特許法第30条第2項適用申請有り ・2022年11月24日 https://itunes.apple.com/us/app/reality/id1404176564?l=ja&ls=1&mt=8 https://play.google.com/store/apps/details?id=net.wrightflyer.le.reality ・2022年11月18日 https://reality.app/notice/page/3hmzuajtzahm ・2022年11月24日 https://reality.app/notice/page/3hmzuajtzahm https://reality.app/notice/page/henpdqqesda9 https://reality.app/notice/page/q3uy88i1jaf1 https://reality.app/notice/page/vn8ani6gwq1y ・2022年11月18日 https://twitter.com/REALITY_app/status/1593529458346131456?s=20&t=xAUA8-bv-joms5ZxOL_Wcw ・2022年11月23日 https://twitter.com/REALITY_app/status/1595326285525356544?s=20&t=xAUA8-bv-joms5ZxOL_Wcw ・2022年11月24日 https://twitter.com/REALITY_app/status/1595666022261891072?s=20&t=xAUA8-bv-joms5ZxOL_Wcw
初めに、本開示の実施形態に係る情報処理システムの概要について図面を参照しながら説明する。
本開示における情報処理システムは、一以上のクライアント装置およびサーバ装置を備える情報処理システムであって、一又は複数のコンピュータプロセッサを備える。
各クライアント装置に表示される動画は、配信ユーザの動きに基づいて生成される3Dまたは2Dのキャラクタオブジェクトのアニメーションを含むものとして説明を行うが、これに限られるものではなく、配信ユーザの操作に応じて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含むものとしてもよいし、配信ユーザ本人の画像を含むものとしてもよい。また、これらキャラクタオブジェクトや配信ユーザは表示されず、配信ユーザの声のみを含むものとしてもよい。
ここで、配信ユーザは、映像および/または音声に関する情報を送信する側のユーザを意味するものとする。例えば、配信ユーザは、単独での動画配信(ソロ配信)、複数人が参加可能なコラボ配信、複数人が参加および/または視聴可能なビデオチャットまたはボイスチャット、複数人が参加および/または視聴可能な仮想空間上でのイベント(パーティなど)を主催または開催するユーザ、すなわち、これらをメインで実行するユーザであればよい。そのため、本開示における配信ユーザは、ホストユーザ、主催ユーザまたは開催ユーザなどと言い換えることもできる。
一方で、視聴ユーザは、映像および/または音声に関する情報を受信する側のユーザを意味するものとする。ただし、視聴ユーザは上記情報を受信するのみならず、リアクションすることも可能なユーザとすることができる。例えば、視聴ユーザは、動画配信やコラボ配信を視聴するユーザ、または、ビデオチャット、ボイスチャットやイベントに参加および/またはこれらを視聴するユーザであればよい。そのため、本開示における視聴ユーザは、ゲストユーザ、参加ユーザ、リスナー、観覧ユーザ、応援ユーザなどと言い換えることもできる。
また、本開示の実施形態における情報処理システムは、多くの人が同時に参加してキャラクタオブジェクト(アバタ)を通じた交流や仕事、遊びなどを実社会に近いレベルの自由な活動ができるデジタル世界であって、現実と仮想の隔たりを超えて社会活動ができる、次のインターネット空間(メタバース)を提供するために用いられることができる。
このような空間において、ユーザのアバタはワールド内を自由に歩き回り、互いにコミュニケーションをとることが可能である。
そして、かかる仮想空間にいる複数のアバタの中の一のアバタが、配信ユーザのキャラクタオブジェクトとして動画を配信できる構成としてもよい。すなわち、多対多のメタバースな仮想空間において一対多の動画配信を行うことができるものとしてもよい。
このような空間において、配信ユーザと視聴ユーザとは特に区別されないものとすることができる。
また、動画に表される空間は仮想空間であってもよいし、現実空間であってもよいし、これらが融合した拡張現実空間であってもよい。また、動画は、少なくとも所定の映像および配信ユーザの声を再生するカラオケ動画やゲーム実況動画のようなものであってもよいし、これらにキャラクタオブジェクトまたは配信ユーザの実画像を重畳して表示したものであってもよい。
また、現実空間に配信ユーザが含まれる場合には、当該配信ユーザの実画像に当該配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトを重ねて表示させてもよい。また、現実空間の撮影画像に、ギフトオブジェクト等のアニメーションを重ねて表示してもよい。
<システム構成>
図1に一例として示されるように、本開示に係る情報処理システム1000は、1以上の視聴ユーザ端末1100、および、これら視聴ユーザ端末1100とネットワーク1200を介して接続される、動画の配信スタジオ等に配置された情報処理装置(サポートコンピュータ)1300を含むことができる。
また、当該情報処理装置1300は、インターネットを介して所定のサーバ装置と接続され、情報処理装置1300で行われるべき処理の一部または全部は当該サーバ装置で行われるものとしてもよい。なお、かかるサーバ装置は、図2に示す情報処理装置2400であるものとしてもよい。
本明細書において、かかる情報処理システム1000による配信を、スタジオ配信と呼ぶものとする。
スタジオ配信において、配信ユーザ(アクター)の全身の動きは、配信ユーザに取り付けられたマーカをスタジオに備え付けられたカメラで撮影し、既知のモーションキャプチャ技術を用いてリアルタイムでキャラクタに反映させるものとする。
また、本発明の情報処理システム1000は、図2に一例として示される別の情報処理システム2000と連携することができる。図2に示される情報処理システム2000は、配信ユーザ端末2100、1以上の視聴ユーザ端末2200、および、これら配信ユーザ端末2100および視聴ユーザ端末2200とネットワーク2300を介して接続される情報処理装置(サーバ装置)2400を含むことができる。
上記の例において、配信ユーザ端末2100はスマートフォン等の情報処理端末とすることができる。本明細書において、かかる情報処理システム2000による配信を、モバイル配信と呼ぶものとする。
モバイル配信において、配信ユーザの顔の動きは、配信ユーザの顔を配信ユーザ端末2100が備えるカメラで撮影し、既知のフェイストラッキング技術を用いてリアルタイムでキャラクタの顔に反映させるものとする。
なお、モバイル配信における配信ユーザと視聴ユーザの区別は特になく、視聴ユーザはいつでもモバイル配信が可能であり、配信ユーザは他の配信ユーザの動画を視聴する場合には視聴ユーザとなりうる。
上記情報処理システム1000および情報処理システム2000により生成される動画は、一例として、一の動画配信プラットフォームから、視聴ユーザへ配信することができる。
また、いずれの配信においても、モーションをキャラクタに反映させてアニメーションを生成する処理および後述するギフトを表示する処理等は、配信ユーザ端末、視聴ユーザ端末、情報処理装置および他の装置により分担して行われてもよい。
すなわち、ここでいう「配信」は、視聴ユーザの端末において動画を視聴可能とするための情報を送信することをいい、動画のレンダリングは情報処理装置1300,2400側で行われるものであってもよいし、配信ユーザ端末2100,視聴ユーザ端末1100,2200側で行われるものであってもよい。
具体的には、キャラクタオブジェクトのアニメーションを生成する(レンダリングする)端末または装置には、配信ユーザ端末または情報処理装置から、配信ユーザのフェイスモーションデータおよび音声データが送信される。また、フェイスモーションに加えてボディモーションが送信されてもよい。
本開示において、アニメーションを生成する処理は配信ユーザ端末および視聴ユーザ端末のそれぞれで行うものとして説明を行うが、これに限られるものではない。
そして、本開示における情報処理システムは、図1および図2に示した例のいずれの場合にも適用が可能である。そこで、本開示の実施形態における情報処理システム3000は、図3に示されるように、第一ユーザ端末100、第二ユーザ端末200、および、これら第一ユーザ端末100および第二ユーザ端末200とネットワーク300を介して接続可能なサーバ装置400を備えるものとして説明を行う。
第一ユーザ端末100および第二ユーザ端末200は、例えば、基地局、移動体通信網、ゲートウェイおよびインターネットを介してサーバ装置400と相互に接続される。第一ユーザ端末100および第二ユーザ端末200とサーバ装置400との間では、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol,HTTP)等の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。また、第一ユーザ端末100および第二ユーザ端末200とサーバ装置400との間において、最初にHTTP通信によりコネクションが確立され、その後は、HTTP通信よりも小コスト(通信負荷及び処理負荷が少ない)の双方向通信が行われるWebSocketに基づいて通信が行われてもよい。なお、第一ユーザ端末100および第二ユーザ端末200とサーバ装置400との間の通信方式は、上述の方式に限定されず、本実施形態を実現できるものであれば、どのような通信方式の技術が用いられてもよい。
第一ユーザ端末100は、少なくとも上述した情報処理装置1300、視聴ユーザ端末1100、配信ユーザ端末2100または視聴ユーザ端末2200として機能するものであり、第二ユーザ端末200は、少なくとも上述した情報処理装置1300、視聴ユーザ端末1100、配信ユーザ端末2100または視聴ユーザ端末2200として機能するものであり、サーバ装置400は、少なくとも上述した所定のサーバ装置または情報処理装置2400として機能するものである。
本開示において第一ユーザ端末100および第二ユーザ端末200は、スマートフォン(多機能電話端末)、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、コンソールゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、眼鏡型のウェアラブル端末(ARグラス等)等のウェアラブルコンピュータ、及びこれらの装置以外の動画を再生可能な情報処理装置とすることができる。また、これら端末は、単独で動作するスタンドアロン型の装置であってもよく、互いに各種のデータを送受信可能に接続された複数の装置から構成されるものであってもよい。
<ハードウェア構成>
ここで、図4を用いて、第一ユーザ端末100のハードウェア構成について説明する。第一ユーザ端末100は、プロセッサ101と、メモリ102と、ストレージ103と、入出力インターフェース(入出力I/F)104と、通信インターフェース(通信I/F)105とを含む。各構成要素は、バスBを介して相互に接続される。
第一ユーザ端末100は、プロセッサ101と、メモリ102と、ストレージ103と、入出力I/F104と、通信I/F105との協働により、本実施形態に記載される機能、方法を実現することができる。
プロセッサ101は、ストレージ103に記憶されるプログラムに含まれるコード又は命令によって実現する機能、及び/又は、方法を実行する。プロセッサ101は、例えば、中央処理装置(CPU)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、マイクロプロセッサ(microprocessor)、プロセッサコア(processor core)、マルチプロセッサ(multiprocessor)、ASIC(Application-Specific Integrated Circuit)、FPGA(Field Programmable Gate Array)等を含み、集積回路(IC(Integrated Circuit)チップ、LSI(Large Scale Integration))等に形成された論理回路(ハードウェア)や専用回路によって各実施形態に開示される各処理を実現してもよい。また、これらの回路は、1又は複数の集積回路により実現されてよく、各実施形態に示す複数の処理を1つの集積回路により実現されることとしてもよい。また、LSIは、集積度の違いにより、VLSI、スーパーLSI、ウルトラLSI等と呼称されることもある。
メモリ102は、ストレージ103からロードしたプログラムを一時的に記憶し、プロセッサ101に対して作業領域を提供する。メモリ102には、プロセッサ101がプログラムを実行している間に生成される各種データも一時的に格納される。メモリ102は、例えば、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)等を含む。
ストレージ103は、プログラムを記憶する。ストレージ103は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュメモリ等を含む。
通信I/F105は、ネットワークアダプタ等のハードウェアや通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク300を介して各種データの送受信を行う。当該通信は、有線、無線のいずれで実行されてもよく、互いの通信が実行できるのであれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。通信I/F105は、ネットワーク300を介して、他の情報処理装置との通信を実行する。通信I/F105は、各種データをプロセッサ101からの指示に従って、他の情報処理装置に送信する。また、通信I/F105は、他の情報処理装置から送信された各種データを受信し、プロセッサ101に伝達する。
入出力I/F104は、第一ユーザ端末100に対する各種操作を入力する入力装置、及び、第一ユーザ端末100で処理された処理結果を出力する出力装置を含む。入出力I/F104は、入力装置と出力装置が一体化していてもよいし、入力装置と出力装置とに分離していてもよい。
入力装置は、ユーザからの入力を受け付けて、当該入力に係る情報をプロセッサ101に伝達できる全ての種類の装置のいずれか、又は、その組み合わせにより実現される。入力装置は、例えば、タッチパネル、タッチディスプレイ、キーボード等のハードウェアキーや、マウス等のポインティングデバイス、カメラ(画像を介した操作入力)、マイク(音声による操作入力)を含む。
入力装置は、センサユニットを含むことができる。センサユニットは、ユーザの表情の変化を示すフェイスモーション、及びセンサユニットに対するユーザの身体の相対位置の変化を示すボディモーションを検出する1以上のセンサである。フェイスモーションは、瞬きや口の開閉等の動きを含む。センサユニットは、公知の物を使用することができる。センサユニットの一例は、ユーザに向かって照射された光がユーザの顔等に反射して返ってくるまでの飛行時間(Time of Flight)を測定検出するToFセンサ、ユーザの顔を撮影するカメラ及びカメラが撮影したデータを画像処理する画像処理部を含むものである。また、センサユニットは、可視光線を撮像するRGBカメラと、近赤外線を撮像する近赤外線カメラとを含んでいてもよい。RGBカメラや近赤外線カメラは、例えば「iphoneX(登録商標)」のトゥルーデプス(True Depth)、又は「iPad Pro(登録商標)」の「LiDAR」や、スマートフォンに搭載されるその他のToFセンサを用いることが可能である。このカメラは、具体的には、ドットプロジェクタによってユーザの顔等に数万の不可視のドット(点)を投影する。そして、ドットパターンの反射光を検出し、分析して顔の深度マップを形成し、顔等の赤外線画像をキャプチャすることで、正確な顔データをキャプチャする。センサユニットの演算処理部は、深度マップと赤外線画像に基づいて各種の情報を生成し、その情報を登録済みの参照データと比較して、顔の各ポイントの深度(各ポイントと近赤外線カメラとの間の距離)や深度以外の位置のずれを算出する。
また、センサユニットは、ユーザの顔だけでなく、手をトラッキングする(ハンドトラッキング)機能を有していてもよい。センサユニットは、加速度センサやジャイロセンサ等といった上記のセンサ以外のセンサ、をさらに含むものであってもよい。センサユニットは、上記のToFセンサや公知の他のセンサの検出結果に基づきユーザが存在する現実空間の物体を認識し、認識した物体を空間地図にマッピングする空間マッピング機能を有していてもよい。以下、フェイスモーションの検出データ及びボディモーションの検出データを特に区別しないで説明する場合には単に「トラッキングデータ」という。なお、センサユニットの画像処理部は、本発明の情報処理システムが具備可能な制御部が備えていてもよい。
入力装置としての操作部は、ユーザ端末の種類に応じたものを用いることができる。操作部の一例は、ディスプレイと一体化されたタッチパネルや、ユーザ端末の筐体等に設けられた操作ボタン、キーボード、マウス、ユーザが手で操作するコントローラ等である。コントローラは、加速度センサ、ジャイロ等の慣性計測センサ(IMU:Inertial Measurement Unit)等の公知の各種のセンサを内蔵していてもよい。また、操作部の他の一例は、ユーザの手の動き、目の動き、頭部の動き、視線の方向等を特定するトラッキング装置であってもよい。この態様では、例えば、ユーザの手の動きに基づいて、ユーザの指示を判定し、動画の配信を開始又は終了したり、メッセージや動画への評価、所定のオブジェクト(例えば後述するギフト)の表示要求等の各種操作を実行したりすることができる。なお、センサユニットがハンドトラック機能等の入力インターフェース機能も有する場合には、操作部は省略可能である。
出力装置は、プロセッサ101で処理された処理結果を出力する。出力装置は、例えば、タッチパネル、スピーカ等を含む。
なお、本明細書中に記載されている構成要素により実現される機能は、当該記載された機能を実現するようにプログラムされた、汎用プロセッサ、特定用途プロセッサ、集積回路、ASICs (Application Specific Integrated Circuits)、CPU (a Central Processing Unit)、従来型の回路、および/又はそれらの組合せを含む、circuitry又はprocessing circuitryにおいて実装されてもよい。プロセッサは、トランジスタやその他の回路を含み、 circuitry又はprocessing circuitryとみなされる。プロセッサは、メモリに格納されたプログラムを実行する、programmed processorであってもよい。
本明細書において、circuitry、ユニット、手段は、記載された機能を実現するようにプログラムされたハードウェア、又は実行するハードウェアである。当該ハードウェアは、本明細書に開示されているあらゆるハードウェア、又は、当該記載された機能を実現するようにプログラムされた、又は、実行するものとして知られているあらゆるハードウェアであってもよい。
当該ハードウェアがcircuitryのタイプであるとみなされるプロセッサである場合、当該circuitry、手段、又はユニットは、ハードウェアと、当該ハードウェア及び又はプロセッサを構成する為に用いられるソフトウェアの組合せである。
また、本開示における第二ユーザ端末200およびサーバ装置400についても、特筆すべき場合を除き、図4と同様のハードウェア構成で構成されることができる。
続いて、本開示の実施形態における情報処理システムにより実現されるアプリケーションを起動したユーザ端末において実行可能な各種機能、および、表示される画面の遷移について図面を参照しながら説明する。
図5は、動画の配信・視聴アプリケーションを起動した際にユーザ端末(ここでは未だユーザが視聴/配信を行うか否かは特定されない)に表示されるトップ画面T10を示したものである。
図5に示されるように、ユーザは、トップ画面T10においておすすめタブT11内で一覧表示されるおすすめの一以上の配信チャンネルT12のサムネイル画像の中から一の配信チャンネル(配信枠、配信番組、配信動画などと呼ばれる)を選ぶことにより、当該一の配信チャンネルで再生される動画を視聴することができる。
あるいは、ユーザは、特定の一の配信チャンネルの固定リンクへアクセスすることにより、当該特定の一の配信チャンネルで再生される動画を視聴することができる。かかる固定リンクは、フォロー中の第一のユーザからのお知らせ、または、他のユーザから送られたシェアの通知などにより得ることができる。
ここでは、動画を視聴するユーザは視聴ユーザとなり、動画を視聴する端末は第二ユーザ端末200となる。
また、図5に示すように、トップ画面T10にはキャンペーンやイベントなどのお知らせの表示欄T13が表示されてもよい。このお知らせの表示欄T13は、スライド操作により他のお知らせへの表示の切り替えが可能である。
そして、トップ画面T10からは、フォロータブT14、ゲームカテゴリを表示するためのゲームタブT15、コラボ待ちの配信チャンネルを表示するためのコラボ待ちタブT16、ビギナーの配信チャンネルを表示するためのビギナータブT17が表示される。これらを選択することにより(タブを切り替えることにより)、トップ画面T10からそれぞれ別の画面へと遷移する。
なお、トップ画面T10の上部枠のサービス名表示T18および検索ボタンT19については、遷移先の画面で固定して表示されたままとしてもよい。
同様に、トップ画面T10の下部枠のホームボタンT20、メッセージボタンT21、配信準備ボタンT22、ガチャボタンT23、プロフィールボタンT24についても、遷移先の画面で固定して表示されたままとしてもよい。
図5に示したトップ画面T10等において、表示されているサムネイル画像T12を選択したユーザは、上述したように動画を視聴する視聴ユーザ(第二のユーザ)となり、配信準備ボタンT22を選択したユーザは、動画を配信する配信ユーザ(第一のユーザ)となりうる。
一例として、図5に示したトップ画面T10において配信準備ボタンT22を選択すると、図6に示すアバタ設定画面D10へと遷移する。そして、アバタ設定画面D10において配信ボタンD11を選択すると、図7に示す配信設定画面D20へと遷移する。そして、配信設定画面D20において配信開始ボタンD25を選択すると、図8に示すアバタ配信画面D30へと遷移する。
続いて、動画の配信を開始するまでのフローの詳細について説明を行う。
本開示における一又は複数のコンピュータプロセッサは、配信開始要求受付部と、配信設定部と、配信開始部とを備えることができる。
配信開始要求受付部は、第一のユーザの第一ユーザ端末から、キャラクタオブジェクトのアニメーションを含む第一の動画の配信開始要求を受け付ける。
ここでは、第一の動画は、キャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画のことをいう。なお、本明細書において、キャラクタオブジェクトのことを「アバタ」と呼ぶ場合がある。
そして、上記配信開始要求は、上記動画配信プラットフォームにアクセスするための専用のアプリケーション(動画の配信・視聴アプリケーション)を起動したユーザ端末(後に第一ユーザ端末となる)に表示される上述したトップ画面から遷移したアバタ設定画面D10等に配置される配信ボタンD11を選択することにより、ユーザ端末からサーバ装置400に送信されるものとすることができる。
図6は、アバタ設定画面D10の一例を示したものである。アバタ設定画面D10には、キャラクタオブジェクトCO、配信ボタンD11、ガチャボタンD12、着替えボタンD13、フォトボタンD14等が表示されることができる。
ユーザによって着替えボタンD13が選択されると、キャラクタオブジェクトCOの目、鼻、口、髪、アクセサリ、洋服、背景などの各種アバタパーツを選択するためのクローゼット画面が展開する。
ユーザによってガチャボタンD12が選択されると、上記アバタパーツを入手するための抽選画面が展開する。
ユーザによってフォトボタンD14が選択されると、キャラクタオブジェクトの静止画を撮影するための撮影画面が展開する。
そして、ユーザによって配信ボタンD11が選択されると、サーバ装置400に対して配信開始要求が送信される。
配信設定部は、配信開始要求受付部が受け付けた第一の動画の配信開始要求に応じて、第一の動画の配信設定を第一ユーザ端末100からの指定に基づいて設定する。
一例として、上記配信ボタンD11が選択されると、第一ユーザ端末100に表示される画面は、図6に示したアバタ設定画面D10から図7に示す配信設定画面D20へと遷移する。
配信設定には、第一の動画のタイトルに関する設定、第一の動画への他のユーザの出演可否に関する設定、および、第一の動画へ出演可能な人数に関する設定、パスワードに関する設定の少なくとも一つが含まれることができる。
これらの配信設定は、それぞれ図7におけるタイトル設定欄D21、コラボ可否設定欄D22、人数設定欄D23、パスワード設定欄D24において設定が可能である。なお、図7では、さらに、誰でもコラボ可否設定欄D26、SNS投稿可否欄D27が表示されている。
第一の動画のタイトルは、許容される上限までの文字数の範囲において配信ユーザが自由に決定することができるものである。なお、配信ユーザによる入力が無い場合には「〇〇〇の配信だよ♪」等の、キャラクタオブジェクト(配信ユーザ)の名前を含む、予め設定されたタイトルが自動的に決定されるものとしてもよい。
第一の動画への他のユーザの出演可否は、第一のユーザが自由に決定することができるものである。可の場合には、他のユーザは配信ユーザに対して出演申請を行うことが可能であり、否の場合には、他のユーザは配信ユーザに対して出演申請を行うことができない。第一のユーザの動画に他のユーザが出演している状態を、本明細書では「コラボ」と呼ぶことがある。コラボについての詳細は後述する。
第一の動画へ出演可能な人数は、前述した第一の動画への他のユーザの出演が可の場合にのみ設定が可能であり、許容される上限までの人数の範囲において配信ユーザが自由に決定することができるものである。
パスワードは、前述した第一の動画への他のユーザの出演が可の場合にのみ任意で設定が可能であり、指定された桁数の数字を配信ユーザが自由に決定することができるものである。他のユーザが第一の動画への出演申請を行う際、かかるパスワードの入力が要求される。なお、誰でもコラボ可否設定欄D26がOFFの場合にのみ、パスワード設定欄D24がアクティブとなる構成としてもよい。
配信開始部は、配信設定部により設定された条件に基づいて、第一の動画に関する情報を、視聴ユーザの第二ユーザ端末200に配信する。
かかる配信の開始指示は、図7に示した配信開始ボタンD25の選択により送信される。
一例として、配信開始部は、第一のユーザのキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画(第一の動画)に関する情報を、第二のユーザの第二ユーザ端末200に配信する(アバタ配信する)。
第一の動画に関する情報には、例えばキャラクタオブジェクトの動作を示すモーション情報や、第一のユーザの音声情報や、他の視聴ユーザから送られたギフトを示すギフトオブジェクト情報などが含まれる。そして、ギフトオブジェクト情報は、少なくとも、ギフトオブジェクトの種類を特定するギフトオブジェクト識別情報と、ギフトオブジェクトが表示される位置を示す位置情報とを含む。
そして、配信開始部は、上述した動画配信プラットフォームを介して動画をライブ配信することができる。
図8は、第一ユーザ端末100に表示されるアバタ配信画面D30を示したものである。
アバタ配信画面D30には、キャラクタオブジェクトCOが表示される他、配信ユーザがコメントを入力するためのコメント入力ボタンD31、画面の静止画を保存するためのフォトボタンD32、後述するゲームをプレイするためのプレイ開始ボタンD33、外部サービスにより提供される動画を視聴するための外部サービス連携ボタンD34、アバタパーツを入手するためのガチャボタンD12が表示されることができる。
また、アバタ配信画面D30の上部には累計視聴者数表示D35、累計いいね数表示D36、コラボ人数表示D37、外部SNSへのシェアボタンD38、ゲスト詳細ボタンD39、ランキング表示ボタンD40、設定ボタンD41、音声のON/OFFを切り替えるための音声切替ボタンD42が表示されることができる。また、配信を終了するための終了ボタンD43も表示される。
これらの表示およびボタンの詳細な説明は省略するが、設定ボタンD41の選択により、配信設定画面D20で設定した配信設定の変更を行うことが可能である。
なお、図8は、配信設定画面D20において、第一の動画への他のユーザの出演を可、第一の動画へ出演可能な人数を3人として配信を開始した例を示したものであるため、キャラクタオブジェクトCOは左下に寄った状態で表示されている。空いている空間には他のユーザのキャラクタオブジェクトが3人まで出演可能な状態である。
以上が、本開示における発明のアバタ配信を行う際の画面遷移の説明である。
続いて、配信ユーザが配信中にゲームを行う際の画面遷移について説明を行う。
本開示における一又は複数のコンピュータプロセッサは、ゲーム要求受付部と、ゲーム動画配信部と、ゲーム表示処理部とを備えることができる。
配信ユーザは、図8に示したようなアバタ配信の最中に、プレイ開始ボタンD33を選択することによりゲームのプレイ開始要求を行うことが可能である。
なお、プレイ開始ボタンD33の選択により表示されるゲームは、本開示における情報処理システムにより実現されるアプリケーションに実装される専用のゲームであり、外部サービスにより提供される汎用的なゲームとは異なるものとすることができる。よって、本開示におけるゲーム配信は、外部サービスにより提供される汎用的なゲームのプレイ動画を配信ユーザの実況と共に配信するものとは区別されるものとしてもよい。
あるいは、プレイ開始要求は、第一のユーザの第一ユーザ端末100に表示される所定の画面に配置されるプレイ開始ボタンを選択することにより、第一ユーザ端末100からサーバ装置400に送信されるものとすることができる。
図9は、上記所定の画面として、プレイ開始ボタンG11が配置された画面G10の一例を示したものである。図9に示す画面G10は、本開示における情報処理システムにより実現されるアプリケーションを起動したユーザ端末に表示されるトップ画面T10(図5)から、ゲームタブT15の選択により遷移してきた画面である。
画面G10には、少なくとも、所定のゲームのプレイ開始要求を送信可能なプレイ開始ボタンG11が表示される。
そして、ゲーム要求受付部が所定のゲームのプレイ開始要求を受け付けた場合、ゲーム動画配信部は、第二の動画に関する情報を第二ユーザ端末200に配信する。
ここで、第二の動画は、所定のゲームのプレイ動画である。本明細書において、かかる動画が第二ユーザ端末200の画面に表示されるよう配信を行うことを「ゲーム配信」と呼ぶ。
また、ユーザは、本開示の発明により実現されるアプリケーションの起動後、ゲーム一覧画面およびゲーム詳細画面に配置されるプレイ開始オブジェクトを選択することにより、第一のユーザとして、第二の動画の配信開始要求を情報処理装置2400に送信することができる。
これらゲーム一覧画面またはゲーム詳細画面は、次に詳説する第一の画面である。
すなわち、ゲーム表示処理部は、配信開始要求を送信可能な配信開始オブジェクト、所定のゲームのプレイ開始要求を送信可能なプレイ開始オブジェクト、および、所定のゲームのプレイ動画を配信中の動画のサムネイル画像を含む第一の画面の表示処理を行う。
図9において示した画面G10は、当該第一の画面のうちゲーム一覧画面に相当する。ゲーム一覧画面である第一の画面は、トップ画面T10から、ゲームタブT15の選択により遷移してきた画面である。
かかる第一の画面には、配信開始オブジェクトとしての配信準備ボタンT22、プレイ開始オブジェクトとしてのプレイ開始ボタンG11、および、動画の配信チャンネルを示すサムネイル画像が含まれる。
第一の画面には、プレイ可能な複数のゲームごとに、プレイ開始ボタンG11、ゲームアイコンG12、ゲーム名G13、当該ゲームの配信チャンネルの総視聴者数G14、そしてゲーム配信中の配信チャンネルのサムネイル画像を含む配信リストG15がそれぞれ表示されている。
なお、ここで表示される配信リストG15に表示されるサムネイル画像の順序は、視聴ユーザによって表示を異ならせることができる。一例として、順序は、視聴ユーザがフォローしている、かつ、その視聴ユーザによる視聴回数が多い順、累計視聴者数が多い順、配信開始が古い順、の優先順位で並べられている。なお、この配信リストG15のサムネイル画像は横スクロールにより表示範囲の変更が可能であるものとする。
また、このゲーム一覧画面に表示されるゲームは、以下の優先度の上位10タイトルを読み込むものとする。一例として、優先度は、ゲーム配信開始日時から48時間以内、視聴ユーザが30日以内で最後にプレイした日付の新しい順、期間IDの優先度の高い順、期間IDの降順、により定められている。
この配信リストG15は、他のタブの画面から戻ってきた場合、および、更新操作(Pull-to-Refresh)を行った際に更新されるものとする。
そして、図10は、第一の画面のうちゲーム詳細画面に相当する。ゲーム詳細画面である第一の画面は、図9に示したゲーム一覧画面に表示されたゲームアイコンG12またはゲーム名G13を選択することにより遷移してきた画面でG20である。
かかる第一の画面には、配信開始オブジェクトである配信準備ボタンT22、プレイ開始オブジェクトであるプレイ開始ボタンG21、および、動画の配信チャンネルを示すサムネイル画像が含まれる。
また、第一の画面には、ゲームアイコンG22、ゲーム名G23、当該ゲームの配信チャンネルの総視聴者数G24、そしてゲーム配信中の配信チャンネルのサムネイル画像を含む配信リストG25がそれぞれ表示されている。
なお、ここで表示される配信リストG25に表示されるサムネイル画像の順序は、視聴ユーザによって表示を異ならせることができる。一例として、順序は、視聴ユーザがフォローしている、かつ、その視聴ユーザによる視聴回数が多い順、累計視聴者数が多い順、配信開始が古い順、の優先順位で並べられている。なお、この配信リストG25のサムネイル画像は縦スクロールにより表示範囲の変更が可能であるものとする。
この配信リストG25は、他のタブの画面から戻ってきた場合、および、更新操作(Pull-to-Refresh)を行った際に更新されるものとする。
上述したように、配信開始オブジェクト(配信準備ボタンT22)またはプレイ開始オブジェクト(プレイ開始ボタンG11,21)を選択したユーザは、配信開始要求またはプレイ開始要求を行う第一のユーザとなる。
また、サムネイル画像を選択したユーザは、第二の動画を視聴する第二のユーザとなる。
また、第一の画面は、スクロール操作が不可能な第一の領域と、スクロール操作が可能な第二の領域とを含む。
ここでいう第一の画面は図10に示す第一の画面とする。そして、第一の画面は、第一の領域R1と第二の領域R2とを含む。具体的には、第一の領域R1には、ゲームタイトルが表示され、第二の領域R2には上述したプレイ開始ボタンG21、ゲームアイコンG22、ゲーム名G23、視聴者数G24、そして配信リストG25が表示されている。
そして、第一の領域R1はスクロール操作が不可能な、表示画面上で固定表示される部分であり、第二の領域R2はユーザによってスクロール操作が可能な部分である。第二の領域R2をスクロールすることにより、ユーザは画面外に隠れたサムネイル画像を確認することができるようになる。
ところが、第二の領域のスクロールによってプレイ開始ボタンG21が画面外へ隠れてしまうおそれがあるため、本開示における表示処理部は、第二の領域R2に表示されたプレイ開始オブジェクト(プレイ開始ボタンG21)の表示状態に応じて、第一の領域R1にプレイ開始オブジェクト(プレイ開始ボタンG21)を表示させることができる。
一例として、図10ではプレイ開始ボタンG21は第二の領域R2に表示されるが、図11では第一の領域R1に表示される。すなわち、プレイ開始ボタンG21の一部またはすべてが第二の領域R2に表示されなくなると、プレイ開始ボタンG21が第一の領域に出現するようにしたものである。
また、ゲーム表示処理部は、第二の領域R2に表示されたプレイ開始オブジェクトの表示状態に応じて、第一の領域R1にプレイ開始オブジェクトを段階的に表示させてもよい。
かかる表現は、第二の領域R2のスクロール量に合わせてプレイ開始オブジェクトの透明度を変化させることにより実現することができる。
一例として、スクロール量(単位はピクセル)0~50をボタンの透明度0.0(完全に透明)~1.0(完全に不透明)に対応させる。すると、初期表示状態ではオブジェクトは完全に透明なので見えず、50ピクセル以上スクロールするとオブジェクトが完全に表示されるようになる。その間(0~50)はオブジェクトの透明度を線形に変化させるのが好ましい。なお、スクロール量の単位は論理ピクセルであって、ディスプレイの実際のピクセルとは異なってもよい。
また、ゲーム要求受付部は、ゲーム動画配信部による第二の動画に関する情報の配信後、第一ユーザ端末100からの所定のゲームのプレイ終了要求を受け付け可能であるものとする。
プレイ終了要求は、ゲーム画面に配置された終了ボタンの選択により送信することができる。
そして、ゲーム要求受付部が所定のゲームのプレイ終了要求を受け付けた場合、配信開始部は、第二の動画に関する情報の配信を終了し、第一の動画に関する情報を配信することができる。
すなわち、ここで配信されるのは第一の動画の情報の一部ではなく、第一の動画の情報の全てである。
そして、配信開始部が、第二の動画に関する情報の配信を終了し、第一の動画に関する情報を配信した場合に、第二ユーザ端末200に表示されるのは、第一の動画であるものとする。
続いて、動画の視聴を開始するためのフローについて説明を行う。
本開示における一または複数のコンピュータプロセッサは、さらに、視聴受付部を備えることができる。
視聴受付部は、ユーザからの動画の視聴要求を受け付ける。
上記配信開始部は、視聴要求に応じて、ユーザの情報処理端末に、動画情報として映像および音声に関する情報を配信する。
図12は、第二ユーザ端末200に表示されるアバタ動画の視聴画面V10を示した例である。
視聴ユーザは、コメント入力欄V11にテキストの入力を行い、送信ボタンV12を押すことでコメントを投稿することができる。
また、ギフトボタンV13を押すことで視聴ユーザにはギフトの一覧(図13の画面V30)が表示され、選択により指定したギフトの表示要求を送信することができる。
このとき、本開示における一又は複数のコンピュータプロセッサは、判定部を備えることができる。判定部は、第二ユーザ端末200からギフトの表示要求があったか否かを判定する。
表示要求には、ギフトオブジェクト情報が含まれることができる。ギフトオブジェクト情報は、少なくともギフトオブジェクトの種類を特定するギフトオブジェクト識別情報と、ギフトオブジェクトが表示される位置を示す位置情報とを含む。
また、図13に示されるように、ギフトは分類(無料(有料)ギフト、アクセサリ、応援グッズ、アピール、バラエティ等)ごとに分けて表示されることができる。
ここで、有料ギフトとは、視聴ユーザが購入したコインの消費により購入可能なギフト(コインギフト)であり、無料ギフトとは、視聴ユーザが無料で入手したポイントの消費または消費なしで入手可能なギフト(ポイントギフト)である。
なお、本出願において用いられる「ギフト」という用語は、「トークン(token)」という用語と同様の概念を意味する。したがって、「ギフト」という用語を「トークン(token)」という用語に置き換えて、本件出願に記載された技術を理解することも可能である。
また、視聴ユーザは、いいねボタンV14を押すことで好意的な評価を投稿することができる。なお、いいねボタンV14に加えて/代えて、否定的な評価やその他の感情を投稿するボタンを表示することも可能である。
なお、かかる評価投稿に対応して動画にオブジェクトが表示されるものとしてもよい。例えば、好意的な評価を投稿した際にはハートマークや親指を立てたマークなどを表したオブジェクトを表示することができる。
また、第一のユーザが配信設定で他のユーザの出演可否を可に設定している場合、コラボ申請ボタンV15を選択することで動画への出演申請を送信することができる。
また、第二のユーザが未だフォローしていない第一のユーザが配信する動画の画面には、第二のユーザが配信ユーザをフォローするためのフォローボタンV16が表示される。このフォローボタンは、第二のユーザが既にフォローしている第一のユーザが配信する動画の画面では、フォロー解除ボタンとして機能する。
なお、この「フォロー」は第二のユーザから他の第二のユーザへ、第一のユーザから第二のユーザへ、第一のユーザから他の第一のユーザへ行われるものであってもよい。ただし、フォローは一方向のみの関連付けとして管理され、逆方向の関連付けはフォロワーとして別に管理されるものとする。
また、画面の静止画を保存するためのフォトボタンV25も表示されることができる。
また、視聴画面V10には、応援ランキング表示ボタンV17、シェアボタンV18、ランキング表示ボタンV19も表示される。
応援ランキングは、第一のユーザを応援している第二のユーザのランキングを表示するものであり、ランキングはギフトの額(ポイント/コイン)等に応じて算出されることができる。
また、動画のシェアに関し、第二のユーザはシェアボタンV18を押すことでシェア可能なSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)一覧を確認し、選択により指定したSNSの指定した場所に固定リンクを送信することができる。
また、コラボ申請ボタンV15を押すことで第一のユーザに対してコラボ配信をリクエストすることができる。コラボ配信とは、第一のユーザの配信動画に第二のユーザのキャラクタオブジェクトを登場させることをいう。
視聴画面V10の上部には、配信ユーザアイコンV21、配信ユーザ名(キャラクタオブジェクト名)V22、累計視聴者数表示V23、累計いいね数表示V24が表示されることができる。
また、視聴終了ボタンV20を選択すると、視聴を終了するための画面が展開し、視聴終了要求を送信することができるようになる。
かかる視聴を終了するための画面について、詳細に説明する。かかる画面は、「小窓音声配信」と呼ばれ、動画の映像は表示させに音声のみを再生する態様での視聴を行うためのものである。
上記視聴終了ボタンV20の選択は、動画の視聴終了要求として視聴受付部によって受け付けられる。
このとき、配信開始部は、視聴終了要求に応じて、映像に関する情報の配信を終了する一方で、音声に関する情報の配信は終了させない。
そして、ユーザ端末において、映像および音声に関する情報が配信されている場合には、ユーザ端末には映像が主画面に表示され、音声に関する情報のみが配信されている場合には、ユーザ端末には映像は表示されず動画を視聴中であることを示す副画面が表示されることを特徴とする。
図14は、上記副画面V51が表示された画面V50のイメージを示したものである。
この副画面V51が表示される際、バックに表示される主画面は動画を視聴する前の画面へと遷移する。例えば、おすすめタブから視聴枠へ移動した場合にはおすすめタブの表示へと戻り、フォロータブから視聴枠へ移動した場合にはフォロータブへと遷移する。
この副画面V51が表示されている場合、主画面での操作が可能となり、他の画面への遷移が可能となる。
副画面V51には、プロフィール画像、名前、タイトルおよび、音声が流れていることが視覚的に識別可能な音声アイコンが表示される。
そして、副画面V51に表示された終了アイコンV52の選択により、視聴を完全に終了させることができる。
なお、映像の表示の終了については、サーバ装置から情報は送信するものの端末側で表示をしないものとしてもよいし、サーバ装置から情報の送信自体を停止するものとしてもよい。
かかる構成によれば、音声のみ聞きながら他の配信を探したり、他のユーザとのチャットを楽しんだりすることができるようになる。
続いて、第一のユーザの動画に他のユーザが出演する「コラボ」について説明する。
上述したとおり、第二のユーザは、図12に示すコラボ申請ボタンV15を押すことで表示されるコラボ配信参加リクエストの確認画面を経て、上記動画への参加要求を送信することができる。
本開示における一又は複数のコンピュータプロセッサが備えるコラボアバタ表示部は、受け付けた参加要求に応じて、当該参加要求を行った視聴ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトを動画に表示させる。
図15は、一例として、ホストユーザのキャラクタオブジェクトである第1のアバタCO3が表示された動画に、ゲストユーザのキャラクタオブジェクトである第2のアバタCO4が参加している場合の視聴または配信画面を示したものである。なお、図15ではアバタ以外のオブジェクトの表示については省略されている。
また、図16に示すように、さらに、別の視聴ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトである第3のアバタCO1が動画に参加してもよい。なお、図16では第3のアバタCO1が、第1のアバタCO3およびCO4のアバタA2の後方に配置されているが、3人が横一列に並ぶように配置されてもよい。また、アバタの配置位置は配信ユーザが指定できるようにしてもよい。
図17は、図5に示したトップ画面のフォロータブT14の選択により表示される、相互フォロー関係を有するユーザの一覧画面T30を示したものである。相互フォローとは、互いに相手をフォローしている関係をいう。
この一覧画面T30には、相互フォロー関係を有するユーザのプロフィール画像および名前が表示されている。
図17に示されるように、一覧画面T30には、相互フォロー関係を有するユーザの各々に対して第一のオブジェクトT31が表示されるものとする。また、第一のオブジェクトT31とともに、チャットオブジェクトT32が表示されるものとしてもよい。このチャットオブジェクトを選択することにより、第二のユーザとの個別のチャット画面へと遷移することができる。
第一のオブジェクトT31は、当該第一のオブジェクトT31に関連付けられたユーザの端末に対して、所定の通知を送信する。
所定の通知は、一例として、呼び出し通知とすることができる。
続いて、本開示の実施形態におけるビデオチャットを実行するためのフローの詳細について説明を行う。
一例として、ユーザは、個別のチャット画面またはグループのチャット画面からビデオチャットを実行することが可能である。
これらのチャット画面は、例えば、トップ画面T10(図5)のメッセージボタンT21を選択することにより展開したチャット一覧画面C10(図18)から遷移することができる。
図18に示すチャット一覧画面C10には、過去にメッセージ(チャット)の送信および/または受信を行ったことがあるユーザ(キャラクタオブジェクト)のアイコンまたはグループのアイコンが名前または名称とともに表示されている。なお、グループのアイコンはグループに参加するユーザ(キャラクタオブジェクト)のアイコンを含むものとすることができる。
そして、ユーザは、上記チャット一覧画面C10において一のユーザまたはグループを選択し、個人のチャット画面C20(図19)またはグループのチャット画面を開き、ビデオチャットボタンC21を選択することによりビデオチャットを開始することができる。
また、チャット一覧画面C10の編集ボタンC11を選択することにより表示されるチャット作成ボタンC12またはグループ作成ボタンC13を選択することにより(図20)、チャット一覧画面C10には表示されていないユーザまたはグループのチャット画面を作成することができる。
図21は、チャット作成ボタンC12を選択した場合に展開するユーザ選択画面C30であり、表示されているおすすめユーザまたは検索欄C31を用いて検索されたユーザとのチャット画面が表示/生成される。生成されたチャット画面の構成は図19に示したチャット画面C20と同様であり、ビデオチャットボタンC21を選択することによりビデオチャットを開始することができる。
同様に、図22は、グループ作成ボタンC13を選択した場合に展開するグループ作成画面C40である。ユーザは、ユーザ追加ボタンC41を選択することにより自分以外のユーザをグループメンバとして追加することができる。追加できるグループメンバの数は一例として7名までとする。また、グループ名の設定もこの画面で行うことができる。
グループが作成されると、グループのチャット画面C50が表示される(図23)。グループのチャット画面C50においても、ビデオチャットボタンC51を選択することによりビデオチャットを開始することができる。
なお、上記チャット画面C20は、フォローの一覧画面T30(図17)のチャットオブジェクトT32から遷移することもできる。
また、他のユーザのプロフィール画面にもチャットアイコンが配置されることができ、ユーザは多様なページからチャット画面へと遷移し、ビデオチャットを開始することができる。
なお、ビデオチャットが開始されると、相手方へ通知が送信され、相手方は、かかる通知に応答することによりビデオチャットへと参加が可能となる。かかる通知の受け取り可否はユーザにより設定することができる。
また、相互フォロー関係にあるユーザとのビデオチャットのみ実行できる構成としてもよい。このとき、相互フォロー関係にあるユーザが他のユーザとビデオチャット中であることを示すアイコンをフォロー一覧画面に表示し、かかるアイコンを選択することによりかかる開催中のビデオチャットに参加できる構成としてもよい。
本開示におけるビデオチャットは、上述したコラボ配信を、特定のユーザのみが視聴できる機能であるということができる。ここでいう特定のユーザとは、ビデオチャットに参加しているユーザを指すものとする。
続いて、本開示における仮想空間の広がりのイメージについて図24を参照しながら説明する。
図24に一例として示されるように、本実施形態における仮想空間は、円盤状の島(ワールド)が宙に浮いているように配置されている。この島は、タワー状のケーキの天地を逆にした態様のオブジェクトであり、円盤状の地面に様々なオブジェクトが配置される構成とすることができる。なお、この島や地面は一例として示されたものであり、これらの表示態様は特に限定されない。
オブジェクトとしては、少なくとも、第一のユーザのキャラクタオブジェクトCO、第二のユーザから表示要求がなされたギフトに対応するギフトオブジェクトG1、および、サーバ装置400(システム側)で表示位置および表示タイミングを制御するオブジェクトS1が表示されることができる。
ユーザ操作によりキャラクタオブジェクトをワールド内で移動およびジャンプ等させることが可能であり、かかる機能は、一例として、上述したゲームの一つとして提供されることができる。本開示において、これを特別に「ワールド配信」と呼び、上述したゲーム配信の開始および終了手順を適用する。
具体的には、通常配信(アバタ配信)からワールド配信への切り替えは、アバタ配信の動画に表示されたゲームのプレイ開始ボタンD33(図8)または当該プレイ開始ボタンD33の選択により遷移した先の画面において表示されるゲーム一覧の中から選択した一のゲームのプレイボタンG11,G21(図9,図10)を選択することにより行うことができる。
また、ワールド配信からアバタ配信への切り替えは、ワールド配信の動画に表示されたプレイ終了ボタンを選択することにより行うことができる。
続いて、本開示における実施形態にかかる情報処理システム3000において実行可能な各種機能について図面を参照しながら説明する。
本開示の実施形態にかかる情報処理システム3000は、一例として、ユーザのキャラクタオブジェクトを表示可能な仮想空間を提供する情報処理システムとすることができる。
かかる仮想空間は、ユーザのキャラクタオブジェクトを表示可能なものであればその態様については特に限定されない。
情報処理システム3000が備える一又は複数のコンピュータプロセッサは、図25に一例として示されるように、生成部410、受付部420、処理部430、変更判定部440および画面生成部450を備える。
以下の説明において、上記生成部410、受付部420、処理部430、変更判定部440および画面生成部450はすべてサーバ装置400が備えるものとして説明を行うが、これに限られるものではない。
生成部410は、仮想空間に少なくとも第一のユーザのキャラクタオブジェクトを表示する動画を、少なくとも第一ユーザ端末100に表示するための情報を生成する。
ここでいう動画は、上述したアバタ設定画面D10(図6)に表示されるような、配信前または配信後の動画であってもよいし、アバタ配信画面D30(図8)に表示されるような配信中の動画であってもよい。
前者のような動画が配信されていない状態において、上記動画は、第一ユーザ端末100のみに表示される。
また、後者のような動画が配信されている状態において、上記動画は、第一ユーザ端末100のみならず、当該動画を視聴する第二のユーザの第二ユーザ端末200にも表示される。
なお、上記動画を各ユーザ端末に表示するための情報には、キャラクタオブジェクトの動作を示すモーション情報、第一のユーザの音声情報、第二のユーザから送られたギフトに対応するギフトオブジェクト情報などが含まれる。
これら情報は、後述する受付部420が第一ユーザ端末100および/または第二ユーザ端末200から受け付けるものとする。
一例として、第一ユーザ端末100から送信される情報には、第一のユーザのモーションデータおよび音声データ等のキャラクタオブジェクトを表示・動作させるための情報、各種画面の表示要求、および、その他の操作情報等が含まれる。
一例として、第二ユーザ端末200から送信される情報には、ギフトを含むオブジェクトやコメント等の表示要求、および、その他の操作情報等が含まれる。
受付部420は、第一ユーザ端末100からのアイテムの抽選要求を受け付ける。
受付部420は、一例として、トップ画面T10(図5)のガチャボタンT23、アバタ設定画面D10(図6)またはアバタ配信画面D30(図8)に表示されたガチャボタンD12に対する第一のユーザによる選択を受け付ける。
受付部420が上記ガチャボタンD12等に対する選択を受け付けると、本開示における情報処理システム3000が備える一又は複数のコンピュータプロセッサは、一例として、アバタのパーツを入手するための抽選画面を展開させる。抽選画面の詳細については後述する。
同様に、第一のユーザがトップ画面T10のガチャに関するお知らせが表示された表示欄T13を選択することにより抽選画面が展開するものとしてもよい。
また、第一のユーザによって上記ガチャボタンD12等が選択されると、図26に示されるように、第一ユーザ端末100の画面には、複数のガチャテーマ(ガチャA、ガチャB、ガチャC等)が選択可能に表示されるテーマ選択画面が表示されるものとすることができる。
各ガチャには、各ガチャテーマに関連付けられた複数のアイテムを含むアイテムグループが関連付けられているものとする。
また、選択可能に表示されたガチャテーマの各々には、終了までの期間、割引情報、そして後述する変更に関する情報が表示されることができる。
そして、第一のユーザによって一のガチャテーマが選択されると、図27に示すように、抽選を行う回数およびその価格が選択可能に表示される回数選択画面が表示されるものとすることができる。
一例として、抽選を行う回数としては、1回または10回の選択肢が提示されるものとする。本明細書において、1度の抽選要求により1回実行される抽選のことを「単抽選(単ガチャ)」、1度の抽選要求により複数回(N回)実行される抽選のことを「連抽選(連ガチャ)」、「N連抽選(N連ガチャ)」と呼ぶものとする。
そして、第一のユーザにより抽選を行う回数が指定されると、図28に示す確認画面が展開し、第一のユーザによる最終確認を経て次の処理部430による処理が実行されるものとすることができる。
なお、受付部420が受け付ける上記第一ユーザ端末100からのアイテムの抽選要求は、上述した抽選処理を実行するに至るまでに要する第一のユーザの操作の最後の操作により送信されるものとすることができる。
また、上記抽選要求は、第一のユーザが購入したコインまたはログインボーナス等により付与されたガチャ用チケット等を消費することにより行うことができるものとする。あるいは、上記抽選要求は、所定回数だけ無料で行うことができるものとしてもよい。
そして、処理部430は、受付部420が抽選要求を受け付けたことに応じて、複数のアイテムを含むアイテムグループの中から少なくとも一のアイテムを抽選により決定する抽選処理を実行する。
上記抽選処理では、第一のユーザによって選択されたガチャテーマに関連付けられたアイテムグループの中から、第一のユーザによって選択された回数だけ、予め定められた確率に基づいて少なくとも一のアイテムを抽選により決定する。
一例として、受付部420が単ガチャの抽選要求を受け付けた場合、処理部430は、一のアイテムを抽選により決定する。
同様に、受付部420が10連ガチャの抽選要求を受け付けた場合、処理部430は、十のアイテムを抽選により決定する。
受付部420が抽選要求を受け付けた後、抽選処理の結果を示す結果画面の表示までは、図29に示すような所定の演出画面(一例として、クマがカプセルと共に登場し、そのカプセルが開き中からアイテムが登場する様子を表した画面)が表示されるものとすることができる。
図30は、単抽選による抽選結果を示す抽選結果画面10の一例である。当該抽選結果画面10には、抽選により決定された一のアイテムの画像、当該アイテムの名称、性別型、希少度(星の数で示される)、および、当該アイテムを初めて入手したことを示すNEWマークなどが表示されることができる。
単抽選の場合、後述する変更判定部440による判定の結果に応じて、上記抽選結果画面10は、後述する結果画面30となる可能性がある。
このとき、抽選結果画面10には図30に示すような再抽選ボタン11および終了ボタン12が選択可能に表示され、再抽選ボタン11が選択された場合には、次の抽選処理が実行され、終了ボタン12が選択された場合には、かかるアイテムをキャラクタオブジェクトに装着して抽選処理を終了するものとする。
また、抽選ボタン12が選択された場合には、上記アイテムをキャラクタオブジェクトに装着して表示するのではなく、所持アイテムとしてユーザに関連付けて記憶させるものとしてもよい。
なお、再抽選ボタン11の選択により行われる次の抽選処理は、連抽選ではなく、単抽選が複数回行われたものとして扱われる。
図31は、連抽選による抽選結果を示す抽選結果画面20の一例である。上記単抽選の場合と同様に、当該抽選結果画面20には、抽選により決定された一のアイテムの画像、当該アイテムの名称、性別型、希少度(星の数で示される)、および、当該アイテムを初めて入手したことを示すNEWマークなどが表示されることができる。
連抽選の場合、上記抽選結果画面20は抽選が行われるたびに(10連であれば10回)表示されるものとすることができる。
このとき、各抽選結果画面20には図31に示すような進行ボタン21およびスキップボタン22が選択可能に表示され、進行ボタン21が選択された場合には、次の抽選処理が実行され、スキップボタン22が選択された場合には、次の抽選処理から上記抽選結果画面20は表示されず、後述する最終結果画面へと進むものとする。
なお、図30および図31において、抽選結果画面10,20は、動画に重畳されるモーダル画面として表示されている。
変更判定部440は、処理部430により実行された抽選処理により決定された第一のアイテムについて、当該第一のアイテムと関連性を有する第二のアイテムへの変更が可能かを判定する。
第二のアイテムは、第一のアイテムと関連性を有するものであれば特に限定されるものはないが、一例として、色違いおよび/またはテクスチャ違いのアイテム等が挙げられる。
上記判定方法の詳細については後述するが、例えば、第一のユーザが、決定されたアイテムの色違いアイテムを未だ入手していない場合に、かかる色違いアイテムへの変更が可能であると判定することができる。
かかる変更判定部440による判定は、一例として、図31に示す抽選結果画面20が表示される前に行われるものとすることができる。この場合には、抽選結果画面20においてかかる判定の結果を表示することも可能である。
あるいは、変更判定部440による判定は、抽選結果画面20が表示された後であって、後述する最終結果画面の表示前に行われるものとしてもよい。
そして、画面生成部450は、処理部430により実行された抽選処理の結果を示す結果画面であって、変更判定部440により第二のアイテムへの変更が可能と判定された第一のアイテムの画像を含む結果画面を動画に表示するための情報を生成する。上記結果画面は、上述した最終結果画面に相当する。
図32は、単抽選の場合の結果画面の一例である。単抽選の場合、決定されるアイテムは一つであるため、当該アイテムの画像を含む結果画面30が動画に表示される。
なお、変更判定部440により、第一のアイテムが第二のアイテムへの変更が可能でないと判定された場合は、図30に示したような抽選結果画面10が表示され、変更判定部440により、第一のアイテムが第二のアイテムへの変更が可能であると判定された場合は、図32に示したような結果画面30が表示されるものとすることができる。
また、単抽選の場合、図32に示された結果画面30は、後述する変更画面となり得る。すなわち、変更判定部440によって変更可能と判定された場合には、画面生成部450は、第一のアイテムを第二のアイテムへと変更するための画面であって、変更判定部440により変更可能と判定された第二のアイテムの画像を選択可能に表示した画面を動画に表示するための情報を生成することができる。
例えば、図32に示す結果画面30には、抽選により決定された第一のアイテム(パンダシューズ(水色))の画像31が枠内上部に大きく表示され、当該第一のアイテムに関連する第二のアイテム(パンダシューズ(紫)、パンダシューズ(黒))の画像、および、第一のアイテム(パンダシューズ(水色))の画像(サムネイル画像)が枠内下部に選択可能に表示されている。これら第一のアイテムおよび第二のアイテムは、第一のユーザが未だ有していない(関連付けられていない)アイテムである。
なお、図32において、枠内下部に選択可能に表示された画像は、左からパンダシューズ(紫)の画像32、パンダシューズ(黒)の画像33、パンダシューズ(水色)の画像34であるものとする。
図32に示す例では、抽選により決定された第一のアイテム(パンダシューズ(水色))の画像34が初期選択されているが、第一のユーザの操作により、かかる選択を変更することができる。
なお、結果画面30には、再抽選ボタン35および終了ボタン36が選択可能に表示され、再抽選ボタン35が選択された場合には、次の抽選処理が実行され、終了ボタン36が選択された場合には、かかるアイテムをキャラクタオブジェクトに装着して抽選処理を終了するものとする。
なお、再抽選ボタン35の選択により行われる次の抽選処理は、連抽選ではなく、単抽選が複数回行われるものとして扱われる。
図33は、連抽選の場合の結果画面の一例を示したものである。連抽選の場合、決定されるアイテムは複数であるため、当該複数のアイテムの画像を含む結果画面40が動画に表示される。結果画面40には、連抽選により決定されたアイテムの画像を表示する枠41が抽選回数分だけ表示されるものとする。
また、結果画面40には、再抽選ボタン46および終了ボタン47が表示されることができる。
なお、図33では各アイテムの画像が表示される枠41内の詳細な図示は省略されているが、一例として、図34に一の枠41内の表示例を示す。
図34に示されるように、枠41内には、抽選により決定された一のアイテムの画像42、希少度43、NEWマーク44等に加え、編集アイコン45が表示されることができる。
かかる編集アイコン45は、変更判定部440によって変更可能と判定されたアイテムにのみ表示されるものとする。
なお、編集アイコン45が表示された第一のアイテムの画像42は選択可能に表示されるものとすることができる。また、第一のアイテム画像42を表示する枠41全体が選択可能な構成としてもよい。
そして、当該選択可能に表示された第一のアイテムの画像42が第一のユーザにより選択されたことに応じて、画面生成部450は、第一のアイテムを第二のアイテムへと変更するための変更画面であって、変更判定部440により変更可能と判定された第二のアイテムの画像を選択可能に表示した変更画面を動画に表示するための情報を生成することができる。詳細については後述する。
また、図30に示す抽選結果画面10に編集アイコンを表示し、編集アイコンが表示された第一のアイテムの画像は選択可能に表示されるものとすることができる。また、第一のアイテム画像を表示する抽選結果画面10全体が選択可能な構成としてもよい。
また、図31に示す抽選結果画面20に編集アイコンを表示し、編集アイコンが表示された第一のアイテムの画像は選択可能に表示されるものとすることができる。また、第一のアイテム画像を表示する抽選結果画面20全体が選択可能な構成としてもよい。
そして、当該選択可能に表示された第一のアイテムの画像が第一のユーザにより選択されたことに応じて、画面生成部450は、第一のアイテムを第二のアイテムへと変更するための変更画面であって、変更判定部440により変更可能と判定された第二のアイテムの画像を選択可能に表示した変更画面を動画に表示するための情報を生成することができる。詳細については後述する。
以上の構成によれば、上述した従来技術の課題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。具体的には、以上の構成によれば、アイテムの入手手段を拡大することができる。
例えば、抽選により決定された第一のアイテムについて、当該第一のアイテムと関連性を有する第二のアイテムへの変更が可能となる可能性がある。
これは、所望の第二のアイテムを入手するためにガチャを行い続けるよりも効率がよく、ユーザにとってメリットが大きい。
また、一のアイテムに対して当該アイテムの一部を変更した複数のアイテムを用意することは、複数のアイテムを新たに一から作成するよりも作成コストを抑えることができる。
また、スマートフォン等が想定される第一ユーザ端末100では、ディスプレイサイズの事情により多くの情報を表示するのは困難である場合がある。しかしながら、上記構成のように、連抽選の場合の結果画面に表示される第一のアイテムの画像に編集アイコンを付して表示することにより、ユーザは、抽選結果の一覧を表示中であっても、第二のアイテムへと変更可能な第一のアイテムを容易に把握可能となる。
ここで、第二のアイテムは、上述したように、第一のアイテムと色および/またはテクスチャのみが異なるアイテムとすることができる。
また、第二のアイテムの第一のアイテムと異なる部分は、色やテクスチャに限られず、形状の一部や、見た目には表れない属性等とすることもできる。
また、アイテムはキャラクタオブジェクトを構成するパーツとすることができる。
キャラクタオブジェクトを構成するパーツとは、上述したアバタパーツのことであり、キャラクタオブジェクトの目、鼻、口、髪、アクセサリ、洋服、背景などが含まれる。
別の例として、アイテムは、キャラクタオブジェクトを構成するパーツ以外のアイテムとすることもできる。例えば、仮想空間に配置可能な家具、置物、ペットなどが含まれる。
上記変更判定部440は、第二のアイテムが、第一のユーザに未だ関連付けられていない場合、および、第二のアイテムが、処理部430により実行された抽選処理により決定されたアイテムでない場合に、第一のアイテムの第二のアイテムへの変更が可能と判定することができる。
上記抽選が単抽選である場合、第二のアイテムが第一のユーザに未だ関連付けられていない場合と、第二のアイテムが、処理部430により実行された抽選処理により決定されたアイテムでない場合とは同じ意味である。
上記抽選が連抽選である場合、第二のアイテムが、処理部430により実行された抽選処理により決定されたアイテムでない場合とは、連抽選の一連の処理の中で決定された他のアイテムでない場合という意味である。すなわち、連抽選の一連の処理の中で決定された他のアイテムは、未だ第一のユーザに関連付けられていないものの、関連付けられているものとして扱われることができる。
例えば、アイテム「パンダシューズ」には、色のバリエーションとして、水色、紫色、黒色、紺色、桃色、黄色、緑色があるものとする。
そして、ユーザは既にパンダシューズ(桃色、黄色、緑色)を有しているものとする。
この場合、単抽選でパンダシューズ(水色)が出た場合、ユーザは、パンダシューズ(水色、紫色、黒色、紺色)の中から一の色を選んでパンダシューズを入手することができる。
また、連抽選でパンダシューズ(水色、紺色)が出た場合、パンダシューズ(水色)の変更画面においては、パンダシューズ(水色、紫色、黒色)の中から一の色を選ぶことができる。一方で、パンダシューズ(紺色)の変更画面においては、パンダシューズ(紫色、黒色、紺色)の中から一の色を選ぶことができる。
上記例では、抽選により決定したアイテムも変更の選択肢の一つとして表示する構成としているが、変更不要ボタン等を設けるなどして抽選により決定したアイテムを変更の選択肢の一つとして表示しない構成としてもよい。
上述したように、画面生成部450は、さらに、結果画面において、変更判定部440により第二のアイテムへの変更が可能と判定された第一のアイテムの画像を選択可能に表示することができる。
例えば、単抽選の場合には、図30に示した抽選結果画面10において、第二のアイテムへの変更が可能と判定された第一のアイテムの画像が選択可能に表示される。
また、連抽選の場合には、図33に示した結果画面40に表示された、第二のアイテムへの変更が可能と判定された第一のアイテムの画像を含む枠41が選択可能である。
そして、画面生成部450は、当該選択可能に表示された第一のアイテムの画像が第一のユーザにより選択されたことに応じて、変更画面を動画に表示するための情報を生成することができる。
変更画面は、第一のアイテムを第二のアイテムへと変更するための画面であって、変更判定部440により変更可能と判定された第二のアイテムの画像を選択可能に表示したものとすることができる。
例えば、単抽選の場合には、図32に示した画面が変更画面に相当する。図32では、変更判定部440により変更可能と判定された第二のアイテムの画像32,33が選択可能に表示されている。
また、連抽選の場合の変更画面は、図35に示される。図35に示す変更画面50には、抽選により決定された第一のアイテム(パンダシューズ(水色))の画像51が枠内上部に大きく表示され、当該第一のアイテムに関連する第二のアイテム(パンダシューズ(紫)、パンダシューズ(黒))の画像、および、第一のアイテム(パンダシューズ(水色))の画像が枠内下部に選択可能に表示されている。これら第一のアイテムおよび第二のアイテムは、第一のユーザが未だ有していない(関連付けられていない)アイテムである。
なお、図35において、枠内下部に選択可能に表示された画像は、左からパンダシューズ(紫)の画像52、パンダシューズ(黒)の画像53、パンダシューズ(水色)の画像54であるものとする。
また、図35では第一のアイテム(パンダシューズ(水色))の画像が枠内下部に選択可能に表示されている例が表示されているが、この第一のアイテムの画像は表示されないものとしてもよい。
図35に示す例では、抽選により決定された第一のアイテム(パンダシューズ(水色))の画像54が初期選択されているが、第一のユーザの操作により、かかる選択を変更することができる。
なお、変更画面50には、交換ボタン55が選択可能に表示され、交換ボタン55が選択された場合には、変更処理を終了するか、または、次に説明する確認画面へと遷移することができる。
画面生成部450は、さらに、変更画面30,50において選択可能に表示された第二のアイテムの画像が第一のユーザにより選択されたことに応じて、第二のアイテムを第一のユーザに関連付けるための確認画面を動画に表示させるための情報を生成することができる。
図36は、確認画面60の一例を示したものである。
確認画面60には、確認の表示61、ならびに、キャンセルボタン62およびOKボタン63が選択可能に表示されることができる。
なお、上記例では、第二のアイテムの画像が第一のユーザにより選択されたことに応じて、確認画面60が表示されるものとしたが、単抽選の場合、第二のアイテムの画像が選択された後、図32に示した終了ボタン36または再抽選ボタン35を選択した場合に確認画面60が表示されるものとしてもよい。
同様に、上記例では、第二のアイテムの画像が第一のユーザにより選択されたことに応じて、確認画面60が表示されるものとしたが、連抽選の場合、第二のアイテムの画像が選択された後、図33に示した終了ボタン47または再抽選ボタン46を選択した場合に確認画面が表示されるものとしてもよい。また、確認画面60は、図35に示した交換ボタン55が選択された場合に表示されるものとしてもよい。
そして、一又は複数のコンピュータプロセッサは、図37に示されるように、さらに、関連付部460を備えることができる。
関連付部460は、受付部420が、確認画面60を介して第一のユーザの確認操作を受け付けたことに応じて、第二のアイテムを第一のユーザに関連付けて記憶する。
確認操作は、図36に示すOKボタン63の選択操作とすることができる。なお、キャンセルボタン62が選択された場合には、図32,33に示す結果画面30,40に戻り再度の変更が可能となる。
なお、上記例では、第二のアイテムの画像が第一のユーザにより選択されたことに応じて、確認画面60が表示されるものとしたが、確認画面60の表示タイミングはかかるタイミングに限定されるものではない。
例えば、抽選が実行される前に、または、同時に、確認画面60に相当する画面を表示して確認操作を受け付けておく構成とすることも可能であるし、確認操作を不要とする構成も可能である。
このような場合において、関連付部460は、変更画面において選択可能に表示された第二のアイテムの画像が第一のユーザにより選択されたことに応じて、第二のアイテムを第一のユーザに関連付けて記憶することができる。
受付部420は、確認画面60を介して第一のユーザの確認操作を受け付ける前において、変更後のアイテムを変更前のアイテムへと戻すことが可能なリセット要求を受付可能であるものとする。
図38は、リセットボタンを表した結果画面の一例を示したものである。リセット要求は、一例として、図38に示された結果画面40に示されるリセットボタン48を選択することにより送信することができるものとする。かかるボタンは、少なくとも1回の変更が行われた場合にのみ表示されるものとすることができる。
図38においてリセットボタン48が選択されると、リセット要求が送信され、図39に示す確認画面70のOKボタン72が選択されることを以て変更がリセットされ、図33に示す結果画面40の表示に戻る。
なお、リセットボタン48を選択せずとも編集アイコン45を選択することで一つ一つの再変更も可能であるが、第一のアイテム(初期カラー)に戻すことができない場合がある。例えば、初期カラー(水色)がNEWアイテムでなかった場合、最初は水色とその他の色が選択可能に表示されるが、一度水色から別の色に変更してしまうと、ユーザは水色アイテムを有するものとして扱われているため、再度変更しようとしても水色アイテムは表示されない。
このような場合において、上記リセット要求を行うことで、変更済みのアイテムを初期のアイテムへと一括で戻すことができるようになる。
画面生成部450は、さらに、変更画面において選択可能に表示された第二のアイテムの画像が第一のユーザにより選択されたことに応じて、結果画面に表示された第一のアイテムの画像を第二のアイテムの画像に変更することができる。
例えば、図35に示した変更画面50において第二のアイテムの画像54が選択されると、図33に戻った場合において、図34に示す第一のアイテムの画像42は第二のアイテムの画像54に変更される。
画面生成部450は、結果画面に表示された、変更判定部440により第二のアイテムへの変更が可能と判定された第一のアイテムの画像に、所定のアイコンを付して表示することができる。
所定のアイコンは、図34に示した編集アイコン45に相当するものである。
変更判定部440により変更可能と判定された第二のアイテムが複数である場合において、画面生成部450は、第二のアイテムに関連付けられたユーザの情報および/またはイベント情報に基づいて、変更画面に選択可能に表示する第二のアイテムの画像の表示順序および/または表示態様を決定することができる。
一例として、第二のアイテムに関連付けられたユーザの情報は、当該第二のアイテムに関連付けられたユーザの数とすることができる。
例えば、図32および図35に示した例において、第二のアイテムを有しているユーザの数が多い順に第二のアイテムの画像を表示することができる。
あるいは、第二のアイテムを有しているユーザの数が最も多い第二のアイテムの画像にその旨を示すバッチを付けたりすることもできる。
かかる構成によれば、第一のユーザは他のユーザに人気のアイテムがわかるようになり、これは第一のユーザのカラー選択の助けとなる。
このとき、第二のアイテムに関連付けられたユーザの情報は、第一のユーザとの関係性情報を含むものとすることができる。
一例として、関係性情報は、フォロー/フォロワー関係、ホスト/ゲスト関係、配信ユーザ/視聴ユーザ等の関係を示す情報である。
例えば、図32および図35に示した例において、第一のユーザと上記関係を有するユーザが有している第二のアイテムの画像にその旨を示すバッチを付けたり、かかる人数が多い順に左から第二のアイテムの画像を表示することができる。
なお、上記例に限られず、アイテムのID番号順に左から第二のアイテムの画像を表示することも可能である。
生成部410は、さらに、動画を第二のユーザの第二ユーザ端末200に表示するための情報を生成することができる。
このとき、第一のユーザは配信ユーザであり、第一ユーザ端末100は配信ユーザの情報処理装置であるものとする。
同様に、第二のユーザは視聴ユーザであり、第二ユーザ端末200は視聴ユーザの情報処理装置であるものとする。
このとき、一又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、図37に示されるように、送信判定部465を備えることができる。
送信判定部465は、動画を表示するための情報が第二のユーザの第二ユーザ端末200に送信されているかを判定する。
すなわち、送信判定部465は、動画が配信中であるか否かを判定することができる。
そして、変更判定部440は、送信判定部465による判定の結果、動画を表示するための情報が第二ユーザ端末200に送信されていると判定された場合と、動画を表示するための情報が第二ユーザ端末200に送信されていると判定されなかった場合とで、変更を可能と判定する第二のアイテムの数および/または種類を異ならせることができる。
一例として、動画配信中に抽選を行った場合にのみ変更可能なカラーバリエーションや種類を設定しておくことができる。
かかる構成によれば、動画配信中に抽選を行うモチベーションを向上させることが可能となる。
そして、動画配信中に抽選が行われることで、配信を通じて抽選機能が視聴/参加ユーザに周知され、ユーザ全体のアイテム獲得を活性化させることができる。
一又は複数のコンピュータプロセッサは、図37に示されるように、さらに、計測部470を備えることができる。
計測部470は、受付部420が受け付けた第二ユーザ端末200からのコメントおよび/またはオブジェクトの表示要求の数を計測するものである。
このとき、変更判定部440は、計測部470により計測された数に応じて、変更が可能と判定する第二のアイテムの数および/または種類を異ならせることができる。
一例として、動画が盛り上がっている最中に抽選を行った場合にのみ変更可能なカラーバリエーションや種類を設定しておくことができる。
なお、上記オブジェクトにはギフトの他にイイネ等の評価投稿も含まれるものとする。
かかる構成によれば、動画配信中に抽選を行うモチベーションをより向上させることが可能となる。
受付部420は、確認画面60を介して第一のユーザの確認操作を受け付ける前において、第一のユーザに既に関連付けられているアイテムと同一の第一のアイテムをポイントへと変換可能な変換要求を受け付けることができる。
かかるポイントはアバタポイントと呼ばれ、他の配信ユーザに対して視聴ユーザとしてガチャチケットを送信するのに消費されるポイントである。
かかる構成によれば、手持ちのアイテムと同種類同一色のアイテムを引いてしまった場合であっても、他の色に変更せずに、アバタポイントに変換するという選択も可能となり、価値のないアイテムを有効活用することができるようになる。
受付部420が第一のユーザの確認操作を受け付けることなくアプリケーションが終了した場合、画面生成部450は、受付部420が、次に第一ユーザ端末100からのアイテムの抽選要求を受け付けた場合、または、第一のユーザに関連付けて記憶されたアイテムの表示要求を受け付けた場合に、結果画面、変更画面または確認画面のいずれか一つを動画に表示するための情報を生成することができる。
上記構成は、アプリの不具合やタスクキル等による異常終了時における処理を特定したものである。上記結果画面、変更画面または確認画面のいずれの画面が表示されるかは、アプリケーションが終了したタイミングに応じて決定されるものとすることができる。
かかる構成によれば、アイテムが第一のユーザに関連付けられる前に予期せぬクラッシュ等で落ちた場合、クローゼット画面へ遷移した際、任意のガチャ画面へ遷移した際、ライブ配信中にガチャボタンを選択した際等のタイミングで上記画面を表示することが可能となる。
これは、抽選処理による決定後、関連付け前の中途半端な状態のアイテムが存在している場合において、新たなガチャを引かせないブロック機能として機能する。これにより、確実にユーザにアイテムを関連付けることができるようになるため、抽選により当たったはずなのに手持ちのアイテムに見当たらないといった状態となることを防止することができる。
また、上記異常終了以外の手法で、ユーザが上記変更・確定を保留することができる機能を設けてもよい。かかる構成によれば、第一のユーザが次のガチャを行う前までは、カラーを確定させずにしておくことができるようになる。
受付部420は、さらに、動画に対する第二ユーザ端末200からのコメントおよび/またはオブジェクトの表示要求を受け付けることができる。
そして、受付部420は、さらに、第一ユーザ端末100からの、結果画面を表示中の動画におけるコメントおよび/またはオブジェクトの表示の有無の切替操作を受け付けることができる。
上記構成は、結果画面のみならず、抽選結果画面や変更画面、確認画面等のいずれの画面に対して適用することも可能である。
例えば、図40は、コメントを抽選結果画面20に重畳して表示した例を示したものである。従来、配信ユーザからは、視聴ユーザの希望や人気を聞きながら、カラーを決定したいという要望があったが、抽選処理中、変更処理中、そして、抽選結果の表示の際にコメントやオブジェクトを表示するものとすると、画面が隠れて見にくくなってしまうおそれがあり、従来はかかるタイミングにおけるコメントおよび/またはオブジェクトの表示は停止するのが一般的であった。しかしながら、このような従来の構成ではライブ体験を損なうおそれがある。
そのため、本開示の発明の上記構成によれば、かかる表示の有無を切り替えることができるため、画面の表示に関して第一のユーザの希望を反映することが可能となる。
切替操作は、動画の結果画面以外の領域を選択する操作とすることができる。
例えば、第一のユーザは、動画に表示された各種画面以外の領域(例えば背景オブジェクト)が表示されている領域等をタップすることにより、上記切替操作を行うことができる。
また、受付部420が受け付けた切替操作によりコメントおよび/またはオブジェクトが表示される場合、生成部410は、動画に表示された結果画面を避けてコメントおよび/またはオブジェクトが表示されるよう、当該コメントおよび/またはオブジェクトの表示態様を変更することができる。
図41は、一例として、抽選結果画面20を避けてコメントを表示した例である。なお、図41では抽選結果画面20を一例として取り上げたが、結果画面や変更画面、確認画面等のいずれの画面においても上記構成を適用することができる。
図41では、抽選結果画面20を避けてコメントおよび/またはオブジェクトが表示される態様として、行数を減らして表示する例を示したが、これに限られるものではなく、横に一行でスクロールする構成等としてもよい。
かかる構成によれば、コメントおよび/またはオブジェクトを表示した場合であっても、画面の見難さを軽減することができるようになる。
また、スマートフォン等が想定される第一ユーザ端末100の小さな画面であっても、コメントを見ながら、抽選結果の確認やカラーチェンジをスムーズに実行することが可能となる。
また、本開示の情報処理システムによれば、変更画面表示中に投稿されたコメントを解析し、コメントに色を示すテキストが含まれる場合にその色に対応する第二のアイテムの画像のサムネイルを強調表示させるなどの構成を採用することも可能である。
かかる構成によれば、第一のユーザと第二のユーザとのコミュニケーションをより活性化させることができるようになる。
また、一又は複数のコンピュータプロセッサは、図37に示されるように、さらに、要求判定部480を備えることができる。
要求判定部480は、抽選要求が、特定のアイテムグループに対する抽選要求であるか否かを判定するものである。
このとき、変更判定部440は、要求判定部480により、抽選要求が特定のアイテムグループに対する抽選要求であると判定された場合に、上記変更が可能かを判定することができる。
特定のアイテムグループとは、カラー変更可能なガチャのことである。図26に示されたように、カラー変更可能なガチャにはその旨のテキストやアイコンが付されることができる。
変更判定部440により変更可能と判定された第二のアイテムが複数である場合において、受付部420は、第一のアイテムの各々を、対応する第二のアイテムに一括して変更することが可能な一括変更要求を受け付け可能であり、一括変更要求は、一のカラーの指定を含むことができる。
一括変更要求は、結果画面または変更画面等から送信することができるものとする。例えば、結果画面または変更画面等に、一括変更要求ボタンを表示し、かかるボタンが選択されることにより一括変更要求が送信される構成とすることができる。
なお、アイテム毎に色・柄のバリエーションの種類が異なる場合がある。その場合において、一のカラーの指定により変更対象となるカラーは必ずしも同一のカラーに限られない。このとき、変更対象となるカラーは、カラーコード等により予め定められているものとすることができる。
例えば、一括変更要求において一のカラー(赤)が指定された場合、当該カラーが属する(対応付けられた)暖色系のアイテムが指定されたものとして扱われるものとしてもよいし、一括変更要求において暖色系/寒色系などのざっくりとした色系統が指定できる構成としてもよい。
以上の構成によれば、スマートフォン等が想定される第一ユーザ端末100の小さな画面であっても、複数個の変更を繰り返す手間がなくなり、連抽選時の変更操作の負担を軽減することができるようになる。
一又は複数のコンピュータプロセッサは、図37に示されるように、さらに、関連付判定部485を備えることができる。
関連付判定部485は、第一のユーザに特定の電子媒体が関連付けられているかを判定するものである。
このとき、変更判定部440は、関連付判定部485により、第一のユーザに特定の電子媒体が関連付けられていると判定された場合に、上記変更が可能かを判定することができる。
あるいは、関連付判定部485は、変更判定部440により上記変更が可能であると判定された場合に、第一のユーザに特定の電子媒体が関連付けられているかを判定するものとしてもよい。
一例として、特定の電子媒体は、第一のユーザが購入可能な電子媒体であって、有効期限情報および/または使用回数情報が関連付けられているものとする。なお、有効期限は第一のユーザによる解約指示がない限り自動的に更新されるものとすることができる。すなわち、かかる特定の電子媒体はサブスクリプション型のサービスに用いられるものである。サブスクリプションサービスの形態としては、回数限定型や期間限定型などがある。
本開示において、特定の電子媒体は上述したコイン、ポイントおよびチケット等と区別して、「パス」と呼ばれるものとする。一例として、特定の電子媒体はガチャで出たアイテムのカラーを変更するためのカラーパスとして利用されることができる。
また、特定の電子媒体には属性情報がさらに関連付けられることができる。
属性情報とは、一例として、テーマである。第一のユーザは、電子媒体を購入する際にテーマを選択して購入することができる。テーマとは、カラーパスの場合であれば、パステル系、ピンク系、ブラック系などのカラーのテイストである。
例えば、第一のユーザがピンク系のテイストの属性情報が関連付けられたカラーパスを有している場合、ピンク系の色の第二のアイテムの画像のみが、変更画面に選択可能に表示される。
なお、本開示にでは第二のアイテムの画像が選択可能に表示されるものとして説明を行ったが、提示されたカラーパレットの中から一のカラーを選択できる構成としてもよい。
上述したように、第二のアイテムは、第一のアイテムの色違いアイテムであるものとすることができる。
このとき、特定の電子媒体はカラー変更用のカラーパスとして機能する。
同様に、第二のアイテムは、第一のアイテムのテクスチャをUVスクロールさせたアイテムであるものとすることができる。
UVスクロールとは、テクスチャに設定されているUV座標に対し加算または減算を行い画像がスクロールしているようにみせる方法であり、一例として、星をキラキラさせたり、文字を流れるように表示させたりすることができる。
このとき、電子媒体はUVスクロール用のUVスクロールパスとして機能する。
また、第二のアイテムは第一のアイテムのテクスチャを変更したアイテムであるものとすることができる。
このとき、電子媒体はテクスチャ変更用のテクスチャパスとして機能する。
また、電子媒体は第一のアイテムのレアリティをアップするためのレアリティパスとして機能するものであってもよい。このとき、レアリティをアップしたことに伴って第一のアイテムに上記UVスクロールが適用されるものとしてもよい。
特定の電子媒体の購入方法は、公知の手法を適用することが可能であるが、第一のユーザのプロフィール画面からパスの確認・購入・更新・解除等ができる構成とすることができる。
以上、本開示における情報処理システム3000によれば、ガチャ等の抽選により獲得したアイテムの色を、カラーバリエーション内の任意の色に変更できるようになる。これにより、ユーザが欲しいと思うガチャアイテム(カラーを含む)をより獲得し易くすることができ、抽選に対する不満や不信感を解消することで、ガチャの消費率を向上させることも可能となる。
続いて、本開示の実施形態における情報処理方法の一例について説明を行う。
本開示の実施形態における情報処理方法は、図3に示した情報処理システム3000における情報処理方法である。情報処理システム3000は、少なくとも第一ユーザ端末100およびサーバ装置400を備える。
本開示における情報処理方法は、図42に一例として示されるように、情報処理システム3000が備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、ステップS410~S450を実行させることを特徴とする。
ステップS410では、仮想空間に少なくとも第一のユーザのキャラクタオブジェクトを表示する動画を、少なくとも第一ユーザ端末100に表示するための情報を生成する。かかるステップS410は、上述した生成部410により実行されることができる。
ステップS410は、サーバ側(サーバ装置400)で実行されるものであってもよいし、クライアント側(第一ユーザ端末100)で実行されるものであってもよい。
ステップS420では、第一ユーザ端末100からのアイテムの抽選要求を受け付ける。かかるステップS420は、上述した受付部420により実行されることができる。
ステップS420は、サーバ側(サーバ装置400)で実行されるものであってもよいし、クライアント側(第一ユーザ端末100)で実行されるものであってもよい。
ステップS430では、抽選要求を受け付けたことに応じて、複数のアイテムを含むアイテムグループの中から少なくとも一のアイテムを抽選により決定する抽選処理を実行する。かかるステップS430は、上述した処理部430により実行されることができる。
ステップS430は、サーバ側(サーバ装置400)で実行されるものであってもよいし、クライアント側(第一ユーザ端末100)で実行されるものであってもよい。
ステップS440では、抽選処理により決定された第一のアイテムについて、当該第一のアイテムと関連性を有する第二のアイテムへの変更が可能かを判定する。かかるステップS440は、上述した変更判定部440により実行されることができる。
ステップS440は、サーバ側(サーバ装置400)で実行されるものであってもよいし、クライアント側(第一ユーザ端末100)で実行されるものであってもよい。
ステップS450では、抽選処理の結果を示す結果画面であって、第二のアイテムへの変更が可能と判定された第一のアイテムの画像を含む結果画面を動画に表示するための情報を生成する。かかるステップS450は、上述した画面生成部450により実行されることができる。
ステップS450は、サーバ側(サーバ装置400)で実行されるものであってもよいし、クライアント側(第一ユーザ端末100)で実行されるものであってもよい。
なお、変更が不可と判定された第一のアイテムの画像を結果画面に含めるものとしてもよい。このとき、変更が不可と判定された第一のアイテムと、変更が可能と判定された第一のアイテムとは、区別可能に表示されるものとする。あるいは、変更が不可と判定された第一のアイテムの画像は、変更が可能と判定された第一のアイテムの画像を含む結果画面とは別に表示されるものとしてもよい。
以上の構成によれば、上述した従来技術の課題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
続いて、本開示の実施形態におけるコンピュータプログラムについて説明を行う。
本開示の実施形態におけるコンピュータプログラムは、図3に示した情報処理システム3000において実行されるコンピュータプログラムである。情報処理システム3000は、少なくとも第一ユーザ端末100およびサーバ装置400を備える。
本開示におけるコンピュータプログラムは、情報処理システム3000が備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、生成機能、受付機能、処理機能、変更判定機能および画面生成機能を実現させることを特徴とする。
生成機能は、仮想空間に少なくとも第一のユーザのキャラクタオブジェクトを表示する動画を、少なくとも第一ユーザ端末100に表示するための情報を生成する。
受付機能は、第一ユーザ端末100からのアイテムの抽選要求を受け付ける。
処理機能は、抽選要求を受け付けたことに応じて、複数のアイテムを含むアイテムグループの中から少なくとも一のアイテムを抽選により決定する抽選処理を実行する。
変更判定機能は、抽選処理により決定された第一のアイテムについて、当該第一のアイテムと関連性を有する第二のアイテムへの変更が可能かを判定する。
画面生成機能は、抽選処理の結果を示す結果画面であって、第二のアイテムへの変更が可能と判定された第一のアイテムの画像を含む結果画面を動画に表示するための情報を生成する。
なお、変更が不可と判定された第一のアイテムの画像を結果画面に含めるものとしてもよい。このとき、変更が不可と判定された第一のアイテムと、変更が可能と判定された第一のアイテムとは、区別可能に表示されるものとする。あるいは、変更が不可と判定された第一のアイテムの画像は、変更が可能と判定された第一のアイテムの画像を含む結果画面とは別に表示されるものとしてもよい。
上記機能は、図43に示す回路1410~1450により実現されることができる。生成回路1410、受付回路1420、処理回路1430、変更判定回路1440および画面生成回路1450は、それぞれ上述した生成部410、受付部420、処理部430、変更判定部440および画面生成部450により実現されるものとする。各部の詳細については上述したとおりである。
以上の構成によれば、上述した従来技術の課題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
続いて、本開示の実施形態における情報処理装置について説明を行う。情報処理装置は、上述した情報処理システム3000における第一ユーザ端末100に相当するものである。
情報処理装置は、図44に示されるように、表示部110、受付部120および画面表示部130を備える。
表示部110は、仮想空間に少なくとも第一のユーザのキャラクタオブジェクトを表示する動画を表示する。
受付部120は、アイテムの抽選要求を受け付ける。
画面表示部130は、受付部120が抽選要求を受け付けたことに応じて実行された抽選処理により決定された第一のアイテムであって、第二のアイテムへの変更が可能と判定された第一のアイテムの画像を、第二のアイテムへの変更が可能でないと判定されたアイテムの画像とは異なる態様で表示した結果画面を表示する。
また、抽選処理および判定が情報処理装置で実行される場合には、当該情報処理装置は、さらに、処理部および変更判定部を備えるものとすることができる。
処理部は、受付部120が抽選要求を受け付けたことに応じて、複数のアイテムを含むアイテムグループの中から少なくとも一のアイテムを抽選により決定する抽選処理を実行する。
変更判定部は、処理部により実行された抽選処理により決定された第一のアイテムについて、当該第一のアイテムと関連性を有する第二のアイテムへの変更が可能かを判定する。
以上の構成によれば、上述した従来技術の課題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
続いて、本開示の実施形態における情報処理方法の一例について説明を行う。かかる情報処理方法は、上述した情報処理装置(第一ユーザ端末100)において実行される情報処理方法である。
本開示における情報処理方法は、図45に一例として示されるように、情報処理装置が備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、ステップS110~S130を実行させることを特徴とする。
ステップS110では、仮想空間に少なくとも第一のユーザのキャラクタオブジェクトを表示する動画を表示する。かかるステップS110は、上述した表示部110により実行されることができる。
ステップS120では、アイテムの抽選要求を受け付ける。かかるステップS120は、上述した受付部120により実行されることができる
ステップS130では、抽選要求を受け付けたことに応じて実行された抽選処理により決定された第一のアイテムであって、第二のアイテムへの変更が可能と判定された第一のアイテムの画像を、第二のアイテムへの変更が可能でないと判定されたアイテムの画像とは異なる態様で表示した結果画面を表示する。かかるステップS130は、上述した画面表示部130により実行されることができる
また、抽選処理および判定が上記情報処理装置で実行される場合には、一又は複数のコンピュータプロセッサに、さらに、処理ステップおよび変更判定ステップを実行させることができる。
処理ステップでは、抽選要求を受け付けたことに応じて、複数のアイテムを含むアイテムグループの中から少なくとも一のアイテムを抽選により決定する抽選処理を実行する。
変更判定ステップでは、抽選処理により決定された第一のアイテムについて、当該第一のアイテムと関連性を有する第二のアイテムへの変更が可能かを判定する。
以上の構成によれば、上述した従来技術の課題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
最後に、本開示の実施形態におけるコンピュータプログラムについて説明を行う。かかるコンピュータプログラムは、上述した情報処理装置(第一ユーザ端末100)において実行されるコンピュータプログラムである。
本開示におけるコンピュータプログラムは、情報処理装置が備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、表示機能、受付機能および画面表示機能を実現させることを特徴とする。
表示機能は、仮想空間に少なくとも第一のユーザのキャラクタオブジェクトを表示する動画を表示する。
受付機能は、アイテムの抽選要求を受け付ける。
画面表示機能は、抽選要求を受け付けたことに応じて実行された抽選処理により決定された第一のアイテムであって、第二のアイテムへの変更が可能と判定された第一のアイテムの画像を、第二のアイテムへの変更が可能でないと判定されたアイテムの画像とは異なる態様で表示した結果画面を表示する。
上記機能は、図46に示す表示回路1110、受付回路1120および画面表示回路1130により実現されることができる。表示回路1110、受付回路120および画面表示回路1130は、それぞれ上述した表示部110、受付部120および画面表示部130により実現されるものとする。各部の詳細については上述したとおりである。
また、抽選処理および判定が情報処理装置で実行される場合には、一又は複数のコンピュータプロセッサに、さらに、処理機能および変更判定機能を実現させるものとすることができる。
処理機能は、抽選要求を受け付けたことに応じて、複数のアイテムを含むアイテムグループの中から少なくとも一のアイテムを抽選により決定する抽選処理を実行する。
変更判定機能は、抽選処理により決定された第一のアイテムについて、当該第一のアイテムと関連性を有する第二のアイテムへの変更が可能かを判定する。
以上の構成によれば、上述した従来技術の課題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
また、上述した実施形態に係るサーバ装置又は端末装置として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置又は端末装置の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
図47は、本開示に従ってコンピュータベースの動作を実行する処理回路のブロック図である。図47は、処理回路600を示しており、本開示における端末および装置のCPUに相当する。
処理回路600は、任意のコンピュータベース及びクラウドベースの制御プロセスを制御するために使用され、フローチャートの記述又はブロックは、プロセス内の特定の論理機能又はステップを実装するための1つ以上の実行可能な命令を含むコードのモジュール、セグメント又は部分を表すものとして理解することができ、代替実装は、機能が実行され得る本進歩の例示的実施形態の範囲内に含まれる。図示または議論されたものからの順序は、当業者によって理解されるように、関与する機能性に応じて実質的に同時または逆の順序で含む。本明細書に開示される要素の機能性は、汎用プロセッサ、特殊用途プロセッサ、集積回路、ASIC(「特定用途向け集積回路」)、開示された機能を実行するように構成またはプログラムされた従来の回路および/またはそれらの組み合わせを含み得る回路または処理回路を使用して実装され得る。プロセッサは、トランジスタおよびその中に他の回路を含むように、回路または回路を処理する。プロセッサは、メモリに格納されたプログラムを実行するプログラムされたプロセッサであってもよい。本開示において、処理回路、ユニット、または手段は、列挙された機能を実行するか、または実行するようにプログラムされているハードウェアである。ハードウェアは、本明細書に開示される任意のハードウェア、または列挙された機能を実行するようにプログラムまたは構成された他の方法で公知の任意のハードウェアであり得る。
図47において、処理回路600は、本開示で論じた1つ以上の制御プロセスを実行するCPU601を含む。プロセスデータおよび命令は、メモリ602に格納されてもよい。これらのプロセスおよび命令はまた、ハードドライブ(HDD)またはポータブル記憶媒体などの記憶媒体ディスク604に格納されてもよいし、リモートで格納されてもよい。さらに、特許請求される進歩は、本発明のプロセスの命令が格納されるコンピュータ可読媒体の形態によって限定されない。例えば、命令は、CD、DVD、フラッシュメモリ、RAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、ハードディスク、またはサーバまたはコンピュータなどの処理回路600が通信する情報処理装置の任意の他の非一時的なコンピュータ可読媒体に格納され得る。プロセスはまた、処理回路600によってネットワークベースのストレージ、クラウドベースのストレージまたは他のモバイルアクセス可能なストレージおよび実行可能に格納されてもよい。
さらに、特許請求の範囲の進展は、ユーティリティアプリケーション、バックグラウンドデーモン、またはオペレーティングシステムの構成要素として、またはそれらの組み合わせとして提供されてもよく、CPU601およびオペレーティングシステム、例えばMicrosoft Windows、UNIX、Solaris、LINUX、Apple MAC-OS、Apple iOSおよび当業者に公知の他のシステムと共に実行される。
処理回路600を実現するためのハードウェア要素は、種々の回路要素によって実現され得る。また、上述した実施形態の各機能は、1つ以上の処理回路を含む回路によって実現されてもよい。処理回路は、特にプログラムされたプロセッサ、例えば、図47に示すようにプロセッサ(CPU)601を含む。処理回路には、特定用途向け集積回路(ASIC)や、列挙された機能を実行するように配置された従来の回路部品などのデバイスも含まれます。
代替的に、又は付加的に、CPU601は、FPGA、ASIC、PLD上で、又は離散論理回路を用いて、当業者が認識するように実装され得る。また、CPU601は、上述した本発明処理の命令を実行するために並列に協調して動作する複数のプロセッサとして実現されてもよい。
図47の処理回路600はまた、ネットワーク700とインターフェースするためのイーサネットPROネットワークインターフェースカードなどのネットワークコントローラ606を含む。理解できるように、ネットワーク700は、インターネットなどのパブリックネットワーク、またはローカルエリアネットワーク(LAN)もしくはワイドエリアネットワーク(WAN)などのプライベートネットワーク、またはそれらの任意の組み合わせであることができ、公衆交換電話網(PSTN)またはサービス総合デジタルネットワーク(ISDN)サブネットワークを含むこともできる。ネットワーク700はまた、イーサネットネットワーク、ユニバーサルシリアルバス(USB)ケーブルなどの有線、またはEDGE、3Gおよび4G無線セルラーシステムを含むセルラーネットワークなどのワイヤレスとすることができる。無線ネットワークはまた、Wi-Fi、無線LAN、Bluetooth、または既知の他の任意の無線通信形態とすることができる。さらに、ネットワークコントローラ606は、Bluetooth、近距離無線通信(NFC)、赤外線または他のような他の直接通信規格に準拠してもよい。
処理回路600は、モニタなどのディスプレイ609とインターフェースするためのグラフィックスカードまたはグラフィックスアダプタなどのディスプレイコントローラ608をさらに含む。I/Oインターフェース612は、キーボードおよび/またはマウス614、ならびにディスプレイ609上またはディスプレイ609から分離されたタッチスクリーンパネル616とインターフェースする。I/Oインターフェース612はまた、様々な周辺機器618に接続する。
ストレージコントローラ624は、記憶媒体ディスク604を、ISA、EISA、VESA、PCI、または同様のものであり得る通信バス626と接続し、処理回路600のすべての構成要素を相互接続する。ディスプレイ609、キーボードおよび/またはマウス614、ならびにディスプレイコントローラ608、ストレージコントローラ624、ネットワークコントローラ606、およびI/Oインターフェース612の一般的な特徴および機能性の説明は、これらの特徴が公知であるため、簡潔にするために本明細書では省略する。
本開示の文脈において説明される例示的な回路要素は、他の要素と置き換えられてもよく、本明細書に提供される実施例とは異なる構造であってもよい。さらに、本明細書に記載される機能を実行するように構成された回路は、複数の回路ユニット(例えば、チップ)で実装されてもよいし、または、特徴が単一のチップセット上の回路において組み合わされてもよい。
本明細書に記載される機能及び特徴はまた、システムの様々な分散コンポーネントによって実行され得る。例えば、1つ以上のプロセッサは、これらのシステム機能を実行することができ、ここで、プロセッサは、ネットワーク内で通信する複数の構成要素に分散される。分散コンポーネントは、様々なヒューマンインターフェースおよび通信デバイス(例えば、ディスプレイモニタ、スマートフォン、タブレット、携帯情報端末(PDA))に加えて、処理を共有し得る1つ以上のクライアントおよびサーバマシンを含むことができる。ネットワークは、LANやWANなどのプライベートネットワークであってもよいし、インターネットなどのパブリックネットワークであってもよい。システムへの入力は、直接ユーザ入力を介して受信され、リアルタイムまたはバッチプロセスとしてリモートで受信され得る。さらに、いくつかの実装は、説明されたものと同一ではないモジュールまたはハードウェア上で実行されてもよい。したがって、他の実装は、請求され得る範囲内にある。
本発明のいくつかの実施形態を説明したが、これらの実施形態は、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。これら新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
また、実施形態に記載した手法は、計算機(コンピュータ)に実行させることができるプログラムとして、例えば磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、計算機に実行させるソフトウェア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)を計算機内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現する計算機は、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウェア手段を構築し、このソフトウェア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、計算機内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。記憶部は、例えば主記憶装置、補助記憶装置、又はキャッシュメモリとして機能してもよい。