KR102430547B1 - 게임 플레이 콘텐츠 제작 장치 - Google Patents

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Abstract

본 발명의 일 실시예에 따른 게임 콘텐츠가 플레이 되는 내용을 포함하는 영상 콘텐츠 및 상기 플레이 과정 중 사용자로부터 수신된 피드백에 대한 응답 콘텐츠를 생성하는 게임 플레이 콘텐츠 제작 장치는, 제1 인공 신경망을 이용하여 게임 콘텐츠의 진행 상황인 제1 진행 상황에 따른 조작 입력을 생성하고, 상기 게임 콘텐츠에 상기 생성된 조작 입력을 입력하여 상기 게임 콘텐츠를 플레이 하면서 상기 조작 입력의 입력에 따라 상기 제1 진행 상황에서 제2 진행 상황으로 진행 상황이 변경되는 과정을 포함하는 영상 콘텐츠를 생성하고, 상기 영상 콘텐츠를 시청하는 사용자의 피드백을 수신하고, 제2 인공 신경망을 이용하여 상기 피드백에 대한 응답을 포함하는 응답 콘텐츠를 생성할 수 있다.

Description

게임 플레이 콘텐츠 제작 장치{APPARATUS FOR CREATION OF CONTENTS OF GAME PLAY}
본 발명의 일 실시예에는 게임 콘텐츠가 플레이 되는 내용을 포함하는 영상 콘텐츠 및 게임 콘텐츠의 플레이 과정 중 사용자로부터 수신된 피드백에 대한 응답 콘텐츠를 생성하는 게임 플레이 콘텐츠 제작 장치에 관한 것이다.
정보통신 기술의 비약적인 발전으로 인해 이동통신 단말, 개인용 컴퓨터 등과 같은 다양한 종류의 단말들은 다양한 기능을 수행할 수 있도록 구현되고 있다.
이동통신 단말을 예로 들어 설명하면, 이동통신 단말은 기본적인 음성 통신 기능에서 더 나아가 데이터 통신, 카메라를 이용한 사진이나 동영상 촬영, 음악 또는 동영상 파일 재생, 게임, 방송 시청 등 다양한 기능들을 이용할 수 있도록 구현되고 있다.
최근에는 이동통신 단말을 이용한 영상 콘텐츠 감상의 수요가 증가하고 있으며, 특히 타인에 의해 게임 콘텐츠가 플레이 되는 내용을 포함하는 영상 콘텐츠의 수요가 꾸준하게 증가하고 있는 추세이다.
한편 이와 같은 게임 플레이 콘텐츠의 경우 사람에 의해 플레이 되는 장면을 기록하는것이라는 점에서 콘텐츠 생산의 시간적 한계와 양적 한계가 있어 콘텐츠의 대량 생산이나 다양한 콘텐츠의 생산이 어려운 문제점이 있었다.
본 발명은 학습된 인공신경망을 이용하여 게임 콘텐츠를 플레이 하는 게임 플레이 콘텐츠를 생성하고자 한다.
또한 본 발명은 게임 플레이 내용을 포함하는 영상 콘텐츠와 함께 다양한 형태의 응답 콘텐츠를 제공함으로써 사용자로 하여금 게임 콘텐츠가 사람에 의해 플레이 되고 있는 듯한 몰입감을 제공하고자 한다.
또한 본 발명은 게임 플레이 콘텐츠 생성의 시간적 물리적 제약을 감소시켜 보다 다량의 게임 플레이 콘텐츠 생성이 가능하도록 하고자 한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 콘텐츠가 플레이 되는 내용을 포함하는 영상 콘텐츠 및 상기 플레이 과정 중 사용자로부터 수신된 피드백에 대한 응답 콘텐츠를 생성하는 게임 플레이 콘텐츠 제작 장치는, 제1 인공 신경망을 이용하여 게임 콘텐츠의 진행 상황인 제1 진행 상황에 따른 조작 입력을 생성하고, 상기 게임 콘텐츠에 상기 생성된 조작 입력을 입력하여 상기 게임 콘텐츠를 플레이 하면서 상기 조작 입력의 입력에 따라 상기 제1 진행 상황에서 제2 진행 상황으로 진행 상황이 변경되는 과정을 포함하는 영상 콘텐츠를 생성하고, 상기 영상 콘텐츠를 시청하는 사용자의 피드백을 수신하고, 제2 인공 신경망을 이용하여 상기 피드백에 대한 응답을 포함하는 응답 콘텐츠를 생성할 수 있다.
상기 제1 인공 신경망은 상기 게임 콘텐츠의 복수의 진행 상황, 상기 복수의 진행 상황 각각에서의 조작 입력 및 상기 복수의 진행 상황 각각에서의 조작 입력에 따른 게임 콘텐츠의 진행 결과에 기초하여 상기 제1 진행 상황에서의 조작 입력을 생성하도록 학습된 신경망일 수 있다. 이때 상기 제1 인공 신경망은 상기 조작 입력에 따라 상기 게임 콘텐츠의 결과 달성 정도가 최대인방향으로 학습될 수 있다.
상기 제1 인공 신경망은 상기 게임 콘텐츠의 복수의 진행 상황, 상기 복수의 진행 상황 각각에서의 조작 입력, 상기 복수의 진행 상황 각각에서의 조작 입력에 따른 게임 콘텐츠의 진행 결과 및 상기 복수의 진행 상황 각각에서의 복수의 사용자의 피드백에 기초하여 상기 제1 진행 상황에서의 조작 입력을 생성하도록 학습된 신경망일 수 있다. 이때 상기 제1 인공 신경망은 상기 조작 입력에 따라 상기 사용자의 피드백 정도가 최대인 방향으로 학습될 수 있다.
상기 응답 콘텐츠는 상기 제1 진행 상황을 고려한 메시지로써, 상기 사용자의 메시지에 대한 응답이 되는 메시지를 포함할 수 있다.
상기 응답 콘텐츠는 상기 제1 진행 상황을 고려한 아바타 영상으로써, 상기 사용자의 메시지에 따라 표시가 변경되는 아바타 영상을 포함하는 영상일 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 플레이 콘텐츠 제작 장치는 상기 영상 콘텐츠와 함께 상기 응답 콘텐츠를 하나 이상의 사용자 단말에 제공할 수 있다.
본 발명에 따르면 학습된 인공신경망을 이용하여 게임 콘텐츠를 플레이 하는 게임 플레이 콘텐츠를 생성할 수 있다. 특히 목적에 따라 인공 신경망을 학습시킴으로써, 게임 콘텐츠의 결과 달성 정도가 최대인 방향으로 진행되는 게임 플레이 콘텐츠뿐만 아니라 사용자들의 피드백 정도가 최대인 방향으로 진행되는 게임 플레이 콘텐츠도 생성할 수 있다.
아울러 본 발명에 따르면 게임 플레이 내용을 포함하는 영상 콘텐츠와 함께 다양한 형태의 응답 콘텐츠를 제공함으로써 사용자로 하여금 게임 콘텐츠가 사람에 의해 플레이 되고 있는 듯한 몰입감을 제공할 수 있다.
나아가 본 발명은 게임 플레이 콘텐츠 생성의 시간적 물리적 제약을 감소시켜 보다 다량의 게임 플레이 콘텐츠 생성이 가능하도록 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 시스템의 구성을 개략적으로 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 콘텐츠 제작 서버(100)에 구비되는 콘텐츠 제작 장치(110)의 구성을 개략적으로 도시한 도면이다.
도 3은 학습 데이터(510)를 이용하여 제1 인공 신경망(520)을 학습하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 학습 데이터(530)를 이용하여 제2-1 인공 신경망(540)을 학습하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 학습 데이터(550)를 이용하여 제2-2 인공 신경망(560)을 학습하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 제어부(112)가 게임 플레이 콘텐츠를 생성하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 제어부(112)가 영상 콘텐츠를 생성하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 콘텐츠 제작 서버(100)에 의해 제공되는 게임 플레이 콘텐츠가 사용자 단말(200)에 표시된 화면(810)의 예시이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 플레이 콘텐츠 제작 장치(110)를 구비하는 서버(100)에 의해 수행되는 게임 플레이 콘텐츠 제작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 본 발명의 효과 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 다양한 형태로 구현될 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 상세히 설명하기로 하며, 도면을 참조하여 설명할 때 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 도면부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
이하의 실시예에서, 제1, 제2 등의 용어는 한정적인 의미가 아니라 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하는 목적으로 사용되었다. 이하의 실시예에서, 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 이하의 실시예에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것이고, 하나 이상의 다른 특징들 또는 구성요소가 부가될 가능성을 미리 배제하는 것은 아니다. 도면에서는 설명의 편의를 위하여 구성 요소들이 그 크기가 과장 또는 축소될 수 있다. 예컨대, 도면에서 나타난 각 구성의 크기 및 형태는 설명의 편의를 위해 임의로 나타내었으므로, 본 발명이 반드시 도시된 바에 한정되지 않는다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 시스템의 구성을 개략적으로 도시한 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 시스템은 콘텐츠 제작 서버(100), 사용자 단말(200), 영상 스트리밍 서버(300) 및 통신망(400)을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 시스템은 게임 콘텐츠가 플레이되는 내용을 포함하는 영상 콘텐츠와 게임 콘텐츠의 플레이 과정 중 사용자로부터 수신된 피드백에 대한 응답 콘텐츠를 생성하여 사용자 단말(200)에 전송할 수 있다.
본 발명에서 '게임 콘텐츠'는 소정의 조작에 따라 화면, 음성과 같이 사람이 인지할 수 있는 출력 요소가 변경되는 콘텐츠를 의미할 수 있다. 가령 게임 콘텐츠는 도 8에 도시된 바와 같이 하단의 바(Bar) 조작에 따라 상단의 블록(Block)을 깨는 블록 깨기 콘텐츠 일 수 있다. 다만 이는 예시적인것으로 본 발명의 사상이 이에 한정되는 것은 아니며, 다양한 장르 및/또는 종류의 게임 콘텐츠가 본 발명의 게임 콘텐츠에 해당할 수 있다.
이와 같은 게임 콘텐츠는 조작 주체가 주로 사람일 것을 고려하여 생성된 것 일 수 있으나, 본 발명에서는 게임 콘텐츠가 사람이 아닌 학습된 인공 신경망에 의해 조작되는 내용을 중심으로 설명한다.
본 발명에서 게임 콘텐츠를 '플레이'하는 것은 게임 콘텐츠 내에서 소정의 목적을 달성하기 위해 게임 콘텐츠에 대한 조작(또는 입력)을 수행하는 것을 의미할 수 있다. 가령 도 8에 도시된 바와 같은 블록 깨기 콘텐츠에 있어서, 게임 콘텐츠를 플레이 하는 것은 상단의 블록(Block)을 깨서 보다 높은 점수를 얻기 위해 하단의 바(Bar)의 위치를 적절히 이동시키는 것을 의미할 수 있다.
본 발명에서 게임 콘텐츠의 '진행 상황'은 특정 시점에서 게임 콘텐츠가 진행되고 있는 상황을 의미하는 것으로, 게임 콘텐츠의 종류에 따라 다양한 요소로 묘사될 수 있다. 가령 도 8에 도시된 바와 같은 블록 깨기 콘텐츠에 있어서 진행 상황은 특정 시점에서 잔존하고 있는 블록의 수, 공의 위치, 하단 바의 위치 및 스코어를 포함할 수 있으며, 게임의 종류에 따라 상이하게 설정될 수 있다.
본 발명에서 게임 콘텐츠가 플레이 되는 내용을 포함하는 '영상 콘텐츠'는 게임 콘텐츠의 플레이 과정을 나타내는 영상을 의미하는 것으로, 플레이 과정을 나타내는 음향을 포함할 수도 있다.
본 발명에서 '응답 콘텐츠'는 사용자의 피드백에 대한 응답이 되는 다양한 형태의 콘텐츠로, 가령 영상 콘텐츠, 문자 콘텐츠 및 음향 콘텐츠 중 어느 하나를 포함할 수 있다.
본 발명에서 '인공 신경망'은 소정의 목적에 따라 학습된 신경망으로, 머신 러닝(Machine Learning) 또는 딥러닝(Deep Learning) 기법에 의해 학습된 신경망을 의미할 수 있다. 개별 신경망에 대한 상세한 설명은 후술한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말(200)은 사용자가 콘텐츠 제작 서버(100) 및/또는 영상 스트리밍 서버(300)에 의해 제공되는 다양한 서비스를 이용할 수 있도록 사용자와 콘텐츠 제작 서버(100) 및/또는 영상 스트리밍 서버(300)를 매개하는 다양한 형태의 장치를 의미할 수 있다.
바꾸어 말하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말(200)은 콘텐츠 제작 서버(100) 및/또는 영상 스트리밍 서버(300)와 데이터를 송수신 하는 다양한 형태의 장치를 의미할 수 있다.
이와 같은 사용자 단말(200)은 도 1에 도시된 바와 같이, 휴대용 단말(201, 202, 203)을 의미할 수도 있고, 컴퓨터(204)를 의미할 수도 있다.
한편 사용자 단말(200)은 상술한 기능을 수행하기 위해 콘텐츠 등을 표시하기 위한 표시수단, 이러한 콘텐츠에 대한 사용자의 입력을 획득하기 위한 입력수단을 구비할 수 있다. 이 때 입력수단 및 표시수단은 다양하게 구성될 수 있다. 가령 입력수단은 키보드, 마우스, 트랙볼, 마이크, 버튼, 터치패널 등을 포함할 수 있으나 이에 한정되지 않는다.
사용자 단말(200)은 사용자로부터 콘텐츠 제작 서버(100)에 의해 제공되는 영상 콘텐츠에 대한 피드백을 입력받아 콘텐츠 제작 서버(100)로 전송하고, 콘텐츠 제작 서버(100)로부터 피드백에 대한 응답 콘텐츠를 수신하여 표시할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 통신망(400)은 시스템의 각 구성 간의 데이터 송수신을 매개하는 통신망을 의미할 수 있다. 가령 통신망(400)은 LANs(Local Area Networks), WANs(Wide Area Networks), MANs(Metropolitan Area Networks), ISDNs(Integrated Service Digital Networks) 등의 유선 네트워크나, 무선 LANs, CDMA, 블루투스, 위성 통신 등의 무선 네트워크를 망라할 수 있으나, 본 발명의 범위가 이에 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 일 실시예에 따른 영상 스트리밍 서버(300)는 콘텐츠 제작 서버(100)에 의해 생성된 영상 콘텐츠를 스트리밍 하는 장치를 의미할 수 있다. 이와 같은 영상 스트리밍 서버(300)는 가령 사용자 단말(200)에 대해서 영상 스트리밍 서비스를 제공하는 영상 스트리밍 업체의 서버를 의미할 수 있다. 이때 영상 스트리밍 서버(300)는 콘텐츠 제작 서버(100)에 의해 생성된 영상 콘텐츠와 함께 콘텐츠 제작 서버(100)에 의해 생성된 응답 콘텐츠를 사용자 단말(200)에 제공할 수 있다.
선택적 실시예에서, 영상 스트리밍 서버(300)는 콘텐츠 제작 서버(100)와 일체로 구성될 수 있다. 이러한 경우 콘텐츠 제작 서버(100)는 영상 콘텐츠 및 응답 콘텐츠를 생성하여 사용자 단말(200)에 스트리밍(또는 제공)할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 콘텐츠 제작 서버(100)는 게임 콘텐츠가 플레이되는 내용을 포함하는 영상 콘텐츠와 게임 콘텐츠의 플레이 과정 중 사용자로부터 수신된 피드백에 대한 응답 콘텐츠를 생성하여 사용자 단말(200)에 전송할 수 있다. 이를 위하여 본 발명의 일 실시예에 따른 콘텐츠 제작 서버(100)는 도 2에 도시된 바와 같은 콘텐츠 제작 장치(110)를 포함할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 콘텐츠 제작 서버(100)에 구비되는 콘텐츠 제작 장치(110)의 구성을 개략적으로 도시한 도면이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 콘텐츠 제작 장치(110)는 통신부(111), 제어부(112) 및 메모리(113)를 포함할 수 있다. 또한 도면에는 도시되지 않았으나, 본 실시예에 따른 콘텐츠 제작 장치(110)는 입/출력부, 프로그램 저장부 등을 더 포함할 수 있다.
통신부(111)는 콘텐츠 제작 장치(110)가 사용자 단말(200) 및/또는 영상 스트리밍 서버(300)와 같은 다른 네트워크 장치와 유무선 연결을 통해 제어 신호 또는 데이터 신호와 같은 신호를 송수신하기 위해 필요한 하드웨어 및 소프트웨어를 포함하는 장치일 수 있다.
제어부(112)는 프로세서(Processor)와 같이 데이터를 처리할 수 있는 모든 종류의 장치를 포함할 수 있다. 여기서, '프로세서(Processor)'는, 예를 들어 프로그램 내에 포함된 코드 또는 명령으로 표현된 기능을 수행하기 위해 물리적으로 구조화된 회로를 갖는, 하드웨어에 내장된 데이터 처리 장치를 의미할 수 있다. 이와 같이 하드웨어에 내장된 데이터 처리 장치의 일 예로써, 마이크로프로세서(Microprocessor), 중앙처리장치(Central Processing Unit: CPU), 프로세서 코어(Processor Core), 멀티프로세서(Multiprocessor), ASIC(Application-Specific Integrated Circuit), FPGA(Field Programmable Gate Array) 등의 처리 장치를 망라할 수 있으나, 본 발명의 범위가 이에 한정되는 것은 아니다.
메모리(113)는 콘텐츠 제작 장치(110)가 처리하는 데이터를 일시적 또는 영구적으로 저장하는 기능을 수행한다. 메모리는 자기 저장 매체(Magnetic Storage Media) 또는 플래시 저장 매체(Flash Storage Media)를 포함할 수 있으나, 본 발명의 범위가 이에 한정되는 것은 아니다. 가령 메모리(113)는 인공 신경망을 구성하는 데이터들(가령 계수들)을 일시적 및/또는 영구적으로 저장할 수 있다. 물론 메모리(113)는 인공 신경망을 학습하기 위한 학습 데이터도 저장할 수 있다. 다만 이는 예시적인것으로 본 발명의 사상이 이에 한정되는 것은 아니다.
이하에서는 콘텐츠 제작 장치(110)의 제어부(112)에 의해 생성된 인공 신경망들에 대해서 먼저 설명하고, 생성된 인공 신경망을 이용하여 게임 플레이 콘텐츠를 제작하는 과정을 나중에 설명한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 제어부(112)는 게임 플레이 콘텐츠의 제작에 사용되는 하나 이상의 인공 신경망을 생성하거나 학습시켜 게임 플레이 콘텐츠의 제작에 사용할 수 있다. 가령 제어부(112)는 게임 콘텐츠의 특정 시점의 진행 상황에서의 조작 입력을 생성하는 제1 인공 신경망을 생성하여 사용할 수 있다. 또한 제어부(112)는 사용자의 피드백에 대한 응답 메시지를 생성하는 제2-1 인공 신경망을 생성하여 사용할 수도 있고, 사용자의 피드백에 대한 응답 영상을 생성하는 제2-2 인공 신경망을 생성하여 사용할 수도 있다.
도 3은 학습 데이터(510)를 이용하여 제1 인공 신경망(520)을 학습하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
전술한 바와 같이 본 발명에서 '인공 신경망'은 소정의 목적에 따라 학습된 신경망으로, 머신 러닝(Machine Learning) 또는 딥러닝(Deep Learning) 기법에 의해 학습된 신경망을 의미할 수 있다. 이때 인공 신경망의 종류(또는 인공 신경망의 생성 기법)은 게임 콘텐츠의 종류에 따라 적합하게 결정될 수 있다. 가령 게임 콘텐츠의 진행 상황을 게임 콘텐츠의 표시 화면으로부터 획득하는 경우, 합성 곱 신경망(CNN: Convolutional Neural Network) 모델에 따른 인공 신경망이 사용될 수 있다. 다만 이는 예시적인것으로 본 발명의 사상이 이에 한정되는 것은 아니며, 전술한 바와 같이 게임 콘텐츠의 종류 및/또는 게임 콘텐츠의 진행 상황을 획득하는 방식에 따라 다양한 종류 및/또는 형태의 인공 신경망이 사용될 수 있다.
본 발명에서 제1 인공 신경망(520)은 특정 시점에서의 게임 콘텐츠의 진행 상황에 대한 조작 입력을 생성하기 위해 생성된 인공 신경망일 수 있다. 가령 게임 콘텐츠의 진행 상황이 게임 콘텐츠의 표시 화면으로부터 획득되는 예시에서, 제1 인공 신경망(520)은 게임 콘텐츠의 표시 화면에 대한 입력에 대응하여 게임 콘텐츠에 대한 조작 입력을 출력할 수 있다. 이때 출력되는 조작 입력은 예를 들어 게임 콘텐츠 내에서 케릭터의 위치를 이동시키기 위한 입력, 게임 콘텐츠 내에서 특정 아이템을 선택하기 위한 입력 등 일 수 있다. 다만 이는 예시적인것으로 본 발명의 사상이 이에 한정되는 것은 아니다.
한편 게임 콘텐츠의 플레이에 제1 인공 신경망(520)을 사용하기에 앞서서 제1 인공 신경망(520)은 소정의 학습 데이터(510)에 기초하여 학습될 수 있다. 이때 학습 데이터(510)는 게임 콘텐츠의 복수의 진행상황 각각에서의 조작 입력이 대응된 데이터 셋(511, 512, 513)을 포함할 수 있다. 이때 첫 번째 진행 상황에 대한 데이터 셋(511)에는 첫 번째 진행 상황(Situation 1), 첫 번째 진행 상황에서의 조작 입력(Control) 및 첫 번째 진행 상황에서의 해당 조작 입력에 따른 게임 콘텐츠의 진행 결과(Result)가 포함될 수 있다. 두 번째 진행 상황에 대한 데이터 셋(512) 및 N 번째 진행 상황에 대한 데이터 셋(513) 또한 첫 번째 진행 상황에 대한 데이터 셋(511)과 마찬가지로 동일한 항목들을 포함할 수 있다.
선택적 실시예에서, 학습 데이터(510)는 조작의 목적(Goal) 및 사용자의 피드백(Feedback) 항목을 더 포함할 수 있다.
본 발명에서 '조작의 목적'은 제1 인공 신경망(520)에 의해 생성된 조작 입력이 게임 콘텐츠를 어떤 방향으로 이끌어 갈 것인지에 관한 것으로, 가령 '결과 달성 정도가 최대인 목적'일 수도 있고 '사용자의 피드백 정도가 최대인 목적'일 수도 있다. 다만 이와 같은 목적들은 예시적인것으로 본 발명의 사상이 이에 한정되는 것은 아니며, 조작의 목적은 다양하게 설정될 수 있다.
본 발명에서 '사용자의 피드백'은 사용자 단말(200)로부터 수신되는 다양한 형태의 정보를 포함할 수 있다. 가령 사용자의 피드백은 사용자 단말(200)로부터 수신된 문자 형태의 메시지, 음성 형태의 메시지를 포함할 수 있다. 또한 사용자의 피드백은 스트리밍 되고 있는 영상 콘텐츠에 대한 아이템 사용 입력, 공감 입력, 공유 요청 입력 등을 포함할 수도 있고, 피드백의 총량 등을 포함할 수도 있다. 다만 이는 예시적인것으로 본 발명의 사상이 이에 한정되는 것은 아니다.
선택적 실시예에 따를 경우, 제1 인공 신경망(520)은 특정 시점에서의 게임 콘텐츠의 진행 상황, 사용자의 피드백 및 조작의 목적의 입력에 따라 해당 시점에서의 게임의 조작 입력을 생성할 수 있다. 가령 게임 콘텐츠의 진행 상황이 게임 콘텐츠의 표시 화면으로부터 획득되는 예시에서, 제1 인공 신경망(520)은 게임 콘텐츠의 표시 화면에 대한 입력, 이에 대한 사용자의 피드백 및 조작의 목적(예를 들어 사용자의 피드백 정도가 최대인 목적)에 대응하여 게임 콘텐츠에 대한 조작 입력을 출력할 수 있다. 이때 출력되는 조작 입력은 예를 들어 게임 콘텐츠 내에서 케릭터의 위치를 이동시키기 위한 입력, 게임 콘텐츠 내에서 특정 아이템을 선택하기 위한 입력 등 일 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 제어부(112)는 제1 인공 신경망(520)에 의해 생성된 게임 콘텐츠의 조작 입력을 이용하여 게임을 플레이할 수 있다. 제어부(112)는 게임의 플레이에 따라 발생되는 게임 콘텐츠의 새로운 진행 상황과 제1 인공 신경망(520)을 이용하여 새로운 조작 입력을 생성함으로써 게임 콘텐츠를 연속적으로 플레이 할 수 있다.
이와 같이 본 발명은 학습된 제1 인공 신경망(520)을 이용하여 게임 콘텐츠의 조작 입력을 생성하되, 소정의 목적에 부합되도록 조작 입력을 생성하여 목적에 따른 게임 콘텐츠의 플레이 내용을 생성할 수 있다.
도 4는 학습 데이터(530)를 이용하여 제2-1 인공 신경망(540)을 학습하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
본 발명에서 제2-1 인공 신경망(540)은 특정 시점에서의 게임 콘텐츠의 진행 상황, 해당 상황에서 제1 인공 신경망(520)이 생성한 조작 입력 및 사용자의 피드백 메시지의 입력에 따라 응답이 되는 메시지를 생성하도록 학습된 신경망을 의미할 수 있다. 가령 게임 콘텐츠의 진행 상황이 게임 콘텐츠의 표시 화면으로부터 획득되는 예시에서, 제2-1 인공 신경망(540)은 게임 콘텐츠의 표시 화면에 대한 입력, 해당 화면의 입력에 따라 제1 인공 신경망(520)이 생성한 조작 입력 및 사용자의 피드백 메시지에 대응하여, 사용자의 피드백 메시지에 대한 응답 메시지를 생성할 수 있다.
선택적 실시예에서 본 발명의 일 실시예에 따른 제어부(112)는 사용자의 음성 메시지를 포함하는 피드백 메시지를 텍스트화 하여 제2-1 인공 신경망(540)에 입력하거나, 제2-1 인공 신경망(540)이 텍스트의 형태로 생성한 응답 메시지를 음성화 할 수도 있다.
한편 상술한 바와 같이 응답 메시지의 생성에 제2-1 인공 신경망(540)을 사용하기에 앞서서, 제2-1 인공 신경망(540)은 소정의 학습 데이터(530)에 기초하여 학습될 수 있다.
이때 학습 데이터(530)는 복수의 사용자 피드백 메시지 각각에 대한 응답 메시지가 대응된 데이터 셋(531, 532, 533)을 포함할 수 있다. 이때 첫 번째 피드백 메시지에 대한 데이터 셋(531)에는 첫 번째 피드백 메시지(Feedback MSG1), 첫 번째 피드백 메시지를 수신할 때의 게임 콘텐츠의 진행상황(Situation), 해당 진행 상황에서 제1 인공 신경망(520)이 생성한 조작 입력(Control) 및 응답 메시지(Response MSG)가 포함될 수 있다. 두 번째 진행 상황에 대한 데이터 셋(532) 및 N 번째 진행 상황에 대한 데이터 셋(533) 또한 첫 번째 진행 상황에 대한 데이터 셋(531)과 마찬가지로 동일한 항목들을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 제어부(112)는 제2-1 인공 신경망(540)을 이용하여 게임 콘텐츠의 플레이 과정 중 수신한 사용자의 피드백 메시지에 대한 응답 메시지를 생성하여 사용자 단말(200)에 전송할 수 있다.
이로써 본 발명은 게임의 흐름을 고려하여 보다 자연스러운 응답 메시지의 생성이 가능하도록 할 수 있다.
도 5는 학습 데이터(550)를 이용하여 제2-2 인공 신경망(560)을 학습하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
본 발명에서 제2-2 인공 신경망(560)은 특정 시점에서의 게임 콘텐츠의 진행 상황, 해당 상황에서 제1 인공 신경망(520)이 생성한 조작 입력 및 사용자의 피드백 메시지의 입력에 따라 응답이 되는 아바타 영상을 생성하도록 학습된 신경망을 의미할 수 있다. 가령 게임 콘텐츠의 진행 상황이 게임 콘텐츠의 표시 화면으로부터 획득되는 예시에서, 제2-2 인공 신경망(560)은 게임 콘텐츠의 표시 화면에 대한 입력, 해당 화면의 입력에 따라 제1 인공 신경망(520)이 생성한 조작 입력 및 사용자의 피드백 메시지에 대응하여, 사용자의 피드백 메시지에 대한 응답이 되는 아바타 영상을 생성할 수 있다.
본 발명에서 '아바타 영상'은 가상의 케릭터의 행동, 표정 등이 나타나는 영상을 의미할 수 있다. 이때 아바타 영상은 가상의 케릭터의 음성(예를 들어 응답 메시지를 읽어주는 음성)을 더 포함할 수도 있다.
선택적 실시예에서 본 발명의 일 실시예에 따른 제어부(112)는 사용자의 음성 메시지를 포함하는 피드백 메시지를 텍스트화 하여 제2-2 인공 신경망(560)에 입력하거나, 제2-2 인공 신경망(560)이 텍스트의 형태로 생성한 응답 메시지를 음성화 하여 아바타 영상에 포함시킬 수도 있다.
한편 상술한 바와 같이 아바타 영상의 생성에 제2-2 인공 신경망(560)을 사용하기에 앞서서, 제2-2 인공 신경망(560)은 소정의 학습 데이터(550)에 기초하여 학습될 수 있다.
이때 학습 데이터(550)는 복수의 사용자 피드백 메시지 각각에 대한 아바타 영상이 대응된 데이터 셋(551, 552, 553)을 포함할 수 있다. 이때 첫 번째 피드백 메시지에 대한 데이터 셋(551)에는 첫 번째 피드백 메시지(Feedback MSG 1), 첫 번째 피드백 메시지를 수신할 때의 게임 콘텐츠의 진행상황(Situation), 해당 진행 상황에서 제1 인공 신경망(520)이 생성한 조작 입력(Control) 및 아바타 영상과 관련된 정보(Response AVT)가 포함될 수 있다. 두 번째 진행 상황에 대한 데이터 셋(552) 및 세 번째 진행 상황에 대한 데이터 셋(553) 또한 첫 번째 진행 상황에 대한 데이터 셋(551)과 마찬가지로 동일한 항목들을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 제어부(112)는 제2-2 인공 신경망(560)을 이용하여 게임 콘텐츠의 플레이 과정 중 수신한 사용자의 피드백 메시지에 대한 응답 아바타 영상을 생성하여 사용자 단말(200)에 전송할 수 있다.
이로써 본 발명은 게임의 흐름을 고려하여 보다 자연스럽게 가상 게임 BJ 생성이 가능하도록 할 수 있다.
이하에서는 제어부(112)가 상술한 과정에 따라 생성된 인공 신경망들(520, 540, 560)을 이용하여 게임 플레이 콘텐츠를 생성하는 방법에 대해 설명한다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 제어부(112)가 게임 플레이 콘텐츠를 생성하는 과정을 설명하기 위한 도면이다. 도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 제어부(112)가 영상 콘텐츠를 생성하는 과정을 설명하기 위한 도면이다. 이하에서는 도 6 및 도 7을 함께 참조하여 설명한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 제어부(112)는 제1 인공 신경망(520)을 이용하여, 게임 콘텐츠(660)의 진행 상황인 제1 진행 상황(610)에 따른 조작 입력(630)을 생성할 수 있다. 이때 제어부(112)는 사용자의 피드백(620)을 더 고려하여, 제1 진행 상황(610)에 따른 조작 입력(630)을 생성할 수 있다.
또한 제어부(112)는 게임 콘텐츠(660)에 생성된 조작 입력(630)을 입력하여 게임 콘텐츠(660)를 플레이 하면서, 조작 입력(630)의 입력에 따라 제1 진행 상황(620)에서 제2 진행 상황(670)으로 진행 상황이 변경되는 과정을 포함하는 영상 콘텐츠(700)를 생성할 수 있다.
가령 게임 콘텐츠(660)가 도 8에 도시된 바와 같이 블록 깨기 콘텐츠인 경우 제어부(112)는 생성된 조작 입력(630)에 따라 하단 바를 이동시키는 과정, 이동된 바에 볼이 튕겨져올라가는 과정 및 튕겨져 올라간 볼에 의해 일부 블록이 깨지는 과정을 포함하는 영상 콘텐츠(700)를 생성할 수 있다.
한편 본 발명에서 게임 콘텐츠(660)의 '진행 상황'은 다양한 방식으로 정의될 수 있다. 가령 진행 상황은 게임 콘텐츠(660) 내에서 특정한 이벤트가 발생할 경우 새로운 진행 상황이 되는 것으로 정의될 수도 있고, 특정한 이벤트가 발생하지 않더라도 일정한 시간이 경과한 경우 새로운 진행 상황이 되는 것으로 정의될 수도 있다. 물론 진행 상황은 게임의 화면을 구성하는 화면이 소정의 수만큼의 프레임이 전환될 때마다 새로운 진행 상황이 되는 것으로 정의될 수도 있다. 다만 이는 예시적인것으로 본 발명의 사상이 이에 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 일 실시예에 따른 제어부(112)는 게임 콘텐츠(660)의 플레이에 따라 발생되는 진행 상황들(610, 670, 690)을 시계열적으로 연결하여 영상 콘텐츠(700)를 생성할 수 있다. 이때 영상 콘텐츠(700)는 게임 콘텐츠(660)의 플레이 과정의 적어도 일부 화면을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 제어부(112)는 상술한 과정에 의해 생성된 영상 콘텐츠(700)를 사용자 단말(200)에 전송할 수 있다. 이때 제어부(112)는 전술한 스트리밍 서버(300)에 의해 제공되는 영상 스트리밍 시스템을 이용하여 사용자 단말(200)에 영상 콘텐츠(700)를 제공할 수도 있고, 직접 사용자 단말(200)에 영상 콘텐츠(700)를 스트리밍 할 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 제어부(112)는 상술한 영상 콘텐츠(700)의 생성 및 전송과 병렬적으로, 영상 콘텐츠(700)를 시청하는 사용자의 피드백(620)을 수신할 수 있다. 또한 제어부(112)는 제2 인공 신경망들(540, 560)을 이용하여 수신된 피드백(620)에 대한 응답을 포함하는 응답 콘텐츠를 생성할 수 있다.
가령 제어부(112)는 제2-1 인공 신경망(540)을 이용하여 게임 콘텐츠(660)의 플레이 과정 중(또는 영상 콘텐츠(700)의 스트리밍 과정 중) 수신한 사용자의 피드백(620)에 대한 응답 메시지(640)를 생성하여 사용자 단말(200)에 전송할 수 있다. 이때 제어부(112)는 제1 진행 상황(610) 및 제1 진행 상황(610)에 따른 조작 입력(630)을 추가적으로 고려하여 사용자의 피드백(620)에 대한 응답 메시지(640)를 생성할 수도 있다.
또한 제어부(112)는 제2-2 인공 신경망(560)을 이용하여 게임 콘텐츠(660)의 플레이 과정 중(또는 영상 콘텐츠(700)의 스트리밍 과정 중) 수신한 사용자의 피드백(620)에 대한 응답 아바타 영상(650)을 생성하여 사용자 단말(200)에 전송할 수 있다. 물론 이때에도 제어부(112)는 제1 진행 상황(610) 및 제1 진행 상황(610)에 따른 조작 입력(630)을 추가적으로 고려하여 사용자의 피드백(620)에 대한 응답 아바타 영상(650)을 생성할 수도 있다.
이로써 본 발명은 학습된 인공신경망을 이용하여 게임 콘텐츠(660)를 플레이 하는 게임 플레이 콘텐츠를 생성할 수 있다. 특히 본 발명은 목적에 따라 인공 신경망을 학습시킴으로써, 게임 콘텐츠의 결과 달성 정도가 최대인 방향으로 진행되는 게임 플레이 콘텐츠뿐만 아니라, 사용자들의 피드백 정도가 최대인 방향으로 진행되는 게임 플레이 콘텐츠도 생성할 수 있다.
아울러 본 발명은 게임 콘텐츠의 플레이 영상과 함께 다양한 형태의 응답 콘텐츠를 제공함으로써, 사용자로 하여금 게임 콘텐츠(660)가 사람에 의해 플레이 되고 있는 듯한 몰입감을 제공할 수 있다.
나아가 본 발명은 게임 플레이 콘텐츠 생성의 시간적 물리적 제약을 감소시켜 보다 다량의 게임 플레이 콘텐츠 생성이 가능하도록 한다.
도 8은 콘텐츠 제작 서버(100)에 의해 제공되는 게임 플레이 콘텐츠가 사용자 단말(200)에 표시된 화면(810)의 예시이다.
도 8을 참조하면, 화면(810)에는 전체적으로 게임의 진행 상황이 표시되고, 그와 함께 메시지들이 표시되는 영역(811), 아바타가 표시되는 영역(812) 및 게임 콘텐츠 결과 달성의 정도가 표시되는 영역(813)을 포함할 수 있다.
이때 메시지들이 표시되는 영역(811)에 표시되는 메시지들은 사용자가 발송한 메시지이거나, 콘텐츠 제작 서버(100)가 제2-1 인공 신경망을 이용하여 생성한 메시지 일 수 있다.
한편 아바타가 표시되는 영역(812)에 표시되는 아바타는 콘텐츠 제작 서버(100)가 제2-2 인공 신경망을 이용하여 생성한 아바타 영상일 수 있다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 플레이 콘텐츠 제작 장치(110)를 구비하는 서버(100)에 의해 수행되는 게임 플레이 콘텐츠 제작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 이하에서는 도 1 내지 도 8에서 설명한 내용과 중복하는 내용의 설명은 생략하되, 도 1 내지 도 8을 함께 참조하여 설명한다.
본 발명의 일 실싱예에 따른 서버(100)는 게임 콘텐츠의 제1 진행 상황을 확인할 수 있다.(S910) 한편 서버(100)는 확인된 제1 상황을 포함하는 영상 콘텐츠를 외부장치(300)로 스트리밍할 수 있다.(S920) 도 9의 몇몇 단계(S920, S960, S990)에서, 영상 콘텐츠 스트리밍이 다른 단계들 사이에 이루어지는 것으로 도시되었지만, 이는 영상 콘텐츠가 실시간으로 스트리밍 됨을 나타내기 위한 것일 뿐, 다른 단계와의 선후관계나 스트리밍 횟수가 이에 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 일 실시예에 따른 서버(100)는 제1 인공 신경망(520)을 이용하여, 게임 콘텐츠(660)의 진행 상황인 제1 진행 상황(610)에 따른 조작 입력(630)을 생성할 수 있다.(S930) 이때 서버(100)는 사용자의 피드백(620)을 더 고려하여, 제1 진행 상황(610)에 따른 조작 입력(630)을 생성할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 서버(100)는 게임 콘텐츠(660)에 생성된 조작 입력(630)을 입력하여 게임 콘텐츠(660)를 플레이 할 수 있다.(S940) 또한 서버(100)는 조작 입력(630)의 입력에 따라 변경된 진행 상황인 제2 진핸 상황(670)을 확인할 수 있다.(S950) 이와 병렬적으로, 본 발명의 일 실시예에 따른 서버(100)는 제1 진행 상황(620)에서 제2 진행 상황(670)으로 진행 상황이 변경되는 과정을 포함하는 영상 콘텐츠(700)를 생성할 수 있다. 생성된 영상 콘텐츠(700)는 전술한 단계 S920 및 후술하는 단계 S960, S980 등에서 외부장치(300)로 스트리밍 될 수 있다. 가령 게임 콘텐츠(660)가 도 8에 도시된 바와 같이 블록 깨기 콘텐츠인 경우 서버(100)는 생성된 조작 입력(630)에 따라 하단 바를 이동시키는 과정, 이동된 바에 볼이 튕겨져올라가는 과정 및 튕겨져 올라간 볼에 의해 일부 블록이 깨지는 과정을 포함하는 영상 콘텐츠(700)를 생성할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 서버(100)는 상술한 영상 콘텐츠(700)의 생성 및 전송과 병렬적으로, 영상 콘텐츠(700)를 시청하는 사용자의 피드백(620)을 수신할 수 있다.(S970) 이때 피드백의 수신 시점은 도 9에 도시된 시점에 한정되는 것은 아니다.
또한 서버(100)는 제2 인공 신경망들(540, 560)을 이용하여 수신된 피드백(620)에 대한 응답을 포함하는 응답 콘텐츠를 생성할 수 있다.(S980) 가령 서버(100)는 제2-1 인공 신경망(540)을 이용하여 게임 콘텐츠(660)의 플레이 과정 중(또는 영상 콘텐츠(700)의 스트리밍 과정 중) 수신한 사용자의 피드백(620)에 대한 응답 메시지(640)를 생성하여 사용자 단말(200)에 전송할 수 있다.(S990) 이때 서버(100)는 제1 진행 상황(610) 및 제1 진행 상황(610)에 따른 조작 입력(630)을 추가적으로 고려하여 사용자의 피드백(620)에 대한 응답 메시지(640)를 생성할 수도 있다.
또한 서버(100)는 제2-2 인공 신경망(560)을 이용하여 게임 콘텐츠(660)의 플레이 과정 중(또는 영상 콘텐츠(700)의 스트리밍 과정 중) 수신한 사용자의 피드백(620)에 대한 응답 아바타 영상(650)을 생성하여 사용자 단말(200)에 전송할 수 있다.(S990) 물론 이때에도 서버(100)는 제1 진행 상황(610) 및 제1 진행 상황(610)에 따른 조작 입력(630)을 추가적으로 고려하여 사용자의 피드백(620)에 대한 응답 아바타 영상(650)을 생성할 수도 있다.
이로써 본 발명은 학습된 인공신경망을 이용하여 게임 콘텐츠(660)를 플레이 하는 게임 플레이 콘텐츠를 생성할 수 있다. 특히 본 발명은 목적에 따라 인공 신경망을 학습시킴으로써, 게임 콘텐츠의 결과 달성 정도가 최대인 방향으로 진행되는 게임 플레이 콘텐츠뿐만 아니라, 사용자들의 피드백 정도가 최대인 방향으로 진행되는 게임 플레이 콘텐츠도 생성할 수 있다.
아울러 본 발명은 게임 콘텐츠의 플레이 영상과 함께 다양한 형태의 응답 콘텐츠를 제공함으로써, 사용자로 하여금 게임 콘텐츠(660)가 사람에 의해 플레이 되고 있는 듯한 몰입감을 제공할 수 있다.
나아가 본 발명은 게임 플레이 콘텐츠 생성의 시간적 물리적 제약을 감소시켜 보다 다량의 게임 플레이 콘텐츠 생성이 가능하도록 한다.
이상 설명된 본 발명에 따른 실시예는 컴퓨터 상에서 다양한 구성요소를 통하여 실행될 수 있는 컴퓨터 프로그램의 형태로 구현될 수 있으며, 이와 같은 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터로 판독 가능한 매체에 기록될 수 있다. 이때, 매체는 컴퓨터로 실행 가능한 프로그램을 저장하는 것일 수 있다. 매체의 예시로는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등을 포함하여 프로그램 명령어가 저장되도록 구성된 것이 있을 수 있다.
한편, 상기 컴퓨터 프로그램은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 예에는, 컴파일러에 의하여 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용하여 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함될 수 있다.
본 발명에서 설명하는 특정 실행들은 일 실시 예들로서, 어떠한 방법으로도 본 발명의 범위를 한정하는 것은 아니다. 명세서의 간결함을 위하여, 종래 전자적인 구성들, 제어 시스템들, 소프트웨어, 상기 시스템들의 다른 기능적인 측면들의 기재는 생략될 수 있다. 또한, 도면에 도시된 구성 요소들 간의 선들의 연결 또는 연결 부재들은 기능적인 연결 및/또는 물리적 또는 회로적 연결들을 예시적으로 나타낸 것으로서, 실제 장치에서는 대체 가능하거나 추가의 다양한 기능적인 연결, 물리적인 연결, 또는 회로 연결들로서 나타내어질 수 있다. 또한, "필수적인", "중요하게" 등과 같이 구체적인 언급이 없다면 본 발명의 적용을 위하여 반드시 필요한 구성 요소가 아닐 수 있다.
따라서, 본 발명의 사상은 상기 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등한 또는 이로부터 등가적으로 변경된 모든 범위는 본 발명의 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.
100: 서버
110: 게임 플레이 콘텐츠 제작 장치
111: 통신부
112: 제어부
113: 메모리
200: 사용자 단말
300: 영상 스트리밍 서버
400: 통신망

Claims (9)

  1. 게임 콘텐츠가 플레이 되는 내용을 포함하는 영상 콘텐츠 및 상기 플레이 과정 중 사용자로부터 수신된 피드백에 대한 응답 콘텐츠를 생성하는 제어부를 포함하는 게임 플레이 콘텐츠 제작 장치에 있어서, 상기 제어부는,
    제1 인공 신경망을 이용하여 게임 콘텐츠의 진행 상황인 제1 진행 상황에 따른 조작 입력을 생성하고, 상기 게임 콘텐츠에 상기 생성된 조작 입력을 입력하여 상기 게임 콘텐츠를 플레이 하면서 상기 조작 입력의 입력에 따라 상기 제1 진행 상황에서 제2 진행 상황으로 진행 상황이 변경되는 과정을 포함하는 영상 콘텐츠를 생성하고,상기 제1 인공 신경망은 상기 게임 콘텐츠의 진행 상황의 입력에 따라 입력된 진행 상황에서의 조작 입력을 출력하도록 학습된 신경망이고,
    상기 영상 콘텐츠를 시청하는 사용자의 피드백을 수신하고, 제2 인공 신경망을 이용하여 상기 피드백에 대한 응답을 포함하는 응답 콘텐츠를 생성하고, 상기 제2 인공 신경망은 상기 생성된 조작 입력, 상기 게임 콘텐츠의 진행 상황 및 상기 사용자의 피드백의 입력에 따라 상기 사용자의 피드백에 대한 응답을 생성하도록 학습된 신경망이고,
    상기 영상 콘텐츠와 함께 상기 응답 콘텐츠를 하나 이상의 사용자 단말에 제공하는, 게임 플레이 콘텐츠 제작 장치.
  2. 청구항 1에 있어서
    상기 제1 인공 신경망은
    상기 게임 콘텐츠의 복수의 진행 상황, 상기 복수의 진행 상황 각각에서의 조작 입력 및 상기 복수의 진행 상황 각각에서의 조작 입력에 따른 게임 콘텐츠의 진행 결과에 기초하여 상기 제1 진행 상황에서의 조작 입력을 생성하도록 학습된 신경망인, 게임 플레이 콘텐츠 제작 장치.
  3. 청구항 2에 있어서
    상기 제1 인공 신경망은
    상기 조작 입력에 따라 상기 게임 콘텐츠의 결과 달성 정도가 최대인방향으로 학습되는, 게임 플레이 콘텐츠 제작 장치.
  4. 청구항 1에 있어서
    상기 제1 인공 신경망은
    상기 게임 콘텐츠의 복수의 진행 상황, 상기 복수의 진행 상황 각각에서의 조작 입력, 상기 복수의 진행 상황 각각에서의 조작 입력에 따른 게임 콘텐츠의 진행 결과 및 상기 복수의 진행 상황 각각에서의 복수의 사용자의 피드백에 기초하여 상기 제1 진행 상황에서의 조작 입력을 생성하도록 학습된 신경망인, 게임 플레이 콘텐츠 제작 장치.
  5. 청구항 4에 있어서
    상기 제1 인공 신경망은
    상기 조작 입력에 따라 상기 사용자의 피드백 정도가 최대인 방향으로 학습되는, 게임 플레이 콘텐츠 제작 장치.
  6. 청구항 1에 있어서
    상기 응답 콘텐츠는
    상기 제1 진행 상황을 고려한 메시지로써, 상기 피드백에 포함되는 사용자의 메시지에 대한 응답이 되는 메시지를 포함하는, 게임 플레이 콘텐츠 제작 장치.
  7. 청구항 1에 있어서
    상기 응답 콘텐츠는
    상기 제1 진행 상황을 고려한 아바타 영상으로써, 상기 피드백에 포함되는 사용자의 메시지에 따라 표시가 변경되는 아바타 영상을 포함하는 영상인, 게임 플레이 콘텐츠 제작 장치.
  8. 삭제
  9. 삭제
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BLOTER, "게임 플레이 넘어 게임엔진을 학습하는 AI", (2017.09.12)*
Matthew Guzdial 외 2명, "Game Engine Learning from Video", School of Interactive Computing, Georgia Institute of Technology, (2017.Aug)*

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KR20210053739A (ko) 2021-05-12

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