JP2024046649A - 情報処理システム、情報処理方法およびコンピュータプログラム - Google Patents

情報処理システム、情報処理方法およびコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 配信ユーザの配信意欲、視聴ユーザの視聴意欲および/またはユーザ同士の交流意欲を向上させる。【解決手段】 本開示における情報処理システムが備える一又は複数のコンピュータプロセッサは、第一ユーザ端末から送信される情報を受信する受信部と、受信部が受信した情報に基づいて第一ユーザ端末の状態を判定する判定部と、判定部により第一ユーザ端末の状態が第一の状態と判定された場合、第一の状態が継続する間、ユーザに関連付けられる第一のパラメータの値を第一の割合で増加させる増加部と、判定部により第一ユーザ端末の状態が第一の状態から第二の状態へと変化したと判定された場合、第二の状態が継続する間、第一のパラメータの値を増加させる割合を第二の割合に変更する変更部と、第一のパラメータの値に応じて、第一のユーザに所定の報酬を関連付ける報酬関連付部とを備えることを特徴とする。【選択図】 図28

Description

本発明は、情報処理システム、情報処理方法およびコンピュータプログラムに関する。
アクターの動きに基づいてキャラクタオブジェクトのアニメーションを生成し、かかるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画を配信する情報処理システムが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2015-184689号公報
本技術分野において、配信ユーザの配信意欲、視聴ユーザの視聴意欲および/またはユーザ同士の交流意欲を如何にして向上させるかは重要な課題である。
本開示の目的は、上述した従来技術の課題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することにある。
本開示のより具体的な目的の一つは、配信ユーザの配信意欲、視聴ユーザの視聴意欲および/またはユーザ同士の交流意欲を向上させることができる情報処理システム、情報処理方法およびコンピュータプログラムを提供することにある。
本開示における情報処理システムは、ユーザのキャラクタオブジェクトを表示可能な仮想空間を提供する情報処理システムであって、一又は複数のコンピュータプロセッサを備え、一又は複数のコンピュータプロセッサは、第一のユーザの第一ユーザ端末から送信される情報を受信する受信部と、受信部が受信した情報に基づいて第一ユーザ端末の状態を判定する判定部と、判定部により第一ユーザ端末の状態が第一の状態と判定された場合、当該第一の状態が継続する間、ユーザに関連付けられる第一のパラメータの値を第一の割合で増加させる増加部と、判定部により第一ユーザ端末の状態が第一の状態から第二の状態へと変化したと判定された場合、当該第二の状態が継続する間、第一のパラメータの値を増加させる割合を第二の割合に変更する変更部と、第一のパラメータの値に応じて、第一のユーザに所定の報酬を関連付ける報酬関連付部とを備えることを特徴とする。
第二の状態は、第一ユーザ端末において動画が配信されている配信状態、第一ユーザ端末において動画が視聴されている視聴状態、のいずれかであり、第一の状態は、第一ユーザ端末において仮想空間を提供するためのアプリケーションが起動され、かつ、配信状態または視聴状態のいずれの状態にも該当しない起動状態とすることができる。
変更部は、第二の状態が配信状態であるか視聴状態であるかに応じて第二の割合を異ならせることができる。
第一の状態は、第一ユーザ端末において第一のユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクト以外の他のキャラクタオブジェクトが表示されていない動画が配信されている第一配信状態であり、第二の状態は、第一ユーザ端末において第一キャラクタオブジェクトに加えて他のユーザに関連付けられた他のキャラクタオブジェクトが表示される動画が配信されている第二配信状態とすることができる。
第一の状態は、第一ユーザ端末において情報処理システムが提供するゲームのプレイ動画が配信されている第三配信状態であり、第二の状態は、第一ユーザ端末において第一のユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが表示される動画を配信する第四配信状態とすることができる。
第一の状態は、第一ユーザ端末において第一のユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが表示される動画を配信する第四配信状態であり、第二の状態は、第一ユーザ端末において仮想空間を第一のユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが移動可能なゲームのプレイ動画が配信されている第五配信状態とすることができる。
報酬は、第一のユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが装着可能なアイテムとすることができる。
報酬は、第一のユーザに関連付けられる無償または有償のコインとすることができる。
判定部は、さらに、第一ユーザ端末において配信されている動画において、他のユーザ端末からのアクションの数または価値に関する値が所定値を超えているかを判定し、第一の状態は、判定部によりアクションの数または価値に関する値が所定値以下であると判定された状態であり、第二の状態は、判定部によりアクションの数または価値に関する値が所定値を超えていると判定された状態とすることができる。
判定部は、さらに、第一ユーザ端末において視聴されている動画において、第一ユーザ端末からのアクションの数または価値に関する値が所定値を超えているかを判定し、第一の状態は、判定部によりアクションの数または価値に関する値が所定値以下であると判定された状態であり、第二の状態は、判定部によりアクションの数または価値に関する値が所定値を超えていると判定された状態とすることができる。
判定部は、さらに、第一のユーザに所定のアイテムが関連付けられているかを判定し、判定部により第一のユーザに所定のアイテムが関連付けられていると判定された場合、第二の割合を変更することができる。
一又は複数のコンピュータプロセッサはさらに、第一のユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが表示される第一の動画に第一のパラメータの値をグラフで表示させる表示部を備えることができる。
一又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、第一のユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトおよび第三のユーザに関連付けられた第三キャラクタオブジェクトが表示される第一の動画において、第一ユーザ端末および/または当該第一ユーザ端末とは異なる他のユーザ端末からのアクションに基づいて、第一のパラメータの値を加算または減算する第一計算部とを備え、変更部は、第一キャラクタオブジェクトおよび第三キャラクタオブジェクトの数に応じて、第一のパラメータの値を増加させる割合を第三の割合に変更することができる。
第三の割合は、第一のユーザと第三のユーザとの関係性に応じて異ならせることができる。
本開示における情報処理方法は、ユーザのキャラクタオブジェクトを表示可能な仮想空間を提供する情報処理システムが備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、第一のユーザの第一ユーザ端末から送信される情報を受信する受信ステップと、受信ステップにおいて受信した情報に基づいて第一ユーザ端末の状態を判定する判定ステップと、判定ステップにおいて第一ユーザ端末の状態が第一の状態と判定された場合、当該第一の状態が継続する間、ユーザに関連付けられる第一のパラメータの値を第一の割合で増加させる増加ステップと、判定ステップにおいて第一ユーザ端末の状態が第一の状態から第二の状態へと変化したと判定された場合、当該第二の状態が継続する間、第一のパラメータの値を増加させる割合を第二の割合に変更する変更ステップと、第一のパラメータの値に応じて、第一のユーザに所定の報酬を関連付ける報酬関連付ステップとを実行させることを特徴とする。
本開示における情報処理方法は、ユーザのキャラクタオブジェクトを表示可能な仮想空間を提供する情報処理システムが備える情報処理装置が備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、情報処理装置の状態を判定する判定ステップと、判定ステップにおいて情報処理装置の状態が第一の状態と判定された場合、当該第一の状態が継続する間、ユーザに関連付けられる第一のパラメータの値を第一の割合で増加させる増加ステップと、判定ステップにおいて情報処理装置の状態が第一の状態から第二の状態へと変化したと判定された場合、当該第二の状態が継続する間、第一のパラメータの値を増加させる割合を第二の割合に変更する変更ステップと、第一のパラメータの値に応じて、第一のユーザに所定の報酬を関連付ける報酬関連付ステップとを実行させることを特徴とする。
本開示におけるコンピュータプログラムは、ユーザのキャラクタオブジェクトを表示可能な仮想空間を提供する情報処理システムが備える情報処理装置が備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、情報処理装置の状態を判定する判定機能と、判定機能により情報処理装置の状態が第一の状態と判定された場合、当該第一の状態が継続する間、ユーザに関連付けられる第一のパラメータの値を第一の割合で増加させる増加機能と、判定機能により情報処理装置の状態が第一の状態から第二の状態へと変化したと判定された場合、当該第二の状態が継続する間、第一のパラメータの値を増加させる割合を第二の割合に変更する変更機能と、第一のパラメータの値に応じて、第一のユーザに所定の報酬を関連付ける報酬関連付機能とを実現させることを特徴とする。
本開示によれば、上述した従来技術の課題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。具体的には、本開示の構成によれば、配信ユーザの配信意欲、視聴ユーザの視聴意欲および/またはユーザ同士の交流意欲を向上させることができる。
本開示における情報処理システムの一例を示すシステム構成図である。 本開示における情報処理システムの一例を示すシステム構成図である。 本開示における情報処理システムの一例を示すシステム構成図である。 本開示におけるサーバ装置、第一ユーザ端末および第二ユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す構成図である。 ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。 ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。 ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。 ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。 ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。 ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。 ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。 ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。 ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。 ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。 ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。 ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。 ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。 ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。 ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。 ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。 ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。 ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。 ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。 本開示において説明される仮想空間のイメージを示した概念図である。 本開示におけるサーバ装置の機能構成の一例を示す構成図である。 本開示における記憶装置に記憶されたデータテーブルの一例を示すデータ構成図である。 本開示におけるサーバ装置の機能構成の他の例を示す構成図である。 本開示における第一のパラメータの表示態様のイメージの一例を示す概念図である。 本開示における第一のパラメータの表示態様のイメージの一例を示す概念図である。 本開示における第一のパラメータの表示態様のイメージの一例を示す概念図である。 ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。 ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。 ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。 ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。 ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。 本開示の別の実施形態におけるサーバ装置の機能構成の例を示す構成図である。 本開示の別の実施形態におけるサーバ装置の機能構成の例を示す構成図である。 本開示における情報処理方法のフローの一例を示すフロー図である。 本開示におけるコンピュータプログラムを実現するための回路構成の一例を示す回路構成図である。 本開示における第一ユーザ端末の機能構成の一例を示す構成図である。 本開示における第一ユーザ端末における情報処理方法のフローの一例を示すフロー図である。 本開示における第一ユーザ端末で実行されるコンピュータプログラムを実現するための回路構成の一例を示す回路構成図である。 本開示におけるコンピュータベースの動作を実行する処理回路のブロック図である。
初めに、本開示の実施形態に係る情報処理システムの概要について図面を参照しながら説明する。
本開示における情報処理システムは、一以上のクライアント装置およびサーバ装置を備える情報処理システムであって、一又は複数のコンピュータプロセッサを備える。
各クライアント装置に表示される動画は、配信ユーザの動きに基づいて生成される3Dまたは2Dのキャラクタオブジェクトのアニメーションを含むものとして説明を行うが、これに限られるものではなく、配信ユーザの操作に応じて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含むものとしてもよいし、配信ユーザ本人の画像を含むものとしてもよい。また、これらキャラクタオブジェクトや配信ユーザは表示されず、配信ユーザの声のみを含むものとしてもよい。
ここで、配信ユーザは、映像および/または音声に関する情報を送信する側のユーザを意味するものとする。例えば、配信ユーザは、単独での動画配信(ソロ配信)、複数人が参加可能なコラボ配信、複数人が参加および/または視聴可能なビデオチャットまたはボイスチャット、複数人が参加および/または視聴可能な仮想空間上でのイベント(パーティなど)を主催または開催するユーザ、すなわち、これらをメインで実行するユーザであればよい。そのため、本開示における配信ユーザは、ホストユーザ、主催ユーザまたは開催ユーザなどと言い換えることもできる。
一方で、視聴ユーザは、映像および/または音声に関する情報を受信する側のユーザを意味するものとする。ただし、視聴ユーザは上記情報を受信するのみならず、リアクションすることも可能なユーザとすることができる。例えば、視聴ユーザは、動画配信やコラボ配信を視聴するユーザ、または、ビデオチャット、ボイスチャットやイベントに参加および/またはこれらを視聴するユーザであればよい。そのため、本開示における視聴ユーザは、ゲストユーザ、参加ユーザ、リスナー、観覧ユーザ、応援ユーザなどと言い換えることもできる。
また、本開示の実施形態における情報処理システムは、多くの人が同時に参加してキャラクタオブジェクト(アバタ)を通じた交流や仕事、遊びなどを実社会に近いレベルの自由な活動ができるデジタル世界であって、現実と仮想の隔たりを超えて社会活動ができる、次のインターネット空間(メタバース)を提供するために用いられることができる。
このような空間において、ユーザのアバタはワールド内を自由に歩き回り、互いにコミュニケーションをとることが可能である。
そして、かかる仮想空間にいる複数のアバタの中の一のアバタが、配信ユーザのキャラクタオブジェクトとして動画を配信できる構成としてもよい。すなわち、多対多のメタバースな仮想空間において一対多の動画配信を行うことができるものとしてもよい。
このような空間において、配信ユーザと視聴ユーザとは特に区別されないものとすることができる。
また、動画に表される空間は仮想空間であってもよいし、現実空間であってもよいし、これらが融合した拡張現実空間であってもよい。また、動画は、少なくとも所定の映像および配信ユーザの声を再生するカラオケ動画やゲーム実況動画のようなものであってもよいし、これらにキャラクタオブジェクトまたは配信ユーザの実画像を重畳して表示したものであってもよい。
また、現実空間に配信ユーザが含まれる場合には、当該配信ユーザの実画像に当該配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトを重ねて表示させてもよい。また、現実空間の撮影画像に、ギフトオブジェクト等のアニメーションを重ねて表示してもよい。
<システム構成>
図1に一例として示されるように、本開示に係る情報処理システム1000は、1以上の視聴ユーザ端末1100、および、これら視聴ユーザ端末1100とネットワーク1200を介して接続される、動画の配信スタジオ等に配置された情報処理装置(サポートコンピュータ)1300を含むことができる。
また、当該情報処理装置1300は、インターネットを介して所定のサーバ装置と接続され、情報処理装置1300で行われるべき処理の一部または全部は当該サーバ装置で行われるものとしてもよい。なお、かかるサーバ装置は、図2に示す情報処理装置2400であるものとしてもよい。
本明細書において、かかる情報処理システム1000による配信を、スタジオ配信と呼ぶものとする。
スタジオ配信において、配信ユーザ(アクター)の全身の動きは、配信ユーザに取り付けられたマーカをスタジオに備え付けられたカメラで撮影し、既知のモーションキャプチャ技術を用いてリアルタイムでキャラクタに反映させるものとする。
また、本発明の情報処理システム1000は、図2に一例として示される別の情報処理システム2000と連携することができる。図2に示される情報処理システム2000は、配信ユーザ端末2100、1以上の視聴ユーザ端末2200、および、これら配信ユーザ端末2100および視聴ユーザ端末2200とネットワーク2300を介して接続される情報処理装置(サーバ装置)2400を含むことができる。
上記の例において、配信ユーザ端末2100はスマートフォン等の情報処理端末とすることができる。本明細書において、かかる情報処理システム2000による配信を、モバイル配信と呼ぶものとする。
モバイル配信において、配信ユーザの顔の動きは、配信ユーザの顔を配信ユーザ端末2100が備えるカメラで撮影し、既知のフェイストラッキング技術を用いてリアルタイムでキャラクタの顔に反映させるものとする。
なお、モバイル配信における配信ユーザと視聴ユーザの区別は特になく、視聴ユーザはいつでもモバイル配信が可能であり、配信ユーザは他の配信ユーザの動画を視聴する場合には視聴ユーザとなりうる。
上記情報処理システム1000および情報処理システム2000により生成される動画は、一例として、一の動画配信プラットフォームから、視聴ユーザへ配信することができる。
また、いずれの配信においても、モーションをキャラクタに反映させてアニメーションを生成する処理および後述するギフトを表示する処理等は、配信ユーザ端末、視聴ユーザ端末、情報処理装置および他の装置により分担して行われてもよい。
すなわち、ここでいう「配信」は、視聴ユーザの端末において動画を視聴可能とするための情報を送信することをいい、動画のレンダリングは情報処理装置1300,2400側で行われるものであってもよいし、配信ユーザ端末2100,視聴ユーザ端末1100,2200側で行われるものであってもよい。
具体的には、キャラクタオブジェクトのアニメーションを生成する(レンダリングする)端末または装置には、配信ユーザ端末または情報処理装置から、配信ユーザのフェイスモーションデータおよび音声データが送信される。また、フェイスモーションに加えてボディモーションが送信されてもよい。
本開示において、アニメーションを生成する処理は配信ユーザ端末および視聴ユーザ端末のそれぞれで行うものとして説明を行うが、これに限られるものではない。
そして、本開示における情報処理システムは、図1および図2に示した例のいずれの場合にも適用が可能である。そこで、本開示の実施形態における情報処理システム3000は、図3に示されるように、第一ユーザ端末100、第二ユーザ端末200、および、これら第一ユーザ端末100および第二ユーザ端末200とネットワーク300を介して接続可能なサーバ装置400を備えるものとして説明を行う。
第一ユーザ端末100および第二ユーザ端末200は、例えば、基地局、移動体通信網、ゲートウェイおよびインターネットを介してサーバ装置400と相互に接続される。第一ユーザ端末100および第二ユーザ端末200とサーバ装置400との間では、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol,HTTP)等の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。また、第一ユーザ端末100および第二ユーザ端末200とサーバ装置400との間において、最初にHTTP通信によりコネクションが確立され、その後は、HTTP通信よりも小コスト(通信負荷及び処理負荷が少ない)の双方向通信が行われるWebSocketに基づいて通信が行われてもよい。なお、第一ユーザ端末100および第二ユーザ端末200とサーバ装置400との間の通信方式は、上述の方式に限定されず、本実施形態を実現できるものであれば、どのような通信方式の技術が用いられてもよい。
第一ユーザ端末100は、少なくとも上述した情報処理装置1300、視聴ユーザ端末1100、配信ユーザ端末2100または視聴ユーザ端末2200として機能するものであり、第二ユーザ端末200は、少なくとも上述した情報処理装置1300、視聴ユーザ端末1100、配信ユーザ端末2100または視聴ユーザ端末2200として機能するものであり、サーバ装置400は、少なくとも上述した所定のサーバ装置または情報処理装置2400として機能するものである。
本開示において第一ユーザ端末100および第二ユーザ端末200は、スマートフォン(多機能電話端末)、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、コンソールゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、眼鏡型のウェアラブル端末(ARグラス等)等のウェアラブルコンピュータ、及びこれらの装置以外の動画を再生可能な情報処理装置とすることができる。また、これら端末は、単独で動作するスタンドアロン型の装置であってもよく、互いに各種のデータを送受信可能に接続された複数の装置から構成されるものであってもよい。
<ハードウェア構成>
ここで、図4を用いて、第一ユーザ端末100のハードウェア構成について説明する。第一ユーザ端末100は、プロセッサ101と、メモリ102と、ストレージ103と、入出力インターフェース(入出力I/F)104と、通信インターフェース(通信I/F)105とを含む。各構成要素は、バスBを介して相互に接続される。
第一ユーザ端末100は、プロセッサ101と、メモリ102と、ストレージ103と、入出力I/F104と、通信I/F105との協働により、本実施形態に記載される機能、方法を実現することができる。
プロセッサ101は、ストレージ103に記憶されるプログラムに含まれるコード又は命令によって実現する機能、及び/又は、方法を実行する。プロセッサ101は、例えば、中央処理装置(CPU)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、マイクロプロセッサ(microprocessor)、プロセッサコア(processor core)、マルチプロセッサ(multiprocessor)、ASIC(Application-Specific Integrated Circuit)、FPGA(Field Programmable Gate Array)等を含み、集積回路(IC(Integrated Circuit)チップ、LSI(Large Scale Integration))等に形成された論理回路(ハードウェア)や専用回路によって各実施形態に開示される各処理を実現してもよい。また、これらの回路は、1又は複数の集積回路により実現されてよく、各実施形態に示す複数の処理を1つの集積回路により実現されることとしてもよい。また、LSIは、集積度の違いにより、VLSI、スーパーLSI、ウルトラLSI等と呼称されることもある。
メモリ102は、ストレージ103からロードしたプログラムを一時的に記憶し、プロセッサ101に対して作業領域を提供する。メモリ102には、プロセッサ101がプログラムを実行している間に生成される各種データも一時的に格納される。メモリ102は、例えば、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)等を含む。
ストレージ103は、プログラムを記憶する。ストレージ103は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュメモリ等を含む。
通信I/F105は、ネットワークアダプタ等のハードウェアや通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク300を介して各種データの送受信を行う。当該通信は、有線、無線のいずれで実行されてもよく、互いの通信が実行できるのであれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。通信I/F105は、ネットワーク300を介して、他の情報処理装置との通信を実行する。通信I/F105は、各種データをプロセッサ101からの指示に従って、他の情報処理装置に送信する。また、通信I/F105は、他の情報処理装置から送信された各種データを受信し、プロセッサ101に伝達する。
入出力I/F104は、第一ユーザ端末100に対する各種操作を入力する入力装置、及び、第一ユーザ端末100で処理された処理結果を出力する出力装置を含む。入出力I/F104は、入力装置と出力装置が一体化していてもよいし、入力装置と出力装置とに分離していてもよい。
入力装置は、ユーザからの入力を受け付けて、当該入力に係る情報をプロセッサ101に伝達できる全ての種類の装置のいずれか、又は、その組み合わせにより実現される。入力装置は、例えば、タッチパネル、タッチディスプレイ、キーボード等のハードウェアキーや、マウス等のポインティングデバイス、カメラ(画像を介した操作入力)、マイク(音声による操作入力)を含む。
入力装置は、センサユニットを含むことができる。センサユニットは、ユーザの表情の変化を示すフェイスモーション、及びセンサユニットに対するユーザの身体の相対位置の変化を示すボディモーションを検出する1以上のセンサである。フェイスモーションは、瞬きや口の開閉等の動きを含む。センサユニットは、公知の物を使用することができる。センサユニットの一例は、ユーザに向かって照射された光がユーザの顔等に反射して返ってくるまでの飛行時間(Time of Flight)を測定検出するToFセンサ、ユーザの顔を撮影するカメラ及びカメラが撮影したデータを画像処理する画像処理部を含むものである。また、センサユニットは、可視光線を撮像するRGBカメラと、近赤外線を撮像する近赤外線カメラとを含んでいてもよい。RGBカメラや近赤外線カメラは、例えば「iphoneX(登録商標)」のトゥルーデプス(True Depth)、又は「iPad Pro(登録商標)」の「LiDAR」や、スマートフォンに搭載されるその他のToFセンサを用いることが可能である。このカメラは、具体的には、ドットプロジェクタによってユーザの顔等に数万の不可視のドット(点)を投影する。そして、ドットパターンの反射光を検出し、分析して顔の深度マップを形成し、顔等の赤外線画像をキャプチャすることで、正確な顔データをキャプチャする。センサユニットの演算処理部は、深度マップと赤外線画像に基づいて各種の情報を生成し、その情報を登録済みの参照データと比較して、顔の各ポイントの深度(各ポイントと近赤外線カメラとの間の距離)や深度以外の位置のずれを算出する。
また、センサユニットは、ユーザの顔だけでなく、手をトラッキングする(ハンドトラッキング)機能を有していてもよい。センサユニットは、加速度センサやジャイロセンサ等といった上記のセンサ以外のセンサ、をさらに含むものであってもよい。センサユニットは、上記のToFセンサや公知の他のセンサの検出結果に基づきユーザが存在する現実空間の物体を認識し、認識した物体を空間地図にマッピングする空間マッピング機能を有していてもよい。以下、フェイスモーションの検出データ及びボディモーションの検出データを特に区別しないで説明する場合には単に「トラッキングデータ」という。なお、センサユニットの画像処理部は、本発明の情報処理システムが具備可能な制御部が備えていてもよい。
入力装置としての操作部は、ユーザ端末の種類に応じたものを用いることができる。操作部の一例は、ディスプレイと一体化されたタッチパネルや、ユーザ端末の筐体等に設けられた操作ボタン、キーボード、マウス、ユーザが手で操作するコントローラ等である。コントローラは、加速度センサ、ジャイロ等の慣性計測センサ(IMU:Inertial Measurement Unit)等の公知の各種のセンサを内蔵していてもよい。また、操作部の他の一例は、ユーザの手の動き、目の動き、頭部の動き、視線の方向等を特定するトラッキング装置であってもよい。この態様では、例えば、ユーザの手の動きに基づいて、ユーザの指示を判定し、動画の配信を開始又は終了したり、メッセージや動画への評価、所定のオブジェクト(例えば後述するギフト)の表示要求等の各種操作を実行したりすることができる。なお、センサユニットがハンドトラック機能等の入力インターフェース機能も有する場合には、操作部は省略可能である。
出力装置は、プロセッサ101で処理された処理結果を出力する。出力装置は、例えば、タッチパネル、スピーカ等を含む。
なお、本明細書中に記載されている構成要素により実現される機能は、当該記載された機能を実現するようにプログラムされた、汎用プロセッサ、特定用途プロセッサ、集積回路、ASICs (Application Specific Integrated Circuits)、CPU (a Central Processing Unit)、従来型の回路、および/又はそれらの組合せを含む、circuitry又はprocessing circuitryにおいて実装されてもよい。プロセッサは、トランジスタやその他の回路を含み、 circuitry又はprocessing circuitryとみなされる。プロセッサは、メモリに格納されたプログラムを実行する、programmed processorであってもよい。
本明細書において、circuitry、ユニット、手段は、記載された機能を実現するようにプログラムされたハードウェア、又は実行するハードウェアである。当該ハードウェアは、本明細書に開示されているあらゆるハードウェア、又は、当該記載された機能を実現するようにプログラムされた、又は、実行するものとして知られているあらゆるハードウェアであってもよい。
当該ハードウェアがcircuitryのタイプであるとみなされるプロセッサである場合、当該circuitry、手段、又はユニットは、ハードウェアと、当該ハードウェア及び又はプロセッサを構成する為に用いられるソフトウェアの組合せである。
また、本開示における第二ユーザ端末200およびサーバ装置400についても、特筆すべき場合を除き、図4と同様のハードウェア構成で構成されることができる。
続いて、本開示の実施形態における情報処理システムにより実現されるアプリケーションを起動したユーザ端末において実行可能な各種機能、および、表示される画面の遷移について図面を参照しながら説明する。
図5は、動画の配信・視聴アプリケーションを起動した際にユーザ端末(ここでは未だユーザが視聴/配信を行うか否かは特定されない)に表示されるトップ画面T10を示したものである。
図5に示されるように、ユーザは、トップ画面T10においておすすめタブT11内で一覧表示されるおすすめの一以上の配信チャンネルT12のサムネイル画像の中から一の配信チャンネル(配信枠、配信番組、配信動画などと呼ばれる)を選ぶことにより、当該一の配信チャンネルで再生される動画を視聴することができる。
あるいは、ユーザは、特定の一の配信チャンネルの固定リンクへアクセスすることにより、当該特定の一の配信チャンネルで再生される動画を視聴することができる。かかる固定リンクは、フォロー中の第一のユーザからのお知らせ、または、他のユーザから送られたシェアの通知などにより得ることができる。
ここでは、動画を視聴するユーザは視聴ユーザとなり、動画を視聴する端末は第二ユーザ端末200となる。
また、図5に示すように、トップ画面T10にはキャンペーンやイベントなどのお知らせの表示欄T13が表示されてもよい。このお知らせの表示欄T13は、スライド操作により他のお知らせへの表示の切り替えが可能である。
そして、トップ画面T10からは、フォロータブT14、ゲームカテゴリを表示するためのゲームタブT15、コラボ待ちの配信チャンネルを表示するためのコラボ待ちタブT16、ビギナーの配信チャンネルを表示するためのビギナータブT17が表示される。これらを選択することにより(タブを切り替えることにより)、トップ画面T10からそれぞれ別の画面へと遷移する。
なお、トップ画面T10の上部枠のサービス名表示T18および検索ボタンT19については、遷移先の画面で固定して表示されたままとしてもよい。
同様に、トップ画面T10の下部枠のホームボタンT20、メッセージボタンT21、配信準備ボタンT22、ガチャボタンT23、プロフィールボタンT24についても、遷移先の画面で固定して表示されたままとしてもよい。
図5に示したトップ画面T10等において、表示されているサムネイル画像T12を選択したユーザは、上述したように動画を視聴する視聴ユーザ(第二のユーザ)となり、配信準備ボタンT22を選択したユーザは、動画を配信する配信ユーザ(第一のユーザ)となりうる。
一例として、図5に示したトップ画面T10において配信準備ボタンT22を選択すると、図6に示すアバタ設定画面D10へと遷移する。そして、アバタ設定画面D10において配信ボタンD11を選択すると、図7に示す配信設定画面D20へと遷移する。そして、配信設定画面D20において配信開始ボタンD25を選択すると、図8に示すアバタ配信画面D30へと遷移する。
続いて、動画の配信を開始するまでのフローの詳細について説明を行う。
本開示における一又は複数のコンピュータプロセッサは、配信開始要求受付部と、配信設定部と、配信開始部とを備えることができる。
配信開始要求受付部は、第一のユーザの第一ユーザ端末から、キャラクタオブジェクトのアニメーションを含む第一の動画の配信開始要求を受け付ける。
ここでは、第一の動画は、キャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画のことをいう。なお、本明細書において、キャラクタオブジェクトのことを「アバタ」と呼ぶ場合がある。
そして、上記配信開始要求は、上記動画配信プラットフォームにアクセスするための専用のアプリケーション(動画の配信・視聴アプリケーション)を起動したユーザ端末(後に第一ユーザ端末となる)に表示される上述したトップ画面から遷移したアバタ設定画面D10等に配置される配信ボタンD11を選択することにより、ユーザ端末からサーバ装置400に送信されるものとすることができる。
図6は、アバタ設定画面D10の一例を示したものである。アバタ設定画面D10には、キャラクタオブジェクトCO、配信ボタンD11、ガチャボタンD12、着替えボタンD13、フォトボタンD14等が表示されることができる。
ユーザによって着替えボタンD13が選択されると、キャラクタオブジェクトCOの目、鼻、口、髪、アクセサリ、洋服、背景などの各種アバタパーツを選択するためのクローゼット画面が展開する。
ユーザによってガチャボタンD12が選択されると、上記アバタパーツを入手するための抽選画面が展開する。
ユーザによってフォトボタンD14が選択されると、キャラクタオブジェクトの静止画を撮影するための撮影画面が展開する。
そして、ユーザによって配信ボタンD11が選択されると、サーバ装置400に対して配信開始要求が送信される。
配信設定部は、配信開始要求受付部が受け付けた第一の動画の配信開始要求に応じて、第一の動画の配信設定を第一ユーザ端末100からの指定に基づいて設定する。
一例として、上記配信ボタンD11が選択されると、第一ユーザ端末100に表示される画面は、図6に示したアバタ設定画面D10から図7に示す配信設定画面D20へと遷移する。
配信設定には、第一の動画のタイトルに関する設定、第一の動画への他のユーザの出演可否に関する設定、および、第一の動画へ出演可能な人数に関する設定、パスワードに関する設定の少なくとも一つが含まれることができる。
これらの配信設定は、それぞれ図7におけるタイトル設定欄D21、コラボ可否設定欄D22、人数設定欄D23、パスワード設定欄D24において設定が可能である。なお、図7では、さらに、誰でもコラボ可否設定欄D26、SNS投稿可否欄D27が表示されている。
第一の動画のタイトルは、許容される上限までの文字数の範囲において配信ユーザが自由に決定することができるものである。なお、配信ユーザによる入力が無い場合には「〇〇〇の配信だよ♪」等の、キャラクタオブジェクト(配信ユーザ)の名前を含む、予め設定されたタイトルが自動的に決定されるものとしてもよい。
第一の動画への他のユーザの出演可否は、第一のユーザが自由に決定することができるものである。可の場合には、他のユーザは配信ユーザに対して出演申請を行うことが可能であり、否の場合には、他のユーザは配信ユーザに対して出演申請を行うことができない。第一のユーザの動画に他のユーザが出演している状態を、本明細書では「コラボ」と呼ぶことがある。コラボについての詳細は後述する。
第一の動画へ出演可能な人数は、前述した第一の動画への他のユーザの出演が可の場合にのみ設定が可能であり、許容される上限までの人数の範囲において配信ユーザが自由に決定することができるものである。
パスワードは、前述した第一の動画への他のユーザの出演が可の場合にのみ任意で設定が可能であり、指定された桁数の数字を配信ユーザが自由に決定することができるものである。他のユーザが第一の動画への出演申請を行う際、かかるパスワードの入力が要求される。なお、誰でもコラボ可否設定欄D26がOFFの場合にのみ、パスワード設定欄D24がアクティブとなる構成としてもよい。
配信開始部は、配信設定部により設定された条件に基づいて、第一の動画に関する情報を、視聴ユーザの第二ユーザ端末200に配信する。
かかる配信の開始指示は、図7に示した配信開始ボタンD25の選択により送信される。
一例として、配信開始部は、第一のユーザのキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画(第一の動画)に関する情報を、第二のユーザの第二ユーザ端末200に配信する(アバタ配信する)。
第一の動画に関する情報には、例えばキャラクタオブジェクトの動作を示すモーション情報や、第一のユーザの音声情報や、他の視聴ユーザから送られたギフトを示すギフトオブジェクト情報などが含まれる。そして、ギフトオブジェクト情報は、少なくとも、ギフトオブジェクトの種類を特定するギフトオブジェクト識別情報と、ギフトオブジェクトが表示される位置を示す位置情報とを含む。
そして、配信開始部は、上述した動画配信プラットフォームを介して動画をライブ配信することができる。
図8は、第一ユーザ端末100に表示されるアバタ配信画面D30を示したものである。
アバタ配信画面D30には、キャラクタオブジェクトCOが表示される他、配信ユーザがコメントを入力するためのコメント入力ボタンD31、画面の静止画を保存するためのフォトボタンD32、後述するゲームをプレイするためのプレイ開始ボタンD33、外部サービスにより提供される動画を視聴するための外部サービス連携ボタンD34、アバタパーツを入手するためのガチャボタンD12が表示されることができる。
また、アバタ配信画面D30の上部には累計視聴者数表示D35、累計いいね数表示D36、コラボ人数表示D37、外部SNSへのシェアボタンD38、ゲスト詳細ボタンD39、ランキング表示ボタンD40、設定ボタンD41、音声のON/OFFを切り替えるための音声切替ボタンD42が表示されることができる。また、配信を終了するための終了ボタンD43も表示される。
これらの表示およびボタンの詳細な説明は省略するが、設定ボタンD41の選択により、配信設定画面D20で設定した配信設定の変更を行うことが可能である。
なお、図8は、配信設定画面D20において、第一の動画への他のユーザの出演を可、第一の動画へ出演可能な人数を3人として配信を開始した例を示したものであるため、キャラクタオブジェクトCOは左下に寄った状態で表示されている。空いている空間には他のユーザのキャラクタオブジェクトが3人まで出演可能な状態である。
以上が、本開示における発明のアバタ配信を行う際の画面遷移の説明である。
続いて、配信ユーザが配信中にゲームを行う際の画面遷移について説明を行う。
本開示における一又は複数のコンピュータプロセッサは、ゲーム要求受付部と、ゲーム動画配信部と、ゲーム表示処理部とを備えることができる。
配信ユーザは、図8に示したようなアバタ配信の最中に、プレイ開始ボタンD33を選択することによりゲームのプレイ開始要求を行うことが可能である。
なお、プレイ開始ボタンD33の選択により表示されるゲームは、本開示における情報処理システムにより実現されるアプリケーションに実装される専用のゲームであり、外部サービスにより提供される汎用的なゲームとは異なるものとすることができる。よって、本開示におけるゲーム配信は、外部サービスにより提供される汎用的なゲームのプレイ動画を配信ユーザの実況と共に配信するものとは区別されるものとしてもよい。
あるいは、プレイ開始要求は、第一のユーザの第一ユーザ端末100に表示される所定の画面に配置されるプレイ開始ボタンを選択することにより、第一ユーザ端末100からサーバ装置400に送信されるものとすることができる。
図9は、上記所定の画面として、プレイ開始ボタンG11が配置された画面G10の一例を示したものである。図9に示す画面G10は、本開示における情報処理システムにより実現されるアプリケーションを起動したユーザ端末に表示されるトップ画面T10(図5)から、ゲームタブT15の選択により遷移してきた画面である。
画面G10には、少なくとも、所定のゲームのプレイ開始要求を送信可能なプレイ開始ボタンG11が表示される。
そして、ゲーム要求受付部が所定のゲームのプレイ開始要求を受け付けた場合、ゲーム動画配信部は、第二の動画に関する情報を第二ユーザ端末200に配信する。
ここで、第二の動画は、所定のゲームのプレイ動画である。本明細書において、かかる動画が第二ユーザ端末200の画面に表示されるよう配信を行うことを「ゲーム配信」と呼ぶ。
また、ユーザは、本開示の発明により実現されるアプリケーションの起動後、ゲーム一覧画面およびゲーム詳細画面に配置されるプレイ開始オブジェクトを選択することにより、第一のユーザとして、第二の動画の配信開始要求を情報処理装置2400に送信することができる。
これらゲーム一覧画面またはゲーム詳細画面は、次に詳説する第一の画面である。
すなわち、ゲーム表示処理部は、配信開始要求を送信可能な配信開始オブジェクト、所定のゲームのプレイ開始要求を送信可能なプレイ開始オブジェクト、および、所定のゲームのプレイ動画を配信中の動画のサムネイル画像を含む第一の画面の表示処理を行う。
図9において示した画面G10は、当該第一の画面のうちゲーム一覧画面に相当する。ゲーム一覧画面である第一の画面は、トップ画面T10から、ゲームタブT15の選択により遷移してきた画面である。
かかる第一の画面には、配信開始オブジェクトとしての配信準備ボタンT22、プレイ開始オブジェクトとしてのプレイ開始ボタンG11、および、動画の配信チャンネルを示すサムネイル画像が含まれる。
第一の画面には、プレイ可能な複数のゲームごとに、プレイ開始ボタンG11、ゲームアイコンG12、ゲーム名G13、当該ゲームの配信チャンネルの総視聴者数G14、そしてゲーム配信中の配信チャンネルのサムネイル画像を含む配信リストG15がそれぞれ表示されている。
なお、ここで表示される配信リストG15に表示されるサムネイル画像の順序は、視聴ユーザによって表示を異ならせることができる。一例として、順序は、視聴ユーザがフォローしている、かつ、その視聴ユーザによる視聴回数が多い順、累計視聴者数が多い順、配信開始が古い順、の優先順位で並べられている。なお、この配信リストG15のサムネイル画像は横スクロールにより表示範囲の変更が可能であるものとする。
また、このゲーム一覧画面に表示されるゲームは、以下の優先度の上位10タイトルを読み込むものとする。一例として、優先度は、ゲーム配信開始日時から48時間以内、視聴ユーザが30日以内で最後にプレイした日付の新しい順、期間IDの優先度の高い順、期間IDの降順、により定められている。
この配信リストG15は、他のタブの画面から戻ってきた場合、および、更新操作(Pull-to-Refresh)を行った際に更新されるものとする。
そして、図10は、第一の画面のうちゲーム詳細画面に相当する。ゲーム詳細画面である第一の画面は、図9に示したゲーム一覧画面に表示されたゲームアイコンG12またはゲーム名G13を選択することにより遷移してきた画面でG20である。
かかる第一の画面には、配信開始オブジェクトである配信準備ボタンT22、プレイ開始オブジェクトであるプレイ開始ボタンG21、および、動画の配信チャンネルを示すサムネイル画像が含まれる。
また、第一の画面には、ゲームアイコンG22、ゲーム名G23、当該ゲームの配信チャンネルの総視聴者数G24、そしてゲーム配信中の配信チャンネルのサムネイル画像を含む配信リストG25がそれぞれ表示されている。
なお、ここで表示される配信リストG25に表示されるサムネイル画像の順序は、視聴ユーザによって表示を異ならせることができる。一例として、順序は、視聴ユーザがフォローしている、かつ、その視聴ユーザによる視聴回数が多い順、累計視聴者数が多い順、配信開始が古い順、の優先順位で並べられている。なお、この配信リストG25のサムネイル画像は縦スクロールにより表示範囲の変更が可能であるものとする。
この配信リストG25は、他のタブの画面から戻ってきた場合、および、更新操作(Pull-to-Refresh)を行った際に更新されるものとする。
上述したように、配信開始オブジェクト(配信準備ボタンT22)またはプレイ開始オブジェクト(プレイ開始ボタンG11,21)を選択したユーザは、配信開始要求またはプレイ開始要求を行う第一のユーザとなる。
また、サムネイル画像を選択したユーザは、第二の動画を視聴する第二のユーザとなる。
また、第一の画面は、スクロール操作が不可能な第一の領域と、スクロール操作が可能な第二の領域とを含む。
ここでいう第一の画面は図10に示す第一の画面とする。そして、第一の画面は、第一の領域R1と第二の領域R2とを含む。具体的には、第一の領域R1には、ゲームタイトルが表示され、第二の領域R2には上述したプレイ開始ボタンG21、ゲームアイコンG22、ゲーム名G23、視聴者数G24、そして配信リストG25が表示されている。
そして、第一の領域R1はスクロール操作が不可能な、表示画面上で固定表示される部分であり、第二の領域R2はユーザによってスクロール操作が可能な部分である。第二の領域R2をスクロールすることにより、ユーザは画面外に隠れたサムネイル画像を確認することができるようになる。
ところが、第二の領域のスクロールによってプレイ開始ボタンG21が画面外へ隠れてしまうおそれがあるため、本開示における表示処理部は、第二の領域R2に表示されたプレイ開始オブジェクト(プレイ開始ボタンG21)の表示状態に応じて、第一の領域R1にプレイ開始オブジェクト(プレイ開始ボタンG21)を表示させることができる。
一例として、図10ではプレイ開始ボタンG21は第二の領域R2に表示されるが、図11では第一の領域R1に表示される。すなわち、プレイ開始ボタンG21の一部またはすべてが第二の領域R2に表示されなくなると、プレイ開始ボタンG21が第一の領域に出現するようにしたものである。
また、ゲーム表示処理部は、第二の領域R2に表示されたプレイ開始オブジェクトの表示状態に応じて、第一の領域R1にプレイ開始オブジェクトを段階的に表示させてもよい。
かかる表現は、第二の領域R2のスクロール量に合わせてプレイ開始オブジェクトの透明度を変化させることにより実現することができる。
一例として、スクロール量(単位はピクセル)0~50をボタンの透明度0.0(完全に透明)~1.0(完全に不透明)に対応させる。すると、初期表示状態ではオブジェクトは完全に透明なので見えず、50ピクセル以上スクロールするとオブジェクトが完全に表示されるようになる。その間(0~50)はオブジェクトの透明度を線形に変化させるのが好ましい。なお、スクロール量の単位は論理ピクセルであって、ディスプレイの実際のピクセルとは異なってもよい。
また、ゲーム要求受付部は、ゲーム動画配信部による第二の動画に関する情報の配信後、第一ユーザ端末100からの所定のゲームのプレイ終了要求を受け付け可能であるものとする。
プレイ終了要求は、ゲーム画面に配置された終了ボタンの選択により送信することができる。
そして、ゲーム要求受付部が所定のゲームのプレイ終了要求を受け付けた場合、配信開始部は、第二の動画に関する情報の配信を終了し、第一の動画に関する情報を配信することができる。
すなわち、ここで配信されるのは第一の動画の情報の一部ではなく、第一の動画の情報の全てである。
そして、配信開始部が、第二の動画に関する情報の配信を終了し、第一の動画に関する情報を配信した場合に、第二ユーザ端末200に表示されるのは、第一の動画であるものとする。
続いて、動画の視聴を開始するためのフローについて説明を行う。
本開示における一または複数のプロセッサは、さらに、視聴受付部を備えることができる。
視聴受付部は、ユーザからの動画の視聴要求を受け付ける。
上記配信開始部は、視聴要求に応じて、ユーザの情報処理端末に、動画情報として映像および音声に関する情報を配信する。
図12は、第二ユーザ端末200に表示されるアバタ動画の視聴画面V10を示した例である。
視聴ユーザは、コメント入力欄V11にテキストの入力を行い、送信ボタンV12を押すことでコメントを投稿することができる。
また、ギフトボタンV13を押すことで視聴ユーザにはギフトの一覧(図13の画面V30)が表示され、選択により指定したギフトの表示要求を送信することができる。
このとき、本開示における一又は複数のプロセッサは、判定部を備えることができる。判定部は、第二ユーザ端末200からギフトの表示要求があったか否かを判定する。
表示要求には、ギフトオブジェクト情報が含まれることができる。ギフトオブジェクト情報は、少なくともギフトオブジェクトの種類を特定するギフトオブジェクト識別情報と、ギフトオブジェクトが表示される位置を示す位置情報とを含む。
また、図13に示されるように、ギフトは分類(無料(有料)ギフト、アクセサリ、応援グッズ、アピール、バラエティ等)ごとに分けて表示されることができる。
ここで、有料ギフトとは、視聴ユーザが購入したマイコインの消費により購入可能なギフト(コインギフト)であり、無料ギフトとは、視聴ユーザが無料で入手したマイポイントの消費または消費なしで入手可能なギフト(ポイントギフト)である。
なお、本出願において用いられる「ギフト」という用語は、「トークン(token)」という用語と同様の概念を意味する。したがって、「ギフト」という用語を「トークン(token)」という用語に置き換えて、本件出願に記載された技術を理解することも可能である。
また、視聴ユーザは、いいねボタンV14を押すことで好意的な評価を投稿することができる。なお、いいねボタンV14に加えて/代えて、否定的な評価やその他の感情を投稿するボタンを表示することも可能である。
また、第一のユーザが配信設定で他のユーザの出演可否を可に設定している場合、コラボ申請ボタンV15を選択することで動画への出演申請を送信することができる。
また、第二のユーザが未だフォローしていない第一のユーザが配信する動画の画面には、第二のユーザが配信ユーザをフォローするためのフォローボタンV16が表示される。このフォローボタンは、第二のユーザが既にフォローしている第一のユーザが配信する動画の画面では、フォロー解除ボタンとして機能する。
なお、この「フォロー」は第二のユーザから他の第二のユーザへ、第一のユーザから第二のユーザへ、第一のユーザから他の第一のユーザへ行われるものであってもよい。ただし、フォローは一方向のみの関連付けとして管理され、逆方向の関連付けはフォロワーとして別に管理されるものとする。
また、画面の静止画を保存するためのフォトボタンV25も表示されることができる。
また、視聴画面V10には、応援ランキング表示ボタンV17、シェアボタンV18、ランキング表示ボタンV19も表示される。
応援ランキングは、第一のユーザを応援している第二のユーザのランキングを表示するものであり、ランキングはギフトの額(ポイント/コイン)等に応じて算出されることができる。
また、動画のシェアに関し、第二のユーザはシェアボタンV18を押すことでシェア可能なSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)一覧を確認し、選択により指定したSNSの指定した場所に固定リンクを送信することができる。
また、コラボ申請ボタンV15を押すことで第一のユーザに対してコラボ配信をリクエストすることができる。コラボ配信とは、第一のユーザの配信動画に第二のユーザのキャラクタオブジェクトを登場させることをいう。
視聴画面V10の上部には、配信ユーザアイコンV21、配信ユーザ名(キャラクタオブジェクト名)V22、累計視聴者数表示V23、累計いいね数表示V24が表示されることができる。
また、視聴終了ボタンV20を選択すると、視聴を終了するための画面が展開し、視聴終了要求を送信することができるようになる。
かかる視聴を終了するための画面について、詳細に説明する。かかる画面は、「小窓音声配信」と呼ばれ、動画の映像は表示させに音声のみを再生する態様での視聴を行うためのものである。
上記視聴終了ボタンV20の選択は、動画の視聴終了要求として視聴受付部によって受け付けられる。
このとき、配信開始部は、視聴終了要求に応じて、映像に関する情報の配信を終了する一方で、音声に関する情報の配信は終了させない。
そして、ユーザ端末において、映像および音声に関する情報が配信されている場合には、ユーザ端末には映像が主画面に表示され、音声に関する情報のみが配信されている場合には、ユーザ端末には映像は表示されず動画を視聴中であることを示す副画面が表示されることを特徴とする。
図14は、上記副画面V51が表示された画面V50のイメージを示したものである。
この副画面V51が表示される際、バックに表示される主画面は動画を視聴する前の画面へと遷移する。例えば、おすすめタブから視聴枠へ移動した場合にはおすすめタブの表示へと戻り、フォロータブから視聴枠へ移動した場合にはフォロータブへと遷移する。
この副画面V51が表示されている場合、主画面での操作が可能となり、他の画面への遷移が可能となる。
副画面V51には、プロフィール画像、名前、タイトルおよび、音声が流れていることが視覚的に識別可能な音声アイコンが表示される。
そして、副画面V51に表示された終了アイコンV52の選択により、視聴を完全に終了させることができる。
なお、映像の表示の終了については、サーバ装置から情報は送信するものの端末側で表示をしないものとしてもよいし、サーバ装置から情報の送信自体を停止するものとしてもよい。
かかる構成によれば、音声のみ聞きながら他の配信を探したり、他のユーザとのチャットを楽しんだりすることができるようになる。
続いて、第一のユーザの動画に他のユーザが出演する「コラボ」について説明する。
上述したとおり、第二のユーザは、図12に示すコラボ申請ボタンV15を押すことで表示されるコラボ配信参加リクエストの確認画面を経て、上記動画への参加要求を送信することができる。
本開示における一又は複数のコンピュータプロセッサが備えるコラボアバタ表示部は、受け付けた参加要求に応じて、当該参加要求を行った視聴ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトを動画に表示させる。
図15は、一例として、ホストユーザのキャラクタオブジェクトである第1のアバタCO3が表示された動画に、ゲストユーザのキャラクタオブジェクトである第2のアバタCO4が参加している場合の視聴または配信画面を示したものである。なお、図15ではアバタ以外のオブジェクトの表示については省略されている。
また、図16に示すように、さらに、別の視聴ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトである第3のアバタCO1が動画に参加してもよい。なお、図16では第3のアバタCO1が、第1のアバタCO3およびCO4のアバタA2の後方に配置されているが、3人が横一列に並ぶように配置されてもよい。また、アバタの配置位置は配信ユーザが指定できるようにしてもよい。
図17は、図5に示したトップ画面のフォロータブT14の選択により表示される、相互フォロー関係を有するユーザの一覧画面T30を示したものである。相互フォローとは、互いに相手をフォローしている関係をいう。
この一覧画面T30には、相互フォロー関係を有するユーザのプロフィール画像および名前が表示されている。
図17に示されるように、一覧画面T30には、相互フォロー関係を有するユーザの各々に対して第一のオブジェクトT31が表示されるものとする。また、第一のオブジェクトT31とともに、チャットオブジェクトT32が表示されるものとしてもよい。このチャットオブジェクトを選択することにより、第二のユーザとの個別のチャット画面へと遷移することができる。
第一のオブジェクトT31は、当該第一のオブジェクトT31に関連付けられたユーザの端末に対して、所定の通知を送信する。
所定の通知は、一例として、呼び出し通知とすることができる。
続いて、本開示の実施形態におけるビデオチャットを実行するためのフローの詳細について説明を行う。
一例として、ユーザは、個別のチャット画面またはグループのチャット画面からビデオチャットを実行することが可能である。
これらのチャット画面は、例えば、トップ画面T10(図5)のメッセージボタンT21を選択することにより展開したチャット一覧画面C10(図18)から遷移することができる。
図18に示すチャット一覧画面C10には、過去にメッセージ(チャット)の送信および/または受信を行ったことがあるユーザ(キャラクタオブジェクト)のアイコンまたはグループのアイコンが名前または名称とともに表示されている。なお、グループのアイコンはグループに参加するユーザ(キャラクタオブジェクト)のアイコンを含むものとすることができる。
そして、ユーザは、上記チャット一覧画面C10において一のユーザまたはグループを選択し、個人のチャット画面C20(図19)またはグループのチャット画面を開き、ビデオチャットボタンC21を選択することによりビデオチャットを開始することができる。
また、チャット一覧画面C10の編集ボタンC11を選択することにより表示されるチャット作成ボタンC12またはグループ作成ボタンC13を選択することにより(図20)、チャット一覧画面C10には表示されていないユーザまたはグループのチャット画面を作成することができる。
図21は、チャット作成ボタンC12を選択した場合に展開するユーザ選択画面C30であり、表示されているおすすめユーザまたは検索欄C31を用いて検索されたユーザとのチャット画面が表示/生成される。生成されたチャット画面の構成は図19に示したチャット画面C20と同様であり、ビデオチャットボタンC21を選択することによりビデオチャットを開始することができる。
同様に、図22は、グループ作成ボタンC13を選択した場合に展開するグループ作成画面C40である。ユーザは、ユーザ追加ボタンC41を選択することにより自分以外のユーザをグループメンバとして追加することができる。追加できるグループメンバの数は一例として7名までとする。また、グループ名の設定もこの画面で行うことができる。
グループが作成されると、グループのチャット画面C50が表示される(図23)。グループのチャット画面C50においても、ビデオチャットボタンC51を選択することによりビデオチャットを開始することができる。
なお、上記チャット画面C20は、フォローの一覧画面T30(図17)のチャットオブジェクトT32から遷移することもできる。
また、他のユーザのプロフィール画面にもチャットアイコンが配置されることができ、ユーザは多様なページからチャット画面へと遷移し、ビデオチャットを開始することができる。
なお、ビデオチャットが開始されると、相手方へ通知が送信され、相手方は、かかる通知に応答することによりビデオチャットへと参加が可能となる。かかる通知の受け取り可否はユーザにより設定することができる。
また、相互フォロー関係にあるユーザとのビデオチャットのみ実行できる構成としてもよい。このとき、相互フォロー関係にあるユーザが他のユーザとビデオチャット中であることを示すアイコンをフォロー一覧画面に表示し、かかるアイコンを選択することによりかかる開催中のビデオチャットに参加できる構成としてもよい。
本開示におけるビデオチャットは、上述したコラボ配信を、特定のユーザのみが視聴できる機能であるということができる。ここでいう特定のユーザとは、ビデオチャットに参加しているユーザを指すものとする。
続いて、本開示における仮想空間の広がりのイメージについて図24を参照しながら説明する。
図24に一例として示されるように、本実施形態における仮想空間は、円盤状の島(ワールド)が宙に浮いているように配置されている。この島は、タワー状のケーキの天地を逆にした態様のオブジェクトであり、円盤状の地面に様々なオブジェクトが配置される構成とすることができる。なお、この島や地面は一例として示されたものであり、これらの表示態様は特に限定されない。
オブジェクトとしては、少なくとも、第一のユーザのキャラクタオブジェクトCO、第二のユーザから表示要求がなされたギフトに対応するギフトオブジェクトG1、および、サーバ装置400(システム側)で表示位置および表示タイミングを制御するオブジェクトS1が表示されることができる。
ユーザ操作によりキャラクタオブジェクトをワールド内で移動およびジャンプ等させることが可能であり、かかる機能は、一例として、上述したゲームの一つとして提供されることができる。本開示において、これを特別に「ワールド配信」と呼び、上述したゲーム配信の開始および終了手順を適用する。
具体的には、通常配信(アバタ配信)からワールド配信への切り替えは、アバタ配信の動画に表示されたゲームのプレイ開始ボタンD33(図8)または当該プレイ開始ボタンD33の選択により遷移した先の画面において表示されるゲーム一覧の中から選択した一のゲームのプレイボタンG11,G21(図9,図10)を選択することにより行うことができる。
また、ワールド配信からアバタ配信への切り替えは、ワールド配信の動画に表示されたプレイ終了ボタンを選択することにより行うことができる。
続いて、本開示における実施形態にかかる情報処理システム3000において実行可能な各種機能について図面を参照しながら説明する。
本開示の実施形態にかかる情報処理システム3000は、ユーザのキャラクタオブジェクトを表示可能な仮想空間を提供する情報処理システムである。
かかる仮想空間は、ユーザのキャラクタオブジェクト表示可能なものであれば特に限定されないが、上述したワールドであるものとしてもよい。
情報処理システム3000が備える一又は複数のコンピュータプロセッサは、図25に示されるように、受信部410、判定部420、増加部430、変更部440および報酬関連付部450を備える。
本実施形態において、上記受信部410、判定部420、増加部430、変更部440および報酬関連付部450はすべてサーバ装置400が備えるものとして説明を行う。
受信部410は、第一のユーザの第一ユーザ端末100から送信される情報を受信する。
第一ユーザ端末100から送信される情報は、後述する判定部420が第一ユーザ端末100の状態を判定することが可能な情報であれば特に限定されるものではない。
一例として、上記情報には、第一ユーザ端末100における操作情報、本開示における情報処理システムにより実現されるアプリケーションが起動/終了されたことを示す情報、動画の配信が開始/終了されたことを示す情報、および、動画の視聴が開始/終了されたことを示す情報等が含まれる。
アプリケーションが起動されたことを示す情報は、例えば、第一ユーザ端末100においてアプリケーションを起動した際に第一ユーザ端末から送信される、所定の画面の表示要求とすることができる。
なお、アプリケーションが終了されたことを示す情報は、例えば、第一ユーザ端末100においてアプリケーションを終了した際に第一ユーザ端末から送信される操作情報とすることができる。また、アプリケーションとサーバ装置間で行われる定期的な通信が途絶えたことをもってアプリケーションを終了したと判断することもできる。
また、動画の配信が開始されたことを示す情報は、例えば、第一ユーザ端末において動画の配信開始ボタンが選択された際に第一ユーザ端末から送信される情報とすることができる。
同様に、動画の配信が終了されたことを示す情報は、例えば、第一ユーザ端末において動画の配信終了ボタンが選択された際に第一ユーザ端末から送信される情報とすることができる。
また、動画の視聴が開始されたことを示す情報は、例えば、第一ユーザ端末において動画の視聴開始ボタンが選択された際に第一ユーザ端末から送信される情報とすることができる。
同様に、動画の視聴が終了されたことを示す情報は、例えば、第一ユーザ端末において動画の視聴終了ボタンが選択された際に第一ユーザ端末から送信される情報とすることができる。
なお、これらの情報は図17に示したように相互フォローのアクティビティとして相互フォローのユーザに表示するためにも用いられるものとすることができる。
判定部420は、受信部410が受信した情報に基づいて第一ユーザ端末100の状態を判定する。
ここで、第一ユーザ端末100の状態は、配信状態、視聴状態および起動状態(配信状態および視聴状態を含まない)に大別することができる。
配信状態は、第一ユーザ端末100において動画が配信されている状態であるものとする。
視聴状態は、第一ユーザ端末100において動画が視聴されている状態であるものとする。
起動状態は、第一ユーザ端末100において仮想空間を提供するためのアプリケーションが起動され、かつ、配信状態または視聴状態のいずれの状態にも該当しない状態(オンライン状態)であるものとする。
判定部420は、受信部410が第一ユーザ端末100から仮想空間を提供するためのアプリケーションが起動されていることを示す情報を受信した場合、第一ユーザ端末100がオンライン状態になったと判定することができる。
具体的には、判定部420は、上記第一ユーザ端末100でアプリが起動された際に第一ユーザ端末100から送信される配信中の動画の一覧画面の表示要求等を受信したことをもって、第一ユーザ端末100がオンライン状態になったと判定することができる。
判定部420は、受信部410が第一ユーザ端末100から動画の配信を開始したことを示す情報を受信した場合に、第一ユーザ端末100が配信状態になったと判定することができる。
一例として、判定部420は、第一ユーザ端末100で配信開始ボタンD25が選択された際に第一ユーザ端末100から送信される開始要求等を受信したことをもって、第一ユーザ端末100が配信状態になったと判定することができる。
判定部420は、受信部410が第一ユーザ端末100から動画の視聴を開始したことを示す情報を受信した場合に、第一ユーザ端末100が視聴状態になったと判定することができる。
一例として、判定部420は、上記第一ユーザ端末100で視聴ボタン(サムネイル画像T12等)が選択された際に第一ユーザ端末100から送信される表示要求等を受信したことをもって、第一ユーザ端末100が視聴状態になったと判定することができる。
なお、判定部420により一度判定された状態は、異なる状態になったと判定されるまではその状態が継続しているものとする。
増加部430は、判定部420により第一ユーザ端末100の状態が第一の状態と判定された場合、当該第一の状態が継続する間、ユーザに関連付けられる第一のパラメータの値を第一の割合で増加させる。
第一のパラメータの値を第一の割合で増加させるとは、第一のパラメータの値の増加速度を第一の増加速度とすることである。
一例として、第一の状態は、上記配信状態、視聴状態およびオンライン状態のいずれかであればよいが、ここでは第一の状態はオンライン状態であるものとして説明を行う。
変更部440は、判定部420により第一ユーザ端末100の状態が第一の状態から第二の状態へと変化したと判定された場合、当該第二の状態が継続する間、第一のパラメータの値を増加させる割合を第二の割合に変更する。
第一のパラメータの値を第二の割合で増加させるとは、第一のパラメータの値の増加速度を第二の増加速度とすることである。
一例として、第二の状態は、上記第一の状態とは異なる状態であればよいが、ここでは第二の状態は配信状態または視聴状態であるものとして説明を行う。
このとき、第二の増加速度は第一の増加速度よりも大きいものとすることができる。
このように、第一のパラメータの値とは、第一ユーザ端末100の状態が第一の状態の間、第一の割合で増加し、後述するように、第一ユーザ端末100の状態が第二の状態の間、第二の割合で増加するものであればよく、他の要素により増減されない専用のパラメータであってもよいし、他の要素により増減する兼用のパラメータであってもよい。
具体的な例として、第一ユーザ端末100でアプリが起動され、第一のユーザが動画の配信前の準備としてキャラクタオブジェクトの着替えを行っていたり、イベントの情報を確認したりしている場合等には、第一のパラメータの値は10pt/分で増加し、第一ユーザ端末100で動画の配信が開始された場合、増加速度は大きくなり、第一のパラメータは30pt/分で増加するものとする。
その後、第一ユーザ端末100で配信が終了されたものの、アプリ自体は起動されている場合、第一のパラメータの増加速度は、30pt/分から10pt/分へと戻されるものとする。
さらにその後、第一ユーザ端末100で動画の視聴が開始された場合、増加速度は再び変更され、第一のパラメータは20pt/分で増加するものとする。
このように、オンライン状態の増加速度と比較して、配信状態や視聴状態における増加速度は大きいものとすることができる。
また、配信状態における増加速度と比較して、視聴状態における増加速度は小さいものとすることができる。
そして、報酬関連付部450は、第一のパラメータの値に応じて、第一のユーザに所定の報酬を関連付ける。
所定の報酬はアプリ内で使用可能なものとする。例えば、第一のユーザのキャラクタオブジェクトが装着可能なアイテム(アバタパーツ、洋服、アクセサリ等)、無償または有償のコインなどである。
一例として、報酬が付与される条件は、第一のパラメータが所定値に達したこととすることができる。
かかる所定値として、上限値に相当する一の値が設定されるものであってもよいし、上限値に到達するまでにさらに複数の値が設定されるものであってもよい。
図26は、第一のパラメータの値と報酬とが関連付けられたデータテーブルの一例を示したものであり、複数の所定値のそれぞれに報酬が関連付けられている例が示されている。
また、第一のパラメータの値は、所定のタイミングで0にリセットされるものとすることができる。
所定のタイミングは特に限定されるものではないが、毎日朝10時、毎月1日0時などと適宜設定することができる。
また、所定のタイミングは、第一のパラメータの値が上限値に達したタイミングで0にリセットされるものとすることもできる。
この場合、第一のパラメータの値が0にリセットされたタイミングにおいて、報酬が関連付けられたテーブルが別のテーブルに変更されるものとしてもよい。この別のテーブルでは、先のテーブルよりも価値の高い報酬が記憶されているものとすることができる。
以上の構成によれば、上述した従来技術の課題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
具体的には、本開示の構成によれば、配信ユーザの配信意欲、視聴ユーザの視聴意欲および/またはユーザ同士の交流意欲を向上させることができる。
特に、ユーザにはアプリ内での活動に応じて、そして活動した時間に比例して、報酬が付与されることから、ユーザは、アプリ内においてよりパラメータの増加速度が大きい活動を長時間行おうという意欲が向上し、アプリ内でのユーザの活動が促進されることになる。
アプリ内におけるユーザの活動の促進は、配信ユーザの配信意欲、視聴ユーザの視聴意欲および/またはユーザ同士の交流意欲の向上につながり、これにより動画の質も向上することになる。
上述したように、第一の状態が、第一ユーザ端末100において仮想空間を提供するためのアプリケーションが起動され、かつ、配信状態または視聴状態のいずれの状態にも該当しない起動状態(オンライン状態)である場合において、第二の状態は、第一ユーザ端末100において動画が配信されている配信状態または第一ユーザ端末100において動画が視聴されている視聴状態のいずれかであるものとすることができる。
このとき、変更部440は、第二の状態が配信状態であるか視聴状態であるかに応じて第二の割合を異ならせることができる。
すなわち、上記の場合は第一の状態における第一の割合よりも第二の状態における第二の割合の方が大きいが、第二の状態に応じて第二の割合は異なる。具体的には、視聴状態における第二の割合よりも配信状態における第二の割合の方を大きくすることができる。
以上の例では第一の状態をオンライン状態であるものとして説明を行ったが、かかる第一の状態を他の状態であると定義した場合について以下に説明を行う。
第一の状態は、第一ユーザ端末において第一のユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクト以外の他のキャラクタオブジェクトが表示されていない動画が配信されている第一配信状態であり、第二の状態は、第一ユーザ端末において第一キャラクタオブジェクトに加えて他のユーザに関連付けられた他のキャラクタオブジェクトが表示される動画が配信されている第二配信状態であるものとすることができる。
具体的には、第一配信状態はソロ配信状態であり、第二配信状態はコラボ配信状態である。
この場合において、判定部420は、受信部410が第一ユーザ端末100から動画の配信を開始したことを示す情報を受信した場合に、第一ユーザ端末100が第一配信状態であると判定し、第一配信状態中に、動画への他のキャラクタオブジェクト(ゲスト)の参加が認められた場合に、第二配信状態になったものと判定することができる。
ソロ配信中よりもコラボ配信中の方の第一のパラメータの増加速度を大きくすることにより、ユーザのコラボ配信の意欲を向上させることができるようになる。
さらに、変更部440は、コラボへ参加しているゲストの数に応じて第二の割合を異ならせるものとしてもよい。
かかる構成によれば、大人数でのコラボ配信を行う意欲を向上させることができるようになる。
別の例として、第一の状態は、第一ユーザ端末100において情報処理システムが提供するゲームのプレイ動画が配信されている第三配信状態であり、第二の状態は、第一ユーザ端末100において第一のユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが表示される動画を配信する第四配信状態であるものとすることができる。
具体的には、第三配信状態はゲーム配信状態であり、第四配信状態はアバタ配信状態である。
判定部420は、受信部410が第一ユーザ端末100からゲームのプレイを開始したことを示す情報を受信した場合に、第一ユーザ端末100がゲームプレイ状態であると判定し、第三配信状態中に、アバタ配信へ戻ったことが認められた場合に、第四配信状態になったものと判定することができる。
ゲーム配信中よりもアバタ配信中の方の第一のパラメータの増加速度を大きくすることにより、ユーザのアバタ配信の意欲を向上させることができるようになる。
あるいは、アバタ配信中よりもゲーム配信中の方の第一のパラメータの増加速度を大きくすることにより、ユーザのゲーム配信を行う意欲を向上させることができるようになる。
なお、ここでいう第四配信状態には第一配信状態および第二配信状態が含まれるものとすることができる。
別の例として、第一の状態は、第一ユーザ端末100において第一のユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが表示される動画を配信する第四配信状態であり、第二の状態は、第一ユーザ端末100において仮想空間を第一のユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが移動可能なゲームのプレイ動画が配信されている第五配信状態であるものとすることができる。
具体的には、第四配信状態はアバタ配信状態であり、第五配信状態はワールド配信状態である。
判定部420は、受信部410が第一ユーザ端末100から動画の配信を開始したことを示す情報を受信した場合に、第一ユーザ端末100が第四配信状態であると判定し、第四配信状態中に、受信部410が第一ユーザ端末100からワールド機能を開始したことを示す情報を受信した場合に、第一ユーザ端末100が第五配信状態になったものと判定することができる。
アバタ配信中よりもワールド配信中の方の第一のパラメータの増加速度を大きくすることにより、ユーザのワールド配信を行う意欲を向上させることができるようになる。
別の例として、第一の状態は、第一ユーザ端末100のカメラがオフの状態で配信する第六配信状態であり、第二の状態は、少なくとも第一ユーザ端末100に関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが表示される動画を配信する第七配信状態であるものとすることができる。
具体的には、第六配信状態はカメラオフ配信であり、第七配信状態はカメラオン配信状態である。
判定部420は、受信部410が第一ユーザ端末100から動画の配信中にカメラがオフになったことを示す情報を受信した場合に、第一ユーザ端末100が第六配信状態になった判定し、第六配信状態中に、受信部410が第一ユーザ端末100からカメラがオンになったことを示す情報を受信した場合に、第一ユーザ端末100が第七配信状態になったものと判定することができる。
カメラオフ配信中よりもカメラオン配信中の方の第一のパラメータの増加速度を大きくすることにより、ユーザのカメラオン配信を行う意欲を向上させることができるようになる。
なお、カメラオフ配信は、カメラがオフの状態で配信するものに限られず、第一キャラクタオブジェクトが非表示または第一キャラクタオブジェクトのアイコンが表示された状態であれば特に限定されないものとすることができる。
同様に、カメラオン配信は、カメラがオンの状態で配信するものに限られず、第一キャラクタオブジェクトが表示された状態であれば特に限定されないものとすることができる。
別の例として、第一の状態が、第一ユーザ端末100のマイクがオフの状態で配信する第八配信状態であり、第二の状態が、第一ユーザ端末100のマイクがオンの状態で配信する第九配信状態であるものとすることができる。
具体的には、第八配信状態はマイクオフ配信であり、第九配信状態はマイクオン配信状態である。
判定部420は、受信部410が第一ユーザ端末100から動画の配信中にマイクがオフになったことを示す情報を受信した場合に、第一ユーザ端末100が第八配信状態であると判定し、第八配信状態中に、受信部410が第一ユーザ端末100からマイクがオンになったことを示す情報を受信した場合に、第一ユーザ端末100が第九配信状態になったものと判定することができる。
マイクオフ配信中よりもマイクオン配信中の方の第一のパラメータの増加速度を大きくすることにより、ユーザのマイクオン配信を行う意欲を向上させることができるようになる。
なお、マイクオフ配信は、マイクがオフの状態で配信するものに限られず、第一ユーザ端末100からの音声が含まれない状態であれば特に限定されないものとすることができる。
同様に、マイクオン配信は、マイクがオンの状態で配信するものに限られず、第一ユーザ端末100からの音声が含まれる状態であれば特に限定されないものとすることができる。
なお、これら配信状態は相互に重複する状態が含まれ得るが、判定部420は、第一のパラメータの増加速度が最大となる状態を、第一ユーザ端末100の状態であるものと判定してもよいし、判定部420により判定された複数の状態の増加速度を合算したものを第一のパラメータの増加速度として用いることもできる。
報酬は、第一のユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが装着可能なアイテムとすることができる。
第一のユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが装着可能なアイテムとは、例えば、目、鼻、口、髪型、体型等のアバタパーツ、洋服、アクセサリなどのアイテムである。
また、報酬は、第一のユーザに関連付けられる無償または有償のコインとすることができる。
無償のコインとは、ユーザがアプリ内で活動することにより無料でもらえる「ポイント」を意味し、有償のコインとは、ユーザが料金を支払うことにより購入する「コイン」を意味する。
「ポイント」は、視聴ユーザがポイントギフトと呼ばれる無料のギフトの表示要求を行う際に消費されるものであり、「コイン」は、視聴ユーザがコインギフトと呼ばれる有料のギフトの表示要求を行う際に消費されるものである。
また、報酬は、ガチャを実行するのに消費されるガチャチケット等とすることができる。
判定部420は、さらに、第一ユーザ端末100において配信されている動画において、他のユーザ端末からのアクションの数または価値に関する値が所定値を超えているかを判定することができる。
他のユーザ端末(ここでは視聴ユーザ端末(第二ユーザ端末200))による動画へのアクションは、他のユーザ(視聴ユーザ)による動画の視聴、動画へのギフトの表示要求、コメント投稿、および/または、評価投稿等とすることができる。
そして、アクションの数または価値に関する値とは、一例として、アクションが動画の視聴である場合には視聴ユーザの数、アクションがギフトの表示要求である場合にはギフトの価値×個数、アクションがコメント投稿である場合には基準値×個数またはコメントの価値×個数、アクションが評価投稿である場合には基準値×評価投稿の個数で算出されるものとする。
基準値とは、一定値であってもよいし、一定値に視聴ユーザの数を乗じたものとしてもよい。
また、ギフトの価値は、そのギフトの表示要求を行うのに要するコイン/ポイントの数に応じた値とすることができる。
また、コメントの価値は、コメントの分量またはコメントへの課金額に応じた値とすることができる。なお、コメントへの課金とは、コメントを目立たせるために行われるものである。
このとき、第一の状態は、判定部420によりアクションの数または価値に関する値が所定値以下であると判定された状態であり、第二の状態は、判定部420によりアクションの数または価値に関する値が所定値を超えていると判定された状態であるものとすることができる。
動画に対して視聴ユーザからのアクションが多い場合に第一のパラメータの増加速度を大きくすることにより、配信ユーザは視聴ユーザによる動画へのアクションを増加させるべく、動画の品質向上へと務めるようになる。
判定部420は、さらに、第一ユーザ端末100において配信または視聴されている動画において、第一ユーザ端末100からのアクションの数または価値に関する値が所定値を超えているかを判定することができる。
第一ユーザ端末100による動画へのアクションは、配信ユーザとしての第一のユーザによる動画の配信、第一キャラクタオブジェクトへのエモートの発動、コメント投稿、および/または、ガチャの実行等とすることができる。
第一キャラクタオブジェクトへのエモートの発動とは、第一キャラクタオブジェクトに特定の動作を適用させることである。第一のユーザは、画面に表示されたエモート候補の中から一または複数のエモートを選択することにより第一キャラクタオブジェクトに選択したエモートを発動させることができる。エモートは、一例として、モバイル配信においてトラッキングできない顔以外(手や腕)を動かす動作である。
また、第一ユーザ端末100による動画へのアクションは、視聴ユーザとしての第一のユーザによる動画の視聴、コメント投稿、および/または、ギフトの表示要求等とすることができる。
そして、アクションの数または価値に関する値とは、一例として、アクションが動画の配信または視聴である場合には視聴ユーザの数、アクションがギフトの表示要求である場合にはギフトの価値×個数、アクションがコメント投稿である場合には基準値×個数またはコメントの価値×個数、アクションが評価投稿である場合には基準値×評価投稿の個数で算出されるものとする。
基準値とは、一定値であってもよいし、一定値に視聴ユーザの数を乗じたものとしてもよい。
また、コメントの価値は、コメントの分量またはコメントへの課金額に応じた値とすることができる。
また、ガチャの価値は、そのガチャの実行要求を行うのに要するコイン/ポイントの数に応じた値とすることができる。
このとき、第一の状態は、判定部420によりアクションの数または価値に関する値が所定値以下であると判定された状態であり、第二の状態は、判定部420によりアクションの数または価値に関する値が所定値を超えていると判定された状態であるものとすることができる。
配信または視聴する動画に対するアクションが多い場合に第一のパラメータの増加速度を大きくすることにより、配信または視聴ユーザによる動画へのアクションを増加させることができる。
以上の例では、第一ユーザ端末100の状態を、オンライン状態、配信状態、視聴状態の3種類に大別したが、さらに、第一ユーザ端末100の状態は、イベント参加状態、ビデオチャット状態およびテキストチャット状態を含む6種類に大別することも可能である。
イベント参加状態は、第一のユーザが所定のイベントに関連付けられている状態である。イベント参加状態は、さらに、イベント内の順位や、関連付けられているイベントの数等に応じて分類されるものとしてもよい。
ビデオチャット状態は、第一ユーザ端末100においてビデオチャットが実行されている状態である。ビデオチャット状態は、さらに、ビデオチャットが公開されているか否か、ビデオチャットへの参加人数等に応じて分類されるものとしてもよい。
テキストチャット状態は、第一ユーザ端末100においてテキストチャットが実行されている状態である。テキストチャット状態は、さらに、テキストチャットへの参加人数、スタンプの送信回数、チャットの投稿回数等に応じて分類されるものとしてもよい。
このとき、第一の状態は、第一ユーザ端末100において仮想空間を提供するためのアプリケーションが起動され、かつ、配信状態、視聴状態、イベント参加状態、ビデオチャット状態およびテキストチャット状態のいずれの状態にも該当しないオンライン状態であるものとする。
かかる構成によれば、アプリケーション内において活発に活動している場合に第一のパラメータの増加速度を大きくすることにより、ユーザ同士の交流を促進したり、イベントへの参加を促進することができる。
また、このときの第二の割合は、第二の状態が配信状態、視聴状態、イベント参加状態、ビデオチャット状態およびテキストチャット状態のいずれであるかに応じて異なるものとすることができる。
すなわち、上記の場合は第一の状態における第一の割合よりも第二の状態における第二の割合の方が大きいが、第二の状態に応じて第二の割合は異なる。具体的には、イベント参加状態における第二の割合よりもテキストチャット状態における第二の割合の方が大きく、テキストチャット状態における第二の割合よりもビデオチャット状態における第二の割合の方が大きく、ビデオチャット状態における第二の割合よりも視聴状態における第二の割合の方が大きく、視聴状態における第二の割合よりも配信状態における第二の割合の方が大きいものとすることができる。
また、第一ユーザ端末100の状態は、さらに、ガチャを回している状態、SNSに投稿している状態などに細かく分類されることもできる。なお、ガチャは配信中でも配信中以外でも回すことが可能であるが、ここでは配信中以外に回している状態を指すものとする。配信中にガチャを回す例については、動画へのアクションとして上述したとおりである。
判定部420は、さらに、第一のユーザに所定のアイテムが関連付けられているかを判定することができる。
判定部420により第一のユーザに所定のアイテムが関連付けられていると判定された場合、変更部440は、第二の割合を変更する。
所定のアイテムは、第二の割合を増加させるアイテムであれば特に限定されないが、一例として、非装着アイテム(VIPパスやチケット等)や装着アイテム(洋服やアクセサリ)、動画の配信中にオブジェクトとして表示可能なアイテムとすることができる。
動画の配信中にオブジェクトとして表示可能なアイテムは、一例として、置物アイテムが挙げられる。
第一のユーザは、動画の配信中に置物アイテムを選択して置物オブジェクトを表示させ、一時的に第二の割合を変更することができる。
このようなオブジェクトは、一定時間経過後に自動的にその効果とともに表示終了するものとしてもよいし、第一のユーザによる表示終了指示に応じてその効果とともに表示が終了するものとしてもよい。
ユーザは、かかるアイテムをガチャやSNS投稿、ギフトの報酬として、また、上述した報酬関連付部450により付与される報酬として取得することができる。
本開示における一又は複数のコンピュータプロセッサは、図27に一例として示されるように、さらに、表示部460を備えることができる。
かかる表示部460は、第一のユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが表示される第一の動画に第一のパラメータの値をグラフで表示させるものである。
上記グラフは、第一のユーザからの表示要求により表示されるものとしてもよいし、常時画面に表示されているものとしてもよい。
また、第一のユーザからの表示要求により第一の動画の配信中以外でも上記グラフを表示させることができるものとしてもよい。
所定期間(例えば一日)に獲得できる第一のパラメータの値の上限がある場合には、かかる上限を100%とした円グラフ(図28)や棒グラフ(図29)により、達成度を視認可能に表示されることができる。また、上限までに複数の達成値が定められている場合には、これらも視認可能に表示される。
図28および図29において、第一のパラメータの上限値は1000ptであり、途中の達成値として250pt、500pt、750ptが設定されている。
図28および図29において第一のユーザの第一のパラメータの値の現在値は600ptであり、全体を100%としたときに60%に対応する位置が示されている。
また、図28および図29に示されるように、複数の達成値のそれぞれで付与される報酬が表示されるものとしてもよい。
また、第一のユーザによる操作に応じて達成済みの報酬が付与されるものとしてもよいし、第一のユーザの操作に依らずに達成済みの報酬が付与されるものとしてもよい。
また、付与済みの報酬については付与済みであることがわかる態様で表示(一例としてチェックマークを付加)されるものとしてもよい。
また、図30に示されるように、第一のパラメータの値を分として、時計の針が第一のパラメータの値を指すような態様もグラフ表示に含まれるものとする。
また、表示部460は、第一のユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが表示される第一の動画に、第一のパラメータの増加速度を指すスピードメータを表示するものとしてもよい。
かかるスピードメータは、第一ユーザ端末100の状態に依らず、画面に常に表示させるものとしてもよいし、第一のパラメータの増加の割合がUPしているとき(例えば、動画の配信中や視聴中)に画面に現れるものとしてもよい。
これら構成によれば、第一のパラメータの増加状態および不足状態が視覚的に分かり易くなり、ユーザの達成意欲を向上させることができるようになる。
以上に記載した本願の構成は、オンラインゲームにおけるメダルゲームのような、賭けたメダルの額に特定の係数を乗じた数のメダルが報酬として付与されるようなゲームにも適用することが可能である。
このとき、特定の係数を上記第一のパラメータの値とし、特定の係数の増加割合が、第一ユーザ端末100の状態に応じて変更されるものとしてもよい。
また、本願の構成は、動画の配信中にメダルゲームを行う場合にも適用することが可能である。
このとき、特定の係数を上記第一のパラメータの値とし、特定の係数の増加割合が、上述したような配信状態に応じて変更されるものとしてもよい。
続いて、上述した構成を、配信中に2以上の配信者が獲得したポイントを競う配信バトルに適用した例について説明する。
このとき、本実施形態における一又は複数のコンピュータプロセッサは、図27に示されるように、さらに、関連付部470と、第一計算部480と、第二計算部490と、比較部495とを備えることができる。
関連付部470は、第一のユーザと第二のユーザとを、少なくともいずれか一方からの選択によりまたは自動的に関連付ける。
第一のユーザと第二のユーザはいずれも配信中のユーザ(配信ユーザ)または配信前のユーザ(オンラインユーザ、視聴ユーザ等)であるものとする。
そして、第一ユーザ端末100には、第二のユーザを選択するための選択画面が表示されるものとする。
かかる選択画面は、配信前の配信設定画面D20から遷移可能とするものであったり、第二のユーザの配信画面から遷移可能とするものであってもよい。
また、第二のユーザは、所定の条件により提示された複数のユーザの中から第一のユーザの選択により指定(指名)されるものとすることができる。
所定の条件として、第一のユーザと相互フォロー関係にあること、第一のユーザがフォローしていること、第一のユーザのフォロワーであること、オンライン状態であること、指名待ち状態であることなどの条件が挙げられるが、これらに限られるものではない。
あるいは、第二のユーザは、所定の条件により提示された一のユーザが自動的に指定(マッチング)されるものとしてもよい。
所定の条件として、第一のユーザと相互フォロー関係にあること、第一のユーザがフォローしていること、第一のユーザのフォロワーであること、オンライン状態であること、指名待ち状態であることなどの条件が挙げられるが、これらに限られるものではない。
また、関連付部470は、同ランク帯に属する第一のユーザと第二のユーザとを、少なくともいずれか一方からの選択によりまたは自動的に関連付けるものとしてもよい。
これは、上記所定の条件を同ランク帯とした例である。なお、ここでいうランクとは、フォロワー数、配信時間、過去に獲得した配信ポイント数等に基づいてユーザを分類したものである。配信ポイントは、ギフトの価値×個数×係数により算出される値である。
そして、第一のユーザと第二のユーザとは互いに関連付けられるものの、それぞれのキャラクタオブジェクトを用いて動画の配信を行うものとする。
第一計算部480は、第一のユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが表示される第一の動画において、第一ユーザ端末100および/または当該第一ユーザ端末100とは異なる他のユーザ端末からのアクションに基づいて、第一のパラメータを加算または減算する。
第一ユーザ端末100からのアクションには、例えば、動画を配信すること、動画の配信中にガチャを回すこと、動画の配信中にコメントを投稿することなどが挙げられる。
第一ユーザ端末100とは異なる他のユーザ端末からのアクションとは、第一の動画を視聴する視聴ユーザの視聴ユーザ端末からのアクションである。アクションには、例えば、ギフトを投稿すること、コメントを投稿することなどが挙げられる。
そして、これらアクションに基づいて、第一のパラメータを加算または減算するとは、例えば、配信時間、ガチャを回した回数、コメントの投稿数、所定価値毎のギフトの投稿数等に基づいて、第一のパラメータを加算または減算することを含む。
なお、基本的には第一のパラメータは加算されるものであるが、例外的に減算される場合もある。かかる例外については後述する。
第二計算部490は、第二のユーザに関連付けられた第二キャラクタオブジェクトが表示される第二の動画において、第二ユーザ端末200および/または当該第二ユーザ端末200とは異なる他のユーザ端末からのからのアクションに基づいて、第二ユーザ端末に関連付けられる第二のパラメータを加算または減算する。
第二ユーザ端末200からのアクションには、例えば、動画を配信すること、動画の配信中にガチャを回すこと、動画の配信中にコメントを投稿することなどが挙げられる。
第二ユーザ端末200とは異なる他のユーザ端末からのアクションとは、第二の動画を視聴する視聴ユーザの視聴ユーザ端末からのアクションである。アクションには、例えば、ギフトを投稿すること、コメントを投稿することなどが挙げられる。
そして、これらアクションに基づいて、第二のパラメータを加算または減算するとは、例えば、配信時間、ガチャを回した回数、コメントの投稿数、所定価値毎のギフトの投稿数等に基づいて、第二のパラメータを加算または減算することを含む。
なお、基本的には第二のパラメータは加算されるものであるが、例外的に減算される場合もある。かかる例外については後述する。
比較部495は、第一計算部480により算出された第一のパラメータと第二計算部490により算出された第二のパラメータとを比較する。
そして、報酬関連付部450は、比較部495の結果に応じて、第一のユーザおよび/または第二のユーザに所定の報酬を関連付ける。
具体的には、報酬関連付部450は、比較部495の結果、パラメータが大きい方のユーザに所定の報酬を関連付けるものとする。
このように、配信バトルでは、配信中に獲得したポイントを指名した相手と競い合い、報酬を得ることができる。
比較部495は、関連付部470によって第一のユーザと第二のユーザとを関連付けたタイミングから所定の時間経過したタイミングで比較を行うことができる。
所定の時間とは一例として15分または30分等とすることができるが、具体的数値は限定されるものではない。
このように、比較を行うタイミングは配信終了後に限られず、配信中も含まれるものとする。
なお、比較対象であるパラメータは、第一のユーザおよび/または第二のユーザが期間(開始時間と終了時間)を指定することによりその初期値と最終値とが決定されるものとしてもよい。
表示部460は、第一の動画に第二のパラメータを表示させるものとすることができる。
図31は、第一の動画D50に第二のパラメータD51が表示されている例を示したイメージ図である。第二のパラメータD51の付近には第二のユーザのアイコンが表示されるものとしてもよい。
このとき、第一のパラメータについては、図31の参照符号D52で示されるように、イベントのアイコンともに表示されるものとすることができる。
また、表示部460は、第一の動画D50に第二の動画D60を表示させることもできる。
図32は、第一の動画D50に第二の動画D60が表示されている例を示したイメージ図である。
このように、第一のユーザおよび第一の動画の視聴ユーザは、動画の配信/視聴中に対戦相手である第二のユーザの動画および/または第二のパラメータを確認することができるようになる。
同様に、第二のユーザおよび第二の動画の視聴ユーザが視聴する第二の動画においても、対戦相手である第一のユーザの動画および/または第一のパラメータが表示されることができる。
表示部460は、さらに、第一の動画に第一のパラメータおよび第二のパラメータを帯グラフで表示させるものとすることができる。
図33は、帯グラフD53の例を示したイメージ図である。このとき、帯グラフの中央位置が第一のパラメータと第二のパラメータが等しい位置とし、ここから境界を左右にずらすことにより両ユーザのパラメータの大小を比較することができる。
図33では、帯グラフD53の左側が第一のパラメータ(680pt)を示し、右側が第二のパラメータ(750pt)を示しており、境界は中央位置よりも左寄りに表示されている。
このように、両ユーザのパラメータの拮抗状態を可視化して表示することで、第一のユーザ、第二のユーザおよび他のユーザの、パラメータを増減させるためのアクションの実行に対する意欲を向上させることができるようになる。
関連付部470は、第一の動画の視聴ユーザとして関連付けられた視聴ユーザにより、第一の動画D50に表示された第二の動画D60が選択されたことに応じて、当該視聴ユーザを第二の動画D60の視聴ユーザとして関連付けることができる。
なお、第二の動画D60の選択には、第一の動画D50に表示された第二のパラメータD51の選択も含むものとする。
このように、第一の動画または第二の動画の視聴ユーザは、互いに動画の行き来が可能であることから、配信ユーザは視聴ユーザを離さないようにコンテンツの質の向上に努めるようになる。
また、視聴ユーザの移動は、移動元の配信ユーザからの離脱の意味で行われるもののみならず、移動元の配信ユーザを応援する意味で行われるものも含まれる。
具体的には、視聴ユーザはパラメータを減少させるギフトを投じることも可能であるため、移動先の配信ユーザのパラメータを減少させるために移動することもできる。
かかるパラメータを減少させるギフトについて詳細に説明を行う。
受信部410は、視聴ユーザ端末から第一の動画に対する特定のギフトの表示要求を受信することができる。
このとき、表示部460は、特定のギフトの表示要求に応じて、特定のギフトに対応する特定のギフトオブジェクトを第一の動画に表示するとともに、特定のギフトに応じて第一のパラメータを減少させるものとする。
また、表示部460は、特定のギフトの表示要求に応じて、さらに、特定のギフトオブジェクトを第二の動画に表示するとともに、特定のギフトに応じて第二のパラメータを増加させるものとしてもよい。
第一のパラメータの減少値と第二のパラメータの上昇値とを同じ値とすることで、第一のユーザから第二のユーザへパラメータ値が移動されたような構成、すなわち、第二のユーザが第一のユーザからパラメータ値を奪ったような構成とすることができる。
図34および図35は、かかる特定のギフトオブジェクトD55、D65が第一の動画D50および第二の動画D60に表示されている例を示したイメージ図である。
図に示されるように、特定のギフトオブジェクトD55,D56は、第一の動画と第二の動画とで異なる態様で表示されるものとしてもよい。また、併せて増減値を表示するものであってもよい。
報酬は、第一ユーザ端末100に関連付けられた第一キャラクタオブジェクトまたは第二ユーザ端末200に関連付けられた第二キャラクタオブジェクトが装着可能なアイテム、または、第一の動画または第二の動画に所定の演出効果を表示させるものとすることができる。
以上の構成によれば、動画における他のユーザとの交流が活性化するとともに、動画の興趣性が向上し、品質も向上することになる。
続いて、上述した構成を、配信中に2以上のキャラクタオブジェクトが一の動画に出演するコラボ動画に適用した例について説明する。
このとき、上記第一計算部480は、第一のユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトおよび第三のユーザの第三のユーザに関連付けられた第三キャラクタオブジェクトが表示される第一の動画において、第一ユーザ端末100および/または当該第一ユーザ端末100とは異なる他のユーザ端末からのアクションに基づいて、第一のパラメータの値を加算または減算するものである。
このとき、変更部440は、第一キャラクタオブジェクトおよび第三キャラクタオブジェクトの数に応じて、第一のパラメータの値を増加させる割合を第三の割合に変更する。
第三の割合は、第一のユーザと第三のユーザとの関係性に応じて異ならせることができる。
一例として、第一のユーザと第三のユーザとの関係性とは、第一のユーザと第三のユーザとのフォロー状態に基づいて定められるものとすることができる。例えば、第一のユーザと第三のユーザとが相互フォロー関係にある場合に、非フォロー関係にある場合よりも第三の割合を大きくするものとしてもよい。
別の例として、第一のユーザと第三のユーザとの関係性は、ユーザが属するランク帯に基づいて定められるものとすることができる。例えば、第一のユーザと第三のユーザとが異なるランク帯に属する場合に、同ランク帯に属する場合よりも第三の割合を大きくするものとしてもよい。
以上の構成によれば、動画における他のユーザとの交流が活性化するとともに、動画の興趣性が向上し、品質も向上することになる。
上述した配信バトルおよびコラボ動画については、図36および図37に示すように独立した発明としても実現可能である。
配信バトルを独立した発明とした場合については、図36に示すように、ユーザのキャラクタオブジェクトを表示可能な仮想空間を提供する情報処理システムが備える一又は複数のコンピュータプロセッサが、関連付部415と、第一計算部425と、第二計算部435と、比較部445と、報酬関連付部455とを備えるものとすることができる。
関連付部415は、第一のユーザの第一ユーザ端末100と第二のユーザの第二ユーザ端末200とを、少なくともいずれか一方からの選択によりまたは自動的に関連付ける。
第一計算部425は、第一ユーザ端末100に関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが表示される第一の動画において、第一ユーザ端末100および/または当該第一ユーザ端末とは異なる他のユーザ端末からのアクションに基づいて、第一ユーザ端末100に関連付けられる第一のパラメータを加算または減算する。
第二計算部435は、第二ユーザ端末200に関連付けられた第二キャラクタオブジェクトが表示される第二の動画において、第二ユーザ端末200および/または当該第二ユーザ端末200とは異なる他のユーザ端末からのからのアクションに基づいて、第二ユーザ端末200に関連付けられる第二のパラメータを加算または減算する。
比較部445は、第一計算部425により算出された第一のパラメータと第二計算部435により算出された第二のパラメータとを比較する。
報酬関連付部455は、比較部445の結果に応じて、第一ユーザ端末100および/または第二ユーザ端末200に所定の報酬を関連付ける。
これら各部の構成は、上述した関連付部470、第一計算部480、第二計算部490、比較部495、報酬関連付部450において記載した構成を採用することができる。
以上の構成によれば、動画における他のユーザとの交流が活性化するとともに、動画の興趣性が向上し、品質も向上することになる。
コラボ配信を独立した発明とした場合については、図37に示すように、ユーザのキャラクタオブジェクトを表示可能な仮想空間を提供する情報処理システムが備える一又は複数のコンピュータプロセッサが、第一計算部465と、変更部475と、報酬関連付部485とを備えることを特徴とする。
第一計算部465は、第一ユーザ端末100に関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが表示される第一の動画において、第一ユーザ端末100および/または当該第一ユーザ端末100とは異なる他のユーザ端末からのアクションに基づいて、第一ユーザ端末100に関連付けられる第一のパラメータを加算または減算する。
変更部475は、第一ユーザ端末100とは異なる他のユーザ端末に関連付けられた他のキャラクタオブジェクトの数に応じて、第一のパラメータの値の増加割合を変更する。
報酬関連付部485は、変更部475により変更された増加割合により増加された第一のパラメータの値に応じて、第一ユーザ端末100に所定の報酬を関連付ける。
これら各部の構成は、上述した関連付部470、第一計算部480、変更部440および報酬関連付部450において記載した構成を採用することができる。
以上の構成によれば、動画における他のユーザとの交流が活性化するとともに、動画の興趣性が向上し、品質も向上することになる。
続いて、本開示の実施形態における情報処理方法について説明を行う。
本開示の実施形態における情報処理方法は、図38に示されるように、ユーザのキャラクタオブジェクトを表示可能な仮想空間を提供する情報処理システムが備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、受信ステップS410、判定ステップS420、増加ステップS430、変更ステップS440および報酬関連付ステップS450を実行させることを特徴とする。
受信ステップS410は、第一のユーザの第一ユーザ端末100から送信される情報を受信する。
かかる受信ステップS410は、上述した受信部410により実行されることができる。
受信ステップS410は、サーバ側(サーバ装置400)で実行されるものとすることができる。
判定ステップS420は、受信ステップS410において受信した情報に基づいて第一ユーザ端末100の状態を判定する。
かかる判定ステップS420は、上述した判定部420により実行されることができる。
判定ステップS420は、サーバ側(サーバ装置400)で実行されるものとすることができる。
増加ステップS430は、判定ステップS420において第一ユーザ端末100の状態が第一の状態と判定された場合、当該第一の状態が継続する間、ユーザに関連付けられる第一のパラメータの値を第一の割合で増加させる。
かかる増加ステップS430は、上述した増加部430により実行されることができる。
増加ステップS430は、サーバ側(サーバ装置400)で実行されるものとしてもよいし、クライアント側(第一ユーザ端末100)で実行されるものであってもよい。
変更ステップS440は、判定ステップS420において第一ユーザ端末100の状態が第一の状態から第二の状態へと変化したと判定された場合、当該第二の状態が継続する間、第一のパラメータの値を増加させる割合を第二の割合に変更する。
かかる変更ステップS440は、上述した変更部440により実行されることができる。
変更ステップS440は、サーバ側(サーバ装置400)で実行されるものとしてもよいし、クライアント側(第一ユーザ端末100/第二ユーザ端末200)で実行されるものであってもよい。
報酬関連付ステップS450は、第一のパラメータの値に応じて、第一のユーザに所定の報酬を関連付ける。
かかる報酬関連付ステップS450は、上述した報酬関連付部450により実行されることができる。
報酬関連付ステップS450は、サーバ側(サーバ装置400)で実行されるものとしてもよいし、クライアント側(第一ユーザ端末100/第二ユーザ端末200)で実行されるものであってもよい。
上記構成によれば、上述した従来技術の課題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
続いて、本開示の実施形態におけるコンピュータプログラムについて説明を行う。
本開示の実施形態におけるコンピュータプログラムは、ユーザのキャラクタオブジェクトを表示可能な仮想空間を提供する情報処理システム3000において実行されることができるものである。
本開示におけるコンピュータプログラムは、情報処理システム3000が備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、受信機能、判定機能、増加機能、変更機能および報酬関連付機能を実現させる。
受信機能は、第一のユーザの第一ユーザ端末100から送信される情報を受信する。
判定機能は、受信機能により受信した情報に基づいて第一ユーザ端末100の状態を判定する。
増加機能は、判定機能により第一ユーザ端末100の状態が第一の状態と判定された場合、当該第一の状態が継続する間、ユーザに関連付けられる第一のパラメータの値を第一の割合で増加させる。
変更機能は、判定機能により第一ユーザ端末の状態が第一の状態から第二の状態へと変化したと判定された場合、当該第二の状態が継続する間、第一のパラメータの値を増加させる割合を第二の割合に変更する。
報酬関連付機能は、第一のパラメータの値に応じて、第一のユーザに所定の報酬を関連付ける。
上記機能は、図39に示す受信回路1410、判定回路1420、増加回路1430、変更回路1440および報酬関連付回路1450により実現されることができる。受信回路1410、判定回路1420、増加回路1430、変更回路1440および報酬関連付回路1450は、それぞれ上述した受信部410、判定部420、増加部430、変更部440および報酬関連付部450により実現されるものとする。各部の詳細については上述したとおりである。
続いて、本開示の実施形態における情報処理装置について説明を行う。情報処理装置は、上述した情報処理システム3000における第一ユーザ端末100に相当するものである。
情報処理装置は、一又は複数のコンピュータプロセッサを備える情報処理装置であって、当該一又は複数のコンピュータプロセッサは、図40に示されるように、判定部110、増加部120、変更部130および報酬関連付部140を備える。
判定部110は、情報処理装置の状態を判定する。
判定部110は、上述した判定部420と同様の構成とすることができる。
増加部120は、判定部110により情報処理装置の状態が第一の状態と判定された場合、当該第一の状態が継続する間、ユーザに関連付けられる第一のパラメータの値を第一の割合で増加させる。
増加部120は、上述した増加部430と同様の構成とすることができる。
変更部130は、判定部110により情報処理装置の状態が第一の状態から第二の状態へと変化したと判定された場合、当該第二の状態が継続する間、第一のパラメータの値を増加させる割合を第二の割合に変更する。
変更部130は、上述した変更部440と同様の構成とすることができる。
報酬関連付部140は、第一のパラメータの値に応じて、第一のユーザに所定の報酬を関連付ける。
報酬関連付部140は、上述した報酬関連付部450と同様の構成とすることができる。
上記構成によれば、上述した従来技術の課題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
続いて、本開示の実施形態における情報処理方法の一例について説明を行う。かかる情報処理方法は、上述した情報処理装置(第一ユーザ端末100)において実行される情報処理方法である。
本開示における情報処理方法は、図41に一例として示されるように、情報処理装置が備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、判定ステップS110、増加ステップS120、変更ステップS130および報酬関連付ステップS140を実行させることを特徴とする。
判定ステップS110は、情報処理装置の状態を判定する。かかる判定ステップS110は、上述した判定部110により実行されることができる。
増加ステップS120は、判定ステップS110において情報処理装置の状態が第一の状態と判定された場合、当該第一の状態が継続する間、ユーザに関連付けられる第一のパラメータの値を第一の割合で増加させる。かかる増加ステップS120は、上述した増加部120により実行されることができる。
変更ステップS130は、判定ステップS110において情報処理装置の状態が第一の状態から第二の状態へと変化したと判定された場合、当該第二の状態が継続する間、第一のパラメータの値を増加させる割合を第二の割合に変更する。かかる変更ステップS130は、上述した変更部130により実行されることができる。
報酬関連付ステップS140は、第一のパラメータの値に応じて、第一のユーザに所定の報酬を関連付ける。かかる報酬関連付ステップS140は、上述した報酬関連付部140により実行されることができる。
上記構成によれば、上述した従来技術の課題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
続いて、本開示の実施形態におけるコンピュータプログラムについて説明を行う。かかるコンピュータプログラムは、上述した情報処理装置(第一ユーザ端末100)において実行されるコンピュータプログラムである。
本開示におけるコンピュータプログラムは、情報処理装置が備える一又は複数のプロセッサに、判定機能、増加機能、変更機能および報酬関連付機能を実現させることを特徴とする。
判定機能は、情報処理装置の状態を判定する。
増加機能は、判定機能により情報処理装置の状態が第一の状態と判定された場合、当該第一の状態が継続する間、ユーザに関連付けられる第一のパラメータの値を第一の割合で増加させる。
変更機能は、判定機能により情報処理装置の状態が第一の状態から第二の状態へと変化したと判定された場合、当該第二の状態が継続する間、第一のパラメータの値を増加させる割合を第二の割合に変更する。
報酬関連付機能は、第一のパラメータの値に応じて、第一のユーザに所定の報酬を関連付ける。
上記機能は、図42に示す判定回路1110、増加回路1120、変更回路1130および報酬関連付回路1140により実現されることができる。判定回路1110、増加回路1120、変更回路1130および報酬関連付回路1140は、それぞれ上述した判定部110、増加部120、変更部130および報酬関連付部140により実現されるものとする。各部の詳細については上述したとおりである。
また、上述した実施形態に係るサーバ装置又は端末装置として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置又は端末装置の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
図43は、本開示に従ってコンピュータベースの動作を実行する処理回路のブロック図である。図43は、処理回路600を示しており、本開示における端末および装置のCPUに相当する。
処理回路600は、任意のコンピュータベース及びクラウドベースの制御プロセスを制御するために使用され、フローチャートの記述又はブロックは、プロセス内の特定の論理機能又はステップを実装するための1つ以上の実行可能な命令を含むコードのモジュール、セグメント又は部分を表すものとして理解することができ、代替実装は、機能が実行され得る本進歩の例示的実施形態の範囲内に含まれる。図示または議論されたものからの順序は、当業者によって理解されるように、関与する機能性に応じて実質的に同時または逆の順序で含む。本明細書に開示される要素の機能性は、汎用プロセッサ、特殊用途プロセッサ、集積回路、ASIC(「特定用途向け集積回路」)、開示された機能を実行するように構成またはプログラムされた従来の回路および/またはそれらの組み合わせを含み得る回路または処理回路を使用して実装され得る。プロセッサは、トランジスタおよびその中に他の回路を含むように、回路または回路を処理する。プロセッサは、メモリに格納されたプログラムを実行するプログラムされたプロセッサであってもよい。本開示において、処理回路、ユニット、または手段は、列挙された機能を実行するか、または実行するようにプログラムされているハードウェアである。ハードウェアは、本明細書に開示される任意のハードウェア、または列挙された機能を実行するようにプログラムまたは構成された他の方法で公知の任意のハードウェアであり得る。
図43において、処理回路600は、本開示で論じた1つ以上の制御プロセスを実行するCPU601を含む。プロセスデータおよび命令は、メモリ602に格納されてもよい。これらのプロセスおよび命令はまた、ハードドライブ(HDD)またはポータブル記憶媒体などの記憶媒体ディスク604に格納されてもよいし、リモートで格納されてもよい。さらに、特許請求される進歩は、本発明のプロセスの命令が格納されるコンピュータ可読媒体の形態によって限定されない。例えば、命令は、CD、DVD、フラッシュメモリ、RAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、ハードディスク、またはサーバまたはコンピュータなどの処理回路600が通信する情報処理装置の任意の他の非一時的なコンピュータ可読媒体に格納され得る。プロセスはまた、処理回路600によってネットワークベースのストレージ、クラウドベースのストレージまたは他のモバイルアクセス可能なストレージおよび実行可能に格納されてもよい。
さらに、特許請求の範囲の進展は、ユーティリティアプリケーション、バックグラウンドデーモン、またはオペレーティングシステムの構成要素として、またはそれらの組み合わせとして提供されてもよく、CPU601およびオペレーティングシステム、例えばMicrosoft Windows、UNIX、Solaris、LINUX、Apple MAC-OS、Apple iOSおよび当業者に公知の他のシステムと共に実行される。
処理回路600を実現するためのハードウェア要素は、種々の回路要素によって実現され得る。また、上述した実施形態の各機能は、1つ以上の処理回路を含む回路によって実現されてもよい。処理回路は、特にプログラムされたプロセッサ、例えば、図43に示すようにプロセッサ(CPU)601を含む。処理回路には、特定用途向け集積回路(ASIC)や、列挙された機能を実行するように配置された従来の回路部品などのデバイスも含まれます。
代替的に、又は付加的に、CPU601は、FPGA、ASIC、PLD上で、又は離散論理回路を用いて、当業者が認識するように実装され得る。また、CPU601は、上述した本発明処理の命令を実行するために並列に協調して動作する複数のプロセッサとして実現されてもよい。
図43の処理回路600はまた、ネットワーク700とインターフェースするためのイーサネットPROネットワークインターフェースカードなどのネットワークコントローラ606を含む。理解できるように、ネットワーク700は、インターネットなどのパブリックネットワーク、またはローカルエリアネットワーク(LAN)もしくはワイドエリアネットワーク(WAN)などのプライベートネットワーク、またはそれらの任意の組み合わせであることができ、公衆交換電話網(PSTN)またはサービス総合デジタルネットワーク(ISDN)サブネットワークを含むこともできる。ネットワーク700はまた、イーサネットネットワーク、ユニバーサルシリアルバス(USB)ケーブルなどの有線、またはEDGE、3Gおよび4G無線セルラーシステムを含むセルラーネットワークなどのワイヤレスとすることができる。無線ネットワークはまた、Wi-Fi、無線LAN、Bluetooth、または既知の他の任意の無線通信形態とすることができる。さらに、ネットワークコントローラ606は、Bluetooth、近距離無線通信(NFC)、赤外線または他のような他の直接通信規格に準拠してもよい。
処理回路600は、モニタなどのディスプレイ609とインターフェースするためのグラフィックスカードまたはグラフィックスアダプタなどのディスプレイコントローラ608をさらに含む。I/Oインターフェース612は、キーボードおよび/またはマウス614、ならびにディスプレイ609上またはディスプレイ609から分離されたタッチスクリーンパネル616とインターフェースする。I/Oインターフェース612はまた、様々な周辺機器618に接続する。
ストレージコントローラ624は、記憶媒体ディスク604を、ISA、EISA、VESA、PCI、または同様のものであり得る通信バス626と接続し、処理回路600のすべての構成要素を相互接続する。ディスプレイ609、キーボードおよび/またはマウス614、ならびにディスプレイコントローラ608、ストレージコントローラ624、ネットワークコントローラ606、およびI/Oインターフェース612の一般的な特徴および機能性の説明は、これらの特徴が公知であるため、簡潔にするために本明細書では省略する。
本開示の文脈において説明される例示的な回路要素は、他の要素と置き換えられてもよく、本明細書に提供される実施例とは異なる構造であってもよい。さらに、本明細書に記載される機能を実行するように構成された回路は、複数の回路ユニット(例えば、チップ)で実装されてもよいし、または、特徴が単一のチップセット上の回路において組み合わされてもよい。
本明細書に記載される機能及び特徴はまた、システムの様々な分散コンポーネントによって実行され得る。例えば、1つ以上のプロセッサは、これらのシステム機能を実行することができ、ここで、プロセッサは、ネットワーク内で通信する複数の構成要素に分散される。分散コンポーネントは、様々なヒューマンインターフェースおよび通信デバイス(例えば、ディスプレイモニタ、スマートフォン、タブレット、携帯情報端末(PDA))に加えて、処理を共有し得る1つ以上のクライアントおよびサーバマシンを含むことができる。ネットワークは、LANやWANなどのプライベートネットワークであってもよいし、インターネットなどのパブリックネットワークであってもよい。システムへの入力は、直接ユーザ入力を介して受信され、リアルタイムまたはバッチプロセスとしてリモートで受信され得る。さらに、いくつかの実装は、説明されたものと同一ではないモジュールまたはハードウェア上で実行されてもよい。したがって、他の実装は、請求され得る範囲内にある。
本発明のいくつかの実施形態を説明したが、これらの実施形態は、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。これら新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
また、実施形態に記載した手法は、計算機(コンピュータ)に実行させることができるプログラムとして、例えば磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、計算機に実行させるソフトウェア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)を計算機内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現する計算機は、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウェア手段を構築し、このソフトウェア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、計算機内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。記憶部は、例えば主記憶装置、補助記憶装置、又はキャッシュメモリとして機能してもよい。
〔付記事項〕
[1] ユーザのキャラクタオブジェクトを表示可能な仮想空間を提供する情報処理システムであって、一又は複数のコンピュータプロセッサを備え、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、
第一のユーザの第一ユーザ端末から送信される情報を受信する受信部と、
前記受信部が受信した情報に基づいて前記第一ユーザ端末の状態を判定する判定部と、
前記判定部により第一ユーザ端末の状態が第一の状態と判定された場合、当該第一の状態が継続する間、前記ユーザに関連付けられる第一のパラメータの値を第一の割合で増加させる増加部と、
前記判定部により前記第一ユーザ端末の状態が前記第一の状態から第二の状態へと変化したと判定された場合、当該第二の状態が継続する間、前記第一のパラメータの値を増加させる割合を第二の割合に変更する変更部と、
前記第一のパラメータの値に応じて、前記第一ユーザに所定の報酬を関連付ける報酬関連付部と
を備える情報処理システム。
[2] 前記第二の状態は、
前記第一ユーザ端末において動画が配信されている配信状態、
前記第一ユーザ端末において動画が視聴されている視聴状態、
のいずれかであり、
前記第一の状態は、
前記第一ユーザ端末において前記仮想空間を提供するためのアプリケーションが起動され、かつ、前記配信状態または前記視聴状態のいずれの状態にも該当しない起動状態
であることを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
[3] 前記変更部は、前記第二の状態が前記配信状態であるか前記視聴状態であるかに応じて前記第二の割合を異ならせることを特徴とする請求項2に記載の情報処理システム。
[4] 前記第一の状態は、
前記第一ユーザ端末において前記第一のユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクト以外の他のキャラクタオブジェクトが表示されていない動画が配信されている第一配信状態であり、
前記第二の状態は、
前記第一ユーザ端末において前記第一キャラクタオブジェクトに加えて他のユーザに関連付けられた他のキャラクタオブジェクトが表示される動画が配信されている第二配信状態である
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
[5] 前記第一の状態は、
前記第一ユーザ端末において前記情報処理システムが提供するゲームのプレイ動画が配信されている第三配信状態であり、
前記第二の状態は、
前記第一ユーザ端末において前記第一ユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが表示される動画を配信する第四配信状態である
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
[6] 前記第一の状態は、
前記第一ユーザ端末において前記第一ユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが表示される動画を配信する第四配信状態であり、
前記第二の状態は、
前記第一ユーザ端末において前記仮想空間を前記第一ユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが移動可能なゲームのプレイ動画が配信されている第五配信状態
であることを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
[7] 前記報酬は、前記第一ユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが装着可能なアイテムであることを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
[8] 前記報酬は、前記第一ユーザに関連付けられる無償または有償のコインであることを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
[9] 前記判定部は、さらに、
前記第一ユーザ端末において配信されている動画において、他のユーザ端末からのアクションの数または価値に関する値が所定値を超えているかを判定し、
前記第一の状態は、
前記判定部により前記アクションの数または価値に関する値が所定値以下であると判定された状態であり、
前記第二の状態は、
前記判定部により前記アクションの数または価値に関する値が所定値を超えていると判定された状態である
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
[10] 前記判定部は、さらに、
前記第一ユーザ端末において配信または視聴されている動画において、前記第一ユーザ端末からのアクションの数または価値に関する値が所定値を超えているかを判定し、
前記第一の状態は、
前記判定部により前記アクションの数または価値に関する値が所定値以下であると判定された状態であり、
前記第二の状態は、
前記判定部により前記アクションの数または価値に関する値が所定値を超えていると判定された状態である
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
[11] 前記判定部は、さらに、
前記第一ユーザに所定のアイテムが関連付けられているかを判定し、
前記判定部により前記第一ユーザに所定のアイテムが関連付けられていると判定された場合、前記第二の割合を変更することを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
[12] 前記一又は複数のコンピュータプロセッサはさらに、
前記第一ユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが表示される第一の動画に前記第一のパラメータの値をグラフで表示させる表示部を備えることを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
[13] 前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、
前記第一ユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトおよび第三のユーザの第三のユーザに関連付けられた第三キャラクタオブジェクトが表示される第一の動画において、前記第一ユーザ端末および/または当該第一ユーザ端末とは異なる他のユーザ端末からのアクションに基づいて、前記第一のパラメータの値を加算または減算する第一計算部と
を備え、
前記変更部は、前記第一キャラクタオブジェクトおよび前記第三キャラクタオブジェクトの数に応じて、前記第一のパラメータの値を増加させる割合を第三の割合に変更することを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
[14] 前記第三の割合は、前記第一のユーザと前記第三のユーザとの関係性に応じて異ならせることを特徴とする請求項13に記載の情報処理システム。
[15] ユーザのキャラクタオブジェクトを表示可能な仮想空間を提供する情報処理システムが備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、
第一のユーザの第一ユーザ端末から送信される情報を受信する受信ステップと、
前記受信ステップにおいて受信した情報に基づいて前記第一ユーザ端末の状態を判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて第一ユーザ端末の状態が第一の状態と判定された場合、当該第一の状態が継続する間、前記ユーザに関連付けられる第一のパラメータの値を第一の割合で増加させる増加ステップと、
前記判定ステップにおいて前記第一ユーザ端末の状態が前記第一の状態から第二の状態へと変化したと判定された場合、当該第二の状態が継続する間、前記第一のパラメータの値を増加させる割合を第二の割合に変更する変更ステップと、
前記第一のパラメータの値に応じて、前記第一のユーザに所定の報酬を関連付ける報酬関連付ステップと
を実行させる情報処理方法。
[16] ユーザのキャラクタオブジェクトを表示可能な仮想空間を提供する情報処理システムが備える情報処理装置が備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、
前記ユーザの情報処理装置の状態を判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて前記情報処理装置の状態が第一の状態と判定された場合、当該第一の状態が継続する間、前記ユーザに関連付けられる第一のパラメータの値を第一の割合で増加させる増加ステップと、
前記判定ステップにおいて前記情報処理装置の状態が前記第一の状態から第二の状態へと変化したと判定された場合、当該第二の状態が継続する間、前記第一のパラメータの値を増加させる割合を第二の割合に変更する変更ステップと、
前記第一のパラメータの値に応じて、前記ユーザに所定の報酬を関連付ける報酬関連付ステップと
を実行させる情報処理方法。
[17] ユーザのキャラクタオブジェクトを表示可能な仮想空間を提供する情報処理システムが備える情報処理装置が備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、
前記ユーザの情報処理装置の状態を判定する判定機能と、
前記判定機能により前記情報処理装置の状態が第一の状態と判定された場合、当該第一の状態が継続する間、前記ユーザに関連付けられる第一のパラメータの値を第一の割合で増加させる増加機能と、
前記判定機能により前記情報処理装置の状態が前記第一の状態から第二の状態へと変化したと判定された場合、当該第二の状態が継続する間、前記第一のパラメータの値を増加させる割合を第二の割合に変更する変更機能と、
前記第一のパラメータの値に応じて、前記ユーザに所定の報酬を関連付ける報酬関連付機能と
を実現させるコンピュータプログラム。
100 第一ユーザ端末
200 第二ユーザ端末
300 ネットワーク
400 サーバ装置
410 受信部
420 判定部
430 増加部
440 変更部
450 報酬関連付部

Claims (22)

  1. ユーザのキャラクタオブジェクトを表示可能な仮想空間を提供する情報処理システムであって、一又は複数のコンピュータプロセッサを備え、
    前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、
    前記ユーザのユーザ端末から送信される情報を受信する受信部と、
    前記受信部が受信した情報に基づいて前記ユーザ端末の状態を判定する判定部と、
    前記判定部により前記ユーザ端末の状態が配信状態における一の状態であると判定された場合、当該一の状態が継続する間、前記ユーザに関連付けられる第一のパラメータの値を第一の割合で増加させる増加部と、
    前記判定部により前記ユーザ端末の状態が前記一の状態から前記配信状態における他の状態へと変化したと判定された場合、当該他の状態が継続する間、前記第一のパラメータの値を増加させる割合を第二の割合に変更する変更部と
    を備える情報処理システム。
  2. 前記一の状態は、前記ユーザ端末において前記ユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクト以外の他のキャラクタオブジェクトが表示されていない動画が配信されている第一配信状態であり、
    前記他の状態は、前記ユーザ端末において前記第一キャラクタオブジェクトに加えて他のユーザに関連付けられた他のキャラクタオブジェクトが表示される動画が配信されている第二配信状態である
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記一の状態は、前記ユーザ端末において前記情報処理システムが提供するゲームのプレイ動画が配信されている第三配信状態であり、
    前記他の状態は、前記ユーザ端末において前記ユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが表示される動画を配信する第四配信状態である
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  4. 前記一の状態は、前記ユーザ端末において前記ユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが表示される動画を配信する第四配信状態であり、
    前記他の状態は、前記ユーザ端末において前記仮想空間を前記ユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが移動可能なゲームのプレイ動画が配信されている第五配信状態
    であることを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  5. 前記判定部は、さらに、
    前記ユーザ端末において配信されている動画において、他のユーザ端末からのアクションの数または価値に関する値が所定値を超えているかを判定し、
    前記一の状態は、前記判定部により前記アクションの数または価値に関する値が所定値以下であると判定された状態であり、
    前記他の状態は、前記判定部により前記アクションの数または価値に関する値が所定値を超えていると判定された状態である
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  6. 前記判定部は、さらに、
    前記ユーザ端末において配信されている動画において、前記ユーザ端末からのアクションの数または価値に関する値が所定値を超えているかを判定し、
    前記一の状態は、前記判定部により前記アクションの数または価値に関する値が所定値以下であると判定された状態であり、
    前記他の状態は、前記判定部により前記アクションの数または価値に関する値が所定値を超えていると判定された状態である
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  7. 前記判定部は、さらに、
    前記ユーザに所定のアイテムが関連付けられているかを判定し、
    前記判定部により前記ユーザに所定のアイテムが関連付けられていると判定された場合、前記第二の割合を変更することを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  8. 前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、
    前記ユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトおよび別のユーザに関連付けられた第二キャラクタオブジェクトが表示される第一の動画において、前記ユーザ端末および/または当該ユーザ端末とは異なる他のユーザ端末からのアクションに基づいて、前記第一のパラメータの値を加算または減算する第一計算部と
    を備え、
    前記変更部は、前記第一キャラクタオブジェクトおよび前記第二キャラクタオブジェクトの数に応じて、前記第一のパラメータの値を増加させる割合を第三の割合に変更することを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  9. 前記第三の割合は、前記ユーザと前記別のユーザとの関係性に応じて異ならせることを特徴とする請求項8に記載の情報処理システム。
  10. 前記一の状態は、前記ユーザ端末においてカメラがオフの状態で動画を配信する第六配信状態であり、
    前記他の状態は、前記ユーザ端末においてカメラがオンの状態で動画を配信する第七配信状態であることを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  11. 前記一の状態は、前記ユーザ端末においてマイクがオフの状態で動画を配信する第八配信状態であり、
    前記他の状態は、前記ユーザ端末においてマイクがオンの状態で動画を配信する第九配信状態であることを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  12. ユーザのキャラクタオブジェクトを表示可能な仮想空間を提供する情報処理システムであって、一又は複数のコンピュータプロセッサを備え、
    前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、
    前記ユーザのユーザ端末から送信される情報を受信する受信部と、
    前記受信部が受信した情報に基づいて前記ユーザ端末の状態を判定する判定部と、
    前記判定部により前記ユーザ端末の状態が第一の状態と判定された場合、当該第一の状態が継続する間、前記ユーザに関連付けられる第一のパラメータの値を第一の割合で増加させる増加部と、
    前記判定部により前記ユーザ端末の状態が前記第一の状態から第二の状態へと変化したと判定された場合、当該第二の状態が継続する間、前記第一のパラメータの値を増加させる割合を第二の割合に変更する変更部と、
    前記第一のパラメータの値に応じて、前記ユーザに所定の報酬を関連付ける報酬関連付部と
    を備え、
    前記報酬は、前記ユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが装着可能なアイテムまたはガチャチケットである情報処理システム。
  13. ユーザのキャラクタオブジェクトを表示可能な仮想空間を提供する情報処理システムであって、一又は複数のコンピュータプロセッサを備え、
    前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、
    前記ユーザのユーザ端末から送信される情報を受信する受信部と、
    前記受信部が受信した情報に基づいて前記ユーザ端末の状態を判定する判定部と、
    前記判定部により前記ユーザ端末の状態が第一の状態と判定された場合、当該第一の状態が継続する間、前記ユーザに関連付けられる第一のパラメータの値を第一の割合で増加させる増加部と、
    前記判定部により前記ユーザ端末の状態が前記第一の状態から第二の状態へと変化したと判定された場合、当該第二の状態が継続する間、前記第一のパラメータの値を増加させる割合を第二の割合に変更する変更部と、
    前記ユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが表示される第一の動画に前記第一のパラメータの値をグラフで表示させる表示部と
    を備える情報処理システム。
  14. ユーザのキャラクタオブジェクトを表示可能な仮想空間を提供する情報処理システムが備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、
    前記ユーザのユーザ端末から送信される情報を受信する受信ステップと、
    前記受信ステップにおいて受信した情報に基づいて前記ユーザ端末の状態を判定する判定ステップと、
    前記判定ステップにおいて前記ユーザ端末の状態が配信状態における一の状態と判定された場合、当該一の状態が継続する間、前記ユーザに関連付けられる第一のパラメータの値を第一の割合で増加させる増加ステップと、
    前記判定ステップにおいて前記ユーザ端末の状態が前記一の状態から前記配信状態における他の状態へと変化したと判定された場合、当該他の状態が継続する間、前記第一のパラメータの値を増加させる割合を第二の割合に変更する変更ステップと
    を実行させる情報処理方法。
  15. ユーザのキャラクタオブジェクトを表示可能な仮想空間を提供する情報処理システムが備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、
    前記ユーザのユーザ端末から送信される情報を受信する受信ステップと、
    前記受信ステップにおいて受信した情報に基づいて前記ユーザ端末の状態を判定する判定ステップと、
    前記判定ステップにおいて前記ユーザ端末の状態が第一の状態と判定された場合、当該第一の状態が継続する間、前記ユーザに関連付けられる第一のパラメータの値を第一の割合で増加させる増加ステップと、
    前記判定ステップにおいて前記ユーザ端末の状態が前記第一の状態から第二の状態へと変化したと判定された場合、当該第二の状態が継続する間、前記第一のパラメータの値を増加させる割合を第二の割合に変更する変更ステップと、
    前記第一のパラメータの値に応じて、前記ユーザに所定の報酬を関連付ける報酬関連付ステップと
    を実行させ、
    前記報酬は、前記ユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが装着可能なアイテムまたはガチャチケットである情報処理方法。
  16. ユーザのキャラクタオブジェクトを表示可能な仮想空間を提供する情報処理システムが備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、
    前記ユーザのユーザ端末から送信される情報を受信する受信ステップと、
    前記受信ステップにおいて受信した情報に基づいて前記ユーザ端末の状態を判定する判定ステップと、
    前記判定ステップにおいて前記ユーザ端末の状態が第一の状態と判定された場合、当該第一の状態が継続する間、前記ユーザに関連付けられる第一のパラメータの値を第一の割合で増加させる増加ステップと、
    前記判定ステップにおいて前記ユーザ端末の状態が前記第一の状態から第二の状態へと変化したと判定された場合、当該第二の状態が継続する間、前記第一のパラメータの値を増加させる割合を第二の割合に変更する変更ステップと、
    前記ユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが表示される第一の動画に前記第一のパラメータの値をグラフで表示させる表示ステップと
    を実行させる情報処理方法。
  17. ユーザのキャラクタオブジェクトを表示可能な仮想空間を提供する情報処理システムが備える情報処理装置が備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、
    前記情報処理装置の状態を判定する判定ステップと、
    前記判定ステップにおいて前記情報処理装置の状態が配信状態における一の状態と判定された場合、当該一の状態が継続する間、前記ユーザに関連付けられる第一のパラメータの値を第一の割合で増加させる増加ステップと、
    前記判定ステップにおいて前記情報処理装置の状態が前記一の状態から前記配信状態における他の状態へと変化したと判定された場合、当該他の状態が継続する間、前記第一のパラメータの値を増加させる割合を第二の割合に変更する変更ステップと
    を実行させる情報処理方法。
  18. ユーザのキャラクタオブジェクトを表示可能な仮想空間を提供する情報処理システムが備える情報処理装置が備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、
    前記情報処理装置の状態を判定する判定ステップと、
    前記判定ステップにおいて前記情報処理装置の状態が第一の状態と判定された場合、当該第一の状態が継続する間、前記ユーザに関連付けられる第一のパラメータの値を第一の割合で増加させる増加ステップと、
    前記判定ステップにおいて前記情報処理装置の状態が前記第一の状態から第二の状態へと変化したと判定された場合、当該第二の状態が継続する間、前記第一のパラメータの値を増加させる割合を第二の割合に変更する変更ステップと、
    前記第一のパラメータの値に応じて、前記ユーザに所定の報酬を関連付ける報酬関連付ステップと
    を実行させ、
    前記報酬は、前記ユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが装着可能なアイテムまたはガチャチケットである情報処理方法。
  19. ユーザのキャラクタオブジェクトを表示可能な仮想空間を提供する情報処理システムが備える情報処理装置が備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、
    前記情報処理装置の状態を判定する判定ステップと、
    前記判定ステップにおいて前記情報処理装置の状態が第一の状態と判定された場合、当該第一の状態が継続する間、前記ユーザに関連付けられる第一のパラメータの値を第一の割合で増加させる増加ステップと、
    前記判定ステップにおいて前記情報処理装置の状態が前記第一の状態から第二の状態へと変化したと判定された場合、当該第二の状態が継続する間、前記第一のパラメータの値を増加させる割合を第二の割合に変更する変更ステップと、
    前記ユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが表示される第一の動画に前記第一のパラメータの値をグラフで表示させる表示ステップと
    を実行させる情報処理方法。
  20. ユーザのキャラクタオブジェクトを表示可能な仮想空間を提供する情報処理システムが備える情報処理装置が備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、
    前記情報処理装置の状態を判定する判定機能と、
    前記判定機能により前記情報処理装置の状態が配信状態における一の状態と判定された場合、当該一の状態が継続する間、前記ユーザに関連付けられる第一のパラメータの値を第一の割合で増加させる増加機能と、
    前記判定機能により前記情報処理装置の状態が前記一の状態から前記配信状態における他の状態へと変化したと判定された場合、当該他の状態が継続する間、前記第一のパラメータの値を増加させる割合を第二の割合に変更する変更機能と
    を実現させるコンピュータプログラム。
  21. ユーザのキャラクタオブジェクトを表示可能な仮想空間を提供する情報処理システムが備える情報処理装置が備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、
    前記情報処理装置の状態を判定する判定機能と、
    前記判定機能により前記情報処理装置の状態が第一の状態と判定された場合、当該第一の状態が継続する間、前記ユーザに関連付けられる第一のパラメータの値を第一の割合で増加させる増加機能と、
    前記判定機能により前記情報処理装置の状態が前記第一の状態から第二の状態へと変化したと判定された場合、当該第二の状態が継続する間、前記第一のパラメータの値を増加させる割合を第二の割合に変更する変更機能と、
    前記第一のパラメータの値に応じて、前記ユーザに所定の報酬を関連付ける報酬関連付機能と
    を実現させ、
    前記報酬は、前記ユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが装着可能なアイテムまたはガチャチケットであるコンピュータプログラム。
  22. ユーザのキャラクタオブジェクトを表示可能な仮想空間を提供する情報処理システムが備える情報処理装置が備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、
    前記情報処理装置の状態を判定する判定機能と、
    前記判定機能により前記情報処理装置の状態が第一の状態と判定された場合、当該第一の状態が継続する間、前記ユーザに関連付けられる第一のパラメータの値を第一の割合で増加させる増加機能と、
    前記判定機能により前記情報処理装置の状態が前記第一の状態から第二の状態へと変化したと判定された場合、当該第二の状態が継続する間、前記第一のパラメータの値を増加させる割合を第二の割合に変更する変更機能と、
    前記ユーザに関連付けられた第一キャラクタオブジェクトが表示される第一の動画に前記第一のパラメータの値をグラフで表示させる表示機能と
    を実現させるコンピュータプログラム。

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