コンテンツは、放送ビデオ上に1つ以上のオーバーレイも含み得る。いくつかの実施形態では、放送コンテンツは、視聴者がゲーム商品化インターフェースを介してゲーム関連コンテンツを注文、購入、または別様に取得することができるUI要素を含み得る。いくつかの実施形態では、放送コンテンツは、ゲーム関連コンテンツに関する記述的情報、例えば、ゲーム関連コンテンツの記述、画像、及び/またはビデオクリップを含むか、またはそれらへのアクセスを提供することができる。いくつかの実施形態では、最も広範なコンテンツは、ゲーム関連コンテンツの履歴情報または統計、例えば、どのキャラクター/プレイヤーがアイテムまたはオブジェクトを使用するか、キャラクター/プレイヤーがどのようにそれを使用するか、アイテムの履歴または成功等の統計を含むか、またはそれらへのアクセスを提供することができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、観戦者及び放送者がゲーム商品化インターフェースを介して提示されるゲーム関連コンテンツについて討論することができるテキスト及び/またはボイスチャットチャネルを提供し得る。
図11の1130に示されるように、観戦システムは、観戦システムのゲーム商品化インターフェースを介して選択されたゲーム関連商品を要求または購入する観戦者デバイスからの入力を受信し得る。図11の1140に示されるように、観戦システムは、要求されたゲーム関連商品のそれぞれの観戦者へのプロビジョニングまたは配信を容易にし得る。いくつかの実施形態では、放送コンテンツは、視聴者/観戦者が対話することができ、かつ視聴者がゲーム商品化インターフェースを介してゲーム関連コンテンツを選択、注文、購入、または別様に取得することができるUI要素を含み得る。観戦システムは、ゲーム商品化インターフェースを介して観戦者デバイス上に提示される放送コンテンツとの観戦者対話を取得及び処理し、選択されたゲーム関連コンテンツの要求を生成して、様々な仮想ゲーム関連商品及び/または物理的ゲーム関連商品ソースに送信することができ、要求された仮想または物理的ゲーム関連商品のそれぞれの観戦者へのプロビジョニングまたは配信を容易にし得る。いくつかの実施形態では、観戦システムプロバイダは、ゲーム関連コンテンツのうちの少なくともいくらかを要求している観戦者に提供し得る。いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームシステムまたはゲームシステムプロバイダ及びオンライン商人を含むが、これらに限定されない1つ以上のエンティティとインターフェースをとって、要求されたゲーム関連コンテンツのうちの少なくともいくらかを観戦者に提供することができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、三次元印刷技術を使用して、ゲーム関連オブジェクトまたはアイテム(例えば、ゲーム内キャラクター、武器、車両、怪物等)の入力設計または仕様に基づいて物理的オブジェクトを印刷することができる「プリントオンデマンド」サービスを提供し得るか、またはそれへのアクセスを提供し得る。オブジェクトの設計または仕様は、ゲームメタデータにおけるゲームシステムから取得され得るか、または別様に取得され得る。
いくつかの実施形態では、観戦システムのゲーム商品化インターフェースを介するゲーム関連商品の購入は、他の観戦者が、何が購入されたか、かつ誰がそれを購入したかを見ることができるように、観戦UIに反映され得る。いくつかの実施形態では、購入は、放送者フィードバックとして放送者クライアントインターフェースを介して放送者(複数可)に折り返し報告され得る。したがって、放送者は、放送者(broadcaster)中に何が購入されているかを見ることができる。放送者は、例えば、放送者のチャネルを介してどれくらいの商品が販売されたかに基づいて、仮想及び/または物理的商品を報酬として無料で与えることができる。同様に、購入は、それぞれのフィードバックチャネルを介してゲームシステム、ゲーム開発者、またはオンライン商人等の第三者に折り返し報告され得る。図12の要素1237は、例えば、それぞれの放送中またはそれぞれのチャネルを介して放送者の販売の統計または履歴をディスプレイすることができる「販売情報」ペイン1237例を示す。
図12は、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのゲーム商品化インターフェースまたは仮想店頭の非限定的な例を提供する。観戦UI1202は、例えば、ウェブブラウザを介してゲーム観戦システムウェブサイトのウェブページとして、ゲーム観戦ウェブアプリケーションまたはモバイルアプリケーションに対するインターフェースとして、または他のネットワークベースのゲーム観戦アプリケーションに対するインターフェースとして提示され得る。観戦UI1202は、コントロール1210、A/Vコントロール1233を有するビデオプレイヤー1232、及び観戦者が放送されている1234ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて放送コンテンツを視聴し、それと対話して、ゲーム関連コンテンツの情報及び統計を取得し、ゲーム関連コンテンツまたは商品を注文、購入、または別様に取得することができるゲーム商品化インターフェース1240のうちの1つ以上を含むが、これらに限定されない1つ以上のペインまたはリージョンを含み得る。コントロール1210は、ゲーム観戦システムをナビゲートするか、または別様にそれと対話するための1つ以上のUI要素を含み得る。ビデオプレイヤー1232は、ライブ放送もしくはチャネルまたは以前に記録された放送のリプレイのビデオストリーム(放送1234として示される)をディスプレイする。いくつかの実施形態では、観戦UI1202は、放送者及び/または観戦者テキストチャット、例えば、ゲーム商品化インターフェース1240における放送コンテンツとしてディスプレイされるゲーム関連コンテンツ等のゲーム情報及びゲーム関連コンテンツについて討論するチャットがディスプレイされ得るチャット1236ペインも含み得る。
ゲーム商品化インターフェース1240は、例えば、それぞれのゲームシステムから受信されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて放送されているゲーム及びゲームのコンテンツに情報を提供し、かつ視聴者が対話して、放送されている1234ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいてゲームコンテンツ(オブジェクト、ギア、キャラクター、プレイヤー、場所、イベント等)に関する詳細情報及びその統計を探求し、それを見て、それと対話することができる放送コンテンツを含み得る。ゲーム商品化インターフェース1240にディスプレイされた放送コンテンツのうちの少なくともいくらかは、例えば、ゲームシステムから取得されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて視聴者がゲームまたはゲームコンテンツに関する追加情報を得ること、及びゲームまたはゲームコンテンツを注文、購入、または別様に取得することを許可する対話型UI要素であり得る。例えば、いくつかの実施形態では、視聴者は、ゲーム商品化インターフェース1240にディスプレイされたUI要素と対話し、ゲーム関連コンテンツもしくは商品に関する情報及び/またはその統計を取得して、ゲーム内で使用するために仮想アイテムを注文、購入、または別様に取得し(この例では、DP9000破壊ピストルもしくはHarpoon XL宇宙船)、商人もしくは製造業者から仮想アイテムの物理的モデルを注文または購入し(この例では、DP9000破壊ピストルもしくはHarpoon XL宇宙船のモデル)、かつ/またはTシャツもしくは帽子等のゲーム関連商品を注文、購入、または別様に取得することができる。別の例として、視聴者は、ゲーム商品化インターフェース1240にディスプレイされたUI要素と対話して、ゲームに関するさらなる情報またはその統計(この例では、「宇宙探検家」)を得るか、またはゲームシステムプロバイダもしくはいくつかの他のソースからゲームを取得または購入することができる。
いくつかの実施形態では、ゲーム商品化インターフェース1240は、観戦者が放送者または他の専門家からさらなる情報を取得することができるUI要素を含み得る。例えば、図12に示されるように、DP9000破壊ピストルに関する情報ボックスは、観戦者がアイテムに関するさらなる情報について放送者にメッセージ送信することを選択することができる「専門家に質問する」UI要素を含む。「専門家に質問する」UI要素の選択により、特定のアイテムに関するさらなる情報を要求するメッセージが放送者のデバイス上にディスプレイされ得る。その後、放送者は、音声もしくはテキスト解説で応答してアイテムを説明するか、または電子メールもしくは記述的情報を含むページへのリンク等の他のソースを介して情報を提供することができる。
この例に示されるように、視聴者は、ゲーム商品化インターフェース1240にディスプレイされた放送コンテンツと対話し、DP9000破壊ピストルを選択して、この特定のゲーム関連アイテムに関する記述的情報を見ている。記述的情報は、例えば、アイテムの画像(複数可)及びテキスト記述を含み得る。例えば、武器の場合、記述的情報は、武器の射程、能力、及び有効性を示し得る。いくつかの実施形態では、記述的情報は、特定のアイテムまたは特定のタイプのアイテムの使用情報を含み得る。例えば、特定の剣または他の武器等のアイテムを使用する全てのプレイヤーのリストが提供され得る。いくつかの実施形態では、記述的情報は、ゲーム内アイテムに関する統計データ、例えば、どのキャラクター/プレイヤーがアイテムを使用するか、キャラクター/プレイヤーがどのようにそれを使用するか、アイテムの履歴または成功等の統計を含み得る。いくつかの実施形態では、武器または他のゲーム内ギアの一部の場合、プレイヤー使用及び/または参加者投票に基づく人気または評定が提供され得る。この例では、視聴者は、アイテムと関連付けられた「入手する!」UI要素を選択して、宇宙探検家ゲーム内で使用するために仮想DP9000ピストルを取得し、かつ/またはゲームシステムプロバイダ、オンライン商人、製造業者、もしくは他のエンティティからの物理的モデルを注文または購入することができる。
いくつかの実施形態では、放送1234は、例えば、図7Bに例証されるように、視聴者が放送1234と対話することを許可するオーバーレイコンテンツを含み得る。例えば、いくつかの実施形態では、視聴者は、放送1234におけるコンテンツを選択して、図7Bに例証されるようにゲームシステムから取得されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいてコンテンツに関する追加情報を提供するオーバーレイウィンドウを開くことができる。別の例として、いくつかの実施形態では、視聴者は、放送1234におけるゲームコンテンツを選択して、選択されたゲームコンテンツに関連する放送コンテンツをゲーム商品化インターフェース1240にディスプレイすることができる。例えば、観戦者は、特定のゲーム内キャラクターを選択して、選択されたキャラクターのギアの放送コンテンツをゲーム商品化インターフェース1240にディスプレイすることができる。図7Bは、視聴者がオーバーレイウィンドウにおけるプレイヤーEを選択して、ゲームコンテンツ詳細ペイン内の現在プレイヤーEのギアセットにあるアイテムを見ている例を提供する。
<ゲーム参加インターフェース>
ゲームシステムと対話して、視聴者または観戦者がゲーム観戦環境における観戦システムを介して放送されているゲームに参加または「参入」することを許可することができる観戦システムの実施形態が記載される。いくつかの実施形態では、観戦システムは、観戦者が以前にプレイされたゲームセッションをリプレイすることを許可するそのセッションのゲーム記録またはゲーム状態の獲得及びプロビジョニングも容易にすることができる。観戦ユーザインターフェース(UI)は、観戦者がゲームのトライアル版または完全版に参加するためのゲームクライアントソフトウェア、ならびに現在放送されているゲームのゲーム状態及び以前にプレイされたゲームセッションのゲーム記録を取得することができるUI要素を含む放送コンテンツをディスプレイすることができる。ゲームクライアントソフトウェア、ゲーム状態、及び/またはゲーム記録は、観戦UIを介して観戦者要求に応じて観戦者のデバイスにダウンロードされ得る。観戦者は、観戦UIを介してゲーム内で使用するためのキャラクター、アバター、ギア、及び/または他のゲームコンテンツを取得することができる。ゲームクライアントソフトウェア及びゲーム状態の獲得を容易にするための観戦システムを使用して、観戦者は、オンラインゲームのライブゲームセッションに参加するか、新たなゲームセッションを開始するか、または以前に記録されたゲームセッションをリプレイすることができる。観戦者は、全て観戦システムインターフェースを介して、ゲーム内キャラクターを取得し、そのキャラクターを「装着」または装備し、ゲームの実行可能版を取得し、ゲーム状態を取得してそれに「参入」し、ゲームセッションに参入するか、またはゲームセッションにおけるキャラクターのキャラクターもしくは複製物になることができる。
いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームメタデータを活用して、観戦者が観戦システムを介して放送されているゲームに参加または「参入」することを許可することができる。いくつかの実施形態では、観戦UI上で観戦者に提示される放送コンテンツは、観戦者がゲームのデモ版、トライアル版、もしくは完全版を注文、購入、または別様に取得することができるユーザインターフェース要素を含み得る。いくつかの実施形態では、オンラインゲームのデモ版、トライアル版、または完全版に参加するためのゲームクライアントソフトウェア及びゲームデータが取得され、観戦システムインターフェース及び放送ストリームを介して観戦者のデバイスにダウンロードされ得る。いくつかの実施形態では、観戦UI上で観戦者に提示される放送コンテンツは、観戦者が特定のゲームへの参加のためにキャラクター、アバター、ギア、または他のゲームコンテンツを注文、購入、または別様に取得することができるUI要素を含み得る。いくつかの実施形態では、取得されたゲームコンテンツは、観戦システムインターフェース及び放送ストリームを介して観戦者のデバイスにダウンロードされ得る。いくつかの実施形態では、放送ストリームを介してゲームクライアントソフトウェア、ゲームデータ、及びゲームコンテンツを取得するための観戦UIを使用して、観戦者は、オンラインゲームのライブゲームセッションに参加し、新たなゲームセッションを開始し、かつ/または以前に記録されたゲームセッションをリプレイすることができる。
いくつかの実施形態では、観戦者は、観戦UIを使用して、放送ストリームを介してゲームクライアントソフトウェア、ゲームデータ、及びゲームコンテンツ(例えば、ゲームキャラクター及びギア)を取得することができ、以前のゲームセッションのゲーム記録も取得し、それに「参入」し、それをリプレイすることもできる。いくつかの実施形態では、ゲーム記録及び/またはゲーム状態は、観戦システムインターフェース及び放送ストリームを介して購入または別様に取得され得る。いくつかの実施形態では、観戦UI上で観戦者に提示される放送コンテンツは、1つ以上のゲーム記録及び/またはゲーム状態が宣伝され、観戦者によって取得され、それを使用してゲームセッションユニバースを再生成し、ゲームセッションタイムラインのある時点でゲームプレイを開始または再開することができるユーザインターフェース要素を含み得る。いくつかの実施形態では、観戦者は、プレイヤーになって自身のゲーム内キャラクターもしくはアバターのいずれかを使用してゲームセッションユニバース及びタイムラインに参入するか、またはゲームセッションに参入してゲームセッションにすでに存在するキャラクターをコントロールすることができる。いくつかの実施形態では、観戦UI上で観戦者に提示される放送コンテンツは、観戦者が、放送者を含むが、これらに限定されない特定のゲームに参加する他のプレイヤーのキャラクター、アバター、及びギアを含むが、これらに限定されないゲームコンテンツを視聴、注文、購入、または別様に取得することができるユーザインターフェース要素を含み得る。したがって、いくつかの実施形態では、観戦者は、全て観戦システムインターフェース及び放送ストリームを介して、ゲーム内キャラクターを取得し、そのキャラクターを「装着」または装備し、ゲームの実行可能版を取得し、ゲーム記録またはゲーム状態を取得してそれに「参入」し、ゲームセッションに参入するか、またはキャラクターもしくはキャラクターの複製物になることができる。
少なくともいくつかの実施形態では、ゲームにおけるプレイヤーのうちの少なくとも一部のためのゲームへのプレイヤー入力の表示は、観戦システムによってゲームシステムに提示されるゲームシステムAPIに従ってゲームシステムから受信され得る。プレイヤー入力は、それぞれのプレイヤーのゲームクライアントまたはゲームコントローラからのゲームへの単一コマンドまたはアクション入力であり得る。プレイヤー入力またはプレイヤー入力の組み合わせは、ゲームイベントを引き起こし得るか、ゲームイベントに関与し得るか、またはゲームイベントと関連付けられ得る。いくつかの実施形態では、ゲームへのプレイヤー入力は、1つ以上のゲーム状態及び他のゲーム情報とともにゲーム記録の一部として記憶されて、例えば、観戦者を含むが、これに限定されないクライアントに販売され得る特定のゲームセッションの記録(ゲーム記録と称される)を形成し得る。プレイヤー入力を含むゲーム記録はリプレイされてもよく、いくつかの実施形態では、リプレイの視聴者は、本明細書で後述されるように、リプレイに「参入する」ことができる。
いくつかの実施形態では、取得されたゲーム記録またはゲーム状態からのゲームセッションに参加するときに「ゴースティング」モードがサポートされ得る。ゴースティングモードで、プレイヤーは、観戦システムインターフェースを介して、放送されているゲームに飛び入り参加するか、または放送者/プレイヤーの以前に記録されたゲームセッションをリプレイすることができる。元のプレイヤーのキャラクター/ギア(例えば、レースカー)が「ゴースト」として新たなプレイヤーに依然として見える場合がある。したがって、新たなプレイヤーは、リプレイ中に元のプレイヤーの「ゴースト」を視聴することによって自身のパフォーマンスを元のプレイヤーのパフォーマンスと比較することができる。加えて、元のプレイヤーの放送解説(ビデオ、音声、及び/またはテキスト)が新たなプレイヤーに対してプレイまたはディスプレイされ得る。一例として、新たなプレイヤーは、熟練または熟達した放送者/プレイヤーがゲーム内の難しいレベルまたは難関をどのようにプレイしたかを学ぶための訓練ツールとしてゴースティングモードを使用することができる。
図13A〜図13Eは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境、例えば、ゲーム図1Aまたは図1Bに例証される観戦環境におけるゲームクライアントソフトウェア及びゲーム状態の観戦者デバイスへのプロビジョニングを例証する。図13Aに示されるように、ゲーム観戦環境は、観戦システム100、ゲームシステム120、放送者デバイス140、及び観戦者デバイス160を含み得る。
典型的には、ゲームシステム120は、ゲームエンジン1322を含み得る。これは、例えば、ユニバースの現在の状態に基づいてゲームユニバースの二次元または三次元表現をレンダリングし、ビデオ及びサウンドを生成し、かつディスプレイのためにビデオ及びサウンド(A/V)出力121をクライアントデバイスに送信またはストリーミングする。クライアントデバイスは、放送者デバイス(複数可)140を含むが、これに限定されない。ゲームエンジン1322によってサポートされたゲームは、2人以上のプレイヤーがオンラインゲームセッションに遠隔で参加するマルチプレイヤーオンラインゲーム、シングルプレイヤーオンラインゲーム、またはローカル/オフラインでプレイされるか、またはプレイされ得るシングルプレイヤーもしくはマルチプレイヤーゲームであり得る。
放送者デバイス140は、入力及び出力構成要素(入力デバイス及び技術、例えば、コントローラまたはジョイスティック、動作追跡システム、ジェスチャーベースの入力システム等を含むが、これらに限定されない)、ならびに少なくとも1つのゲームシステム120のゲームクライアント141Aソフトウェア及び/またはハードウェア(それを介してそれぞれのプレイヤーがゲームシステム(複数可)120によって現在実行されているゲームセッションに参加することができる)を含み得るが、これらに限定されない。放送者デバイス140は、入力及び出力構成要素(例えば、ビデオカメラ及びマイクロホン)、ならびに観戦システム100の放送クライアントソフトウェア及び/またはハードウェア143も含んでもよく、観戦システム100を介してそれぞれのプレイヤーが、自身のオンラインゲームプレイ(放送142)のライブA/Vストリームと、観戦システム100を介して観戦者に放送するための音声及びテキスト解説を含むが、これらに限定されない他の放送者入力とを生成することができる。
図1A及び図1Bに例証及び記載される観戦システム100等の観戦システム100は、放送142をストリーミングし、かつそれぞれの観戦者デバイス160上の観戦UIを介して放送コンテンツ126を観戦者に提示することができる1つ以上の構成要素またはモジュールを実装し得る。図14は、いくつかの実施形態による、観戦UIの非限定的な例を提供する。放送コンテンツ126は、観戦システム100によって提供されるゲームシステムAPIに従ってゲームシステム(複数可)120から受信されたゲームメタデータ124から少なくとも部分的に決定され得る。いくつかの実施形態では、放送コンテンツ126は、ゲーム関連データのオンライン商人またはデータストア等の1つ以上の他のソースから獲得されたゲーム関連データから少なくとも部分的に決定され得る。
観戦者デバイス160は、入力及び出力構成要素(入力デバイス及び技術、例えば、コントローラまたはジョイスティック、動作追跡システム、ジェスチャーベースの入力システム等を含むが、これらに限定されない)を含み得るが、これらに限定されず、観戦クライアントソフトウェア及び/またはハードウェアを含み得る。観戦クライアントソフトウェア及び/またはハードウェアを介して、それぞれの観戦者は、観戦システム100と対話して、放送者デバイス140からの放送142または以前に記録された放送のプレイバックを選択、受信、及び視聴することができ、かつそれを介して観戦者は、観戦者入力165を提供することができる。観戦者入力165は、放送142の音声またはテキストチャットまたは「群衆騒音」、及び放送コンテンツ126との観戦者対話164を含むが、これらに限定されない。放送コンテンツ126は、観戦システム100によってゲームシステム(複数可)120から受信されたゲームメタデータ124から少なくとも部分的に生成され、かつ観戦UIを介して観戦者デバイス160上に提示されたコンテンツを含むが、これらに限定されない。図14は、いくつかの実施形態による、観戦システム100によって観戦者デバイス160上に提供され得る観戦UIの非限定的な例を提供する。いくつかの実施形態では、観戦者入力及び対話は、入力デバイス及び技術、例えば、コントローラまたはジョイスティック、動作追跡システム、ジェスチャーベースの入力システム等からの入力及び/またはそれらとの対話も含み得る。
いくつかの実施形態では、観戦システム100は、観戦者入力165及び/または対話164のうちの少なくともいくつかを処理して、ゲームシステム140への要求105、例えば、特定のゲームメタデータ124の要求、またはゲームクライアントソフトウェア、ゲーム状態、及びゲームコンテンツを取得する要求を生成することができる。図14に示されるように、観戦UIは、観戦者が対話してゲームクライアントソフトウェア、ゲーム状態、及びゲームコンテンツの様々な要求を生成することができるUI要素を含む放送コンテンツを提供するゲーム参加インターフェースを含み得る。
図13B及び図13Cは、ストリーミングシステム1300及びゲームストリーミングインターフェース1341を介するゲームへのアクセスの提供を例証する。いくつかの実施形態では、完全ゲームプレイは、図13Bに例証されるように、ストリーミングサービスまたはシステム1300及びゲームストリーミングインターフェース1341を介して観戦者デバイス160に提供され得る。いくつかの実施形態では、ゲームへのデモまたはトライアルアクセスは、ストリーミングシステム1300及びゲームストリーミングインターフェース1341を介して提供され得る。図13Bにおいて、観戦者デバイス160を介して放送142を視聴している観戦者は、例えば、図14に例証されるように、観戦UIのゲーム参加インターフェースと対話して、ゲームシステム120上で実行するゲームのトライアル版に参加する要求1364を生成している。ゲームのトライアル版は、ストリーミングシステム1300及びゲームストリーミングインターフェース1341を介して特定の期間にわたって提供され得、有料または無料で提供され得る。要求1364に応じて、ゲームのトライアルストリーミング版は、ストリーミングシステム1300を介して観戦者デバイス160上でゲームストリーミングインターフェース1341(例えば、ウェブページ)に対して開始され得る。観戦者デバイス160からゲームシステム120へのゲームストリームI/O1342としては、ゲームへのプレイヤー入力が挙げられ得るが、これに限定されない。観戦者デバイス160へのゲームストリームI/O1342としては、ゲームストリーミングインターフェース1341上に提示され得る少なくとも部分的にレンダリングされたゲームグラフィックのストリーミングされたビデオが挙げられ得るが、これに限定されない。加えて、ゲームソフトウェア、ゲームデータ、ゲーム記録、ゲーム状態、及び/またはゲームコンテンツが、観戦者デバイス160へのゲームストリームI/O1342に含まれ得る。
図13Cは、いくつかの実施形態による、ゲームストリームI/O1342とのネイティブゲームクライアントの観戦者デバイス160へのダウンロードを例証する。いくつかの実施形態では、観戦者デバイス160のネイティブゲームクライアント141Bソフトウェアの「バックグラウンド」ダウンロード1350は、ゲームトライアル要求1364に応じて観戦者デバイス160に対して開始され得るか、またはあるいはゲームストリーミングインターフェース1341との追加もしくは他の観戦者対話に応じて開始され得る。いくつかの実施形態では、ネイティブゲームクライアント141Bソフトウェアは、ゲームシステム120からストリーム1342でダウンロードされ得る。いくつかの実施形態では、ネイティブゲームクライアント141Bソフトウェアは、代わりに、観戦システム100からの放送142ストリームにダウンロードされ得る。ゲームクライアント141Bソフトウェアのダウンロード1350には、典型的には、かなりの時間(例えば、15〜20分以上)かかるため、ゲームトライアル要求1364に応じたまたはゲームトライアル期間中のダウンロード1350の開始により、観戦者が、例えば、図14に例証されるように観戦UIのゲーム参加インターフェースを介してゲームの完全版を購入することを決心した場合、ゲームストリーミングインターフェース1341によって提供されるトライアル版からネイティブゲームクライアント141Bへのシームレスな切り替えが可能になり得る。ダウンロードされたゲームクライアント141Bソフトウェアが、観戦者がゲームの完全版を購入するまで有効化されない場合があることに留意されたい。
図13Dは、いくつかの実施形態による、ゲームクライアントストリーミングインターフェースから観戦者デバイス160上のネイティブゲームクライアント141Bへの切り替えを例証する。トライアル期間中または期間後のある時点で、観戦者は、例えば、図14に例証されるように観戦UIのゲーム参加インターフェースと対話して、ゲームシステム120上で実行するゲームの完全版を購入する要求1366を生成することができる。それに応じて、トライアル期間中にストリーム1342でダウンロードされたゲームクライアント141Bが有効化され得る。いくつかの実施形態では、ゲームの現在のゲーム状態1324は、ゲームクライアント141Bによって観戦者デバイス160上のゲームストリーミングインターフェース1341またはゲームシステム140を含むが、これに限定されないいくつかの他のソースのいずれかから取得され得る。したがって、観戦者は、ストリーミングシステム1300及びゲームストリーミングインターフェース1341を介してプレイされていたゲームに参加してプレイをシームレスに続けることができる。いくつかの実施形態では、ゲーム状態1324は、観戦システム100から放送142ストリームに提供され得る。
ゲームクライアント141Bによってサポートされたゲームは、2人以上のプレイヤーがオンラインゲームセッションに遠隔で参加するマルチプレイヤーオンラインゲーム、シングルプレイヤーオンラインゲーム、またはローカル/オフラインでプレイされるシングルプレイヤーもしくはマルチプレイヤーゲームであり得る。オンラインゲームの場合、ゲームI/O1344Aは、ゲームシステム140上で実行するゲームへの少なくともプレイヤー入力、ならびに観戦者デバイス上でのディスプレイのためのグラフィックスデータまたはレンダリングされたグラフィックスを含んでもよく観戦者/プレイヤーによって観戦システム100またはゲームシステム140を含むが、これに限定されない他のソースのいずれかから取得されるゲームソフトウェア、ゲームデータ、ゲーム記録、ゲーム状態、及び/またはゲームコンテンツも含んでもよい。オフラインゲームの場合、遠隔ゲームシステム160へのゲームI/O1344Aが存在しない場合があり、またはゲームI/O1344Aは、観戦者/プレイヤーによって観戦システム100またはゲームシステム140を含むが、これに限定されない他のソースのいずれかから取得されるゲームソフトウェア、ゲームデータ、ゲーム記録、ゲーム状態、及び/またはゲームコンテンツを含んでもよい。
図13Eは、いくつかの実施形態による、ゲーム状態の取得及び観戦者デバイス160上のゲームクライアント141Bからのゲームへの参入を例証する。観戦者は、例えば、図14に例証されるように観戦UIのゲーム参加インターフェースと対話して、ゲームシステム120上で実行するゲームのゲーム状態またはゲーム記録を購入または別様に取得する要求1368を生成することができる。それに応じて、要求されたゲーム状態またはゲーム記録1325(及び恐らく他のゲームメタデータ)が、ゲームシステム140またはいくつかの他のソース、例えば、観戦システム100のデータストア、第三者商人、もしくは第三者記憶システムのいずれかから観戦者デバイス160にプロビジョニングされ得る。いくつかの実施形態では、ゲーム状態または記録1325は、観戦システムから放送142ストリームに提供され得る。
いくつかの実施形態では、オンラインゲームの場合、観戦者/プレイヤーは、ゲームクライアント141B及びゲーム状態または記録1325を使用して、観戦システム120上で現在実行しているゲームに新たなキャラクターとして参加するか、またはゲームに「参入」してゲームにすでに存在するキャラクターをコントロールすることができる。いくつかの実施形態では、観戦者/プレイヤーは、ゲームクライアント141B及びゲーム状態または記録1325を使用して、ゲームまたは以前に記録されたゲームの一部をリプレイすることができる。少なくともいくつかの実施形態では、ゲーム記録は、単なるゲームプレイのビデオレコーディングではなく、以前に記録されたゲームセッションがゲームクライアント141Bまたはエンジン1322によってリプレイまたは再実行されることを許可する元のプレイヤー入力を含むが、これに限定されないデータ及び情報を含み得るゲームプレイの実行可能な記録である。いくつかの実施形態では、観戦者/プレイヤーは、リプレイに新たなキャラクターとして「飛び入り参加」するか、またはゲームリプレイに「参入」してゲームリプレイにすでに存在するキャラクターをコントロールすることができる。
図14は、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのゲーム参加インターフェースの非限定的な例を提供する。観戦UI1402は、例えば、ウェブブラウザを介してゲーム観戦システムウェブサイトのウェブページとして、ゲーム観戦ウェブアプリケーションまたはモバイルアプリケーションに対するインターフェースとして、または他のネットワークベースのゲーム観戦アプリケーションに対するインターフェースとして提示され得る。観戦UI1402は、コントロール1410、A/Vコントロール1433を有するビデオプレイヤー1432、及びゲーム参加インターフェース1440のうちの1つ以上を含むが、これらに限定されない1つ以上のペインまたはリージョンを含み得る。コントロール1410は、ゲーム観戦システムをナビゲートするか、または別様にそれと対話するための1つ以上のUI要素を含み得る。ビデオプレイヤー1432は、ライブ放送もしくはチャネルまたは以前に記録された放送のリプレイのビデオストリーム(放送1434として示される)をディスプレイすることができる。
示されていないが、いくつかの実施形態では、観戦UI1402は、放送者及び/または観戦者テキストチャット、例えば、ゲーム参加インターフェース1440における放送コンテンツとしてディスプレイされるゲームソフトウェア、ゲーム状態、ゲーム記録、及び/またはゲームコンテンツ等のゲーム情報及びゲーム関連コンテンツについて討論するチャットがディスプレイされ得るチャットペインも含み得る。加えて、いくつかの実施形態では、ゲーム参加インターフェース1440は、観戦者が放送者または他の専門家からゲームまたはゲームコンテンツに関するさらなる情報を取得することができる「専門家に質問する」UI要素等のUI要素を含み得る。「専門家に質問する」UI要素の選択により、ゲームまたは特定のゲームコンテンツに関するさらなる情報を要求するメッセージが放送者のデバイス上にディスプレイされ得る。その後、放送者は、音声もしくはテキスト解説で応答することができるか、または他のソースを介して情報を提供することができる。
観戦UI1402は、観戦者が放送されている1434ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて放送コンテンツを視聴し、それと対話し、ゲーム及びゲーム関連コンテンツの情報及び統計を取得し、観戦者がゲームに参加すること、例えば、現在のゲームまたは以前に記録されたゲームリプレイに参加または「参入」することを許可し得るゲームソフトウェア、ゲーム状態、ゲーム記録、及び/またはゲームコンテンツへのアクセスを注文、購入、または別様に取得することができるゲーム参加インターフェース1440を含み得る。ゲーム参加インターフェース1440にディスプレイされた放送コンテンツのうちの少なくともいくらかは、例えば、視聴者がゲームシステムから取得されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいてゲームまたはゲームコンテンツに関する追加情報を得ること、及びゲーム、ゲーム状態、ゲーム記録、またはゲームコンテンツを注文、購入、または別様に取得することを許可する対話型UI要素であり得る。
図14に示される非限定的な例では、ゲーム参加インターフェース1440は、「宇宙探検家」(SE)ゲーム例の放送コンテンツを示す。同様のインターフェース1440がゲームのそれぞれのゲームメタデータに少なくとも部分的に従って他のゲームに提供され得ることに留意されたい。視聴者は、ゲーム参加インターフェース1440にディスプレイされたUI要素と対話して、SEゲーム及びゲーム関連コンテンツ、ソフトウェア、及びデータに関する記述的情報及び/またはそれらの統計を取得することができる。加えて、視聴者は、例えば、図13A〜図13Eを参照して説明されるように、「SEゲームをデモする」UI要素を選択して、SEゲームのデモ版またはトライアル版を取得するか、またはそれにアクセスすることができる。
いくつかの実施形態では、視聴者は、例えば、図13A〜図13Eを参照して説明されるように、「SEゲームを購入する」UI要素を選択して、SEゲームクライアントの完全版を購入、ダウンロード、または有効化することができる。いくつかの実施形態では、視聴者は、例えば、図13A〜図13Eを参照して説明されるように、ゲームクライアントのデモ版もしくはトライアル版または完全版を介して視聴者が現在のゲームに参加すること、以前に記録されたゲームをリプレイすること、ゲームまたはゲームキャラクターに参入すること等を許可し得る「SEゲーム状態を購入する」UI要素を選択して、ゲーム状態及び/またはゲーム記録を購入または別様に取得することができる。いくつかの実施形態では、視聴者は、「SEゲームコンテンツを得る」UI要素を選択して、ギア、アバター、マップ等を含むが、これらに限定されないゲームコンテンツを購入または別様に取得することができる。例えば、いくつかの実施形態では、「SEゲームコンテンツを得る」UI要素の選択により、視聴者が図12に例証されるゲーム商品化インターフェース1240に案内され得る。いくつかの実施形態では、視聴者は、「SEキャラクターを複製する」UI要素を選択して、特定のゲームキャラクター(この例では、プレイヤーFのキャラクター)の複製物を購入または別様に取得することができる。複製物の取得により、例えば、視聴者のゲームクライアントまたはゲームアカウントにプレイヤーFのキャラクター/アバターがプロビジョニングされ得、プレイヤーFの所有物であるギアのうちの少なくともいくつかが視聴者のゲームクライアントまたはゲームアカウントに「装着」または提供され得る。
いくつかの実施形態では、視聴者は、「SEゲームに参入する」UI要素を選択して、放送されている1434ゲームセッションに参入することができる。放送されている1434ゲームセッションは、ゲームシステム上で実行するライブゲームセッションであり得るか、または以前にプレイされたセッションのリプレイ、例えば、ゲーム記録からリプレイされているセッションであり得る。ゲームセッションへの参入により、例えば、図13A〜図13Eに例証されるように、観戦者デバイス上のローカルゲームクライアントが開始されて、それぞれのゲーム状態もしくはゲーム記録からゲームを実行することができるか、またはあるいはゲームは、ストリーミングクライアントを使用して参入及びプレイされ得る。
図15Aは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムを介するゲームの獲得及びゲームへの参加を容易にするための方法の流れ図である。図15Aの方法は、例えば、図1A、図1B、または図13A〜図13Eに例証される観戦システム100によって実施され得る。図15Aの1500に示されるように、観戦システムは、ゲームプレイの放送を観戦者デバイスにストリームし得る。図15Aの1502に示されるように、観戦システムは、観戦者デバイス上にゲーム参加インターフェースを提供し得る。図14は、ゲーム参加インターフェース例を示す。図15Aの1504に示されるように、観戦システムは、例えば、図14を参照して説明されるように、ゲームから受信されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて、ゲーム参加インターフェースを介してゲームソフトウェア及び/またはゲームデータへのアクセスを与える放送コンテンツを提供し得る。図15Aの1506に示されるように、観戦システムは、例えば、図13A〜図13E及び図14を参照して説明されるように、ゲーム参加インターフェースを介してゲームソフトウェア及び/またはゲームデータにアクセスする観戦者デバイスから入力を受信し得る。図15Aの1508に示されるように、観戦システムは、例えば、図13A〜図13Eを参照して説明されるように、要求されたゲームソフトウェア及び/またはゲームデータの観戦者デバイスへのプロビジョニングを容易にし得る。図15Aの1510に示されるように、観戦者は、例えば、図13A〜図13Eを参照して説明されるように、プレイヤーとしてゲームへの参加を開始し得る。
図15Bは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムを介してゲームに参入するための方法の流れ図である。図15Bの方法は、例えば、図1A、図1B、または図13A〜図13Eに例証される観戦システム100によって実施され得る。図15Bの1520に示されるように、観戦システムは、例えば、図14を参照して説明されるように、観戦者が現在実行しているゲームまたは以前に記録されたゲームへの参加または「参入」を望んでいることを示す入力を観戦者デバイスから受信し得る。図15Bの1522に示されるように、その入力に応じて、観戦システムは、例えば、図13A〜図13Eを参照して説明されるように、ゲームソフトウェア及び/またはゲームデータの観戦者デバイスへのプロビジョニングを容易にし得る。観戦者デバイスがゲームクライアントソフトウェアをすでに含んでいてもよく、その場合、ゲームデータ(例えば、1つ以上のゲーム状態)がゲームクライアントダウンロードまたは別様にプロビジョニングされ得ることに留意されたい。図15Bの1524に示されるように、観戦システムは、例えば、図14を参照して説明されるゲーム参加インターフェースへの入力に応じて、ゲームコンテンツの観戦者デバイスまたはアカウントへのプロビジョニングを容易にし得る。図15Bの1526に示されるように、観戦者は、例えば、図13A〜図13Eを参照して説明されるように、プレイヤーとしてゲームへの参加を開始し得る。
図15Cは、いくつかの実施形態による、ゲームキャラクターを複製及びプロビジョニングするための方法の流れ図である。図15Cの方法は、例えば、図1A、図1B、または図13A〜図13Eに例証される観戦システム100によって実施され得る。図15Cの1540に示されるように、観戦システムは、ゲームキャラクターを取得または複製する入力、例えば、図14を参照して説明されるゲーム参加インターフェースへの入力を観戦者デバイスから受信し得る。図15Cの1542に示されるように、観戦システムは、例えば、図14を参照して説明されるように、ゲームキャラクターの観戦者デバイスまたはアカウントへのプロビジョニングを容易にし得る。図15Cの1544に示されるように、観戦システムは、例えば、図14または図12を参照して説明されるように、キャラクター用のゲームギアを取得する入力を観戦者デバイスから受信し得る。図15Cの1546に示されるように、観戦システムは、例えば、図14または図12を参照して説明されるように、ゲームギアの観戦者のキャラクターへのプロビジョニングを容易にし得る。
図15Dは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境におけるゲームクライアントソフトウェアを観戦者デバイスにプロビジョニングするための方法の流れ図である。図15Cの方法は、例えば、図1A、図1B、または図13A〜図13Eに例証される観戦システム100によって実施され得る。図15Dの1560に示されるように、観戦システムは、例えば、図13Bに例証されるように、観戦者がゲームの試行またはデモを望んでいることを示す入力を観戦者デバイスから受信し得る。図15Dの1562に示されるように、その要求に応じて、観戦システムは、例えば、図13Bに例証されるように、観戦者のためにゲームクライアントトライアルストリームを観戦者のデバイスに対して開始し得る。図15Dの1564に示されるように、観戦システムは、例えば、図13C及び図13Dに例証されるように、ネイティブゲームクライアントを観戦者デバイスにストリームでダウンロードし得る。図15Dの1566に示されるように、観戦システムは、例えば、図13Dに例証されるように、観戦者がゲームの購入または有効化を望んでいることを示す入力を観戦者デバイスから受信し得る。図15Dの1568に示されるように、ネイティブゲームクライアントは、観戦者のゲーム購入に応じて、観戦者デバイス上で有効化され得る。図15Dの1570に示されるように、観戦者は、例えば、図13D及び図13Eに例証されるように、観戦者デバイス上のネイティブゲームクライアントでゲームを再開または継続し得る。
図15Eは、いくつかの実施形態による、観戦者デバイス上でゲームデータを取得するための方法の流れ図である。図15Eの方法は、例えば、図1A、図1B、または図13A〜図13Eに例証される観戦システム100によって実施され得る。図15Eの1580に示されるように、ゲームクライアントは、例えば、図13A〜図13Eに例証されるように、観戦者デバイスに提供またはプロビジョニングされ得る。図15Eの1582に示されるように、観戦システムは、例えば、図12及び/または図14に例証されるように、ゲームデータを取得する入力を観戦者デバイスから受信し得る。ゲームデータとしては、観戦者がゲームに参加することを許可するゲーム状態(複数可)、観戦者がゲームセッションをリプレイことを許可するゲーム記録、及び/またはゲームで使用され得る様々なゲームコンテンツが挙げられ得るが、これらに限定されない。図15Eの1584に示されるように、観戦システムは、例えば、図13A〜図13E、図12、または図14に例証されるように、選択されたゲームデータを観戦者デバイスにプロビジョニングし得る。図15Eの1586に示されるように、観戦者は、例えば、図13D〜13Eに例証されるように、ゲームデータに従ってゲームクライアント上のゲームを開始するか、またはそれに参入することができる。
<参加者実績及び報酬>
いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームメタデータ及び/または放送メタデータを活用して、報酬を提供するか、または別様に観戦システム参加者(放送者/プレイヤー、観戦者、及び/もしくは解説者)を承認することができる。いくつかの実施形態では、観戦者は、放送または放送されている放送もしくはゲームにおける特定のイベントへの参加に対する報酬を受け得る。いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームメタデータ及び/または放送メタデータを分析して、放送ストリームにおける重大または重要なイベントまたはハイライトを検出することができ、「そこにいた」か、または重大なイベントを視聴したことに対する報酬を少なくともいくらかの観戦者に与え得る。いくつかの実施形態では、観戦者は、放送者との対話、例えば、放送音声またはテキストチャットチャネルへの能動的参加に対する報酬を受け得る。
観戦者報酬の例としては、ゲーム観戦システムインターフェースへの承認または「バッジ」、ゲーム内仮想ギア等の仮想またはデジタルアイテム、観戦システムまたはゲームコンテンツへの割引またはフリーアクセス、Tシャツまたは帽子等の物理的アイテム、ならびにアイテムを購入するか、または賞品を獲得するために収集及び使用され得るポイントが挙げられるが、これらに限定されない。
いくつかの実施形態では、観戦システムは、例えば、ゲームの解説者になるのにゲームを熟知していることを示す観戦者を選択することによって、放送者が特定の観戦者に報酬を与えるか、または昇格させることを許可し得る。いくつかの実施形態では、放送者/プレイヤーは、特定の功績、例えば、ある特定のサイズの群衆の前である特定の妙技を行うこと、またはある特定のレベルの観衆参加または応援(観衆サイズ、熱狂、投票等)を達成すること等のゲーム内実績に対する報酬を受け得る。非限定的な例として、放送者/プレイヤーには、音声及び/またはテキスト観戦者チャット入力を介して表現される高まる観衆サイズまたは観衆熱狂に基づいて、ゲーム内健康または強さブーストを得ることができるか、または報酬としてゲーム内パワー、ギア、武器、または情報が与えられ得る。別の例として、放送者は、自身の実績に基づいて自身の放送チャネルディスプレイに追加される特別なまたは排他的な放送コンテンツを得ることができる。別の例として、放送者は、自身の放送チャネルを介して新たなフォロワーまたは加入者を観戦システムに引き入れたことに対する金銭的報酬または他の報酬を受け取り得る。
図16は、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境における参加者報酬モジュールを例証する。図1A及び図1Bに例証及び記載されるゲーム観戦システム100等のゲーム観戦システム100は、1つ以上のソースから実績入力を取得することができる1つ以上の構成要素またはモジュール1610を実装し得るか、またはそれらへのアクセスを有し得る。モジュール1610は、その入力を処理して、報酬を受け取るべき参加者または参加者群を決定することができ、その入力を処理して、報酬が与えられるべきイベント及び/または実績を決定することもできる。モジュール1610は、決定された参加者または参加者群に提供される報酬が何であるかを決定することもでき、1つ以上の送り先に提供される報酬出力を生成する。図16が、観戦システム100の構成要素として参加者報酬モジュール1610を示すが、いくつかの実施形態では、参加者報酬モジュール1610は、外部サービスとして、または図1A及び図1Bに例証されるゲームシステム120のモジュールとして実装され得る。
<参加者報酬モジュール入力>
いくつかの実施形態では、参加者報酬モジュール1610への実績入力としては、以下のうちの1つ以上が挙げられ得るが、これらに限定されない。様々な実績入力は、単独でまたは組み合わせて考慮されて、報酬が与えられるべき参加者もしくは参加者群が報酬、イベント、及び/もしくは実績を受け取ること、ならびに/または参加者もしくは参加者群に提供する報酬を決定することができる。
ゲームメタデータ1624。いくつかの実施形態では、観戦システム100は、例えば、図1Cに例証されるように、放送がストリーミングされているゲームシステムから、または1つ以上の他のソースからゲームメタデータ1624を取得し得る。いくつかの実施形態では、ゲーム用のゲームメタデータ1624としては、それぞれのゲームにおけるイベントの表示及び記述が挙げられ得るが、これらに限定されない。図1A、図1B、図3A、及び図3Bは、いくつかの実施形態による、ゲームイベントデータを含むゲームメタデータ1624を受信及び処理する例を示す。いくつかの実施形態では、ゲームメタデータ1624は、ゲーム及びゲームプレイヤーに関する他の情報、例えば、ゲームにおけるプレイヤーの身元、プレイヤー功績、プレイヤー統計及び履歴、ゲームへのプレイヤー入力等も含み得る。ゲームメタデータ1624は、参加者報酬モジュール1610に提供されるか、またはそれによって取得され、報酬を受けるべきイベントまたは実績、報酬、及び報酬受領者の決定時に使用され得る。
放送メタデータ1630。いくつかの実施形態では、観戦システム100は、ゲーム観戦環境における参加者(プレイヤー、放送者、解説者、及び/または観戦者)からの様々な入力を取得及び分析して、ゲームシステム上で実行する放送及び/もしくはゲームにおけるイベントを検出するか、またはそれに関する他の情報を決定することができる。参加者入力の分析から決定されたイベント及び他の情報は、集合的に放送メタデータ1630と称され得る。図3A、図3C、図3D、及び図4は、参加者からの様々な入力を取得及び分析して、図3Dに例証される放送イベント494及び図4に例証される他の放送関連分析情報427を含む放送メタデータ1630を生成する例を示す。放送メタデータ1630は、参加者報酬モジュール1610に提供されるか、またはそれによって取得され、報酬を受けるべきイベントまたは実績、報酬、及び報酬受領者の決定時に使用され得る。
時間及び場所1635。いくつかの実施形態では、時間的情報(例えば、時刻、週もしくは月の曜日、時間帯等)及び/または参加者の地理的位置情報(例えば、都市、州、地域、国)が参加者報酬モジュール1610によって取得され、報酬を受けるべきイベントまたは実績、報酬、及び報酬受領者の決定時に使用され得る。
放送統計1640。いくつかの実施形態では、観戦システム100は、放送への観戦者参加に基づいて観戦統計を収集または決定することができる。例えば、観戦システム100は、特定の放送者の観衆のサイズ、または特定のゲームの全ての放送者の組み合わせられた観衆のサイズを追跡することができる。別の例として、観戦システムは、特定の放送またはゲームを見ている加入観戦者対非加入観戦者を追跡することができる。別の例として、放送者の商品販売、観衆保持、観衆加入の統計、及び放送またはそれぞれの放送者チャネルの他の統計が収集され得る。様々な統計が参加者報酬モジュール1610に提供されるか、またはそれによって取得され、報酬を受けるべきイベントまたは実績、報酬、及び報酬受領者の決定時に使用され得る。
参加者履歴1645。いくつかの実施形態では、観戦システム100は、参加者、例えば、放送されているゲームにおけるプレイヤーの履歴情報を維持または取得し得る。上述のように、いくつかの実施形態では、プレイヤー及び/または放送者履歴及び統計情報は、例えば、図1Cに例証されるように、ゲームシステムまたは他のソースから取得され得る。参加者履歴1645は、参加者報酬モジュール1610に提供されるか、またはそれによって取得され、報酬を受けるべきイベントまたは実績、報酬、及び報酬受領者の決定時に使用され得る。
参加者状況、プロフィール、及び選好1650。いくつかの実施形態では、観戦システム100における参加者の状況情報は、参加者報酬モジュール1610に提供されるか、またはそれによって取得され、報酬を受けるべきイベントまたは実績、報酬、及び報酬受領者の決定時に使用され得る。観戦者の状況情報は、例えば、観戦者が視聴者、フォロワー、加入者、非加入者等であるかを表示し得る。参加者状況は、例えば、参加者アカウント、加入、または登録情報に維持されるか、またはそれとともに維持され得る。いくつかの実施形態では、参加者状況は、代わりにまたは加えて、他の参加者から決定された参加者の賛否評定、例えば、観戦者の入力に基づく放送者及び/またはプレイヤーの評定を含み得る。状況の別の例として、放送者は、観衆サイズ、フォロワーの数、売上高、保持率、及び/または他のメトリクスもしくは放送統計に従って異なるレベルでランク付けされ得る。
いくつかの実施形態では、観戦システム100及び/またはゲームシステム(複数可)は、参加者の情報、例えば、報酬を受けるべきイベントまたは実績、報酬、及び報酬受領者の決定時に参加者報酬モジュール1610によって活用され得る様々な人口統計学的及び位置情報を含み得る参加者のプロフィール及び/またはアカウント情報を維持し得る。
いくつかの実施形態では、観戦UIを介して観戦者によって特定されるか、観戦者入力及び対話から決定されるか、または他のソースから取得される参加者の選好、例えば、観戦者視聴、ゲームもしくはゲームジャンル、放送者/チャネル、または他の選好は、報酬を受けるべきイベントまたは実績、報酬、及び報酬受領者の決定時に参加者報酬モジュール1610によって使用され得る。
参加者お勧め入力1655。いくつかの実施形態では、参加者(放送者/プレイヤー、観戦者、解説者)は、評価もしくは報酬を受け取る参加者もしくは参加者群、及び/または評価された受領者に与えるべき報酬を勧めるか、または推薦することができる。いくつかの実施形態では、参加者は、評価もしくは報酬を受け取る参加者もしくは参加者群、または与えられるべき報酬について投票することができる。いくつかの実施形態では、参加者は、報酬が与えられるべき特定のイベント及び/または実績を特定し、それを推薦し、かつ/またはそれに投票することができる。いくつかの実施形態では、観戦システム100は、例えば、図18に例証されるように、参加者が評価及び/または報酬を受けるべき他の参加者を推薦し、かつそれに投票することができる実績及び報酬インターフェースを観戦者及び/または放送者に提供し得る。いくつかの実施形態では、参加者または参加者群は、他の参加者(複数可)に報酬として与えられるように選択された商品の代金を個別にまたは集合的に支払うことができる。いくつかの実施形態では、参加者は、電子メール及び「ツイート」またはインスタントメッセージ(IM)等のソーシャルメディアチャネルを含むが、これらに限定されない他の入力チャネルを介してお勧め及び報酬についての参加者報酬モジュール1610への入力を提供し得る。
参加者ギフト入力1660。いくつかの実施形態では、参加者(観戦者、放送者/プレイヤー、解説者)は、ゲーム関連商品の報酬、評価、またはギフトを受け取る他の参加者または参加者群を個別にまたは集合的に選択または特定することができる。ゲーム関連商品の報酬、評価、またはギフトは、プレイヤーがゲーム内で使用することができるゲームコンテンツまたは他のゲーム内利益、例えば、健康ブースト、情報(例えば、マップ)、もしくは寿命を含むが、これらに限定されない。いくつかの実施形態では、観戦システム100は、例えば、図18に例証されるように、参加者がプレイヤーまたは他の参加者にギフトを与えることができる実績及び報酬インターフェースを観戦者及び/または放送者に提供し得る。いくつかの実施形態では、参加者または参加者群は、他の参加者(複数可)へのギフトとして与えられる商品の代金を個別にまたは集合的に支払うことができる。いくつかの実施形態では、参加者は、参加者報酬モジュール1610への入力を提供して、電子メール及び「ツイート」またはインスタントメッセージ(IM)等のソーシャルメディアチャネルを含むが、これらに限定されない他の入力チャネルを介して参加者にギフトを与えることができる。
第三者入力1665。いくつかの実施形態では、ゲーム開発者、オンライン商人、ゲームファンサイト等を含むが、これらに限定されない第三者は、参加者報酬モジュール1610への入力1665を提供し得る。第三者からの入力は、報酬が与えられるべきイベント及び/もしくは実績の表示、報酬を受けるべき参加者の表示、ならびに/または選択された参加者に与えられるべき報酬及び表示を含むが、これらに限定されない。
<参加者報酬モジュール出力>
いくつかの実施形態では、参加者報酬モジュール1610への様々な実績入力が処理されて、図16に例証される報酬出力を決定することができる。決定された報酬出力は、報酬を受けるべきイベントもしくは実績、報酬を受け取るべき参加者もしくは参加者群、及び/または参加者もしくは参加者群に提供される報酬を表示し得る。いくつかの実施形態では、報酬出力としては、以下のうちの1つ以上が挙げられ得るが、これらに限定されない。
ゲームフィードバック1670。いくつかの実施形態では、参加者報酬モジュール1610は、ゲームシステム(複数可)120にフィードバック1670を提供し得る。いくつかの実施形態では、フィードバック1670は、ゲームにおける報酬を受けるか、または評価されるべき参加者(例えば、プレイヤー)を表示することができ、かつ/またはゲームにおける特定された参加者に与えられるべき特定の報酬(例えば、ゲーム内ギア、健康ブースト、寿命、マップ等)を表示することができる。いくつかの実施形態では、ゲームは、ゲームフィードバック1670に応じてゲーム内音声及び/または視覚効果を提供することができ、これらの効果が放送ストリームに反映され得、それ故に、ゲーム内報酬及び/または受領者の放送視聴者に視覚及び/または音声表示を提供することができる。
放送コンテンツ1626。いくつかの実施形態では、参加者報酬モジュール1610は、実績入力のうちの1つ以上に基づいて放送コンテンツ1626を生成することができ、例えば、図8、図9、及び図18に例証されるように、観戦システムユーザインターフェース(複数可)を介して放送コンテンツ1626を少なくともいくつかの参加者に提示することができる。いくつかの実施形態では、観戦システム100は、例えば、図18に例証されるように、放送コンテンツ1626が提示され得る実績及び報酬インターフェースを観戦者及び/または放送者に提供し得る。放送コンテンツ1626は、例えば、観戦者の現在の選択、プロフィール、もしくは選好に従って、または誰が報酬を受けたか、彼らが何に対して報酬を受けたか、及び彼らが何の報酬を受けたかに従って、特定の観戦者または観戦者群をターゲットにすることができる。例えば、放送コンテンツ1626は、報酬または評価が与えられる過去のイベントを表示するUI上に提示されるUI要素を含み得る。別の例として、放送コンテンツ1626は、報酬または評価が与えられるか、または与えられ得る来たるまたは現在のイベントを表示するUI要素を含み得る。別の例として、放送コンテンツ1626は、報酬または評価が与えられるか、または与えられ得る参加者(放送者、観戦者等)を表示するUI要素を含み得る。別の例として、放送コンテンツ1626は、与えられるか、または与えられ得る特定の報酬または評価、及び報酬または評価が授与される条件または実績を表示するUI要素を含み得る。別の例として、放送コンテンツ1626は、特定の参加者または参加者群に、彼らに報酬が与えられたことを表示し、かつ参加者(複数可)が報酬を取得するための方法及び/または指示、例えば、参加者(複数可)が報酬を取得することができるウェブページへのリンクを提供するアクティブUI要素を含み得る。
いくつかの実施形態では、少なくともいくつかの報酬は、無料で与えられるか、または取得され得る。いくつかの実施形態では、少なくともいくつかの報酬が有料またはコスト負担で与えられるか、または取得され得る。例えば、ある特定のアイテムの割引が報酬として与えられ得る。別の例として、排他的な仮想及び/もしくは物理的アイテムもしくは商品、ゲームコンテンツもしくは情報へのアクセス、制限されたゲームイベントへの参加もしくは観戦特典、またはゲーム関連利益及びコンテンツを含むが、これらに限定されない他の利益及びコンテンツが、参加者(複数可)に有料で提供され得る。
いくつかの実施形態では、放送コンテンツ1626は、放送ビデオに追加され得るオーバーレイ(例えば、オーバーレイビデオ、テキスト等)を含み得る。例えば、報酬が参加者に与えられるか、または与えられ得る過去、現在、または未来のイベントを公表するオーバーレイテキストが提供され得る。別の例として、報酬が授与されたか、または他の参加者によってギフトもしくは第三者によって報酬が与えられた参加者(プレイヤー、放送者、及び/もしくは観戦者)、または参加者にギフトもしくは報酬を与えた参加者もしくは第三者を公表するオーバーレイテキストが提供され得る。
放送者/プレイヤー報酬1680。放送者/プレイヤー報酬1680としては、ゲームもしくは放送における特定のイベントに参加したことに対して、またはゲームもしくは放送におけるある特定の実績を達成したことに対して進呈される報酬が挙げられ得るが、これに限定されない。放送者/プレイヤー報酬1680としては、他の参加者によって授与もしくは与えられた報酬、または様々な他の方法で決定された報酬も挙げられ得る。放送者/プレイヤー報酬1680は、例えば、プレイヤーがゲーム内で使用することができるゲームコンテンツまたは他のゲーム内利益、例えば、健康ブースト、情報(例えば、マップ)、もしくは寿命を含むが、これらに限定されないゲーム関連物理的及び/または仮想アイテムまたは商品を含み得る。別の例として、放送者/プレイヤー報酬1680は、放送者のチャネル上に提示される特別なコンテンツまたは評価を含み得る。別の例として、放送者/プレイヤー報酬1680は、一時的にまたは恒久的にのいずれかで放送者のチャネル上に提示される「バッジ」等の特別なコンテンツまたは評価を含み得る。別の例として、放送者/プレイヤー報酬1680は、例えば、図6Aに例証されるように、観戦UIの「放送者」、「チャネル」、「ハイライト」、または「ビデオオンデマンド」ペイン内に提示される放送者のチャネル、放送、ハイライトリール、及び/または放送のレコーディングの促進または強調を含み得る。
いくつかの実施形態では、参加者報酬モジュール1610は、放送ユーザインターフェース(複数可)を介して放送者/プレイヤー報酬1680またはその通知を提供し得る。いくつかの実施形態では、観戦システム100は、例えば、図18に例証されるように、放送者/プレイヤー報酬1680またはその通知が提供され得る実績及び報酬インターフェースを観戦者及び/または放送者に提供し得る。いくつかの実施形態では、参加者報酬モジュール1610は、電子メール及び「ツイート」またはインスタントメッセージ(IM)等のソーシャルメディアチャネルを含むが、これらに限定されない1つ以上の他のチャネルを介して放送者/プレイヤー報酬1680またはその通知も提供する。
いくつかの実施形態では、少なくともいくつかの放送者/プレイヤー報酬1680は、無料で与えられるか、または取得され得る。いくつかの実施形態では、少なくともいくつかの放送者/プレイヤー報酬1680報酬は、有料またはコスト負担で与えられるか、または取得され得る。いくつかの実施形態では、放送者/プレイヤー報酬1680は、様々な物品、商品、またはサービスの割引、クーポン、特別なオファー等を含み得る。
いくつかの実施形態では、少なくともいくつかの放送者/プレイヤー報酬1680は、観戦システム100によって、またはゲームシステム(複数可)120を含むが、これに限定されない他のシステムによって、例えば、観戦システム100、ゲームシステム(複数可)120、もしくは第三者によって維持される参加者のプロフィール及び/または履歴情報に記録され得る。
観戦者報酬1685。観戦者報酬1685としては、ゲームもしくは放送における特定のイベントに参加したことに対して、またはある特定の実績がゲームもしくは放送において達成されたときに「そこにいた」ことに対して進呈される報酬が挙げられ得るが、これに限定されない。観戦者報酬1685としては、他の参加者によって授与もしくは与えられた報酬、または様々な他の方法で決定された報酬も挙げられ得る。観戦者報酬1685は、例えば、ゲーム内で使用され得るゲームコンテンツを含むが、これに限定されない無料または割引ゲーム関連物理的及び/または仮想アイテムまたは商品を含み得る。別の例として、観戦者報酬1685は、観戦システム100の観戦UI上に提示される特別なコンテンツまたは評価を含み得、特別なコンテンツまたは評価は、一時的または恒久的であり得る。例えば、観戦者報酬1685は、観戦者(複数可)が放送に参加しているときにいつでも一時的にまたは恒久的にのいずれかで放送者のチャネル上に提示される「バッジ」等の特別なコンテンツまたは評価を含み得る。別の例として、観戦者報酬1685は、例えば、図6Aに例証されるように、観戦UIの「放送者」、「チャネル」、「ハイライト」、または「ビデオオンデマンド」ペイン内に提示される放送、ハイライトリール、及び/または放送のレコーディングへの特別な、割引された、または制限されたアクセスを含み得る。
いくつかの実施形態では、参加者報酬モジュール1610は、放送ユーザインターフェース(複数可)を介して観戦者報酬1685またはその通知を提供し得る。いくつかの実施形態では、観戦システム100は、例えば、図18に例証されるように、観戦者報酬1685またはその通知が提供され得る実績及び報酬インターフェースを観戦者及び/または放送者に提供し得る。いくつかの実施形態では、参加者報酬モジュール1610は、電子メール及び「ツイート」またはインスタントメッセージ(IM)等のソーシャルメディアチャネルを含むが、これらに限定されない1つ以上の他のチャネルを介して観戦者報酬1685またはその通知も提供する。
いくつかの実施形態では、少なくともいくつかの観戦者報酬1685は、無料で与えられるか、または取得され得る。いくつかの実施形態では、少なくともいくつかの観戦者報酬1685報酬は、有料またはコスト負担で与えられるか、または取得され得る。いくつかの実施形態では、観戦者報酬1685は、様々な物品、商品、またはサービスの割引、クーポン、特別なオファー等を含み得る。
いくつかの実施形態では、少なくともいくつかの観戦者報酬1685は、観戦システム100によって、またはゲームシステム(複数可)120を含むが、これに限定されない他のシステムによって、例えば、観戦システム100、ゲームシステム(複数可)120、もしくは第三者によって維持される参加者のプロフィール及び/または履歴情報に記録され得る。
参加者フィードバック1690。いくつかの実施形態では、参加者報酬モジュール1610は、放送者/プレイヤー1680及び観戦者1685報酬のうちの少なくともいくつかに対するフィードバックを少なくともいくつかの参加者に提供し得る。フィードバック1690は、例えば、図8、9、及び18に例証されるように、例えば、観戦システムユーザインターフェース(複数可)を介して少なくともいくつかの参加者に提示される様々な視覚及び/または音声効果を含み得る。フィードバックは、例えば、報酬及び報酬受領者を公表もしくはディスプレイするか、報酬が与えられ得る来たるイベントを公表もしくは促進するか、または一般に、音声及び/もしくは視覚チャネルを介して報酬、受領者、及び報酬関連イベントに関する様々な情報を参加者に提供し得る。いくつかの実施形態では、参加者報酬モジュール1610は、電子メール及び「ツイート」またはインスタントメッセージ(IM)等のソーシャルメディアチャネルを含むが、これらに限定されない1つ以上の他のチャネルを介してフィードバック1690を参加者にも提供し得る。
<参加者報酬処理>
参加者報酬モジュールまたはサービス1610の実施形態は、1つ以上のソースから上述の様々な実績入力を取得することができ、それらの入力を処理して、報酬を受け取るべき参加者もしくは参加者群、イベント、及び/または報酬が与えられるべき実績、ならびに決定された参加者もしくは参加者群に提供されるべき報酬が何であるかを決定することができる。参加者報酬モジュール1610は、上述の報酬出力を生成し、それらの出力を1つ以上の送り先に提供する。
実績入力を処理して報酬出力を生成する参加者報酬モジュール1610の非限定的な例として、ゲーム開発者、観戦システムプロバイダ、または他のエンティティは、報酬を受けるべきゲームまたは放送における特定のイベントまたは実績の仕様を提供し得る。仕様は、達成されると報酬を受けるべきイベントまたは実績を示し得る(非限定的な例として、妙技を達成するか、障害を克服するか、またはゲームのレベルを得るプレイヤー、閾値サイズに達する放送者の観衆、特定のサイズの観衆の前で妙技を行うプレイヤー、特定の期間以内にある特定の量の商品を販売する放送者、参加者が報酬を受けるべきゲームまたは放送における特定の潜在的または来たるイベント、いくつかの観戦システム参加閾値を達成した観戦者(複数可)等)。仕様は、他のパラメータ、例えば、時間、場所、及び人口統計学パラメータを示し得る。仕様は、報酬及び評価(例えば、仮想または物理的商品、観戦インターフェースバッジ、クーポンまたは割引、特定のイベントまたは実績に提供されるべき特別なまたは排他的オファー等)も示し得る。仕様は、報酬出力の送り先(複数可)も示し得る。参加者報酬モジュール1610は、観戦システム、ゲームシステム(複数可)、または他のソース、例えば、ゲーム及び/または放送におけるイベントを表示するゲームメタデータ及び/または放送メタデータから様々な実績入力を受信することができ、それらを特定のイベント及び功績と比較することができる。イベントまたは功績が特定されると、参加者報酬モジュール1610は、功績を達成したか、またはイベントに参加した参加者(例えば、放送者、プレイヤー、及び観戦者)を取得または決定することができる。その後、特定の報酬(複数可)が報酬の受領者にマッピングされ得る。いくつかの実施形態では、異なる受領者は、例えば、受領者のプロフィール、選好、または観戦者群分け(例えば、視聴者、フォロワー、または加入者)に基づいて同じイベントまたは功績に対して異なる報酬を受け取り得る。その後、報酬出力が出力送り先のうちの適切な送り先に提供されて、受領者への報酬のプロビジョニングを容易にし得る。他の方法を使用して、実績入力のうちの少なくともいくつかを処理し、報酬入力を決定及び生成することができることに留意されたい。
図17Aは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境における参加者を評価するか、または報酬を与えるための方法のハイレベル流れ図である。図17Aの1700に示されるように、様々な実績入力またはメトリクスが取得され得る。図17Aの1702に示されるように、実績入力が分析されて、例えば、図16に例証される参加者報酬モジュール1610によって、報酬を受けるべき参加者を決定することができる。いくつかの実施形態では、例えば、参加者報酬モジュール1610は、メタデータ及びゲームメタデータを含むが、これらに限定されない放送実績入力を分析して、報酬が与えられるか、または与えられ得るゲームまたは放送における過去、現在、及び/または未来のイベントを決定し、報酬が与えられるか、または与えられ得る参加者(複数可)を決定し、それぞれの報酬が何であり得るか、または何であるかを決定することができる。図17Aの1704に示されるように、報酬は、例えば、図16を参照して説明されるように、評価された参加者に提供され得る。図17Aの1706に示されるように、例えば、図16を参照して説明されるように、報酬を示し、かつ/または公表するコンテンツ及びフィードバックが提供され得る。表示及び/またはフィードバックは、参加者、ゲームシステム(複数可)、及び1つ以上の第三者に提供され得、UI、API、及びソーシャルメディアチャネルのうちの1つ以上を含むが、これらに限定されない1つ以上のチャネルを介して提供され得る。
図17Bは、いくつかの実施形態による、放送されているゲームにおける注目すべきイベントへの参加者に報酬を与えるための方法のハイレベル流れ図である。図17Bの1750に示されるように、観戦システムは、放送者デバイスから受信されたゲームプレイの放送を例えば、図1A及び図18に例証される複数の観戦者デバイスのうちの1つ以上にストリーミングすることができる。放送は、オンラインゲームにおけるライブセッションまたは以前に記録されたゲームのリプレイのものであり得る。図17Bの1752に示されるように、ゲーム及び/または放送における注目すべきイベントは、ゲームシステムから取得されたゲームイベントデータから少なくとも部分的に決定され得る。放送音声、テキスト、及び/または他の入力の分析から決定された放送及び/またはゲームイベントを表示するデータを含むが、これに限定されない他のデータも、注目すべきイベントを決定する際に使用され得る。注目すべきイベントは、例えば、様々な実績入力を処理して報酬出力を決定する図16に例証される参加者報酬モジュール1610によって決定され得る。図17Bの1754に示されるように、注目すべきイベントへの参加に対する報酬は、例えば、図16に例証される参加者報酬モジュール1610によって決定され得る。図17Bの1756に示されるように、注目すべきイベントにおける参加者は、例えば、図16に例証される参加者報酬モジュール1610によって決定され得る。図17Bの1758に示されるように、報酬は、図16を参照して説明されるように、例えば、1つ以上のチャネルまたは方法によって参加者に提供され得る。
図18は、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムの実績及び報酬インターフェースの非限定的な例を提供する。参加者UI1802は、例えば、ウェブブラウザを介してゲーム観戦システムウェブサイトのウェブページとして、ゲーム観戦ウェブアプリケーションまたはモバイルアプリケーションに対するインターフェースとして、または他のネットワークベースのゲーム観戦アプリケーションに対するインターフェースとして参加者(例えば、観戦者及び放送者)に提示され得る。参加者UI1802は、コントロール1810、A/Vコントロール1833を有するビデオプレイヤー1832、及び実績及び賞品インターフェース1840のうちの1つ以上を含むが、これらに限定されない1つ以上のペインまたはリージョンを含み得る。コントロール1810は、ゲーム観戦システムをナビゲートするか、または別様にそれと対話するための1つ以上のUI要素を含み得る。ビデオプレイヤー1832は、ライブ放送もしくはチャネルまたは以前に記録された放送のリプレイのビデオストリーム(放送1834として示される)をディスプレイすることができる。示されていないが、いくつかの実施形態では、参加者UI1802は、他のコンテンツまたはペイン、例えば、放送者及び/または観戦者テキストチャット、例えば、ゲーム及びゲーム内のプレイヤーについて討論するチャット、ならびに他のゲーム関連情報、イベント、及びコンテンツがディスプレイされ得るチャットペインも含み得る。
参加者UI1802は、参加者がゲーム及び/または放送の報酬及び実績に関連する放送コンテンツを視聴し、それと対話することができる実績及び賞品インターフェース1840を含み得る。実績及び賞品インターフェース1840にディスプレイされた放送コンテンツのうちの少なくともいくらかは、例えば、参加者が、評価もしくは報酬のために他の参加者を推薦するか、またはそれに投票すること、報酬が与えられるべき放送もしくはゲームイベントを推薦するか、またはそれに投票すること、または与えられるべき報酬を推薦するか、またはそれに投票することを許可する対話型UI要素であり得る。別の例として、放送コンテンツは、「プレイヤーにギフトを与える」1846ペインに示されるように、参加者が選択された参加者(例えば、プレイヤーまたは放送者)にギフトを提供することを許可するUI要素を含み得る。例えば、図18に示されるように、「プレイヤーにギフトを与える」1846ペインは、参加者がプレイヤーまたはプレイヤーのチームのリストを見るために選択することができ、参加者が(例えば、放送上にオーバーレイされるか、または実績及び賞品インターフェース1840に提示されたプレイヤー情報1836ウィンドウを介して)プレイヤーまたはチームに関する追加情報を見るためにプレイヤーまたはチームのうちの1つを選択することができる「プレイヤーを選択する」UI要素を含む。リスト内のプレイヤーまたはチームが、放送またはリプレイされている現在のゲーム内のプレイヤーであり得るが、必ずしもそうではないことに留意されたい。例えば、図18において、参加者は、リストから「プレイヤーE」を選択して、プレイヤーの実績、統計、及びギアを含むプレイヤーEの情報を見ている。参加者は、ギアの一部を選択して、選択されたプレイヤーに与えることができる。いくつかの実施形態では、図18に例証されるようにプレイヤーを選択してリストからギフトを受け取る代わりに、またはそれに加えて、観戦システムは、観戦者がギフト1846ペインに示されるアイテムをドラッグし、アイテムを放送1834ペイン上のプレイヤーのアバターまたはキャラクターにドロップして、選択されたプレイヤーにギフトを提供することができるドラッグ・アンド・ドロップ機能性をサポートし得る。
図18は、DP9000破壊ピストルまたはLR20Cレーザーライフル等のギア、健康ブースト等のブースト、及びゲームマップ等の情報を含む「宇宙探検家」ゲームに対するいくつかの非限定的なギフト例を示す。いくつかの実施形態では、参加者(複数可)は、例えば、図18に例証される「お支払いはこちら」UI要素を介してギフト(複数可)の代金を支払い得る。アクティブ放送コンテンツの別の例として、放送コンテンツは、「自分の報酬」1848ペインに示されるように、参加者が参加者に授与または与えられた報酬を取得するUI要素、例えば、報酬を提供する第三者もしくはゲーム開発者の他のページまたはウェブサイトへのリンク、または参加者が報酬の代金を支払うか、報酬を引き換えるか、または報酬を別様に取得することができるページへのリンクを含み得る。アクティブ放送コンテンツに加えて、実績及び賞品インターフェース1840は、例えば、ペイン1844、1836、及び1848の放送コンテンツに示されるように、報酬及び/または実績情報を参加者に公表または公開するコンテンツを含み得る。
<観戦システムへの観戦コミュニティ入力によるゲーム効果>
本明細書に記載のゲーム観戦環境におけるゲームシステムをゲーム観戦システムと統合するための方法及び装置の実施形態を使用して、ゲームがゲーム観戦環境においてプレイされ、かつゲーム観戦システムとインターフェースをとるように開発され得る。例えば、ゲーム観戦システムは、アプリケーションプログラミングインターフェース(API)をゲームシステムに提供し得る(本明細書でゲームシステムAPIと称される)。開発者がゲームを開発及びプログラミングすることを助けるソフトウェア開発キット(本明細書でゲームシステムSDKと称される)がゲーム開発者に提供されて、ゲームシステムAPIをサポートし、それとインターフェースをとることができる。
いくつかの実施形態では、ゲームシステムAPI及びSDKは、ゲームシステム上で実行するゲームがゲーム観戦システムから様々な入力を取得することを許可し得る。いくつかの実施形態では、ゲーム観戦システムは、観戦コミュニティ入力に基づいて様々なゲーム入力を生成し得る。観戦コミュニティ入力は、観戦者参加統計またはメトリクス、観戦者テキストチャット入力、観戦者音声入力、及び観戦UI入力を含むが、これらに限定されない。いくつかの実施形態では、ゲーム入力は、ゲームにおけるランダム化機能のエントロピーソースとして使用され得る観戦コミュニティ入力のうちの1つ以上から生成されたランダム数入力を含み得る。例えば、プレイヤー(複数可)が格闘する敵が生み出されるゲームレベルで、観戦コミュニティ入力に基づく観戦システムからのランダム入力が、生み出された敵の数、タイプ、及び/または強さを決定する際に使用され得る。いくつかの実施形態では、ゲーム入力は、観戦コミュニティ入力に基づいてゲームにおけるパラメータの値を提供するパラメータ入力を含み得る。例えば、プレイヤー(複数可)が格闘する敵が生み出されるゲームレベルで、観戦システムからのパラメータ入力は、観戦コミュニティ入力に基づいて敵の数、タイプ、及び/または強さを特定することができる。
したがって、実施形態は、放送観戦者が自身の様々な入力を介してゲームプレイに影響を及ぼすことによって放送されているゲームに関与するようになる一方で、自身の観戦観衆によって影響が及ぼされるゲームプレイに興味深い変化を提供することによってプレイヤーのゲームプレイを増強することができる方法を提供し得る。例えば、観戦システムを介してストリームされた放送における観戦者テキスト及び/または音声チャットが観戦システムによって分析されて、ゲームエンジンによって下されたある特定の決定に影響を及ぼすゲーム入力を決定することができる。この分析により、例えば、数量または音量等のチャットのメトリクスが測定され、このメトリクスをゲームエンジンへのランダム化またはパラメトリック入力として提供することができる。別の例として、この分析により、チャットからコンテンツ(例えば、キーワードまたはフレーズ)が決定され、このコンテンツが収集及び定量されて、ゲームエンジンへのランダム化またはパラメトリック入力が生成され得る。別の例として、この分析により、チャットからの群衆感情または興奮のメトリクスが決定され、このメトリクスをゲームエンジンへのランダム化またはパラメトリックパラメータ入力として提供することができる。様々なメトリクスのうちの1つ以上が決定され、ゲームプレイに関する決定を下すか、または決定に影響を及ぼす際に適用されるべきランダム化またはパラメトリック入力としてゲームエンジンにリアルタイムまたは準リアルタイムで提供され得る。したがって、ゲームプレイは、観戦者の入力によって非常に現実的かつ可視的な方法でリアルタイムまたは準リアルタイムで影響が及ぼされ、観戦者がゲームへの自身の影響を視聴し、ひいてはゲームへの自身の関与を感知して増大させることを許可し得る。
図19Aは、いくつかの実施形態による、放送への観戦者入力及び放送との対話に基づいてゲーム観戦システムを介して放送されているゲームへの入力を提供するゲーム観戦システム100におけるゲーム効果モジュール例を例証する。図1A及び図1Bに例証及び記載されるゲーム観戦システム100等のゲーム観戦システム100は、ゲームシステムAPI114に従ってゲームエンジン1922にランダム化1992及び/またはパラメトリック1994ゲーム入力を提供することができる1つ以上の構成要素またはモジュール1910を実装し得る。ランダム化1992及び/またはパラメトリック1994ゲーム入力は、観戦者入力165、例えば、テキストもしくは音声チャット入力、ゲームメタデータ124から少なくとも部分的に決定される放送コンテンツ126との観戦者対話164、ゲーム観戦システム100によって収集された観戦統計1982、及び/または「ツイート」もしくはインスタントメッセージ(IM)等のソーシャルメディアからの入力を含むが、これに限定されない他の入力167から、またはそれらに基づいて決定され得る。いくつかの実施形態では、観戦システム100は、放送124がゲームシステムAPI114に従って、または図1Cに例証される1つ以上の他のソースからストリーミングされているゲームシステム(複数可)120からゲームメタデータ1624を取得することができる。
いくつかの実施形態では、観戦システム100は、放送142への観戦者参加を可能にして、様々な方法でゲームエンジン1922によって実行されているゲームに作用することができる。いくつかの実施形態では、観戦システム100は、放送142への観戦者参加に基づいて情報を決定し、その情報を観戦システム100によってゲームシステム140に提示されるゲームシステムAPI114に従ってゲームシステム140へのフィードバックとして提供することができる。使用され得る観戦者参加メトリクスとしては、放送またはゲームの群衆または観衆サイズ、ならびに放送「チャット」、「群衆騒音」、または他の音声及びテキストチャネルへの観戦者音声及び/またはテキスト入力165が挙げられるが、これらに限定されない。
いくつかの実施形態では、観戦システム100は、放送への観戦者参加に基づいて観戦統計1982を収集または決定することができる。例えば、いくつかの実施形態では、観戦システム100は、特定の放送者の観衆のサイズ、または特定のゲームの全ての放送者の組み合わせられた観衆のサイズを追跡することができる。別の例として、観戦システムは、特定の放送またはゲームを見ている加入観戦者対非加入観戦者を追跡することができる。統計1982は、ゲーム効果モジュール(複数可)1910に提供されるか、またはそれによって取得され、使用されて、ゲームシステムAPI114に従ってゲームエンジン1922に提供されるランダム化1992及び/またはパラメトリック1994ゲーム入力を決定することができる。
いくつかの実施形態では、観戦システム100は、放送チャット、「群衆騒音」、または放送142の他の音声及びテキストチャネルへの観戦者音声及び/またはテキスト入力165を含むが、これらに限定されない観戦者入力を取得及び分析することができる。いくつかの実施形態では、観戦システム100は、代わりにまたは加えて、「ツイート」またはインスタントメッセージ(IM)等のソーシャルメディアからの入力を含むが、これに限定されない他の入力167ソースまたはチャネルからの入力を取得、処理、及び分析することができる1つ以上のインターフェースを含み得る。この分析により、例えば、チャットチャネルにおける数量または音量等の入力165及び/または167のメトリクスが決定され、このメトリクスをゲームシステムAPI114に従ってランダム化1992及び/またはパラメトリック1994ゲーム入力としてゲームエンジン1922に提供することができる。別の例として、この分析により、1つ以上の音声及び/もしくはテキストチャットチャネルまたはソーシャルメディアチャネル167からコンテンツ(例えば、キーワードまたはフレーズ)が決定され、このコンテンツが収集及び定量されて、ゲームエンジン1922へのランダム化1992及び/またはパラメトリック1994ゲーム入力が生成され得る。別の例として、この分析により、1つ以上の観戦者入力165及び/または他の入力167からの群衆感情または興奮のメトリクスが決定され、このメトリクスをゲームエンジン1922へのランダム化1992及び/またはパラメトリック1994ゲーム入力として提供することができる。図4は、観戦者音声及び/もしくはテキスト入力165またはソーシャルメディア入力等の他の入力167を含むが、これらに限定されない入力を取得及び分析して、放送関連分析情報を決定することができる観戦システム100の参加者入力処理構成要素例を例証する。放送関連分析情報は、ゲームシステムAPI114に従ってゲームエンジン1922へのランダム化1992及び/またはパラメトリック1994ゲーム入力を生成する際にゲーム効果モジュール(複数可)1910によって使用され得る。図4の記述は、ゲーム観戦システム内の放送関連分析情報を検出及び適用して様々なランダム化1992及び/またはパラメトリック1994ゲーム入力を生成するいくつかの例も提供する。
いくつかの実施形態では、放送への観戦者参加を使用して、現在実行及び放送されているゲームにおけるランダム化要因として使用され得るゲームエンジン1922へのランダム化入力1992を決定することができる。例えば、放送(複数可)への観戦者参加の1つ以上の態様またはメトリクス(群衆または観衆サイズ、群衆騒音、チャットレベルまたは音量、感情または興奮レベル等)が測定または追跡され、ゲームランダム化要因としてゲームエンジン1922で使用するためにゲームシステムAPI114を介してゲームシステム120へのフィードバックとして提供され得る。例えば、プレイヤー(複数可)が格闘する敵が生み出されるゲームレベルで、ゲームの1つ以上の放送142への観戦者参加に基づく観戦システム100からのランダム化入力1992が、生み出された敵の数、タイプ、及び/または強さを決定する際に使用され得る。
いくつかの実施形態では、放送への観戦者参加を使用して、ゲームプレイヤーならびに/または実行及び放送されているゲームに様々な方法で非ランダムに作用するゲームエンジン1922へのパラメトリック入力1994を決定することができる。非限定的な例として、ゲームにおけるイベントの放送142(複数可)を見ている群衆または観衆のサイズがゲームエンジン1922にフィードバックされ得、スタジアム、アリーナ、もしくは他のイベント会場のサイズもしくは外観、イベントを視聴していると示される観戦者の仮想群衆のサイズ、及び/または放送(複数可)142に含まれるゲームA/V121を用いて音声出力として提供される群衆騒音の音量を決定する際にゲームエンジン1922によって使用され得る。別の例として、例えば、放送142への音声及び/もしくはテキストチャットチャネル入力165の音量、数量、またはコンテンツから測定される群衆熱狂もしくは応援のレベルがゲームエンジン1922にフィードバックされて、放送者/プレイヤーの現在のレベルで出現する「悪者」もしくは怪物の数に作用することができるか、またはそれを使用して、ある特定の武器への放送者のゲーム内キャラクターもしくはアバターアクセスを与えることによってそのレベルで放送者に報酬を与えることができるか、または様々な他のゲーム内効果を有することができる。別の例として、観戦者の音声及び/またはテキスト入力165が分析されて、コンテンツまたは感情(キーワード、応援、ブーイング、幸せ等)を検出することができ、この分析は、ゲームにフィードバックされ、プレイヤーのゲーム内状況、健康、パワー、武器等に作用するために使用され得る。
いくつかの実施形態では、ゲームエンジン1922へのランダム化1992及び/またはパラメトリック1994ゲーム入力を決定するために使用され得る放送への観戦者参加は、観戦UI116を介して観戦者デバイス160上に提示される放送コンテンツ126との観戦者対話164を含み得る。例えば、放送コンテンツ126は、観戦コミュニティが、ゲーム要素またはイベントを特定、選択、またはそれに投票することを許可する1つ以上のUI要素を含み得る。ゲーム要素またはイベントは、例えば、どのようなタイプの敵及び何人の敵があるレベルで出現するか、どのようなタイプの武器または他のギアがプレイヤーに与えられるか、難易度等である。
いくつかのゲームにおいて、例えば、図22に示されるように、観戦者は、異なるチームのファンであり得、異なるプレイヤーが異なるチームに存在し得、2つ以上の異なるゲームエンジンインスタンスが実行して異なるチーム及び/またはプレイヤーを応援することができる。異なるチーム及び/またはプレイヤー、ひいては異なるゲームエンジンは、同じ放送(または同じゲームの異なる放送)への入力及びそれとの対話によって作用され得る。図19Aが、ゲームシステムAPI114を介してゲームシステム120のゲームエンジン1922と通信する観戦システム100のゲーム効果モジュール(複数可)1910を示す一方で、いくつかの実施形態では、観戦システム100のゲーム効果モジュール(複数可)1910は、代わりに、ゲームシステム120の1つ以上のゲームサーバと通信して、複数のゲームエンジン(複数可)1922への入力1992及び1994を提供することができる。ゲームサーバ(複数可)は、次いで、図1Dに示されるように、入力1992及び1994を1つ、2つ、またはそれ以上のゲームエンジンインスタンスに通信することができる。ゲームエンジンインスタンスは、ゲームシステム120の1つ以上のサーバ上でインスタンス化され得るか、またはあるいはゲームエンジンインスタンスのうちの少なくともいくつかが、図19Aに例証されるように放送者デバイス140上で起動していてもよい。いくつかの実施形態では、観戦システム100のゲーム効果モジュール(複数可)1910から受信された入力1992及び1994は、特定のゲームエンジンに特有の(例えば、異なるチーム及び/またはプレイヤーに特有の)少なくともいくつかのデータを含み得、ゲームサーバ(複数可)は、ターゲットエンジンへのデータの分配を取り扱い得る。
図19Bは、いくつかの実施形態による、観戦システムから受信された観戦データを処理して、ゲーム観戦システムを介して放送されているゲームへの入力を生成するゲームシステム上のゲーム入力モジュール例を例証する。いくつかの実施形態では、ゲームエンジン(複数可)1922に対するパラメトリック入力1994及び/またはランダム化入力1992の値を生成する観戦システムのゲーム効果モジュール(複数可)1910に加えてまたはその代わりに、ゲーム効果モジュール(複数可)1910は、図19Aに示されるように様々な入力及び対話164、165、167、及び1982を処理して、観戦データ1996を生成することができ、観戦データ1996をゲームシステムAPI114に従ってゲームシステム(複数可)120の1つ以上のゲーム入力モジュール(複数可)1930に提供することができる。その後、ゲーム入力モジュール(複数可)1930は、ゲームエンジン(複数可)1922に対するパラメトリック入力1994及び/またはランダム化入力1992の値を生成することができる。いくつかの実施形態では、様々な入力及び対話164、165、167、及び1982を処理する代わりに、ゲーム効果モジュール(複数可)1910は、入力及び/または対話(例えば、音声またはテキストチャット入力)のうちの1つ以上を収集し、ほとんどまたは全く処理されていないそれらの入力及び/または対話をゲームシステムAPI114に従ってゲームシステム(複数可)120のゲーム入力モジュール(複数可)1930に転送することができる。
図20A〜図20Dは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける放送と観戦者との対話及びそれへの入力からゲームシステムへの入力を生成するための方法の流れ図である。図20A〜図20Dの方法は、例えば、図19Aに例証される観戦システム環境において実施されて、ゲームエンジン1922へのランダム化1992及び/またはパラメトリック1994ゲーム入力を生成することができる。
図20Aは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける放送との観戦者の対話及びそれへの入力からゲームシステムへの入力を生成するための方法のハイレベル流れ図である。図20Aの2000に示されるように、観戦システムは、1つ以上の観戦情報ソースから放送されているゲームの観戦情報及び入力を収集することができる。観戦情報及び入力は、観戦者参加統計またはメトリクス、観戦者テキストチャット入力、観戦者音声入力、及び観戦UI入力を含むが、これらに限定されない。
図20Aの2002に示されるように、観戦システムは、収集された観戦情報及び入力からゲームパラメトリック入力及び/またはランダム化入力を生成することができる。図20B〜図20Dは、実施形態に従って収集された観戦情報及び入力からパラメトリック入力及び/またはランダム化入力を生成するための方法例を説明する。
図20Aの2004に示されるように、観戦システムは、ゲームインターフェースを介してゲームへのパラメトリック及び/またはランダム化入力を提供することができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームエンジンがパラメトリック及び/またはランダム化入力を特定及び取得することができるゲームシステムのゲームシステムAPIを提供し得る。いくつかの実施形態では、開発者がゲームを開発及びプログラミングすることを助けるゲームシステムSDKがゲーム開発者に提供されて、ゲームシステムAPIをサポートし、それとインターフェースをとることができる。ゲームシステムAPI及びSDKは、ゲームシステム上で実行するゲームがゲーム観戦システムからパラメトリック及び/またはランダム化入力を特定及び取得することを許可し得る。
図20Aの2006に示されるように、入力は、様々な方法でゲーム実行及び/またはゲームプレイに作用することができる。例えば、プレイヤー(複数可)が格闘する敵が生み出されるゲームレベルで、観戦コミュニティ入力または観戦統計に基づく観戦システムからのランダム入力が、生み出された敵の数、タイプ、及び/または強さを決定する際に使用され得る。別の例として、プレイヤー(複数可)が格闘する敵が生み出されるゲームレベルで、観戦システムからのパラメトリック入力は、観戦コミュニティ入力または放送コンテンツとの対話に基づいて敵の数、タイプ、及び/または強さを特定することができる。
図20Bは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける放送への観戦者入力からゲームシステムへの入力を生成するための方法のハイレベル流れ図である。図20Bの2010に示されるように、観戦システムは、観戦者入力を収集及び処理して、観戦者入力データを生成することができる。観戦者入力としては、放送チャット、「群衆騒音」、または放送の他の音声及びテキストチャネルへの観戦者音声及び/またはテキスト入力が挙げられ得るが、これらに限定されない。図20Bの2012に示されるように、観戦システムは、観戦者入力データに少なくとも部分的に基づいてゲームパラメータ入力及び/またはランダム化入力を生成することができる。例えば、入力の分析により、例えば、チャットチャネルにおける観戦者チャットの数量または音量等の入力のメトリクスが決定され、メトリクスに従ってランダム化及び/またはパラメトリックゲーム入力が生成され得る。別の例として、この分析により、1つ以上の音声及び/またはテキストチャットチャネルからコンテンツ(例えば、キーワードまたはフレーズ)が決定され得、このコンテンツが収集及び定量されて、ランダム化が生成され得る、及び/またはパラメトリックゲーム入力が生成され得る。別の例として、この分析により、1つ以上の観戦者入力からの群衆感情または興奮メトリクスが決定され、このメトリクスをゲームへのランダム化及び/またはパラメトリックゲーム入力として提供することができる。
いくつかの実施形態では、ゲームシステムのランダム化入力を生成するために、観戦システムは、観戦者音声及び/またはテキストチャット入力を収集及び処理して、ゲームシステムAPIを介してランダム化入力としてゲームエンジンに送られる整数値を生成することができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、観戦者テキスト及び/または音声入力を連続して受信及び処理して、ランダム化入力の値を生成するか、または変化させることができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームシステムAPIを介してゲームエンジンから受信されたランダム数の要求に応じてランダム化入力の値を生成することができる。
いくつかの実施形態では、観戦者入力の分析に基づくランダム値の生成を活用して、ゲームにおけるいくつかの興味深い行動を生み出すことができる。例えば、ランダム化入力は、特定のゲームの放送を見ている観戦者の数が増加するか、または閾値を超えるにつれてゲームにより多くの影響を与えるように重み付けされ得る。別の例として、観戦者チャット入力の分析に基づいてゲームにおける敵または難関をランダム化する際に、観戦者チャットは、ゲームがより興奮した状態になるにつれて増加するか、またはより頻繁になるか、またはうるさくなり得る。観戦者チャットのこの変化を使用して、例えば、ランダム化入力の影響を増大させることによって、生み出され得る敵の数を増やすことによって、または設定され得る難易度を上昇させることによってゲームをより難しくすることができる。したがって、観戦者の入力を使用してゲームプレイをランダム化することにより、観戦者の入力の変化がゲームプレイの対応する変化をもたらすフィードバックループが提供され得る。例えば、プレイヤーがゲームをプレイしているときに、より多くの敵が生み出され得る。より一層のアクションは視聴者にとって興奮するものであり、これらは、テキスト及び/または音声チャットチャネルに反映されるであろう。視聴者のテキスト及び/または音声チャット入力が分析されて、視聴者の興奮レベルによって影響が及ぼされ得るゲームエンジンへのランダム化入力を提供する。したがって、視聴者の興奮レベルが上がるにつれて、より多くの敵が生み出され、ゲームがより挑戦的になり、より興奮したものになるといった具合である。
図20Cは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける観戦者統計からゲームシステムへの入力を生成するための方法のハイレベル流れ図である。図20Cの2020に示されるように、観戦システムは、観戦データを収集及び分析して、観戦統計を生成することができる。例えば、いくつかの実施形態では、観戦システムは、特定の放送者の観衆のサイズ、または特定のゲームの全ての放送者の組み合わせられた観衆のサイズを追跡することができる。図20Cの2022に示されるように、観戦システムは、観戦統計に少なくとも部分的に基づいてゲームパラメータ入力及び/またはランダム化入力を生成することができる。例えば、ランダム値は、特定の放送を現在視聴している観戦者の数または特定のゲームの全ての放送を視聴している観戦者の数に基づいて生成され得る。別の例として、パラメトリック入力値が、観戦者の現在の数に基づいて生成され得る。いくつかの実施形態では、監視されている統計値の大きさを使用して、ゲームにおけるランダム化効果に対する重み付けを適用することができる。
図20Dは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける放送コンテンツとの観戦者対話からゲームシステムへの入力を生成するための方法のハイレベル流れ図である。いくつかの実施形態では、ゲームエンジンへのランダム化及び/またはパラメトリックゲーム入力を決定するために使用され得る放送への観戦者参加は、観戦者デバイス上の観戦UIにおけるUI要素との観戦者対話を含み得る。図20Dの2030に示されるように、観戦システムは、ゲーム効果放送コンテンツを観戦者デバイスに提供することができる。例えば、放送コンテンツは、観戦コミュニティがゲーム要素またはイベントを特定、選択、またはそれに投票することを許可する、観戦UIを介して観戦者デバイス上に提示される1つ以上のUI要素を含み得る。図20Dの2032に示されるように、観戦システムは、放送コンテンツとの観戦者対話を受信及び処理して、ゲームパラメータ入力を生成することができる。非限定的な例として、UI要素は、観戦者が、どのようなタイプの敵及び何人の敵があるレベルで出現するか、どのようなタイプの武器または他のギアがプレイヤーに与えられるか、難易度等を特定、選択、またはそれに投票することを許可し得る。観戦システムは、UI要素への観戦者の入力を収集及び分析して、放送コンテンツによって表示されるゲーム要素またはイベントに関する観戦者の仕様または選択を表示するゲームエンジンへのパラメトリック入力を生成することができる。
図21は、いくつかの実施形態による、観戦者がゲーム観戦システムを介して放送されているゲームに集合的に作用することを許可するゲーム観戦システムインターフェースの非限定的な例を提供する。観戦UI2102は、例えば、ウェブブラウザを介してゲーム観戦システムウェブサイトのウェブページとして、ゲーム観戦ウェブアプリケーションまたはモバイルアプリケーションに対するインターフェースとして、または他のネットワークベースのゲーム観戦アプリケーションに対するインターフェースとして提示され得る。観戦UI2102は、コントロール2110、A/Vコントロール2133を有するビデオプレイヤー2132、及び観戦者が放送されている2134ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて放送コンテンツを視聴し、それと対話することができる観戦者効果ペイン2140のうちの1つ以上を含むが、これらに限定されない1つ以上のペインまたはリージョンを含み得る。コントロール2110は、ゲーム観戦システムをナビゲートするか、または別様にそれと対話するための1つ以上のUI要素を含み得る。ビデオプレイヤー2132は、ライブ放送もしくはチャネルまたは以前に記録された放送のリプレイのビデオストリーム(放送2134として示される)をディスプレイする。
観戦者効果ペイン2140は、放送されているゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて放送コンテンツを含み得る。観戦者効果ペイン2140内にディスプレイされた放送コンテンツは、観戦者が、ゲームコンテンツ、ゲーム要素、またはゲームイベント、例えば、どのようなタイプの敵及び何人の敵があるレベルで出現するか、どのようなタイプの武器または他のギアがプレイヤーに与えられるか、難易度、敵または他のゲームコンテンツがいつどこに出現するか等を特定、選択、またはそれに投票することができる対話型UI要素を含み得る。図19Aを参照して、観戦UI2102の観戦者効果ペイン2140内にディスプレイされた放送コンテンツとの観戦者の対話164は、ゲーム観戦システム100によって収集及び分析されて、ゲームエンジン1922へのパラメトリック1994及び/またはランダム化1992入力の値を決定することができる。図21の非限定的な観戦UI2102例では、放送コンテンツは、観戦コミュニティが、「投票」欄に示されるコミュニティ投票に基づいてどのようなタイプの敵対者(「出目」、「人造人間」、または「サイボーグ」)がゲームのあるレベルで出現すべきかを選択することを許可する1つ以上のUI要素を含み得る。観戦システム100は、観戦者投票を収集及び分析し、その結果をパラメトリック入力としてゲームエンジン1922に提供する。加えて、観戦者は、敵対者のうちの何人が出現すべきかを特定することができ、「何人?」UI要素への観戦者の入力が収集及び分析され(例えば、平均化され)、その結果がパラメトリック入力としてゲームエンジン1922に提供される。したがって、観戦コミュニティは、観戦サービス100によって提供される観戦UI2102を介して非常に現実的かつ可視的な方法でリアルタイムまたは準リアルタイムでゲームプレイに影響を及ぼすことができ、観戦コミュニティがゲームへの自身の影響を視聴し、ひいてはゲームへの自身の関与を感知することを許可し得る。加えて、ゲームは、自身の観戦観衆によって影響が及ぼされるゲームプレイに興味深い変化を提供することによってプレイヤーのために増強され得る。
図22は、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムを介して放送されているゲームに集合的に作用するゲーム観戦システムにおける放送への観戦者の入力の非限定的な例を提供する。図22は、観戦者の入力が放送されているゲームに視覚及び/または音声効果をもたらし得るデバイス2200上のゲーム観戦システムのための観戦ユーザインターフェース(UI)2202の非限定的な例を提供する。図22に示されるように、観戦者のデバイス2200は、観戦UI2202を実装し得、観戦者2220音声及びスピーカー2204を収集してゲーム音声(観戦者音声及び/または群衆騒音、放送者解説等を含む)を出力するためのマイクロホン2206を含み得る。観戦者のデバイス2200は、放送者/プレイヤー820がテキスト入力、例えば、放送チャット2218を入力することができるキーボード2209または他の入力デバイス(複数可)も含むか、またはそれに連結され得る。いくつかの実施形態では、観戦者のデバイス2200は、入力デバイス及び技術、例えば、コントローラまたはジョイスティック、動作追跡システム、ジェスチャーベースの入力システム等も含むか、またはそれに連結され得る。
いくつかの実施形態では、観戦UI2202は、それぞれのゲームシステムから受信されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づく放送コンテンツが観戦者2260にディスプレイされ、かつ観戦者2260によってアクセスされ得る放送コンテンツ2240ペインまたはリージョンを含み得る。放送コンテンツ2240ペインは、例えば、ゲームメタデータにおけるゲームシステムによって提供されるゲーム、ゲームプレイヤー、ゲームオブジェクトまたはアイテム、ゲームイベント等に関する情報を示し得る。いくつかの実施形態では、観戦UI2202は、観戦者2260が観戦システムと対話して、例えば、放送をコントロールし、他の放送を選択することができる観戦者コントロール2216を含み得る。いくつかの実施形態では、観戦UI2202は、観戦者2260がテキストにより放送者/プレイヤー及び他の観戦者と通信することができる放送チャット2218ウィンドウを含み得る。
図4を参照して説明されるように、いくつかの実施形態では、観戦システムの参加者入力処理構成要素は、観戦者音声及び/またはテキスト入力を含むが、これらに限定されない観戦者入力を取得及び分析して、放送関連分析情報を決定することができ、これを使用して、ゲームシステムAPI114に従ってゲームエンジン1922へのランダム化1992及び/またはパラメトリック1994ゲーム入力を生成することができる。例えば、図22に示されるように、観戦者(例えば、観戦者アバター)の仮想表現2222は、それぞれの観戦者2220のプロフィール情報ならびに/または観戦者の音声及び/もしくはテキスト入力の分析に基づくパラメトリック1994ゲーム入力に応じて2つ以上の群(例えば、特定のプレイヤーまたはチームのファン、この例ではチームA及びBのファン)に分類されて、図4を参照して説明されるように、観戦者の加盟または選好を検出することができる。図22の例に示されるように、オンラインスポーツゲームにおけるフットボールスタジアムまたはバスケットボールアリーナの片側の観戦者の仮想表現2222(この例ではチームBのファン)は、図4を参照して説明されるように、特定のチーム及び/またはプレイヤーのファンである観戦者2220が観戦者の音声及び/またはテキスト入力の分析から決定されたパラメトリック1994ゲーム入力に応じて大声で応援またはブーイングしているときに、立ち上がらせられるか、旗を振らせられるか、または別様に視覚的に応答させられ得る。いくつかの実施形態では、視覚表示の代わりに、またはそれに加えて、観戦者または観戦者の特定の群によって生成されたサウンドまたは騒音を表示する観戦者音声出力が、図4を参照して説明されるように、観戦者の音声及び/またはテキスト入力の分析から決定されたパラメトリック1994ゲーム入力に応じて観戦者のデバイス2200を介して観戦者2220に提供され得る。
観戦UI2202のコンテンツが、例えば、プロフィール、選好、及び/またはUI選択肢、ならびに個々の観戦者2220の設定情報または観戦者2220群に関する群プロフィール情報に基づいて、異なる観戦者2220によって異なり得ることに留意されたい。例えば、UI2202にディスプレイされるゲームの視聴は、観戦者2220のチーム加盟に基づいて異なり得る。加えて、例えば、デバイス2200を介するゲーム観戦システムによる音声出力は、プロフィール、選好、及び/またはUI選択肢、ならびに個々の観戦者2220の設定情報または観戦者2220群の群プロフィール情報に基づいて、異なる観戦者2220によって異なり得る。例えば、図22の例では、チームAのファンには、チームBのファンとは異なる群衆騒音が聞こえ得る。
<観戦システムを介するゲームとの観戦者対話>
本明細書に記載のゲーム観戦環境におけるゲームシステムをゲーム観戦システムと統合するための方法及び装置の実施形態を使用して、ゲームがゲーム観戦環境においてプレイされ、かつゲーム観戦システムとインターフェースをとるように開発され得る。例えば、ゲーム観戦システムは、アプリケーションプログラミングインターフェース(API)をゲームシステムに提供し得る(本明細書でゲームシステムAPIと称される)。開発者がゲームを開発及びプログラミングすることを助けるソフトウェア開発キット(本明細書でゲームシステムSDKと称される)がゲーム開発者に提供されて、ゲームシステムAPIをサポートし、それとインターフェースをとることができる。
いくつかの実施形態では、ゲームシステムAPI及びSDKは、ゲームシステム上で実行するゲームが観戦システムにゲームメタデータを提供することを許可し得、このゲームメタデータを使用して、観戦ユーザインターフェース(UI)上に提示されるゲーム関連放送コンテンツを生成し、ゲームシステムAPIに従って観戦システムから観戦UIへの様々な観戦者入力及び観戦UIとの対話を取得することができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、観戦UIへの観戦コミュニティ入力及び観戦UIとの対話に基づいて様々なゲーム入力を生成することができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、様々な方法で、観戦者が観戦UIを介して放送されているゲームと対話し、それに作用し、かつ/または放送者及びゲーム内のプレイヤーと対話することを可能にし得る。いくつかの実施形態では、個々の観戦者が、観戦UIを介してゲームと対話して、ゲーム内効果をもたらすことができる。いくつかの実施形態では、観戦者群が、例えば、投票に基づいて、観戦UIを介してゲーム内効果をもたらすか、または別様にゲームに影響を及ぼすことができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームメタデータを活用して、観戦者が対話することができる観戦UI要素を提供し、それぞれのゲームと対話し、かつそれに作用する入力を提供することができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、観戦システムによってゲームシステムに提示されるゲームシステムAPIに従ってゲームシステムへのゲーム入力またはフィードバックとして観戦者対話を提供し得る。
いくつかの実施形態では、観戦者は、観戦UI上のUI要素を介してゲーム、ゲームユニバース内のオブジェクト、ゲーム内のイベント、またはゲーム内のプレイヤーに作用するか、または影響を及ぼすことができる。非限定的な例として、観戦者は、観戦UI上に提示されたUI要素を介して建物を建設するか、武器を隠すか、難易度を設定するか、天候もしくは他の環境要因を選択するか、または別様にゲームコンテンツ及びイベントに作用することができる。いくつかの実施形態では、観戦者は、観戦UIを介してゲームコンテンツをゲーム内のプレイヤーに提供するか、またはそれらに、例えば、オブジェクト、ブースト、武器、薬剤、健康ポイント、強さレベル等を「贈呈」することができる。いくつかの実施形態では、観戦者は、観戦UIを介してゲーム内のプレイヤーまたはプレイヤーのチームに情報、例えば、マップ、警告、または助言を提供することができる。いくつかの実施形態では、観戦者は、例えば、暴風雨または他の大惨事を引き起こすことによって、ゲームレベル、タスク、または難関の難易度を高めることによって、プレイヤーからオブジェクトを取り上げることによって、プレイヤーの強さを低下させるか、またはプレイヤーのパワーを制限することによって等、観戦UIを介してゲームまたはゲーム内のプレイヤーに難関及び困難を導入することができる。したがって、ゲームプレイは、観戦UIへの観戦者の入力及び観戦UIとの対話によって非常に現実的かつ可視的な方法でリアルタイムまたは準リアルタイムで影響が及ぼされ、観戦者が自身の影響を視聴し、ひいてはゲームへの自身の関与を感知して増大させることを許可し得る。いくつかの実施形態では、UI要素は、プレイヤーに提供されるべきゲーム内コンテンツもしくは情報を購入するか、または別様にその代金を支払うための方法、及び/またはUI要素を介して提供されるゲームへの他の効果を観戦者に提供するUI要素を含み得る。
いくつかの実施形態では、観戦者がゲームシステム上で実行するゲームに作用するか、または影響を及ぼすことができる観戦UI上のUI要素を提供することに加えて、ゲームに作用するか、または影響を及ぼすゲーム入力は、観戦者デバイスへのテキストまたは音声入力を含むが、これらに限定されない観戦者デバイスへの観戦者入力の分析から決定され得る。例えば、ゲームシステムへの観戦者指示を示すキーワードまたはキーフレーズは、図4に例証されるように、テキスト、音声、及び/またはソーシャルメディア入力等の他の入力の分析から決定され得る。いくつかの実施形態では、ゲーム入力が決定され得る観戦者入力は、デバイス及び技術、例えば、コントローラまたはジョイスティック、動作追跡システム、ジェスチャーベースの入力システム等からの入力も含み得る。
いくつかの実施形態では、観戦者が観戦UIへの入力及び観戦UIとの対話を介してゲームシステム上で実行するゲームに作用するか、または影響を及ぼすことを許可することに加えて、観戦システムは、観戦者が情報を放送者に個別にまたは集合的に提供することができる1つ以上のUI要素を提供し得る。例えば、図25及び図26Aに示されるように、コミュニティ入力ペインは、観戦者が放送者に情報、この例では、隠されたオブジェクトに関する位置情報を提供することができる「以下を見る」UI要素を含む。観戦者デバイス上のUI要素への入力により、入力情報が、例えば、図26Bに示されるように、コミュニティ入力2666ペイン内のテキストとして、かつ/またはマップオーバーレイウィンドウ2662内のグラフィックとして、放送者のデバイス上にディスプレイされ得る。情報は、他の観戦者のデバイス上にディスプレイされ得るが、必ずしもディスプレイされない。観戦者デバイス及び放送デバイスが、観戦者及び放送者が通信することができる放送チャットウィンドウも含み得、観戦システムが、図25、図26A、及び図26Bに例証されるように、音声チャットチャネルを介して音声チャットもサポートし得ることに留意されたい。
いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームシステムAPIに従ってゲームシステム上で実行するゲームエンジンへのゲーム入力を提供し得る本明細書でゲーム対話モジュールと称される1つ以上の構成要素またはモジュールを含み得る。いくつかの実施形態では、ゲーム対話モジュールのうちの少なくともいくつかは、観戦システムによって提供され得る。しかしながら、いくつかの実施形態では、ゲーム対話モジュールのうちの少なくともいくつかは、ゲームシステムSDKに従って開発され、ゲーム開発者を含むが、これに限定されない第三者によって観戦システムに提供され得る。ゲーム対話モジュールは、例えば、ゲームと対話するためのUI要素を定義し、ゲームへのゲーム入力を定義し、UI要素への入力及びUI要素との対話をゲーム入力の値にマッピングし得る。いくつかの実施形態では、ゲームシステムAPIに従ってゲームシステムから受信されたゲームメタデータは、ゲームに関するゲームコンテンツを記述または表現する情報を含み、ゲーム対話モジュール(複数可)によって定義されるUI要素のうちの少なくともいくつかは、ゲームコンテンツに対応するか、またはそれを表現する。
図23は、いくつかの実施形態による、観戦者がゲーム観戦システムを介して放送されているゲームに作用する入力を提供することを許可するゲーム観戦システムにおけるゲーム対話モジュールを例証する。図1A及び図1Bに例証及び記載されるゲーム観戦システム100等のゲーム観戦システム100は、ゲームシステムAPI114に従ってゲームエンジン2322へのゲーム入力2396を提供し得る1つ以上の構成要素またはモジュール2310を含むか、または実装し得る。ゲーム入力2396のうちの少なくともいくつかは、ゲームメタデータ124から少なくとも部分的に決定され、かつ観戦者デバイス(複数可)160上のゲーム対話UI(複数可)2362を介して観戦者に提示される放送コンテンツ126との観戦者対話164からまたはそれに基づいて決定され得る。いくつかの実施形態では、観戦システム100は、放送124がゲームシステムAPI114に従って、または図1Cに例証される1つ以上の他のソースからストリーミングされているゲームシステム(複数可)120からゲームメタデータ1624を取得することができる。いくつかの実施形態では、ゲーム入力2396のうちの少なくともいくつかは、観戦者デバイス(複数可)160へのテキストまたは音声チャット入力等の観戦者入力165から決定され得る。いくつかの実施形態では、ゲーム入力2396の値は、「ツイート」またはインスタントメッセージ(IM)等のソーシャルメディアからの入力を含むが、これらに限定されない観戦者デバイス(複数可)160または観戦システム100への他の入力からも決定され得る。いくつかの実施形態では、観戦システムは、観戦者デバイス160から観戦者の眼球運動、身体動作、または表情のビデオまたは画像入力を取得し、ビデオまたは画像入力を処理して、ゲームシステム120上で実行するゲームとの対話を特定するメトリクスを決定し、決定されたメトリクスに従って1つ以上のゲーム入力2396の値を生成することができる。
いくつかの実施形態では、観戦システム100は、様々な方法で、観戦者がゲームエンジン2322によって実行されているゲーム及び観戦者デバイス(複数可)160への放送142と対話し、それらに作用することを可能にし得る。いくつかの実施形態では、観戦システム100のゲーム対話モジュール(複数可)2310は、観戦者対話164及び/または入力165に基づいてゲーム入力2396の値を決定し、観戦システム100によってゲームシステム140に提示されるゲームシステムAPI114に従ってゲーム入力2396をゲームシステム140に提供することができる。
いくつかの実施形態では、ゲームエンジン2322へのゲーム入力2396の値を決定する観戦者入力及び対話は、観戦者デバイス160上、例えば、ゲーム対話UI(複数可)2362上の観戦UI116を介して提示される放送コンテンツ126との観戦者対話164を含み得る。図25は、ゲーム対話ユーザインターフェースを含む観戦UI例を例証する。いくつかの実施形態では、ゲームシステムAPI114及びSDKは、ゲームシステム120上で実行するゲームが観戦システム100にゲームメタデータ124を提供することを許可し得、このゲームメタデータ124を使用して、ゲーム対話UI(複数可)2362上に提示されるゲーム関連放送コンテンツ126を生成し、ゲーム対話UI(複数可)2362の放送コンテンツへの様々な観戦者入力及びそれとの対話に従って決定されたゲーム入力2396をゲームシステムAPI114に従って観戦システム100から取得することができる。いくつかの実施形態では、観戦システム100は、ゲーム対話UI(複数可)2362への観戦者及び観戦コミュニティ入力及びそれとの対話に基づいて様々なゲーム入力2396を生成することができる。いくつかの実施形態では、観戦システム100は、様々な方法で、観戦者がゲーム対話UI(複数可)2362を介して放送されている142ゲームと対話して、それに作用し、かつ/または放送者及びゲーム内のプレイヤーと対話することを可能にし得る。いくつかの実施形態では、個々の観戦者がゲーム対話UI(複数可)2362を介してゲームと対話して、ゲーム内効果をもたらすことができる。いくつかの実施形態では、観戦者群が、例えば、投票に基づいてゲーム対話UI(複数可)2362を介してゲーム内効果をもたらすか、または別様にゲームに影響を及ぼすことができる。
いくつかの実施形態では、個々の観戦者及び/または観戦者群は、ゲーム対話UI(複数可)2362上のUI要素を介してゲーム、ゲームユニバース内のオブジェクト、ゲーム内のイベント、またはゲーム内のプレイヤーに作用するか、または影響を及ぼすことができる。非限定的な例として、観戦者は、ゲーム対話UI(複数可)2362上に提示されたUI要素を介して建物を建設するか、武器を隠すか、難易度を設定するか、天候もしくは他の環境要因を選択するか、または別様にゲームコンテンツ及びイベントに作用することができる。いくつかの実施形態では、観戦者は、ゲーム対話UI(複数可)2362を介してゲームコンテンツをゲーム内の特定のプレイヤーまたはプレイヤーのチームに提供するか、またはそれらに、例えば、オブジェクト、ブースト、武器、薬剤、健康ポイント、強さレベル等を「贈呈」することができる。いくつかの実施形態では、観戦者は、ゲーム対話UI(複数可)2362を介してゲーム内のプレイヤーまたはプレイヤーのチームに情報、例えば、マップ、警告、または助言を提供することができる。いくつかの実施形態では、観戦者、例えば、暴風雨または他の大惨事を引き起こすことによって、ゲームレベル、タスク、または難関の難易度を高めることによって、プレイヤーからオブジェクトを取り上げることによって、プレイヤーの強さを低下させるか、またはプレイヤーのパワーを制限することによって等、ゲーム対話UI(複数可)2362を介してゲームまたはゲーム内のプレイヤーに難関及び困難を導入することができる。したがって、ゲームプレイは、ゲーム対話UI(複数可)2362への観戦者の入力及びゲーム対話UI(複数可)2362との対話によって非常に現実的かつ可視的な方法でリアルタイムまたは準リアルタイムで影響が及ぼされ、観戦者が自身の影響を視聴し、ひいてはゲームへの自身の関与を感知して増大させることを許可し得る。
いくつかの実施形態では、観戦システム100は、放送チャットまたは放送142の他の音声及びテキストチャネルへの観戦者音声及び/またはテキスト入力165を含むが、これらに限定されない観戦者入力も取得及び分析することができる。いくつかの実施形態では、観戦システム100は、代わりにまたは加えて、「ツイート」またはインスタントメッセージ(IM)等のソーシャルメディアからの入力を含むが、これに限定されない他の入力167ソースまたはチャネルからの入力を取得、処理、及び分析することができる1つ以上のインターフェースを含み得る。この分析により、例えば、1つ以上の音声及び/もしくはテキストチャットチャネルまたはソーシャルメディアチャネル167からコンテンツ(例えば、キーワードまたはフレーズ)が決定され、このコンテンツが収集及び定量されて、ゲームエンジン2322へのゲーム入力2396が生成され得る。図4は、観戦者音声及び/もしくはテキスト入力165またはソーシャルメディア入力等の他の入力167を含むが、これらに限定されない入力を取得及び分析して、放送関連分析情報を決定することができる観戦システム100の参加者入力処理構成要素例を例証する。いくつかの実施形態では、放送関連分析情報は、ゲームシステムAPI114に従ってゲームエンジン2322へのゲーム入力2396を生成する際にゲーム対話モジュール(複数可)2310によって使用され得る。
いくつかの実施形態では、観戦システム100は、観戦者が情報2364を放送者に個別にまたは集合的に提供することができる1つ以上のUI要素を提供し得る。例えば、図25及び図26Aに示されるように、コミュニティ入力ペインは、観戦者が情報2364を放送者に提供することができるUI要素を含む。観戦者デバイス160上のUI要素への入力により、入力情報2364が、放送者デバイス140上に、例えば、図26Bに示されるようにコミュニティ入力ペイン内にディスプレイされ得る。いくつかの実施形態では、情報2364は、他の観戦者のデバイス140上にディスプレイされ得るが、必ずしもディスプレイされない。観戦者デバイス160及び放送デバイス140が、観戦者及び放送者が通信することができる放送チャットウィンドウも含み得、観戦システム100が、図25、図26A、及び図26Bに例証されるように、音声チャットチャネルを介して音声チャットもサポートし得ることに留意されたい。
いくつかのゲームにおいて、例えば、図22に示されるように、観戦者は、異なるチームのファンであり得、異なるプレイヤーが異なるチームに存在し得、2つ以上の異なるゲームエンジンインスタンスが実行して異なるチーム及び/またはプレイヤーを応援することができる。異なるチーム及び/またはプレイヤー、ひいては異なるゲームエンジンは、同じ放送(または同じゲームの異なる放送)への入力及びそれとの対話によって作用され得る。図23Aが、ゲームシステムAPI114を介してゲームシステム120のゲームエンジン2322と通信する観戦システム100のゲーム対話モジュール(複数可)2310を示す一方で、いくつかの実施形態では、観戦システム100のゲーム対話モジュール(複数可)2310は、代わりに、ゲームシステム120の1つ以上のゲームサーバと通信して、複数のゲームエンジン(複数可)2322へのゲーム入力2396を提供することができる。ゲームサーバ(複数可)は、次いで、図1Dに示されるように、ゲーム入力2396を1つ、2つ、またはそれ以上のゲームエンジンインスタンスに通信することができる。ゲームエンジンインスタンスは、ゲームシステム120の1つ以上のサーバ上でインスタンス化され得るか、またはあるいはゲームエンジンインスタンスのうちの少なくともいくつかが、図23Aに例証されるように放送者デバイス140上で起動していてもよい。いくつかの実施形態では、観戦システム100のゲーム対話モジュール(複数可)2310から受信されたゲーム入力2396は、特定のゲームエンジンに特有の(例えば、異なるチーム及び/またはプレイヤーに特有の)少なくともいくつかのデータを含み得、ゲームサーバ(複数可)は、ターゲットエンジンへのデータの分配を取り扱い得る。
図24Aは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける観戦者が放送されているゲームに作用する入力を提供することを許可するための方法の流れ図である。図24Aの方法は、例えば、図1A、図1B、または図23に例証される観戦システム100によって実施され得る。図24Aの2400に示されるように、観戦システムは、例えば、図23及び図25に例証されるように、ゲーム対話放送コンテンツを観戦者デバイス上のゲーム対話UIに提供し得る。放送コンテンツは、ゲームシステムまたは図1Cに例証される1つ以上の他のソースから受信されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づき得る。図24Aの2402に示されるように、観戦システムは、放送コンテンツとの観戦者の対話を受信及び処理して、例えば、図23に例証されるように、ゲーム入力を生成することができる。図24Aの2404に示されるように、観戦システムは、図23に例証されるように、ゲームインターフェース、例えば、ゲームシステムAPIを介してゲームへのゲーム入力を提供し得る。図24Aの2406に示されるように、ゲーム入力は、例えば、図23及び図25を参照して説明されるように、様々な方法でゲームに作用し得る。
図24Bは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける観戦者音声またはテキスト入力を分析して放送されているゲームに作用するための方法の流れ図である。図24Bの方法は、例えば、図1A、図1B、または図23に例証される観戦システム100によって実施され得る。図24Bの2450に示されるように、観戦システムは、例えば、図26A及び図26Bを参照して例証されるように、放送の観戦者から音声及び/またはテキスト入力を取得し得る。いくつかの実施形態では、デバイス及び技術、例えば、コントローラまたはジョイスティック、動作追跡システム、ジェスチャーベースの入力システム等からのソーシャルメディア入力及び入力等の他の入力は、観戦システムによって取得され得る。図24Bの2452に示されるように、観戦システムは、入力を分析して、ゲームに作用することを対象とする観戦者入力を決定することができる。例えば、ゲームシステムへの観戦者指示を示すキーワードまたはキーフレーズは、図4に例証されるように、テキスト、音声、及び/またはソーシャルメディア入力等の他の入力の分析から決定され得る。図4は、観戦者音声及び/もしくはテキスト入力またはソーシャルメディア入力等の他の入力を含むが、これらに限定されない入力を取得及び分析して、放送関連分析情報を決定することができる観戦システムの参加者入力処理構成要素例を例証する。図24Bの2454に示されるように、観戦システムは、例えば、図23に例証されるように、観戦者入力からゲーム入力を生成することができる。図24Bの2456に示されるように、観戦システムは、図23に例証されるように、ゲームインターフェース、例えば、ゲームシステムAPIを介してゲームへのゲーム入力を提供し得る。図24Bの2458に示されるように、ゲーム入力は、例えば、図23及び図25を参照して説明されるように、様々な方法でゲームに作用し得る。
図25は、いくつかの実施形態による、観戦者がゲーム観戦システムを介して放送されているゲームに作用する入力を提供することを許可するゲーム観戦システムのための観戦ユーザインターフェースの非限定的な例を提供する。観戦UI2502は、例えば、ウェブブラウザを介してゲーム観戦システムウェブサイトのウェブページとして、ゲーム観戦ウェブアプリケーションまたはモバイルアプリケーションに対するインターフェースとして、または他のネットワークベースのゲーム観戦アプリケーションに対するインターフェースとして提示され得る。観戦UI2502は、コントロール2510、A/Vコントロール2533を有するビデオプレイヤー2532、チャット2536ウィンドウ、観戦者が放送されている2534ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて放送コンテンツを視聴し、それと対話して、様々な方法でゲームに作用することができるゲーム対話ペイン2540、及び観戦者が放送者に情報を提供することができるコミュニティ入力2516ペインのうちの1つ以上を含むが、これらに限定されない1つ以上のペインまたはリージョンを含み得る。コントロール2510は、ゲーム観戦システムをナビゲートするか、または別様にそれと対話するための1つ以上のUI要素を含み得る。ビデオプレイヤー2532は、ライブ放送もしくはチャネルまたは以前に記録された放送のリプレイのビデオストリーム(放送2534として示される)をディスプレイする。
ゲーム対話ペイン2540は、放送されているゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて放送コンテンツを含み得る。ゲーム対話ペイン2540にディスプレイされる放送コンテンツは、観戦者が放送されている2534ゲームに作用することができる対話型UI要素を含み得る。「宇宙探検家!」ゲームの例に示されるように、ゲーム対話ペイン2540は、観戦者がゲーム内のオブジェクト(例えば、建物、地形、武器、巻物等の他のオブジェクト、マップ等の情報等)を追加、建設、または隠すことができるUI要素、観戦者が様々な方法でゲーム環境(例えば、天候)に作用することができるUI要素、観戦者が選択されたプレイヤーギア、情報、または他のゲームコンテンツを与えることができるUI要素、及び観戦者が難易度、敵の数等のゲームパラメータを設定することができるUI要素のうちの1つ以上を含み得るが、これらに限定されない。図25に示されるように、ゲーム対話ペイン2540は、観戦者がプレイヤー(複数可)を選択してギアまたは他のゲームコンテンツを与えるために使用され得る「プレイヤーを選択する」UI要素も含み得る。いくつかの実施形態では、観戦者(複数可)は、例えば、図25に例証される「お支払いはこちら」UI要素を介して、ギアまたは他のゲームコンテンツの代金を支払うことができる。いくつかの実施形態では、ゲーム対話ペイン2540は、観戦者がゲーム対話ペイン2540を介して提供されるゲーム変化選択肢のうちの1つ以上に投票することができるUI要素を提供し得る。
いくつかの実施形態では、観戦者が様々な方法でゲームと対話し、それに作用することを許可するゲーム対話ペイン2540内の放送コンテンツに加えて、観戦UI2502は、観戦者が放送者に情報を個別にまたは集合的に提供することができる1つ以上のUI要素を提供し得る。例えば、図25に示されるように、コミュニティ入力2516ペインは、観戦者が放送者に情報、この例では、隠されたオブジェクトに関する位置情報を提供することができる「以下を見る」UI要素を含む。観戦者デバイス上のUI要素への入力により、入力情報が放送者のデバイス上に、例えば、図26Bに示されるようにコミュニティ入力ペイン内にディスプレイされ得る。情報は、他の観戦者のデバイス上にディスプレイされ得るが、必ずしもディスプレイされない。観戦者デバイス及び放送デバイスが、観戦者及び放送者が通信することができる放送チャットウィンドウも含み得、観戦システムが、図25、図26A、及び図26Bに例証されるように、音声チャットチャネルを介して音声チャットもサポートし得ることに留意されたい。
図23を参照して、観戦UI2502のゲーム対話ペイン2540内にディスプレイされた放送コンテンツとの観戦者の対話164は、観戦システム100のゲーム対話モジュール(複数可)2310によって収集及び分析されて、ゲームエンジン2322へのゲーム入力2396の値を決定することができる。ゲーム対話モジュール(複数可)2310は、観戦者対話164収集及び分析し、その結果をゲーム入力2396としてゲームエンジン2322に提供する。加えて、チャット2536ウィンドウ、音声チャット、及び他の入力を介するテキスト入力が、例えば、図4を参照して例証されるように分析されて、ゲーム入力2396を生成することができる。したがって、観戦コミュニティは、観戦サービス100によって提供される観戦UI2502を介して非常に現実的かつ可視的な方法でリアルタイムまたは準リアルタイムでゲームプレイに影響を及ぼすことができ、観戦コミュニティがゲームへの自身の影響を視聴し、ひいてはゲームへの自身の関与を感知することを許可し得る。加えて、ゲームは、自身の観戦観衆によって影響が及ぼされるゲームプレイに興味深い変化を提供することによってプレイヤーのために増強され得る。
図26Aは、いくつかの実施形態による、観戦者及び観戦コミュニティ入力がゲーム観戦システムを介して放送されているゲームに作用することを許可するゲーム観戦システムのための観戦ユーザインターフェースの別の非限定的な例を提供する。観戦者のデバイス2600は、観戦UI2602を実装し得、観戦者音声入力を収集するためのマイクロホン2606及びゲーム音声(観戦者音声及び/または群衆騒音、放送者音声解説等を含む)を出力するためのスピーカー2604を含み得る。観戦者のデバイス2600は、観戦者2660がテキスト入力、例えば、放送チャット2618を入力することができるキーボード2609または他の入力デバイス(複数可)も含むか、またはそれに連結され得る。いくつかの実施形態では、観戦者のデバイス2600は、入力デバイス及び技術、例えば、コントローラまたはジョイスティック、動作追跡システム、ジェスチャーベースの入力システム等も含むか、またはそれに連結され得る。
いくつかの実施形態では、UI2602は、例えば、放送者/プレイヤーの観点からのゲームユニバースの現在の眺めをディスプレイするゲーム観戦ウィンドウ2610を含み得る。いくつかの実施形態では、UI2602は、観戦者2660が観戦システムと対話して、例えば、放送をコントロールし、他の放送を選択することができる観戦者コントロール2619ウィンドウまたはペインも含み得る。いくつかの実施形態では、UI2602は、それぞれのゲームシステムから受信されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づく放送コンテンツが観戦者2660にディスプレイされ、かつ観戦者2660によってアクセスされ得る放送コンテンツ2640ペインまたはリージョンを含み得る。放送コンテンツ2640ペインは、例えば、ゲームメタデータにおけるゲームシステムによって提供されるゲーム、ゲームプレイヤー、ゲームオブジェクトまたはアイテム、ゲームイベント等に関する情報を示し得る。いくつかの実施形態では、UI2602は、観戦者2660がテキストにより放送者/プレイヤー及び他の観戦者と通信することができる放送チャット2618ウィンドウを含み得る。
いくつかの実施形態では、UI2602は、例えば、ゲーム観戦ウィンドウ2610内のウィンドウまたはゲーム観戦ウィンドウ2610をオーバーレイするウィンドウとして、放送者/プレイヤーのライブ視聴を示すウィンドウ2614を含み得る。いくつかの実施形態では、オンラインゲームワールドのワールドマップ2612またはマップの一部は、例えば、ゲーム観戦ウィンドウ2610内のウィンドウまたはゲーム観戦ウィンドウ2610をオーバーレイするウィンドウとして、UI2602上にディスプレイされ得る。いくつかの実施形態では、ウィンドウ2615は、観戦者によって選択されたゲームの異なる観点を示し得るか、またはあるいは以前に記録されたゲームセッションのハイライトリールもしくはリプレイ等のビデオオンデマンドコンテンツを示し得る。
いくつかの実施形態では、UI2602は、例えば、図25を参照して説明されるように、観戦者がUI要素と対話して、様々な方法でゲームに作用することができるゲーム対話インターフェース2644を含み得る。いくつかの実施形態では、UI2602は、例えば、図25を参照して説明されるように、観戦者がUI要素と対話して、放送者と通信することができるコミュニティ入力2616インターフェースも含み得る。
図26Bは、いくつかの実施形態による、観戦者及び観戦コミュニティ入力がゲーム観戦システムを介して放送されているゲームに作用することを許可するゲーム観戦システムのための放送者ユーザインターフェースの非限定的な例を提供する。放送者のデバイス2650は、ゲーム及び放送UI2652を実装し得、放送者/プレイヤー2670音声及びビデオ入力を収集するためのA/Vデバイス2656(例えば、マイクロホンを有するビデオカメラ)及びゲーム音声(観戦者音声及び/または群衆騒音を含む)を出力するためのスピーカー2654を含むか、またはそれらに連結され得る。放送者のデバイス2650は、放送者/プレイヤー2670がテキスト入力、例えば、プレイヤーチャットまたは放送チャットを入力することができるキーボード2659または他の入力デバイス(複数可)も含むか、またはそれに連結され得る。いくつかの実施形態では、放送者のデバイス2650は、入力デバイス及び技術、例えば、コントローラまたはジョイスティック、動作追跡システム、ジェスチャーベースの入力システム等も含むか、またはそれに連結され得る。
いくつかの実施形態では、放送UI2652は、放送者/プレイヤー2670のゲームユニバースの現在の眺めをディスプレイするゲームプレイウィンドウ2660を含み得る。ウィンドウ2660に示されるゲームユニバースの放送者の眺めが、例えば、図9に示されるように、放送に含まれて観戦者に示され得ることに留意されたい。いくつかの実施形態では、UI2652は、放送者/プレイヤー2670がゲームシステムと対話することができるゲームコントロール2669も含み得る。いくつかの実施形態では、UI2652は、放送者/プレイヤー2670がテキストによりゲーム内の他のプレイヤーに通信することができるゲーム内チャット2665を含み得る。いくつかの実施形態では、UI2652は、放送者/プレイヤー2670が観戦システムと対話して放送をコントロールすることができる放送コントロール2667も含み得る。いくつかの実施形態では、UI2652は、放送者/プレイヤー2670及び観戦者がテキストにより通信することができる放送チャット2668を含み得る。いくつかの実施形態では、UI2652は、図25及び図26Aに例証されるように、観戦インターフェースを介して観戦者によって特定の放送者に提供された情報がディスプレイされ得るコミュニティ入力2666ペインも含み得る。いくつかの実施形態では、提供された情報は、代わりにまたは加えて、例えば、図26Bに示されるように。ワールドマップオーバーレイウィンドウ2662内のグラフィックとしてグラフで提供され得る。
<ゲーム観戦データの収集及び消費者への提供>
ゲーム観戦環境における放送から観戦データを収集及び記憶し、収集されたデータをゲーム開発者、オンライン商人、及び放送者を含むが、これらに限定されない消費者に販売する観戦システムの実施形態が記載される。いくつかの実施形態では、観戦システムは、放送デバイスからA/Vコンテンツを含むが、これに限定されない放送を取得することができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、放送がストリーミングされるゲームシステムから、または図1Cに例証される1つ以上の他のソースからゲームメタデータを取得することもできる。観戦システムは、放送用の視聴覚(A/V)コンテンツを記憶し、ゲームメタデータを含むが、これに限定されない観戦データ、ならびに放送及び放送コンテンツとの観戦者対話を収集及び記憶する。観戦システムは、例えば、ユーザインターフェース(UI)、クエリインターフェース、及び/またはアプリケーションプログラミングインターフェース(API)を介して、消費者に観戦データ及びA/Vコンテンツを公開する。観戦システムは、例えば、APIを介して、消費者に観戦データを生または未処理形態で提供し得る。代わりにまたは加えて、観戦システムは、観戦データのうちの少なくともいくつかに対する処理及び分析を行うことができ、クエリインターフェース及びウェブページ等のUIを含むが、これらに限定されない1つ以上のインターフェースを介して処理されたデータ及び/または分析データへのアクセスを提供することができる。
いくつかの実施形態では、観戦システムによって記憶された観戦データは、放送または観戦統計も含み得る。観戦システムは、放送への観戦者参加に基づいて統計を収集または決定し、統計データをゲームメタデータ、観戦者対話データ、及び他の観戦データとともに記憶することができる。例えば、いくつかの実施形態では、観戦システムは、特定の放送者の観衆のサイズ、または特定のゲームの全ての放送者の組み合わせられた観衆のサイズを追跡することができる。別の例として、観戦システムは、特定の放送またはゲームを見ている加入観戦者対非加入観戦者を追跡することができる。
いくつかの実施形態では、観衆または群衆状態または感情は、観戦システムによって追跡され得、追加観戦データとして記憶され得る。例えば、観戦者のビデオ、音声、及び/またはテキスト入力が図4に例証されるように分析されて、コンテンツまたは感情(キーワード、応援、ブーイング、幸せ等)を検出することができ、この分析情報を使用して、放送中の観衆状態または感情メトリクスを決定することができ、これらのメトリクスは、観戦データとともに記憶され得る。
いくつかの実施形態では、発話認識技術が放送への音声入力のうちの1つ以上に適用されて、話し言葉を認識してテキストに変換することができ、このテキストは、追加観戦データとして記憶され得る。例えば、放送者の音声チャネルがテキストに変換され、観戦データとして記憶され得る。別の例として、解説者の音声チャネルがテキストに変換され、観戦データとして記憶され得る。その後、テキストがAPI、UI、及び/またはクエリインターフェースを介して消費者に公開され、ゲームストリームにおけるイベントに、または観戦者のテキストチャット入力等の他の観戦データにも時間的に相関し得る。
観戦システムは、消費者がそれぞれの観戦データによって示される特定の観戦者行動、放送統計(例えば、観衆サイズ)、または観戦イベントに関連し得る放送からビデオ、音声、及び/またはテキストの一部を概観することができるように、例えば、タイムスタンプを使用して観戦データとA/Vコンテンツを相関させ得る。観戦データはまた、消費者が様々な放送コンテンツへの観戦者の興味及びそれとの対話を決定することができるように、観戦インターフェースに空間的にマッピングされ得る。観戦データは、単一の放送、放送者、もしくはゲーム、または複数の放送、放送者、もしくはゲームのデータを含み得る。
いくつかの実施形態では、観戦システムは、それぞれの放送コンテンツとの観戦者対話を含むが、これに限定されないゲームメタデータ及び放送用の放送メタデータの少なくとも一部をゲーム観戦データとして記憶することができる。観戦システムは、少なくともいくつかの放送用の視聴覚(A/V)コンテンツも記録することができる。ゲーム観戦システムは、1つ以上のUI、クエリインターフェース、及び/またはAPIを提供し得、それらを介して消費者(例えば、ゲーム開発者)が、個々の放送、放送者、または放送、放送者、もしくはゲームの凝集された観戦データ用のゲーム観戦データを取得または見ることができる。観戦データは、様々な方法で分析され、提示され、見られ得、様々な目的のために、例えば、ゲーム開発、宣伝、及び/もしくは市場取引におけるアプリケーションのオンラインゲーム使用及びパフォーマンスを分析する際に使用するために、または観戦インターフェースを介してゲーム関連コンテンツ及び商品の販売を分析する際に使用するために、消費者によって適用され得る。観戦システムプロバイダが観戦データを活用して、例えば、観戦システムUI及びUIコンテンツを評価することもできることに留意されたい。例えば、観戦システムプロバイダは、図30に例証されるヒートマップを使用して、観戦インターフェースのレイアウト及びコンテンツを評価することができる。
いくつかの実施形態では、観戦システムは、観戦データに対する少なくともいくつかの処理及び分析を行うことができ、消費者が前処理データを取得及び/または見ることができるインターフェース方法(例えば、UI)を提供することができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、代わりにまたは加えて、消費者が自身のカスタム目的に従って観戦データを取得、処理、及び分析することを許可するインターフェース、例えば、クエリインターフェースを提供することができる。クエリインターフェースは、例えば、消費者が観戦データを記憶するデータベースまたはデータストアに情報について問い合わせまたは要求して、例えば、観戦データの検索を行うことを許可するクエリ言語を提供することができる。
図27は、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおけるゲーム観戦データの収集及び記憶を例証する。図27に示されるように、図1A、図1B、及び図10に例証及び記載される観戦システム100等のゲーム観戦システム100は、ビデオ、音声、及びテキスト(例えば、チャット)チャネルを含む放送142からの放送A/Vコンテンツ2798、ゲームメタデータ124及び放送142用の放送メタデータのうちの少なくともいくつかを含むが、これらに限定されない放送データ2796、ならびに放送142及び放送コンテンツ126との観戦者対話164を記述するデータ2794を収集及び記憶することができる1つ以上の放送処理モジュール2700を実装し得る。観戦関連データは、観戦データストア2810に記憶され得る。観戦データストア2810は、図32に例証されるプロバイダネットワーク4190におけるプロバイダネットワークサービス4192として、またはそれによって実装され得る1つ以上の記憶デバイス、システム、またはサービス、例えば、ストレージサービス(複数可)によって実装され得る。
ゲーム観戦システム100は、それぞれの観戦者デバイス160上の観戦UI116を介して放送コンテンツ126を観戦者に提示することができる1つ以上の構成要素またはモジュール2700を実装し得る。放送コンテンツ126は、観戦システム100によって提供されるゲームシステムAPI114に従ってゲームシステム(複数可)120から受信されたゲームメタデータ124から少なくとも部分的に決定され得る。いくつかの実施形態では、放送コンテンツ126は、オンライン商人等の1つ以上の他のソースから獲得されたゲーム関連データから少なくとも部分的に決定され得る。観戦者は、観戦UI116及び観戦UI116に従って観戦者デバイス160上に提示される放送コンテンツ126との対話を介して、ゲーム関連コンテンツを視聴、探求、討論、選択、及び注文、購入、または別様に取得することができる。モジュール(複数可)2700は、観戦者デバイス160上に提示される放送コンテンツ126との観戦者対話164を取得及び処理して、観戦者対話データ2794を生成することができる。
いくつかの実施形態では、放送142及び放送コンテンツ126との観戦者対話が、観戦データストア2810における観戦者対話データ2794として追跡、処理、及び記録され得る。観戦者対話は、UI要素の選択、UI要素の操作(例えば、スクロール、クリック、スライド、回転等による)、UI要素上または付近でのホバリング(例えば、カーソルで)、UI要素への入力(例えば、テキストボックス内へのテキスト入力)、及び1つ以上のUI要素への焦点化(例えば、視線追跡技術によって検出される)のうちの1つ以上を含み得るが、これらに限定されない。
いくつかの実施形態では、放送142及び放送コンテンツ126との観戦者対話の取得及び記録は、観戦UIから他のページまたはサイトへの観戦者ナビゲーションを追跡することを含み得る。例えば、いくつかの実施形態では、観戦UIは、ウェブブラウザ上に提示されるウェブページであり得、放送142及び放送コンテンツ126との観戦者対話の取得及び記録は、観戦UIから1つ以上の他のウェブページへの観戦者ナビゲーションを追跡することを含み得る。
いくつかの実施形態では、放送142及び放送コンテンツ126との観戦者対話の取得及び記録は、観戦UI、放送142、及び放送コンテンツ126に対する眼球運動または頭部運動の一方または両方を追跡及び記録することを含み得る。
図28は、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおけるゲーム観戦データを消費者に公開するゲーム観戦モジュールまたはサービスを例証する。図27に示されるように、図1A、図1B、及び図10に例証及び記載される観戦システム100等のゲーム観戦システム100は、ビデオ、音声、及びテキスト(例えば、チャット)チャネルを含む放送142からの放送A/Vコンテンツ2798、ゲームメタデータ124及び放送142用の放送メタデータのうちの少なくともいくつかを含むが、これらに限定されない放送データ2796、ならびに放送142及び放送コンテンツ126との観戦者対話164を記述するデータ2794を収集及び記憶することができる1つ以上の放送処理モジュール2700を実装し得る。観戦関連データは、観戦データストア2810に記憶され得る。観戦データストア2810は、図32に例証されるプロバイダネットワーク4190におけるプロバイダネットワークサービス4192として、またはそれによって実装され得る1つ以上の記憶デバイス、システム、またはサービス、例えば、ストレージサービス(複数可)によって実装され得る。
図28に示されるように、ゲーム観戦モジュール2800は、放送A/Vコンテンツ2798、放送データ2796、及び観戦者対話データ2794を、1つ以上の観戦データインターフェース2802を介して1つ以上の観戦データ消費者2880に公開することができる。ゲーム観戦モジュール2800は、図1A、図1B、もしくは図27に例証される観戦システム100のモジュールまたはサービスであり得るか、またはあるいは別個のモジュールまたはサービス、例えば、図32に例証されるプロバイダネットワーク4190におけるプロバイダネットワークサービス4192として、またはそれによって実装され得るサービスであり得る。
観戦データインターフェース2802としては、ウェブページ等のユーザインターフェース(UI)、クエリインターフェース、及び/またはアプリケーションプログラミングインターフェース(API)が挙げられ得るが、これらに限定されない。インターフェース(複数可)2802を介して、消費者2890は、観戦データ2832(放送データ2796及び/もしくは観戦者対話データ2794からのデータを含む)ならびに/または放送A/V2836に対する要求2822を生成することができる。
いくつかの実施形態では、ゲーム観戦モジュール2800は、消費者2890が、それぞれの(相関)観戦データ2844によって示される特定の観戦者行動または観戦イベントに関連し得る放送からビデオ、音声、及び/またはテキスト(相関放送A/V2846)の一部を概観することができるように、例えば、タイムスタンプを使用して放送A/V2836データと観戦データ2832を時間的に相関させ得る。図31は、観戦データを放送A/Vに時間的に相関させる例を示す。いくつかの実施形態では、観戦データ2844はまた、例えば、図30に示されるように、消費者2890が様々な放送コンテンツへの観戦者の興味及びそれとの対話を決定することができるように、放送及び放送コンテンツが提示された観戦UIに空間的にマッピングされ得る。要求された観戦データ2844及び相関放送A/V2846は、単一の放送、放送者、もしくはゲーム、または複数の放送、放送者、もしくはゲームのデータ及びA/Vを含み得る。
図29は、いくつかの実施形態による、観戦システムにおけるゲーム観戦データを収集し、かつそのデータを消費者に公開するための方法の流れ図である。図29の方法は、例えば、図1A、図1B、及び図27に例証される観戦システム100によって実施され得る。図29の2900に示されるように、観戦システムは、例えば、図1A、図1B、または図27を参照して説明されるように、それぞれの放送用の放送コンテンツをゲームメタデータから少なくとも部分的に決定することができる。図29の2910に示されるように、観戦システムは、例えば、図1A、図1B、または図27を参照して説明されるように、放送及び放送コンテンツを観戦者デバイスにストリーミングすることができる。
図29の2920に示されるように、観戦システムは、例えば、図27及び図28を参照して説明されるように、放送A/Vコンテンツを記録することができる。図29の2930に示されるように、観戦システムは、例えば、図27及び図28を参照して説明されるように、放送データを観戦データとして決定及び記録することができる。図29の2940に示されるように、観戦システムは、例えば、図27及び図28を参照して説明されるように、放送との観戦者対話を観戦データとして捕捉及び記録することができる。
図29の2950に示されるように、放送A/Vコンテンツは、例えば、A/Vコンテンツ及びゲームメタデータとともにメタデータとして提供されたタイムスタンプに従って観戦データと相関し得る。いくつかの実施形態では、図28に例証されるゲーム観戦モジュールまたはサービスは、例えば、観戦データに対する消費者要求に応じて相関を行うことができる。図29の2960に示されるように、観戦データは、UI、API、及び/またはクエリインターフェース、例えば、図28に例証されるインターフェース(複数可)を介して消費者(複数可)に公開され得る。図29の2970に示されるように、観戦システムは、例えば、図28に例証されるインターフェース(複数可)に対する要求に応じて、UI、API、及び/またはクエリインターフェースを介して観戦データと相関する放送A/Vコンテンツを消費者(複数可)に提供し得る。
要素2950から要素2900に戻る矢印によって示されるように、少なくともいくつかの実施形態では、図29の方法は、観戦データ及び放送用のA/Vコンテンツがインターフェースを介して取得され、記憶され、相関して、消費者(複数可)に公開される反復プロセスであり得る。
図30は、いくつかの実施形態による、放送の少なくとも一部中の放送コンテンツとの観戦者対話を表示する観戦インターフェース3002テンプレートまたはレイアウト上にオーバーレイされたヒートマップを表示するゲーム観戦データ消費者インターフェースの非限定的な例である。図30は、例えば、図6Aに例証されるように、コントロール3033及び放送3034ペイン、ハイライト3034ペイン、及びチャット3036ペインを有するビデオプレイヤー3032を含み得る観戦UI3002テンプレートまたはレイアウト例を示す。観戦UI3032は、例えば、図6Aに例証されるように、1つ以上のゲーム3052を示すゲーム3050ペイン、1人以上の放送者3062を示すチャネル3060ペイン、ならびに以前に記録された放送及びハイライトリール等の1つ以上のビデオ3072を示すビデオオンデマンド3070ペインも含み得る。観戦UI3032は、例えば、図12に例証されるように、ゲーム関連コンテンツ及び商品を取得するためのUI要素を含むゲーム商品化インターフェース3040も含み得る。観戦UI3032は、本明細書に記載の他の放送コンテンツ3037、例えば、図14に例証されるゲームを取得するか、ゲームに参加するか、またはゲームに参入するためのUI要素も含み得る。このヒートマップが生成されたそれぞれの放送用の放送コンテンツは、放送3034上に1つ以上のオーバーレイ3037、例えば、図1A及び図27に例証される観戦システムによって、または図1Bに例証される放送コンテンツサービスによって、放送ストリームに追加されるテキストまたはバナー広告も含み得る。
陰影区域によって例証されるインターフェース3002に対する観戦者アクティビティを示すヒートマップが観戦インターフェース3002上にオーバーレイされる。ヒートマップは、1つの放送もしくは1つの放送の一部中、または2つ以上の放送中のアクティビティを表示し得る。グレースケールで示され、より濃い陰影がより高いアクティビティの区域を示しているが、実際には、陰影は、有色であり、例えば、「より熱い」色がより高いアクティビティを表示し得る。陰影区域は、図28に例証される観戦データ2834、例えば、1つ、2つ、またはそれ以上の放送のために収集された観戦者対話データ2794の分析によって決定されるように、観戦者が1つの放送もしくは1つの放送の一部、または2つ以上の放送中に焦点を合わせるか、または対話する傾向があった観戦インターフェース3002のリージョンまたはコンテンツに対応する。ヒートマップを生成するために追跡及び分析される観戦インターフェース3002との観戦者対話としては、UI要素の選択、UI要素の操作(例えば、スクロール、クリック、スライド、回転等による)、UI要素上または付近でのホバリング(例えば、カーソルで)、UI要素への入力(例えば、テキストボックス内へのテキストの入力)、及び1つ以上のUI要素への焦点化(例えば、視線追跡技術によって検出される)のうちの1つ以上が挙げられ得るが、これらに限定されない。
ヒートマップは、例えば、観戦者が焦点を合わせる傾向があったが購入しなかったアイテム(例えば、アイテム2及び3)、または他のアイテム(例えば、アイテム1)よりも頻繁に購入する傾向があったアイテムをマーチャンダイジングインターフェース3040に表示する。別の例として、ヒートマップは、より高いまたはより低いアクティビティを生成する傾向があるゲーム3052、放送者3062、及び/またはビデオ3072を表示し得る。ヒートマップは、より高いアクティビティを生成する傾向がある放送3034におけるリージョンも表示し得る。消費者は、例えば、この情報を使用して、製品、製品配置、宣伝等を含むが、これらに限定されない観戦インターフェース3002コンテンツ及びレイアウトを評価することができる。非限定的な例として、放送者は、ヒートマップを使用して、放送者が自身のチャネル上に配置することを選択するコンテンツを評価することができ、ゲーム開発者及び/またはオンライン商人は、ヒートマップを使用して、観戦インターフェース3002を介して販売されるゲーム関連コンテンツ及び商品を評価することができる。
図30がヒートマップを静的として示しているが、いくつかの実施形態では、ヒートマップは動的であってもよく、記録された観戦者対話がプレイバックされ、ヒートマップが変化して、焦点の変化を反映し得る。加えて、ヒートマップが生成され得る観戦データは、放送(複数可)用のA/Vコンテンツと時間的に相関し得、A/Vコンテンツは、例えば、消費者が高アクティビティ及び/または低アクティビティ期間中の放送(複数可)中に何が起こっていたかを見聞することを許可し得るヒートマップディスプレイを用いてプレイバックされ得る。
図31は、いくつかの実施形態による、放送A/Vコンテンツと相関するゲーム観戦メトリクスを示す消費者3160のデバイス3100に提供されたゲーム観戦データ消費者インターフェース3102の非限定的な例である。観戦データコントロール3140は、例えば、消費者3160がインターフェース3102のディスプレイ及びコンテンツをコントロールすることを許可する様々なUI要素、例えば、消費者3160が図28に例証される観戦データモジュールまたはサービスに問い合わせすることを許可するUI要素を含み得る。メトリクスグラフペイン3110A及び3110Bは、それぞれ、観戦メトリクスA及びBの経時的なプロットを示す。観戦メトリクスA及びBは、図28に例証される観戦データ2834から決定された様々なメトリクスのうちのいずれかであり得る。非限定的な例として、メトリクスAは、観衆サイズを示し得、メトリクスBは、観衆興奮またはアクティビティメトリックを示し得、いずれも経時的にプロットされたものである。スパイク3111は、3110A及び3110Bでプロットされたメトリクスにおける高点を示す。観戦データメトリクス3116は、図28に例証される観戦データモジュールまたはサービスを介して観戦データストアから取得された観戦データ2834から決定された1つ以上のメトリクス(この例では、X、Y、及びZ)の値をテキストでディスプレイすることができる。ペイン3112は、3110A及び3110Bでプロットされ、かつ観戦データメトリクス3116に示されるメトリクスに対応する放送からのビデオをリプレイすることができる。放送テキストチャット3118は、ペイン3112内にディスプレイされた放送からのテキストチャットをリプレイすることができる。加えて、放送に対応する放送音声がスピーカー(複数可)3104を介してリプレイされ得る。要素3110A及び3110B、3112、3118、3116、ならびに3104を介して視覚的にまたは音声的に提供されるデータまたは情報のいくらかまたは全ては、消費者3160が放送3112中及び/または放送3112における特定の瞬間に、例えば、スパイク3111で何が起こっていたかを見聞することができるように、時間的に相関し得る。例えば、消費者3160は、このインターフェース例を使用して、放送A/Vコンテンツにおける特定のイベントを観衆アクティビティ、観戦者対話及び入力、観戦統計、ならびに観戦データからの他の情報と相関させることができる。
<ネットワークベースのゲーム観戦環境例>
図32は、いくつかの実施形態による、ネットワークベースのゲーム及びゲーム観戦環境例を例証する。図1A〜図29を参照して本明細書に記載されるゲーム観戦環境におけるゲームシステム、ゲーム観戦システム、ならびに他のシステム及びサービスの実施形態は、例えば、図32に例証されるように、プロバイダネットワーク4190上の仮想化リソース(例えば、仮想化コンピューティングリソース、仮想化ストレージリソース、仮想化データベース(DB)リソース等)をサービスプロバイダのクライアントに提供するサービスプロバイダとの関連で実装され得る。仮想化リソースインスタンスは、1つ以上のプロバイダネットワークサービス4192を介してプロビジョニングされ得、サービスプロバイダのクライアント、例えば、プロバイダネットワーク4190及びサービス4192を介してゲームシステム4100または他のシステムもしくはサービスを開発及び提供する開発者4170クライアントに賃貸または賃借され得る。
少なくともいくつかの実施形態では、1つ以上の開発者4170は、サービス4192に対するアプリケーションプログラミングインターフェース(API)を介してプロバイダネットワーク4190のサービス4192のうちの1つ以上にアクセスして、プロバイダネットワーク4190上のゲームシステム4100及び/またはゲーム観戦サービス4130を設定することができる。ゲームシステム4100またはゲーム観戦サービス4130は、複数の仮想化リソースインスタンス(例えば、コンピューティングリソース、ストレージリソース、DBリソース等)を含み得る。
プロバイダネットワーク4190上のリソースインスタンス(例えば、コンピューティングリソース)のうちの少なくともいくつかは、複数のオペレーティングシステムがホストコンピュータ上で同時に起動することを可能にするハードウェア仮想化技術に従って、すなわち、ホスト上の仮想マシン(VM)として実装され得る。プロバイダネットワーク4190は、サービス4192を介して、プロバイダネットワーク4190の論理的に分離されたセクションのプロバイダネットワーク4190上のクライアントプライベートネットワークとしての特定のクライアントへのプロビジョニングを可能にし得る。プロバイダネットワーク4190上のクライアントのリソースインスタンスのうちの少なくともいくつかは、クライアントのプライベートネットワークにプロビジョニングされ得る。例えば、図32において、1つ以上のゲームシステム4100は、サービス4192のうちの1つ以上を介してプロバイダネットワーク4190上にプロビジョニングされるそれぞれの開発者4170のプライベートネットワークとして、またはそれに実装され得る。別の例として、ゲーム観戦サービス4130は、サービス4192のうちの1つ以上を介してプロバイダネットワーク4190上のプライベートネットワークにプロビジョニングされ得る。
プロバイダネットワーク4190は、サービス4192を介して、リソースインスタンスのフレキシブルなプロビジョニングを、仮想化リソースインスタンスが要求または使用の変化に応じてプロバイダネットワーク4190上の設定に自動的に追加されるか、またはそれから除去されるクライアントに提供し、それ故に自動的にスケールするためのプロバイダネットワーク4190上での実施がコンピューテーション及び/またはストレージ要求を取り扱うことを可能にし得る。例えば、1つ以上の追加コンピューティング及び/またはストレージリソースは、プレイヤー/放送者デバイス4120及び/または観戦者デバイス4180からのゲームプレイ、放送、及び/またはゲーム観戦の増加に応じて、ゲームシステム4100及び/またはゲーム観戦サービス4130に自動的に追加され得る。逆に、使用が閾値を下回った場合、リソースは、ゲームシステム4100及び/またはゲーム観戦サービス4130から除去され得る。
<例証的システム>
少なくともいくつかの実施形態では、本明細書に記載のゲーム観戦環境におけるゲームシステムをゲーム観戦システムと統合するための方法の一部または全てを実施し、かつそれらを統合するための装置を実装するコンピューティングデバイスは、図33に例証されるコンピュータシステム4300等の1つ以上のコンピュータアクセス可能媒体を含むか、またはそれにアクセスするように構成された汎用コンピュータシステムを含み得る。例証される実施形態では、コンピュータシステム4300は、入力/出力(I/O)インターフェース4330を介してシステムメモリ4320に連結された1つ以上のプロセッサ4310を含む。コンピュータシステム4300は、I/Oインターフェース4330に連結されたネットワークインターフェース4340をさらに含む。
様々な実施形態では、コンピュータシステム4300は、1つのプロセッサ4310を含むユニプロセッサシステム、またはいくつかのプロセッサ4310(例えば、2つ、4つ、8つ、もしくは別の好適な数)を含むマルチプロセッサシステムであり得る。プロセッサ4310は、命令を実行することができる任意の好適なプロセッサであり得る。例えば、様々な実施形態では、プロセッサ4310は、様々な命令セットアーキテクチャ(ISA)、例えば、x86、パワーPC、SPARC、もしくはMIPS ISA、または任意の他の好適なISAのうちのいずれかを実装する汎用または組み込みプロセッサであり得る。マルチプロセッサシステムにおいて、プロセッサ4310は各々、一般に同じISAを実装し得るが、必ずしもそうではない。
システムメモリ4320は、プロセッサ(複数可)4310によってアクセス可能な命令及びデータを記憶するように構成され得る。様々な実施形態では、システムメモリ4320は、任意の好適なメモリ技術、例えば、スタティックランダムアクセスメモリ(SRAM)、同期ダイナミックRAM(SDRAM)、不揮発性/フラッシュ型メモリ、または任意の他のタイプのメモリを使用して実装され得る。例証される実施形態では、ゲーム観戦環境におけるゲームシステムをゲーム観戦システムと統合するための本明細書に記載の方法、技法、及びデータ等の1つ以上の所望の機能を実装するプログラム命令及びデータは、コード4325及びデータ4326としてシステムメモリ4320に記憶された状態で示されている。
一実施形態では、I/Oインターフェース4330は、デバイス4300内のプロセッサ4310とシステムメモリ4320と任意の周辺デバイス(ネットワークインターフェース4340、入力/出力(I/O)デバイス、または他の周辺インターフェースを含む)との間のI/Oトラフィックを調整するように構成され得る。いくつかの実施形態では、I/Oインターフェース4330は、任意の必要なプロトコル、タイミング、または他のデータ変換を行って、1つの構成要素(例えば、システムメモリ4320)からのデータ信号を別の構成要素(例えば、プロセッサ4310)による使用に好適なフォーマットに変換することができる。いくつかの実施形態では、I/Oインターフェース4330は、例えば、周辺構成要素相互接続(PCI)バス標準またはユニバーサルシリアルバス(USB)標準の変形等の様々なタイプの周辺バスを介して取り付けられたデバイスへのサポートを含み得る。いくつかの実施形態では、I/Oインターフェース4330は、システム4300の1つ以上の入力/出力周辺デバイスまたは構成要素4370、例えば、カーソルコントロール、キーボード、ディスプレイ、ビデオ、及び/または音声I/Oデバイス4370もしくは構成要素、ならびに/または入力デバイス、例えば、コントローラもしくはジョイスティック、動作追跡システム、及びジェスチャーベースの入力システムをサポートし得る。いくつかの実施形態では、I/Oインターフェース4330の機能は、例えば、ノースブリッジ及びサウスブリッジ等の2つ以上の別個の構成要素に分けられ得る。また、いくつかの実施形態では、システムメモリ4320に対するインターフェース等のI/Oインターフェース4330の機能のうちのいくつかまたは全てが、少なくとも1つのプロセッサ4310に直接組み込まれ得る。
ネットワークインターフェース4340は、データがコンピュータシステム4300とあるネットワークまたはネットワーク4350に取り付けられた他のデバイス4360、例えば、図1A〜図30に例証される他のコンピュータシステムまたはデバイス等との間で交換されることを許可するように構成され得る。様々な実施形態では、ネットワークインターフェース4340は、例えば、イーサネット(登録商標)ネットワークのタイプ等の任意の好適な有線または無線一般データネットワークを介して通信をサポートし得る。加えて、ネットワークインターフェース4340は、アナログボイスネットワークもしくはデジタルファイバー通信ネットワーク等の電話通信/テレフォニーネットワークを介して、ファイバーチャネルSAN等のストレージエリアネットワークを介して、または任意の他の好適なタイプのネットワーク及び/もしくはプロトコルを介して通信をサポートし得る。
いくつかの実施形態では、システムメモリ4320は、ゲーム観戦環境におけるゲームシステムをゲーム観戦システムと統合するための方法及び装置の実施形態を実施するために図1A〜図30について上述されるプログラム命令及びデータを記憶するように構成されたコンピュータアクセス可能媒体の一実施形態であり得る。しかしながら、他の実施形態では、プログラム命令及び/またはデータは、異なるタイプのコンピュータアクセス可能媒体に受信、送信、または記憶され得る。一般的に言えば、コンピュータアクセス可能媒体は、非一時的記憶媒体またはメモリ媒体、例えば、磁気または光媒体、例えば、I/Oインターフェース4330を介してコンピュータシステム4300に連結されたディスクまたはDVD/CDを含み得る。非一時的コンピュータアクセス可能記憶媒体は、システムメモリ4320または別のタイプのメモリとしてコンピュータシステム4300のいくつかの実施形態に含まれ得る任意の揮発性または不揮発性媒体、例えば、RAM(例えば、SDRAM、DDR SDRAM、RDRAM、SRAM等)、ROM等も含み得る。さらに、コンピュータアクセス可能媒体は、伝送媒体もしくは信号、例えば、電気信号、電磁信号を含み得るか、またはネットワーク及び/もしくは無線リンク等の通信媒体を介して伝達されるデジタル信号が、例えば、ネットワークインターフェース4340を介して実装され得る。
上述は、以下の一連の条項に照らしてより良く理解され得る。
1.観戦システムを実装するように構成された1つ以上のコンピューティングデバイスを備えるシステムであって、前記観戦システムが、
放送者デバイスから受信されたビデオを複数の観戦者デバイスに放送することであって、前記ビデオが、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを含む、放送することと、
前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース(API)に従って前記ゲームシステムから前記ゲームのゲームメタデータを取得することであって、前記ゲームメタデータが、前記ゲームのゲーム状態、前記ゲームのゲームイベントデータ、前記ゲームへのプレイヤー入力、もしくはゲームコンテンツを記述または表現するデータのうちの1つ以上を含む、取得することと、
前記ゲームメタデータに少なくとも部分的に従って放送コンテンツを生成することと、
観戦ユーザインターフェース(UI)に従って前記放送コンテンツのうちの少なくともいくらかを前記複数の観戦者デバイスに提供することと、
前記観戦UIに従って前記放送コンテンツとの観戦者対話を取得することと、
前記APIに従って前記観戦者対話のうちの少なくともいくつかの表示を前記ゲームシステムに提供することと、を行うように構成される、前記システム。
2.ゲーム状態が、ゲームユニバース内のゲームタイムラインの特定の時点で特定のゲームを表現するゲーム情報及びゲームデータの時点記録である、条項1に記載のシステム。
3.前記ゲームイベントデータが、前記ゲームシステムによって決定された前記ゲームにおける注目すべきイベントを表示するゲームイベント記録を含む、条項1に記載のシステム。
4.前記ゲームコンテンツが、前記ゲーム内のオブジェクト、アイテム、またはキャラクターのうちの1つ以上を含む、条項1に記載のシステム。
5.プレイヤー入力が、ゲームクライアントまたはゲームコントローラを介するそれぞれのプレイヤーによる前記ゲームへのコマンドまたはアクション入力を表示する、条項1に記載のシステム。
6.前記観戦システムが、
前記観戦UIに従って前記複数の観戦者デバイスと関連付けられた複数の観戦者の観戦選好を取得することと、
前記複数の観戦者のそれぞれの観戦選好に従って前記複数の観戦者のうちの特定の観戦者をターゲットにした放送コンテンツを決定することと、を行うようにさらに構成される、条項1に記載のシステム。
7.前記観戦システムが、
前記観戦UIに従って前記複数の観戦者デバイスと関連付けられた複数の観戦者から観戦者入力を取得することであって、前記観戦者入力が、音声チャットまたはテキストチャットのうちの1つ以上を含む、取得することと、
前記観戦者入力の分析に従って1つ以上のゲーム入力を生成することと、
前記APIに従って前記1つ以上のゲーム入力を前記ゲームシステムに提供することであって、前記ゲーム入力が、前記ゲームシステム上での前記ゲームの実行に作用する、提供することと、を行うようにさらに構成される、条項1に記載のシステム。
8.前記放送コンテンツが、前記放送者デバイスから受信されたゲームビデオ上にオーバーレイされたコンテンツまたは前記観戦UIに従ってディスプレイのために前記複数の観戦者デバイスに提供されたUI要素のうちの1つ以上を含む、条項1に記載のシステム。
9.1つ以上のコンピューティングデバイス上に実装される観戦システムにより、
1つ以上の放送者デバイスから受信された1つ以上の放送を複数の観戦者デバイスにストリーミングすることであって、各放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示す、ストリーミングすることと、
前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース(API)に従って受信された前記ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に従って前記放送用のコンテンツを生成することと、
前記APIに従って前記放送コンテンツとの観戦者対話の表示を前記ゲームシステムに提供することと、を行うことを含む、方法。
10.前記ゲームメタデータが、前記ゲームシステム、前記1つ以上の放送者デバイス、ゲーム開発者システム、または第三者システムのうちの1つ以上から受信されたメタデータを含む、条項9に記載の方法。
11.放送ストリームとして前記放送デバイスから前記1つ以上の放送を受信することをさらに含み、前記ゲームメタデータの少なくとも一部が、放送ストリーム前記とともに受信される、条項9に記載の方法。
12.前記ゲームシステムにより、前記APIに従って前記放送コンテンツとの観戦者対話の前記表示を取得することと、
前記放送コンテンツとの前記表示された観戦者対話に従って前記ゲームシステム上での前記ゲームの実行に作用することと、をさらに含む、条項9に記載の方法。
13.前記ゲームの前記実行に対する前記放送コンテンツとの前記表示された観戦者対話の効果の1つ以上の表示を、前記1つ以上の放送を介して前記複数の観戦者デバイスに提供することをさらに含み、前記1つ以上の表示が、視覚表示または音声表示の一方または両方を含む、条項12に記載の方法。
14.観戦ユーザインターフェース(UI)に従って前記放送コンテンツのうちの少なくともいくらかを前記複数の観戦者デバイスに提供することと、
前記観戦UIに従って前記放送コンテンツとの前記観戦者対話を取得することと、をさらに含む、条項9に記載の方法。
15.前記放送コンテンツが、前記1つ以上の放送者デバイスから受信されたゲームビデオ上の1つ以上のオーバーレイを含む、条項9に記載の方法。
16.前記放送コンテンツが、観戦UIに従ってディスプレイのために前記複数の観戦者デバイスに提供された1つ以上のユーザインターフェース(UI)要素を含む、条項9に記載の方法。
17.前記ゲームメタデータが、前記ゲームのゲーム状態、前記ゲームのゲームイベントデータ、前記ゲームへのプレイヤー入力、またはゲームコンテンツを記述または表現するデータのうちの1つ以上を含む、条項9に記載の方法。
18.ゲーム状態が、ゲームユニバース内のゲームタイムラインの特定の時点で特定のゲームを表現するゲーム情報及びゲームデータの時点記録である、条項17に記載の方法。
19.前記ゲームイベントデータが、前記ゲームシステムによって決定された前記ゲームにおける注目すべきイベントを表示するゲームイベント記録を含む、条項17に記載の方法。
20.前記ゲームコンテンツが、前記ゲーム内のオブジェクト、アイテム、またはキャラクターのうちの1つ以上を含む、条項17に記載の方法。
21.プレイヤー入力が、ゲームクライアントまたはゲームコントローラを介するそれぞれのプレイヤーによる前記ゲームへのコマンドまたはアクション入力を表示する、条項17に記載の方法。
22.前記複数の観戦者デバイスから観戦者入力を取得することであって、前記観戦者入力が、前記観戦者デバイスと関連付けられた観戦者からの音声入力またはテキスト入力のうちの1つ以上を含む、取得することと、
前記観戦者入力を分析して、1つ以上のゲーム入力を決定することと、
前記APIに従って前記1つ以上のゲーム入力を前記ゲームシステムに提供することであって、前記ゲーム入力が、前記ゲームシステム上での前記ゲームの実行に作用する、提供することと、をさらに含む、条項9に記載の方法。
23.前記観戦者入力が、前記観戦者デバイスのコントローラデバイス、ジョイスティックデバイス、動作追跡入力デバイス、またはジェスチャーベースの入力デバイスのうちの1つ以上への入力をさらに含む、条項22に記載の方法。
24.前記ゲームメタデータの少なくとも一部が、前記観戦システムAPIに従って前記観戦システムからの要求に応じて前記ゲームシステムによって提供される、条項9に記載の方法。
25.1つ以上のコンピュータ上で実行されると、前記1つ以上のコンピュータに、観戦システムの放送コンテンツモジュールを実施させるプログラム命令を記憶する非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記観戦システムが、
1つ以上の放送者デバイスから1つ以上の放送を取得することであって、各放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示す、取得することと、
前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース(API)に従って前記ゲームシステムから前記ゲームのゲームメタデータを取得することであって、前記ゲームメタデータが、前記ゲームのゲーム状態、前記ゲームのゲームイベントデータ、前記ゲームへのプレイヤー入力、もしくはゲームコンテンツを記述または表現するデータのうちの1つ以上を含む、取得することと、
前記ゲームシステムから受信された前記ゲームメタデータに少なくとも部分的に従って前記1つ以上の放送用の放送コンテンツを生成することと、
前記1つ以上の放送及び前記放送コンテンツを複数の観戦者デバイスにストリーミングすることと、
前記複数の観戦者デバイスから前記放送コンテンツとの観戦者対話を取得することと、
前記観戦システムAPIに従って前記観戦者対話のうちの少なくともいくつかの表示を前記ゲームシステムに提供することと、を行うように構成される、前記非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
26.前記放送コンテンツが、前記1つ以上の放送者デバイスから前記放送に受信されたゲームビデオ上にオーバーレイされたコンテンツ、または観戦UIに従ってディスプレイのために前記複数の観戦者デバイスに提供されたユーザインターフェース(UI)要素、のうちの1つ以上を含む、条項25に記載の非一時的コンピュータアクセス可能記憶媒体。
上述は、以下の一連の条項に照らしてさらにより良く理解され得る。
1.観戦システムを実装するように構成された1つ以上のコンピューティングデバイスを備えるシステムであって、前記観戦システムが、
放送者デバイスから受信されたビデオを複数の観戦者デバイスに放送することであって、前記ビデオが、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを含む、放送することと、
前記ゲームシステムから取得された前記ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に従って放送コンテンツを生成することであって、前記ゲームメタデータが、ゲームコンテンツを記述または表現するデータを含み、前記放送コンテンツが、それぞれのゲームコンテンツに対応するオブジェクトを取得するためのユーザインターフェース(UI)要素を含む、生成することと、
観戦UIに従って前記放送コンテンツを前記複数の観戦者デバイスに提供することと、
前記観戦UIに従って前記放送コンテンツとの観戦者対話を取得することであって、前記観戦者対話が、それぞれのオブジェクトの要求を表示する前記UI要素への入力を含む、取得することと、
前記要求に応じて前記ゲームコンテンツに対応するオブジェクトの1つ以上の注文を生成することと、を行うように構成される、前記システム。
2.前記ゲームメタデータのうちの少なくともいくつかが、前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース(API)に従って前記ゲームシステムから取得される、条項1に記載のシステム。
3.前記ゲームコンテンツが、ゲーム内アイテムまたはキャラクターのうちの1つ以上を含み、前記オブジェクトが、それぞれのゲームコンテンツに対応する仮想オブジェクトまたは物理的オブジェクトのうちの1つ以上を含む、条項1に記載のシステム。
4.前記オブジェクトが、前記ゲーム内で使用するように構成された仮想オブジェクトを含み、前記観戦システムが、前記仮想オブジェクトのうちの少なくともいくつかを、前記複数の観戦者デバイスのうちのそれぞれの観戦者デバイスに送信するようにさらに構成される、条項1に記載のシステム。
5.前記複数の観戦者デバイスのうちの少なくとも1つが、ゲームクライアントを含み、少なくとも1つの仮想オブジェクトが、それぞれの観戦者デバイス上の前記ゲームクライアントにダウンロードされる、条項4に記載のシステム。
6.前記オブジェクトが、それぞれのゲームコンテンツをモデリングする物理的オブジェクトを含む、条項1に記載のシステム。
7.前記放送コンテンツが、前記ゲームコンテンツの記述、画像、またはビデオのうちの1つ以上をさらに含む、条項1に記載のシステム。
8.前記放送コンテンツが、前記ゲームコンテンツのゲーム内使用のための履歴情報または統計のうちの1つ以上をさらに含む、条項1に記載のシステム。
9.前記観戦システムが、複数の放送チャネル上で複数の放送を同時にストリーミングし、各放送チャネルが、複数の放送者のうちの1人に対応し、前記観戦システムが、
前記放送者デバイスから放送仕様を取得することであって、前記仕様が、前記それぞれの放送者の放送チャネルを介して提供される特定のゲームコンテンツの表示を含む、取得することと、
前記放送仕様に従って前記放送コンテンツのうちの少なくともいくらかが前記複数の観戦者デバイスに提供されるべきであると決定することと、を行うようにさらに構成される、条項1に記載のシステム。
10.1つ以上のコンピューティングデバイス上に実装される観戦システムにより、
1つ以上の放送者デバイスから受信された1つ以上の放送を複数の観戦者デバイスにストリーミングすることであって、各放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示す、ストリーミングすることと、
ゲームコンテンツを記述または表現するゲームメタデータに少なくとも部分的に従って前記放送用の放送コンテンツを生成することと、
前記放送コンテンツによって表現されたゲームコンテンツに対応するオブジェクトの要求を表示する対話を含む前記放送コンテンツとの観戦者対話の表示を取得することと、
前記要求に応じて前記要求されたオブジェクトの注文または配信を容易にすることと、を行うことを含む、方法。
11.オブジェクトの前記要求が、1つ以上のオブジェクトの購入を含み、前記要求されたオブジェクトの注文または配信の容易化が、前記要求されたオブジェクトの購入注文を生成することを含む、条項10に記載の方法。
12.オブジェクトの前記要求を表示するフィードバックを、前記観戦デバイス、前記ゲームシステム、前記1つ以上の放送者デバイス、ゲーム開発者システム、または第三者システムのうちの1つ以上に提供することをさらに含む、条項10に記載の方法。
13.前記観戦システムにより、アプリケーションプログラミングインターフェース(API)に従って、前記ゲームシステムから前記ゲームメタデータのうちの少なくともいくつかを取得することをさらに含む、条項10に記載の方法。
14.前記放送コンテンツが、観戦UIに従ってディスプレイのために前記複数の観戦者デバイスに提供された1つ以上のユーザインターフェース(UI)要素を含む、条項10に記載の方法。
15.前記UI要素が、前記放送者から特定のゲームコンテンツに関する追加情報を要求するための少なくとも1つのUI要素を含み、前記少なくとも1つのUI要素の選択が、前記特定のゲームコンテンツに関する追加情報の前記要求をそれぞれの放送者デバイスにメッセージ送信する、条項14に記載の方法。
16.前記放送コンテンツが、前記1つ以上の放送者デバイスから受信されたゲームビデオ上の1つ以上のオーバーレイを含む、条項10に記載の方法。
17.前記ゲームコンテンツが、ゲーム内アイテムまたはキャラクターのうちの1つ以上を含み、前記オブジェクトが、それぞれのゲームコンテンツに対応する仮想オブジェクトまたは物理的オブジェクトのうちの1つ以上を含む、条項10に記載の方法。
18.前記オブジェクトが、前記ゲーム内で使用するように構成された仮想オブジェクトを含み、前記方法が、前記仮想オブジェクトのうちの少なくともいくつかを前記複数の観戦者デバイスのうちのそれぞれの観戦者デバイスに送信することをさらに含む、条項10に記載の方法。
19.前記観戦者デバイスのうちの少なくとも1つが、前記ゲームに参加するためのゲームクライアントを含み、前記仮想オブジェクトが、前記それぞれの観戦者デバイス上の前記ゲームクライアントにダウンロードされる、条項18に記載の方法。
20.前記オブジェクトが、それぞれのゲームコンテンツをモデリングする物理的オブジェクトを含む、条項10に記載の方法。
21.前記放送コンテンツが、前記ゲームコンテンツの記述、画像、またはビデオのうちの1つ以上をさらに含む、条項10に記載の方法。
22.前記放送コンテンツが、前記ゲームコンテンツのゲーム内使用のための履歴情報または統計のうちの1つ以上をさらに含む、条項10に記載の方法。
23.前記観戦システムが、複数の放送チャネル上で複数の放送を同時にストリーミングし、各放送チャネルが、複数の放送者のうちの1人に対応し、前記方法が、
前記放送チャネルのうちの少なくとも1つの放送仕様を取得することであって、前記放送仕様が、前記それぞれの放送チャネルを介して提供される特定のゲームコンテンツの表示を含む、取得することと、
前記放送仕様に従って前記放送コンテンツのうちの少なくともいくらかが前記複数の観戦者デバイスに提供されるべきであると決定することと、をさらに含む、条項10に記載の方法。
24.1つ以上のコンピュータ上で実行されると、前記1つ以上のコンピュータに、観戦システムの店頭モジュールを実施させるプログラム命令を記憶する非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記観戦システムが、
放送者デバイスから受信された放送用の放送コンテンツを生成することであって、前記放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示し、前記放送コンテンツが、アプリケーションプログラミングインターフェース(API)に従って前記ゲームシステムから受信されたゲームメタデータに少なくとも部分的に従って生成され、前記ゲームメタデータが、ゲームコンテンツを記述または表現するデータを含む、生成することと、
観戦ユーザインターフェース(UI)に従って前記放送コンテンツを複数の観戦者デバイスに提供することであって、前記放送コンテンツが、それぞれのゲームコンテンツに対応するオブジェクトを取得するためのUI要素を含む、提供することと、
前記観戦UIに従って前記放送コンテンツとの観戦者対話を取得することであって、前記観戦者対話が、それぞれのオブジェクトの要求を表示する前記観戦UIへの入力を含む、取得することと、
前記要求に応じて前記ゲームコンテンツに対応するオブジェクトの1つ以上の注文の生成を容易にすることと、を行うように構成される、前記非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
25.前記放送コンテンツが、
前記ゲームコンテンツの記述、画像、またはビデオのうちの1つ以上と、
前記ゲームコンテンツのゲーム内使用のための履歴情報または統計のうちの1つ以上と、をさらに含む、条項24に記載の非一時的コンピュータアクセス可能記憶媒体。
上述は、以下の一連の条項に照らしてさらにより良く理解され得る。
1.観戦システムを実装するように構成された1つ以上のコンピューティングデバイスを備えるシステムであって、前記観戦システムが、
放送者デバイスから受信されたビデオを複数の観戦者デバイスに放送することであって、前記ビデオが、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを含む、放送することと、
前記複数の観戦者デバイスから観戦者入力を取得することと、
前記観戦者入力を分析して、前記放送の観戦データを生成することと、
前記観戦データに従って1つ以上のゲーム入力の値を生成することと、
前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース(API)に従って、前記1つ以上のゲーム入力を前記ゲームシステムに公開することと、を行うように構成される、前記システム。
2.前記観戦システムが、
前記放送中に前記取得、前記分析、前記生成、及び前記公開を反復的に行うことと、
前記取得及び前記分析を反復的に行いながら、前記観戦者入力の変化を検出することと、
前記検出に応じて前記1つ以上のゲーム入力のうちの少なくとも1つの前記値を変化させることと、を行うように構成される、条項1に記載のシステム。
3.前記ゲーム入力が、前記ゲームにおけるパラメータの値を提供するパラメトリック入力または前記ゲームにおける機能をランダム化するためのエントロピーソースを提供するランダム化入力の一方または両方を含む、条項1に記載のシステム。
4.前記観戦者入力が、前記放送への観戦者参加に基づく観戦統計を含む、条項1に記載のシステム。
5.前記観戦者入力が、前記複数の観戦者デバイスと関連付けられた複数の観戦者の音声入力またはテキスト入力の一方または両方を含む、条項1に記載のシステム。
6.前記観戦者入力が、複数の観戦者デバイス上の観戦UIの1つ以上のユーザインターフェース(UI)要素との観戦者対話を含む、条項1に記載のシステム。
7.1つ以上のコンピューティングデバイス上に実装される観戦システムにより、
1つ以上の放送者デバイスから受信された1つ以上の放送を複数の観戦者デバイスにストリーミングすることであって、各放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示す、ストリーミングすることと、
前記複数の観戦者デバイスから観戦者入力を取得することと、
前記観戦者入力を分析して、前記ゲームの観戦データを生成することと、
前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース(API)に従って前記観戦データを前記ゲームシステムに公開することと、を含む、方法。
8.前記ゲームシステムにより、前記APIに従って前記観戦データを取得することと、
前記ゲームシステムにより、前記取得された観戦データに従って1つ以上のゲーム入力の値を生成することと、
前記生成された値に従って前記ゲームシステム上での前記ゲームの実行に作用することと、をさらに含む、条項7に記載の方法。
9.前記観戦システムの前記APIに従って前記観戦データを前記ゲームシステムへ前記公開することが、
前記観戦データに従って1つ以上のゲーム入力の値を生成することと、
前記観戦システムの前記APIに従って前記1つ以上のゲーム入力を前記ゲームシステムに公開することと、を含む、条項7に記載の方法。
10.前記観戦システムの前記APIに従って前記1つ以上のゲーム入力を前記ゲームシステムへ公開することが、前記APIに従って前記1つ以上のゲーム入力を前記ゲームシステムのゲームサーバに提供することを含み、前記ゲームサーバが、前記1つ以上のゲーム入力を前記ゲームシステムの1つ以上のゲームエンジンインスタンスに分配するように構成される、条項9に記載の方法。
11.前記ゲームシステムにより、前記APIに従って前記1つ以上のゲーム入力のうちの少なくとも1つの値を取得することと、
前記取得された値に従って前記ゲームシステム上での前記ゲームの実行に作用することと、をさらに含む、条項9に記載の方法。
12.前記ゲームの前記実行に対する前記取得された値の効果の1つ以上の表示を、前記1つ以上の放送を介して前記複数の観戦者デバイスに提供することをさらに含み、前記1つ以上の表示が、視覚表示または音声表示の一方または両方を含む、条項11に記載の方法。
13.前記ゲーム入力が、前記観戦者入力に基づいて前記ゲームにおけるパラメータの値を提供する1つ以上のパラメトリック入力を含み、前記生成された値が、特定のゲームパラメータの値を含む、条項9に記載の方法。
14.前記ゲーム入力が、前記ゲームの1つ以上の態様をランダム化するためのエントロピーソースを提供する1つ以上のランダム化入力を含み、前記生成された値が、前記観戦者入力に基づくランダム値を含む、条項9に記載の方法。
15.前記観戦者入力が、放送への観戦者参加に基づく観戦統計を含む、条項7に記載の方法。
16.前記観戦者が、2つ以上の群に分けられ、前記観戦者統計が、前記2つ以上の群の各々に属する観戦者の割合を示す統計を含む、条項15に記載の方法。
17.前記2つ以上の群が、前記観戦システムへの加入者及び非加入者を含む、条項16に記載の方法。
18.前記観戦者入力が、前記複数の観戦者デバイスと関連付けられた複数の観戦者の音声入力またはテキスト入力の一方または両方を含む、条項7に記載の方法。
19.前記観戦者入力が、コントローラデバイス、ジョイスティックデバイス、動作追跡入力デバイス、またはジェスチャーベースの入力デバイスのうちの1つ以上への入力を含む、条項7に記載の方法。
20.前記観戦者入力が、1つ以上のソーシャルメディアチャネルからのテキスト入力を含む、条項7に記載の方法。
21.前記観戦者入力が、前記複数の観戦者デバイスと関連付けられた複数の観戦者の音声入力を含み、前記観戦者入力を分析して、前記ゲームの観戦データを生成することが、前記音声入力を分析して、前記1つ以上の放送のために音声分析データを生成することを含む、条項7に記載の方法。
22.前記観戦者入力が、前記複数の観戦者デバイスと関連付けられた複数の観戦者のテキストチャット入力を含み、前記観戦者入力を分析して、前記ゲームの観戦データを生成することが、前記テキストチャットを分析して、前記1つ以上の放送のためにチャット分析データを生成することを含む、条項7に記載の方法。
23.前記観戦者入力が、前記複数の観戦者デバイス上の観戦UIの1つ以上のユーザインターフェース(UI)要素との観戦者対話を含む、条項7に記載の方法。
24.前記観戦者対話が、前記ゲームのコンテンツまたはイベントを選択する前記1つ以上のUI要素との複数の観戦者対話を含み、前記観戦者入力を分析して、前記ゲームの観戦データを前記生成することが、前記複数の観戦者の前記選択に従って前記ゲームの特定のコンテンツまたはイベントを決定することを含む、条項23に記載の方法。
25.1つ以上のコンピュータ上で実行されると、前記1つ以上のコンピュータに、観戦システムのゲーム効果モジュールを実施させるプログラム命令を記憶する非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記観戦システムが、
それぞれのクライアントデバイス上の観戦システムから1つ以上の放送を見ている複数の観戦者の観戦者入力を取得することであって、各放送が、オンラインゲームのゲームセッションにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示す、取得することと、
前記観戦者入力を分析して、前記ゲームの観戦データを生成することと、
前記観戦データに従って1つ以上のゲーム入力の値を生成することと、
前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース(API)に従って、前記1つ以上のゲーム入力を前記ゲームシステムに提供することと、を行うように構成される、前記非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
26.前記ゲーム入力が、前記ゲームにおけるパラメータの値を提供するパラメトリック入力または前記ゲームにおける機能をランダム化するためのエントロピーソースを提供するランダム化入力の一方または両方を含む、条項25に記載の非一時的コンピュータアクセス可能記憶媒体。
27.前記観戦者入力が、前記放送への観戦者参加に基づく観戦統計、前記複数の観戦者の音声チャット入力、前記複数の観戦者のテキストチャット入力、または前記複数のクライアントデバイス上の観戦UIの1つ以上のユーザインターフェース(UI)要素との観戦者対話のうちの1つ以上を含む、条項25に記載の非一時的コンピュータアクセス可能記憶媒体。
上述は、以下の一連の条項に照らしてさらにより良く理解され得る。
1.観戦システムを実装するように構成された1つ以上のコンピューティングデバイスを備えるシステムであって、前記観戦システムが、
1つ以上の放送者デバイスから1つ以上の放送を取得することであって、各放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示す、取得することと、
前記ゲームシステムから受信された前記ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に従って前記1つ以上の放送用の放送コンテンツを生成することと、
前記1つ以上の放送及び前記放送コンテンツを複数の観戦者デバイスにストリーミングすることと、
前記放送用の視聴覚(A/V)コンテンツを記録することと、
前記放送及び前記放送コンテンツとの観戦者対話を観戦データとして取得及び記憶することと、
前記観戦データと前記A/Vコンテンツとの間の相関を決定及び記憶することと、
観戦データインターフェースに従って前記観戦データ及び前記A/Vコンテンツを1つ以上の観戦データ消費者デバイスに公開することと、を行うように構成される、前記システム。
2.前記観戦システムが、前記放送の前記ゲームメタデータの少なくとも一部を観戦データとして記憶するようにさらに構成され、前記ゲームメタデータが、前記ゲームのゲーム状態、前記ゲームのゲームイベントデータ、またはゲームコンテンツを記述または表現するデータのうちの1つ以上を含む、条項1に記載のシステム。
3.前記放送コンテンツが、前記放送者デバイスから受信されたゲームビデオ上にオーバーレイされたコンテンツまたは観戦UIに従ってディスプレイのために前記複数の観戦者デバイスに提供されたUI要素のうちの1つ以上を含み、前記放送コンテンツとの前記観戦者対話が、前記それぞれの放送コンテンツへの観戦者興味またはその観戦者選択を表示する、条項1に記載のシステム。
4.前記放送コンテンツが、前記ゲームに関連するオブジェクトを含む仮想または物理的オブジェクトを見て購入するためのユーザインターフェース(UI)要素を含み、前記観戦者対話が、それぞれのオブジェクトへの観戦者興味またはその観戦者購入を表示する前記UI要素との対話を含む、条項1に記載のシステム。
5.放送用の前記A/Vコンテンツが、放送ビデオ、放送音声、または放送テキストチャットのうちの1つ以上を含む、条項1に記載のシステム。
6.前記観戦システムが、
前記観戦データインターフェースに従って消費者デバイスから特定の観戦データの表示を受信することと、
前記特定の観戦データに相関する前記A/Vコンテンツの一部分を決定することと、
前記観戦データインターフェースに従って前記A/Vコンテンツの前記相関部分を前記消費者デバイスに提供することと、を行うように構成される、条項1に記載のシステム。
7.前記観戦データインターフェースが、アプリケーションプログラミングインターフェース(API)ユーザインターフェース(UI)、またはクエリインターフェースのうちの1つ以上を含む、条項1に記載のシステム。
8.1つ以上のコンピューティングデバイス上に実装される観戦システムにより、
1つ以上の放送者デバイスから受信された1つ以上の放送を複数の観戦者デバイスにストリーミングすることであって、各放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを含む、ストリーミングすることと、
放送コンテンツを前記放送とともに前記観戦者デバイスに提供することであって、前記放送コンテンツが、前記ゲームシステムから受信された前記ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に従って決定される、提供することと、
前記放送及び前記それぞれの放送コンテンツとの観戦者対話を観戦データとして取得及び記録することと、
観戦データインターフェースに従って前記観戦データを1つ以上の観戦データ消費者に公開することと、を行うことを含む、方法。
9.前記放送用の視聴覚(A/V)コンテンツを記録することと、
前記観戦データと前記A/Vコンテンツとの間の相関を決定及び記憶することと、をさらに含む、条項8に記載の方法。
10.放送用の前記A/Vコンテンツが、放送ビデオ、放送音声、または放送テキストチャットのうちの1つ以上を含む、条項9に記載の方法。
11.前記放送用の視聴覚(A/V)コンテンツを記録することと、
前記観戦データインターフェースに従って消費者デバイスから特定の観戦データの表示を受信することと、
前記特定の観戦データに相関する前記A/Vコンテンツの一部分を決定することと、
前記観戦データインターフェースに従って前記A/Vコンテンツの前記相関部分を前記消費者デバイスに提供することと、をさらに含む、条項8に記載の方法。
12.前記放送の前記ゲームメタデータの少なくとも一部を観戦データとして記憶することをさらに含み、前記ゲームメタデータが、前記ゲームのゲーム状態、前記ゲームのゲームイベントデータ、またはゲームコンテンツを記述または表現するデータのうちの1つ以上を含む、条項8に記載の方法。
13.前記放送への観戦者参加に基づいて前記1つ以上の放送の観戦統計を決定することと、
前記観戦統計を観戦データとして記憶することと、をさらに含む、条項8に記載の方法。
14.前記放送コンテンツが、前記放送者デバイスから受信されたゲームビデオ上にオーバーレイされたコンテンツまたは観戦UIに従ってディスプレイのために前記複数の観戦者デバイスに提供されたUI要素のうちの1つ以上を含み、前記放送コンテンツとの前記観戦者対話が、前記それぞれの放送コンテンツへの観戦者興味またはその観戦者選択を表示する、条項8に記載の方法。
15.前記放送コンテンツが、前記ゲームに関連するオブジェクトを含む仮想または物理的オブジェクトを見て購入するためのユーザインターフェース(UI)要素を含み、前記観戦者対話が、それぞれのオブジェクトへの観戦者興味またはその観戦者購入を表示する前記UI要素との対話を含む、条項8に記載の方法。
16.前記観戦データを分析して、前記放送のうちの少なくとも1つの観戦情報を決定することと、
前記観戦データインターフェースに従って前記観戦情報を前記観戦データ消費者のうちの少なくとも1人に提供することと、をさらに含む、条項8に記載の方法。
17.前記観戦情報が、前記放送及び前記それぞれの放送コンテンツとの前記観戦者対話に基づいて前記放送及び前記それぞれの放送コンテンツへの観戦者興味を表示するヒートマップを含む、条項16に記載の方法。
18、前記観戦データ消費者が、ゲーム開発者、放送者、またはオンライン商人のうちの1つ以上を含む、条項8に記載の方法。
19.前記観戦データインターフェースが、アプリケーションプログラミングインターフェース(API)、ユーザインターフェース(UI)、またはクエリインターフェースのうちの1つ以上を含む、条項8に記載の方法。
20.前記放送及び前記放送コンテンツとの観戦者対話を前記取得すること及び前記記録することが、それぞれの観戦者デバイス上の前記観戦システムの観戦ユーザインターフェース(UI)との対話を追跡すること及び記録することを含む、条項8に記載の方法。
21.前記観戦UIが、ウェブブラウザ上に提示されるウェブページであり、前記放送及び前記放送コンテンツとの観戦者対話を前記取得すること及び前記記録することが、前記観戦UIから1つ以上の他のウェブページへの観戦者ナビゲーションを追跡することさらに含む、条項20に記載の方法。
22.少なくとも1つの観戦者デバイス上の前記観戦UIとの対話を追跡すること及び記録することが、前記観戦UIに対する眼球運動または頭部運動の一方または両方を追跡すること及び記録することを含む、条項20に記載の方法。
23.前記観戦データが、放送、複数の放送、ゲーム、または複数のゲームに特有のデータを含む、条項8に記載の方法。
24.1つ以上のコンピュータ上で実行されると、前記1つ以上のコンピュータに、観戦システムの観戦データサービスを実施させるプログラム命令を記憶する非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記観戦システムが、
複数の放送及びそれぞれの放送コンテンツとの観戦者対話の表示を含む観戦データを記憶することであって、各放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを含み、前記放送コンテンツが、前記ゲームシステムから受信された前記ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に従って決定される、記憶することと、
前記放送用の視聴覚(A/V)コンテンツを記憶することであって、放送用の前記A/Vコンテンツが、放送ビデオ、放送音声、または放送テキストチャットのうちの1つ以上を含む、記憶することと、
観戦データインターフェースに従って前記観戦データ及び前記A/Vコンテンツを1つ以上の観戦データ消費者に公開することと、
前記観戦データインターフェースに従って観戦データ消費者から特定の観戦データの要求を受信することと、
前記特定の観戦データに相関する前記A/Vコンテンツの一部分を決定することと、
前記観戦データインターフェースに従って前記要求された観戦データ及び前記A/Vコンテンツの前記相関部分を前記消費者に提供することと、を行うように構成される、前記非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
25.前記観戦データサービスが、
前記観戦データを分析して、放送、複数の放送、ゲーム、または複数のゲームに特有の観戦情報を決定することと、
前記観戦データインターフェースに従って前記観戦情報を前記観戦データ消費者のうちの少なくとも1人に提供することと、を行うようにさらに構成される、条項24に記載の非一時的コンピュータアクセス可能記憶媒体。
上述は、以下の一連の条項に照らしてさらにより良く理解され得る。
1.観戦システムを実装するように構成された1つ以上のコンピューティングデバイスを備えるシステムであって、前記観戦システムが、
放送者デバイスから受信された放送を複数の観戦者デバイスのうちの1つ以上にストリーミングすることであって、前記放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示す、ストリーミングすることと、
前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース(API)に従って前記ゲームシステムから前記ゲームのゲームイベントデータを取得することであって、前記ゲームイベントデータが、前記放送に含まれた前記ゲームにおける注目すべきイベントを表示する、取得することと、
前記注目すべきイベントへの参加に対する報酬を決定することと、
前記放送の参加データから前記注目すべきイベントへの1人以上の参加者を決定することであって、前記参加データが、前記注目すべきイベントを含む前記放送がストリーミングされた前記1つ以上の観戦者デバイスを表示し、前記参加者が、前記1つ以上の観戦者デバイスと関連付けられた観戦者を含む、決定することと、
前記1人以上の参加者と関連付けられた前記1つ以上の観戦者デバイス上の観戦ユーザインターフェース(UI)を介して前記注目すべきイベントへの参加に対する前記報酬へのアクセスを提供することと、を行うように構成される、前記システム。
2.前記放送者が、前記注目すべきイベントへの参加者であり、前記観戦システムが、
前記注目すべきイベントに対する放送者報酬を決定することと、
前記放送者デバイス上の放送UIを介して前記放送者報酬へのアクセスを提供することと、を行うようにさらに構成される、条項1に記載のシステム。
3.前記放送者報酬が、前記ゲームのゲームコンテンツを含み、前記観戦システムが、前記ゲームコンテンツの前記放送者デバイスへの配信を容易にするようにさらに構成される、条項2に記載のシステム。
4.前記参加データが、前記放送への参加に基づく観戦統計を含み、前記観戦システムが、
前記放送の前記観戦統計に基づいて放送者実績を決定することと、
前記放送者デバイス上の放送UIを介して前記放送者実績に対する報酬へのアクセスを提供することと、を行うようにさらに構成される、条項1に記載のシステム。
5.前記報酬が、ゲーム内コンテンツに対応する仮想オブジェクトまたは物理的オブジェクトである、条項1に記載のシステム。
6.前記報酬が、前記ゲーム内で使用するように構成された仮想オブジェクトを含み、前記観戦システムが、前記仮想オブジェクトの前記1つ以上の観戦者デバイスのうちの少なくとも1つへの配信を容易にするようにさらに構成される、条項1に記載のシステム。
7.前記観戦システムが、前記注目すべきイベントへの参加に対する前記報酬の1つ以上の表示を、1つ以上の放送を介して前記放送者デバイス及び前記複数の観戦者デバイスに提供するようにさらに構成され、前記1つ以上の表示が、視覚表示または音声表示の一方または両方を含む、条項1に記載のシステム。
8.前記観戦UIが、報酬を受ける参加者を選択するための1つ以上のUI要素及び前記選択された参加者に対する報酬を特定するための1つ以上のUI要素を含み、前記観戦システムが、
前記UI要素への観戦者入力を取得することと、
前記観戦者入力に従って報酬を受けるように選択された1人以上の参加者を決定することと、
前記観戦者入力に従って前記1人以上の選択された参加者に対する1つ以上の報酬を決定することと、
前記観戦UIを介して前記1つ以上の報酬へのアクセスを前記1人以上の選択された参加者に提供することと、を行うようにさらに構成される、条項1に記載のシステム。
9.前記観戦UIが、ゲームシステム上で実行する前記ゲームにおける報酬を受けるべきプレイヤーを選択するための1つ以上のUI要素及び前記選択されたプレイヤーに対する報酬を特定するための1つ以上のUI要素を含み、前記報酬が、前記ゲーム内で使用するように構成された仮想オブジェクトを含み、前記観戦システムが、
前記UI要素への観戦者入力を取得することと、
前記観戦者入力に従って報酬を受けるように選択された1人以上のプレイヤーを決定することと、
前記観戦者入力に従って前記1人以上の選択されたプレイヤーの1つ以上の仮想オブジェクトを決定することと、
前記1つ以上の仮想オブジェクトの前記ゲームにおける前記1人以上の選択されたプレイヤーへのプロビジョニングを容易にすることと、を行うようにさらに構成される、条項1に記載のシステム。
10.前記報酬が、前記観戦システム、前記ゲームシステム、前記放送者システム、ゲーム開発者システム、または第三者システムによって提供される、条項1に記載のシステム。
11.前記観戦システムが、前記報酬を前記1人以上の参加者に有料で提供するようにさらに構成される、条項1に記載のシステム。
12.1つ以上のコンピューティングデバイス上に実装される観戦システムにより、
1つ以上の放送者デバイスから受信された1つ以上の放送を複数の観戦者デバイスにストリーミングすることであって、各放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示す、ストリーミングすることと、
前記ゲームシステムから受信された前記ゲームのゲームイベントデータに少なくとも部分的に従って前記1つ以上の放送のうちの少なくとも1つにおける注目すべきイベントを決定することであって、前記ゲームイベントデータが、前記ゲームにおける1つ以上のイベントを表示する、決定することと、
前記放送の参加データから前記注目すべきイベントへの1人以上の参加者を決定することであって、前記参加者が、前記注目すべきイベントを含む前記少なくとも1つの放送がストリーミングされた1つ以上の観戦者デバイスと関連付けられた観戦者を含む、決定することと、
前記注目すべきイベントへの参加に対する報酬を前記1人以上の観戦者と関連付けられた前記1つ以上の観戦者デバイスに提供することと、を行うことを含む、方法。
13.前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース(API)に従って前記ゲームシステムから前記ゲームイベントデータを受信することをさらに含む、条項12に記載の方法。
14.前記注目すべきイベントへの前記1人以上の参加者が、少なくとも1人の放送者を含み、前記方法が、前記注目すべきイベントへの参加に対する放送者報酬を前記少なくとも1人の放送者の前記放送者デバイスに提供することをさらに含む、条項12に記載の方法。
15.前記放送者報酬が、前記ゲームのゲームコンテンツを含み、前記方法が、前記ゲームコンテンツを前記放送者デバイスに配信することをさらに含む、条項14に記載の方法。
16.前記参加データが、前記放送への参加に基づく観戦統計を含み、前記方法が、
前記放送の前記観戦統計に基づいて特定の放送者の実績を決定することと、
前記実績に対する評価または報酬を前記特定の放送者の少なくとも前記放送者デバイスに提供することと、をさらに含む、条項12に記載の方法。
17.前記報酬が、ゲーム内コンテンツに対応する仮想オブジェクトまたは物理的オブジェクトである、条項12に記載の方法。
18.前記報酬が、前記ゲーム内で使用するように構成された仮想オブジェクトを含み、前記方法が、前記仮想オブジェクトを前記1つ以上の観戦者デバイスのうちの少なくとも1つに配信することをさらに含む、条項12に記載の方法。
19.前記注目すべきイベントへの参加に対する前記報酬の1つ以上の表示を、前記1つ以上の放送を介して前記複数の観戦者デバイスに提供することをさらに含み、前記1つ以上の表示が、視覚表示または音声表示の一方または両方を含む、条項12に記載の方法。
20.前記1つ以上の表示が、永続的表示または一時的表示の一方または両方を含む、条項19に記載の方法。
21.前記注目すべきイベントへの参加に対する前記報酬の1つ以上の表示を、前記1つ以上の放送者デバイスのうちの少なくとも1つに提供することをさらに含み、前記1つ以上の表示が、視覚表示または音声表示の一方または両方を含む、条項12に記載の方法。
22.前記観戦者デバイス上の観戦UIを介して報酬を受けるべき参加者を選択するための1つ以上のユーザインターフェース(UI)要素及び前記選択された参加者に対する報酬を特定するための1つ以上のユーザインターフェース(UI)要素を提供することと、
前記UI要素への観戦者入力を取得することと、
前記観戦者入力に従って報酬を受けるように選択された1人以上の参加者を決定することと、
前記観戦者入力に従って前記1人以上の選択された参加者の1つ以上の報酬を決定することと、
前記1つ以上の報酬を前記1人以上の選択された参加者に提供することと、をさらに含む、条項12に記載の方法。
23.前記観戦者デバイス上の観戦UIを介してゲームシステム上で実行する前記ゲームにおける報酬を受けるべきプレイヤーを選択するための1つ以上のユーザインターフェース(UI)要素及び前記選択されたプレイヤーに対する報酬を特定するための1つ以上のユーザインターフェース(UI)要素を提供することと、
前記UI要素への観戦者入力を取得することと、
前記観戦者入力に従って報酬を受けるように選択された1人以上のプレイヤーを決定することと、
前記観戦者入力に従って前記1人以上の選択されたプレイヤーの1つ以上の仮想オブジェクトを決定することと、
前記1つ以上の仮想オブジェクトの前記ゲームにおける前記1人以上の選択されたプレイヤーへのプロビジョニングを容易にすることと、をさらに含む、条項12に記載の方法。
24.前記放送者デバイス上の放送UIを介して報酬を受けるべき参加者を選択するための1つ以上のユーザインターフェース(UI)要素及び前記選択された参加者に対する報酬を特定するための1つ以上のユーザインターフェース(UI)要素を提供することと、
前記UI要素への放送者入力を取得することと、
前記放送者入力に従って報酬を受けるように選択された1人以上の参加者を決定することと、
前記放送者入力に従って前記1人以上の選択された参加者に対する1つ以上の報酬を決定することと、
前記1つ以上の報酬を前記1人以上の選択された参加者に提供することと、をさらに含む、条項12に記載の方法。
25.前記報酬が、前記観戦システム、前記ゲームシステム、前記放送者システム、ゲーム開発者システム、または第三者システムによって提供される、条項12に記載の方法。
26.前記観戦者が、2つ以上の群に分けられ、前記方法が、前記観戦システムが前記注目すべきイベントへの参加に対する異なる報酬を決定し、前記2つ以上の群に提供することをさらに含む、条項12に記載の方法。
27.前記2つ以上の群が、前記観戦システムへの加入者及び非加入者を含む、条項25に記載の方法。
28.1つ以上のコンピュータ上で実行されると、前記1つ以上のコンピュータに、観戦システムの参加者報酬モジュールを実施させるプログラム命令を記憶する非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記観戦システムが、
前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース(API)に従ってゲームシステムからゲームのゲームイベントデータを取得することであって、前記ゲームイベントデータが、放送者デバイスから受信され、かつ複数の観戦者デバイスのうちの1つ以上にストリーミングされた放送に含まれたゲームにおける注目すべきイベントの表示を含み、前記放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示す、取得することと、
前記注目すべきイベントへの参加に対する報酬を決定することと、
前記放送の参加データから前記注目すべきイベントへの1人以上の参加者を決定することであって、前記参加データが、前記注目すべきイベントを含む前記放送がストリーミングされた前記1つ以上の観戦者デバイスを表示し、前記参加者が、前記1つ以上の観戦者デバイスと関連付けられた観戦者を含む、決定することと、
前記注目すべきイベントへの参加に対する前記報酬を前記1人以上の参加者に提供することと、を行うように構成される、前記非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
29.前記注目すべきイベントへの参加に対する前記報酬を前記1人以上の参加者に提供するために、前記参加者報酬モジュールが、前記報酬を取得するためのユーザインターフェース(UI)要素を前記1人以上の参加者と関連付けられた1つ以上のデバイスに提供するように構成される、条項28に記載の非一時的コンピュータアクセス可能記憶媒体。
30.前記放送者が、前記注目すべきイベントへの参加者であり、前記参加者報酬モジュールが、
前記注目すべきイベントに対する放送者報酬を決定することであって、前記放送者報酬が、前記ゲーム内で使用するように構成された仮想オブジェクトを含む、決定することと、
前記仮想オブジェクトの前記放送者デバイスへの配信を容易にすることと、を行うようにさらに構成される、条項28に記載の非一時的コンピュータアクセス可能記憶媒体。
上述は、以下の一連の条項に照らしてさらにより良く理解され得る。
1.観戦システムを実装するように構成された1つ以上のコンピューティングデバイスを備えるシステムであって、前記観戦システムが、
放送者デバイスから受信されたビデオを複数の観戦者デバイスに放送することであって、前記ビデオが、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを含む、放送することと、
前記ゲームシステムから取得された前記ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に従って放送コンテンツを生成することと、
観戦ユーザインターフェース(UI)に従って前記放送コンテンツを前記複数の観戦者デバイスに提供することであって、前記放送コンテンツが、前記ゲームを取得するか、または前記ゲームに参加するためのUI要素を含む、提供することと、
前記観戦UIに従って前記放送コンテンツとの観戦者対話を取得することであって、前記観戦者対話が、前記ゲームを取得するか、または前記ゲームに参加する要求を表示する前記UI要素への入力を含む、取得することと、
前記要求に応じてゲームクライアントまたはゲーム状態の一方または両方のそれぞれの観戦者デバイスへのプロビジョニングを容易にすることであって、前記プロビジョニングが、前記ゲームへの参加のために前記それぞれの観戦者デバイスを構成する、容易にすることと、を行うように構成される、前記システム。
2.前記ゲームメタデータのうちの少なくともいくつかが、前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース(API)に従って前記ゲームシステムから取得される、条項1に記載のシステム。
3.前記要求に応じてゲームクライアントまたはゲーム状態の一方または両方のそれぞれの観戦者デバイスへのプロビジョニングを容易にするために、前記観戦システムが、前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース(API)に従って前記ゲームシステムへの入力を生成するようにさらに構成され、前記入力が、前記ゲームクライアントまたは前記ゲーム状態の一方または両方の前記それぞれの観戦者デバイスへのダウンロードを要求する、条項1に記載のシステム。
4.前記ゲーム状態が、ゲームユニバース内のゲームタイムラインの特定の時点で前記ゲームを表現するゲーム情報及びゲームデータの時点記録であり、観戦者デバイス上の前記ゲームクライアントが、前記ゲーム状態に従って前記ゲームユニバース内の前記ゲームタイムラインの前記それぞれの時点で前記ゲームにおけるゲームプレイを開始または再開するように構成される、条項1に記載のシステム。
5.前記ゲームメタデータが、ゲーム内仮想コンテンツを記述または表現するデータを含み、前記放送コンテンツが、前記ゲーム内コンテンツを取得するためのUI要素をさらに含み、前記観戦システムが、前記ゲーム内コンテンツを取得するための前記UI要素との観戦者対話に応じてそれぞれのゲームコンテンツのそれぞれの観戦者デバイスへのプロビジョニングを容易にするようにさらに構成される、条項1に記載のシステム。
6.前記ゲーム内仮想コンテンツが、ゲームキャラクター及び前記ゲームキャラクター用のゲームギアの一方または両方を含む、条項5に記載のシステム。
7.ゲームクライアントまたはゲーム状態の一方または両方のそれぞれの観戦者デバイスへのプロビジョニングを容易にするために、前記観戦システムが、少なくとも1つの観戦者デバイスのために、前記観戦者デバイス上のゲームストリーミングインターフェースに対するゲームストリームを開始するようにさらに構成され、前記ゲームストリーム及びゲームストリーミングインターフェースが、前記それぞれの観戦者デバイスからの前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームへのトライアル参加を許可する、条項1に記載のシステム。
8.前記ゲームストリームが、前記ゲームクライアントまたは前記ゲーム状態の一方または両方の前記それぞれの観戦者デバイスへのダウンロードを含む、条項7に記載のシステム。
9.前記観戦システムが、前記ゲームの購入を表示する前記観戦者デバイス上のUI要素への入力を受信することに応じて前記それぞれの観戦者デバイス上で前記ゲームクライアントを可能化することを容易にするようにさらに構成され、前記ゲームクライアントを可能化することが、前記それぞれの観戦者デバイスからの前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームへの完全参加を許可する、条項8に記載のシステム。
10.前記ゲームストリームが、ゲーム内仮想コンテンツの前記それぞれの観戦者デバイスへのダウンロードを含む、条項7に記載の方法。
11.1つ以上のコンピューティングデバイス上に実装される観戦システムにより、
1つ以上の放送者デバイスから受信された1つ以上の放送を複数の観戦者デバイスにストリーミングすることであって、各放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示す、ストリーミングすることと、
ゲームメタデータに少なくとも部分的に従って前記放送用の放送コンテンツを生成することと、
前記ゲームに参加する要求を表示する対話を含む前記放送コンテンツとの観戦者対話の表示を取得することと、
前記要求に応じてゲームクライアントまたはゲーム状態の一方または両方のそれぞれの観戦者デバイスへのプロビジョニングを容易にすることであって、前記プロビジョニングが、前記それぞれの観戦者デバイスからの前記ゲームへの参加を可能にする、容易にすることと、を行うことを含む、方法。
12.前記観戦システムにより、前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース(API)に従って、前記ゲームシステムから前記ゲームメタデータのうちの少なくともいくつかを取得することをさらに含む、条項11に記載の方法。
13.前記放送コンテンツが、観戦UIに従ってディスプレイのために前記複数の観戦者デバイスに提供された1つ以上のユーザインターフェース(UI)要素を含む、条項11に記載の方法。
14.ゲームクライアントまたはゲーム状態の一方または両方のそれぞれの観戦者デバイスへのプロビジョニングを容易化することが、前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース(API)に従って前記ゲームシステムへの入力を生成することを含み、前記入力が、前記ゲームクライアントまたは前記ゲーム状態の一方または両方の前記それぞれの観戦者デバイスへのダウンロードを要求する、条項11に記載の方法。
15.前記ゲーム状態が、ゲームユニバース内のゲームタイムラインの特定の時点で前記ゲームを表現するゲーム情報及びゲームデータの時点記録である、条項11に記載の方法。
16.前記プロビジョニングが、前記ゲーム状態を前記観戦者デバイスのうちの1つ以上にダウンロードすることを含み、前記方法が、前記ダウンロードされたゲーム状態に従って前記ゲームユニバース内の前記ゲームタイムラインの前記それぞれの時点で前記1つ以上の観戦者デバイス上で実行するゲームクライアント上でゲームプレイを開始することをさらに含む、条項15に記載の方法。
17.前記ゲーム状態が、以前に記録されたゲームセッションのゲーム状態または前記ゲームシステム上で現在実行している前記ゲームのゲーム状態のうちの1つである、条項16に記載の方法。
18.前記ゲームメタデータが、ゲーム内仮想コンテンツを記述または表現するデータを含み、前記放送コンテンツが、前記ゲーム内コンテンツを取得するためのUI要素をさらに含み、前記方法が、前記ゲーム内コンテンツを取得するための前記UI要素との観戦者対話に応じてそれぞれのゲームコンテンツのそれぞれの観戦者デバイスへのダウンロードを容易にすることをさらに含む、条項11に記載の方法。
19.前記ゲーム内仮想コンテンツが、ゲームキャラクター及び前記ゲームキャラクター用のゲームギアの一方または両方を含む、条項18に記載の方法。
20.ゲームクライアントまたはゲーム状態の一方または両方のそれぞれの観戦者デバイスへのプロビジョニングを容易化することが、少なくとも1つの観戦者デバイスのために、前記観戦者デバイス上のゲームストリーミングインターフェースに対するゲームストリームを開始することを含み、前記ゲームストリーム及び前記ゲームストリーミングインターフェースが、前記それぞれの観戦者デバイスからの前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームへの少なくとも部分的な参加を可能にする、条項11に記載の方法。
21.前記ゲームクライアントまたは前記ゲーム状態の一方または両方を前記ゲームストリームにおける前記それぞれの観戦者デバイスにダウンロードすることをさらに含む、条項20に記載の方法。
22.前記ゲームの購入を表示する前記観戦者デバイス上のUI要素への入力の受信することに応じて前記それぞれの観戦者デバイス上で前記ゲームクライアントを可能化することをさらに含み、前記ゲームクライアントを可能化することが、前記それぞれの観戦者デバイスからの前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームへの完全参加を可能にする、条項21に記載の方法。
23.前記ゲームストリームが、ゲーム内仮想コンテンツの前記それぞれの観戦者デバイスへのダウンロードを含む、条項21に記載の方法。
24.1つ以上のコンピュータ上で実行されると、前記1つ以上のコンピュータに、観戦システムを実施させるプログラム命令を記憶する非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記観戦システムが、
放送者デバイスから受信された放送用の放送コンテンツを生成することであって、前記放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示し、前記放送コンテンツが、アプリケーションプログラミングインターフェース(API)に従って前記ゲームシステムから受信されたゲームメタデータに少なくとも部分的に従って生成される、生成することと、
観戦ユーザインターフェース(UI)に従って前記放送コンテンツを複数の観戦者デバイスに提供することであって、前記放送コンテンツが、前記ゲームに参加するためのUI要素を含む、提供することと、
前記観戦UIに従って前記放送コンテンツとの観戦者対話を取得することであって、前記観戦者対話が、前記ゲームに参加する要求を表示する前記UI要素への入力を含む、取得することと、
前記要求に応じて、ゲームクライアントまたはゲーム状態の一方または両方の前記それぞれの観戦者デバイスへのプロビジョニングを要求する前記APIに従って前記ゲームシステムへの入力を生成することと、を行うように構成される、前記非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
25.前記ゲームメタデータが、ゲームキャラクター及び前記ゲームキャラクター用のゲームギアを含むゲーム内仮想コンテンツを記述または表現するデータを含み、前記放送コンテンツが、前記ゲーム内コンテンツを取得するためのUI要素をさらに含み、前記観戦システムが、前記ゲーム内コンテンツを取得するための前記UI要素との観戦者対話に応じてそれぞれのゲームコンテンツのそれぞれの観戦者デバイスへのプロビジョニングを容易にするようにさらに構成される、条項24に記載の非一時的コンピュータアクセス可能記憶媒体。
上述は、以下の一連の条項に照らしてさらにより良く理解され得る。
1.観戦システムを実装するように構成された1つ以上のコンピューティングデバイスを備えるシステムであって、前記観戦システムが、
放送者デバイスから受信されたビデオを複数の観戦者デバイスに放送することであって、前記ビデオが、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを含む、放送することと、
前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース(API)に従って前記ゲームシステムから取得された前記ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に従って放送コンテンツを生成することと、
観戦ユーザインターフェース(UI)に従って前記放送コンテンツを前記複数の観戦者デバイスに提供することであって、前記放送コンテンツが、前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームと対話するためのUI要素を含む、提供することと、
前記観戦UIに従って前記放送コンテンツとの観戦者対話を取得することであって、前記観戦者対話が、前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームとの対話を表示する前記UI要素への入力を含む、取得することと、
前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームとの対話を表示する前記UI要素への前記入力に少なくとも部分的に従ってゲーム入力を生成することと、
前記APIに従って前記ゲーム入力を前記ゲームシステムに提供することと、を行うように構成される、前記システム。
2.前記観戦システムが、
前記放送中に前記取得、前記生成、及び前記提供を反復的に行うことと、
前記取得及び前記生成を反復的に行いながら、前記UI要素への前記入力の変化を検出することと、
前記検出に応じて前記ゲーム入力のうちの少なくとも1つの値を変化させることと、を行うように構成される、条項1に記載のシステム。
3.前記観戦システムが、
前記複数の観戦者デバイスから観戦者チャット入力を取得することであって、前記観戦者チャット入力が、前記複数の観戦者デバイスと関連付けられた複数の観戦者の音声チャット入力またはテキストチャット入力の一方または両方を含む、取得することと、
前記観戦者チャット入力を処理して、前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームとの対話を特定するチャットコンテンツを決定することと、
前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームとの対話を表示する前記決定されたチャットコンテンツに従って追加ゲーム入力を生成することと、
前記APIに従って前記追加ゲーム入力を前記ゲームシステムに提供することと、を行うようにさらに構成される、条項1に記載のシステム。
4.前記放送コンテンツが、ゲーム情報を放送者に通信するための1つ以上のUI要素を含み、前記観戦者対話が、前記放送者に提供されるべきゲーム情報を特定する前記1つ以上のUI要素への観戦者入力を含み、前記観戦システムが、前記放送者へのディスプレイのために前記特定されたゲーム情報を前記放送者デバイスに提供するようにさらに構成される、条項1に記載のシステム。
5.前記放送コンテンツが、
前記ゲームのゲームワールドにコンテンツを追加するための1つ以上のUI要素であって、前記ゲーム入力が前記ゲームワールドに追加されるべきコンテンツを特定する入力を含む、前記1つ以上のUI要素、
前記ゲームのゲームワールドの環境に作用するための1つ以上のUI要素であって、前記ゲーム入力が前記ゲームワールドの前記環境への1つ以上の影響を特定する入力を含む、前記1つ以上のUI要素、
前記ゲームにおけるイベントに作用するための1つ以上のUI要素であって、前記ゲーム入力が前記ゲームにおける前記イベントへの1つ以上の影響を特定する入力を含む、前記1つ以上のUI要素、または
前記ゲームのパラメータを特定するための1つ以上のUI要素であって、前記ゲーム入力が前記ゲームの1つ以上のパラメータの値を特定する入力を含む、前記1つ以上のUI要素、のうちの1つ以上を含む、条項1に記載のシステム。
6.前記放送コンテンツが、前記ゲームにおけるプレイヤーにゲーム内コンテンツまたは情報を提供するための1つ以上のUI要素を含み、前記ゲーム入力が、特定されたプレイヤーに提供されるべきゲーム内コンテンツまたは情報を特定する1つ以上の観戦者デバイスからの入力を含む、条項1に記載のシステム。
7.前記放送コンテンツが、前記ゲームのゲームワールドにおけるオブジェクトを検索するための1つ以上のUI要素を含み、前記ゲーム入力が、前記ゲームワールドにおける検索されるべき場所を特定する入力を含む、条項1に記載のシステム。
8.前記観戦者対話が、前記観戦者デバイスのコントローラデバイス、ジョイスティックデバイス、動作追跡入力デバイス、またはジェスチャーベースの入力デバイスのうちの1つ以上との対話をさらに含み、前記観戦システムが、前記対話に少なくとも部分的に従って追加ゲーム入力を生成するようにさらに構成される、条項1に記載のシステム。
9.前記観戦システムが、前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームのためのゲーム対話モジュールを備え、前記ゲーム対話モジュールが、
前記ゲームと対話するための前記UI要素を定義することと、
前記ゲームの前記ゲーム入力を定義することと、
前記ゲームと対話するための前記UI要素への入力を前記ゲーム入力の値にマッピングすることと、を行うように構成される、条項1に記載のシステム。
10.前記ゲームメタデータが、前記ゲームのゲームコンテンツを記述または表現する情報を含み、前記UI要素のうちの少なくともいくつかが、前記ゲームコンテンツに対応するか、またはそれを表現する、条項9に記載のシステム。
11.1つ以上のコンピューティングデバイス上に実装される観戦システムにより、
1つ以上の放送者デバイスから受信された1つ以上の放送を複数の観戦者デバイスにストリーミングすることであって、各放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示す、ストリーミングすることと、
ゲームコンテンツを記述または表現するゲームメタデータに少なくとも部分的に従って前記放送用の放送コンテンツを生成することであって、前記放送コンテンツが、前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームと対話するためのユーザインターフェース(UI)要素を含む、生成することと、
前記放送コンテンツとの観戦者対話を取得することであって、前記観戦者対話が、前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームとの対話を表示する前記UI要素への入力を含む、取得することと、
前記UI要素への前記入力に少なくとも部分的に従ってゲーム入力を生成することと、
前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース(API)に従って、前記ゲーム入力を前記ゲームシステムに公開することと、を行うことを含む、方法。
12.前記観戦システムにより、前記観戦システムの前記APIに従って前記ゲームシステムから前記ゲームメタデータのうちの少なくともいくつかを取得することをさらに含む、条項11に記載の方法。
13.前記ゲームシステムにより、前記APIに従って前記ゲーム入力の値を取得することと、
前記取得された値に従って前記ゲームシステム上での前記ゲームの実行に作用することと、をさらに含む、条項11に記載の方法。
14.前記複数の観戦者デバイスから観戦者チャット入力を取得することと、
前記観戦者チャット入力を処理して、前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームとの対話を特定するチャットコンテンツを決定することと、
前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームとの対話を表示する前記決定されたチャットコンテンツに従って追加ゲーム入力を生成することと、
前記APIに従って前記追加ゲーム入力を前記ゲームシステムに提供することと、をさらに含む、条項11に記載の方法。
15.前記観戦者チャット入力が、前記複数の観戦者デバイスと関連付けられた複数の観戦者のテキストチャット入力または音声チャット入力の一方または両方を含む、条項14に記載の方法。
16.前記複数の観戦者デバイスから観戦者の眼球運動、身体動作、または表情のビデオ入力または画像入力を取得することと、
前記ビデオ入力または前記画像入力を処理して、前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームとの対話を特定するメトリクスを決定することと、
前記決定されたメトリクスに従って前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームとの対話を表示する追加ゲーム入力を生成することと、
前記APIに従って前記追加ゲーム入力を前記ゲームシステムに提供することと、をさらに含む、条項11に記載の方法。
17.前記放送コンテンツが、ゲーム情報を放送者に通信するための1つ以上のUI要素を含み、前記観戦者対話が、前記放送者に提供されるべきゲーム情報を特定する前記1つ以上のUI要素への観戦者入力を含み、前記方法が、前記放送者へのディスプレイのために前記特定されたゲーム情報を前記放送者デバイスに提供することをさらに含む、条項11に記載の方法。
18.前記放送コンテンツが、コンテンツを前記ゲームのゲームワールドに追加するための1つ以上のUI要素を含み、前記ゲーム入力が、前記ゲームワールドに追加されるべきコンテンツを特定する入力を含む、条項11に記載の方法。
19.前記放送コンテンツが、前記ゲームのゲームワールドの環境に作用するための1つ以上のUI要素を含み、前記ゲーム入力が、前記ゲームワールドの前記環境への1つ以上の影響を特定する入力を含む、条項11に記載の方法。
20.前記放送コンテンツが、前記ゲームのパラメータを特定するための1つ以上のUI要素を含み、前記ゲーム入力が、前記ゲームの1つ以上のパラメータの値を特定する入力を含む、条項11に記載の方法。
21.前記放送コンテンツが、前記ゲームにおけるプレイヤーにゲーム内コンテンツまたは情報を提供するための1つ以上のUI要素を含み、前記ゲーム入力が、特定されたプレイヤーに提供されるべきゲーム内コンテンツまたは情報を特定する1つ以上の観戦者デバイスからの入力を含む、条項11に記載の方法。
22.前記放送コンテンツが、プレイヤーのためにゲーム内コンテンツまたは情報を購入するための1つ以上のUI要素を含み、前記ゲーム入力が、特定されたプレイヤーのためにゲーム内コンテンツまたは情報を購入する1つ以上の観戦者デバイスからの入力を含む、条項21に記載の方法。
23.前記放送コンテンツが、前記ゲームのゲームワールドにおけるオブジェクトを検索するための1つ以上のUI要素を含み、前記ゲーム入力が、前記ゲームワールドにおける検索されるべき場所を特定する入力を含む、条項11に記載の方法。
24.前記放送コンテンツが、前記ゲームにおけるイベントをもたらすか、またはそれに作用するための1つ以上のUI要素を含み、前記ゲーム入力が、前記ゲームにおける1つ以上のイベントをもたらすか、または前記ゲームにおける前記イベントへの1つ以上の影響を特定する入力を含む、条項11に記載の方法。
25.前記観戦者対話が、前記観戦者デバイスのコントローラデバイス、ジョイスティックデバイス、動作追跡入力デバイス、またはジェスチャーベースの入力デバイスのうちの1つ以上との対話をさらに含み、前記方法が、前記対話に少なくとも部分的に従って追加ゲーム入力を生成することをさらに含む、条項11に記載の方法。
26.1つ以上のコンピュータ上で実行されると、前記1つ以上のコンピュータに、観戦システムのゲーム対話モジュールを実施させるプログラム命令を記憶する非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、
放送者デバイスから受信された放送用の放送コンテンツを生成することであって、前記放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示し、前記放送コンテンツが、前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームと対話するためのユーザインターフェース(UI)要素を含む、生成することと、
観戦UIに従って前記放送コンテンツを複数の観戦者デバイスに提供することと、
前記放送コンテンツとの観戦者対話を取得することであって、前記観戦者対話が、前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームとの対話を表示する前記UI要素への入力を含む、取得することと、
前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームとの対話を表示する前記UI要素への前記入力に従ってゲーム入力の値を生成することと、を行うように構成され、
前記ゲーム入力が、前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース(API)に従って前記ゲームシステムに公開される、前記非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
27.前記ゲーム対話モジュールが、
前記複数の観戦者デバイスから観戦者チャット入力を取得することであって、前記観戦者チャット入力が、前記複数の観戦者デバイスと関連付けられた複数の観戦者の音声チャット入力またはテキストチャット入力の一方または両方を含む、取得することと、
前記観戦者チャット入力を処理して、前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームとの対話を特定するチャットコンテンツを決定することと、
前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームとの対話を表示する前記決定されたチャットコンテンツに従って追加ゲーム入力を生成することと、を行うようにさらに構成される、条項26に記載の非一時的コンピュータアクセス可能記憶媒体。
<結論>
様々な実施形態は、前述の記述に従ってコンピュータアクセス可能媒体上に実装される命令及び/またはデータを受信すること、送信すること、または記憶することをさらに含み得る。概して、コンピュータアクセス可能媒体は、記憶媒体またはメモリ媒体、例えば、磁気または光媒体、例えば、ディスクまたはDVD/CD−ROM、揮発性または非揮発性媒体、例えば、RAM(例えば、SDRAM、DDR、RDRAM、SRAM等)、ROM等、ならびに伝送媒体または信号、例えば、ネットワーク及び/または無線リンク等の通信媒体を介して伝達される電気信号、電磁信号、またはデジタル信号を含み得る。
図に例証され、かつ本明細書に記載される様々な方法は、方法の例示の実施形態を表す。これらの方法は、ソフトウェア、ハードウェア、またはそれらの組み合わせで実施され得る。方法の順序が変更されてもよく、様々な要素が追加されても、再順序付けされても、組み合わせられても、省略されても、修正されてもよい。
本開示の利益を享受する当業者に明らかであろうように、様々な修正及び変更が加えられてもよい。全てのかかる修正及び変更を包含するよう意図されており、それ故に、上の記述は、限定的ではなく例証的であるとみなされるべきである。

Claims (15)

  1. 観戦システムを実装するように構成された1つ以上のコンピューティングデバイスを備えるシステムであって、前記観戦システムが、
    放送者デバイスから受信されたビデオを複数の観戦者デバイスに放送することを行い、前記ビデオが、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを含み、
    前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース(API)に従って前記ゲームシステムから前記ゲームのゲームメタデータを取得することを行い、前記ゲームメタデータが、前記ゲームのゲーム状態、前記ゲームのゲームイベントデータ、前記ゲームへのプレイヤー入力、もしくはゲームコンテンツを記述または表現するデータのうちの1つ以上を含み、
    前記ゲームメタデータに少なくとも部分的に従って放送用のコンテンツを生成することと、
    観戦ユーザインターフェース(UI)に従って前記放送用のコンテンツのうちの少なくともいくらかを前記複数の観戦者デバイスに提供することと、
    前記観戦UIに従って前記放送用のコンテンツとの観戦者対話を取得することと、
    前記APIに従って前記観戦者対話のうちの少なくともいくつかの表示を前記ゲームシステムに提供することと、を行うように構成される、前記システム。
  2. 前記ゲーム状態が、ゲームユニバース内のゲームタイムラインの特定の時点で特定のゲームを表現するゲーム情報及びゲームデータの時点記録である、請求項1に記載のシステム。
  3. 前記ゲームイベントデータが、前記ゲームシステムによって決定された前記ゲームにおける注目すべきイベントを表示するゲームイベント記録を含む、請求項1に記載のシステム。
  4. 前記ゲームコンテンツが、前記ゲーム内のオブジェクト、アイテム、またはキャラクターのうちの1つ以上を含む、請求項1に記載のシステム。
  5. 前記プレイヤー入力が、ゲームクライアントまたはゲームコントローラを介するそれぞれのプレイヤーによる前記ゲームへのコマンドまたはアクション入力を表示する、請求項1に記載のシステム。
  6. 前記観戦システムが、
    前記観戦UIに従って前記複数の観戦者デバイスと関連付けられた複数の観戦者の観戦選好を取得することと、
    前記複数の観戦者のそれぞれの観戦選好に従って前記複数の観戦者のうちの特定の観戦者をターゲットにした放送コンテンツを決定することと、を行うようにさらに構成される、請求項1に記載のシステム。
  7. 前記観戦システムが、
    前記観戦UIに従って前記複数の観戦者デバイスと関連付けられた複数の観戦者から観戦者入力を取得することを行い、前記観戦者入力が、音声チャットまたはテキストチャットのうちの1つ以上を含み、
    前記観戦者入力の分析に従って1つ以上のゲーム入力を生成することと、
    前記APIに従って前記1つ以上のゲーム入力を前記ゲームシステムに提供することを行い、前記ゲーム入力が、前記ゲームシステム上での前記ゲームの実行に作用するようにさらに構成される、請求項1に記載のシステム。
  8. 前記放送コンテンツが、前記放送者デバイスから受信されたゲームビデオ上にオーバーレイされたコンテンツまたは前記観戦UIに従ってディスプレイのために前記複数の観戦者デバイスに提供されたUI要素のうちの1つ以上を含む、請求項1に記載のシステム。
  9. 1つ以上のコンピューティングデバイス上に実装される観戦システムにより、
    1つ以上の放送者デバイスから受信された1つ以上の放送を複数の観戦者デバイスにストリーミングすることを行い、各放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示し、
    前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース(API)に従って受信された前記ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に従って放送用のコンテンツを生成することと、
    前記APIに従って前記放送用のコンテンツとの観戦者対話の表示を前記ゲームシステムに提供することと、を行うことを含む、方法。
  10. 前記ゲームメタデータが、前記ゲームシステム、前記1つ以上の放送者デバイス、ゲーム開発者システム、または第三者システムのうちの1つ以上から受信されたメタデータを含む、請求項9に記載の方法。
  11. 前記ゲームシステムにより、前記APIに従って前記放送用のコンテンツとの観戦者対話の前記表示を取得することと、
    前記放送用のコンテンツとの前記表示された観戦者対話に従って前記ゲームシステム上での前記ゲームの実行に作用することと、をさらに含む、請求項9に記載の方法。
  12. 観戦ユーザインターフェース(UI)に従って前記放送用のコンテンツのうちの少なくともいくらかを前記複数の観戦者デバイスに提供することと、
    前記観戦UIに従って前記放送用のコンテンツとの前記観戦者対話を取得することと、をさらに含む、請求項9に記載の方法。
  13. 前記ゲームメタデータが、前記ゲームのゲーム状態、前記ゲームのゲームイベントデータ、前記ゲームへのプレイヤー入力、またはゲームコンテンツを記述または表現するデータのうちの1つ以上を含む、請求項9に記載の方法。
  14. 前記複数の観戦者デバイスから観戦者入力を取得することを含み、前記観戦者入力が、前記観戦者デバイスと関連付けられた観戦者からの音声入力またはテキスト入力のうちの1つ以上を含み、
    前記観戦者入力を分析して、1つ以上のゲーム入力を決定することと、
    前記APIに従って前記1つ以上のゲーム入力を前記ゲームシステムに提供することを含み、前記ゲーム入力が、前記ゲームシステム上での前記ゲームの実行に作用する、請求項9に記載の方法。
  15. 前記ゲームメタデータの少なくとも一部が、前記観戦システムのAPIに従って前記観戦システムからの要求に応じて前記ゲームシステムによって提供される、請求項9に記載の方法。
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