初めに、本開示の実施形態に係る情報処理システムの概要について図面を参照しながら説明する。
本開示における情報処理システムは、一以上のクライアント装置およびサーバ装置を備える情報処理システムであって、一又は複数のコンピュータプロセッサを備える。
各クライアント装置に表示される動画は、配信ユーザの動きに基づいて生成される3Dまたは2Dのキャラクタオブジェクトのアニメーションを含むものとして説明を行うが、これに限られるものではなく、配信ユーザの操作に応じて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含むものとしてもよいし、配信ユーザ本人の画像を含むものとしてもよい。また、これらキャラクタオブジェクトや配信ユーザは表示されず、配信ユーザの声のみを含むものとしてもよい。
ここで、配信ユーザは、映像および/または音声に関する情報を送信する側のユーザを意味するものとする。例えば、配信ユーザは、単独での動画配信(ソロ配信)、複数人が参加可能なコラボ配信、複数人が参加および/または視聴可能なビデオチャットまたはボイスチャット、複数人が参加および/または視聴可能な仮想空間上でのイベント(パーティなど)を主催または開催するユーザ、すなわち、これらをメインで実行するユーザであればよい。そのため、本開示における配信ユーザは、ホストユーザ、主催ユーザまたは開催ユーザなどと言い換えることもできる。
一方で、視聴ユーザは、映像および/または音声に関する情報を受信する側のユーザを意味するものとする。ただし、視聴ユーザは上記情報を受信するのみならず、リアクションすることも可能なユーザとすることができる。例えば、視聴ユーザは、動画配信やコラボ配信を視聴するユーザ、または、ビデオチャット、ボイスチャットやイベントに参加および/またはこれらを視聴するユーザであればよい。そのため、本開示における視聴ユーザは、ゲストユーザ、参加ユーザ、リスナー、観覧ユーザ、応援ユーザなどと言い換えることもできる。
また、本開示の実施形態における情報処理システムは、多くの人が同時に参加してキャラクタオブジェクト(アバタ)を通じた交流や仕事、遊びなどを実社会に近いレベルの自由な活動ができるデジタル世界であって、現実と仮想の隔たりを超えて社会活動ができる、次のインターネット空間(メタバース)を提供するために用いられることができる。
このような空間において、ユーザのアバタはワールド内を自由に歩き回り、互いにコミュニケーションをとることが可能である。
そして、かかる仮想空間にいる複数のアバタの中の一のアバタが、配信ユーザのキャラクタオブジェクトとして動画を配信できる構成としてもよい。すなわち、多対多のメタバースな仮想空間において一対多の動画配信を行うことができるものとしてもよい。
このような空間において、配信ユーザと視聴ユーザとは特に区別されないものとすることができる。
また、動画に表される空間は仮想空間であってもよいし、現実空間であってもよいし、これらが融合した拡張現実空間であってもよい。また、動画は、少なくとも所定の映像および配信ユーザの声を再生するカラオケ動画やゲーム実況動画のようなものであってもよいし、これらにキャラクタオブジェクトまたは配信ユーザの実画像を重畳して表示したものであってもよい。
また、現実空間に配信ユーザが含まれる場合には、当該配信ユーザの実画像に当該配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトを重ねて表示させてもよい。また、現実空間の撮影画像に、ギフトオブジェクト等のアニメーションを重ねて表示してもよい。
<システム構成>
図1に一例として示されるように、本開示に係る情報処理システム1000は、1以上の視聴ユーザ端末1100、および、これら視聴ユーザ端末1100とネットワーク1200を介して接続される、動画の配信スタジオ等に配置された情報処理装置(サポートコンピュータ)1300を含むことができる。
また、当該情報処理装置1300は、インターネットを介して所定のサーバ装置と接続され、情報処理装置1300で行われるべき処理の一部または全部は当該サーバ装置で行われるものとしてもよい。なお、かかるサーバ装置は、図2に示す情報処理装置2400であるものとしてもよい。
本明細書において、かかる情報処理システム1000による配信を、スタジオ配信と呼ぶものとする。
スタジオ配信において、配信ユーザ(アクター)の全身の動きは、配信ユーザに取り付けられたマーカをスタジオに備え付けられたカメラで撮影し、既知のモーションキャプチャ技術を用いてリアルタイムでキャラクタに反映させるものとする。
また、本発明の情報処理システム1000は、図2に一例として示される別の情報処理システム2000と連携することができる。図2に示される情報処理システム2000は、配信ユーザ端末2100、1以上の視聴ユーザ端末2200、および、これら配信ユーザ端末2100および視聴ユーザ端末2200とネットワーク2300を介して接続される情報処理装置(サーバ装置)2400を含むことができる。
上記の例において、配信ユーザ端末2100はスマートフォン等の情報処理端末とすることができる。本明細書において、かかる情報処理システム2000による配信を、モバイル配信と呼ぶものとする。
モバイル配信において、配信ユーザの顔の動きは、配信ユーザの顔を配信ユーザ端末2100が備えるカメラで撮影し、既知のフェイストラッキング技術を用いてリアルタイムでキャラクタの顔に反映させるものとする。
なお、モバイル配信における配信ユーザと視聴ユーザの区別は特になく、視聴ユーザはいつでもモバイル配信が可能であり、配信ユーザは他の配信ユーザの動画を視聴する場合には視聴ユーザとなりうる。
上記情報処理システム1000および情報処理システム2000により生成される動画は、一例として、一の動画配信プラットフォームから、視聴ユーザへ配信することができる。
また、いずれの配信においても、モーションをキャラクタに反映させてアニメーションを生成する処理および後述するギフトを表示する処理等は、配信ユーザ端末、視聴ユーザ端末、情報処理装置および他の装置により分担して行われてもよい。
すなわち、ここでいう「配信」は、視聴ユーザの端末において動画を視聴可能とするための情報を送信することをいい、動画のレンダリングは情報処理装置1300,2400側で行われるものであってもよいし、配信ユーザ端末2100,視聴ユーザ端末1100,2200側で行われるものであってもよい。
具体的には、キャラクタオブジェクトのアニメーションを生成する(レンダリングする)端末または装置には、配信ユーザ端末または情報処理装置から、配信ユーザのフェイスモーションデータおよび音声データが送信される。また、フェイスモーションに加えてボディモーションが送信されてもよい。
本開示において、アニメーションを生成する処理は配信ユーザ端末および視聴ユーザ端末のそれぞれで行うものとして説明を行うが、これに限られるものではない。
そして、本開示における情報処理システムは、図1および図2に示した例のいずれの場合にも適用が可能である。そこで、本開示の実施形態における情報処理システム3000は、図3に示されるように、第一ユーザ端末100、第二ユーザ端末200、および、これら第一ユーザ端末100および第二ユーザ端末200とネットワーク300を介して接続可能なサーバ装置400を備えるものとして説明を行う。
第一ユーザ端末100および第二ユーザ端末200は、例えば、基地局、移動体通信網、ゲートウェイおよびインターネットを介してサーバ装置400と相互に接続される。第一ユーザ端末100および第二ユーザ端末200とサーバ装置400との間では、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol,HTTP)等の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。また、第一ユーザ端末100および第二ユーザ端末200とサーバ装置400との間において、最初にHTTP通信によりコネクションが確立され、その後は、HTTP通信よりも小コスト(通信負荷及び処理負荷が少ない)の双方向通信が行われるWebSocketに基づいて通信が行われてもよい。なお、第一ユーザ端末100および第二ユーザ端末200とサーバ装置400との間の通信方式は、上述の方式に限定されず、本実施形態を実現できるものであれば、どのような通信方式の技術が用いられてもよい。
第一ユーザ端末100は、少なくとも上述した情報処理装置1300、視聴ユーザ端末1100、配信ユーザ端末2100または視聴ユーザ端末2200として機能するものであり、第二ユーザ端末200は、少なくとも上述した情報処理装置1300、視聴ユーザ端末1100、配信ユーザ端末2100または視聴ユーザ端末2200として機能するものであり、サーバ装置400は、少なくとも上述した所定のサーバ装置または情報処理装置2400として機能するものである。
本開示において第一ユーザ端末100および第二ユーザ端末200は、スマートフォン(多機能電話端末)、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、コンソールゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、眼鏡型のウェアラブル端末(ARグラス等)等のウェアラブルコンピュータ、及びこれらの装置以外の動画を再生可能な情報処理装置とすることができる。また、これら端末は、単独で動作するスタンドアロン型の装置であってもよく、互いに各種のデータを送受信可能に接続された複数の装置から構成されるものであってもよい。
<ハードウェア構成>
ここで、図4を用いて、第一ユーザ端末100のハードウェア構成について説明する。第一ユーザ端末100は、プロセッサ101と、メモリ102と、ストレージ103と、入出力インターフェース(入出力I/F)104と、通信インターフェース(通信I/F)105とを含む。各構成要素は、バスBを介して相互に接続される。
第一ユーザ端末100は、プロセッサ101と、メモリ102と、ストレージ103と、入出力I/F104と、通信I/F105との協働により、本実施形態に記載される機能、方法を実現することができる。
プロセッサ101は、ストレージ103に記憶されるプログラムに含まれるコード又は命令によって実現する機能、及び/又は、方法を実行する。プロセッサ101は、例えば、中央処理装置(CPU)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、マイクロプロセッサ(microprocessor)、プロセッサコア(processor core)、マルチプロセッサ(multiprocessor)、ASIC(Application-Specific Integrated Circuit)、FPGA(Field Programmable Gate Array)等を含み、集積回路(IC(Integrated Circuit)チップ、LSI(Large Scale Integration))等に形成された論理回路(ハードウェア)や専用回路によって各実施形態に開示される各処理を実現してもよい。また、これらの回路は、1又は複数の集積回路により実現されてよく、各実施形態に示す複数の処理を1つの集積回路により実現されることとしてもよい。また、LSIは、集積度の違いにより、VLSI、スーパーLSI、ウルトラLSI等と呼称されることもある。
メモリ102は、ストレージ103からロードしたプログラムを一時的に記憶し、プロセッサ101に対して作業領域を提供する。メモリ102には、プロセッサ101がプログラムを実行している間に生成される各種データも一時的に格納される。メモリ102は、例えば、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)等を含む。
ストレージ103は、プログラムを記憶する。ストレージ103は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュメモリ等を含む。
通信I/F105は、ネットワークアダプタ等のハードウェアや通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク300を介して各種データの送受信を行う。当該通信は、有線、無線のいずれで実行されてもよく、互いの通信が実行できるのであれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。通信I/F105は、ネットワーク300を介して、他の情報処理装置との通信を実行する。通信I/F105は、各種データをプロセッサ101からの指示に従って、他の情報処理装置に送信する。また、通信I/F105は、他の情報処理装置から送信された各種データを受信し、プロセッサ101に伝達する。
入出力I/F104は、第一ユーザ端末100に対する各種操作を入力する入力装置、及び、第一ユーザ端末100で処理された処理結果を出力する出力装置を含む。入出力I/F104は、入力装置と出力装置が一体化していてもよいし、入力装置と出力装置とに分離していてもよい。
入力装置は、ユーザからの入力を受け付けて、当該入力に係る情報をプロセッサ101に伝達できる全ての種類の装置のいずれか、又は、その組み合わせにより実現される。入力装置は、例えば、タッチパネル、タッチディスプレイ、キーボード等のハードウェアキーや、マウス等のポインティングデバイス、カメラ(画像を介した操作入力)、マイク(音声による操作入力)を含む。
入力装置は、センサユニットを含むことができる。センサユニットは、ユーザの表情の変化を示すフェイスモーション、及びセンサユニットに対するユーザの身体の相対位置の変化を示すボディモーションを検出する1以上のセンサである。フェイスモーションは、瞬きや口の開閉等の動きを含む。センサユニットは、公知の物を使用することができる。センサユニットの一例は、ユーザに向かって照射された光がユーザの顔等に反射して返ってくるまでの飛行時間(Time of Flight)を測定検出するToFセンサ、ユーザの顔を撮影するカメラ及びカメラが撮影したデータを画像処理する画像処理部を含むものである。また、センサユニットは、可視光線を撮像するRGBカメラと、近赤外線を撮像する近赤外線カメラとを含んでいてもよい。RGBカメラや近赤外線カメラは、例えば「iphoneX(登録商標)」のトゥルーデプス(True Depth)、又は「iPad Pro(登録商標)」の「LiDAR」や、スマートフォンに搭載されるその他のToFセンサを用いることが可能である。このカメラは、具体的には、ドットプロジェクタによってユーザの顔等に数万の不可視のドット(点)を投影する。そして、ドットパターンの反射光を検出し、分析して顔の深度マップを形成し、顔等の赤外線画像をキャプチャすることで、正確な顔データをキャプチャする。センサユニットの演算処理部は、深度マップと赤外線画像に基づいて各種の情報を生成し、その情報を登録済みの参照データと比較して、顔の各ポイントの深度(各ポイントと近赤外線カメラとの間の距離)や深度以外の位置のずれを算出する。
また、センサユニットは、ユーザの顔だけでなく、手をトラッキングする(ハンドトラッキング)機能を有していてもよい。センサユニットは、加速度センサやジャイロセンサ等といった上記のセンサ以外のセンサ、をさらに含むものであってもよい。センサユニットは、上記のToFセンサや公知の他のセンサの検出結果に基づきユーザが存在する現実空間の物体を認識し、認識した物体を空間地図にマッピングする空間マッピング機能を有していてもよい。以下、フェイスモーションの検出データ及びボディモーションの検出データを特に区別しないで説明する場合には単に「トラッキングデータ」という。なお、センサユニットの画像処理部は、本発明の情報処理システムが具備可能な制御部が備えていてもよい。
入力装置としての操作部は、ユーザ端末の種類に応じたものを用いることができる。操作部の一例は、ディスプレイと一体化されたタッチパネルや、ユーザ端末の筐体等に設けられた操作ボタン、キーボード、マウス、ユーザが手で操作するコントローラ等である。コントローラは、加速度センサ、ジャイロ等の慣性計測センサ(IMU:Inertial Measurement Unit)等の公知の各種のセンサを内蔵していてもよい。また、操作部の他の一例は、ユーザの手の動き、目の動き、頭部の動き、視線の方向等を特定するトラッキング装置であってもよい。この態様では、例えば、ユーザの手の動きに基づいて、ユーザの指示を判定し、動画の配信を開始又は終了したり、メッセージや動画への評価、所定のオブジェクト(例えば後述するギフト)の表示要求等の各種操作を実行したりすることができる。なお、センサユニットがハンドトラック機能等の入力インターフェース機能も有する場合には、操作部は省略可能である。
出力装置は、プロセッサ101で処理された処理結果を出力する。出力装置は、例えば、タッチパネル、スピーカ等を含む。
なお、本明細書中に記載されている構成要素により実現される機能は、当該記載された機能を実現するようにプログラムされた、汎用プロセッサ、特定用途プロセッサ、集積回路、ASICs (Application Specific Integrated Circuits)、CPU (a Central Processing Unit)、従来型の回路、および/又はそれらの組合せを含む、circuitry又はprocessing circuitryにおいて実装されてもよい。プロセッサは、トランジスタやその他の回路を含み、 circuitry又はprocessing circuitryとみなされる。プロセッサは、メモリに格納されたプログラムを実行する、programmed processorであってもよい。
本明細書において、circuitry、ユニット、手段は、記載された機能を実現するようにプログラムされたハードウェア、又は実行するハードウェアである。当該ハードウェアは、本明細書に開示されているあらゆるハードウェア、又は、当該記載された機能を実現するようにプログラムされた、又は、実行するものとして知られているあらゆるハードウェアであってもよい。
当該ハードウェアがcircuitryのタイプであるとみなされるプロセッサである場合、当該circuitry、手段、又はユニットは、ハードウェアと、当該ハードウェア及び又はプロセッサを構成する為に用いられるソフトウェアの組合せである。
また、本開示における第二ユーザ端末200およびサーバ装置400についても、特筆すべき場合を除き、図4と同様のハードウェア構成で構成されることができる。
続いて、本開示の実施形態における情報処理システムにより実現されるアプリケーションを起動したユーザ端末において実行可能な各種機能、および、表示される画面の遷移について図面を参照しながら説明する。
図5は、動画の配信・視聴アプリケーションを起動した際にユーザ端末(ここでは未だユーザが視聴/配信を行うか否かは特定されない)に表示されるトップ画面T10を示したものである。
図5に示されるように、ユーザは、トップ画面T10においておすすめタブT11内で一覧表示されるおすすめの一以上の配信チャンネルT12のサムネイル画像の中から一の配信チャンネル(配信枠、配信番組、配信動画などと呼ばれる)を選ぶことにより、当該一の配信チャンネルで再生される動画を視聴することができる。
あるいは、ユーザは、特定の一の配信チャンネルの固定リンクへアクセスすることにより、当該特定の一の配信チャンネルで再生される動画を視聴することができる。かかる固定リンクは、フォロー中の第一のユーザからのお知らせ、または、他のユーザから送られたシェアの通知などにより得ることができる。
ここでは、動画を視聴するユーザは視聴ユーザとなり、動画を視聴する端末は第二ユーザ端末200となる。
また、図5に示すように、トップ画面T10にはキャンペーンやイベントなどのお知らせの表示欄T13が表示されてもよい。このお知らせの表示欄T13は、スライド操作により他のお知らせへの表示の切り替えが可能である。
そして、トップ画面T10からは、フォロータブT14、ゲームカテゴリを表示するためのゲームタブT15、コラボ待ちの配信チャンネルを表示するためのコラボ待ちタブT16、ビギナーの配信チャンネルを表示するためのビギナータブT17が表示される。これらを選択することにより(タブを切り替えることにより)、トップ画面T10からそれぞれ別の画面へと遷移する。
なお、トップ画面T10の上部枠のサービス名表示T18および検索ボタンT19については、遷移先の画面で固定して表示されたままとしてもよい。
同様に、トップ画面T10の下部枠のホームボタンT20、メッセージボタンT21、配信準備ボタンT22、ガチャボタンT23、プロフィールボタンT24についても、遷移先の画面で固定して表示されたままとしてもよい。
図5に示したトップ画面T10等において、表示されているサムネイル画像T12を選択したユーザは、上述したように動画を視聴する視聴ユーザ(第二のユーザ)となり、配信準備ボタンT22を選択したユーザは、動画を配信する配信ユーザ(第一のユーザ)となりうる。
一例として、図5に示したトップ画面T10において配信準備ボタンT22を選択すると、図6に示すアバタ設定画面D10へと遷移する。そして、アバタ設定画面D10において配信ボタンD11を選択すると、図7に示す配信設定画面D20へと遷移する。そして、配信設定画面D20において配信開始ボタンD25を選択すると、図8に示すアバタ配信画面D30へと遷移する。
続いて、動画の配信を開始するまでのフローの詳細について説明を行う。
本開示における一又は複数のコンピュータプロセッサは、配信開始要求受付部と、配信設定部と、配信開始部とを備えることができる。
配信開始要求受付部は、第一のユーザの第一ユーザ端末から、キャラクタオブジェクトのアニメーションを含む第一の動画の配信開始要求を受け付ける。
ここでは、第一の動画は、キャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画のことをいう。なお、本明細書において、キャラクタオブジェクトのことを「アバタ」と呼ぶ場合がある。
そして、上記配信開始要求は、上記動画配信プラットフォームにアクセスするための専用のアプリケーション(動画の配信・視聴アプリケーション)を起動したユーザ端末(後に第一ユーザ端末となる)に表示される上述したトップ画面から遷移したアバタ設定画面D10等に配置される配信ボタンD11を選択することにより、ユーザ端末からサーバ装置400に送信されるものとすることができる。
図6は、アバタ設定画面D10の一例を示したものである。アバタ設定画面D10には、キャラクタオブジェクトCO、配信ボタンD11、ガチャボタンD12、着替えボタンD13、フォトボタンD14等が表示されることができる。
ユーザによって着替えボタンD13が選択されると、キャラクタオブジェクトCOの目、鼻、口、髪、アクセサリ、洋服、背景などの各種アバタパーツを選択するためのクローゼット画面が展開する。
ユーザによってガチャボタンD12が選択されると、上記アバタパーツを入手するための抽選画面が展開する。
ユーザによってフォトボタンD14が選択されると、キャラクタオブジェクトの静止画を撮影するための撮影画面が展開する。
そして、ユーザによって配信ボタンD11が選択されると、サーバ装置400に対して配信開始要求が送信される。
配信設定部は、配信開始要求受付部が受け付けた第一の動画の配信開始要求に応じて、第一の動画の配信設定を第一ユーザ端末100からの指定に基づいて設定する。
一例として、上記配信ボタンD11が選択されると、第一ユーザ端末100に表示される画面は、図6に示したアバタ設定画面D10から図7に示す配信設定画面D20へと遷移する。
配信設定には、第一の動画のタイトルに関する設定、第一の動画への他のユーザの出演可否に関する設定、および、第一の動画へ出演可能な人数に関する設定、パスワードに関する設定の少なくとも一つが含まれることができる。
これらの配信設定は、それぞれ図7におけるタイトル設定欄D21、コラボ可否設定欄D22、人数設定欄D23、パスワード設定欄D24において設定が可能である。なお、図7では、さらに、誰でもコラボ可否設定欄D26、SNS投稿可否欄D27が表示されている。
第一の動画のタイトルは、許容される上限までの文字数の範囲において配信ユーザが自由に決定することができるものである。なお、配信ユーザによる入力が無い場合には「〇〇〇の配信だよ♪」等の、キャラクタオブジェクト(配信ユーザ)の名前を含む、予め設定されたタイトルが自動的に決定されるものとしてもよい。
第一の動画への他のユーザの出演可否は、第一のユーザが自由に決定することができるものである。可の場合には、他のユーザは配信ユーザに対して出演申請を行うことが可能であり、否の場合には、他のユーザは配信ユーザに対して出演申請を行うことができない。第一のユーザの動画に他のユーザが出演している状態を、本明細書では「コラボ」と呼ぶことがある。コラボについての詳細は後述する。
第一の動画へ出演可能な人数は、前述した第一の動画への他のユーザの出演が可の場合にのみ設定が可能であり、許容される上限までの人数の範囲において配信ユーザが自由に決定することができるものである。
パスワードは、前述した第一の動画への他のユーザの出演が可の場合にのみ任意で設定が可能であり、指定された桁数の数字を配信ユーザが自由に決定することができるものである。他のユーザが第一の動画への出演申請を行う際、かかるパスワードの入力が要求される。なお、誰でもコラボ可否設定欄D26がOFFの場合にのみ、パスワード設定欄D24がアクティブとなる構成としてもよい。
配信開始部は、配信設定部により設定された条件に基づいて、第一の動画に関する情報を、視聴ユーザの第二ユーザ端末200に配信する。
かかる配信の開始指示は、図7に示した配信開始ボタンD25の選択により送信される。
一例として、配信開始部は、第一のユーザのキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画(第一の動画)に関する情報を、第二のユーザの第二ユーザ端末200に配信する(アバタ配信する)。
第一の動画に関する情報には、例えばキャラクタオブジェクトの動作を示すモーション情報や、第一のユーザの音声情報や、他の視聴ユーザから送られたギフトを示すギフトオブジェクト情報などが含まれる。そして、ギフトオブジェクト情報は、少なくとも、ギフトオブジェクトの種類を特定するギフトオブジェクト識別情報と、ギフトオブジェクトが表示される位置を示す位置情報とを含む。
そして、配信開始部は、上述した動画配信プラットフォームを介して動画をライブ配信することができる。
図8は、第一ユーザ端末100に表示されるアバタ配信画面D30を示したものである。
アバタ配信画面D30には、キャラクタオブジェクトCOが表示される他、配信ユーザがコメントを入力するためのコメント入力ボタンD31、画面の静止画を保存するためのフォトボタンD32、後述するゲームをプレイするためのプレイ開始ボタンD33、外部サービスにより提供される動画を視聴するための外部サービス連携ボタンD34、アバタパーツを入手するためのガチャボタンD12が表示されることができる。
また、アバタ配信画面D30の上部には累計視聴者数表示D35、累計いいね数表示D36、コラボ人数表示D37、外部SNSへのシェアボタンD38、ゲスト詳細ボタンD39、ランキング表示ボタンD40、設定ボタンD41、音声のON/OFFを切り替えるための音声切替ボタンD42が表示されることができる。また、配信を終了するための終了ボタンD43も表示される。
これらの表示およびボタンの詳細な説明は省略するが、設定ボタンD41の選択により、配信設定画面D20で設定した配信設定の変更を行うことが可能である。
なお、図8は、配信設定画面D20において、第一の動画への他のユーザの出演を可、第一の動画へ出演可能な人数を3人として配信を開始した例を示したものであるため、キャラクタオブジェクトCOは左下に寄った状態で表示されている。空いている空間には他のユーザのキャラクタオブジェクトが3人まで出演可能な状態である。
以上が、本開示における発明のアバタ配信を行う際の画面遷移の説明である。
続いて、配信ユーザが配信中にゲームを行う際の画面遷移について説明を行う。
本開示における一又は複数のコンピュータプロセッサは、ゲーム要求受付部と、ゲーム動画配信部と、ゲーム表示処理部とを備えることができる。
配信ユーザは、図8に示したようなアバタ配信の最中に、プレイ開始ボタンD33を選択することによりゲームのプレイ開始要求を行うことが可能である。
なお、プレイ開始ボタンD33の選択により表示されるゲームは、本開示における情報処理システムにより実現されるアプリケーションに実装される専用のゲームであり、外部サービスにより提供される汎用的なゲームとは異なるものとすることができる。よって、本開示におけるゲーム配信は、外部サービスにより提供される汎用的なゲームのプレイ動画を配信ユーザの実況と共に配信するものとは区別されるものとしてもよい。
あるいは、プレイ開始要求は、第一のユーザの第一ユーザ端末100に表示される所定の画面に配置されるプレイ開始ボタンを選択することにより、第一ユーザ端末100からサーバ装置400に送信されるものとすることができる。
図9は、上記所定の画面として、プレイ開始ボタンG11が配置された画面G10の一例を示したものである。図9に示す画面G10は、本開示における情報処理システムにより実現されるアプリケーションを起動したユーザ端末に表示されるトップ画面T10(図5)から、ゲームタブT15の選択により遷移してきた画面である。
画面G10には、少なくとも、所定のゲームのプレイ開始要求を送信可能なプレイ開始ボタンG11が表示される。
そして、ゲーム要求受付部が所定のゲームのプレイ開始要求を受け付けた場合、ゲーム動画配信部は、第二の動画に関する情報を第二ユーザ端末200に配信する。
ここで、第二の動画は、所定のゲームのプレイ動画である。本明細書において、かかる動画が第二ユーザ端末200の画面に表示されるよう配信を行うことを「ゲーム配信」と呼ぶ。
また、ユーザは、本開示の発明により実現されるアプリケーションの起動後、ゲーム一覧画面およびゲーム詳細画面に配置されるプレイ開始オブジェクトを選択することにより、第一のユーザとして、第二の動画の配信開始要求を情報処理装置2400に送信することができる。
これらゲーム一覧画面またはゲーム詳細画面は、次に詳説する第一の画面である。
すなわち、ゲーム表示処理部は、配信開始要求を送信可能な配信開始オブジェクト、所定のゲームのプレイ開始要求を送信可能なプレイ開始オブジェクト、および、所定のゲームのプレイ動画を配信中の動画のサムネイル画像を含む第一の画面の表示処理を行う。
図9において示した画面G10は、当該第一の画面のうちゲーム一覧画面に相当する。ゲーム一覧画面である第一の画面は、トップ画面T10から、ゲームタブT15の選択により遷移してきた画面である。
かかる第一の画面には、配信開始オブジェクトとしての配信準備ボタンT22、プレイ開始オブジェクトとしてのプレイ開始ボタンG11、および、動画の配信チャンネルを示すサムネイル画像が含まれる。
第一の画面には、プレイ可能な複数のゲームごとに、プレイ開始ボタンG11、ゲームアイコンG12、ゲーム名G13、当該ゲームの配信チャンネルの総視聴者数G14、そしてゲーム配信中の配信チャンネルのサムネイル画像を含む配信リストG15がそれぞれ表示されている。
なお、ここで表示される配信リストG15に表示されるサムネイル画像の順序は、視聴ユーザによって表示を異ならせることができる。一例として、順序は、視聴ユーザがフォローしている、かつ、その視聴ユーザによる視聴回数が多い順、累計視聴者数が多い順、配信開始が古い順、の優先順位で並べられている。なお、この配信リストG15のサムネイル画像は横スクロールにより表示範囲の変更が可能であるものとする。
また、このゲーム一覧画面に表示されるゲームは、以下の優先度の上位10タイトルを読み込むものとする。一例として、優先度は、ゲーム配信開始日時から48時間以内、視聴ユーザが30日以内で最後にプレイした日付の新しい順、期間IDの優先度の高い順、期間IDの降順、により定められている。
この配信リストG15は、他のタブの画面から戻ってきた場合、および、更新操作(Pull-to-Refresh)を行った際に更新されるものとする。
そして、図10は、第一の画面のうちゲーム詳細画面に相当する。ゲーム詳細画面である第一の画面は、図9に示したゲーム一覧画面に表示されたゲームアイコンG12またはゲーム名G13を選択することにより遷移してきた画面でG20である。
かかる第一の画面には、配信開始オブジェクトである配信準備ボタンT22、プレイ開始オブジェクトであるプレイ開始ボタンG21、および、動画の配信チャンネルを示すサムネイル画像が含まれる。
また、第一の画面には、ゲームアイコンG22、ゲーム名G23、当該ゲームの配信チャンネルの総視聴者数G24、そしてゲーム配信中の配信チャンネルのサムネイル画像を含む配信リストG25がそれぞれ表示されている。
なお、ここで表示される配信リストG25に表示されるサムネイル画像の順序は、視聴ユーザによって表示を異ならせることができる。一例として、順序は、視聴ユーザがフォローしている、かつ、その視聴ユーザによる視聴回数が多い順、累計視聴者数が多い順、配信開始が古い順、の優先順位で並べられている。なお、この配信リストG25のサムネイル画像は縦スクロールにより表示範囲の変更が可能であるものとする。
この配信リストG25は、他のタブの画面から戻ってきた場合、および、更新操作(Pull-to-Refresh)を行った際に更新されるものとする。
上述したように、配信開始オブジェクト(配信準備ボタンT22)またはプレイ開始オブジェクト(プレイ開始ボタンG11,21)を選択したユーザは、配信開始要求またはプレイ開始要求を行う第一のユーザとなる。
また、サムネイル画像を選択したユーザは、第二の動画を視聴する第二のユーザとなる。
また、第一の画面は、スクロール操作が不可能な第一の領域と、スクロール操作が可能な第二の領域とを含む。
ここでいう第一の画面は図10に示す第一の画面とする。そして、第一の画面は、第一の領域R1と第二の領域R2とを含む。具体的には、第一の領域R1には、ゲームタイトルが表示され、第二の領域R2には上述したプレイ開始ボタンG21、ゲームアイコンG22、ゲーム名G23、視聴者数G24、そして配信リストG25が表示されている。
そして、第一の領域R1はスクロール操作が不可能な、表示画面上で固定表示される部分であり、第二の領域R2はユーザによってスクロール操作が可能な部分である。第二の領域R2をスクロールすることにより、ユーザは画面外に隠れたサムネイル画像を確認することができるようになる。
ところが、第二の領域のスクロールによってプレイ開始ボタンG21が画面外へ隠れてしまうおそれがあるため、本開示における表示処理部は、第二の領域R2に表示されたプレイ開始オブジェクト(プレイ開始ボタンG21)の表示状態に応じて、第一の領域R1にプレイ開始オブジェクト(プレイ開始ボタンG21)を表示させることができる。
一例として、図10ではプレイ開始ボタンG21は第二の領域R2に表示されるが、図11では第一の領域R1に表示される。すなわち、プレイ開始ボタンG21の一部またはすべてが第二の領域R2に表示されなくなると、プレイ開始ボタンG21が第一の領域に出現するようにしたものである。
また、ゲーム表示処理部は、第二の領域R2に表示されたプレイ開始オブジェクトの表示状態に応じて、第一の領域R1にプレイ開始オブジェクトを段階的に表示させてもよい。
かかる表現は、第二の領域R2のスクロール量に合わせてプレイ開始オブジェクトの透明度を変化させることにより実現することができる。
一例として、スクロール量(単位はピクセル)0~50をボタンの透明度0.0(完全に透明)~1.0(完全に不透明)に対応させる。すると、初期表示状態ではオブジェクトは完全に透明なので見えず、50ピクセル以上スクロールするとオブジェクトが完全に表示されるようになる。その間(0~50)はオブジェクトの透明度を線形に変化させるのが好ましい。なお、スクロール量の単位は論理ピクセルであって、ディスプレイの実際のピクセルとは異なってもよい。
また、ゲーム要求受付部は、ゲーム動画配信部による第二の動画に関する情報の配信後、第一ユーザ端末100からの所定のゲームのプレイ終了要求を受け付け可能であるものとする。
プレイ終了要求は、ゲーム画面に配置された終了ボタンの選択により送信することができる。
そして、ゲーム要求受付部が所定のゲームのプレイ終了要求を受け付けた場合、配信開始部は、第二の動画に関する情報の配信を終了し、第一の動画に関する情報を配信することができる。
すなわち、ここで配信されるのは第一の動画の情報の一部ではなく、第一の動画の情報の全てである。
そして、配信開始部が、第二の動画に関する情報の配信を終了し、第一の動画に関する情報を配信した場合に、第二ユーザ端末200に表示されるのは、第一の動画であるものとする。
続いて、動画の視聴を開始するためのフローについて説明を行う。
本開示における一または複数のプロセッサは、さらに、視聴受付部を備えることができる。
視聴受付部は、ユーザからの動画の視聴要求を受け付ける。
上記配信開始部は、視聴要求に応じて、ユーザの情報処理端末に、動画情報として映像および音声に関する情報を配信する。
図12は、第二ユーザ端末200に表示されるアバタ動画の視聴画面V10を示した例である。
視聴ユーザは、コメント入力欄V11にテキストの入力を行い、送信ボタンV12を押すことでコメントを投稿することができる。
また、ギフトボタンV13を押すことで視聴ユーザにはギフトの一覧(図13の画面V30)が表示され、選択により指定したギフトの表示要求を送信することができる。
このとき、本開示における一又は複数のプロセッサは、判定部を備えることができる。判定部は、第二ユーザ端末200からギフトの表示要求があったか否かを判定する。
表示要求には、ギフトオブジェクト情報が含まれることができる。ギフトオブジェクト情報は、少なくともギフトオブジェクトの種類を特定するギフトオブジェクト識別情報と、ギフトオブジェクトが表示される位置を示す位置情報とを含む。
また、図13に示されるように、ギフトは分類(無料(有料)ギフト、アクセサリ、応援グッズ、アピール、バラエティ等)ごとに分けて表示されることができる。
ここで、有料ギフトとは、視聴ユーザが購入したコインの消費により購入可能なギフト(コインギフト)であり、無料ギフトとは、視聴ユーザが無料で入手したポイントの消費または消費なしで入手可能なギフト(ポイントギフト)である。
なお、本出願において用いられる「ギフト」という用語は、「トークン(token)」という用語と同様の概念を意味する。したがって、「ギフト」という用語を「トークン(token)」という用語に置き換えて、本件出願に記載された技術を理解することも可能である。
また、視聴ユーザは、いいねボタンV14を押すことで好意的な評価を投稿することができる。なお、いいねボタンV14に加えて/代えて、否定的な評価やその他の感情を投稿するボタンを表示することも可能である。
また、第一のユーザが配信設定で他のユーザの出演可否を可に設定している場合、コラボ申請ボタンV15を選択することで動画への出演申請を送信することができる。
また、第二のユーザが未だフォローしていない第一のユーザが配信する動画の画面には、第二のユーザが配信ユーザをフォローするためのフォローボタンV16が表示される。このフォローボタンは、第二のユーザが既にフォローしている第一のユーザが配信する動画の画面では、フォロー解除ボタンとして機能する。
なお、この「フォロー」は第二のユーザから他の第二のユーザへ、第一のユーザから第二のユーザへ、第一のユーザから他の第一のユーザへ行われるものであってもよい。ただし、フォローは一方向のみの関連付けとして管理され、逆方向の関連付けはフォロワーとして別に管理されるものとする。
また、画面の静止画を保存するためのフォトボタンV25も表示されることができる。
また、視聴画面V10には、応援ランキング表示ボタンV17、シェアボタンV18、ランキング表示ボタンV19も表示される。
応援ランキングは、第一のユーザを応援している第二のユーザのランキングを表示するものであり、ランキングはギフトの額(ポイント/コイン)等に応じて算出されることができる。
また、動画のシェアに関し、第二のユーザはシェアボタンV18を押すことでシェア可能なSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)一覧を確認し、選択により指定したSNSの指定した場所に固定リンクを送信することができる。
また、コラボ申請ボタンV15を押すことで第一のユーザに対してコラボ配信をリクエストすることができる。コラボ配信とは、第一のユーザの配信動画に第二のユーザのキャラクタオブジェクトを登場させることをいう。
視聴画面V10の上部には、配信ユーザアイコンV21、配信ユーザ名(キャラクタオブジェクト名)V22、累計視聴者数表示V23、累計いいね数表示V24が表示されることができる。
また、視聴終了ボタンV20を選択すると、視聴を終了するための画面が展開し、視聴終了要求を送信することができるようになる。
かかる視聴を終了するための画面について、詳細に説明する。かかる画面は、「小窓音声配信」と呼ばれ、動画の映像は表示させに音声のみを再生する態様での視聴を行うためのものである。
上記視聴終了ボタンV20の選択は、動画の視聴終了要求として視聴受付部によって受け付けられる。
このとき、配信開始部は、視聴終了要求に応じて、映像に関する情報の配信を終了する一方で、音声に関する情報の配信は終了させない。
そして、ユーザ端末において、映像および音声に関する情報が配信されている場合には、ユーザ端末には映像が主画面に表示され、音声に関する情報のみが配信されている場合には、ユーザ端末には映像は表示されず動画を視聴中であることを示す副画面が表示されることを特徴とする。
図14は、上記副画面V51が表示された画面V50のイメージを示したものである。
この副画面V51が表示される際、バックに表示される主画面は動画を視聴する前の画面へと遷移する。例えば、おすすめタブから視聴枠へ移動した場合にはおすすめタブの表示へと戻り、フォロータブから視聴枠へ移動した場合にはフォロータブへと遷移する。
この副画面V51が表示されている場合、主画面での操作が可能となり、他の画面への遷移が可能となる。
副画面V51には、プロフィール画像、名前、タイトルおよび、音声が流れていることが視覚的に識別可能な音声アイコンが表示される。
そして、副画面V51に表示された終了アイコンV52の選択により、視聴を完全に終了させることができる。
なお、映像の表示の終了については、サーバ装置から情報は送信するものの端末側で表示をしないものとしてもよいし、サーバ装置から情報の送信自体を停止するものとしてもよい。
かかる構成によれば、音声のみ聞きながら他の配信を探したり、他のユーザとのチャットを楽しんだりすることができるようになる。
続いて、第一のユーザの動画に他のユーザが出演する「コラボ」について説明する。
上述したとおり、第二のユーザは、図12に示すコラボ申請ボタンV15を押すことで表示されるコラボ配信参加リクエストの確認画面を経て、上記動画への参加要求を送信することができる。
本開示における一又は複数のコンピュータプロセッサが備えるコラボアバタ表示部は、受け付けた参加要求に応じて、当該参加要求を行った視聴ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトを動画に表示させる。
図15は、一例として、ホストユーザのキャラクタオブジェクトである第1のアバタCO3が表示された動画に、ゲストユーザのキャラクタオブジェクトである第2のアバタCO4が参加している場合の視聴または配信画面を示したものである。なお、図15ではアバタ以外のオブジェクトの表示については省略されている。
また、図16に示すように、さらに、別の視聴ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトである第3のアバタCO1が動画に参加してもよい。なお、図16では第3のアバタCO1が、第1のアバタCO3およびCO4のアバタA2の後方に配置されているが、3人が横一列に並ぶように配置されてもよい。また、アバタの配置位置は配信ユーザが指定できるようにしてもよい。
図17は、図5に示したトップ画面のフォロータブT14の選択により表示される、相互フォロー関係を有するユーザの一覧画面T30を示したものである。相互フォローとは、互いに相手をフォローしている関係をいう。
この一覧画面T30には、相互フォロー関係を有するユーザのプロフィール画像および名前が表示されている。
図17に示されるように、一覧画面T30には、相互フォロー関係を有するユーザの各々に対して第一のオブジェクトT31が表示されるものとする。また、第一のオブジェクトT31とともに、チャットオブジェクトT32が表示されるものとしてもよい。このチャットオブジェクトを選択することにより、第二のユーザとの個別のチャット画面へと遷移することができる。
第一のオブジェクトT31は、当該第一のオブジェクトT31に関連付けられたユーザの端末に対して、所定の通知を送信する。
所定の通知は、一例として、呼び出し通知とすることができる。
続いて、本開示の実施形態におけるビデオチャットを実行するためのフローの詳細について説明を行う。
一例として、ユーザは、個別のチャット画面またはグループのチャット画面からビデオチャットを実行することが可能である。
これらのチャット画面は、例えば、トップ画面T10(図5)のメッセージボタンT21を選択することにより展開したチャット一覧画面C10(図18)から遷移することができる。
図18に示すチャット一覧画面C10には、過去にメッセージ(チャット)の送信および/または受信を行ったことがあるユーザ(キャラクタオブジェクト)のアイコンまたはグループのアイコンが名前または名称とともに表示されている。なお、グループのアイコンはグループに参加するユーザ(キャラクタオブジェクト)のアイコンを含むものとすることができる。
そして、ユーザは、上記チャット一覧画面C10において一のユーザまたはグループを選択し、個人のチャット画面C20(図19)またはグループのチャット画面を開き、ビデオチャットボタンC21を選択することによりビデオチャットを開始することができる。
また、チャット一覧画面C10の編集ボタンC11を選択することにより表示されるチャット作成ボタンC12またはグループ作成ボタンC13を選択することにより(図20)、チャット一覧画面C10には表示されていないユーザまたはグループのチャット画面を作成することができる。
図21は、チャット作成ボタンC12を選択した場合に展開するユーザ選択画面C30であり、表示されているおすすめユーザまたは検索欄C31を用いて検索されたユーザとのチャット画面が表示/生成される。生成されたチャット画面の構成は図19に示したチャット画面C20と同様であり、ビデオチャットボタンC21を選択することによりビデオチャットを開始することができる。
同様に、図22は、グループ作成ボタンC13を選択した場合に展開するグループ作成画面C40である。ユーザは、ユーザ追加ボタンC41を選択することにより自分以外のユーザをグループメンバとして追加することができる。追加できるグループメンバの数は一例として7名までとする。また、グループ名の設定もこの画面で行うことができる。
グループが作成されると、グループのチャット画面C50が表示される(図23)。グループのチャット画面C50においても、ビデオチャットボタンC51を選択することによりビデオチャットを開始することができる。
なお、上記チャット画面C20は、フォローの一覧画面T30(図17)のチャットオブジェクトT32から遷移することもできる。
また、他のユーザのプロフィール画面にもチャットアイコンが配置されることができ、ユーザは多様なページからチャット画面へと遷移し、ビデオチャットを開始することができる。
なお、ビデオチャットが開始されると、相手方へ通知が送信され、相手方は、かかる通知に応答することによりビデオチャットへと参加が可能となる。かかる通知の受け取り可否はユーザにより設定することができる。
また、相互フォロー関係にあるユーザとのビデオチャットのみ実行できる構成としてもよい。このとき、相互フォロー関係にあるユーザが他のユーザとビデオチャット中であることを示すアイコンをフォロー一覧画面に表示し、かかるアイコンを選択することによりかかる開催中のビデオチャットに参加できる構成としてもよい。
本開示におけるビデオチャットは、上述したコラボ配信を、特定のユーザのみが視聴できる機能であるということができる。ここでいう特定のユーザとは、ビデオチャットに参加しているユーザを指すものとする。
続いて、本開示における仮想空間の広がりのイメージについて図24を参照しながら説明する。
図24に一例として示されるように、本実施形態における仮想空間は、円盤状の島(ワールド)が宙に浮いているように配置されている。この島は、タワー状のケーキの天地を逆にした態様のオブジェクトであり、円盤状の地面に様々なオブジェクトが配置される構成とすることができる。なお、この島や地面は一例として示されたものであり、これらの表示態様は特に限定されない。
オブジェクトとしては、少なくとも、第一のユーザのキャラクタオブジェクトCO、第二のユーザから表示要求がなされたギフトに対応するギフトオブジェクトG1、および、サーバ装置400(システム側)で表示位置および表示タイミングを制御するオブジェクトS1が表示されることができる。
ユーザ操作によりキャラクタオブジェクトをワールド内で移動およびジャンプ等させることが可能であり、かかる機能は、一例として、上述したゲームの一つとして提供されることができる。本開示において、これを特別に「ワールド配信」と呼び、上述したゲーム配信の開始および終了手順を適用する。
具体的には、通常配信(アバタ配信)からワールド配信への切り替えは、アバタ配信の動画に表示されたゲームのプレイ開始ボタンD33(図8)または当該プレイ開始ボタンD33の選択により遷移した先の画面において表示されるゲーム一覧の中から選択した一のゲームのプレイボタンG11,G21(図9,図10)を選択することにより行うことができる。
また、ワールド配信からアバタ配信への切り替えは、ワールド配信の動画に表示されたプレイ終了ボタンを選択することにより行うことができる。
続いて、本開示における実施形態にかかる情報処理システム3000において実行可能な各種機能について図面を参照しながら説明する。
本開示の実施形態にかかる情報処理システム3000は、一例として、ユーザのキャラクタオブジェクトを表示可能な仮想空間を提供する情報処理システムとすることができる。
かかる仮想空間は、ユーザのキャラクタオブジェクトを表示可能なものであれば特に限定されない。
情報処理システム3000が備える一又は複数のコンピュータプロセッサは、図25に一例として示されるように、受付部410、配信部420、生成部430および送信部440を備える。
本実施形態において、上記受付部410、配信部420、生成部430および送信部440はすべてサーバ装置400が備えるものとして説明を行うが、これに限られるものではない。
受付部410は、第一のユーザの第一ユーザ端末100および/または第二のユーザの第二ユーザ端末200から送信される情報を受け付ける。
ここで、第一のユーザは配信ユーザであり、第一ユーザ端末100は配信ユーザの情報処理装置であるものとする。
同様に、第二のユーザは視聴ユーザであり、第二ユーザ端末200は視聴ユーザの情報処理装置であるものとする。
第一ユーザ端末100から送信される情報は、第一ユーザ端末100から送信されるあらゆる情報を含むものとする。
一例として、第一ユーザ端末100から送信される情報には、第一のユーザのモーションデータおよび音声データ等のキャラクタオブジェクトを表示するための情報、各種画面の表示要求、および、その他の操作情報等が含まれる。
また、第二ユーザ端末200から送信される情報は、第二ユーザ端末200からサーバ装置400に送信されるあらゆる情報を含むものとする。
一例として、第二ユーザ端末200から送信される情報には、ギフトやコメント等の表示要求、および、その他の操作情報等が含まれる。
配信部420は、第一のユーザのキャラクタオブジェクトを含む動画に関する情報を第二ユーザ端末200に送信することにより、動画を第二ユーザ端末200において視聴可能とする。
第一のユーザのキャラクタオブジェクトを含む動画に関する情報は、上述したように、キャラクタオブジェクトの動作を示すモーション情報や、第一のユーザの音声情報や、視聴ユーザ(第二のユーザまたは他のユーザ)から送られたギフトを示すギフトオブジェクト情報などが含まれる。
生成部430は、第一のユーザおよび/または第二のユーザに関連付けて記憶されている履歴情報に基づいて、動画とともに第二ユーザ端末200に表示されるオブジェクト表示枠に表示するデータであるオブジェクト表示データを生成する。
履歴情報は、情報処理システム3000が備えることが可能な記憶部、情報処理システム3000に接続可能な記憶装置、または、第一ユーザ端末100または第二ユーザ端末200が備えることが可能な記憶部に記憶されることができる。
第一のユーザに関連付けて記憶されている履歴情報は、一例として、第一のユーザのアクションに関する履歴、および/または、第二のユーザによる第一のユーザの動画へのアクションに関する履歴等である。
第一のユーザのアクションとは、例えば、第一のユーザによるイベントへの参加である。
イベントとは、配信ユーザが参加可能な、動画の配信中のスコアに関するイベントであって、ランキング型、スコア達成型およびスコア達成ランキング型の3種類に大別されることができる。
スコアは、動画の配信中に獲得したギフトを、視聴ユーザが投じる(表示要求を行う)のに必要なコイン数とポイント数によって決定されるものとする。一例として、スコアは、動画の配信中に獲得したギフトのコイン数×10+動画の配信中に獲得したギフトのポイント数×1で計算されることができる。
ランキング型のイベントは、所定期間(例えばイベント期間)において各配信ユーザが獲得した累積スコアで配信ユーザのランキングを作成し、上位数名に対して報酬を付与するイベントである。
スコア達成型のイベントは、所定期間において各配信ユーザが獲得した累積スコアが予め定められた値に到達したことを条件に、報酬を付与するイベントである。
スコア達成ランキング型のイベントは、所定期間において各配信ユーザが獲得した累積スコアが定められた値に到達したことを条件に報酬を付与するのに加え、上記累積スコアで配信ユーザのランキングを作成し、上位数名に対してさらなる報酬を付与するイベントである。
サーバ装置400は、第一ユーザ端末100からの所定のイベントへの参加要求を受信すると、第一のユーザと所定のイベントとを関連付け、イベントへの参加履歴として記憶する。なお、ここでいう参加履歴には、少なくとも第一のユーザが現在参加中のイベントに関する情報が含まれるものとする。
また、第一のユーザのアクションに関する履歴には、第一のユーザが、自分が希望するギフト(おねだりギフト)を指定する行為を含むものとすることができる。
希望するギフトの指定は、配信設定画面D20等から設定することが可能であり、第一ユーザは、ギフトID、ギフトのテーマカラー、ギフトのテーマナンバーなどを指定することができるものとする。
第二のユーザによる第一のユーザの動画へのアクションとは、例えば、第二のユーザによる第一のユーザの動画へのギフトの表示要求である。
サーバ装置400は、第二ユーザ端末200からのギフトの表示要求を受信すると、表示要求の数をギフトの種類毎(オブジェクトID毎)にギフト履歴として記憶する。
なお、ここでいうギフト履歴は、第二のユーザが視聴中の動画に関して集計されたものとしてもよいし、過去に視聴した第一のユーザのすべての動画に関して集計されたものとしてもよい。
ここで、図26に、動画とともに第二ユーザ端末200に表示されるオブジェクト表示枠の従来例を示す。
図26において、動画に表示されるアバタ以外のボタンやオブジェクトは上述した通りであるため図示が省略されている。
図26に示されるように、視聴画面V10において、オブジェクト表示枠V30が動画とともに表示される。なお、動画とともに表示されるとは、動画とオブジェクト表示枠V30とが分割して表示される態様の他、オブジェクト表示枠V30が動画に重畳して表示される態様を含むものとする。
このように、オブジェクト表示枠V30は、第二のユーザがオブジェクト(ギフト)の表示要求を行うための表示枠である。すなわち、オブジェクト表示枠V30は、図13に示したギフトの一覧画面V30に対応するものである。
また、図26に示されるように、オブジェクト表示枠V30において、オブジェクトは分類(無料(有料)、アクセサリ、定番、ユーザ制作等)ごとにタブを分けて表示されることができる。
オブジェクト表示データは、かかるオブジェクト表示枠V30にオブジェクトを表示する位置、順序、および/または、表示態様を定めたデータであるものとする。
あるいは、オブジェクト表示データは、かかるオブジェクト表示枠V30に表示するための、オブジェクトが配列された画像データとしてもよい。
ここで、図26に従来例として示したように、オブジェクト表示データが履歴情報に基づいて生成されない場合、一の第二ユーザ端末に表示されるオブジェクト表示枠V30におけるオブジェクトの表示位置、表示順序、および/または表示態様は、オブジェクトの追加・変更・削除等のシステム側の都合を除いては基本的には変化しない。
また、オブジェクト表示データが履歴情報に基づいて生成されない場合、複数の第二ユーザ端末の各々に表示されるオブジェクト表示枠V30におけるオブジェクトの表示位置、表示順序、および/または表示態様は、基本的には同一となる。
一方で、本開示における発明のように、オブジェクト表示データが履歴情報に基づいて生成される場合、一の第二ユーザ端末に表示されるオブジェクト表示枠におけるオブジェクトの表示位置、表示順序、および/または表示態様は、変化する可能性がある。
また、本開示における発明のように、オブジェクト表示データが履歴情報に基づいて生成される場合、複数の第二ユーザ端末の各々に表示されるオブジェクト表示枠V30におけるオブジェクトの表示位置、表示順序、および/または表示態様は、それぞれ異なるものとなる可能性がある。
図27は、履歴情報に基づいて生成されたオブジェクト表示データに従って表示されたオブジェクト表示枠V30の一例を示したものである。
図27において、オブジェクト表示枠V30の上段位置は第一の位置とされ、本開示における発明の構成によれば、かかる第一の位置に、第一のユーザが投じてもらうことを必要とする/希望する、および/または、第二のユーザが投じることを希望するギフトに対応するオブジェクトを、第二のユーザに分かり易く表示することが可能となる。
例えば、生成部430は、履歴情報に基づいて、オブジェクト表示枠V30に表示されるオブジェクトの中から特定の表示制御の対象となる対象オブジェクトを特定する。
特定の表示制御とは、例えば、対象オブジェクトをオブジェクト表示枠の中で第一の位置に表示することである。
このように、生成部430は、上記特定の表示制御を行うためのオブジェクト表示データを生成することができる。
そして、送信部440は、受付部410が受け付けた第二ユーザ端末200からのオブジェクト表示枠V30の表示要求に応答して、生成部430により生成されたオブジェクト表示データを第二ユーザ端末200に送信する。
これにより、第二ユーザ端末200においてオブジェクトが表示されたオブジェクト表示枠V30が表示される。
なお、上記説明では、生成部430によるオブジェクト表示データの生成は、第二ユーザ端末200からのオブジェクト表示枠V30の表示要求の前に行われているものとしたが、上記表示要求の後に行われるものとしてもよい。
以上の構成によれば、上述した従来技術の課題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
具体的には、本開示の構成によれば、配信ユーザの配信意欲、視聴ユーザの視聴意欲および/またはユーザ同士の交流意欲を向上させることができる。
従来、配信ユーザによっては、必要とする/希望するギフトがある場合があるが、視聴ユーザは、配信ユーザごとに対応するギフトを探す必要があり、膨大なギフトが表示されるギフト一覧の中から対応するギフトを探し出すのに非常に手間が掛かっていた。特に、スマートフォン等のディスプレイが小さい端末においては、ギフトの数が多いとスクロール回数が多くなってしまう。そのため、視聴ユーザのギフティング意欲の低下が懸念されていた。
しかしながら、上述した本開示の構成によれば、視聴ユーザ端末に表示されるオブジェクト表示枠に表示されるオブジェクト(ギフトの一覧)は、履歴情報に基づいて生成されたオブジェクト表示データに従ったものとなるため、従来よりも所望のギフトが探し易く、ギフティング意欲を向上させることができる。
そして、ギフティング数の増加は、配信ユーザの配信意欲の向上および動画の品質向上に繋がるものである。
また、高品質の動画に対して視聴ユーザの視聴意欲は向上し、視聴ユーザ数の増加によりユーザの配信意欲はさらに向上する。
また、使用意欲および配信意欲の高いユーザが集うことで、ユーザ同士の交流も活性化にも繋がる。
続いて、第一のユーザに関連付けて記憶されている履歴情報の詳細について説明を行う。
第一のユーザに関連付けて記憶されている履歴情報は、第一のユーザと所定のイベントとが関連付けられた参加履歴に関する情報を含むことができる。
上述したように、サーバ装置400は、第一ユーザ端末100からの所定のイベントへの参加要求を受信すると、第一のユーザと所定のイベントとを関連付け、イベントへの参加履歴として記憶する。
原則として、第一のユーザに関連付けられる所定のイベントは一つとするが、複数のイベントを関連付け可能としてもよい。
かかる履歴情報を用いることで、第二ユーザ端末200に表示されるオブジェクト表示枠V30に、第一のユーザがイベントにおける目標となるスコアを達成するために必要なギフトを、第二のユーザが探し易く表示させることができるようになる。
第一のユーザに関連付けて記憶されている履歴情報は、第二ユーザ端末200から送信された、第一のユーザに関連付けられた動画への所定のオブジェクトの表示要求に関する情報を含むことができる。
上述したように、所定のオブジェクトの表示要求とは、例えば、第二のユーザによる第一のユーザの動画へのギフトの表示要求である。
なお、ここでいう第二のユーザは第一の動画を視聴するすべての視聴ユーザを意味するものとすることができる。
第二ユーザ端末200からのギフトの表示要求を受信すると、サーバ装置400は、表示要求の数および/または表示要求を受信した時刻をギフトの種類毎(オブジェクトID毎)に履歴として記憶する。なお、ここでいう履歴は、第二のユーザが視聴中の一の動画に関するものとしてもよいし、第二のユーザが過去に視聴したことのあるすべての第一のユーザの動画に関するものとしてもよい。
かかる履歴情報を用いることで、第二ユーザ端末200に表示されるオブジェクト表示枠に、第一のユーザの動画を視聴するすべての視聴ユーザから多く投じられているギフトや直近で投じられているギフトを、第二のユーザが探し易く表示させることができるようになる。
なお、第一のユーザの動画に対して視聴ユーザから多く投じられているギフトは、第一のユーザが動画において投じられることを希望しているギフトであることが多いため、第一のユーザが動画において発言せずとも、また、第二のユーザが発言を聞き逃していたとしても、第二のユーザは自分の端末に表示されたオブジェクト表示枠V30を確認するだけで第一のユーザが希望するギフトを把握することができるようになる。
また、直近で投じられているギフトを探しやすく表示することで、特定のギフトを連続でタイミングよく投げることができるようになる。これは、特定のギフトを連続でタイミングよく投げると特別なギフトオブジェクトが表示されるという効果がある場合等に有益である。
続いて、第二のユーザに関連付けて記憶されている履歴情報の詳細について説明を行う。
第二のユーザに関連付けて記憶されている履歴情報は、第二ユーザ端末200から送信された、第一のユーザに関連付けられた動画への所定のオブジェクトの表示要求に関する情報を含むことができる。
所定のオブジェクトの表示要求とは、例えば、第二のユーザによる第一のユーザの動画へのギフトの表示要求である。
第二ユーザ端末200からのギフトの表示要求を受信すると、サーバ装置400は、表示要求の数および/または表示要求を受信した時刻をギフトの種類毎(オブジェクトID毎)に履歴として記憶する。なお、ここでいう履歴は、第二のユーザが視聴中の動画に関するものとしてもよいし、第二のユーザが過去に視聴したことのあるすべての第一のユーザ動画に関するものとしてもよい。
かかる履歴情報を用いることで、第二ユーザ端末200に表示されるオブジェクト表示枠V30に、第一のユーザの動画に対して自分が多く投じているギフトや直近で投じたギフトを、探し易く表示させることができるようになる。
第二のユーザに関連付けて記憶されている履歴情報は、第二ユーザ端末200から送信された、第一のユーザに関連付けられた動画を含む任意の動画への所定のオブジェクトの表示要求に関する情報を含むことができる。
所定のオブジェクトの表示要求とは、例えば、第二のユーザによる任意のユーザの動画へのギフトの表示要求である。
第二ユーザ端末200からのギフトの表示要求を受信すると、サーバ装置400は、表示要求の数および/または表示要求を受信した時刻をギフトの種類毎(オブジェクトID毎)に履歴として記憶する。なお、ここでいう履歴は、第二のユーザが視聴中の動画に関するものとしてもよいし、第二のユーザが過去に視聴したことのあるすべての動画に関するものとしてもよい。
かかる履歴情報を用いることで、第二ユーザ端末200に表示されるオブジェクト表示枠V30に、動画に対して自分が多く投じているギフトや、直近で投じたギフトを、探し易く表示させることができるようになる。
上述したように、生成部430は、履歴情報に基づいて、オブジェクト表示枠V30に表示されるオブジェクトの中から特定の表示制御の対象となる対象オブジェクトを特定することができる。
生成部430により特定されたオブジェクトは、一例として図28に示されるように特定のオブジェクトであることが関連付けられて所定の記憶部に記憶されることができる。
なお、図28では対象オブジェクトが1つである例が示されているが、特定されるオブジェクトは複数であってもよい。
そして、生成部430は、当該対象オブジェクトをオブジェクト表示枠V30の中で第一の位置V31に表示するオブジェクト表示データを生成することができる。
オブジェクト表示枠V30の中の第一の位置V31とは、他のオブジェクトと区別がつく位置であれば特に限定されないが、一例として、図27,29-30に示される位置とすることができる。
図29は、第一の位置V31が、各タブにおける先頭位置である場合を示したイメージ図である。
図29に示されるように、対象オブジェクトは、オブジェクトが属するカテゴリのタブの先頭位置に表示される。
図27は、上述したとおり、第一の位置V31が、オブジェクト表示枠V30の上段位置である場合を示したイメージ図である。
図27に示されるように、オブジェクト表示枠V30の上部には、対象オブジェクト表示用の段が用意され、対象オブジェクトは、かかる段に表示される。
図30は、第一の位置V31が、オブジェクト表示枠V30における特定のタブ内の位置である場合を示したイメージ図である。
図30に示されるように、オブジェクト表示枠V30には特定のタブが用意され、対象オブジェクトは、かかる特定のタブ内に表示される。
または、生成部430は、対象オブジェクトをオブジェクト表示枠V30の中で他のオブジェクトと異なる態様で表示するオブジェクト表示データを生成することができる。
図31は、対象オブジェクトに所定のマークV32(一例として星形のマーク)が付され、他のオブジェクトと区別が付くように表示されている例である。また、対象オブジェクトに「欲しい!」といった内容のタグを付す構成としてもよい。
図32は、対象オブジェクトに枠V33が付され、他のオブジェクトと区別が付くように表示されている例である。
また、オブジェクトの表示要求を行うための操作として、複数回の操作が必要な場合(例えば、対象オブジェクトをタップすることにより選択し、選択された対象オブジェクトを再度タップすることにより表示要求がなされる場合等)において、生成部430は、対象オブジェクトが既に選択された状態(初期選択状態)でオブジェクト表示枠V30に表示するオブジェクト表示データを生成するものとしてもよい。かかる構成によれば、表示要求を行うまでに必要な操作の回数を低減させることができる。
生成部430は、履歴情報に基づいて、第二ユーザ端末200から表示要求が送信された直近所定個数の異なる所定のオブジェクトを対象オブジェクトとして特定することができる。
第二ユーザ端末200から表示要求が送信された直近所定個数の異なる所定のオブジェクトとは、例えば、第二のユーザが動画に対して最近送ったギフトと言い換えることができる。
例えば、図33に示されるように、第二のユーザが、動画に対してお寿司ギフトを3つ、ウサギのぬいぐるみギフトを5つ、くまさん(小)ギフトを2つをこの順に送った場合、お寿司ギフト、ウサギのぬいぐるみギフト、くまさん(小)ギフトが対象オブジェクトとして特定され、第一の位置V31に表示されるものとすることができる。
第一の位置V31では、左側がより最新のものであるとして配置されるものとする。
このとき、第一の位置V31は、ギフトの送信履歴欄として機能する。
また、変形例として、図34に示されるように、履歴タブの最上行は、視聴ユーザが、配信ユーザに関わらない任意の動画に直近送った所定個数(図34では3個)のオブジェクトの表示欄V34とし、2行目以降は視聴している配信ユーザに贈った直近所定個数(図34では3個)のオブジェクトの表示欄V35などとすることができる。
生成部430は、履歴情報に基づいて、所定のオブジェクトに対する表示要求が一時に送信された回数を対象オブジェクトに関連付けたオブジェクト表示データを生成することができる。
一例として、第二のユーザは、オブジェクト表示枠に表示されたオブジェクトを所定時間内に複数回タップまたは長押しすることにより、一のオブジェクトに対する複数回の表示要求を送信することができるものとする。
そして、上記構成では、例えば、第二のユーザが、動画に対してお寿司ギフトを1つ、ウサギのぬいぐるみギフトを5つ、くまさん(小)ギフトを2つをこの順に送った場合、図35に示されるように、ウサギのぬいぐるみギフト、くまさん(小)ギフトにそれぞれ5回、2回との回数オブジェクトV36を関連付けて表示する。
この回数オブジェクトV36を選択すると、一度の選択で複数個分の表示要求を送信することができる。
受付部410は、さらに、第一ユーザ端末100および/または第二ユーザ端末200から送信される、オブジェクトおよび/またはオブジェクトの属性の指定情報を受け付けることができる。
かかる指定情報は、配信設定画面D20等から設定することが可能であり、第一ユーザは、ギフトID、ギフトのテーマカラー、ギフトのテーマナンバーなどを指定することができるものとする。
かかる指定は、第一のユーザが行うものであってもよいし、第二のユーザが行うものであってもよい。第一のユーザが指定した指定情報は、すべての第二のユーザに適用され、第二のユーザ指定した指定情報は、自分のみに適用される。なお、第一のユーザが指定したギフトはおねだりギフトと呼ばれることができる。
なお、上記例では属性の指定情報として色や数字を例示したが、ギフトの価格帯や人気度などを指定情報としてもよい。
生成部430は、指定情報に基づいて指定オブジェクトを特定する。
ギフトIDを指定した場合、そのギフトIDを有するギフト1つが特定される。同様に、ギフトのテーマカラー、例えば「ブラック」を指定した場合、ブラックという色情報が関連付けられた一または複数のギフトが特定される。また、テーマナンバー、例えば「8」を指定した場合、8という数字情報が関連付けられた一または複数のギフトが特定される。
そして、生成部430は、当該指定オブジェクトをオブジェクト表示枠の中の第二の位置に表示する、または、指定オブジェクトをオブジェクト表示枠の中で他のオブジェクトと異なる態様で表示するオブジェクト表示データを生成することができる。
かかる第二の位置は上述した第一の位置と同じであってもよいし、別の位置であってもよい。例えば、同一のオブジェクト表示枠の中で上述した第一の位置とは異なる位置としてもよいし、別タブのオブジェクト表示枠に表示するものとしてもよい。
続いて、第一のユーザに関連付けて記憶されている履歴情報が、第一のユーザと所定のイベントとが関連付けられた履歴に関する情報である場合の詳細について説明を行う。
本開示における一又は複数のコンピュータプロセッサは、図36に示されるように、さらに、判定部450を備えることができる。
判定部450は、第一のユーザに所定のイベントが関連付けられているかを判定するものである。
判定部450により第一のユーザに所定のイベントが関連付けられていると判定された場合、生成部430は、所定のイベントに関して第一のユーザに関連付けられたパラメータ値が、所定の値に達するのに必要な必要値に関する表示情報を生成する。
パラメータ値は、一例として、第二ユーザ端末200から送信された動画へのオブジェクトの表示要求の数および/または価値に基づいて増加する値(上述したスコア等)であるものとすることができる。
イベントがスコア達成型の場合、所定の値は、所定のイベントにおいて予め定められた値であるものとする。
一方で、イベントがランキング型である場合、所定の値は、所定のイベントにおいて所定順位(1位または報酬が付与される最低順位)となるために必要な値であるものとする。そのため、この場合における所定の値は、所定のイベントと関連付けられた他のユーザに関連付けられたパラメータ値に応じて変動する値となる。
必要値は、所定の値とパラメータ値との差分をとることにより算出されるものとする。
また、このとき、第一のユーザのパラメータおよび他の配信ユーザのパラメータの変動に応じて必要値も逐次変動するため、生成部430は、表示情報を、必要数の変化に応じてリアルタイムで更新するものとしてもよい。
なお、順位変動に必要な必要値をリアルタイムに変更するのは高負荷となるおそれがあるため、細かな変動が起こらない、ランクやステータスを用いてもよい。
そして、送信部440は、表示情報を第二ユーザ端末200に送信する。
なお、図37は、表示情報を含む動画が表示された第二ユーザ端末200における視聴画面V10のイメージを示したものである。
このように、生成部430は、必要値V41を表示情報とすることができる。
図37では、必要値V41はイベントに参加していることを示すイベントアイコンV40とともに動画内に表示されている。
あるいは、図38に示されるように、生成部430は、必要値を0とするために必要なポイントの必要数を計算し、当該必要数V42を表示情報とすることができる。
なお、ここでいうポイントの必要数には、上述したように、ユーザが購入したコインおよび無料で入手したポイントのいずれかにより換算されるものとする。
例えば、必要値が200,000である場合、コインで換算すると20,000となり、ポイントで換算すると200,000となる。
あるいは、生成部430は、必要値を0とするための必要オブジェクトの種類を決定し、必要値を0とするために必要な必要オブジェクトの個数を計算し、必要オブジェクトの種類および個数V43を表示情報とすることができる。
なお、ここでいう必要値を0とするための必要オブジェクトの決定方法の具体例については後述するが、個数については、必要値≦オブジェクトの価値×個数となる最小の個数とすることができる。
また、オブジェクトの価値×個数が必要値を必要以上に超えないように、オブジェクトの種類を適宜変更するものとしてもよい。例えば、最初は高額ギフトであるタワーケーキで換算されていたものが、最後は、すなわち、必要値が0に近づくと、少額ギフトであるくまさん(小)で換算されるなどとすることができる。
ただし、イベントがランキング型の場合には常に高額ギフトが表示されていた方がよい。ランキング型の場合、他のユーザも自分のスコアを増加させるものであるから、必要値が0を超えてマイナスになるようスコアを蓄積させておくのが好ましいためである。
図39に示されるように、例えば、必要スコアが200,000である場合、100コインのギフトである「くまさん(小)」が「200個」必要であると計算され、かかるオブジェクトの種類および個数V43が動画に表示されることができる。
また、一例として図40に示されるように、必要スコアが500,000である場合は、10000コインのギフトである「タワーケーキ」が「5個」必要であると計算され、かかるオブジェクトの種類および個数V43が動画に表示されることができる。
また、このとき、図41に示されるように、上記表示情報はオブジェクト表示枠V30に表示されるものとしてもよい。図41に示す例では、表示情報は対応するオブジェクトに関連付けて表示されている。なお、上記動画内に表示される表示情報とオブジェクト表示枠に表示される表示情報とは共に表示されるものとしてもよいし、オブジェクト表示枠V30に表示される場合には、動画内には表示されないものとしてもよい。
上記個数は必要オブジェクトが投じられる毎に減じられるよう、リアルタイムで更新されるものとする。
そして、生成部430は、必要値を0とするための必要オブジェクトの種類を、履歴情報に基づいて決定することができる。
履歴情報には、上述したように、ギフトに関する履歴が含まれることから、一例として、かかるギフト履歴に基づいて、第一のユーザの動画に対して表示要求がなされたギフトの個数が最も多いものを必要オブジェクトとすることができる。
あるいは、ギフト履歴に基づいて、第一のユーザの動画に対して直近表示要求がなされたものを必要オブジェクトとすることができる。
あるいは、ギフト履歴に基づいて、第一のユーザの動画に対して表示要求がなされた最も高額なものを必要オブジェクトとすることができる。
あるいは、イベント履歴に基づいて、イベント専用のギフトを必要オブジェクトとすることができる。
あるいは、上述したおねだりギフトを必要オブジェクトとすることができる。
生成部430は、必要値を0とするための必要オブジェクトの種類を、第二ユーザ端末200の数に基づいて決定することができる。
例えば、第二ユーザ端末の数が多い場合、少額のオブジェクトが必要オブジェクトとして決定される。この少額には無料も含まれる。
逆に、第二ユーザ端末の数が少ない場合、高額のオブジェクトが必要オブジェクトとして決定される。
表示される視聴者数は累計視聴者数であるが、この場合は同時視聴数に基づいて決定される。同時視聴者数はサーバ装置400により取得されている。
生成部430は、さらに、必要な個数の必要オブジェクトの表示要求を一括で送信可能な一括オブジェクトを第二ユーザ端末200に表示するための情報を生成することができる。
図42は、一例として、かかる一括の表示要求を受け付けるための一括送信オブジェクトV44が表示された例を示したものである。
かかる一括送信オブジェクトV44が選択されると、一例として、オブジェクト5個分の表示要求を一回の選択で送信することができる。
かかる構成によれば、第二のユーザが複数個のギフトを送りたい場合の手間を省くことができるようになる。
受付部410は、第二ユーザ端末200からの必要オブジェクトの仮の表示要求を受け付け、当該仮の表示要求の数が個数に達した場合に、個数の必要オブジェクトの表示要求を一括で受け付けたものとみなすことができる。
図43は、一例として、かかる仮の表示要求を受け付けるための参加オブジェクトV45が表示された例を示したものである。
かかる参加オブジェクトV45は、第二のユーザが一人で要求された数だけ選択することも可能であるし、1回だけ選択することも可能である。
参加オブジェクトV45に表示される必要個数は、一又は複数の第二のユーザによる選択により徐々に減っていくものとする。かかる必要個数が0になると、ギフトオブジェクトの表示要求がサーバ装置に送信されるものとする。
なお、仮の表示要求を行った時点ではコインを減じられることはなく、必要個数分の仮の表示要求が集まった場合に、コインが減じられるとともにギフトの表示要求がサーバ装置400に送信される。
かかる構成によれば、必要個数が集まらなかった場合における第二のユーザのデメリットがなくなり、ギフトの投じ控えを抑制することができるようになる。
また、図36に示された判定部450は、第二のユーザに関連付けられたポイントの数が必要数に足りているかを判定するものとしてもよい。
判定部450によりポイントの数が必要数に足りていないと判定された場合に、送信部440は、当該ポイントを増加させる処理を行う画面への導線となるオブジェクトを表示させるための情報を第二ユーザ端末200に送信する。
ポイントを増加させるための処理を行うための画面への導線となるオブジェクトとは、図44に一例として示されるように、コイン購入画面へと遷移するための購入オブジェクトV46とすることができる。
この購入オブジェクトV46は、判定部450の結果に依らず表示されているものとしてもよいが、その場合において、判定部450によりポイントの数が必要数に足りていないと判定された場合には、遷移先の画面において、不足分のコインを容易に購入することができるように構成されるものとする。
図45は、コインの購入画面の一例を示したものである。図45の下方に示されるように、通常は所定単位毎の購入しかできないが、本発明においては、不足分と同額のコインを一括で購入することが可能となる。一例として、図45には、不足分が3000Cである場合において、3000Cを一括で購入するための購入オブジェクトV46が表示されている。
上記購入オブジェクトV46が第二のユーザにより選択されると、第二のユーザによる3000円の支払いと引き換えに、3000Cが第二のユーザに関連付けて記憶される。
その後、図42等に示したオブジェクト表示枠V30の中から一括送信オブジェクトV44を選択することにより、動画にかかるオブジェクトの送信要求がサーバ装置400に送信される。
以上の構成によれば、コイン購入画面への導線が明確になり、コインが不足することによる第二のユーザのギフトの投じ控えを抑制することができるようになる。
続いて、第二のユーザが、動画に表示されるイベントアイコンV40を選択した場合の画面の遷移について説明する。
第二のユーザにより動画においてイベントアイコンV40が選択されると、視聴画面V10は、図46に一例として示されるイベント画面V60へと遷移する。
イベント画面V60は、イベント詳細タブおよびスコアタブにより、表示される情報を切り替えられるよう構成されている。
スコアタブで表示される情報には、第二のユーザが視聴する動画の配信ユーザである第一のユーザのスコアが最上段に表示され、その下に、他のユーザのスコアがランキング順に表示されるものとする。あるいは、イベントに参加するすべてのユーザのスコアがランキング順に表示され、その中で第二のユーザが視聴する動画の配信ユーザである第一のユーザが強調表示させるものとしてもよい。
また、図46に示されるように、各ユーザのスコアとともに、上述した必要値に関する情報を表示する表示欄V61が表示される。表示欄V61の表示内容の詳細については後述する。
そして、第二のユーザは、この表示欄V61を選択することにより、かかるイベント画面V60を介してもギフトの表示要求を行うことができる。
ここで、図46に示した表示欄V61の表示内容の詳細は、図47および図48に一例として示される。
図47に示す例では、表示欄V61に、ランキング型のイベントにおいてユーザが一位となるために必要なギフトの種類を示す必要オブジェクト(タワーケーキギフト)および必要な個数(5本)が表示されている。
第二のユーザによりかかる表示欄V61が選択されると、タワーケーキギフト1本の表示要求がサーバ装置に送信される。
また、図48に示す例では、表示欄V61に、イベントにおいてユーザのスコアが所定の条件を達成するのに必要なギフトの種類を示す必要オブジェクト(タワーケーキギフト)および必要な個数(5本)が表示されている。
図47に示した例との違いは、第二のユーザによりかかる表示欄V61が選択されると、タワーケーキギフト1本の仮の表示要求がサーバ装置に送信される点である。
このような仮の表示要求は、必要な個数分だけの仮の表示要求が集まった場合にのみ、タワーケーキギフト1本の仮の表示要求がサーバ装置に送信される。
このような表示欄V61は、図46に示される第一のユーザに対する位置にのみ表示されてもよいし、イベントに参加中の全ユーザに対応する位置にそれぞれ表示されるものとしてもよいし、配信中のユーザに対応する位置にのみ表示されるものとしてもよい。
このとき、第一のユーザの動画を視聴中の第二のユーザにより第一のユーザ以外の他のユーザの表示欄V61が選択されても、かかる他のユーザの動画に対するギフトの表示要求は送信されないものとすることができる。
あるいは、第一のユーザの動画を視聴中の第二のユーザにより第一のユーザ以外の他のユーザの表示欄V61が選択された場合に、かかる他のユーザの動画に対するギフトの表示要求が送信されるものとしてもよい。
以上の構成によれば、第二のユーザが必要オブジェクトを見つけるのがより容易になり、ギフティング意欲の向上につながる。
以上の説明では、第二のユーザが、動画に表示された必要オブジェクトに対応するギフトを投じることを前提として説明を行ったが、当然、必要オブジェクトとは異なる他のオブジェクトについても自由に投じることができる。
この場合においても、必要値および必要数については当然減っていくことになるが、表示情報として必要オブジェクトの種類および個数が表示されている場合には、かかる個数と上記他のオブジェクトの個数とは1対1では対応しない可能性がある点に留意が必要である。
また、第二のユーザが他のオブジェクトを投じた場合と比較して、必要オブジェクトを投じた場合には、特別な演出効果を動画に表示させるものとしてもよい。
以上の構成によれば、第二のユーザの、必要オブジェクトを投じる意欲をより向上させることができる。
以上の説明では、動画が第一のユーザによる単独のソロ配信である例を挙げて説明を行ったが、コラボ配信の動画において本開示の発明を適用することも可能である。
このコラボ配信において、第二ユーザ端末200に表示されるオブジェクト表示枠は、上述したソロ配信の場合と同じものとすることもできる。このとき、第一のユーザはコラボ配信のホストユーザである。
あるいは、このコラボ配信において、第二ユーザ端末200に表示されるオブジェクト表示枠は、上述したソロ配信の場合と異なるものとすることもできる。
例えば、第二ユーザ端末200に表示されるオブジェクト表示枠は、コラボ配信に出演するユーザ(ホストユーザおよびゲストユーザ)毎に生成されたオブジェクト表示データに基づいて、複数用意されるものであってもよい。
または、第二ユーザ端末200に表示されるオブジェクト表示枠は一つであるとして、コラボ配信に出演するユーザ毎に生成されたオブジェクト表示データに基づいて、複数のタブが用意されるものとしてもよい。
以上の構成によれば、コラボ配信の動画においても、出演するユーザ毎に適切なギフトを、視聴ユーザがより容易に投じることが可能になる。
続いて、本開示の実施形態における情報処理方法について説明を行う。
本開示の実施形態における情報処理方法は、図49に示されるように、一又は複数のコンピュータプロセッサに、受付ステップS410、配信ステップS420、生成ステップS430、判定ステップS435および送信ステップS440を実行させることを特徴とする。
受付ステップS410では、第一のユーザの第一ユーザ端末100および/または第二のユーザの第二ユーザ端末200から送信される情報を受け付ける。
かかる受付ステップS410は、上述した受付部410により実行されることができる。
受付ステップS410は、サーバ側(サーバ装置400)で実行されるものとすることができる。
配信ステップS420では、第一のユーザのキャラクタオブジェクトを含む動画に関する情報を第二ユーザ端末200に送信することにより、動画を第二ユーザ端末において視聴可能とする。
かかる配信ステップS420は、上述した配信部420により実行されることができる。
配信ステップS420は、サーバ側(サーバ装置400)で実行されるものとすることができる。
生成ステップS430では、第一のユーザおよび/または第二のユーザに関連付けて記憶されている履歴情報に基づいて、動画とともに第二ユーザ端末200に表示されるオブジェクト表示枠に表示するデータであるオブジェクト表示データを生成する。
かかる生成ステップS430は、上述した生成部430により実行されることができる。
生成ステップS430は、サーバ側(サーバ装置400)で実行されるものとすることができる。または、生成ステップS430は、クライアント側(第一ユーザ端末100または第二ユーザ端末200)で実行されるものとすることができる。
判定ステップS435では、第二ユーザ端末200からのオブジェクト表示枠の表示要求があったか否かを判定する。
判定ステップS435は、サーバ側(サーバ装置400)で実行されるものとすることができる。または、判定ステップS435は、クライアント側(第二ユーザ端末200)で実行されるものとすることができる。
送信ステップS440では、オブジェクト表示枠の表示要求に応答して、生成ステップS430において生成されたオブジェクト表示データを第二ユーザ端末200に送信する。
かかる送信ステップS440は、上述した送信部440により実行されることができる。
送信ステップS440は、サーバ側(サーバ装置400)で実行されるものとすることができる。
なお、上記生成ステップS430および判定ステップS435がクライアント側で実行される場合、受付ステップS410は送信ステップS440におけるデータの送受信は各クライアント内で行われるものとすることができる。
また、図50に示されるように、生成ステップS430は、判定ステップS435の後に実行されるものとしてもよい。
以上の構成によれば、上述した従来技術の課題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
続いて、本開示の実施形態におけるコンピュータプログラムについて説明を行う。
本開示の実施形態におけるコンピュータプログラムは、一又は複数のコンピュータプロセッサに、受付機能と、配信機能と、生成機能と、送信機能とを実現させることを特徴とする。
受付機能は、第一のユーザの第一ユーザ端末100および/または第二のユーザの第二ユーザ端末200から送信される情報を受け付ける。
配信機能は、第一のユーザのキャラクタオブジェクトを含む動画に関する情報を第二ユーザ端末200に送信することにより、動画を第二ユーザ端末200において視聴可能とする。
生成機能は、第一のユーザおよび/または第二のユーザに関連付けて記憶されている履歴情報に基づいて、動画とともに第二ユーザ端末200に表示されるオブジェクト表示枠に表示するデータであるオブジェクト表示データを生成する。
送信機能は、受付機能により受け付けられた第二ユーザ端末200からのオブジェクト表示枠の表示要求に応答して、生成機能により生成されたオブジェクト表示データを第二ユーザ端末200に送信する。
上記機能は、図51に示す受付回路1410、配信回路1420、生成回路1430および送信回路1440により実現されることができる。受付回路1410、配信回路1420、生成回路1430および送信回路1440は、それぞれ上述した受付部410、配信部420、生成部430および送信部440により実現されるものとする。各部の詳細については上述したとおりである。
以上の構成によれば、上述した従来技術の課題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
続いて、本開示の実施形態における情報処理装置について説明を行う。情報処理装置は、上述した情報処理システム3000における第二ユーザ端末200に相当するものである。
情報処理装置が備える一又は複数のコンピュータプロセッサは、図52に示されるように、受信部210、生成部220および表示部230を備える。
受信部210は、第一のユーザのキャラクタオブジェクトを含む動画に関する情報をサーバ装置400から受信する。
生成部220は、第一のユーザの第一ユーザ端末100および/または情報処理装置に関連付けて記憶されている履歴情報に基づいて、動画とともに表示されるオブジェクト表示枠に表示するデータであるオブジェクト表示データを生成する。
生成部220は、上述した生成部430と同様の構成とすることができる。
表示部230は、オブジェクト表示枠の表示要求に応答して、生成部220により生成されたオブジェクト表示データに基づいて生成されたオブジェクト表示枠を動画とともに表示する。
以上の構成によれば、上述した従来技術の課題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
続いて、本開示の実施形態における情報処理方法の一例について説明を行う。かかる情報処理方法は、上述した情報処理装置(第二ユーザ端末200)において実行される情報処理方法である。
情報処理方法は、図53に一例として示されるように、一又は複数のコンピュータプロセッサに、受信ステップS210、生成ステップS220、判定ステップS230および表示ステップS240を実行させることを特徴とする。
受信ステップS210では、第一のユーザのキャラクタオブジェクトを含む動画に関する情報をサーバ装置400から受信する。
かかる受信ステップS210は、上述した受信部210により実行されることができる。
生成ステップS220では、第一のユーザの第一ユーザ端末100および/または情報処理装置に関連付けて記憶されている履歴情報に基づいて、動画とともに表示されるオブジェクト表示枠に表示するデータであるオブジェクト表示データを生成する。
かかる生成ステップS220は、上述した生成部220により実行されることができる。
判定ステップS230では、オブジェクト表示枠の表示要求があったか否かを判定する。
表示ステップS240では、オブジェクト表示枠の表示要求に応答して、生成ステップにおいて生成されたオブジェクト表示データに基づいて生成されたオブジェクト表示枠を動画とともに表示する。
かかる表示ステップS240は、上述した表示部240により実行されることができる。
また、生成ステップS220は、判定ステップS230の後に実行されるものとしてもよい。
以上の構成によれば、上述した従来技術の課題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
続いて、本開示の実施形態におけるコンピュータプログラムについて説明を行う。かかるコンピュータプログラムは、上述した情報処理装置(第二ユーザ端末200)において実行されるコンピュータプログラムである。
本開示におけるコンピュータプログラムは、情報処理装置が備える一又は複数のプロセッサに、受信機能、生成機能および表示機能を実現させることを特徴とする。
受信機能は、第一のユーザのキャラクタオブジェクトを含む動画に関する情報をサーバ装置400から受信する。
生成機能は、第一のユーザの第一ユーザ端末100および/または情報処理装置に関連付けて記憶されている履歴情報に基づいて、動画とともに表示されるオブジェクト表示枠に表示するデータであるオブジェクト表示データを生成する。
表示機能は、オブジェクト表示枠の表示要求に応答して、生成機能により生成されたオブジェクト表示データに基づいて生成されたオブジェクト表示枠を動画とともに表示する。
上記機能は、図54に示す受信回路1210、生成回路1220および表示回路1230により実現されることができる。受信回路1210、生成回路1220および表示回路1230は、それぞれ上述した受信部210、生成部220および表示部230により実現されるものとする。各部の詳細については上述したとおりである。
以上の構成によれば、上述した従来技術の課題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
また、上述した実施形態に係るサーバ装置又は端末装置として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置又は端末装置の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
図55は、本開示に従ってコンピュータベースの動作を実行する処理回路のブロック図である。図55は、処理回路600を示しており、本開示における端末および装置のCPUに相当する。
処理回路600は、任意のコンピュータベース及びクラウドベースの制御プロセスを制御するために使用され、フローチャートの記述又はブロックは、プロセス内の特定の論理機能又はステップを実装するための1つ以上の実行可能な命令を含むコードのモジュール、セグメント又は部分を表すものとして理解することができ、代替実装は、機能が実行され得る本進歩の例示的実施形態の範囲内に含まれる。図示または議論されたものからの順序は、当業者によって理解されるように、関与する機能性に応じて実質的に同時または逆の順序で含む。本明細書に開示される要素の機能性は、汎用プロセッサ、特殊用途プロセッサ、集積回路、ASIC(「特定用途向け集積回路」)、開示された機能を実行するように構成またはプログラムされた従来の回路および/またはそれらの組み合わせを含み得る回路または処理回路を使用して実装され得る。プロセッサは、トランジスタおよびその中に他の回路を含むように、回路または回路を処理する。プロセッサは、メモリに格納されたプログラムを実行するプログラムされたプロセッサであってもよい。本開示において、処理回路、ユニット、または手段は、列挙された機能を実行するか、または実行するようにプログラムされているハードウェアである。ハードウェアは、本明細書に開示される任意のハードウェア、または列挙された機能を実行するようにプログラムまたは構成された他の方法で公知の任意のハードウェアであり得る。
図43において、処理回路600は、本開示で論じた1つ以上の制御プロセスを実行するCPU601を含む。プロセスデータおよび命令は、メモリ602に格納されてもよい。これらのプロセスおよび命令はまた、ハードドライブ(HDD)またはポータブル記憶媒体などの記憶媒体ディスク604に格納されてもよいし、リモートで格納されてもよい。さらに、特許請求される進歩は、本発明のプロセスの命令が格納されるコンピュータ可読媒体の形態によって限定されない。例えば、命令は、CD、DVD、フラッシュメモリ、RAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、ハードディスク、またはサーバまたはコンピュータなどの処理回路600が通信する情報処理装置の任意の他の非一時的なコンピュータ可読媒体に格納され得る。プロセスはまた、処理回路600によってネットワークベースのストレージ、クラウドベースのストレージまたは他のモバイルアクセス可能なストレージおよび実行可能に格納されてもよい。
さらに、特許請求の範囲の進展は、ユーティリティアプリケーション、バックグラウンドデーモン、またはオペレーティングシステムの構成要素として、またはそれらの組み合わせとして提供されてもよく、CPU601およびオペレーティングシステム、例えばMicrosoft Windows、UNIX、Solaris、LINUX、Apple MAC-OS、Apple iOSおよび当業者に公知の他のシステムと共に実行される。
処理回路600を実現するためのハードウェア要素は、種々の回路要素によって実現され得る。また、上述した実施形態の各機能は、1つ以上の処理回路を含む回路によって実現されてもよい。処理回路は、特にプログラムされたプロセッサ、例えば、図43に示すようにプロセッサ(CPU)601を含む。処理回路には、特定用途向け集積回路(ASIC)や、列挙された機能を実行するように配置された従来の回路部品などのデバイスも含まれます。
代替的に、又は付加的に、CPU601は、FPGA、ASIC、PLD上で、又は離散論理回路を用いて、当業者が認識するように実装され得る。また、CPU601は、上述した本発明処理の命令を実行するために並列に協調して動作する複数のプロセッサとして実現されてもよい。
図43の処理回路600はまた、ネットワーク700とインターフェースするためのイーサネットPROネットワークインターフェースカードなどのネットワークコントローラ606を含む。理解できるように、ネットワーク700は、インターネットなどのパブリックネットワーク、またはローカルエリアネットワーク(LAN)もしくはワイドエリアネットワーク(WAN)などのプライベートネットワーク、またはそれらの任意の組み合わせであることができ、公衆交換電話網(PSTN)またはサービス総合デジタルネットワーク(ISDN)サブネットワークを含むこともできる。ネットワーク700はまた、イーサネットネットワーク、ユニバーサルシリアルバス(USB)ケーブルなどの有線、またはEDGE、3Gおよび4G無線セルラーシステムを含むセルラーネットワークなどのワイヤレスとすることができる。無線ネットワークはまた、Wi-Fi、無線LAN、Bluetooth、または既知の他の任意の無線通信形態とすることができる。さらに、ネットワークコントローラ606は、Bluetooth、近距離無線通信(NFC)、赤外線または他のような他の直接通信規格に準拠してもよい。
処理回路600は、モニタなどのディスプレイ609とインターフェースするためのグラフィックスカードまたはグラフィックスアダプタなどのディスプレイコントローラ608をさらに含む。I/Oインターフェース612は、キーボードおよび/またはマウス614、ならびにディスプレイ609上またはディスプレイ609から分離されたタッチスクリーンパネル616とインターフェースする。I/Oインターフェース612はまた、様々な周辺機器618に接続する。
ストレージコントローラ624は、記憶媒体ディスク604を、ISA、EISA、VESA、PCI、または同様のものであり得る通信バス626と接続し、処理回路600のすべての構成要素を相互接続する。ディスプレイ609、キーボードおよび/またはマウス614、ならびにディスプレイコントローラ608、ストレージコントローラ624、ネットワークコントローラ606、およびI/Oインターフェース612の一般的な特徴および機能性の説明は、これらの特徴が公知であるため、簡潔にするために本明細書では省略する。
本開示の文脈において説明される例示的な回路要素は、他の要素と置き換えられてもよく、本明細書に提供される実施例とは異なる構造であってもよい。さらに、本明細書に記載される機能を実行するように構成された回路は、複数の回路ユニット(例えば、チップ)で実装されてもよいし、または、特徴が単一のチップセット上の回路において組み合わされてもよい。
本明細書に記載される機能及び特徴はまた、システムの様々な分散コンポーネントによって実行され得る。例えば、1つ以上のプロセッサは、これらのシステム機能を実行することができ、ここで、プロセッサは、ネットワーク内で通信する複数の構成要素に分散される。分散コンポーネントは、様々なヒューマンインターフェースおよび通信デバイス(例えば、ディスプレイモニタ、スマートフォン、タブレット、携帯情報端末(PDA))に加えて、処理を共有し得る1つ以上のクライアントおよびサーバマシンを含むことができる。ネットワークは、LANやWANなどのプライベートネットワークであってもよいし、インターネットなどのパブリックネットワークであってもよい。システムへの入力は、直接ユーザ入力を介して受信され、リアルタイムまたはバッチプロセスとしてリモートで受信され得る。さらに、いくつかの実装は、説明されたものと同一ではないモジュールまたはハードウェア上で実行されてもよい。したがって、他の実装は、請求され得る範囲内にある。
本発明のいくつかの実施形態を説明したが、これらの実施形態は、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。これら新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
また、実施形態に記載した手法は、計算機(コンピュータ)に実行させることができるプログラムとして、例えば磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、計算機に実行させるソフトウェア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)を計算機内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現する計算機は、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウェア手段を構築し、このソフトウェア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、計算機内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。記憶部は、例えば主記憶装置、補助記憶装置、又はキャッシュメモリとして機能してもよい。