初めに、本開示の実施形態に係る情報処理システムの概要について図面を参照しながら説明する。
本開示における情報処理システムは、配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画を配信する情報処理システムであって、一又は複数のコンピュータプロセッサを備える。
<システム構成>
図1に一例として示されるように、本開示に係る情報処理システム1000は、1以上の視聴ユーザ端末1100、および、これら視聴ユーザ端末1100とネットワーク1200を介して接続される、動画の配信スタジオ等に配置された情報処理装置(サポートコンピュータ)1300を含むことができる。
また、当該情報処理装置1300は、インターネットを介してサーバ装置1400(図示せず)と接続され、情報処理装置1300で行われるべき処理の一部または全部を当該サーバ装置1400で行うものとしてもよい。なお、かかるサーバ装置1400は、図2に示す情報処理装置400としてもよい。
本明細書において、かかる情報処理システム1000による配信を、スタジオ配信と呼ぶものとする。
スタジオ配信において、配信ユーザ(アクター)の全身の動きは、配信ユーザに取り付けられたマーカをスタジオに備え付けられたカメラで撮影し、既知のモーションキャプチャ技術を用いてリアルタイムでキャラクタに反映させるものとする。
また、本発明の情報処理システム1000は、図2に一例として示される別の情報処理システム2000と連携することができる。図2に示される情報処理システム2000は、配信ユーザ端末100、1以上の視聴ユーザ端末200、および、これら配信ユーザ端末100および視聴ユーザ端末200とネットワーク300を介して接続される情報処理装置(サーバ装置)400を含むことができる。
上記の例において、配信ユーザ端末100はスマートフォン等の情報処理端末とすることができる。本明細書において、かかる情報処理システム2000による配信を、モバイル配信と呼ぶものとする。
モバイル配信において、配信ユーザの顔の動きは、配信ユーザの顔を配信ユーザ端末100が備えるカメラで撮影し、既知のフェイストラッキング技術を用いてリアルタイムでキャラクタの顔に反映させるものとする。
上記情報処理システム1000および情報処理システム2000により生成される動画は、一例として、一の動画配信プラットフォームから、視聴ユーザへ配信することができる。
なお、モバイル配信における配信ユーザと視聴ユーザの区別は特になく、視聴ユーザはいつでもモバイル配信が可能であり、配信ユーザは他の配信ユーザの動画を視聴する場合には視聴ユーザとなりうる。
また、いずれの配信においても、モーションをキャラクタに反映させてアニメーションを生成する処理および後述するギフトを表示する処理は、配信ユーザ端末、視聴ユーザ端末、情報処理装置および他の装置により分担して行われてもよい。
具体的には、キャラクタオブジェクトのアニメーションを生成する端末または装置には、配信ユーザ端末から配信ユーザのフェイスモーションデータおよび音声データが送信される。また、フェイスモーションに加えてボディモーションが送信されてもよい。
以下の説明では、アニメーションを生成する処理は配信ユーザ端末および視聴ユーザ端末のそれぞれで行うものとして説明を行うが、これに限られるものではない。
また、以下の説明では、本開示における情報処理システムが図2に示されるシステム構成(モバイル配信)を備えるものとして説明を行うが、図1に示すシステム構成を備えてもよい。
また、本開示における情報処理システムが配信する動画は、配信ユーザがプレイするゲーム画面および/または現実空間の撮影画像であってもよい。このとき、ゲーム画面とともに、配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトまたは配信ユーザの実画像を表示してもよい。また、現実空間の撮影画像に配信ユーザが含まれる場合には、当該配信ユーザの実画像に当該配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトを重ねて表示させてもよい(拡張現実(AR;Augmented Reality))。また、現実空間の撮影画像に、ギフトオブジェクト等のアニメーションを重ねて表示してもよい。
本開示において、配信ユーザ端末および視聴ユーザ端末は、スマートフォン(多機能電話端末)、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、コンソールゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、眼鏡型のウェアラブル端末(ARグラス等)等のウェアラブルコンピュータ、及びこれらの装置以外の動画を再生可能な情報処理装置とすることができる。また、これら端末は、単独で動作するスタンドアロン型の装置であってもよく、互いに各種のデータを送受信可能に接続された複数の装置から構成されるものであってもよい。
<ハードウェア構成>
ここで、図3を用いて、情報処理システム2000に含まれる情報処理装置400のハードウェア構成について説明する。情報処理装置400は、プロセッサ401と、メモリ402と、ストレージ403と、入出力インターフェース(入出力I/F)404と、通信インターフェース(通信I/F)405とを含む。各構成要素は、バスBを介して相互に接続される。
情報処理装置400は、プロセッサ401と、メモリ402と、ストレージ403と、入出力I/F404と、通信I/F405との協働により、本実施形態に記載される機能、方法を実現することができる。
プロセッサ401は、ストレージ403に記憶されるプログラムに含まれるコード又は命令によって実現する機能、及び/又は、方法を実行する。プロセッサ401は、例えば、中央処理装置(CPU)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、マイクロプロセッサ(microprocessor)、プロセッサコア(processor core)、マルチプロセッサ(multiprocessor)、ASIC(Application-Specific Integrated Circuit)、FPGA(Field Programmable Gate Array)等を含み、集積回路(IC(Integrated Circuit)チップ、LSI(Large Scale Integration))等に形成された論理回路(ハードウェア)や専用回路によって各実施形態に開示される各処理を実現してもよい。また、これらの回路は、1又は複数の集積回路により実現されてよく、各実施形態に示す複数の処理を1つの集積回路により実現されることとしてもよい。また、LSIは、集積度の違いにより、VLSI、スーパーLSI、ウルトラLSI等と呼称されることもある。
メモリ402は、ストレージ403からロードしたプログラムを一時的に記憶し、プロセッサ401に対して作業領域を提供する。メモリ402には、プロセッサ401がプログラムを実行している間に生成される各種データも一時的に格納される。メモリ402は、例えば、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)等を含む。
ストレージ403は、プログラムを記憶する。ストレージ403は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュメモリ等を含む。
通信I/F405は、ネットワークアダプタ等のハードウェアや通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク300を介して各種データの送受信を行う。当該通信は、有線、無線のいずれで実行されてもよく、互いの通信が実行できるのであれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。通信I/F405は、ネットワーク300を介して、他の情報処理装置との通信を実行する。通信I/F405は、各種データをプロセッサ401からの指示に従って、他の情報処理装置に送信する。また、通信I/F405は、他の情報処理装置から送信された各種データを受信し、プロセッサ401に伝達する。
入出力I/F404は、情報処理装置400に対する各種操作を入力する入力装置、及び、情報処理装置400で処理された処理結果を出力する出力装置を含む。入出力I/F404は、入力装置と出力装置が一体化していてもよいし、入力装置と出力装置とに分離していてもよい。
入力装置は、ユーザからの入力を受け付けて、当該入力に係る情報をプロセッサ401に伝達できる全ての種類の装置のいずれか、又は、その組み合わせにより実現される。入力装置は、例えば、タッチパネル、タッチディスプレイ、キーボード等のハードウェアキーや、マウス等のポインティングデバイス、カメラ(画像を介した操作入力)、マイク(音声による操作入力)を含む。
入力装置は、センサユニットを含むことができる。センサユニットは、ユーザの表情の変化を示すフェイスモーション、及びセンサユニットに対するユーザの身体の相対位置の変化を示すボディモーションを検出する1以上のセンサである。フェイスモーションは、瞬きや口の開閉等の動きを含む。センサユニットは、公知の物を使用することができる。センサユニットの一例は、ユーザに向かって照射された光がユーザの顔等に反射して返ってくるまでの飛行時間(Time of Flight)を測定検出するToFセンサ、ユーザの顔を撮影するカメラ及びカメラが撮影したデータを画像処理する画像処理部を含むものである。また、センサユニットは、可視光線を撮像するRGBカメラと、近赤外線を撮像する近赤外線カメラとを含んでいてもよい。RGBカメラや近赤外線カメラは、例えば「iphoneX(登録商標)」のトゥルーデプス(True Depth)、又は「iPad Pro(登録商標)」の「LIDER」や、スマートフォンに搭載されるその他のToFセンサを用いることが可能である。このカメラは、具体的には、ドットプロジェクタによってユーザの顔等に数万の不可視のドット(点)を投影する。そして、ドットパターンの反射光を検出し、分析して顔の深度マップを形成し、顔等の赤外線画像をキャプチャすることで、正確な顔データをキャプチャする。センサユニットの演算処理部は、深度マップと赤外線画像に基づいて各種の情報を生成し、その情報を登録済みの参照データと比較して、顔の各ポイントの深度(各ポイントと近赤外線カメラとの間の距離)や深度以外の位置のずれを算出する。
また、センサユニットは、ユーザの顔だけでなく、手をトラッキングする(ハンドトラッキング)機能を有していてもよい。センサユニットは、加速度センサやジャイロセンサ等といった上記のセンサ以外のセンサ、をさらに含むものであってもよい。センサユニットは、上記のToFセンサや公知の他のセンサの検出結果に基づきユーザが存在する現実空間の物体を認識し、認識した物体を空間地図にマッピングする空間マッピング機能を有していてもよい。以下、フェイスモーションの検出データ及びボディモーションの検出データを特に区別しないで説明する場合には単に「トラッキングデータ」という。なお、センサユニットの画像処理部は、本発明の情報処理システムが具備可能な制御部が備えていてもよい。
入力装置としての操作部は、ユーザ端末の種類に応じたものを用いることができる。操作部の一例は、ディスプレイと一体化されたタッチパネルや、ユーザ端末の筐体等に設けられた操作ボタン、キーボード、マウス、ユーザが手で操作するコントローラ等である。コントローラは、加速度センサ、ジャイロ等の慣性計測センサ(IMU:Inertial Measurement Unit)等の公知の各種のセンサを内蔵していてもよい。また、操作部の他の一例は、ユーザの手の動き、目の動き、頭部の動き、視線の方向等を特定するトラッキング装置であってもよい。この態様では、例えば、ユーザの手の動きに基づいて、ユーザの指示を判定し、動画の配信を開始又は終了したり、メッセージや動画への評価、所定のオブジェクト(例えば後述するギフト)の表示要求等の各種操作を実行することができる。なお、センサユニットがハンドトラック機能等の入力インターフェース機能も有する場合には、操作部は省略可能である。
出力装置は、プロセッサ401で処理された処理結果を出力する。出力装置は、例えば、タッチパネル、スピーカ等を含む。なお、情報処理装置1300、情報処理装置1400、視聴ユーザ端末1100、配信ユーザ端末100、視聴ユーザ端末200も特筆すべき場合を除き、図3と同様のハードウェア構成で構成されることができる。
<機能構成>
そして、上記一又は複数のコンピュータプロセッサ(本例では情報処理装置400)は、図4に示すように、受付部410と、配信設定部420と、配信部430とを備える。
受付部410は、配信ユーザの配信ユーザ端末100から、キャラクタオブジェクトのアニメーションを含む第一の動画の配信開始要求を受け付ける。
第一の動画は、キャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画のことをいう。なお、本明細書において、キャラクタオブジェクトのことを「アバタ」と呼ぶ場合がある。
キャラクタオブジェクトのアニメーションは、配信ユーザの身体の少なくとも一部の動きを反映させたものとすることができる。
本明細書において、かかる第一の動画が視聴ユーザ端末200の画面に表示されるよう配信を行うことを「アバタ配信」と呼ぶものとする。
そして、第一の動画の配信開始要求は、上記動画配信プラットフォームにアクセスするための専用のアプリケーションを起動したユーザ端末(後に配信ユーザ端末100となる)に表示されるアバタ設定画面等に配置される配信ボタンを選択することにより、ユーザ端末から情報処理装置400に送信されるものとすることができる。
図5は、アバタ設定画面10の一例を示したものである。アバタ設定画面10には、キャラクタオブジェクトCO、配信ボタン11、着替えボタン12、ガチャボタン13等が表示されることができる。
ユーザによって着替えボタン12が選択されると、キャラクタオブジェクトの目、鼻、口、髪、アクセサリ、洋服、背景などの各種アバタパーツを選択するための画面が展開する。
ユーザによってガチャボタン13が選択されると、上記アバタパーツを入手するための抽選画面が展開する。
そして、ユーザによって配信ボタン11が選択されると、情報処理装置400に対して配信開始要求が送信される。
配信設定部420は、受付部410が受け付けた第一の動画の配信開始要求に応じて、第一の動画の配信設定を配信ユーザ端末100からの指定に基づいて設定する。
一例として、上記配信ボタン11が選択されると、配信ユーザ端末100に表示される画面は、図5に示したアバタ設定画面10から図6に示す配信設定画面20へと遷移する。
配信設定には、第一の動画のタイトルに関する設定、第一の動画への他のユーザの出演可否に関する設定、および、第一の動画へ出演可能な人数に関する設定、パスワードに関する設定の少なくとも一つが含まれることができる。
これらの配信設定は、それぞれ図6におけるタイトル設定欄21、コラボ可否設定欄22、人数設定欄23、パスワード設定欄24において設定が可能である。
第一の動画のタイトルは、許容される上限までの文字数の範囲において配信ユーザが自由に決定することができるものである。なお、配信ユーザによる入力が無い場合には「〇〇〇の配信だよ♪」等の、配信ユーザまたはキャラクタオブジェクトの名前を含む、予め設定されたタイトルが自動的に決定されるものとしてもよい。
第一の動画への他のユーザの出演可否は、配信ユーザが自由に決定することができるものである。可の場合には、他のユーザは配信ユーザに対して出演申請を行うことが可能であり、否の場合には、他のユーザは配信ユーザに対して出演申請を行うことができない。配信ユーザの動画に他のユーザが出演している状態を、本明細書では「コラボ」と呼ぶことがある。コラボについての詳細は後述する。
第一の動画へ出演可能な人数は、前述した第一の動画への他のユーザの出演が可の場合にのみ設定が可能であり、許容される上限までの人数の範囲において配信ユーザが自由に決定することができるものである。
パスワードは、前述した第一の動画への他のユーザの出演が可の場合にのみ任意で設定が可能であり、指定された桁数の数字を配信ユーザが自由に決定することができるものである。他のユーザが第一の動画への出演申請を行う際、かかるパスワードの入力が要求される。
配信部430は、配信設定部420により設定された条件に基づいて、第一の動画に関する情報を、視聴ユーザの視聴ユーザ端末200に配信する。
かかる配信の開始指示は、図6に示した配信開始ボタン25の選択により送信される。
一例として、配信部430は、配信ユーザのキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画(第一の動画)に関する情報を、視聴ユーザの視聴ユーザ端末200に配信する(アバタ配信する)。
第一の動画に関する情報には、例えばキャラクタオブジェクトの動作を示すモーション情報や、配信ユーザの音声情報や、他の視聴ユーザから送られたギフトを示すギフトオブジェクト情報などが含まれる。そして、ギフトオブジェクト情報は、少なくとも、ギフトオブジェクトの種類を特定するギフトオブジェクト識別情報と、ギフトオブジェクトが表示される位置を示す位置情報とを含む。
なお、この第一の動画に関する情報は、後述する第一の処理で準備されることができる。
そして、配信部430は、上述した動画配信プラットフォームを介して動画をライブ配信することができる。
図7は、配信ユーザ端末100に表示されるアバタ配信画面30を示したものである。
アバタ配信画面30には、キャラクタオブジェクトCOが表示される他、配信ユーザがコメントを入力するためのコメント入力ボタン31、音声のON/OFを切り替えるための音声切替ボタン32、後述するゲームをプレイするためのプレイ開始ボタン33、外部サービスにより提供される動画を視聴するための外部サービス連携ボタン34、アバタパーツを入手するためのガチャボタン13が表示されることができる。
また、アバタ配信画面30の上部には累計視聴者数表示36、累計いいね数表示37、コラボ人数表示38、外部SNSへのシェアボタン39、ゲスト詳細ボタン40、招待ボタン41、設定ボタン42が表示されることができる。また、配信を終了するための終了ボタン43も表示される。
これらの表示およびボタンの詳細な説明は省略するが、設定ボタン42の選択により、配信設定画面20で設定した配信設定の変更を行うことが可能である。
なお、図7は、配信設定画面20において、第一の動画への他のユーザの出演を可、第一の動画へ出演可能な人数を3人として配信を開始した例を示したものであるため、キャラクタオブジェクトCOは左下に寄った状態で表示されている。空いている空間には他のユーザのキャラクタオブジェクトが3人まで出演可能な状態である。
以上が、本開示における発明のアバタ配信を行う際の画面遷移の説明である。
そして、本開示における発明において、受付部410は、配信開始要求よりも前に、配信ユーザ端末100からの所定のゲームのプレイ開始要求を受け付け可能であるものとする。
図7に示したようなアバタ配信の最中であっても、プレイ開始ボタン33を選択することによりゲームのプレイ開始要求を行うことは可能であるが、本開示における発明においては、配信開始要求よりも前にゲームのプレイ開始要求を受け付け可能であることを特徴とする。
なお、プレイ開始ボタン33の選択により表示されるゲームは、本開示における情報処理システムにより実現されるアプリケーションに実装される専用のゲームであり、外部サービスにより提供される汎用的なゲームとは異なるものとすることができる。よって、本開示におけるゲーム配信は、外部サービスにより提供される汎用的なゲームのプレイ動画を配信ユーザの実況と共に配信するものとは区別されるものとしてもよい。
プレイ開始要求は、配信ユーザの配信ユーザ端末100に表示される所定の画面に配置されるプレイ開始ボタンを選択することにより、配信ユーザ端末100から情報処理装置400に送信されるものとすることができる。
図8は、上記所定の画面として、プレイ開始ボタンが配置された画面50の一例を示したものである。図8に示す画面50は、本開示における情報処理システムにより実現されるアプリケーションを起動したユーザ端末に表示されるトップ画面から、ゲームタブの選択により遷移してきた画面である。トップ画面の詳細については後述する。
画面50には、少なくとも、所定のゲームのプレイ開始要求を送信可能なプレイ開始ボタン51が表示される。
そして、受付部410が配信開始要求よりも前に所定のゲームのプレイ開始要求を受け付けた場合、配信部430は、第一の動画に関する情報の少なくとも一部を、所定のゲームのプレイ動画である第二の動画に関する情報とともに、視聴ユーザ端末に配信することを特徴とする。
ここで、第二の動画は、所定のゲームのプレイ動画である。本明細書において、かかる動画が視聴ユーザ端末200の画面に表示されるよう配信を行うことを「ゲーム配信」と呼ぶ。
そして、第一の動画に関する情報とは、上述したように、第一の動画の配信に必要なデータであり、配信枠を作成するために必要な基本データ、キャラクタオブジェクトの生成・表示に関するデータ、ギフトオブジェクトの生成・表示に関するデータ等を含むものとする。基本データには、上述した配信設定に関するデータが含まれるものとする。
そして、ここでいう第一の動画に関する情報の少なくとも一部には、上記基本データが含まれるものとする。
第二の動画に関する情報とは、第二の動画の配信に必要なデータであり、ゲームのプレイ動画を生成するために必要なゲームデータ等を含むものとする。かかるゲームデータは、ゲームの種類によって異なるものであってもよい。
本開示におけるゲームは、Unity等の環境にて制作されることができるものである。ただし、これに限られるものではなく、HTML5等の環境にて制作されるものであってもよい。
そして、上述したキャラクタオブジェクトが表示されないゲームの場合には、ゲームデータにはキャラクタオブジェクトの生成・表示に関するデータは含まれないが、キャラクタオブジェクトが表示されるゲームの場合には、ゲームデータにはキャラクタオブジェクトの生成・表示に関するデータが含まれるものとする。
同様に、ギフトオブジェクトが表示されないゲームの場合には、ゲームデータにはギフトオブジェクトの生成・表示に関するデータは含まれないが、ギフトオブジェクトが表示されるゲームの場合には、ゲームデータにはギフトオブジェクトの生成・表示に関するデータが含まれるものとする。
すなわち、視聴ユーザ端末200には、第一の動画に関する情報の少なくとも一部と、第二の動画に関する情報とが配信されるが、この第一の動画に関する情報の少なくとも一部は、第二の動画の配信および表示を維持するための処理の実行に最低限必要な情報であって、第一の動画を表示させるために用いられるものではない。詳細については後述する。
以上の構成によれば、配信ユーザは、アバタ配信を行うことなくゲーム配信を行うことができるようなる。これにより、ゲームを遊ぶという目的までの操作が多く、不便でありゲームを起動し辛かったという従来の状態が解消される。
これはゲームのプレイ率の向上につながり、ゲーム配信が増加することにより動画のコンテンツとしての質が上がり、視聴者の視聴意欲の向上、すなわち視聴者数の増加につながる。そして、視聴者数の増加は、配信者の配信意欲の向上にもつながるものである。
したがって、本開示の発明によれば、上述した従来技術の課題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。具体的には、配信者の配信意欲を向上させ、および/または、視聴者の視聴意欲を向上させることができる情報処理システムを提供することができる。
また、受付部410が配信開始要求よりも前に所定のゲームのプレイ開始要求を受け付けた場合、配信設定部420は、第一の動画の配信設定を特定の状態に自動的に設定する。
特定の状態は、一例として、第一の動画のタイトルおよび/または第一の動画に出演可能な人数の設定に関するものとしてもよい。
具体的には、特定の状態として、動画のタイトルを「AAAのゲーム配信」(なお、「AAA」はゲーム名である。)、他のユーザの出演可否を「可」、出演可能な人数を「3人」、パスワードを「無」、という状態とすることができる。ただし、この状態はゲームに応じて異なるものであってもよい。
このように、配信開始要求に応じてアバタ配信を行う場合には、アバタ設定画面10および/または配信設定画面20を経てアバタ配信が開始されるが、受付部410が配信開始要求よりも前に所定のゲームのプレイ開始要求を受け付けた場合、配信ユーザは、何ら別の画面遷移を経ることなるゲーム配信を開始することが可能となる。
そして、配信部430は、特定の状態に設定された第一の動画に関する情報の少なくとも一部を、所定のゲームのプレイ動画である第二の動画に関する情報とともに、視聴ユーザ端末に配信するものとする。
このとき、視聴ユーザ端末200に表示されるのは、第二の動画であるものとする。
上述したように、一の動画に関する情報の少なくとも一部は、第二の動画の配信および表示を維持するための処理の実行に最低限必要な情報である。よって、上記の場合、視聴ユーザ端末200には第一の動画は表示されない。
ただし、かかる限定は、第二の動画が表示される際に第一の動画の画面の一部が一時的に表示されることを除外するものではない。
図9は第二の動画を配信中に配信ユーザ端末100の画面に表示されるゲーム配信画面110の一例を示したものであり、図10は、第二の動画を視聴中に視聴ユーザ端末200の画面に表示されるゲーム視聴画面210の一例を示したものである。
図9および図10に示す第二の動画は、〇×ゲームのプレイ動画である。かかるゲームは、配信ユーザが〇を、視聴ユーザが×を交互にマス目に埋めていき、縦、横、斜めのいずれかに〇または×を揃えることができた者が勝者となるゲームである。もちろん、〇と×は逆でも構わない。
なお、本開示における特別なルールとして、置いた〇と×は3ターン目で消えるものとする。
図9に示すように、配信ユーザは、空いているマス目をタップすることにより指定して〇を配置する。
そして、図10に示すように、視聴ユーザは、空いているマス目に対応するギフト(ここでは番号のギフト)を投じることにより、×を置く場所を指定することができる。1以上の視聴ユーザによって複数の指定がなされた場合には、多数決で×の置き場所が決定されるものとする。
上述したとおり、このようなゲーム配信が増加することにより動画のコンテンツとしての質が上がり、視聴者の視聴意欲の向上、すなわち視聴者数の増加につながる。
ここで、本開示における情報処理システムにより実現されるアプリケーションを起動したユーザ端末に表示されるトップ画面から、各種画面への遷移について図面を参照しながら説明する。
図11は、アプリケーションを起動した際にユーザ端末に表示されるトップ画面60を示したものである。
図11に示されるように、ユーザは、トップ画面60においておすすめタブ61として一覧表示されるおすすめの一以上の配信チャンネル62のサムネイル画像の中から一の配信チャンネル(配信枠、配信番組、配信動画)を選ぶことにより、当該一の配信チャンネルで再生される動画を視聴することができる。
あるいは、ユーザは、特定の一の配信チャンネルの固定リンクへアクセスすることにより、当該特定の一の配信チャンネルで再生される動画を視聴することができる。かかる固定リンクは、フォロー中の配信ユーザからのお知らせ、または、他のユーザから送られたシェアの通知などにより得ることができる。
このように、動画を視聴するユーザは視聴ユーザとなり、動画を視聴する端末は視聴ユーザ端末200となる。
また、図11に示すように、トップ画面60にはキャンペーンやイベントなどのお知らせの表示欄63が表示されてもよい。このお知らせの表示欄63は、スライド操作により他のお知らせへの表示の切り替えが可能である。
そして、トップ画面60からは、相互フォローのアクティビティを表示するためのフォロータブ64、ゲームカテゴリを表示するためのゲームタブ65、コラボ待ちの配信チャンネルを表示するためのコラボ待ちタブ66、ビギナーの配信チャンネルを表示するためのビギナータブ67が表示される。これらを選択することにより(タブを切り替えることにより)、トップ画面60からそれぞれ別の画面へと遷移する。特に、ゲームカテゴリを表示するためのゲームタブ65を選択することにより、図8に示したプレイ開始ボタンが配置された画面50へと遷移する。
なお、トップ画面60の上部枠のサービス名表示68および検索ボタン69については、遷移先の画面で固定して表示されたままとしてもよい。
同様に、トップ画面60の下部枠のホームボタン70、メッセージボタン71、配信準備ボタン72、通知ボタン73、プロフィールボタン74についても、遷移先の画面で固定して表示されたままとしてもよい。
図11に示したトップ画面60および図8に示した画面50等において、表示されているサムネイル画像を選択したユーザは、動画を視聴する視聴ユーザとなり、配信準備ボタン72を選択したユーザは、アバタ動画を配信する配信ユーザとなりうる。
一例として、図11に示したトップ画面60において配信準備ボタン72を選択すると、図5に示したアバタ設定画面10へと遷移する。そして、アバタ設定画面10において配信ボタン11を選択すると、図6に示した配信設定画面20へと遷移する。そして、配信設定画面20において配信開始ボタン25を選択すると、図7に示したアバタ配信画面30へと遷移する。
また、図11に示したトップ画面60において一のサムネイル画像を選択すると、動画の視聴画面へと遷移する。
図12は、視聴ユーザ端末200に表示されるアバタ動画の視聴画面80を示した例である。
視聴ユーザは、コメント投稿欄81にテキストの入力を行い、送信ボタン82を押すことでコメントを投稿することができる。
また、ギフトボタン83を押すことで視聴ユーザにはギフト一覧(図13)が表示され、選択により指定したギフトの表示要求を送信することができる。
このとき、本開示における一又は複数のプロセッサは、判定部(図示せず)を備えることができる。判定部は、視聴ユーザ端末200からギフトの表示要求があったか否かを判定する。
表示要求には、ギフトオブジェクト情報が含まれることができる。ギフトオブジェクト情報は、少なくともギフトオブジェクトの種類を特定するギフトオブジェクト識別情報と、ギフトオブジェクトが表示される位置を示す位置情報とを含む。
また、図13に示されるように、ギフトは分類(無料(有料)ギフト、アクセサリ、応援グッズ、アピール、バラエティ等)ごとに分けて表示されることができる。
ここで、有料ギフトとは、視聴ユーザが購入したマイコインの消費により購入可能なギフトであり、無料ギフトとは、視聴ユーザが無料で入手したマイポイントの消費または消費なしで入手可能なギフトである。
また、視聴ユーザは、いいねボタン84を押すことで好意を示す評価を投稿することができる。
また、配信ユーザが配信設定で他のユーザの出演可否を可に設定している場合、コラボ申請ボタン85を選択することで動画への出演申請を送信することができる。
また、視聴ユーザが未だフォローしていない配信ユーザが配信する動画の画面には、視聴ユーザが配信ユーザをフォローするためのフォローボタン86が表示される。このフォローボタンは、視聴ユーザが既にフォローしている配信ユーザが配信する動画の画面では、フォロー解除ボタンとして機能する。
なお、この「フォロー」は視聴ユーザから視聴ユーザへ、配信ユーザから視聴ユーザへ、配信ユーザから配信ユーザへ行われるものであってもよい。ただし、フォローは一方向のみの関連付けとして管理され、逆方向の関連付けはフォロワーとして別に管理されるものとする。
また、視聴画面80には、応援ランキング表示ボタン87、シェアボタン88、招待ボタン89も表示される。
応援ランキングは、配信ユーザを応援している視聴ユーザのランキングを表示するものであり、ランキングはギフトの額(ポイント/コイン)等に応じて算出されることができる。
また、動画のシェアに関し、視聴ユーザはシェアボタン88を押すことでシェア可能なSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)一覧を確認し、選択により指定したSNSの指定した場所に固定リンクを送信することができる。
また、コラボ申請ボタン85を押すことで配信ユーザに対してコラボ配信をリクエストすることができる。コラボ配信とは、配信ユーザの配信動画に視聴ユーザのキャラクタオブジェクトを登場させることをいう。
また、視聴終了ボタン90を選択すると、視聴を終了するための画面が展開し、視聴終了要求を送信することができるようになる。
視聴画面80の上部には、配信ユーザアイコン91、配信ユーザ名(キャラクタオブジェクト名)92、累計視聴者数表示93、累計いいね数表示94が表示されることができる。
上述した配信ユーザ端末100または視聴ユーザ端末200に表示される画面の表示処理は、表示処理部によって行われる。
かかる表示処理部は、図14に示されるように、本開示の一又は複数のコンピュータプロセッサが備えるものとすることができる。
表示処理部440は、配信ユーザ端末100または視聴ユーザ端末200に表示させるべき画面の表示処理を行うものである。
ユーザは、本開示の発明により実現されるアプリケーションの起動後、第一の動画の配信開始前に表示される画面に配置される配信開始オブジェクトを選択することにより、配信ユーザとして、第一の動画の配信開始要求を情報処理装置400に送信することができる。
配信開始オブジェクトは、上述したように、図5に示すアバタ設定画面10に表示される配信ボタン11とすることができるが、アバタ設定画面10を表示させずに、トップ画面60またはトップ画面60から遷移した他の画面においても常に表示される配信準備ボタン72の選択により直接配信開始要求が送信されるものとしてもよい。
また、ユーザは、本開示の発明により実現されるアプリケーションの起動後、ゲーム一覧画面およびゲーム詳細画面に配置されるプレイ開始オブジェクトを選択することにより、配信ユーザとして、第二の動画の配信開始要求を情報処理装置400に送信することができる。
これらゲーム一覧画面またはゲーム詳細画面は、次に詳説する第一の画面である。
すなわち、表示処理部440は、配信開始要求を送信可能な配信開始オブジェクト、所定のゲームのプレイ開始要求を送信可能なプレイ開始オブジェクト、および、所定のゲームのプレイ動画を配信中の動画のサムネイル画像を含む第一の画面の表示処理を行う。
図8において示した画面50は、当該第一の画面50のうちゲーム一覧画面に相当する。ゲーム一覧画面である第一の画面50は、トップ画面から、ゲームタブ65の選択により遷移してきた画面である。
かかる第一の画面50には、配信開始オブジェクトとしての配信準備ボタン72、プレイ開始オブジェクトとしてのプレイ開始ボタン51、および、動画の配信チャンネルを示すサムネイル画像が含まれる。
第一の画面50には、プレイ可能な複数のゲームごとに、プレイ開始ボタン51、ゲームアイコン52、ゲーム名53、当該ゲームの配信チャンネルの総視聴者数54、そしてゲーム配信中の配信チャンネルのサムネイル画像を含む配信リスト55がそれぞれ表示されている。
なお、ここで表示される配信リスト55に表示されるサムネイル画像の順序は、視聴ユーザによって表示を異ならせることができる。一例として、順序は、視聴ユーザがフォローしている、かつ、その視聴ユーザによる視聴回数が多い順、累計視聴者数が多い順、配信開始が古い順、の優先順位で並べられている。なお、この配信リスト55のサムネイル画像は横スクロールにより表示範囲の変更が可能であるものとする。
また、このゲーム一覧画面に表示されるゲームは、以下の優先度の上位10タイトルを読み込むものとする。一例として、優先度は、ゲーム配信開始日時から48時間以内、視聴ユーザが30日以内で最後にプレイした日付の新しい順、期間IDの優先度の高い順、期間IDの降順、により定められている。
この配信リスト55は、他のタブの画面から戻ってきた場合、および、更新操作(Pull-to-Refresh)を行った際に更新されるものとする。
そして、図15は、第一の画面50のうちゲーム詳細画面に相当する。ゲーム詳細画面である第一の画面50は、図8に示したゲーム一覧画面に表示されたゲームアイコン52またはゲーム名53を選択することにより遷移してきた画面である。
かかる第一の画面50には、配信開始オブジェクトである配信準備ボタン72、プレイ開始オブジェクトであるプレイ開始ボタン51、および、動画の配信チャンネルを示すサムネイル画像が含まれる。
また、第一の画面50には、ゲームアイコン52、ゲーム名53、当該ゲームの配信チャンネルの総視聴者数54、そしてゲーム配信中の配信チャンネルのサムネイル画像を含む配信リスト55がそれぞれ表示されている。
なお、ここで表示される配信リスト55に表示されるサムネイル画像の順序は、視聴ユーザによって表示を異ならせることができる。一例として、順序は、視聴ユーザがフォローしている、かつ、その視聴ユーザによる視聴回数が多い順、累計視聴者数が多い順、配信開始が古い順、の優先順位で並べられている。なお、この配信リスト55のサムネイル画像は縦スクロールにより表示範囲の変更が可能であるものとする。
この配信リスト55は、他のタブの画面から戻ってきた場合、および、更新操作(Pull-to-Refresh)を行った際に更新されるものとする。
上述したように、配信開始オブジェクトまたはプレイ開始オブジェクトを選択したユーザは、配信開始要求またはプレイ開始要求を行う配信ユーザとなる。
また、サムネイル画像を選択したユーザは、第二の動画を視聴する視聴ユーザとなる。
以上の構成によれば、ユーザは目的に応じてアバタ配信およびゲーム配信のいずれかを選んで配信を開始することができるようになる。また、トップ画面からタブの切り替えにより第一の画面へと遷移可能になったことにより、視聴ユーザは目的のゲームのゲーム配信の動画が探し易くなる。
また、第一の画面は、スクロール操作が不可能な第一の領域と、スクロール操作が可能な第二の領域とを含む。
ここでいう第一の画面は図15に示す第一の画面50とする。そして、第一の画面50は、第一の領域R1と第二の領域R2とを含む。具体的には、第一の領域R1には、ゲームタイトルが表示され、第二の領域R2には上述したプレイ開始ボタン51、ゲームアイコン52、ゲーム名53、視聴者数54、そして配信リスト55が表示されている。
そして、第一の領域R1はスクロール操作が不可能な、表示画面上で固定表示される部分であり、第二の領域R2はユーザによってスクロール操作が可能な部分である。第二の領域R2をスクロールすることにより、ユーザは画面外に隠れたサムネイル画像を確認することができるようになる。
ところが、第二の領域のスクロールによってプレイ開始ボタン51が画面外へ隠れてしまうおそれがあるため、本開示における表示処理部440は、第二の領域R2に表示されたプレイ開始オブジェクト(プレイ開始ボタン51)の表示状態に応じて、第一の領域R1にプレイ開始オブジェクト(プレイ開始ボタン51)を表示させることができる。
一例として、図15ではプレイ開始ボタン51は第二の領域R2に表示されるが、図16では第一の領域R1に表示される。すなわち、プレイ開始ボタン51の一部またはすべてが第二の領域R2に表示されなくなると、プレイ開始ボタン51が第一の領域に出現するようにしたものである。
また、表示処理部は440、第二の領域R2に表示されたプレイ開始オブジェクトの表示状態に応じて、第一の領域R1にプレイ開始オブジェクトを段階的に表示させてもよい。
かかる表現は、第二の領域R2のスクロール量に合わせてプレイ開始オブジェクトの透明度を変化させることにより実現することができる。
一例として、スクロール量(単位はピクセル)0〜50をボタンの透明度0.0(完全に透明)〜1.0(完全に不透明)に対応させる。すると、初期表示状態ではオブジェクトは完全に透明なので見えず、50ピクセル以上スクロールするとオブジェクトが完全に表示されるようになる。その間(0〜50)はオブジェクトの透明度を線形に変化させるのが好ましい。なお、スクロール量の単位は論理ピクセルであって、ディスプレイの実際のピクセルとは異なってもよい。
受付部410は、配信部430による第二の動画に関する情報の配信後、配信ユーザ端末100からの所定のゲームのプレイ終了要求を受け付け可能であるものとする。
プレイ終了要求は、図9に示す終了ボタン111の選択により送信することができる。
そして、受付部410が所定のゲームのプレイ終了要求を受け付けた場合、配信部430は、第二の動画に関する情報の配信を終了し、第一の動画に関する情報を配信することができる。
すなわち、ここで配信されるのは第一の動画の情報の一部ではなく、第一の動画の情報の全てである。
そして、配信部430が、第二の動画に関する情報の配信を終了し、第一の動画に関する情報を配信した場合に、視聴ユーザ端末200に表示されるのは、第一の動画であるものとする。
図17は配信ユーザ端末100の画面に表示されるアバタ配信画面120、図18は、このとき視聴ユーザ端末200の画面に表示されるアバタ視聴画面220の一例を示したものである。
すなわち、第一の動画として、ゲーム配信の開始の際に自動的に指定された配信設定に応じた配信が開始される。一例として、図17および図18に示す例において、参加人数は3と設定されているため、キャラクタオブジェクトCOは画面の端に寄った状態で表示されている。なお、かかる画面に配信タイトルは表示されていないが、視聴ユーザが確認可能なトップ画面60のサムネイル画像に表示されているタイトルはゲーム配信中のものと同じである。
本開示における一又は複数のコンピュータプロセッサは、図14に示されるように、さらに、判定部450を備えることができる。
判定部450は、受付部410が受け付けたプレイ開始要求に係る所定のゲームの人数情報が条件を満たしているか否かを判定する。
なお、プレイ開始要求は、ゲームの識別情報、ゲームに必要なデータに関するデータ情報、および、ゲームをプレイするのに必要な人数に関する人数情報を含むゲーム情報とともに受け付けられることができる。
ゲームの識別情報は、ゲームを特定するための情報である。
ゲームに必要なデータに関するゲーム情報は、アバタデータを必要とするか否かに関する情報を含む。
そして、ゲームをプレイするのに必要な人数に関する人数情報は、必要人数または必要な人数の範囲に関する情報である。一例として、上述した〇×ゲームでは必要人数は1人である。
このゲーム情報は、図8および図15に示したプレイ開始ボタン51(プレイ開始オブジェクト)の各々に関連付けられているものであり、ユーザが所定のゲームに対応するプレイ開始ボタン51を選択することにより、当該所定のゲームのゲーム情報が、所定のゲームのゲーム開始要求とともに送信される。
そして、判定部450により人数情報が条件を満たしていないと判定された場合、配信部430は、第二の動画に関する情報は配信せずに、第一の動画に関する情報を、視聴ユーザ端末200に配信する。
すなわち、ゲームをプレイするのに必要な人数が足りない場合は、ゲーム配信は開始されずに、アバタ配信が開始される。人数不足によりアバタ配信を開始した際に視聴ユーザ端末に表示される画面は図18と同一である。なお、ゲストユーザがいる場合にはゲストのキャラクタオブジェクトが表示されるものとする。
そしてこの場合のアバタ配信は、図19に示すように、視聴ユーザ端末200に表示されるトップ画面60のコラボ待ちタブ66の欄に表示される配信チャンネルの一つとしてサムネイル画像が表示されることになる。
このとき、同じゲームについてコラボ待ちの配信ユーザ同士をマッチングさせ、コラボを誘導するような構成を取り入れてもよい。
配信部430が第二の動画に関する情報は配信せずに第一の動画を視聴ユーザ端末200に配信した後、判定部450は、所定のタイミングで第一の動画に出演しているキャラクタオブジェクトの人数情報と所定のゲームの人数情報との関係が所定の条件を満たすか否かを判定することができる。
かかるタイミングは、一例として、ゲストユーザが参加したタイミングとすることができるが、これに限られるものではなく、定期的に判定が行われるものとしてもよいし、ユーザが指定したタイミングにより判定が行われるものとしてもよい。
そして、判定部450により関係が所定の条件を満たすと判定された場合、配信部430は、第二の動画に関する情報を配信可能とする。
すなわち、人数不足によるアバタ配信の開始後に、人数が足りるようになった場合には、ゲーム配信を配信可能とする。
このとき、配信部430は、第二の動画に関する情報を自動的に配信することができる。
すなわち、配信ユーザによる指示を要さずに、人数不足によるアバタ配信は自動的にゲーム配信へと切り替わることになる。
あるいは、このとき、配信部430は、配信ユーザ端末100からの指示に基づいて、第二の動画に関する情報を配信することができる。
すなわち、配信ユーザによる指示を受けて、人数不足によるアバタ配信はゲーム配信へと切り替わることになる。
また、人数不足によるアバタ配信中、受付部410が所定のゲームとは異なる他のゲームのプレイ開始要求を受け付けた場合、配信設定部420は、第一の動画の配信設定を第二の状態に自動的に設定することができる。
上述したとおり、人数不足によるアバタ配信中は第一の動画の配信設定は特定の状態となっているが、この特定の状態から第二の状態へと設定が変更される。
この第二の状態は、一例として、第一の動画のタイトルおよび/または第一の動画に出演可能な人数の設定に関するものであり、具体的には、第二の状態として、動画のタイトルを「BBBのゲーム配信」(なお、「BBB」はゲーム名である。)、他のユーザの出演可否を「可」、出演可能な人数を「2人」、パスワードを「無」、という状態とすることができる。上述した特定の状態からの変更は、ゲーム名の部分および出演可能な人数である。なお、出演可能な人数については必ずしも特定の状態からの変更があるとは限らない。
そして、配信部430は、第二の状態に設定された第一の動画に関する情報の少なくとも一部を、所定のゲームのプレイ動画である第二の動画に関する情報とともに、視聴ユーザ端末200に配信する。
これにより、動画のタイトルに含まれるゲーム名が、実際に配信しているゲームのゲーム名と異なるという不具合を解消することができるようになる。
本開示の一又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、配信準備部460を備えることができる。
配信準備部460は、受付部410が受け付けた第一の動画の配信開始要求またはゲームのプレイ開始要求に応じて、当該第一の動画の配信に必要なデータを準備する第一の処理を実行するものである。
第一の処理では、第一の動画の配信に必要なデータが揃っているかをチェックする。例えば、第一の動画の配信開始要求に応じて第一の動画の配信を行う場合(アバタ配信を行う場合)には、配信枠を作成するのに必要な基本データに加え、アバタデータやギフトデータなどの第一の動画を表示させるのに必要な各種素材データのアセットがすでに用意されているかをチェックする。
アセットがすでに用意されている場合とは、アプリケーション起動後にすでにアバタ配信やアバタ設定を行い、これらデータがキャッシュされている場合などである。そして、不足しているデータについては、サーバ装置からダウンロードすることができる。
あるいは、ゲームのプレイ開始要求に応じて第一の動画の配信を行う場合(ゲーム配信を行う場合)には、上記基本データがすでに用意されているかをチェックする。
基本データがすでに用意されている場合とは、アプリケーション起動後にすでにゲーム配信を行い、このデータがキャッシュされている場合などである。そして、不足しているデータについては、サーバ装置からダウンロードすることができる。
そして、本開示の発明では、第一の処理において、第一の動画の配信開始要求に応じて準備するデータと、ゲームのプレイ開始要求に応じて準備するデータの量は異なる。具体的には、ゲームのプレイ開始要求に応じて準備するデータの量は、第一の動画の配信開始要求に応じて準備するデータの量よりも少なくなる。
ゲームのプレイ開始要求に応じた準備として、第一の動画を表示させるのに必要なアセットの全ては必要とされない。
なお、ここでいう「準備」とは、情報処理装置400から配信ユーザ端末100へデータをダウンロードすること、または、配信ユーザ端末100から情報処理装置400へデータをアップロードすることを意味するものとする。
図20は、ゲームのプレイ開始要求に応じて必要なデータをチェック中に表示される画面の一例であり、チェックの結果、データが不足している場合には図21に示すダウンロード確認画面へと遷移する。そして、OKが選択されると、図22に示すダウンロード進行画面へと遷移し、ダウンロードが完了すると、図5に示したアバタ設定画面、または、図9に示したゲーム配信画面へと遷移する。
なお、ゲーム開始の場合には、図21に示すダウンロード確認画面などユーザの操作が要求される画面についての表示は省略するのが好ましい。
そして、配信部430は、配信準備部460により準備されたデータに基づいて、第一の動画に関する情報を配信する。
上述したように、第一の動画の配信開始要求に応じて準備されたデータに基づいて配信される第一の動画に関する情報によって、視聴ユーザ端末200には第一の動画が表示される。
一方で、ゲームのプレイ開始要求に応じて準備されたデータに基づいて配信される第一の動画に関する情報によって、視聴ユーザ端末200には第一の動画は表示されない。
配信準備部460は、受付部410が受け付けたゲームのプレイ開始要求に応じて、第二の動画の配信に必要なデータを準備する第二の処理を実行する。
第二の処理では、第二の動画の配信に必要なデータが揃っているかをチェックする。例えば、ゲームデータなどの第二の動画を表示させるのに必要な各種素材データのアセットがすでに用意されているかをチェックする。
アバタが表示されるゲームについては、必要最低限のアバタデータ(2Dの上半身のみなど)が用意されているかをチェックする。
アセットがすでに用意されている場合とは、アプリケーション起動後にすでにアバタ配信、アバタ設定またはゲーム配信を行い、これらデータがキャッシュされている場合などである。そして、不足しているデータについては、サーバ装置からダウンロードすることができる。
そして、配信部430は、配信準備部460により準備されたデータに基づいて、第二の動画に関する情報を配信することができる。
ゲームのプレイ開始要求に応じて、第一の処理により準備されたデータ、および、第二の処理により準備されたデータに基づいて、視聴ユーザ端末200には第二の動画が表示される。
すなわち、第二の動画の表示中には、裏の処理としてアバタのいない第一の動画の配信処理が実行されている。そしてこれにより、第二の動画の表示の終了とともに、表示画面には、アバタが表示された第一の動画が表示されるようになる。
そして、配信準備部460は、配信部430が第二の動画に関する情報を配信している間に、第一の動画の配信に必要なデータを準備することができる。
すなわち、第二の動画の配信中に、第一の動画を視聴ユーザ端末に表示させるのに必要なデータの不足分を準備する。
第一の動画の配信に必要なデータは、そのすべてが第二の動画の配信に必要ではない。そのため、第二の動画の配信において必要のないデータ部分については、第二の動画の配信中に準備することで、第二の動画の配信を開始するまでの時間(準備時間、設定時間等)を短縮することができるようになる。
ただし、第二の動画の配信に必要なデータが揃っていないユーザの場合、一例として、アバタデータが必要なゲームの開始要求を送ったユーザが、アバタを有していない場合などには、ゲームは開始されずに、アバタ作成を行う必要があることを知らせるダイアログを出す。同様に、プロフィール画像(アバタ写真)が無い場合にも、プロフィールアイコンの作成を行う必要があることを知らせるダイアログを出す。
その後、ユーザ操作により、アバタ設定画面10等へと画面を遷移してアバタの作成および/またはプロフィールアイコンの作成を行わせる。
なお、このアバタデータのチェックについては、通常のアバタ配信の前にも行われるものとする。
続いて、配信ユーザの動画に他のユーザが出演する「コラボ」について説明する。
上述したとおり、視聴ユーザは、図12に示すコラボ申請ボタン85を押すことで表示されるコラボ配信参加リクエストの確認画面を経て、上記動画への参加要求を送信することができる。
アバタ表示部(図示せず)は、受付部410が受け付けた参加要求に応じて、当該参加要求を行った視聴ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトを動画に表示させる。
図23は、一例として、ホストユーザのキャラクタオブジェクトである第1のアバタA1が表示された動画に、ゲストユーザのキャラクタオブジェクトである第2のアバタA2が参加している場合の画面を示したものである。なお、図23ではアバタ以外のオブジェクトの表示については省略されている。
また、図24に示すように、さらに、別の視聴ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトである第3のアバタA3が動画に参加してもよい。なお、図24では第3のアバタA3が、第1のアバタA1および第2のアバタA2の後方に配置されているが、3人が横一列に並ぶように配置されてもよい。また、アバタの配置位置は配信ユーザが指定できるようにしてもよい。
以上の構成によれば、上述した従来技術の課題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。具体的には、配信者の配信意欲を向上させ、および/または、視聴者の視聴意欲を向上させることができる情報処理システムを提供することができる。
続いて、本開示の実施形態における情報処理方法について説明を行う。
本開示の実施形態における情報処理方法は、図2に示したように、配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画を配信する情報処理システム2000における情報処理方法である。情報処理システム2000は、配信ユーザ端末100と、視聴ユーザ端末200と、情報処理装置400(サーバ装置400)とを備える。
本開示における情報処理方法は、図25に一例として示されるように、情報処理システム2000が備える一又は複数のプロセッサに、受付ステップS11、判定ステップS12および配信ステップS13を実行させる。
受付ステップS11では、配信ユーザの配信ユーザ端末から、所定のゲームのプレイ開始要求を受け付ける。かかる受付ステップS11は、上述した受付部410により実行されることができる。
判定ステップS12では、プレイ開始要求が、キャラクタオブジェクトのアニメーションを含む第一の動画の開始要求よりも前に行われたものか否かを判定する。かかる判定ステップS12は、上述した判定部450により実行されることができる。
配信ステップS13では、プレイ開始要求が、第一の動画の開始要求よりも前に行われたものと判定した場合に、第一の動画に関する情報の少なくとも一部を、所定のゲームのプレイ動画である第二の動画に関する情報とともに、視聴ユーザ端末に配信する。
一例として、配信ステップS13では、動画の配信設定を行い(S14)、第一の動画に関する情報の一部を用いて第一の動画の配信を開始する(S15)とともに、視聴ユーザ端末には第二の動画を表示させる(S16)ことができる。
かかる配信ステップS13は、上述した配信設定部420、配信部430、表示処理部440、配信準備部460により実行されることができる。
以上の構成によれば、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
なお、図26は、プレイ開始要求が、第一の動画の開始要求よりも後に行われた場合のフローの一例である。
また、図27は、ゲーム配信後にアバタ配信に戻る場合のフローの一例である。
また、図28は、ゲーム配信を開始する際に人数が条件を満たすかを判定する場合のフローの一例である。
続いて、本開示の実施形態におけるコンピュータプログラムについて説明を行う。
本開示の実施形態におけるコンピュータプログラムは、図2に示したように、配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画を配信する情報処理システム2000において実行されるコンピュータプログラムである。情報処理システム2000は、配信ユーザ端末100と、視聴ユーザ端末200と、情報処理装置400(サーバ装置400)とを備える。
本開示におけるコンピュータプログラムは、情報処理システムが備える一又は複数のプロセッサに、受付機能と、判定機能と、配信機能とを実現させることを特徴とする。
受付機能は、配信ユーザの配信ユーザ端末から、所定のゲームのプレイ開始要求を受け付ける。
判定機能は、プレイ開始要求が、キャラクタオブジェクトのアニメーションを含む第一の動画の開始要求よりも前に行われたものか否かを判定する。
配信機能は、プレイ開始要求が、第一の動画の開始要求よりも前に行われたものと判定した場合に、第一の動画に関する情報の少なくとも一部を、所定のゲームのプレイ動画である第二の動画に関する情報とともに、視聴ユーザ端末に配信する。
上記機能は、図29に示す受付回路1410、判定回路1420および配信回路1430により実現されることができる。受付回路1410、判定回路1420および配信回路1430は、それぞれ上述した受付部410、判定部450および配信部430により実現されるものとする。各部の詳細については上述したとおりである。
以上の構成によれば、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
続いて、本開示の実施形態における配信ユーザ端末について説明を行う。
本開示における配信ユーザ端末100は、図2に示したように、配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画を配信する情報処理システム2000を構成する。情報処理システム2000は、さらに、視聴ユーザ端末200および情報処理装置400(サーバ装置400)を備える。
そして、配信ユーザ端末100は、図30(a)に示すように、送信部101と、受信部102とを備える。
送信部101は、サーバ装置に、所定のゲームのプレイ開始要求を送信する。
受信部102は、サーバ装置において、プレイ開始要求が、キャラクタオブジェクトのアニメーションを含む第一の動画の開始要求よりも前に行われたものと判定された場合に、第一の動画に関する情報の少なくとも一部を、所定のゲームのプレイ動画である第二の動画に関する情報とともに受信する。
以上の構成によれば、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
続いて、本開示の実施形態における配信ユーザ端末用のコンピュータプログラムについて説明を行う。
本開示におけるコンピュータプログラムは、図2に示したように、配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画を配信する情報処理システムを構成する配信ユーザ端末100で実行されるコンピュータプログラムである。情報処理システム2000は、さらに、視聴ユーザ端末200および情報処理装置400(サーバ装置400)を備える。
そして、上記コンピュータプログラムは、配信ユーザ端末が備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、送信機能と受信機能とを実現させる。
送信機能は、サーバ装置に、所定のゲームのプレイ開始要求を送信する。
受信機能は、サーバ装置において、プレイ開始要求が、キャラクタオブジェクトのアニメーションを含む第一の動画の開始要求よりも前に行われたものと判定された場合に、第一の動画に関する情報の少なくとも一部を、所定のゲームのプレイ動画である第二の動画に関する情報とともに受信する。
上記機能は、図30(b)に示す送信回路1101および受信回路1102により実現されることができる。送信回路1101および受信回路1102は、それぞれ上述した送信部101および受信部102により実現されるものとする。各部の詳細については上述したとおりである。
以上の構成によれば、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
続いて、本開示の実施形態における配信ユーザ端末における情報処理方法について説明を行う。
本開示における情報処理方法は、図2に示したように、配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画を配信する情報処理システムを構成する配信ユーザ端末100における情報処理方法である。情報処理システム2000は、さらに、視聴ユーザ端末200および情報処理装置400(サーバ装置400)を備える。
本開示における情報処理方法は、図31に一例として示されるように、配信ユーザ端末が備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、送信ステップS21と受信ステップS22とを実行させる。
送信ステップS21では、サーバ装置に、所定のゲームのプレイ開始要求を送信する。かかる送信ステップS21は、上述した送信部101により実行されることができる。
受信ステップS22では、サーバ装置において、プレイ開始要求が、キャラクタオブジェクトのアニメーションを含む第一の動画の開始要求よりも前に行われたものと判定された場合に、第一の動画に関する情報の少なくとも一部を、所定のゲームのプレイ動画である第二の動画に関する情報とともに受信する。かかる受信ステップS22は、上述した受信部102により実行されることができる。
以上の構成によれば、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
続いて、本開示の実施形態における視聴ユーザ端末について説明を行う。
本開示における視聴ユーザ端末200は、図2に示したように、配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画を配信する情報処理システム2000を構成する。情報処理システム2000は、さらに、配信ユーザ端末100および情報処理装置400(サーバ装置400)を備える。
そして、視聴ユーザ端末200は、図32(a)に示すように、送信部201と、受信部202とを備える。
送信部201は、サーバ装置に、所定のゲームのプレイ動画である第二の動画の視聴要求を送信する。
受信部202は、サーバ装置から、キャラクタオブジェクトのアニメーションを含む第一の動画に関する情報の少なくとも一部を、第二の動画に関する情報とともに受信する。
以上の構成によれば、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
続いて、本開示の実施形態における視聴ユーザ端末用のコンピュータプログラムについて説明を行う。
本開示におけるコンピュータプログラムは、図2に示したように、配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画を配信する情報処理システム2000を構成する視聴ユーザ端末200で実行されるコンピュータプログラムである。情報処理システム2000は、さらに、配信ユーザ端末100および情報処理装置400(サーバ装置400)を備える。
そして、上記コンピュータプログラムは、視聴ユーザ端末200が備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、送信機能と、受信機能とを実現させる。
送信機能は、サーバ装置に、所定のゲームのプレイ動画である第二の動画の視聴要求を送信する。
受信機能は、サーバ装置から、キャラクタオブジェクトのアニメーションを含む第一の動画に関する情報の少なくとも一部を、第二の動画に関する情報とともに受信する。
上記機能は、図32(b)に示す送信回路1201および受信回路1202により実現されることができる。受信回路1210、送信回路1201および受信回路1202は、それぞれ上述した送信部201および受信部202により実現されるものとする。各部の詳細については上述したとおりである。
以上の構成によれば、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
続いて、本開示の実施形態における視聴ユーザ端末における情報処理方法について説明を行う。
本開示における情報処理方法は、図2に示したように、配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画を配信する情報処理システムを構成する視聴ユーザ端末200における情報処理方法である。情報処理システム2000は、さらに、配信ユーザ端末100および情報処理装置400(サーバ装置400)を備える。
本開示における情報処理方法は、図33に示されるように、視聴ユーザ端末が備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、送信ステップS31および受信ステップS32を実現させる。
送信ステップS31では、サーバ装置に、所定のゲームのプレイ動画である第二の動画の視聴要求を送信する。かかる送信ステップS31は、上述した送信部201により実行されることができる。
受信ステップS32では、サーバ装置から、キャラクタオブジェクトのアニメーションを含む第一の動画に関する情報の少なくとも一部を、第二の動画に関する情報とともに受信する。かかる受信ステップS32は、上述した送信部203により実行されることができる。
以上の構成によれば、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
また、上述した実施形態に係るサーバ装置又は端末装置として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置又は端末装置の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
本発明のいくつかの実施形態を説明したが、これらの実施形態は、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。これら新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
また、実施形態に記載した手法は、計算機(コンピュータ)に実行させることができるプログラムとして、例えば磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、計算機に実行させるソフトウェア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)を計算機内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現する計算機は、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウェア手段を構築し、このソフトウェア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、計算機内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。記憶部は、例えば主記憶装置、補助記憶装置、又はキャッシュメモリとして機能してもよい。