初めに、本開示の実施形態に係る情報処理システムの概要について図面を参照しながら説明する。
本開示における情報処理システムは、動画を配信する情報処理システムであって、一又は複数のコンピュータプロセッサを備える。配信される動画は、配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含むものとして説明を行うが、これに限られるものではなく、配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトが登場しない動画であってもよい。例えば、動画は、配信ユーザ本人が出演するものであってもよいし、カラオケ動画やゲーム実況動画のように、配信ユーザの声と所定の映像が再生されるものであってもよい。また、後述するように、動画は、ゲーム画面および/または現実空間の撮像画像にキャラクタオブジェクトを重畳して表示したものであってもよい。
<システム構成>
図1に一例として示されるように、本開示に係る情報処理システム1000は、1以上の視聴ユーザ端末1100、および、これら視聴ユーザ端末1100とネットワーク1200を介して接続される、動画の配信スタジオ等に配置された情報処理装置(サポートコンピュータ)1300を含むことができる。
また、当該情報処理装置1300は、インターネットを介してサーバ装置1400(図示せず)と接続され、情報処理装置1300で行われるべき処理の一部または全部を当該サーバ装置1400で行うものとしてもよい。なお、かかるサーバ装置1400は、図2に示す情報処理装置2400としてもよい。
本明細書において、かかる情報処理システム1000による配信を、スタジオ配信と呼ぶものとする。
スタジオ配信において、配信ユーザ(アクター)の全身の動きは、配信ユーザに取り付けられたマーカをスタジオに備え付けられたカメラで撮影し、既知のモーションキャプチャ技術を用いてリアルタイムでキャラクタに反映させるものとする。
また、本発明の情報処理システム1000は、図2に一例として示される別の情報処理システム2000と連携することができる。図2に示される情報処理システム2000は、配信ユーザ端末2100、1以上の視聴ユーザ端末2200、および、これら配信ユーザ端末2100および視聴ユーザ端末2200とネットワーク2300を介して接続される情報処理装置(サーバ装置)2400を含むことができる。
上記の例において、配信ユーザ端末2100はスマートフォン等の情報処理端末とすることができる。本明細書において、かかる情報処理システム2000による配信を、モバイル配信と呼ぶものとする。
モバイル配信において、配信ユーザの顔の動きは、配信ユーザの顔を配信ユーザ端末2100が備えるカメラで撮影し、既知のフェイストラッキング技術を用いてリアルタイムでキャラクタの顔に反映させるものとする。
上記情報処理システム1000および情報処理システム2000により生成される動画は、一例として、一の動画配信プラットフォームから、視聴ユーザへ配信することができる。
また、いずれの配信においても、モーションをキャラクタに反映させてアニメーションを生成する処理および後述するギフトを表示する処理等は、配信ユーザ端末、視聴ユーザ端末、情報処理装置および他の装置により分担して行われてもよい。
具体的には、キャラクタオブジェクトのアニメーションを生成する端末または装置には、配信ユーザ端末から配信ユーザのフェイスモーションデータおよび音声データが送信される。また、フェイスモーションに加えてボディモーションが送信されてもよい。
以下の説明では、アニメーションを生成する処理は配信ユーザ端末および視聴ユーザ端末のそれぞれで行うものとして説明を行うが、これに限られるものではない。
また、以下の説明では、本開示における情報処理システムが図2に示されるシステム構成(モバイル配信)を備えるものとして説明を行うが、図1に示すシステム構成を備えてもよい。
なお、モバイル配信における配信ユーザと視聴ユーザの区別は特になく、視聴ユーザはいつでもモバイル配信が可能であり、配信ユーザは他の配信ユーザの動画を視聴する場合には視聴ユーザとなりうる。
また、以下の説明では、本開示における情報処理システムが図2に示すシステム構成(モバイル配信)かつ図3に示すシステム構成を備えるものとして説明を行う。図3に示される本開示における情報処理システム3000は、ホストユーザの端末である第一の情報処理端末100(ホストユーザ端末)、1以上のゲストユーザの端末である第二の情報処理端末110(ゲストユーザ端末)、1以上の視聴ユーザの端末である第三の情報処理端末200(視聴ユーザ端末)、および、これら第一の情報処理端末100、1以上の第二の情報処理端末110、1以上の第三の情報処理端末200とネットワーク300を介して接続される、情報処理装置(サーバ装置)400を含むことができる。なお、本開示において、第一の情報処理端末100と1以上の第二の情報処理端末110とを合わせて出演ユーザ端末と呼ぶことがある。そして、出演ユーザ端末は、図2における配信ユーザ端末2100に対応するものである。ホストユーザおよびゲストユーザについては後述のコラボ機能とともに説明する。
また、上述したように、本開示における情報処理システムが配信する動画は、配信ユーザがプレイするゲーム画面および/または現実空間の撮影画像であってもよい。このとき、ゲーム画面とともに、配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトまたは配信ユーザの実画像を表示してもよい。また、現実空間の撮影画像に配信ユーザが含まれる場合には、当該配信ユーザの実画像に当該配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトを重ねて表示させてもよい(拡張現実(AR;Augmented Reality))。また、現実空間の撮影画像に、ギフトオブジェクト等のアニメーションを重ねて表示してもよい。
本開示において、配信ユーザ端末および視聴ユーザ端末、そして、第一の情報処理端末、第二の情報処理端末および第三の情報処理端末は、スマートフォン(多機能電話端末)、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、コンソールゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、眼鏡型のウェアラブル端末(ARグラス等)等のウェアラブルコンピュータ、及びこれらの装置以外の動画を再生可能な情報処理装置とすることができる。また、これら端末は、単独で動作するスタンドアロン型の装置であってもよく、互いに各種のデータを送受信可能に接続された複数の装置から構成されるものであってもよい。
<ハードウェア構成>
ここで、図4を用いて、情報処理システム3000に含まれる情報処理装置1300のハードウェア構成について説明する。情報処理装置1300は、プロセッサ401と、メモリ402と、ストレージ403と、入出力インターフェース(入出力I/F)404と、通信インターフェース(通信I/F)405とを含む。各構成要素は、バスBを介して相互に接続される。
情報処理装置400は、プロセッサ401と、メモリ402と、ストレージ403と、入出力I/F404と、通信I/F405との協働により、本実施形態に記載される機能、方法を実現することができる。
プロセッサ401は、ストレージ403に記憶されるプログラムに含まれるコード又は命令によって実現する機能、及び/又は、方法を実行する。プロセッサ401は、例えば、中央処理装置(CPU)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、マイクロプロセッサ(microprocessor)、プロセッサコア(processor core)、マルチプロセッサ(multiprocessor)、ASIC(Application-Specific Integrated Circuit)、FPGA(Field Programmable Gate Array)等を含み、集積回路(IC(Integrated Circuit)チップ、LSI(Large Scale Integration))等に形成された論理回路(ハードウェア)や専用回路によって各実施形態に開示される各処理を実現してもよい。また、これらの回路は、1又は複数の集積回路により実現されてよく、各実施形態に示す複数の処理を1つの集積回路により実現されることとしてもよい。また、LSIは、集積度の違いにより、VLSI、スーパーLSI、ウルトラLSI等と呼称されることもある。
メモリ402は、ストレージ403からロードしたプログラムを一時的に記憶し、プロセッサ401に対して作業領域を提供する。メモリ402には、プロセッサ401がプログラムを実行している間に生成される各種データも一時的に格納される。メモリ402は、例えば、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)等を含む。
ストレージ403は、プログラムを記憶する。ストレージ403は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュメモリ等を含む。
通信I/F405は、ネットワークアダプタ等のハードウェアや通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク300を介して各種データの送受信を行う。当該通信は、有線、無線のいずれで実行されてもよく、互いの通信が実行できるのであれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。通信I/F405は、ネットワーク300を介して、他の情報処理装置との通信を実行する。通信I/F405は、各種データをプロセッサ401からの指示に従って、他の情報処理装置に送信する。また、通信I/F405は、他の情報処理装置から送信された各種データを受信し、プロセッサ401に伝達する。
入出力I/F404は、情報処理装置400に対する各種操作を入力する入力装置、及び、情報処理装置400で処理された処理結果を出力する出力装置を含む。入出力I/F404は、入力装置と出力装置が一体化していてもよいし、入力装置と出力装置とに分離していてもよい。
入力装置は、ユーザからの入力を受け付けて、当該入力に係る情報をプロセッサ401に伝達できる全ての種類の装置のいずれか、又は、その組み合わせにより実現される。入力装置は、例えば、タッチパネル、タッチディスプレイ、キーボード等のハードウェアキーや、マウス等のポインティングデバイス、カメラ(画像を介した操作入力)、マイク(音声による操作入力)を含む。
入力装置は、センサユニットを含むことができる。センサユニットは、ユーザの表情の変化を示すフェイスモーション、及びセンサユニットに対するユーザの身体の相対位置の変化を示すボディモーションを検出する1以上のセンサである。フェイスモーションは、瞬きや口の開閉等の動きを含む。センサユニットは、公知の物を使用することができる。センサユニットの一例は、ユーザに向かって照射された光がユーザの顔等に反射して返ってくるまでの飛行時間(Time of Flight)を測定検出するToFセンサ、ユーザの顔を撮影するカメラ及びカメラが撮影したデータを画像処理する画像処理部を含むものである。また、センサユニットは、可視光線を撮像するRGBカメラと、近赤外線を撮像する近赤外線カメラとを含んでいてもよい。RGBカメラや近赤外線カメラは、例えば「iphoneX(登録商標)」のトゥルーデプス(True Depth)、又は「iPad Pro(登録商標)」の「LIDER」や、スマートフォンに搭載されるその他のToFセンサを用いることが可能である。このカメラは、具体的には、ドットプロジェクタによってユーザの顔等に数万の不可視のドット(点)を投影する。そして、ドットパターンの反射光を検出し、分析して顔の深度マップを形成し、顔等の赤外線画像をキャプチャすることで、正確な顔データをキャプチャする。センサユニットの演算処理部は、深度マップと赤外線画像に基づいて各種の情報を生成し、その情報を登録済みの参照データと比較して、顔の各ポイントの深度(各ポイントと近赤外線カメラとの間の距離)や深度以外の位置のずれを算出する。
また、センサユニットは、ユーザの顔だけでなく、手をトラッキングする(ハンドトラッキング)機能を有していてもよい。センサユニットは、加速度センサやジャイロセンサ等といった上記のセンサ以外のセンサ、をさらに含むものであってもよい。センサユニットは、上記のToFセンサや公知の他のセンサの検出結果に基づきユーザが存在する現実空間の物体を認識し、認識した物体を空間地図にマッピングする空間マッピング機能を有していてもよい。以下、フェイスモーションの検出データ及びボディモーションの検出データを特に区別しないで説明する場合には単に「トラッキングデータ」という。なお、センサユニットの画像処理部は、本発明の情報処理システムが具備可能な制御部が備えていてもよい。
入力装置としての操作部は、ユーザ端末の種類に応じたものを用いることができる。操作部の一例は、ディスプレイと一体化されたタッチパネルや、ユーザ端末の筐体等に設けられた操作ボタン、キーボード、マウス、ユーザが手で操作するコントローラ等である。コントローラは、加速度センサ、ジャイロ等の慣性計測センサ(IMU:Inertial Measurement Unit)等の公知の各種のセンサを内蔵していてもよい。また、操作部の他の一例は、ユーザの手の動き、目の動き、頭部の動き、視線の方向等を特定するトラッキング装置であってもよい。この態様では、例えば、ユーザの手の動きに基づいて、ユーザの指示を判定し、動画の配信を開始又は終了したり、メッセージや動画への評価、所定のオブジェクト(例えば後述するギフト)の表示要求等の各種操作を実行することができる。なお、センサユニットがハンドトラック機能等の入力インターフェース機能も有する場合には、操作部は省略可能である。
出力装置は、プロセッサ401で処理された処理結果を出力する。出力装置は、例えば、タッチパネル、スピーカ等を含む。
また、本開示における第一の情報処理端末100、第二の情報処理端末110、第三の情報処理端末200、情報処理装置400についても、特筆すべき場合を除き、図4と同様のハードウェア構成で構成されることができる。
続いて、本開示における情報処理システムにより実現されるアプリケーションを起動したユーザ端末において実行可能な各種機能、および、表示される画面の遷移について図面を参照しながら説明する。
図5は、動画の配信・視聴アプリケーションを起動した際にユーザ端末に表示されるトップ画面T10を示したものである。
図5に示されるように、ユーザは、トップ画面T10においておすすめタブT11として一覧表示されるおすすめの一以上の配信チャンネルT12のサムネイル画像の中から一の配信チャンネル(配信枠、配信番組、配信動画)を選ぶことにより、当該一の配信チャンネルで再生される動画を視聴することができる。
あるいは、ユーザは、特定の一の配信チャンネルの固定リンクへアクセスすることにより、当該特定の一の配信チャンネルで再生される動画を視聴することができる。かかる固定リンクは、フォロー中の配信ユーザからのお知らせ、または、他のユーザから送られたシェアの通知などにより得ることができる。
このように、動画を視聴するユーザは視聴ユーザとなり、動画を視聴する端末は視聴ユーザ端末2200となる。
また、図5に示すように、トップ画面T10にはキャンペーンやイベントなどのお知らせの表示欄T13が表示されてもよい。このお知らせの表示欄T13は、スライド操作により他のお知らせへの表示の切り替えが可能である。
そして、トップ画面T10からは、フォロータブT14、ゲームカテゴリを表示するためのゲームタブT15、コラボ待ちの配信チャンネルを表示するためのコラボ待ちタブT16、ビギナーの配信チャンネルを表示するためのビギナータブT17が表示される。これらを選択することにより(タブを切り替えることにより)、トップ画面T10からそれぞれ別の画面へと遷移する。
なお、トップ画面T10の上部枠のサービス名表示T18および検索ボタンT19については、遷移先の画面で固定して表示されたままとしてもよい。
同様に、トップ画面T10の下部枠のホームボタンT20、メッセージボタンT21、配信準備ボタンT22、通知ボタンT23、プロフィールボタンT24についても、遷移先の画面で固定して表示されたままとしてもよい。
図5に示したトップ画面T10等において、表示されているサムネイル画像T12を選択したユーザは、動画を視聴する視聴ユーザとなり、配信準備ボタンT22を選択したユーザは、アバタ動画を配信する配信ユーザとなりうる。
一例として、図5に示したトップ画面T10において配信準備ボタンT22を選択すると、図6に示すアバタ設定画面D10へと遷移する。そして、アバタ設定画面D10において配信ボタンD11を選択すると、図7に示す配信設定画面D20へと遷移する。そして、配信設定画面D20において配信開始ボタンD25を選択すると、図8に示すアバタ配信画面D30へと遷移する。
続いて、動画の配信を開始するまでのフローの詳細について説明を行う。
本開示における一又は複数のコンピュータプロセッサは、配信開始要求受付部と、配信設定部と、配信開始部とを備えることができる(図示せず)。
配信開始要求受付部は、配信ユーザの配信ユーザ端末から、キャラクタオブジェクトのアニメーションを含む第一の動画の配信開始要求を受け付ける。
ここでは、第一の動画は、キャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画のことをいう。なお、本明細書において、キャラクタオブジェクトのことを「アバタ」と呼ぶ場合がある。
そして、上記配信開始要求は、上記動画配信プラットフォームにアクセスするための専用のアプリケーション(動画の配信・視聴アプリケーション)を起動したユーザ端末(後に配信ユーザ端末2100となる)に表示される上述したトップ画面から遷移したアバタ設定画面等に配置される配信ボタンを選択することにより、ユーザ端末から情報処理装置2400に送信されるものとすることができる。
図6は、アバタ設定画面D10の一例を示したものである。アバタ設定画面D10には、キャラクタオブジェクトCO、配信ボタンD11、着替えボタンD12、ガチャボタンD13等が表示されることができる。
ユーザによって着替えボタンD12が選択されると、キャラクタオブジェクトCOの目、鼻、口、髪、アクセサリ、洋服、背景などの各種アバタパーツを選択するためのクローゼット画面が展開する。
ユーザによってガチャボタンD13が選択されると、上記アバタパーツを入手するための抽選画面が展開する。
そして、ユーザによって配信ボタンD11が選択されると、情報処理装置2400に対して配信開始要求が送信される。
配信設定部は、配信開始要求受付部が受け付けた第一の動画の配信開始要求に応じて、第一の動画の配信設定を配信ユーザ端末2100からの指定に基づいて設定する。
一例として、上記配信ボタンD11が選択されると、配信ユーザ端末2100に表示される画面は、図6に示したアバタ設定画面D10から図7に示す配信設定画面D20へと遷移する。
配信設定には、第一の動画のタイトルに関する設定、第一の動画への他のユーザの出演可否に関する設定、および、第一の動画へ出演可能な人数に関する設定、パスワードに関する設定の少なくとも一つが含まれることができる。
これらの配信設定は、それぞれ図7におけるタイトル設定欄D21、コラボ可否設定欄D22、人数設定欄D23、パスワード設定欄D24において設定が可能である。
第一の動画のタイトルは、許容される上限までの文字数の範囲において配信ユーザが自由に決定することができるものである。なお、配信ユーザによる入力が無い場合には「〇〇〇の配信だよ♪」等の、配信ユーザまたはキャラクタオブジェクトの名前を含む、予め設定されたタイトルが自動的に決定されるものとしてもよい。
第一の動画への他のユーザの出演可否は、配信ユーザが自由に決定することができるものである。可の場合には、他のユーザは配信ユーザに対して出演申請を行うことが可能であり、否の場合には、他のユーザは配信ユーザに対して出演申請を行うことができない。配信ユーザの動画に他のユーザが出演している状態を、本明細書では「コラボ」と呼ぶことがある。コラボについての詳細は後述する。
第一の動画へ出演可能な人数は、前述した第一の動画への他のユーザの出演が可の場合にのみ設定が可能であり、許容される上限までの人数の範囲において配信ユーザが自由に決定することができるものである。
パスワードは、前述した第一の動画への他のユーザの出演が可の場合にのみ任意で設定が可能であり、指定された桁数の数字を配信ユーザが自由に決定することができるものである。他のユーザが第一の動画への出演申請を行う際、かかるパスワードの入力が要求される。
配信開始部は、配信設定部により設定された条件に基づいて、第一の動画に関する情報を、視聴ユーザの視聴ユーザ端末2200に配信する。
かかる配信の開始指示は、図7に示した配信開始ボタンD25の選択により送信される。
一例として、配信開始部は、配信ユーザのキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画(第一の動画)に関する情報を、視聴ユーザの視聴ユーザ端末2200に配信する(アバタ配信する)。
第一の動画に関する情報には、例えばキャラクタオブジェクトの動作を示すモーション情報や、配信ユーザの音声情報や、他の視聴ユーザから送られたギフトを示すギフトオブジェクト情報などが含まれる。そして、ギフトオブジェクト情報は、少なくとも、ギフトオブジェクトの種類を特定するギフトオブジェクト識別情報と、ギフトオブジェクトが表示される位置を示す位置情報とを含む。
そして、配信開始部は、上述した動画配信プラットフォームを介して動画をライブ配信することができる。
図8は、配信ユーザ端末2100に表示されるアバタ配信画面D30を示したものである。
アバタ配信画面D30には、キャラクタオブジェクトCOが表示される他、配信ユーザがコメントを入力するためのコメント入力ボタンD31、音声のON/OFを切り替えるための音声切替ボタンD32、後述するゲームをプレイするためのプレイ開始ボタンD33、外部サービスにより提供される動画を視聴するための外部サービス連携ボタンD34、アバタパーツを入手するためのガチャボタンD13が表示されることができる。
また、アバタ配信画面D30の上部には累計視聴者数表示D35、累計いいね数表示D36、コラボ人数表示D37、外部SNSへのシェアボタンD38、ゲスト詳細ボタンD39、招待ボタンD40、設定ボタンD41が表示されることができる。また、配信を終了するための終了ボタンD42も表示される。
これらの表示およびボタンの詳細な説明は省略するが、設定ボタンD41の選択により、配信設定画面D20で設定した配信設定の変更を行うことが可能である。
なお、図8は、配信設定画面D20において、第一の動画への他のユーザの出演を可、第一の動画へ出演可能な人数を3人として配信を開始した例を示したものであるため、キャラクタオブジェクトCOは左下に寄った状態で表示されている。空いている空間には他のユーザのキャラクタオブジェクトが3人まで出演可能な状態である。
以上が、本開示における発明のアバタ配信を行う際の画面遷移の説明である。
続いて、配信ユーザが配信中にゲームを行う際の画面遷移について説明を行う。
本開示における一又は複数のコンピュータプロセッサは、ゲーム要求受付部と、ゲーム動画配信部と、ゲーム表示処理部とを備えることができる(図示せず)。
配信ユーザは、図8に示したようなアバタ配信の最中に、プレイ開始ボタンD33を選択することによりゲームのプレイ開始要求を行うことが可能である。
なお、プレイ開始ボタンD33の選択により表示されるゲームは、本開示における情報処理システムにより実現されるアプリケーションに実装される専用のゲームであり、外部サービスにより提供される汎用的なゲームとは異なるものとすることができる。よって、本開示におけるゲーム配信は、外部サービスにより提供される汎用的なゲームのプレイ動画を配信ユーザの実況と共に配信するものとは区別されるものとしてもよい。
あるいは、プレイ開始要求は、配信ユーザ端末に表示される所定の画面に配置されるプレイ開始ボタンを選択することにより、配信ユーザ端末から情報処理装置400に送信されるものとすることができる。
図9は、上記所定の画面として、プレイ開始ボタンG11が配置された画面G10の一例を示したものである。図9に示す画面G10は、本開示における情報処理システムにより実現されるアプリケーションを起動したユーザ端末に表示されるトップ画面T10(図5)から、ゲームタブT15の選択により遷移してきた画面である。
画面G10には、少なくとも、所定のゲームのプレイ開始要求を送信可能なプレイ開始ボタンG11が表示される。
そして、ゲーム要求受付部が所定のゲームのプレイ開始要求を受け付けた場合、ゲーム動画配信部は、第二の動画に関する情報を視聴ユーザ端末に配信する。
ここで、第二の動画は、所定のゲームのプレイ動画である。本明細書において、かかる動画が視聴ユーザ端末2200の画面に表示されるよう配信を行うことを「ゲーム配信」と呼ぶ。
また、ユーザは、本開示の発明により実現されるアプリケーションの起動後、ゲーム一覧画面およびゲーム詳細画面に配置されるプレイ開始オブジェクトを選択することにより、配信ユーザとして、第二の動画の配信開始要求を情報処理装置400に送信することができる。
これらゲーム一覧画面またはゲーム詳細画面は、次に詳説する第一の画面である。
すなわち、ゲーム表示処理部は、配信開始要求を送信可能な配信開始オブジェクト、所定のゲームのプレイ開始要求を送信可能なプレイ開始オブジェクト、および、所定のゲームのプレイ動画を配信中の動画のサムネイル画像を含む第一の画面の表示処理を行う。
図9において示した画面G10は、当該第一の画面のうちゲーム一覧画面に相当する。ゲーム一覧画面である第一の画面は、トップ画面T10から、ゲームタブT15の選択により遷移してきた画面である。
かかる第一の画面には、配信開始オブジェクトとしての配信準備ボタンT22、プレイ開始オブジェクトとしてのプレイ開始ボタンG11、および、動画の配信チャンネルを示すサムネイル画像が含まれる。
第一の画面には、プレイ可能な複数のゲームごとに、プレイ開始ボタンG11、ゲームアイコンG12、ゲーム名G13、当該ゲームの配信チャンネルの総視聴者数G14、そしてゲーム配信中の配信チャンネルのサムネイル画像を含む配信リストG15がそれぞれ表示されている。
なお、ここで表示される配信リストG15に表示されるサムネイル画像の順序は、視聴ユーザによって表示を異ならせることができる。一例として、順序は、視聴ユーザがフォローしている、かつ、その視聴ユーザによる視聴回数が多い順、累計視聴者数が多い順、配信開始が古い順、の優先順位で並べられている。なお、この配信リストG15のサムネイル画像は横スクロールにより表示範囲の変更が可能であるものとする。
また、このゲーム一覧画面に表示されるゲームは、以下の優先度の上位10タイトルを読み込むものとする。一例として、優先度は、ゲーム配信開始日時から48時間以内、視聴ユーザが30日以内で最後にプレイした日付の新しい順、期間IDの優先度の高い順、期間IDの降順、により定められている。
この配信リストG15は、他のタブの画面から戻ってきた場合、および、更新操作(Pull-to-Refresh)を行った際に更新されるものとする。
そして、図10は、第一の画面のうちゲーム詳細画面に相当する。ゲーム詳細画面である第一の画面は、図9に示したゲーム一覧画面に表示されたゲームアイコンG12またはゲーム名G13を選択することにより遷移してきた画面G20である。
かかる第一の画面には、配信開始オブジェクトである配信準備ボタンT22、プレイ開始オブジェクトであるプレイ開始ボタンG21、および、動画の配信チャンネルを示すサムネイル画像が含まれる。
また、第一の画面には、ゲームアイコンG22、ゲーム名G23、当該ゲームの配信チャンネルの総視聴者数G24、そしてゲーム配信中の配信チャンネルのサムネイル画像を含む配信リストG25がそれぞれ表示されている。
なお、ここで表示される配信リストG25に表示されるサムネイル画像の順序は、視聴ユーザによって表示を異ならせることができる。一例として、順序は、視聴ユーザがフォローしている、かつ、その視聴ユーザによる視聴回数が多い順、累計視聴者数が多い順、配信開始が古い順、の優先順位で並べられている。なお、この配信リストG25のサムネイル画像は縦スクロールにより表示範囲の変更が可能であるものとする。
この配信リストG25は、他のタブの画面から戻ってきた場合、および、更新操作(Pull-to-Refresh)を行った際に更新されるものとする。
上述したように、配信開始オブジェクトまたはプレイ開始オブジェクトを選択したユーザは、配信開始要求またはプレイ開始要求を行う配信ユーザとなる。
また、サムネイル画像を選択したユーザは、第二の動画を視聴する視聴ユーザとなる。
また、第一の画面は、スクロール操作が不可能な第一の領域と、スクロール操作が可能な第二の領域とを含む。
ここでいう第一の画面は図10に示す第一の画面とする。そして、第一の画面は、第一の領域R1と第二の領域R2とを含む。具体的には、第一の領域R1には、ゲームタイトルが表示され、第二の領域R2には上述したプレイ開始ボタンG21、ゲームアイコンG22、ゲーム名G23、視聴者数G24、そして配信リストG25が表示されている。
そして、第一の領域R1はスクロール操作が不可能な、表示画面上で固定表示される部分であり、第二の領域R2はユーザによってスクロール操作が可能な部分である。第二の領域R2をスクロールすることにより、ユーザは画面外に隠れたサムネイル画像を確認することができるようになる。
ところが、第二の領域のスクロールによってプレイ開始ボタンG21が画面外へ隠れてしまうおそれがあるため、第二の領域R2に表示されたプレイ開始オブジェクト(プレイ開始ボタンG21)の表示状態に応じて、第一の領域R1にプレイ開始オブジェクト(プレイ開始ボタンG21)を表示させることができる。
一例として、図10ではプレイ開始ボタンG21は第二の領域R2に表示されるが、図11では第一の領域R1に表示される。すなわち、プレイ開始ボタンG21の一部またはすべてが第二の領域R2に表示されなくなると、プレイ開始ボタンG21が第一の領域に出現するようにしたものである。
また、ゲーム表示処理部は、第二の領域R2に表示されたプレイ開始オブジェクトの表示状態に応じて、第一の領域R1にプレイ開始オブジェクトを段階的に表示させてもよい。
かかる表現は、第二の領域R2のスクロール量に合わせてプレイ開始オブジェクトの透明度を変化させることにより実現することができる。
一例として、スクロール量(単位はピクセル)0〜50をボタンの透明度0.0(完全に透明)〜1.0(完全に不透明)に対応させる。すると、初期表示状態ではオブジェクトは完全に透明なので見えず、50ピクセル以上スクロールするとオブジェクトが完全に表示されるようになる。その間(0〜50)はオブジェクトの透明度を線形に変化させるのが好ましい。なお、スクロール量の単位は論理ピクセルであって、ディスプレイの実際のピクセルとは異なってもよい。
また、ゲーム要求受付部は、ゲーム動画配信部による第二の動画に関する情報の配信後、配信ユーザ端末からの所定のゲームのプレイ終了要求を受け付け可能であるものとする。
プレイ終了要求は、ゲーム画面に配置された終了ボタンの選択により送信することができる。
そして、ゲーム要求受付部が所定のゲームのプレイ終了要求を受け付けた場合、動画配信部は、第二の動画に関する情報の配信を終了し、第一の動画に関する情報を配信することができる。
すなわち、ここで配信されるのは第一の動画の情報の一部ではなく、第一の動画の情報の全てである。
そして、動画配信部が、第二の動画に関する情報の配信を終了し、第一の動画に関する情報を配信した場合に、視聴ユーザ端末2200に表示されるのは、第一の動画であるものとする。
続いて、動画の視聴を開始するためのフローについて説明を行う。
本開示における一または複数のプロセッサは、さらに、視聴受付部を備えることができる(図示せず)。
視聴受付部は、ユーザからの動画の視聴要求を受け付ける。
上記動画配信部は、視聴要求に応じて、ユーザの情報処理端末に、動画情報として映像および音声に関する情報を配信する。
図12は、視聴ユーザ端末2200に表示されるアバタ動画の視聴画面V10を示した例である。
視聴ユーザは、コメント投稿欄V11にテキストの入力を行い、送信ボタンV12を押すことでコメントを投稿することができる。
また、ギフトボタンV13を押すことで視聴ユーザにはギフト一覧(図13の画面V30)が表示され、選択により指定したギフトの表示要求を送信することができる。
このとき、本開示における一又は複数のプロセッサは、判定部を備えることができる(図示せず)。判定部は、視聴ユーザ端末2200からギフトの表示要求があったか否かを判定する。
表示要求には、ギフトオブジェクト情報が含まれることができる。ギフトオブジェクト情報は、少なくともギフトオブジェクトの種類を特定するギフトオブジェクト識別情報と、ギフトオブジェクトが表示される位置を示す位置情報とを含む。
また、図13に示されるように、ギフトは分類(無料(有料)ギフト、アクセサリ、応援グッズ、アピール、バラエティ等)ごとに分けて表示されることができる。
ここで、有料ギフトとは、視聴ユーザが購入したマイコインの消費により購入可能なギフトであり、無料ギフトとは、視聴ユーザが無料で入手したマイポイントの消費または消費なしで入手可能なギフトである。
なお、本出願において用いられる「ギフト」という用語は、「トークン(token)」という用語と同様の概念を意味する。したがって、「ギフト」という用語を「トークン(token)」という用語に置き換えて、本件出願に記載された技術を理解することも可能である。
また、視聴ユーザは、いいねボタンV14を押すことで好意を示す評価を投稿することができる。なお、いいねボタンV14に加えて/代えて、否定的な評価やその他の感情を投稿するボタンを表示することも可能である。
また、配信ユーザが配信設定で他のユーザの出演可否を可に設定している場合、コラボ申請ボタンV15を選択することで動画への出演申請を送信することができる。
また、視聴ユーザが未だフォローしていない配信ユーザが配信する動画の画面には、視聴ユーザが配信ユーザをフォローするためのフォローボタンV16が表示される。このフォローボタンは、視聴ユーザが既にフォローしている配信ユーザが配信する動画の画面では、フォロー解除ボタンとして機能する。
なお、この「フォロー」は視聴ユーザから視聴ユーザへ、配信ユーザから視聴ユーザへ、配信ユーザから配信ユーザへ行われるものであってもよい。ただし、フォローは一方向のみの関連付けとして管理され、逆方向の関連付けはフォロワーとして別に管理されるものとする。
また、視聴画面V10には、応援ランキング表示ボタンV17、シェアボタンV18、招待ボタンV19も表示される。
応援ランキングは、配信ユーザを応援している視聴ユーザのランキングを表示するものであり、ランキングはギフトの額(ポイント/コイン)等に応じて算出されることができる。
また、動画のシェアに関し、視聴ユーザはシェアボタンV18を押すことでシェア可能なSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)一覧を確認し、選択により指定したSNSの指定した場所に固定リンクを送信することができる。
招待ボタンV19は、本開示における第一のオブジェクトと同様に、第二のユーザを視聴中の動画に呼び出すためのものであり、選択により相互フォローを呼び出すための一覧画面を表示させることができる。
図14は、相互フォローを呼び出すための一覧画面V40の一例を示したものである。一覧画面V40には、第一のユーザと特定の関係を有する一以上の第二のユーザのプロフィールを示す画像および/または名前V41とともに、第一のオブジェクトV42を表示させることができる。第一のオブジェクトV42の選択により、呼び出し通知が第二のユーザに対して送信される。
また、コラボ申請ボタンV15を押すことで配信ユーザに対してコラボ配信をリクエストすることができる。コラボ配信とは、配信ユーザの配信動画に視聴ユーザのキャラクタオブジェクトを登場させることをいう。
視聴画面V10の上部には、配信ユーザアイコンV21、配信ユーザ名(キャラクタオブジェクト名)V22、累計視聴者数表示V23、累計いいね数表示V24が表示されることができる。
また、視聴終了ボタンV20を選択すると、視聴を終了するための画面が展開し、視聴終了要求を送信することができるようになる。
かかる視聴を終了するための画面について、詳細に説明する。かかる画面は、「小窓音声配信」と呼ばれ、動画の映像は表示させに音声のみを再生する態様での視聴を行うためのものである。
上記視聴終了ボタンV20の選択は、動画の視聴終了要求として視聴受付部によって受け付けられる。
このとき、動画配信部は、視聴終了要求に応じて、映像に関する情報の配信を終了する一方で、音声に関する情報の配信は終了させない。
そして、ユーザ端末において、映像および音声に関する情報が配信されている場合には、ユーザ端末には映像が主画面に表示され、音声に関する情報のみが配信されている場合には、ユーザ端末には映像は表示されず動画を視聴中であることを示す副画面が表示されることを特徴とする。
図15は、上記副画面V51が表示された画面V50のイメージを示したものである。
この副画面V51が表示される際、バックに表示される主画面は動画を視聴する前の画面へと遷移する。例えば、おすすめタブから視聴枠へ移動した場合にはおすすめタブの表示へと戻り、フォロータブから視聴枠へ移動した場合にはフォロータブへと遷移する。
この副画面V51が表示されている場合、主画面での操作が可能となり、他の画面への遷移が可能となる。
副画面V51には、プロフィール画像、名前、タイトルおよび、音声が流れていることが視覚的に識別可能な音声アイコンが表示される。
そして、副画面V51に表示された終了アイコンV52の選択により、視聴を完全に終了させることができる。
なお、映像の表示の終了については、サーバ装置から情報は送信するものの端末側で表示をしないものとしてもよいし、サーバ装置から情報の送信自体を停止するものとしてもよい。
かかる構成によれば、音声のみ聞きながら他の配信を探したり、他のユーザとのチャットを楽しんだりすることができるようになる。
続いて、配信ユーザの動画に他のユーザが出演する「コラボ」について説明する。
上述したとおり、視聴ユーザは、図12に示すコラボ申請ボタンV15を押すことで表示されるコラボ配信参加リクエストの確認画面を経て、上記動画への参加要求を送信することができる。
コラボアバタ表示部(図示せず)は、受付部が受け付けた参加要求に応じて、当該参加要求を行った視聴ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトを動画に表示させる。
図16は、一例として、ホストユーザのキャラクタオブジェクトである第1のアバタA1が表示された動画に、ゲストユーザのキャラクタオブジェクトである第2のアバタA2が参加している場合の視聴または配信画面C10を示したものである。なお、図16ではアバタ以外のオブジェクトの表示については省略されている。
また、図17に示すように、さらに、別の視聴ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトである第3のアバタA3が動画に参加してもよい。なお、図17では第3のアバタA3が、第1のアバタA1および第2のアバタA2の後方に配置されているが、3人が横一列に並ぶように配置されてもよい。また、アバタの配置位置は配信ユーザが指定できるようにしてもよい。
図18は、図5に示したトップ画面のフォロータブの選択により表示される、相互フォロー関係を有するユーザの一覧画面T30を示したものである。相互フォローとは、互いに相手のフォロワーとなっている関係をいう。
この一覧画面T30には、相互フォロー関係を有するユーザのプロフィール画像および名前が表示されている。
図18に示されるように、一覧画面T30には、第二のユーザの各々に対して第一のオブジェクトT31が表示されるものとする。また、第一のオブジェクトT21とともに、チャットオブジェクトT32が表示されるものとしてもよい。このチャットオブジェクトを選択することにより、第二のユーザとの個別のチャット画面へと遷移することができる。
第一のオブジェクトは、当該第一のオブジェクトT31に関連付けられた第二の情報処理端末110に対して、所定の通知を送信する。
所定の通知は、一例として、第一の情報処理端末に係る第一のユーザが第二のユーザを呼んでいることを示す呼び出し通知とすることができる。一例として、呼び出し通知には、「BBB(ユーザ名)が呼んでいるよ」との文字と、第二のユーザのプロフィール画像と、第二のオブジェクトが表示されているものとする。
<機能構成>
そして、上記一又は複数のコンピュータプロセッサは、図19に示すように、配信部410と、第一選択受付部420と、第二選択受付部430と、特定部440と、関連付け部450と、表示処理部460とを備える。
なお、本実施例では上記一または複数のコンピュータプロセッサは情報処理装置400が備えるものとして説明を行うが、情報処理装置400、第一の情報処理端末100、第二の情報処理端末110、第三の情報処理端末200が分担して備えるものであってもよい。
配信部410は、複数の出演ユーザの各々に関連付けられた複数のキャラクタオブジェクトを含む動画を配信する。
複数の出演ユーザは、動画を配信しているホストユーザと、当該動画に参加している一以上のゲストユーザとで構成されることができる。かかる動画は、上述したコラボ機能により実現されることができるが、これに限られるものではなく、上述したようなスタジオ配信において出演ユーザが複数いる場合に実現されるものとしてもよい。本実施例においては、上記動画はコラボ機能により実現されたものとして説明を行う。
図20は、配信部410によって配信された、4人の出演ユーザの各々に関連付けられた複数のキャラクタオブジェクトA1〜4が表示された配信画面D50のイメージを示した図である。なお、図20では省略されているが、図8に示したような視聴者数などの表示は継続されることができる。
なお、図20において、キャラクタオブジェクトA1がホストユーザに関連付けられたオブジェクトであり、キャラクタオブジェクトA2〜A4がゲストユーザに関連付けられたオブジェクトである。
これらキャラクタオブジェクトA1〜A4の配置場所は、ホストユーザが自由に決定できるものとしてもよいし、ゲストユーザのホストユーザの動画への入室順に配置場所が定められているものとしてもよい。
なお、図20ではキャラクタオブジェクトが前列に2名、後列に2名に配置されて表示される例を示したが、全員が横並びに表示されるものであってもよい。また、ゲストユーザの入室順に配置場所が定められるものとした場合、退室したゲストユーザがいる場合には、この退室したゲストユーザのキャラクタオブジェクトがいた場所を埋めるように他のゲストユーザのキャラクタオブジェクトの配置場所が変更される。
そして、図21は、配信画面D50においてゲーム開始ボタンD33の選択を経て開始される所定のゲームを開始した場合にホストユーザのユーザ端末の画面に表示されるゲームのスタート画面H10の一例である。スタート画面H10には、ゲームをスタートするための開始オブジェクトH11が表示されるものとする。また、参加者が不足している場合には図22に示されるようなゲストユーザを招待するためのオブジェクトH21が表示された画面H20へと遷移する。
なお、図21および図22に示されたような視聴ユーザ等からのコメントや投じられたギフト等(図示せず)、メニューアイコンH12,H22は、以降の説明においては図示を省略する。
本実施形態において、上記所定のゲームは、与えられたテーマに沿って出演ユーザが各々回答を提示し、出演ユーザ間でどの回答が適切か等について討論(説明)を行い、提示された回答に対して視聴ユーザおよび/または出演ユーザからの投票を受け付け、投票数が多かった回答を行った出演ユーザを表彰するという流れのゲームであるものとする。
上記ゲームによれば、出演ユーザ間のコミュニケーションを活発化させることができるとともに、視聴ユーザと出演ユーザとの間のコミュニケーションの活発化にも繋がる。
なお、本ゲームはコラボ動画において出演ユーザがプレイ可能なゲームとして実装することが可能であるが、コラボ動画に出演していないユーザが本ゲームだけに参加することが可能なマルチゲームとしての実装も可能である。
図21に戻り、画面H10において開始オブジェクトH11がホストユーザに選択されることにより、画面H10は図23に示す画面H30へと遷移する。画面H30には、テーマ表示欄H31および回答入力欄H32が表示される。なお、ゲストユーザのユーザ端末にも、画面H30と同様の画面が表示される。
テーマ表示欄H31には、テーマ(お題、クイズ、質問等)が表示される。テーマは、後述するデータベースから抽出された言葉を用いて自動的に生成されるものとする。
図23に示すように、回答入力欄H32には、文字入力欄H33と決定ボタンH34が表示される。
画面H30には、文字入力欄H33の選択によりスクリーンキーボードが立ち上がり、かかるスクリーンキーボードを用いて指定された文字数以内で自由に文字の入力を行うことができる。
そして、出演ユーザによる文字の入力後、決定ボタンH34が選択されると、画面H30の文字入力欄H33には入力した文字が表示される(図24)。このとき、決定ボタンH34は編集ボタンH35に変化する。出演ユーザは、かかる編集ボタンH35を選択することにより入力した文字の変更が可能である。
そして、図25に示されるように、ホストユーザのユーザ端末に表示される画面H40には、ゲーム開始(開始オブジェクトH11の選択)から所定時間が経過すると、回答締め切りオブジェクトH41が表示される。
このように、回答締め切りオブジェクトH41は、所定の時間の経過に応じて表示されるものとしてもよいし、すべての出演ユーザによる決定ボタンH34の選択がなされたことに応じて表示されるものとしてもよい。なお、画面H40はホストユーザにのみ表示される画面であり、ゲストユーザの画面には回答締め切りオブジェクトH41は表示されない。
また、ホストユーザのユーザ端末に表示される画面H40にも回答締め切りオブジェクトH41は表示させずに、上記所定時間の経過または上記すべての出演ユーザによる決定ボタンH34の選択に応じて、自動的に回答を締め切るものであってもよい。
一例として、ホストユーザによって回答締め切りオブジェクトH41が選択されると、図26に示されるように、複数のキャラクタオブジェクトA1〜A4の各々に対応するように回答オブジェクトH51〜54が表示された画面H50が出演ユーザの配信ユーザ端末および視聴ユーザの視聴ユーザ端末に表示される。
図26において、キャラクタオブジェクトA1には回答オブジェクトH51が対応し、キャラクタオブジェクトA2には回答オブジェクトH52が対応し、キャラクタオブジェクトA3には回答オブジェクトH53が対応し、そして、キャラクタオブジェクトA4には回答オブジェクトH54が対応している。
このように、キャラクタオブジェクトと回答オブジェクトとは対応関係が認識可能な態様で表示される。すなわち、各ユーザが回答した内容が識別できるようにしている。一例として、図26では、キャラクタオブジェクトと回答オブジェクトとを近くに表示することで対応関係を明確化している。
そして、画面H50には、回答についての説明を指示する旨(図26では「順番に説明しよう!」の文字)を表示する指示欄H55が表示される。
そして、ホストユーザにより回答締め切りオブジェクトH41が選択された後、画面H50が表示されて所定時間が経過すると、図27に示すように、投票開始オブジェクトH61および投票を促す旨を表示する指示欄H62が表示された画面H60がホストユーザのユーザ端末に表示される。なお、画面H60はホストユーザのユーザ端末にのみ表示される画面であり、視聴ユーザの視聴ユーザ端末およびゲストユーザのユーザ端末に表示される画面には投票開始オブジェクトH61は表示されない。
ホストユーザにより投票開始オブジェクトH61が選択させると、出演ユーザの配信ユーザ端末および視聴ユーザの視聴ユーザ端末には、図28に示す画面V60が表示される。
そして、第一選択受付部420は、動画を視聴する視聴ユーザの視聴ユーザ端末から、複数のキャラクタオブジェクトの各々に対応する複数のオブジェクトの中から少なくとも一のオブジェクトの選択を受け付ける。
ここでいう複数のオブジェクトは、投票オブジェクトV61〜64であるものとして説明を行うが、投票オブジェクトV61〜64を別に表示させることなく、上述した回答オブジェクトH51〜54それ自体を投票オブジェクトとして機能させてもよい。
また、第二選択受付部430は、出演ユーザの出演ユーザ端末から、複数のオブジェクトの中から少なくとも一のオブジェクトの選択を受け付ける。
なお、出演ユーザ端末に表示される画面には、自身のキャラクタオブジェクトに対応するオブジェクトのみ表示されないものとしてもよい。すなわち、自分の回答には投票できないルールとしてもよい。
出演ユーザまたは視聴ユーザが選択可能なオブジェクトの数は予め定められる(例えば1回)ものとする。
出演ユーザまたは視聴ユーザが、オブジェクトを複数選択可能である場合には、オブジェクトの選択に優劣をつけることができる。具体的には、1位の回答として一のオブジェクトを選択し、2位の回答として別のオブジェクトを選択することができる。あるいは、複数の選択権を複数のオブジェクトに振り分けることで順位をつけて投票することも可能である。一例として、オブジェクトの選択が3回可能である場合には、1位の回答として一のオブジェクトを2回選択し、次点の回答として別のオブジェクトを1回選択することで、選択に優劣をつけることができる。
また、選択可能なオブジェクト数は、出演ユーザと視聴ユーザとで異なってもよいし、視聴ユーザ間でもステータスに応じて数が違ってもよい。このステータスは、配信ユーザの動画への累積ギフティング数、累積ギフティング額、累積視聴時間や、配信ユーザへのフォローの有無等が含まれる。
自身の投票が終了すると、画面V60は図29に示す画面V70へと遷移する。すなわち、投票オブジェクトV61〜64は投票数の表示欄V65〜69へと変化する。ただし、この変化は任意であって、投票オブジェクトのまま、あるいは、投票オブジェクトを非表示としてもよい。
そして、図30に示されるように、ホストユーザのユーザ端末(出演ユーザ端末)に表示される画面H70には、投票開始(投票開始オブジェクトH61の選択)から所定時間が経過すると投票終了オブジェクトH71が表示される。なお、投票終了オブジェクトH71は、所定の時間の経過に応じて表示されるものとしてもよいし、すべての出演ユーザによる投票オブジェクトの選択がなされたことに応じて表示されるものとしてもよい。また、視聴ユーザによる投票オブジェクトの選択が規定数に達したことに応じて表示されるものとしてもよい。なお、画面H70はホストユーザのユーザ端末にのみ表示される画面であり、ゲストユーザや視聴ユーザのユーザ端末に表示される画面には投票終了オブジェクトH71は表示されない。
特定部440は、第一選択受付部420および第二選択受付部430によって受け付けられた選択が最多であるオブジェクトに対応するキャラクタオブジェクトに関連付けられた出演ユーザを特定する。
本実施例では、特定部440は、選択が最多であるオブジェクトに関連付けられた出演ユーザとして、キャラクタオブジェクトA1を特定する。
なお、この特定部440により特定される出演ユーザは、本実施例では選択が最多であるオブジェクトに対応するキャラクタオブジェクトであるものとしたが、選択が最少であるオブジェクトに対応するキャラクタオブジェクトとしてもよい。
第一選択受付部420および第二選択受付部430によって受け付けられた選択の数は、集計部(図示せず)によりカウントされるものとすることができる。かかる部は、後述する投票の終了要求がなされるまで、上記選択の数をカウントする。なお、第一選択受付部420および第二選択受付部430によって受け付けられた選択はいずれも同じ重みとすることもできるが、第一選択受付部420が受け付けた選択の方に、第二選択受付部430が受け付けた選択よりも重みを付けてカウントしてもよい。具体的には、視聴ユーザによる投票1回に対して1がカウントされるのに対して、出演ユーザによる投票1回に対して10がカウントされることも可能である。
関連付け部450は、特定部440により特定された出演ユーザに関連付けられたキャラクタオブジェクトに対して、特定のオブジェクトを関連付ける。
表示処理部460は、関連付け部450により関連付けられた特定のオブジェクトを、キャラクタオブジェクトに対応付けて表示するための情報を生成する。
一例として、表示処理部460は、図31に示すように、キャラクタオブジェクトA1に、特定のオブジェクトとして王冠オブジェクトTO1を対応付けて表示する。一例として、キャラクタオブジェクトA1に王冠オブジェクトTO1が装着されるような態様で表示する。また、対象のキャラクタオブジェクトを目立たせるような特別なエフェクトオブジェクトTO2(キャラクタオブジェクトの上でくす玉が弾けて紙吹雪が舞うエフェクト、キャラクタオブジェクトの周りにキラキラが発生するエフェクト)も、キャラクタオブジェクトに対応付ける特定のオブジェクトに含まれるものとする。
なお、上記例では第一選択受付部420および第二選択受付部430によって受け付けられた選択が最多であるオブジェクトに対応するキャラクタオブジェクトに関連付けられた出演ユーザに特定オブジェクトを付与する形で表彰を行ったが、この選択を行った視聴ユーザおよび/または出演ユーザに対してもインセンティブを付与するものであってもよい。すなわち、本開示における一または複数のプロセッサは、報酬付与部(図示せず)を備えるものとしても良い。インセンティブの内容は特に限定されるものではないが、ガチャチケット、洋服やアクセサリ等の装着オブジェクト、ギフト引換券などとすることができる。
以上の構成によれば、上述した従来技術の課題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
具体的には、上記構成によれば、出演ユーザ間のコミュニケーションを活発化させることができるとともに、視聴ユーザと出演ユーザとの間のコミュニケーションの活発化をも実現することができる。
このように、コミュニケーションが活発化することにより、配信者の配信意欲および/または視聴者の視聴意欲は向上し、動画を盛り上げコンテンツの質を向上させることができるようになる。
本開示における一又は複数のコンピュータプロセッサは、図32に示されるように、さらに、結果表示部470を備えることができる。
結果表示部470は、特定部440により特定された出演ユーザに関する出演ユーザ情報、ならびに、当該出演ユーザに関連付けられたキャラクタオブジェクトに対応するオブジェクトを選択した視聴ユーザおよび/または出演ユーザに関する選択ユーザ情報を示す結果画面を表示させるものである。
図33は、ホストユーザのユーザ端末に表示される結果画面H80のイメージを示したものである。結果画面H80には、第一の結果表示欄H81と、第二の結果表示欄H82が含まれることができる。これら第一の結果画面H81および第二の結果表示欄H82の表示内容の詳細については図34および図35を用いて詳細に説明する。
図34は、第一の結果画面H81の内容を詳細に示したイメージ図である。第一の結果表示欄H81は、図34に示されるように、特定部440により特定された出演ユーザに関する出演ユーザ情報として、出演ユーザのプロフィール画像H811および出演ユーザの名前H812を表示する。また、この出演ユーザの回答H813を表示してもよい。
また、第一の結果画面H81には、選択ユーザ情報として、当該出演ユーザに関連付けられたキャラクタオブジェクトに対応するオブジェクトを選択した視聴ユーザおよび/または出演ユーザに関する選択ユーザ情報も表示される。
具体的には、結果表示部470は、選択ユーザ情報として、出演ユーザに関連付けられたキャラクタオブジェクトに対応するオブジェクトを選択した視聴ユーザおよび/または出演ユーザのアイコンの少なくとも一部、ならびに、選択された数を表示させることができる。
具体的には、図34に示されるように、第一の結果表示欄H81には、当該出演ユーザに関連付けられたキャラクタオブジェクトに対応するオブジェクトを選択した視聴ユーザおよび/または出演ユーザに関する選択ユーザ情報として、選択ユーザのプロフィール画像(アイコン)H814および選択ユーザの合計人数H815を表示する。
なお、これら選択ユーザのプロフィール画像(アイコン)H814は投票した順に表示されるものとし、予め定められた上限数まで表示されることができる。あるいは、かかる選択ユーザのプロフィール画像H814は、出演ユーザ、視聴ユーザの順番で投票順に表示されるものとしてもよい。なお、投票数がアイコン表示の上限数を超えた場合であっても、合計人数H815には反映されるものとする。
また、第二の結果表示欄H82には、図35に示すように、特定された出演ユーザ以外の出演ユーザのアイコン、回答、名前が得票順に表示されるものとすることができる。なお、図示はしていないが、第一の結果表示欄H81と同様に、各出演ユーザに対して、当該出演ユーザに関連付けられたキャラクタオブジェクトに対応するオブジェクトを選択した視聴ユーザおよび/または出演ユーザに関する選択ユーザ情報として、選択ユーザのプロフィール画像および選択ユーザの合計人数を表示してもよい。
なお、第一の結果表示欄H81と第二の結果表示欄H82は分離した表示として説明を行ったが、一つの結果表示欄に両方示すものであってもよい。
また、一又は複数のコンピュータプロセッサは、図32に示されるように、さらに、投稿部520を備えることができる。
投稿部520は、結果表示部470により表示された結果画面を外部SNSサービスに投稿するものである。
具体的には、投稿部520は、ホストユーザによって、図33に示された画面H80に表示されたシェアするボタンH83が選択されたことに応じて投稿を行う。なお、かかるシェアするボタンH83はホストユーザ端末のみに表示されるのではなく、ゲストユーザ端末や視聴ユーザの端末に表示されるものとしてもよい。
また、投稿される結果画面には、少なくともキャラクタオブジェクトA1〜A4と第一の結果表示欄H81が含まれればよく、その他のボタンやオブジェクト等の表示は省略されるものとしてもよい。
そして、投稿部520は、結果画面を、当該動画に関する情報とともに投稿する。
動画に関する情報とは、動画の視聴画面へと進むためのリンク情報、検索するためのハッシュタグ「#〇〇〇〇〇(ゲーム名)」などの情報とすることができる。
これによれば、結果を記念に残すとともに、かかる投稿を目にしたユーザを動画へと呼び込むことができるようになる。
続いて、図23で示された「テーマ」の生成について詳細に説明を行う。
本開示における一又は複数のコンピュータプロセッサは、図32に示されるように、さらに、生成部480と、回答受付部490と、回答表示部500とを備えることができる。
生成部480は、複数の出演ユーザの中の特定の出演ユーザの出演ユーザ端末からの要求に基づいて、第一のテーマを生成して表示させる。
具体的には、図21に示したように、ホストユーザのユーザ端末に表示される画面H10に表示されたゲーム開始オブジェクトH11の選択に応じて、第一のテーマを生成する旨の要求がなされる。
このように、複数の出演ユーザは、動画を配信しているホストユーザと、当該動画に参加している一以上のゲストユーザとで構成され、特定の出演ユーザはホストユーザであるものとする。
生成部480は、少なくとも、第一のデータベースから抽出された、一または複数の文節で構成される第一の部分と、第二のデータベースから抽出された、一または複数の文節で構成される第二の部分との少なくとも一方を用いて第一のテーマを生成することができる。
図36は、第一のデータベースのイメージを示す図である。図36に示されるように、第一のデータベースには、識別番号と、一または複数の文節で構成される第一の部分とが関連付けて記憶されている。
同様に、図37は、第二のデータベースのイメージを示す図である。図37に示されるように、第二のデータベースには、識別番号と、一または複数の文節で構成される第二の部分とが関連付けて記憶されている。
一例として、生成部480は、第一のデータベースから「「す」ではじまる」(識別番号100013)を抽出し、第二のデータベースから「おいしいもの」(識別番号200001)を抽出した場合、第一のテーマ「「す」ではじまるおいしいもの」を生成することができる。
他の例として、生成部480は、第一のデータベースから「クリスマス」(識別番号100100)を抽出し、第一のテーマ「クリスマス」を生成することができる。出演ユーザは、第一のテーマ「クリスマス」を題材に俳句を作ったり、イラストを作成したりすることができる。このように、第二の部分については出演ユーザが自由に取り決めてゲームを進行することもできる。
なお、データベースの数は二つに限られるものではなく、さらに多くのデータベースを準備してより複雑に第一のテーマを生成することもできる。
上記抽出はランダムな確率で行われるものであってもよいし、季節やイベント等に応じて抽出される確率を変化させるものであってもよい。
そして、回答受付部490は、生成部480により表示された第一のテーマに対する、複数の出演ユーザの出演ユーザ端末からの回答を受け付ける。
出演ユーザ端末における回答の入力は、図23で示した回答入力欄H32を介して行われることができる。なお、回答入力欄H32は文字の入力を受け付けるものに限られず、手書きの文字やイラストを受け付けるものであってもよい。
そして、回答表示部500は、回答受付部490により受け付けられた回答を表示させる。
具体的には、画面V60には、図26に示すように回答オブジェクトH51〜54が表示される。なお、この回答の表示位置はキャラクタオブジェクトA1〜A4のそれぞれに対応する位置とすることができる。
なお、図26では、キャラクタオブジェクトA1には回答オブジェクトH51が対応し、キャラクタオブジェクトA2には回答オブジェクトH52が対応し、キャラクタオブジェクトA3には回答オブジェクトH53が対応し、キャラクタオブジェクトA4には回答オブジェクトH54が対応している。
このように、キャラクタオブジェクトと回答オブジェクトとは対応関係が認識可能な態様で表示される。一例として、図26では、キャラクタオブジェクトと回答オブジェクトとを近くに表示することで対応関係を明確化しているが、線オブジェクトで結ぶ、回答を行った出演ユーザの名前を付す等により対応関係を明確化してもよい。
そして、複数のオブジェクトは、回答表示部500により表示された回答に対応する位置に表示される。
具体的には、図28に示すように、回答オブジェクトH51〜54のぞれぞれの近傍に、複数のオブジェクトとして投票オブジェクトV61〜64が表示される。
投票オブジェクトV61には回答オブジェクトH51が対応し、投票オブジェクトV62には回答オブジェクトH52が対応し、投票オブジェクトV63には回答オブジェクトH53が対応し、投票オブジェクトV64には回答オブジェクトH54が対応している。
このように、複数の投票オブジェクトと回答オブジェクトとは対応関係が認識可能な態様で表示される。一例として、図28では、投票オブジェクトと回答オブジェクトとを近くに表示することで対応関係を明確化しているが、投票オブジェクトと回答オブジェクトを線オブジェクトで結ぶ、回答を行った出演ユーザの名前を付す等により対応関係を明確化してもよい。
そして、第一選択受付部420は、出演ユーザの中の特定の出演ユーザの出演ユーザ端末からの開始要求に応じて選択の受け付けを開始し、特定の出演ユーザの出演ユーザ端末からの終了要求に応じて選択の受け付けを終了することができる。
一例として、図27に示した画面H60における、ホストユーザによる投票へ進むボタンH61の選択により開始要求がなされ、図30に示した投票を締め切るボタンH71の選択により終了要求がなされるものとする。
本開示における一又は複数のコンピュータプロセッサは、図32に示されるように、さらに、記憶部510を備えることができる。
記憶部510は、生成部480が、複数の出演ユーザの中の特定の出演ユーザの出演ユーザ端末からの要求に基づいて第一のテーマを生成して表示させる際に、複数の出演ユーザに関する情報を記憶させる。
かかる情報が記憶される記憶装置は、ホストユーザの情報処理端末100が備えるものとするが、サーバ装置(情報処理装置400)が備えるものであってもよい。
そして、ホストユーザが、図21に示されたゲーム開始オブジェクトH11を選択した時点において、動画に出演している出演ユーザ(本実施例ではキャラクタオブジェクトA1〜A4に関連付けられたユーザ)が参加ユーザとして決定され、記憶されるものとする。
その後、参加ユーザの一人または二人がコラボ動画から退出し、出演ユーザが欠けた/入れ替わったとしても、本ゲームは続行されるものとする。ただし、出演ユーザとして記憶されていない別のゲストユーザがコラボ動画に参加したとしても、後述する情報の更新タイミングまでは、回答の入力を行うことはできず、投票の対象とはならないものとする。ただし、当該別のゲストユーザのキャラクタオブジェクトは、動画内の指定位置に表示されるものとする。
そして、上記複数のオブジェクトは、複数のキャラクタオブジェクトの移動に伴って移動することができる。
上記複数のキャラクタオブジェクトの移動は、上記参加ユーザのコラボ動画からの退出および別のゲストユーザの入室により発生することがある。
例えば、図28に示す画面V60において、キャラクタオブジェクトA2のゲストユーザが退出した場合、キャラクタオブジェクトA2は非表示となる。そして、キャラクタオブジェクトA3がキャラクタオブジェクトA2が表示されていた位置に移動して表示され、同様に、キャラクタオブジェクトA4がキャラクタオブジェクトA3が表示されていた位置に移動して表示されることになる。
このとき、キャラクタオブジェクトA2の回答オブジェクトH52および投票オブジェクトV62も非表示となり、キャラクタオブジェクトA3の回答オブジェクトH53および投票オブジェクトV63はキャラクタオブジェクトA3の移動先の近傍に表示され、同様に、キャラクタオブジェクトA4の回答オブジェクトH54および投票オブジェクトV64はキャラクタオブジェクトA4の移動先の近傍に表示される。
かかる構成によれば、回答オブジェクトおよび投票オブジェクトとキャラクタオブジェクトとの対応関係が崩れることがないため、投票先の間違い等を防止することができるようになる。
記憶部520は、結果表示部470による結果画面を表示後、特定の出演ユーザの出演ユーザ端末からの要求に基づいて、複数の出演ユーザに関する情報を更新することができる。
具体的には、図33に示したように、ホストユーザのユーザ端末に表示される結果画面H80に表示された次の議論へ進むボタンH84の選択に応じて、生成部480が第二のテーマを生成して表示させる際に、上記情報の更新が行われるものとする。
なお、次の議論へ進むボタンH84は、上記結果画面H80の表示開始後、所定時間が経過すると表示されるものとする。
このように、本開示のゲームにおいて、ホストユーザによる次の議論へ進むボタンH84の選択に応じて、次のテーマ表示から結果表示までのターンが開始されることになり、ターン毎に出演ユーザが決定されて情報が更新される。
かかる構成によれば、一の動画において、ゲームに参加するユーザの情報を適切なタイミングで更新することで、途中でゲストユーザの入退出が発生した場合であっても、適切なゲームの進行が可能となる。
続いて、第一選択受付部420によって受け付けられた選択が最多であるオブジェクトが複数である場合(すなわち、得票数が同点である場合)の表彰対象の特定方法について詳細に説明する。
本開示における一又は複数のコンピュータプロセッサは、図32に示されるように、さらに、判定部530を備えることができる。
判定部530は、第一選択受付部420によって受け付けられた選択が最多であるオブジェクトが一つか否かを判定する。
そして、特定部440は、判定部530によって、選択が最多であるオブジェクトが一つであると判定された場合、当該選択が最多である一のオブジェクトに関連するキャラクタオブジェクトに関連付けられた一の出演ユーザを特定する。
一方、判定部530によって、選択が最多であるオブジェクトが複数であると判定された場合、当該選択が最多である複数のオブジェクトに関連するキャラクタオブジェクトに関連付けられた複数の出演ユーザの中から、所定の優先順位に従って一の出演ユーザを特定する。
所定の優先順位とは、一例として、ホストユーザ、ゲストユーザの順とすることができる。ゲストユーザ間の優先順位は、動画への入室順とすることができる。あるいは、ホストユーザおよびゲストユーザそれぞれの、フォロワー数、ギフティング数、配信時間等に基づいて優先順位が定められるものとしてもよい。
以上の実施例では、投票オブジェクトを選択することにより投票がなされるものとして説明を行ったが、規定のギフトを投じることにより投票がなされるものとしてもよい。具体的には、複数のキャラクタオブジェクトの各々の回答に番号が付され、対応する番号のギフトを投じることで対象の回答に投票がなされるものとする。また、投票オブジェクトを選択する方式の投票と、ギフトを投じる方式の投票とは、投票するユーザが選べるようにしても良い。この時、ギフトが有料の場合には、ギフトによる投票の方に重みを付けてカウントするものとしてもよい。
以上の実施例では、特定の出演ユーザ端末からの要求に基づいて第一のテーマを生成して表示させる際に、複数の出演ユーザに関する情報を記憶した。したがって、次の情報の更新前に、コラボ動画から途中で退出したユーザが再度入室した場合には、当該ユーザに関するゲーム情報は復帰する。すなわち、かかるユーザの回答オブジェクトや投票オブジェクトはゲームの進行に応じて再度表示されるものとすることができる。
以上の実施例では、出演ユーザによる回答が同一であっても別々の回答として投票の集計を行うものとしたが、同一の回答についてはまとめて集計するものとしてもよい。具体的には、同一の回答のそれぞれに対しての投票数は合算され、最多得票であった場合には、同一の回答を行った複数の出演ユーザの全員が表彰されるような構成としてもよい。
以上の実施例では、所定のゲームが、与えられたテーマに沿って出演ユーザが各々回答を提示し、出演ユーザ間でどの回答が適切か等について討論(説明)を行い、提示された回答に対して視聴ユーザおよび/または出演ユーザからの投票を受け付け、投票数が多かった回答を行った出演ユーザを表彰するという流れのゲームであるとして説明を行ったが、キャラクタオブジェクトに対する投票ゲーム(人気投票)として本構成を適用することも可能である。この場合、テーマや回答オブジェクト等の表示は不要とすることができる。
以上の構成によれば、上述した従来技術の課題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。具体的には、配信者の配信意欲を向上させ、および/または、視聴者の視聴意欲を向上させることができる情報処理システムを提供することができる。
続いて、本開示の実施形態における情報処理方法について説明を行う。
本開示の実施形態における情報処理方法は、図3に示したように、動画を配信する情報処理システム3000における情報処理方法である。情報処理システム3000は、第一の情報処理端末100と、第二の情報処理端末110と、第三の情報処理端末200と、情報処理装置400(サーバ装置400)とを備える。
本開示における情報処理方法は、図38に一例として示されるように、情報処理システムが備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、配信ステップS11と、第一選択受付ステップS12と、第二選択受付ステップS13と、特定ステップS14と、関連付けステップS15と、表示処理ステップS16とを実行させることを特徴とする。
上述したとおり、本実施例では上記一または複数のコンピュータプロセッサは情報処理装置400が備えるものとして説明を行うが、情報処理装置400、第一の情報処理端末100、第二の情報処理端末110、第三の情報処理端末200が分担して備えるものであってもよい。
配信ステップS11は、複数の出演ユーザに関連付けられた複数のキャラクタオブジェクトを含む動画を配信する。かかる配信ステップS11は、上述した配信部410により実行されることができる。
第一選択受付ステップS12は、動画を視聴する視聴ユーザの視聴ユーザ端末から、複数のキャラクタオブジェクトの各々に対応する複数のオブジェクトの中からの一のオブジェクトの選択を受け付ける。かかる第一選択受付ステップS12は、上述した第一選択受付部420により実行されることができる。
第二選択受付ステップS13は、出演ユーザの出演ユーザ端末から、複数のオブジェクトの中から一のオブジェクトの選択を受け付ける。かかる第二選択受付ステップS13は、上述した第二選択受付部430により実行されることができる。
特定ステップS14は、第一選択受付ステップS12および第二選択受付ステップS13において受け付けられた選択が最多であるオブジェクトに対応するキャラクタオブジェクトに関連付けられた出演ユーザを特定する。かかる特定ステップS14は、上述した特定部440により実行されることができる。
関連付けステップS15は、特定ステップS14において特定された出演ユーザに関連付けられたキャラクタオブジェクトに対して、特定のオブジェクトを関連付ける。かかる関連付けステップS15は、上述した関連付け部450により実行されることができる。
表示処理ステップS16は、関連付けステップS15において関連付けられた特定のオブジェクトを、キャラクタオブジェクトに対応付けて表示するための情報を生成する。かかる表示処理ステップS16は、上述した表示処理部460により実行されることができる。
以上の構成によれば、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
また、本開示における情報処理方法は、さらに、図38に一例として示されるように、情報処理システムが備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、ステップS1〜S6を実行させることができる。
ステップS1では、第一の情報処理端末100からゲーム開始要求を受け付けたか否かを判定する。かかるゲーム開始要求は、図21に示された画面810において開始オブジェクトH11がホストユーザに選択されることによりなされるものとする。
ステップS2では、上記ゲーム開始要求に応じてテーマを表示する。かかるステップS2は、上述した生成部480において実行されることができる。
ステップS3では、出演ユーザからのテーマに対する回答を受け付ける。かかるステップS3は、上述した回答受付部490において実行されることができる。
ステップS4では、ステップS3で受け付けた回答を表示する。かかるステップS4は、上述した回答表示部500において実行されることができる。
ステップS5では、第一の情報処理端末100から投票の終了要求を受け付けたか否かを判定する。かかる終了要求は、図30に示された画面H70における、投票を締め切るボタンH71がホストユーザに選択されたことによりなされるものとする。
ステップS6では、第一選択受付部420および第二選択受付部430によって受け付けられた選択の数を集計する。かかるステップS6は、上述した集計部において実行されることができる。
続いて、本開示の実施形態におけるコンピュータプログラムについて説明を行う。
本開示の実施形態におけるコンピュータプログラムは、図3に示したように、動画を配信する情報処理システム3000において実行されるコンピュータプログラムである。情報処理システム3000は、第一の情報処理端末100と、第二の情報処理端末110と、第三の情報処理端末200と、情報処理装置400(サーバ装置400)とを備える。
本開示におけるコンピュータプログラムは、情報処理システムが備える一又は複数のプロセッサに、配信機能と、第一選択受付機能と、第二選択受付機能と、特定機能と、関連付け機能と、表示処理機能とを実現させることを特徴とする。
配信機能は、複数の出演ユーザに関連付けられた複数のキャラクタオブジェクトを含む動画を配信する。
第一選択受付機能は、動画を視聴する視聴ユーザの視聴ユーザ端末から、複数のキャラクタオブジェクトの各々に対応する複数のオブジェクトの中からの一のオブジェクトの選択を受け付ける。
第二選択受付機能は、出演ユーザの出演ユーザ端末から、複数のオブジェクトの中から一のオブジェクトの選択を受け付ける。
特定機能は、第一選択受付機能および第二選択受付機能により受け付けられた選択が最多であるオブジェクトに対応するキャラクタオブジェクトに関連付けられた出演ユーザを特定する。
関連付け機能は、特定機能により特定された出演ユーザに関連付けられたキャラクタオブジェクトに対して、特定のオブジェクトを関連付ける。
表示処理機能は、関連付け機能により関連付けられた特定のオブジェクトを、キャラクタオブジェクトに対応付けて表示するための情報を生成する。
上記機能は、図39に示す配信回路1410と、第一選択受付回路1420と、第二選択受付回路1430と、特定回路1440と、関連付け回路1450、表示処理回路1460とにより実現されることができる。配信回路1410、第一選択受付回路1420、第二選択受付回路1430、特定回路1440、関連付け回路1450および表示処理回路1460は、それぞれ上述した配信部410、第一選択受付部420、第二選択受付部430、特定部440、関連付け部450および表示処理部460により実現されるものとする。各部の詳細については上述したとおりである。
以上の構成によれば、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
続いて、本開示の実施形態における第一の情報処理端末(ホストユーザ端末)100について説明を行う。
本開示の実施形態における第一の情報処理端末100は、図3に示したように、動画を配信する情報処理システム3000を構成する。情報処理システム3000は、さらに、第二の情報処理端末110と、第三の情報処理端末200と、情報処理装置400(サーバ装置400)とを備える。
そして、第一の情報処理端末100は、図40(a)に示されるように、配信部101と、記憶部102と、特定部103と、関連付け部104と、表示処理部105とを備えることを特徴とする。
配信部101は、複数の出演ユーザに関連付けられた複数のキャラクタオブジェクトを含む動画を配信する。かかる配信部101は、上述した配信部410であるものとすることができる。
記憶部102は、複数の出演ユーザに関する情報を記憶する。かかる配信部101は、上述した記憶部510であるものとすることができる。
特定部103は、動画を視聴する視聴ユーザの視聴ユーザ端末からの、複数のキャラクタオブジェクトの各々に対応する複数のオブジェクトの中からの一のオブジェクトの選択、および、出演ユーザの出演ユーザ端末からの、複数のオブジェクトの中からの一のオブジェクトの選択が最多であるオブジェクトに対応するキャラクタオブジェクトに関連付けられた出演ユーザを特定する。かかる特定部103は、上述した特定部440であるものとすることができる。
関連付け部104は、特定部103により特定された出演ユーザに関連付けられたキャラクタオブジェクトに対して、特定のオブジェクトを関連付ける。かかる関連付け部104は、上述した関連付け部450であるものとすることができる。
表示処理部105は、関連付け部104により関連付けられた特定のオブジェクトを、キャラクタオブジェクトに対応付けて表示するための情報を生成する。かかる表示処理部105は、上述した表示処理部460であるものとすることができる。
以上の構成によれば、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
続いて、本開示の実施形態における第一の情報処理端末用のコンピュータプログラムについて説明を行う。
本開示におけるコンピュータプログラムは、図3に示したように、動画を配信する情報処理システム3000を構成する大地位の情報処理端末100で実行されるコンピュータプログラムである。情報処理システム3000は、さらに、第二の情報処理端末110と、第三の情報処理端末200と、情報処理装置400(サーバ装置400)とを備える。
そして、上記コンピュータプログラムは、第一の情報処理端末100が備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、配信機能と、記憶機能と、特定機能と、関連付け機能と、表示処理機能と実現させることを特徴とする。
配信機能は、複数の出演ユーザに関連付けられた複数のキャラクタオブジェクトを含む動画を配信する。
記憶機能は、複数の出演ユーザに関する情報を記憶する。
特定機能は、動画を視聴する視聴ユーザの視聴ユーザ端末からの、複数のキャラクタオブジェクトの各々に対応する複数のオブジェクトの中からの一のオブジェクトの選択、および、出演ユーザの出演ユーザ端末からの、複数のオブジェクトの中からの一のオブジェクトの選択が最多であるオブジェクトに対応するキャラクタオブジェクトに関連付けられた出演ユーザを特定する。
関連付け機能は、特定機能により特定された出演ユーザに関連付けられたキャラクタオブジェクトに対して、特定のオブジェクトを関連付ける。
表示処理機能は、関連付け機能により関連付けられた特定のオブジェクトを、キャラクタオブジェクトに対応付けて表示するための情報を生成する。
上記機能は、図40(b)に示す配信回路1101、記憶回路1102、特定回路1103、関連付け回路1104および表示処理回路1105により実現されることができる。配信回路1101、記憶回路1102、特定回路1103、関連付け回路1104および表示処理回路1105は、それぞれ上述した配信部101、記憶部102、特定部103、関連付け部104および表示処理部105により実現されるものとする。各部の詳細については上述したとおりである。
以上の構成によれば、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
続いて、本開示の実施形態における第一の情報処理端末における情報処理方法について説明を行う。
本開示における情報処理方法は、図3に示したように、動画を配信する情報処理システム3000を構成する第一の情報処理端末100で実行される情報処理方法である。情報処理システム3000は、さらに、第二の情報処理端末110と、第三の情報処理端末200と、情報処理装置400(サーバ装置400)とを備える。
本開示における情報処理方法は、図41に一例として示されるように、第一の情報処理端末100が備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、配信ステップS21と、記憶ステップS22と、特定ステップS23と、関連付けステップS24と、表示処理ステップS25とを実行させることを特徴とする。
配信ステップS21は、複数の出演ユーザに関連付けられた複数のキャラクタオブジェクトを含む動画を配信する。かかる配信ステップS21は、上述した配信部101により実行されることができる。
記憶ステップS22は、複数の出演ユーザに関する情報を記憶する。かかる記憶ステップS22は、上述した記憶部102により実行されることができる。
特定ステップS23は、動画を視聴する視聴ユーザの視聴ユーザ端末からの、複数のキャラクタオブジェクトの各々に対応する複数のオブジェクトの中からの一のオブジェクトの選択、および、出演ユーザの出演ユーザ端末からの、複数のオブジェクトの中からの一のオブジェクトの選択が最多であるオブジェクトに対応するキャラクタオブジェクトに関連付けられた出演ユーザを特定する。かかる特定ステップS23は、上述した特定部103により実行されることができる。
関連付けステップS24は、特定ステップにおいて特定された出演ユーザに関連付けられたキャラクタオブジェクトに対して、特定のオブジェクトを関連付ける。かかる関連付けステップS24は、上述した関連付け部104により実行されることができる。
表示処理ステップS25は、関連付けステップにおいて関連付けられた特定のオブジェクトを、キャラクタオブジェクトに対応付けて表示するための情報を生成する。かかる表示処理ステップS25は、上述した表示処理部105により実行されることができる。
以上の構成によれば、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
続いて、本開示の実施形態における第二の情報処理端末(ゲストユーザ端末)について説明を行う。
本開示の実施形態における第二の情報処理端末110は、図3に示したように、動画を配信する情報処理システム3000を構成する。情報処理システム3000は、さらに、第一の情報処理端末100と、第三の情報処理端末200と、情報処理装置400(サーバ装置400)とを備える。
そして、第二の情報処理端末110は、図42(a)に示すように、第一表示部111と、出演部112と、送信部113と、第二表示部114とを備える。
第一表示部111は、少なくとも一の出演ユーザに関連付けられた少なくとも一のキャラクタオブジェクトを含む動画を表示する。かかる動画の表示は、上述した配信部410により処理されたものとすることができる。
出演部112は、第一表示部111において表示された動画にキャラクタオブジェクトを出演させる。かかる動画へのキャラクタオブジェクトを出演させる手法については、上記コラボ機能の説明欄において説明したとおりである。
送信部113は、複数の出演ユーザに関連付けられたキャラクタオブジェクトの各々に対応する複数のオブジェクトの中からの一のオブジェクトの選択を送信する。かかる選択は、上述した第二選択受付部430により受け付けられるものとすることができる。
第二表示部114は、動画を視聴する視聴ユーザの視聴ユーザ端末からの、複数のキャラクタオブジェクトの各々に対応する複数のオブジェクトの中からの一のオブジェクトの選択、および、出演ユーザの出演ユーザ端末からの、複数のオブジェクトの中からの一のオブジェクトの選択、が最多であるオブジェクトに対応するキャラクタオブジェクトに特定のオブジェクトを対応付けた動画を表示する。かかる動画の表示は、上述した表示処理部460により処理されたものとすることができる。
以上の構成によれば、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
続いて、本開示の実施形態におけるゲストユーザ端末用のコンピュータプログラムについて説明を行う。
本開示におけるコンピュータプログラムは、図3に示したように、動画を配信する情報処理システム3000を構成する第二の情報処理端末110で実行されるコンピュータプログラムである。情報処理システム3000は、さらに、第一の情報処理端末100と、第三の情報処理端末200と、情報処理装置400(サーバ装置400)とを備える。
そして、上記コンピュータプログラムは、第二の情報処理端末110が備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、第一表示機能と、出演機能と、送信機能と、第二表示機能とを実現させる。
第一表示機能は、少なくとも一の出演ユーザに関連付けられた少なくとも一のキャラクタオブジェクトを含む動画を表示する。
出演機能は、第一表示機能により表示された動画にキャラクタオブジェクトを出演させる。
送信機能は、複数の出演ユーザに関連付けられたキャラクタオブジェクトの各々に対応する複数のオブジェクトの中からの一のオブジェクトの選択を送信する。
第二表示機能は、動画を視聴する視聴ユーザの視聴ユーザ端末からの、複数のキャラクタオブジェクトの各々に対応する複数のオブジェクトの中からの一のオブジェクトの選択、および、出演ユーザの出演ユーザ端末からの、複数のオブジェクトの中からの一のオブジェクトの選択、が最多であるオブジェクトに対応するキャラクタオブジェクトに特定のオブジェクトを対応付けた動画を表示する。
上記機能は、図40(b)に示す第一表示回路1111、出演回路1112、送信回路1113および第二表示回路1114により実現されることができる。第一表示回路、出演回路、送信回路および第二表示回路は、それぞれ上述した第一表示部111、出演部112、送信部113および第二表示部114により実現されるものとする。各部の詳細については上述したとおりである。
以上の構成によれば、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
続いて、本開示の実施形態における第二の情報処理端末における情報処理方法について説明を行う。
本開示における情報処理方法は、図3に示したように、動画を配信する情報処理システム3000を構成する第二の情報処理端末110で実行される情報処理方法である。情報処理システム3000は、さらに、第一の情報処理端末100と、第三の情報処理端末200と、情報処理装置400(サーバ装置400)とを備える。
本開示における情報処理方法は、図43に一例として示されるように、第二の情報処理端末が備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、第一表示ステップS31と、出演ステップS32と、送信ステップS33と、第二表示ステップS34とを実行させることを特徴とする。
第一表示ステップS31は、少なくとも一の出演ユーザに関連付けられた少なくとも一のキャラクタオブジェクトを含む動画を表示する。かかる第一表示ステップS31は、上述した第一表示部111により実行されることができる。
出演ステップS32は、第一表示ステップS31において表示された動画にキャラクタオブジェクトを出演させる。かかる出演ステップS32は、上述した出演部112により実行されることができる。
送信ステップS33は、複数の出演ユーザに関連付けられたキャラクタオブジェクトの各々に対応する複数のオブジェクトの中からの一のオブジェクトの選択を送信する。かかる送信ステップS33は、上述した送信部113により実行されることができる。
第二表示ステップS34は、動画を視聴する視聴ユーザの視聴ユーザ端末からの、複数のキャラクタオブジェクトの各々に対応する複数のオブジェクトの中からの一のオブジェクトの選択、および、出演ユーザの出演ユーザ端末からの、複数のオブジェクトの中からの一のオブジェクトの選択、が最多であるオブジェクトに対応するキャラクタオブジェクトに特定のオブジェクトを対応付けた動画を表示する。かかる第二表示ステップS34は、上述した第二表示部114により実行されることができる。
以上の構成によれば、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
続いて、本開示の実施形態における第三の情報処理端末(視聴ユーザ端末)について説明を行う。
本開示の実施形態における第三の情報処理端末200は、図3に示したように、動画を配信する情報処理システム3000を構成する。情報処理システム3000は、さらに、第一の情報処理端末100と、第二の情報処理端末110と、情報処理装置400(サーバ装置400)とを備える。
そして、第三の情報処理端末200は、図44(a)に示すように、第一表示部201と、送信部202と、第二表示部203とを備えることを特徴とする。
第一表示部201は、複数の出演ユーザに関連付けられた複数のキャラクタオブジェクトを含む動画を表示する。かかる動画の表示は、上述した配信部410により処理されたものとすることができる。
送信部202は、複数の出演ユーザに関連付けられたキャラクタオブジェクトの各々に対応する複数のオブジェクトの中からの一のオブジェクトの選択を送信する。かかる選択は、上述した第一選択受付部420により受け付けられるものとすることができる。
第二表示部203は、動画を視聴する視聴ユーザの視聴ユーザ端末からの、複数のキャラクタオブジェクトの各々に対応する複数のオブジェクトの中からの一のオブジェクトの選択、および、出演ユーザの出演ユーザ端末からの、複数のオブジェクトの中からの一のオブジェクトの選択、が最多であるオブジェクトに対応するキャラクタオブジェクトに特定のオブジェクトを対応付けた動画を表示する。かかる動画の表示は、上述した表示処理部460により処理されたものとすることができる。
以上の構成によれば、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
続いて、本開示の実施形態における第三の情報処理端末のコンピュータプログラムについて説明を行う。
本開示におけるコンピュータプログラムは、図3に示したように、動画を配信する情報処理システム3000を構成する第三の情報処理端末200で実行されるコンピュータプログラムである。情報処理システム3000は、さらに、第一の情報処理端末100と、第二の情報処理端末110と、情報処理装置400(サーバ装置400)とを備える。
そして、上記コンピュータプログラムは、第三の情報処理端末200が備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、第一表示機能と、送信部機能と、第二表示機能とを実現させることを特徴とする。
第一表示機能は、複数の出演ユーザに関連付けられた複数のキャラクタオブジェクトを含む動画を表示する。
送信機能は、複数の出演ユーザに関連付けられたキャラクタオブジェクトの各々に対応する複数のオブジェクトの中からの一のオブジェクトの選択を送信する。
第二表示機能は、動画を視聴する視聴ユーザの視聴ユーザ端末からの、複数のキャラクタオブジェクトの各々に対応する複数のオブジェクトの中からの一のオブジェクトの選択、および、出演ユーザの出演ユーザ端末からの、複数のオブジェクトの中からの一のオブジェクトの選択、が最多であるオブジェクトに対応するキャラクタオブジェクトに特定のオブジェクトを対応付けた動画を表示する。
上記機能は、図44(b)に示す第一表示回路1201、送信回路1202および第二表示回路1203により実現されることができる。第一表示回路1201、送信回路1202および第二表示回路1203は、それぞれ上述した第一表示部201、送信部202および第二表示部203により実現されるものとする。各部の詳細については上述したとおりである。
以上の構成によれば、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
最後に、本開示の実施形態における第三の情報処理端末における情報処理方法について説明を行う。
本開示における情報処理方法は、図3に示したように、動画を配信する情報処理システム3000を構成する第三の情報処理端末200で実行される情報処理方法である。情報処理システム3000は、さらに、第一の情報処理端末100と、第二の情報処理端末110と、情報処理装置400(サーバ装置400)とを備える。
本開示における情報処理方法は、図45に一例として示されるように、第三の情報処理端末が備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、第一表示ステップS41と、送信ステップS42と、第二表示ステップS43とを実行させることを特徴とする。
第一表示ステップS41では、複数の出演ユーザに関連付けられた複数のキャラクタオブジェクトを含む動画を表示する。かかる第一表示ステップS41は、上述した第一表示部201により実行されることができる。
送信ステップS42では、複数の出演ユーザに関連付けられたキャラクタオブジェクトの各々に対応する複数のオブジェクトの中からの一のオブジェクトの選択を送信する。かかる送信ステップS42は、上述した送信部202により実行されることができる。
第二表示ステップS43では、動画を視聴する視聴ユーザの視聴ユーザ端末からの、複数のキャラクタオブジェクトの各々に対応する複数のオブジェクトの中からの一のオブジェクトの選択、および、出演ユーザの出演ユーザ端末からの、複数のオブジェクトの中からの一のオブジェクトの選択、が最多であるオブジェクトに対応するキャラクタオブジェクトに特定のオブジェクトを対応付けた動画を表示する。かかる第二表示ステップS43は、上述した第二表示部203により実行されることができる。
以上の構成によれば、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
また、上述した実施形態に係るサーバ装置又は端末装置として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置又は端末装置の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
本発明のいくつかの実施形態を説明したが、これらの実施形態は、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。これら新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
また、実施形態に記載した手法は、計算機(コンピュータ)に実行させることができるプログラムとして、例えば磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、計算機に実行させるソフトウェア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)を計算機内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現する計算機は、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウェア手段を構築し、このソフトウェア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、計算機内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。記憶部は、例えば主記憶装置、補助記憶装置、又はキャッシュメモリとして機能してもよい。
また、上述した「ギフト」や「コメント」など、本開示における情報処理システムにおいて送受信される対象はすべて、電子的な「データ」である。
上記[発明の概要]の欄は、選択された様々な概念を簡略化された形式により導入するために記載されており、これらの様々な概念については[発明を実施するための形態]の欄において後述する。本明細書において用いられるすべての商標は、これらの商標の保有者の財産である。この[発明の概要]の欄の記載は、特許請求の範囲に記載された発明の重要な特徴又は不可欠な特徴を特定することを意図するものでもなく、特許請求の範囲に記載された発明の技術的範囲を限定することを意図するものでもない。特許請求の範囲に記載された発明の、上述した又は他の目的、特徴及び効果は、添付図面を参照して示された[発明を実施するための形態]の欄の記載からより明らかとなる。
上述したネットワークを実現するための通信回線は、携帯電話網、無線ネットワーク(例えば、Bluetooth、(IEEE 802.11a/b/nといったような)WiFi、WiMax、セルラー、衛星、レーザー、赤外線、を介したRF接続)、固定電話網、インターネット、イントラネット、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイドエリアネットワーク(WAN)、及び/又は、イーサネットネットワークを、これらに限定することなく含むことができる。
上述したメモリは揮発性メモリ(例えば、レジスタ、キャッシュ、ランダムアクセスメモリ(RAM))、不揮発性メモリ(例えば、リードオンリーメモリ(ROM)、EEPROM、フラッシュメモリ)、及び、ストレージ(例えば、ハードディスクドライブ(HDD)、ソリッドステートドライブ(SSD)、磁気テープ、光学媒体)、といったようなコンピュータにより読み取り可能な媒体を、これらに限定することなく含むことができる。容易に理解されるように、「コンピュータにより読み取り可能な記録媒体」という用語は、変調されたデータ信号すなわち一時的な信号といったような送信媒体ではなく、メモリ及びストレージといったようなデータストレージのための媒体を含むことができる。
本明細書は、いかなる方法によっても限定されることを意図していない、代表的な様々な実施形態という意味により記載される。本件出願において用いられるように、「1つの」、「前記」、「上記」、「当該」、「該」、「この」、「その」といった単数形は、複数形でないことを明確に示さない限り、複数形を含むことができる。また、「含む」という用語は、「具備する」こと又は「備える」ことを意味し得る。さらに、「結合された」、「結合した」、「結び付けられた」、「結び付けた、「接続された」又は「接続した」という用語は、対象物を相互に結合する、接続する又は結び付ける、機械的、電気的、磁気的及び光学的な方法を他の方法とともに包含し、このように結合された、結合した、結び付けられた、結び付けた、接続された又は接続した対象物の間にある中間要素の存在を排除しない。
本明細書において記載される、様々なシステム、方法及び装置は、いかなる方法によっても限定されるものとして解釈されるべきではない。実際には、本開示は、開示された様々な実施形態の各々、これら様々な実施形態を相互に組み合わせたもの、及び、これら様々な実施形態の一部を相互に組み合わせたもの、のうちのあらゆる新規な特徴及び態様に向けられている。本明細書において記載される、様々なシステム、方法及び装置は、特定の態様、特定の特徴、又は、このような特定の態様と特定の特徴とを組み合わせたものに限定されないし、本明細書に記載される物及び方法は、1若しくはそれ以上の特定の効果が存在すること又は課題が解決されることを、要求するものでもない。さらには、本明細書において記載された様々な実施形態のうちの様々な特徴若しくは態様、又は、そのような特徴若しくは態様の一部は、相互に組み合わせて用いられ得る。
本明細書において開示された様々な方法のうちの幾つかの方法の動作が、便宜上、特定の順序に沿って記載されているが、このような手法による記載は、特定の順序が以下特定の文章によって要求されていない限り、上記動作の順序を並び替えることを包含する、と理解すべきである。例えば、順番に記載された複数の動作は、幾つかの場合には、並び替えられるか又は同時に実行される。さらには、簡略化を目的として、添付図面は、本明細書に記載された様々な事項及び方法が他の事項及び方法とともに用いられ得るような様々な方法を示していない。加えて、本明細書は、「生成する」、「発生させる」、「表示する」、「受信する」、「評価する」及び「配信する」のような用語を用いることがある。これらの用語は、実行される実際の様々な動作のハイレベルな記載である。これらの用語に対応する実際の様々な動作は、特定の実装に依存して変化し得るし、本明細書の開示の利益を有する当業者によって容易に認識され得る。
本開示の装置又は方法に関連して本明細書に提示される、動作理論、科学的原理又は他の理論的な記載は、よりよい理解を目的として提供されており、技術的範囲を限定することを意図していない。添付した特許請求の範囲における装置及び方法は、このような動作理論により記載される方法により動作する装置及び方法に限定されない。
本明細書に開示された様々な方法のいずれもが、コンピュータにより読み取り可能な1又はそれ以上の媒体(例えば、1又はそれ以上の光学媒体ディスク、複数の揮発性メモリ部品、又は、複数の不揮発性メモリ部品といったような、非一時的なコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体)に記憶された、コンピュータにより実行可能な複数の命令を用いて実装され、さらに、コンピュータにおいて実行され得る。ここで、上記複数の揮発性メモリ部品は、例えばDRAM又はSRAMを含む。また、上記複数の不揮発性メモリ部品は、例えばハードドライブ及びソリッドステートドライブ(SSD)を含む。さらに、上記コンピュータは、例えば、計算を行うハードウェアを有するスマートフォン及び他のモバイル装置を含む、市場において入手可能な任意のコンピュータを含む。
本明細書において開示された技術を実装するためのこのようなコンピュータにより実行可能な複数の命令のいずれもが、本明細書において開示された様々な実施形態の実装の間において生成され使用される任意のデータとともに、1又はそれ以上のコンピュータにより読み取り可能な媒体(例えば、非一時的なコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体)に記憶され得る。このようなコンピュータにより実行可能な複数の命令は、例えば、個別のソフトウェアアプリケーションの一部であり得るか、又は、ウェブブラウザ若しくは(リモート計算アプリケーションといったような)他のソフトウェアアプリケーションを介してアクセス又はダウンロードされるソフトウェアアプリケーションの一部であり得る。このようなソフトウェアは、例えば、(例えば市場において入手可能な任意の好適なコンピュータにおいて実行されるエージェントとしての)単一のローカルコンピュータにおいて、又は、1又はそれ以上のネットワークコンピュータを用いて、ネットワーク環境(例えば、インターネット、ワイドエリアネットワーク、ローカルエリアネットワーク、(クラウド計算ネットワークといったような)クライアントサーバネットワーク、又は、他のそのようなネットワーク)において、実行され得る。
明確化のために、ソフトウェアをベースとした様々な実装のうちの特定の選択された様々な態様のみが記載される。当該分野において周知である他の詳細な事項は省略される。例えば、本明細書において開示された技術は、特定のコンピュータ言語又はプログラムに限定されない。例えば、本明細書において開示された技術は、C、C++、Java、又は、他の任意の好適なプログラミング言語で記述されたソフトウェアにより実行され得る。同様に、本明細書において開示された技術は、特定のコンピュータ又は特定のタイプのハードウェアに限定されない。好適なコンピュータ及びハードウェアの特定の詳細な事項は、周知であって、本明細書において詳細に説明する必要はない。
さらには、このようなソフトウェアをベースとした様々な実施形態(例えば、本明細書において開示される様々な方法のいずれかをコンピュータに実行させるための、コンピュータにより実行可能な複数の命令を含む)のいずれもが、好適な通信手段により、アップロードされ、ダウンロードされ、又は、リモート方式によりアクセスされ得る。このような好適な通信手段は、例えば、インターネット、ワールドワイドウェブ、イントラネット、ソフトウェアアプリケーション、ケーブル(光ファイバケーブルを含む)、磁気通信、電磁気通信(RF通信、マイクロ波通信、赤外線通信を含む)、電子通信、又は、他のそのような通信手段を含む。