CN103079659A - 游戏系统及其游戏内容的浏览控制方法 - Google Patents

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Abstract

提供了一种游戏装置和用户终端装置各自能够合理地分开使用服务器装置中的游戏数据保存区域的游戏系统。在服务器装置的存储装置上设置有游戏机用保存区域(21a)和浏览用保存区域(21b),按照来自游戏机(2)的用户的指示将游戏数据(220)保存到保存区域(21a),将该保存区域(21a)所保存的游戏数据(220)的一览表呈现给用户终端(7)的用户来使其选择要作为浏览候选的游戏数据,将被选择为浏览候选的游戏数据保存到保存区域(21b)。向用户终端(7)的用户呈现保存区域(21b)所保存的游戏数据(230)的一览表来使其选择要作为浏览对象的游戏数据(230),将选择出的游戏数据(230)提供到用户终端(7),来使用户终端(7)的用户浏览与游戏数据(230)对应的游戏的游戏内容。

Description

游戏系统及其游戏内容的浏览控制方法
技术领域
本发明涉及如下一种游戏系统等,将记录了通过游戏装置进行的游戏的至少一部分游戏内容的游戏数据保存到服务器装置,从规定的用户终端装置参照该游戏数据,由此能够浏览游戏的游戏内容。
背景技术
作为利用网络的游戏系统,提出了如下一种游戏系统:通过将游戏装置中的游戏的游戏内容的至少一部分记录为游戏数据并将该游戏数据保存到服务器装置上,能够从个人计算机(下面简称为PC)等用户终端装置访问服务器装置来浏览过去的游戏的游戏内容(例如参照专利文献1和2)。此外,浏览这个用语是针对记录在游戏数据中的游戏内容而使用的,为了方便,下面有时使用浏览游戏数据这样的表述。
专利文献1:日本特开2003-360935号公报
专利文献2:日本特开2004-313402号公报
发明内容
发明要解决的问题
在以往的游戏系统中,在设置于服务器装置的存储部件中,并未区分按照来自游戏装置的指示写入游戏数据的保存区域和用于由用户终端装置进行浏览的游戏数据的保存区域,而是游戏装置和用户终端装置共用同一保存区域。因而,无法与游戏装置和用户终端装置分别相应地分开使用保存区域,有可能产生某些不便。
例如,当在游戏装置与服务器装置之间不仅交换游戏数据,还为了进行使游戏进展所需的各种处理而频繁地进行访问的情况下,如果对来自游戏装置的游戏数据的保存区域进行无用扩展,则会频繁地产生伴随游戏数据保存的处理而使服务器装置的负担显著增加。另一方面,如果从用户终端装置向服务器装置的访问是以游戏数据的浏览为中心的有限定的访问,则即使扩展针对用户终端装置的保存区域,服务器装置的负担也不会相应地增加。但是,如果考虑来自游戏装置的访问而对保存区域进行限制,则能够对用户终端装置提供的服务为有限定的服务。或者,如果在服务器装置与用户终端装置之间处理能力存在差的情况下配合一方的装置来设定游戏数据的浏览服务使用的保存区域的容量等,则在另一方装置中,相对于处理能力来说数据的保存容量过大或过小,无法向游戏装置和用户终端装置分别提供适当的服务。并且,还有可能产生数据管理上的不便。例如,当游戏数据保存区域被共享时,有可能产生以下问题:同时访问导致数据的竞争或者不一致,即由于一方的装置正在浏览的数据在另一方装置中被更新而使一方的装置的数据不是最新的数据。或者,有可能使转移数据时的制约变大。
因此,本发明的目的在于提供一种能够与游戏的游戏内容的浏览关联地由游戏装置和用户终端装置分别合理地分开使用服务器装置中的游戏数据保存区域的游戏系统等。
用于解决问题的方案
本发明所涉及一种游戏系统,在该游戏系统中利用经由网络与游戏装置连接的服务器装置,并且通过上述游戏装置使用户执行规定的游戏,并将该游戏的至少一部分游戏内容记录为游戏数据,将该游戏数据保存到上述服务器装置,通过经由上述网络与上述服务器装置连接的用户终端装置,上述用户能够浏览与上述游戏数据对应的游戏内容,该游戏系统具备:游戏数据存储部件,其设置于上述服务器装置,具有被设定为针对上述游戏装置的写入区域的第一保存区域和被设定为针对上述用户终端装置的写入区域的第二保存区域;第一游戏数据保存部件,其按照来自上述游戏装置的用户的指示,将上述游戏数据保存到上述第一保存区域;浏览候选选择部件,其向上述用户终端装置的用户呈现上述第一保存区域所保存的游戏数据的一览表,使该用户从上述第一保存区域所保存的游戏数据中选择要作为浏览候选的游戏数据;第二游戏数据保存部件,其将被选择为上述浏览候选的游戏数据保存到上述第二保存区域;终端用浏览对象选择部件,其向上述用户终端装置的用户呈现上述第二保存区域所保存的游戏数据的一览表,使该用户从上述第二保存区域所保存的游戏数据中选择要作为浏览对象的游戏数据;以及终端用浏览执行部件,其将被选择为上述浏览对象的游戏数据提供到上述用户终端装置,使上述用户终端装置的用户浏览与该游戏数据对应的游戏的游戏内容。
根据本发明的游戏系统,按照来自游戏装置的用户的指示将记录了游戏装置中的游戏的游戏内容的游戏数据保存到游戏数据存储部件的第一保存区域,另一方面将该第一保存区域所保存的游戏数据的一览表呈现给用户终端装置的用户,将由该用户选择为浏览候选的游戏数据保存到第二保存区域。当用户从第二保存区域所保存的浏览候选的游戏数据中选择浏览对象时,用户能够通过用户终端装置浏览与选择出的该游戏数据对应的游戏的游戏内容。由于区分设置了作为针对游戏装置的数据的写入区域的第一保存区域和作为针对用户终端装置的写入区域的第二保存区域,因此能够以如下的方式根据游戏装置和用户终端装置各自的使用目的来分开使用保存区域:将第一保存区域用作与来自游戏装置的指示对应的游戏数据的保管场所,另一方面将第二保存区域用作用于由用户终端装置进行浏览的游戏数据的保管场所。由此,能够消除或抑制由于共用保管场所而产生的不便。
例如,能够根据从游戏装置向服务器装置的访问的情况来设定第一保存区域的保存容量,另一方面能够根据从用户终端装置向服务器装置的访问的情况来设定第二保存区域的保存容量。由此,关于游戏数据的浏览,能够将与系统的负担相称的适当的服务分别提供到游戏装置和用户终端装置。在第一保存区域和第二保存区域中分别保存游戏数据,因此能够根据游戏装置侧的情况来进行第一保存区域的游戏数据的新保存、更新、删除之类的数据管理,根据用户终端装置侧的情况来进行第二保存区域的游戏数据的新保存、更新、删除之类的数据管理。由此,也能够避免从双方对同一保存区域进行写入访问所导致的数据的竞争或者不一致。并且,在使一方的保存区域的数据移动到另外的场所、或者进行扩展、缩小一方的保存区域之类的变更的情况下,也不会影响到处于另一方的保存区域的数据。由此,也减轻了对系统的变更、维护管理的制约。
在本发明的一个方式中,也可以是上述浏览候选选择部件进一步将上述第二保存区域所保存的游戏数据的一览表呈现给上述用户,使用户选择要作为上述浏览候选的游戏数据。由此,在选择要作为浏览候选的游戏数据时,能够一边参照第一保存区域和第二保存区域各自所保存的游戏数据的一览表,一边由用户确定保存于第一保存区域且尚未保存于第二保存区域的游戏数据,来将该游戏数据选择为浏览候选。
在本发明的一个方式中,也可以是,还具备:识别信息生成部件,其生成用于识别上述游戏数据的内容的识别信息;第一识别信息保存部件,其随着上述游戏数据向上述第一保存区域的保存,将与该游戏数据对应的上述识别信息保存到上述第一保存区域;以及第二识别信息保存部件,其随着被选择为上述浏览候选的游戏数据向上述第二保存区域的保存,将与该游戏数据对应的识别信息保存到上述第二保存区域。由此,能够利用识别信息来容易地生成第一保存区域和第二保存区域各自所保存的游戏数据的一览表。
作为上述的识别信息的利用方式的一例,也可以是,上述浏览候选选择部件将上述第一保存区域所保存的识别信息提供到上述用户终端装置,来将该第一保存区域所保存的游戏数据的一览表呈现给上述用户终端装置的用户。在这种情况下,与对第一保存区域的游戏数据进行分析来生成其一览表的情况相比,能够容易且迅速地呈现游戏数据的一览表。
并且,也可以是,上述第二识别信息保存部件从上述用户终端装置获取与被选择为上述浏览候选的游戏数据对应的识别信息来保存到上述第二保存区域。在选择浏览候选时,第一保存区域所保存的识别信息已被提供到用户终端装置。因而,如果服务器装置从用户终端装置获取与被选择为浏览候选的游戏数据对应的识别信息,则服务器装置不需要进行从第一保存区域提取与被选择为浏览候选的游戏数据对应的识别信息的处理,能够减轻服务器装置的负担。
也可以是,上述浏览候选选择部件通过将上述第二保存区域所保存的识别信息提供到上述用户终端装置,来进一步将上述第二保存区域所保存的游戏数据的一览表呈现给上述用户,使用户选择要作为上述浏览候选的游戏数据。由此,在选择要作为浏览候选的游戏数据时,能够基于第一保存区域和第二保存区域各自所保存的识别信息,将各保存区域所保存的游戏数据的一览表呈现给用户终端装置的用户。用户通过参照这些一览表,用户能够确定保存于第一保存区域且尚未保存于第二保存区域的游戏数据,来将该游戏数据选择为浏览候选。
也可以是,上述浏览候选选择部件基于上述第一保存区域和上述第二保存区域各自所保存的识别信息,进一步将用于确定保存于上述第一保存区域且未保存于上述第二保存区域的游戏数据的信息呈现给用户。如果对各保存区域的识别信息进行对比,则能够判别保存于第一保存区域且未保存于第二保存区域的游戏数据。如果将其判别结果呈现给用户,则用户能够进一步容易地确定要作为浏览候选而保存于第二保存区域的游戏数据。
在本发明的一个方式中,也可以是,上述浏览候选选择部件将上述第一保存区域所保存的游戏数据提供到上述用户终端装置,上述第二游戏数据保存部件从上述用户终端装置获取被选择为上述浏览候选的游戏数据来保存到上述第二保存区域。根据该方式,在选择要作为浏览候选的游戏数据时,第一保存区域所保存的游戏数据已被提供到用户终端装置,因此在选择了浏览候选之后,不需要进行由服务器装置提取选择出的游戏数据的处理,减轻了服务器装置的负担。
作为上述的识别信息的利用方式的一例,也可以是,还具备删除数据选择部件,该删除数据选择部件基于上述第一保存区域所保存的识别信息,将上述第一保存区域所保存的游戏数据的一览表呈现给上述游戏装置的用户,使该用户选择要与利用上述第一游戏数据保存部件进行的新游戏数据的保存相交换而从上述第一保存区域删除的游戏数据,上述第一游戏数据保存部件将上述新游戏数据保存到上述第一保存区域,以与由上述删除数据选择部件所选择的游戏数据的删除相交换。由此,在将游戏数据保存到第一保存区域时,能够使游戏装置的用户识别已保存在该第一保存区域中的游戏数据,作为用户选择要与新游戏数据的保存相交换而删除的游戏数据时的参考。例如,在第一保存区域的保存容量不足的情况下,或者已不需要的游戏数据仍残留在第一保存区域中的情况下,用户只要参照游戏数据的一览表来选择要删除的游戏数据并指示保存新游戏数据即可。
并且,也可以是,上述删除数据选择部件基于上述第一保存区域和上述第二保存区域各自所保存的识别信息,进一步将用于确定保存于上述第一保存区域且未保存于上述第二保存区域的游戏数据的信息呈现给用户。由此,用户能够进一步容易地确定要删除的游戏数据。
在本发明的一个方式中,也可以是,上述游戏数据由上述游戏装置生成,上述第一游戏数据保存部件从上述游戏装置获取上述游戏数据来保存到上述第一保存区域。由此,能够将由游戏装置生成的新游戏数据首先保存到第一保存区域,之后根据来自用户终端装置的访问将用户所希望的游戏数据保存到第二保存区域以供浏览。
在本发明的一个方式中,也可以是,还具备:游戏装置用浏览对象选择部件,其向上述游戏装置的用户呈现上述第一保存区域所保存的游戏数据的一览表,使该用户从上述第一保存区域所保存的游戏数据中选择要作为浏览对象的游戏数据;以及游戏装置用浏览执行部件,其使该游戏装置的用户浏览与被选择为上述浏览对象的游戏数据对应的游戏的游戏内容。由此,能够在游戏装置上浏览与第一保存区域所保存的游戏数据对应的游戏的游戏内容。
在本发明的一个方式中,也可以是,上述游戏装置构成为与游戏费用的支付相交换而使游戏进行的商业用游戏机。由此,能够根据商业用游戏机的固有状况来设计利用第一保存区域的服务。并且,在游戏装置被构成为商业用游戏机的情况下,也可以是,上述第一保存区域中的上述游戏数据的保存容量被设定得小于上述第二保存区域中的上述游戏数据的保存容量。在游戏装置为商业用游戏机的情况下,由于很多商业用游戏机反复对服务器装置进行日常访问,因此期望通过对第一保存区域的与游戏数据有关的保存容量进行限制,来减轻与浏览游戏数据所对应的游戏内容有关的服务器装置的负担。另一方面,对于访问有限定的用户终端装置,通过使第二保存区域能够保存更多的游戏数据,能够实现与浏览相关的服务的扩充。
在游戏装置是商业用游戏机的情况下,也可以是,还具备:电子方式费用收取部件,其能够通过电子方式结算信息的交换来收取费用;以及保存控制部件,关于游戏数据向上述第二保存区域的保存,该保存控制部件请求上述用户经由上述电子方式费用收取部件支付规定金额的费用,在支付了该规定金额的费用的情况下允许游戏数据向上述第二保存区域的保存,在未支付上述规定金额的费用的情况下限制游戏数据向上述第二保存区域的保存。由此,通过将游戏的游戏内容的浏览设为有偿服务来进行提供,与收取游戏的游戏费用这一点保持一致性,并且通过经由网络来收取浏览所需的等价报酬,使得能够容易地享受到用户终端装置中的浏览服务。并且,利用电子方式结算信息的交换的费用收取能够进行小额结算,能够进行灵活的费用设定。
本发明还能够确定为一种游戏内容的浏览控制方法,应用于游戏系统,在该游戏系统中利用经由网络与游戏装置连接的服务器装置,并且通过上述游戏装置使用户执行规定的游戏,并将该游戏的至少一部分游戏内容记录为游戏数据,将该游戏数据保存到上述服务器装置,通过经由上述网络与上述服务器装置连接的用户终端装置,上述用户能够浏览与上述游戏数据对应的游戏内容。该浏览控制方法包括以下步骤:在上述服务器装置中设置游戏数据存储部件,该游戏数据存储部件具有作为针对上述游戏装置的写入区域的第一保存区域和作为针对上述用户终端装置的写入区域的第二保存区域;按照来自上述游戏装置的用户的指示,将上述游戏数据保存到上述第一保存区域;向上述用户终端装置的用户呈现上述第一保存区域所保存的游戏数据的一览表,使该用户从上述第一保存区域所保存的游戏数据中选择要作为浏览候选的游戏数据;将被选择为上述浏览候选的游戏数据保存到上述第二保存区域;向上述用户终端装置的用户呈现上述第二保存区域所保存的游戏数据的一览表,使该用户从上述第二保存区域所保存的游戏数据中选择要作为浏览对象的游戏数据;以及将被选择为上述浏览对象的游戏数据提供到上述用户终端装置,使上述用户终端装置的用户浏览与该游戏数据对应的游戏的游戏内容。根据本发明的浏览控制方法,基于与上述游戏系统相同的理由,能够起到对游戏装置和用户终端装置分别提供适当的服务这样的作用效果。
发明的效果
如以上所说明的,根据本发明,按照来自游戏装置的用户的指示将记录了游戏装置中的游戏的游戏内容的游戏数据保存到游戏数据存储部件的第一保存区域,另一方面,将该第一保存区域所保存的游戏数据的一览表呈现给用户终端装置的用户,将由该用户选择为浏览候选的游戏数据保存到第二保存区域,因此能够以如下的方式根据游戏装置和用户终端装置各自的使用目的来分开使用保存区域:将第一保存区域用作与来自游戏装置的指示对应的游戏数据的保管场所,另一方面将第二保存区域用作用于通过用户终端装置进行浏览的游戏数据的保管场所。由此,关于游戏数据的浏览,能够将与系统的负担相称的适当的服务分别提供到游戏装置和用户终端装置,还能够避免由于从游戏装置和用户终端装置双方对同一保存区域进行写入访问而导致的数据竞争,并且,能够不影响到处于另一方的保存区域的数据地执行使一方的保存区域的数据移动到另外的场所、或者扩展、缩小一方的保存区域之类的变更,还能够减轻对系统的变更、维护管理的制约。
附图说明
图1是表示本发明的一个方式所涉及的游戏系统的概要的图。
图2是图1的游戏系统的功能框图。
图3是表示游戏画面的一例的图。
图4是表示游戏机和用户终端与保存在中心服务器上的数据之间的关系的图。
图5是分别表示由游戏机的控制单元执行的游戏机棋谱管理例程和与其对应地由中心服务器的控制单元执行的游戏机用棋谱管理例程的流程图。
图6是表示保存棋谱数据时显示在游戏机上的棋谱列表画面的一例的图。
图7A是表示由用户终端的控制单元执行的终端棋谱管理例程的流程图。
图7B是与图7A的例程对应地由中心服务器的控制单元执行的终端用棋谱管理例程的流程图。
图8是表示显示在用户终端上的棋谱列表画面的一例的图。
图9是表示显示在用户终端上的棋谱列表画面的其它例的图。
具体实施方式
图1中示出了本发明的一个方式所涉及的游戏系统。在本方式的游戏系统1中,一台游戏机2的玩家通过网络与其它游戏机2的玩家下将棋(日本象棋),将记录了该对局的从开始到结束为止的对战内容的棋谱数据(相当于游戏数据)保存到服务器装置,通过参照该棋谱数据,能够浏览过去的对局内容。在游戏系统1中,作为游戏装置的多个游戏机2、作为服务器装置的中心服务器3分别经由路由器4连接在网络5上。中心服务器3并不限于由一台物理装置构成的例子,也可以由作为多个物理装置的服务器群构成一台逻辑中心服务器3。并且,也可以将一台游戏机2兼用作中心服务器3。网络5利用TCP/IP协议实现网络通信,因此,典型地是使用因特网作为网络5。各游戏机2构成为收取游戏费用作为游戏的等价报酬的商业用(或者商用)的游戏机。对店铺6等商业设施各设置适当台数的游戏机2。路由器4与各店铺6和中心服务器3相对应地设置,同一店铺的游戏机2经由共同的路由器4连接在网络5上。也可以在游戏机2与店铺6的路由器4之间设置本地服务器,经由该本地服务器,游戏机2与中心服务器3以能够通信的方式进行连接。
由游戏系统1的运营者来设置中心服务器3,该中心服务器3对游戏机2或该游戏机2的用户(也有时称为玩家)提供经由网络5的各种服务。作为一例,中心服务器3提供以下服务等:经由游戏机2的游戏程序或数据的更新服务;对游戏机2的用户进行认证,在中心服务器3上保管包含该用户的名字、游戏成绩等的玩家数据的服务;用户之间经由网络5进行对战时的用户间的匹配服务。此外,上述的棋谱数据是构成玩家数据的一部分的数据。在后面详细叙述玩家数据。
对游戏机2以及中心服务器3附加有用于在网络5上对它们进行识别的唯一的IP地址。在游戏机2之间或者游戏机2与中心服务器3之间的通信中,利用该IP地址来确定通信对象。在网络5是如因特网那样具有公开性的网络的情况下,对各路由器4设定在网络5上唯一的固定地址。对游戏机2设定私有地址作为IP地址,该私有地址用于通过与该固定地址组合来在网络5上唯一地识别游戏机2。在这种情况下,在游戏机2与中心服务器3之间或者在游戏机2之间构建虚拟专用网络(VPN),在该VPN上使用私有地址来唯一地确定各游戏机2。
中心服务器3除了提供针对游戏机2的各种服务的功能以外,还作为对经由网络5进行访问的用户终端7提供服务的Web服务器而发挥功能。用户终端7相当于用户终端装置,只要是例如PC7a或者便携式电话7b那样能够进行网络连接的终端装置,就可以适当地利用该终端装置。下面,不区分PC7a、便携式电话7b之类的各种终端装置,而以用户终端7为代表。
接着,参照图2来更加详细地说明游戏系统1的结构。首先,在游戏机2中设置有控制单元10。控制单元10上连接有输入装置11、显示装置12、读卡器13、金钱收受装置14以及存储装置15。输入装置11接受用户的操作,将与其操作内容相应的信号输出到控制单元10。显示装置12按照来自控制单元10的指示显示游戏画面等。读卡器13读取用户所持有的卡8的信息并将与该信息对应的信号输出到控制单元10。卡8中设置有IC芯片、磁条之类的非易失性存储介质(未图示),在该介质中按每个卡8记录有唯一的ID(下面有时称为卡ID)等。此外,卡ID也可以通过条形码等方式记录在卡8上。金钱收受装置14检测用户投入的金钱(硬币或者纸币)的金额,将与投入金额相应的信号输出到控制单元10。存储装置15例如是硬盘存储装置等能够保持存储的存储装置。存储装置15存储用于使控制单元10执行将棋游戏的游戏程序101以及该游戏程序101所要参照的各种游戏用数据102。
在此,还参照图3的游戏画面50来说明游戏机2所执行的将棋游戏。在将棋游戏中,双个玩家交替走子,使自己的棋驹52a在由格子分隔开的盘面51上每次移动一次,或者将保管在盘面外的持驹52b配置在盘面51上的适当的格子53中,由此使游戏进展。玩家在各走子时的行动有时被称为“棋步”。此外,下面,根据棋驹的状况来以注脚a、b…对棋驹进行区分,在无需对它们进行区分时表述为棋驹52。
棋驹52中存在多个种类。按棋驹52的每个种类来决定在盘面51上的移动方向和移动量(格子的数量)。通过使自己的棋驹52a移动到与对手的棋驹52a相同的格子53,能够获取对手的该棋驹52a来使其成为自己的持驹52b。将在下一次走子时使自己的棋驹52a移动到或者将自己的持驹52b配置到能够取下对手的被称为王将(或玉将)的棋驹52c的格子的情况称为“王手”,将成为某一方玩家无法解除该王手状况的情况称为“将死”。各玩家以将对手的王将带入将死状况为目的来使自己的棋驹52a移动或者将持驹52b配置在盘面51上的格子53中。如果某一方玩家对对手的王将施以王手而使该王将处于将死状况,则该玩家胜利而游戏结束。除了已确定将死状况的情况以下,在玩家预测今后的展开而明确自己的王将会比对手的王将先被将死的情况下,能够由玩家自己认输来使游戏结束。将玩家认输而结束游戏的情况称为“认输”。从游戏的开始到认输为止为一次对局。从开始到结束为止的各走子的棋步的记录为“棋谱”。如图3所示,在游戏画面50上设置有棋步显示部55。棋步显示部55显示从最新走子起回溯固定数量的范围内各玩家的走子时的棋步。
返回到图2来继续说明。通过由控制单元10读取游戏机2的存储装置15的游戏程序101并执行该程序,来在控制单元10的内部设置作为逻辑装置的棋步思考部17、棋谱管理部18以及收费管理部19。棋步思考部17具有以下的思考例程:获取将棋游戏中的盘面,搜索用户在各走子时能够选择的棋步(即在游戏中的行动)来定量地运算各棋步的好坏。棋步思考部17具有以下功能:基于由该思考例程运算出的值,选出从被判断为最好的棋步起固定位次内的棋步作为妙招。棋谱管理部18通过依次存储对局的从开始到结束为止的各玩家的棋步来生成各对局的棋谱数据。即,在一次对局结束的时刻,在游戏机2的控制单元10的内部存储装置中生成记录了该对局的棋谱数据。此外,棋谱数据中还记录在各走子时由棋步思考部17判断出的妙招。
收费管理部19执行请求用户支付游戏费用并判别是否已支付了所请求的金额的游戏费用之类的与游戏费用的支付有关的处理。此外,在本方式中,作为游戏费用的支付手段(支付方法),能够选择:利用金钱收受装置14来以现金支付的方法;以及通过从中心服务器3所管理的账户扣除电子货币来进行支付的方法。其中,与以现金支付的方法相比,以电子货币支付的方法的支付金额的最小单位(最小金额)更小。例如,在现金的情况下100日元是最小单位,与此相对,在电子货币的情况下能够以相当于1日元单位的量进行支付。
中心服务器3中设置有控制单元20和存储装置21。控制单元20是具备微处理器以及ROM和RAM等内部存储装置(未图示)的计算机单元,该ROM记录有应该由该微处理器执行的操作系统等程序,该RAM提供针对微处理器的工作区域。控制单元20上连接有键盘等输入装置和监视器等输出装置,但省略了它们的图示。存储装置21存储应该由控制单元20执行的服务器程序201以及该程序201所参照的各种数据。作为控制单元20要参照的数据的一种,存储装置21中记录有玩家数据203和账户数据204。
玩家数据203是将与用户的游戏内容关联的信息按每个用户与唯一的ID(用户ID)相关联地进行记录而得到的数据。卡ID与用户ID以一对一或多对一的方式相对应,中心服务器3的存储装置21中还记录有用于判别该ID的对应关系的数据。帐户数据204是将用户所保持的电子货币的金额与用户ID相关联地进行记录而得到的数据。对于账户数据204中所保持的电子货币的金额,用户能够通过系统运营者等所运营的网站等来增加(存入)。与电子货币的存入对应的向用户的收费例如通过利用信用卡等的结算手段而另外进行。或者,也可以利用电子货币的存入专用终端等,以与现金兑换的方式存入电子货币。对账户数据204的电子货币的存入及其结算与预付型的电子货币系统的相应操作同样即可,省略其详细说明。
通过由控制单元20读取存储装置21的服务器程序201并执行该程序,来在控制单元20的内部设置作为逻辑装置的玩家数据管理部22和帐户管理部23。玩家数据管理部22按照来自游戏机2或用户终端7的请求执行对用户提供基于玩家数据的规定服务所需的处理。
账户管理部23负责如下的与电子货币的账户管理有关的处理:响应于来自游戏机2或用户终端7的费用扣除请求,从账户数据204的对应记录扣除所指定的金额的电子货币。例如,在从游戏机2附加卡ID和支付金额地请求了扣除处理的情况下,账户管理部23从账户数据204中确定与该卡ID对应的记录,从确定出的该记录所保持的金额中减去支付金额,由此完成电子货币的费用支付。从用户终端7附加卡ID或用户ID和支付金额地请求了扣除处理的情况下也是同样的。
用户终端7中设置有控制单元30和存储装置31。控制单元30是具备微处理器以及ROM和RAM等内部存储装置(未图示)的计算机单元,该ROM记录有应该由该微处理器执行的操作系统等程序,该RAM提供针对微处理器的工作区域。控制单元30上连接有键盘等输入装置和监视器等输出装置,但省略了它们的图示。存储装置31存储用于使控制单元30执行浏览棋谱数据所需的各种处理的浏览用程序301。利用用户终端7的Web访问功能从中心服务器3下载浏览用程序301,或者从CD、DVD等存储介质将浏览用程序301读入到用户终端7,由此将浏览用程序301保存到存储装置31。
通过由控制单元30读取存储装置31的浏览用程序301并执行该程序,来在控制单元30的内部设置作为逻辑装置的浏览管理部32。浏览管理部32与中心服务器3的玩家数据管理部22协作来执行实现棋谱数据的浏览所需的处理。该处理中也包括以电子货币来支付用于从中心服务器3接受服务的等价报酬的处理。此外,在游戏机2的控制单元10、中心服务器3的控制单元20以及用户终端7的控制单元30中,除了图示的逻辑装置以外,还可以分别根据需要设置各种逻辑装置。
接着,参照图4来详细说明中心服务器3的存储装置21所保存的玩家数据203。此外,图4所示的玩家数据203是与一个用户ID相对应地保存的数据。玩家数据203包含玩家基本数据210、游戏机用数据组211以及浏览用数据组212。玩家基本数据210是将用户的名字之类的用于确定用户的信息和用户的战绩之类的与基本的游戏内容有关的信息相对应地进行记录而得到的数据。玩家基本数据210与棋谱数据的浏览没有直接关系。
游戏机用数据组211保存在存储装置21的游戏机用保存区域(第一保存区域)21a中。游戏机用保存区域21a被设定为针对游戏机2的各种数据的写入区域。关于从用户终端7向游戏机用保存区域21a的访问,虽然能够读出数据,但是无法写入数据。游戏机用数据组211包含由游戏机2生成的棋谱数据220和与棋谱数据220对应的索引数据221。棋谱数据220是如上所述那样由设置于游戏机2的控制单元10的棋谱管理部18对一次对局的棋步依次进行记录而得到的数据。在游戏机用保存区域21a能够保存最多M组的棋谱数据220。
索引数据221是描述了棋谱数据220的特征以识别该棋谱数据220的内容的识别信息。作为一例,与对每个棋谱数据220唯一分配的棋谱编号一对一对应地生成记录了在棋谱数据220中记录的对局的日期(对局日)、与棋谱数据220对应的对局的结果(胜负)、棋谱数据的购买日、最终盘面等的数据作为索引数据221。购买日是用户购买棋谱数据220的日期。为了在用户终端7中浏览(再现)与游戏机用保存区域21a所保存的棋谱数据220对应的对局,需要用户“购买”浏览对象的棋谱数据220。在索引数据221中,将购买棋谱数据220的日期记录为购买日。关于未购买的棋谱数据220,购买日的信息被设为空栏,或者记录表示未购买的信息。购买日处记录了日期的棋谱数据220为已购买。最终盘面是对局结束时刻的盘面。此外,购买棋谱数据220需要支付规定金额的费用。其购买金额是低于一次对局所需费用(游戏费用)的金额。另外,用于购买棋谱数据220的费用的支付被限定为以电子货币支付。
浏览用数据组212保存在存储装置21的浏览用保存区域(第二保存区域)21b中。对于浏览用保存区域21b,在存储装置21上被确保为物理上与游戏机用保存区域21a分开的区域。浏览用保存区域21b被设定为针对用户终端7的各种数据的写入区域。关于从游戏机2向浏览用保存区域21b的访问,虽然能够读出数据,但是无法写入数据。
浏览用数据组212包含棋谱数据230和与这些棋谱数据230对应的索引数据231。棋谱数据230是用户从游戏机用数据组211所保存的棋谱数据220购买的棋谱数据220的副本。换言之,棋谱数据230是作为用户终端7中的浏览候选,由用户通过“购买”这个概念从游戏机用保存区域21a所保存的棋谱数据220中选择出的游戏数据。浏览用保存区域21b中能够保存最多N组(其中,N>M)的棋谱数据230。索引数据231是描述了棋谱数据230的特征以识别该棋谱数据230的内容的识别信息。作为一例,对于索引数据231,与对每个棋谱数据230唯一分配的棋谱编号一对一对应地生成记录了在棋谱数据230中记录的对局的日期(对局日)、与棋谱数据230对应的对局的结果(胜负)、棋谱数据的购买日等的数据作为索引数据231。对于索引数据231,通过对成为对应棋谱数据230的复制源的棋谱数据220所对应的索引数据221追加、变更或删除规定的信息而生成该索引数据231。索引数据231中的棋谱编号与对成为棋谱数据230的复制源的棋谱数据220分配的棋谱编号相同。索引数据231中的棋谱编号、对局日以及购买日的信息被汇总为购买列表数据232,在索引数据231的开头进行描述。此外,棋谱数据230均是已购买的,因此在索引数据231中的购买日处必然记录有日期。
关于是否允许从游戏机2和用户终端7向游戏机用数据组211和浏览用数据组212的访问,如图4中箭头所示那样进行设定。下面按顺序说明。首先,关于从游戏机2进行的访问,允许游戏机用保存区域21a中的棋谱数据220的读取和写入以及索引数据221的读取和写入。另外,关于从游戏机2向浏览用保存区域21b的访问,仅允许读取购买列表数据232,关于对除此以外的数据的访问,读取和写入均被禁止。另一方面,关于从用户终端7进行的访问,允许浏览用保存区域21b中的棋谱数据230的读取和写入以及索引数据231的读取和写入。
关于从用户终端7向游戏机用保存区域21a的访问,仅允许读取棋谱数据220和索引数据221,禁止这些数据220、221的写入。因而,从游戏机2只能够向游戏机用保存区域21a保存棋谱数据220和索引数据221,不会由于来自游戏机2的访问而覆盖浏览用保存区域21b所保存的棋谱数据230和索引数据231。另外,从用户终端7只能够向浏览用保存区域21b保存棋谱数据230和索引数据231,不会由于来自用户终端7的访问而覆盖游戏机用保存区域21a所保存的棋谱数据220和索引数据221。
如上所述,设定为浏览用保存区域21b中能够保存的棋谱数据230的最大数量N大于游戏机用保存区域21a中能够保存的棋谱数据220的最大数量M。即,关于棋谱数据220、230的保存,第一保存区域21a的保存容量被限制为小于第二保存区域21b的保存容量。这是基于下面的理由。游戏机2是供于商业用途的商业用游戏机,因此在店铺6等的营业时间内游戏机2始终工作。从游戏机2向服务器装置3的访问并不限于棋谱数据的交换,平常还会由于匹配、收费和其它目的而产生访问。因此,游戏机2与中心服务器3之间的通信频率高,数据通信量也大。与中心服务器3连接的游戏机2的台数越多,该倾向越显著。因而,当增加能够从各游戏机2保存的棋谱数据220的组数(个数)时,随之游戏机2与中心服务器3之间的数据通信量显著增加,中心服务器3的负担变得过大。因此,将能够从游戏机2保存的棋谱数据220的组数M限制为比较小的值(作为一例为8)。另一方面,用户终端7并不像游戏机2那样始终工作并频繁地访问中心服务器3,和游戏机2与中心服务器3之间的通信频率相比,用户终端7与中心服务器3之间的通信频率低。因而,浏览用保存区域21b中能够保存的棋谱数据230的数量N被设定为比较大的值(作为一例为60)。由此,能够充实对用户终端7提供的棋谱数据的浏览服务。
接着,说明为了能够浏览棋谱数据220、230而由游戏机2的控制单元10、中心服务器3的控制单元20以及用户终端7的控制单元30分别执行的处理。图5分别示出了由游戏机2的控制单元10执行的游戏机棋谱管理例程以及与其对应地由中心服务器3的控制单元20执行的游戏机用棋谱管理例程。当用户对游戏机2的输入装置11指示管理棋谱数据220(作为一例为保存或浏览棋谱数据220)时,控制单元10开始图5的例程。此外,在该阶段中,用户通过游戏机2的读卡器13使控制单元10识别自己的卡8,从游戏机2对中心服务器3发送卡ID,由此游戏机2掌握用户的卡ID,并且中心服务器3处于能够确定与该卡ID对应的玩家数据的状态。
在图5的例程中的最初的步骤S11中,控制单元10请求中心服务器3发送游戏机用保存区域21a所保存的棋谱数据220和索引数据221。响应于该请求,中心服务器3的控制单元20将游戏机用保存区域21a中与用户ID相对应地保存的棋谱数据220和索引数据221提供到游戏机2(步骤S101)。游戏机2的控制单元10获取从中心服务器3提供的索引数据221。在接下来的步骤S12中,控制单元10请求中心服务器3发送浏览用保存区域21b所保存的购买列表数据232。中心服务器3的控制单元20响应于该请求而提供与用户ID相对应的购买列表数据232(步骤S102),游戏机2的控制单元10获取所提供的该购买列表数据232。在接下来的步骤S13中,控制单元10参照获取到的索引数据221和购买列表数据232,将游戏机用保存区域21a所保存的棋谱数据220的列表(有时称为棋谱列表)显示在画面上。
图6中示出棋谱列表的显示例。在图6的棋谱列表画面60中显示有列表部61、预览部62以及棋谱浏览按钮63。在列表部61中,以列表形式(一览表形式)显示表示游戏机用保存区域21a所保存的棋谱数据220的概要的信息。列表部61所显示的信息基于索引数据221所保持的信息。例如,在列表部61中,以列表形式显示每个棋谱数据220的对局日、对局结果之类的索引数据221所保持的信息。列表部61的一行信息与一条棋谱数据220对应。下面,有时将一行信息称为一条记录。在列表部61的各记录的末尾附加有表示是否已购买棋谱数据220的购买信息61a。作为通过步骤S13显示棋谱列表的处理之一,控制单元10通过对照索引数据221和购买列表数据232来判别是否已购买棋谱数据220,按照其判别结果来控制购买信息61a的显示。用户通过参照该购买信息61a能够判别是否已购买各棋谱数据220。已购买的棋谱数据220是保存于游戏机用保存区域21a和浏览用保存区域21b双方的棋谱数据,未购买的棋谱数据220是保存于游戏机用保存区域21a且未保存于浏览用保存区域21b的棋谱数据。
显示于列表部61的记录的最多条数为作为棋谱数据220的最大保存数量的M个。游戏机2的用户能够通过输入装置11从显示于列表部61的记录中选择任一个记录。从索引数据221读出与在列表部61中被选择的记录对应的最终盘面的信息并显示于预览部62。棋谱浏览按钮63是用户通过输入装置11进行点击操作以指示在游戏机2中浏览与在列表部61中被选择的记录对应的棋谱数据220的部分。
返回到图5来继续说明。在使棋谱列表画面60显示于显示装置12之后,控制单元10前进到步骤S14。在步骤S14中,控制单元10判别用户是否已对输入装置11进行了棋谱数据的保存操作。在对局结束的时刻,由控制单元10的棋谱管理部18生成的棋谱数据被保持在控制单元10的内部存储装置中。通过由用户对输入装置11进行规定的保存操作,能够将该内部存储装置所保持的新的棋谱数据保存到中心服务器3的存储装置21。在步骤S14中判别是否进行了该保存操作。此外,在游戏机用保存区域21a中已保存了M个棋谱数据220的情况下,需要以新的棋谱数据220覆盖某一个棋谱数据220。在这种情况下,用户能够通过参照棋谱列表画面60的列表部61中的购买信息61a,选择已购买的棋谱数据220,指示以新的棋谱数据覆盖该棋谱数据220。已购买的棋谱数据220作为棋谱数据230被复制到浏览用保存区域21b中,因此即使以新的棋谱数据220进行覆盖也能够从用户终端7进行浏览。此外,在此使用了用语“覆盖”,但是总而言之,用户通过从棋谱列表画面60中选择要与新的棋谱数据的保存交换而被删除的棋谱数据220并进行保存操作,来用新的棋谱数据覆盖已保存的棋谱数据220,由此删除已保存的棋谱数据220。即,覆盖被用作删除旧数据的一个概念。当然,在棋谱列表画面60上显示小于M个的记录的状态下也能够进行覆盖指示。
在通过步骤S14判断为存在保存操作的情况下,控制单元10前进到步骤S15,生成与内部存储装置所保持的新的棋谱数据220对应的索引数据221,将该棋谱数据220和索引数据221发送到中心服务器3并请求保存。中心服务器3的控制单元20在步骤S102的处理之后,监视是否从游戏机2发出保存请求(步骤S103),如果存在保存请求,则对应于该请求将棋谱数据220和索引数据221与用户ID相对应地保存到游戏机用保存区域21a(步骤S104)。中心服务器3的控制单元20在保存棋谱数据220等之后结束本次的棋谱管理例程。在不存在保存请求的情况下,跳过步骤S104,结束中心服务器3中的棋谱管理例程。游戏机2的控制单元10在步骤S15的处理之后前进到步骤S16。此外,在通过步骤S14判断为不存在保存操作的情况下,跳过步骤S15,处理前进到步骤S16。
在步骤S16中,控制单元10判别用户是否对输入装置11进行了棋谱数据220的浏览操作。在列表画面60的棋谱浏览按钮63被点击操作的情况下,判断为存在浏览操作。在判断为存在浏览操作的情况下,控制单元10基于在列表部61中被选择的棋谱数据220,使该棋谱数据220所记录的对局的进展情形再现于显示装置12上。这种情况下的再现可以是按照棋谱数据220从对局的开始到结束为止依次进行再现,也可以是从用户指定的任意的走子起再现对局。此外,由于已通过步骤S11获取了棋谱数据220,因此在该阶段中无需从中心服务器3获取棋谱数据220。但是,也可以在通过步骤S16进行浏览操作之前游戏机2不获取棋谱数据220,在前进到步骤S17的时刻从中心服务器3获取浏览对象的棋谱数据220。另外,在通过步骤S17从中心服务器3获取棋谱数据220的情况下,既可以在获取所有棋谱数据220之后开始再现,也可以进行流再现。
在通过步骤S17对棋谱数据220进行再现之后,控制单元10前进到步骤S18。在通过步骤S16判断为没有进行浏览操作的情况下,处理也前进到步骤S18。在步骤S18中,控制单元10判别用户是否指示了结束棋谱管理,如果未指示结束则返回到步骤S11。在指示了结束棋谱管理的情况下,结束本次的例程。
图7A示出由用户终端7的控制单元30执行的终端棋谱管理例程,图7B示出与其相对应地由中心服务器3的控制单元20执行的终端用棋谱管理例程。当用户对用户终端7指示管理棋谱数据(作为一例为购买棋谱数据220或浏览棋谱数据230)时,控制单元30开始图7的例程。此外,在该阶段中,用户将自己的卡ID或用户ID输入到用户终端7,从用户终端7对中心服务器3发送卡ID或用户ID,由此用户终端7掌握用户的卡ID,并且中心服务器3处于能够确定与该卡ID对应的玩家数据的状态。
在图7A的例程中的最初的步骤S21中,控制单元30请求中心服务器3发送游戏机用保存区域21a所保存的棋谱数据220和索引数据221。响应于该请求,中心服务器3的控制单元20将与用户ID相对应地保存于游戏机用保存区域21a中的棋谱数据220和索引数据221提供到用户终端7(图7B的步骤S111),用户终端7的控制单元30读入从中心服务器3提供的棋谱数据220和索引数据221。在接下来的步骤S22中,控制单元30请求中心服务器3发送浏览用保存区域21b所保存的索引数据231。响应于该请求,中心服务器3的控制单元20将与用户ID相对应地保存于浏览用保存区域21b中的棋谱数据230和索引数据231提供到用户终端7(图7B的步骤S112),用户终端7的控制单元30获取所提供的棋谱数据230和索引数据231。在接下来的步骤S23中,控制单元30参照获取到的索引数据221、231来将与游戏机用保存区域21a、21b分别保存的棋谱数据220、230相应的棋谱列表显示于画面。
图8中示出了由用户终端7显示的棋谱列表的例。在图8的棋谱列表画面70中,显示有列表部71、预览部72以及棋谱浏览按钮73。列表部71与图6的棋谱列表画面60大致相同,但是在显示了标签71a、71b这一点上与图6的棋谱列表画面60不同,该标签71a、71b用于将基于游戏机用保存区域21a所保存的索引数据221的棋谱列表和基于浏览用保存区域21b所保存的索引数据231的棋谱列表中的某一个选择为显示对象。用户通过点击标签71a、71b中的某一个,能够将基于索引数据221的棋谱列表(图8)和基于索引数据231的棋谱列表(图9)中的某一个显示在列表部71上。此外,在初始状态下,显示基于索引数据221的棋谱列表。
关于棋谱列表的结构,与图6同样地以列表形式(一览表形式)示出与索引数据221、231对应的各种信息。但是,在与索引数据221对应的棋谱列表(图8)中,代替图6的购买信息61a而显示购买按钮71c,该购买按钮71c用于指示购买保存于游戏机用保存区域21a且未购买的棋谱数据220。关于棋谱数据220是否未购买,通过将索引数据221的信息与购买列表数据232的信息进行对比来进行判别。关于已购买的棋谱数据220,代替购买按钮71c而显示表示已购买的信息。作为通过步骤S23显示棋谱列表的处理之一,控制单元30通过对照索引数据221和购买列表数据232来判别棋谱数据220是否已购买,按照其判别结果来控制购买按钮71c的显示。
在显示了图8的画面的状态下,用户终端7的用户能够通过点击操作购买按钮71c来指示购买棋谱数据220。另外,在图9所示的与索引数据231对应的棋谱列表画面70中,代替图6的购买信息61a而显示有各棋谱数据230的浏览期限信息71d。棋谱数据230的浏览被限制在从其购买日起的固定期间内。控制单元30参照索引数据231所记录的购买日,来对各棋谱数据231运算到浏览期限为止的剩余天数,将得到的剩余天数显示在浏览期限信息71d上。另外,在存在无法显示于列表部71的一个画面的个数的棋谱数据230的情况下,与索引数据231对应的棋谱列表构成为分为多个页面来显示记录,在列表部71中,还设置有用于切换页面的页面切换操作部71e。此外,用户终端7的用户能够从列表部71所显示的记录中选择任一个记录。从索引数据221、231读出与在列表部71中选择出的记录对应的最终盘面的信息,显示在预览部72上。棋谱浏览按钮73是用于指示在用户终端7中浏览与在列表部71中选择出的记录对应的棋谱数据220、230的操作部。
返回到图7A和图7B来继续说明。当通过图7A的步骤S23显示棋谱列表时,控制单元30前进到步骤S24,根据标签71b被点击操作的情况,来判别是否指示了显示基于浏览用保存区域21b的索引数据231的棋谱列表。如果不存在该指示则控制单元30前进到步骤S25,显示基于游戏机用保存区域21a所保存的索引数据221的棋谱列表。在已显示了该棋谱列表的情况下使同一状态持续。在接下来的步骤S26中,控制单元30判别是否在用户终端7中进行了浏览操作,即是否在图8的棋谱列表画面70中对棋谱浏览按钮73进行了点击操作。在进行了浏览操作的情况下,控制单元30前进到步骤S27。在步骤S27中,控制单元30基于与在图8的列表部71中选择的记录对应的棋谱数据220,使该棋谱数据220所记录的对局进展的情形再现于用户终端7的显示装置上。在这种情况下,也由于已通过步骤S21获取了棋谱数据220,而无需从中心服务器3获取棋谱数据220。但是,也可以在通过步骤S26进行浏览操作之前不获取棋谱数据220,而是在处理前进到步骤S27的时刻从中心服务器3获取浏览对象的棋谱数据220。棋谱数据220的再现可以是按照棋谱数据220从对局的开始到结束为止依次进行再现,也可以是从用户所指定的任意的走子起再现对局。另外,在通过步骤S27从中心服务器3获取棋谱数据220的情况下,可以在下载所有棋谱数据220之后开始再现,也可以进行流再现。还可以省略步骤S26、S27,使得不能在用户终端7上浏览游戏机用保存区域21a的棋谱数据220。
在步骤S27中结束再现、或者判断为在步骤S26未进行浏览操作的情况下,控制单元30前进到步骤S28。在步骤S28中,控制单元30判别是否进行了购买操作,即是否对棋谱列表的购买按钮71c进行了点击操作。在进行了购买操作的情况下,控制单元30前进到步骤S29,与中心服务器3的控制单元20协作来执行收取作为购买棋谱数据220的等价报酬的费用的处理。中心服务器3的控制单元20在图7B的步骤S112的处理之后,前进到步骤S113来判别是否从用户终端7请求了费用收取处理,在请求了费用收取处理的情况下,通过步骤S114尝试从与用户ID对应的帐户数据204中扣除被设定为购买棋谱数据的等价报酬的金额的电子货币。然后,在步骤S115中将费用收取处理的结果、即是否成功地扣除了购买金额通知给用户终端7。
用户终端7的控制单元30在步骤S29的处理之后前进到步骤S30,基于从中心服务器3通知的费用收取处理的结果来判别是否成功地收取了棋谱数据220的购买金额。如果成功则控制单元30前进到步骤S31,向中心服务器3请求将所购买的棋谱数据220以及与其对应的索引数据221保存到浏览用保存区域21b。在该步骤S31中,控制单元30将所购买的棋谱数据220提供到中心服务器3,并且在与该棋谱数据220对应的索引数据221中记录购买日,将该记录后的索引数据221提供到中心服务器3。中心服务器3的控制单元20在通过图7B的步骤S115通知了处理结果之后,判别是否从用户终端7发出棋谱数据220等的保存请求,如果存在保存请求则前进到步骤S117,将从用户终端7提供的棋谱数据220和索引数据221在浏览用保存区域21b中保存为棋谱数据230和索引数据231。此外,在浏览用保存区域21b中已保存了最大数量N个的棋谱数据230的情况下,需要删除某一个棋谱数据230并代之将新的棋谱数据220保存到浏览用保存区域21b。在这种情况下,只要要求用户指定删除对象的棋谱数据230即可。
此外,关于通过步骤S31和步骤S117进行的棋谱数据和索引数据的保存,由于棋谱数据220已被取入到用户终端7,因此并不限定于将该棋谱数据220发送到中心服务器3来保存到浏览用保存区域21b的例子。也可以将用于指定购买对象的棋谱数据220的信息从用户终端7提供到中心服务器3,并且向中心服务器3指示将该棋谱数据220复制到浏览用保存区域21b,由中心服务器3响应于该指示,将棋谱数据220从游戏机用保存区域21a复制到浏览用保存区域21b。关于索引数据221,也可以同样地由中心服务器3将数据从游戏机用保存区域21a复制到浏览用保存区域21b。但是,在这种情况下,需要由中心服务器3来附加购买日的信息。
在通过图7A的步骤S31将棋谱数据220等保存到浏览用保存区域21b之后,用户终端7的控制单元30返回到步骤S21的处理。另一方面,在通过步骤S28判断为未进行购买操作的情况下,控制单元30前进到步骤S32。在步骤S32中,控制单元30判别用户是否指示了结束棋谱管理,如果未指示结束则返回到步骤S21。在指示了结束棋谱管理的情况下,结束本次的例程。另外,中心服务器3的控制单元20在通过步骤S117保存了棋谱数据220等的情况下,暂时结束图7B的例程。在步骤S113中判断为不存在购买请求、或者在步骤S116中判断为不存在保存请求的情况下,控制单元20也同样地暂时结束图7B的例程。
在图7A的步骤S24中判断为指示显示基于浏览用保存区域21b的索引数据231的棋谱列表的情况下,用户终端7的控制单元30前进到步骤S33。在步骤S33中,控制单元30使与浏览用保存区域21b的索引数据231对应的棋谱列表画面(图9)显示在用户终端7上。在接下来的步骤S34中,控制单元30判别是否在用户终端7中进行了浏览操作,即是否在图9的棋谱列表画面70中对棋谱浏览按钮73进行了点击操作。在进行了浏览操作的情况下,控制单元30前进到步骤S35。
在步骤S35中,控制单元30基于与在图9的列表部71中选择的记录对应的棋谱数据230,使该棋谱数据230所记录的对局进展的情形再现于用户终端7的显示装置上。在此供于再现的棋谱数据230相当于用户选择为浏览对象的游戏数据。在通过步骤S35执行浏览的情况下,也由于已在步骤S22中获取了棋谱数据230,因此无需从中心服务器3获取棋谱数据230。但是,也可以在通过步骤S34进行浏览操作之前不获取棋谱数据230,而是在处理前进到步骤S35的时刻从中心服务器3获取浏览对象的棋谱数据230。棋谱数据230的再现可以是按照棋谱数据230从对局的开始到结束为止依次进行再现,也可以是从用户所指定的任意的走子起再现对局。另外,在通过步骤S35从中心服务器3获取棋谱数据230的情况下,可以在下载所有棋谱数据230之后开始再现,也可以进行流再现。在通过步骤S35结束再现、或者在步骤S34中判断为未进行浏览操作的情况下,控制单元30前进到步骤S32。步骤S32的处理如已说明的那样。
如以上所说明的,在游戏系统1中,在中心服务器3的存储装置21中设定游戏机用保存区域21a和浏览用保存区域21b,将基于游戏机2中的游戏进行而生成的棋谱数据220保存到游戏机用保存区域21a。另外,使用户在用户终端7上从游戏机用保存区域21a所保存的棋谱数据220中选择要作为用户终端7上的浏览候选的棋谱数据,将所选择的棋谱数据保存到浏览用保存区域21b。然后,使用户在用户终端7上从浏览用保存区域21b所保存的棋谱数据230中选择要作为浏览对象的棋谱数据230以供游戏内容的浏览。
因而,即使考虑针对来自游戏机2的访问的中心服务器3的处理负担而对游戏机用保存区域21a的保存容量、换言之保存区域21a中能够保存的棋谱数据220的个数进行限制,只要在浏览用保存区域21b中暂时保存棋谱数据230,则即使将与该棋谱数据230对应的棋谱数据220从保存区域21a删除也不会妨碍用户终端7中的游戏内容的浏览。另外,如果从用户终端7向中心服务器3的访问是有限定的,则即使扩展浏览用保存区域21b的保存容量、换言之保存区域21b中能够保存的棋谱数据230的个数,也不会对中心服务器3增加多少负担。这样,通过分开地设置保存区域21a、21b,能够与从游戏机2向中心服务器3的访问等的情况相应地设定游戏机用保存区域21a,另一方面与从用户终端7向中心服务器3的访问等的情况相应地设定浏览用保存区域21b。由此,能够抑制中心服务器3的负担增加,并且对游戏机2和用户终端7分别提供适当的服务。
另外,在游戏系统1中,起到如下的作用效果。作为识别信息的索引数据221、231也遵循对应的棋谱数据220、230而区分开分别保存在两个保存区域21a、21b中。因而,关于这些数据221、231,也能够与棋谱数据220、230同样地进行处理。
在第一保存区域21a中进行与来自游戏机2的请求对应的棋谱数据220和索引数据221的写入,在第二保存区域21b中进行与来自用户终端7的请求对应的棋谱数据230和索引数据231的写入。第一保存区域21a的数据不会由于来自用户终端7的访问而被改写,或者第二保存区域21b的数据不会由于来自游戏机2的访问而被改写。因此,不用担心由于来自游戏机2和用户终端7双方的访问而在同一保存区域内数据发生竞争或者产生不一致。另外,在转移一方的保存区域的数据或者维护该保存区域的情况下,无需考虑对另一方的保存区域的数据的影响。因而,也减轻了数据管理上的制约。
在使用户通过用户终端7选择要作为浏览候选的棋谱数据220时,将基于游戏机用保存区域21a所保存的索引数据221的棋谱数据220的一览表和基于浏览用保存区域21b所保存的索引数据231的棋谱数据230的一览表呈现给用户(图8和图9),因此用户能够从这些一览表中容易地选择要作为浏览候选保存到浏览用保存区域21b的棋谱数据220。而且,通过显示棋谱列表画面70内的购买按钮71c,能够进一步容易地确定未购买的棋谱数据220,即保存于游戏机用保存区域21a且未保存于浏览用保存区域21b的游戏数据。
此外,为了显示保存区域21a、21b所保存的棋谱数据220、230的一览表,并非必须预先生成并保存索引数据221、231。例如,也能够在显示棋谱列表画面70时,对棋谱数据220、230进行分析来制作一览表。但是,通过预先生成索引数据221、231,能够更容易且迅速地实现一览表显示,从而减轻这些处理所需的系统的负担。
由用户终端7获取棋谱数据220和索引数据221,将被选择为浏览候选的棋谱数据和索引数据从用户终端7发送到中心服务器3来将它们保存到浏览用保存区域21b。因而,无需由中心服务器3提取所选择的棋谱数据220、索引数据221,减轻了中心服务器3的负担。
在将棋谱数据220保存到游戏机用保存区域21a时,通过棋谱列表画面50以一览表形式将该保存区域21a所保存的棋谱数据220呈现给用户(图6)。因而,用户能够通过该棋谱列表画面50来掌握棋谱数据220的保存状况,从容量有限的保存区域21a中选择要删除的棋谱数据220。并且,在显示棋谱列表画面50时,游戏机2参照浏览用保存区域21b所保存的购买列表数据232来将其与索引数据221进行比较,由此能够基于棋谱列表画面50所显示的棋谱数据220容易地掌握已购买的数据,即保存于浏览用保存区域21b的棋谱数据220。由此,用户能够进一步容易地确定要删除的棋谱数据220。此外,购买列表数据232是从索引数据231中抽出判别是否已购买所需的一部分信息而得到的。因而,与将索引数据231整体提供到游戏机2的情况相比,游戏机2获取购买列表数据232所需的数据通信量减少,由此能够削减与棋谱数据220的保存关联的游戏机2与中心服务器3之间的通信量来减轻中心服务器3的负担。
在购买棋谱数据220时请求以电子货币支付费用,在未支付的情况下禁止棋谱数据230保存到浏览用保存区域21b(图7A的步骤S30)。因而,能够与游戏自身是作为游戏费用支付的等价报酬而提供的有偿服务这一点保持一致性,并且经由网络5收取浏览所需的等价报酬来使其容易地享受浏览服务。由于以电子货币支付能够进行小金额结算,因此能够进行与浏览服务的内容相称的灵活的费用设定。即,游戏的游戏费用本来是应该被设定为针对游戏的进行本身的等价报酬的费用,在无偿提供浏览服务的情况下需要在游戏的游戏费用中回收该浏览服务所需的成本等,会有损使用浏览服务的用户与不使用浏览服务的用户之间负担的公平性。另一方面,浏览服务是游戏的进行这样的基本服务所附带的服务,期望设定为比游戏费用低的金额。因此,通过将适于小金额结算的以电子货币收取费用设为要件,能够针对浏览服务收取适当的等价报酬。此外,可以代替以电子货币支付,或除了以电子货币支付外还使用利用了信用卡信息的结算等能够通过交换电子方式的结算信息来收取费用的各种电子方式费用收取部件来收取购买棋谱数据的等价报酬。
在以上的方式中,中心服务器3的控制单元20通过执行图5的步骤S104来作为第一游戏数据保存部件发挥功能,通过执行图7B的步骤S117来作为第二游戏数据保存部件发挥功能。另外,通过中心服务器3的控制单元20与用户终端7的控制单元30协作来实现浏览候选选择部件、终端用浏览对象选择部件以及终端用浏览执行部件。即,中心服务器3的控制单元20通过图7B的步骤S111、S112将棋谱数据220、230、索引数据221、231提供到用户终端7,用户终端7的控制单元30通过图7A的步骤S21、S22获取这些数据,通过S23~S25、S33显示棋谱列表画面70,由此实现一览表(71)的呈现,并且通过步骤S28、S31判别购买操作来提供所购买的棋谱数据220并向中心服务器3请求该棋谱数据220的保存,由此实现浏览候选选择部件。另外,中心服务器3的控制单元20通过图7B的步骤S112将棋谱数据230和索引数据231提供到用户终端7,其控制单元30通过图7A的步骤S22获取这些数据,通过步骤S33显示基于索引数据231的棋谱列表画面70,由此实现一览表(71)的呈现,并且通过步骤S34判别浏览操作,由此实现终端用浏览对象选择部件。而且,中心服务器3的控制单元20通过步骤S112提供棋谱数据230,通过步骤S35再现基于被选择为浏览对象的棋谱数据230的游戏内容,由此实现终端用浏览执行部件。构成浏览控制方法的发明的各工序也以同样的方式实现。
在上述的方式中,索引数据221、231分别相当于识别信息,生成它们的游戏机2的控制单元10和用户终端7的控制单元30作为识别信息生成部件发挥功能。而且,控制单元20通过步骤S104保存索引数据221,由此作为第一识别信息保存部件发挥功能,通过步骤S117保存索引数据231,由此作为第二识别信息保存部件发挥功能。
在上述的方式中,通过游戏机2的控制单元10和中心服务器3的控制单元20协作来分别实现删除数据选择部件、游戏装置用浏览对象选择部件、游戏装置用浏览执行部件。即,中心服务器3的控制单元20通过图5的步骤S101、S102来分别提供索引数据221和购买列表数据232,游戏机2的控制单元10通过步骤S11、S12获取这些数据,通过步骤S13呈现棋谱列表画面60,由此实现对用户的棋谱数据220的一览表61的呈现,控制单元10通过步骤S14接受覆盖对象的指定,由此实现删除数据选择部件。另外,中心服务器3的控制单元20通过步骤S101来提供棋谱数据220和索引数据221,游戏机2的控制单元10通过步骤S11获取这些数据,通过步骤S16判别有无浏览操作,由此实现游戏装置用浏览对象选择部件。并且,中心服务器3的控制单元20通过步骤S101提供棋谱数据220,游戏机2的控制单元10通过步骤S11获取该棋谱数据220,通过步骤S17再现被选择为浏览对象的棋谱数据220,由此实现游戏装置用浏览执行部件。
在上述的方式中,中心服务器3的控制单元20利用帐户管理部23来执行从帐户数据204扣除费用,由此实现电子方式费用收取部件,用户终端7的控制单元30通过执行图7A的步骤S29和S30的处理来作为保存控制部件发挥功能。
本发明并不限定于上述的方式,可以通过各种方式来实施。例如,也可以不在显示棋谱列表画面60、70的阶段获取棋谱数据220、230,而在指示了浏览的阶段将棋谱数据220、230从中心服务器3提供到游戏机2或用户终端7。并不限于由游戏装置2生成棋谱数据220的例子,也可以由中心服务器3记录游戏机2的操作历史记录来生成棋谱数据220。关于索引数据221,也可以由中心服务器3对从游戏机2发送的棋谱数据220进行分析来生成索引数据221。在中心服务器3生成棋谱数据220的情况下,只要由中心服务器3生成索引数据221即可。关于索引数据231,也能够同样地进行变形,由中心服务器3来生成。此外,在用户终端7获取了游戏机用保存区域21a所保存的棋谱数据220和索引数据221的状态(即,在步骤S21、S111的处理之后且图7A的处理正在进展的状态)下由游戏机2一侧指示了对与同一用户ID对应的棋谱数据220进行保存、更新等的情况下,用户终端7所参照的棋谱数据220和索引数据221有可能不是最新的数据。然而,在这种情况下,也由于棋谱数据220和索引数据221已被用户终端7取入,因此能够将这些数据220、221保存到浏览用保存区域21b。
棋谱数据220、230只要是基于同一游戏内容的数据即可,也可以与游戏机2和用户终端7分别相应地变更格式。并且,也可以提取棋谱数据220的一部分来生成棋谱数据230。在上述的方式中,进行设定使得针对游戏机2的棋谱数据220的保存数量M小于针对用户终端7的棋谱数据230的保存数量N,但是例如在从用户终端7对中心服务器3的访问频率比从游戏机2对中心服务器3的访问频率高的情况下,也可以进行如下的变形:将棋谱数据220的保存数量M设定为大于针对用户终端7的棋谱数据230的保存数量N。或者,在与游戏机2相比用户终端7的处理能力低而用户终端7所能够处理的棋谱数据230的数据量受限的情况下,也能够进行将保存数量N设定为小于保存数量M、或者将棋谱数据220简化来生成棋谱数据230之类的变形。
在上述的方式中,作为浏览的一个方式,设为基于棋谱数据230(或者220)来再现将棋的对局,但是浏览的概念并不限定于此。也可以通过以列表形式、文本形式显示游戏内容之类的方式来实现浏览。另外,游戏数据也并不限定于如棋谱数据那样记录了每个走子的用户的选择或行动的数据,只要是以某种形式记录了游戏的游戏内容的至少一部分的数据即可。例如,也可以记录游戏画面作为游戏数据。
用户能够浏览的游戏数据并不限定于基于同一用户的游戏内容的游戏数据。例如,在特定的用户希望将记录了自己的游戏内容的游戏数据公开给他人的情况下,也可以使游戏数据附带该意思,即,使游戏数据附带允许向第三者公开的信息,对于允许公开的该游戏数据,能够不分用户地作为浏览候选“购买”以用于自己的浏览。
在本发明中,要成为对象的游戏并不限制于将棋游戏,可以将适当的游戏作为对象。游戏装置和用户终端也不限于上述的例子,能够进行适当的变形。例如,也可以将游戏装置设定为便携式电话、家庭用游戏机等,将用户终端装置设为PC。也可以在游戏装置中安装作为用户终端装置而进行动作的模式,通过对作为原本的游戏装置进行动作的模式和作为用户终端装置进行动作的模式进行择一切换,能够将游戏装置用作用户终端装置。

Claims (16)

1.一种游戏系统,在该游戏系统中利用经由网络与游戏装置连接的服务器装置,并且通过上述游戏装置使用户执行规定的游戏,并将该游戏的至少一部分游戏内容记录为游戏数据,将该游戏数据保存到上述服务器装置,通过经由上述网络与上述服务器装置连接的用户终端装置,上述用户能够浏览与上述游戏数据对应的游戏内容,该游戏系统具备:
游戏数据存储部件,其设置于上述服务器装置,具有被设定为针对上述游戏装置的写入区域的第一保存区域和被设定为针对上述用户终端装置的写入区域的第二保存区域;
第一游戏数据保存部件,其按照来自上述游戏装置的用户的指示,将上述游戏数据保存到上述第一保存区域;
浏览候选选择部件,其向上述用户终端装置的用户呈现上述第一保存区域所保存的游戏数据的一览表,使该用户从上述第一保存区域所保存的游戏数据中选择要作为浏览候选的游戏数据;
第二游戏数据保存部件,其将被选择为上述浏览候选的游戏数据保存到上述第二保存区域;
终端用浏览对象选择部件,其向上述用户终端装置的用户呈现上述第二保存区域所保存的游戏数据的一览表,使该用户从上述第二保存区域所保存的游戏数据中选择要作为浏览对象的游戏数据;以及
终端用浏览执行部件,其将被选择为上述浏览对象的游戏数据提供到上述用户终端装置,使上述用户终端装置的用户浏览与该游戏数据对应的游戏的游戏内容。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
上述浏览候选选择部件进一步将上述第二保存区域所保存的游戏数据的一览表呈现给上述用户,使用户选择要作为上述浏览候选的游戏数据。
3.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其特征在于,还具备:
识别信息生成部件,其生成用于识别上述游戏数据的内容的识别信息;
第一识别信息保存部件,其随着上述游戏数据向上述第一保存区域的保存,将与该游戏数据对应的上述识别信息保存到上述第一保存区域;以及
第二识别信息保存部件,其随着被选择为上述浏览候选的游戏数据向上述第二保存区域的保存,将与该游戏数据对应的识别信息保存到上述第二保存区域。
4.根据权利要求3所述的游戏系统,其特征在于,
上述浏览候选选择部件将上述第一保存区域所保存的识别信息提供到上述用户终端装置,来将该第一保存区域所保存的游戏数据的一览表呈现给上述用户终端装置的用户。
5.根据权利要求4所述的游戏系统,其特征在于,
上述第二识别信息保存部件从上述用户终端装置获取与被选择为上述浏览候选的游戏数据对应的识别信息来保存到上述第二保存区域。
6.根据权利要求3~5中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
上述浏览候选选择部件通过将上述第二保存区域所保存的识别信息提供到上述用户终端装置,来进一步将上述第二保存区域所保存的游戏数据的一览表呈现给上述用户,使用户选择要作为上述浏览候选的游戏数据。
7.根据权利要求3~6中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
上述浏览候选选择部件基于上述第一保存区域和上述第二保存区域各自所保存的识别信息,进一步将用于确定保存于上述第一保存区域且未保存于上述第二保存区域的游戏数据的信息呈现给用户。
8.根据权利要求1~7中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
上述浏览候选选择部件将上述第一保存区域所保存的游戏数据提供到上述用户终端装置,上述第二游戏数据保存部件从上述用户终端装置获取被选择为上述浏览候选的游戏数据来保存到上述第二保存区域。
9.根据权利要求3~8中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
还具备删除数据选择部件,该删除数据选择部件基于上述第一保存区域所保存的识别信息,将上述第一保存区域所保存的游戏数据的一览表呈现给上述游戏装置的用户,使该用户选择要与利用上述第一游戏数据保存部件进行的新游戏数据的保存相交换而从上述第一保存区域删除的游戏数据,
上述第一游戏数据保存部件将上述新游戏数据保存到上述第一保存区域,以与由上述删除数据选择部件所选择的游戏数据的删除相交换。
10.根据权利要求9所述的游戏系统,其特征在于,
上述删除数据选择部件基于上述第一保存区域和上述第二保存区域各自所保存的识别信息,进一步将用于确定保存于上述第一保存区域且未保存于上述第二保存区域的游戏数据的信息呈现给用户。
11.根据权利要求1~10中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
上述游戏数据由上述游戏装置生成,上述第一游戏数据保存部件从上述游戏装置获取上述游戏数据来保存到上述第一保存区域。
12.根据权利要求1~11中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,还具备:
游戏装置用浏览对象选择部件,其向上述游戏装置的用户呈现上述第一保存区域所保存的游戏数据的一览表,使该用户从上述第一保存区域所保存的游戏数据中选择要作为浏览对象的游戏数据;以及
游戏装置用浏览执行部件,其使该游戏装置的用户浏览与被选择为上述浏览对象的游戏数据对应的游戏的游戏内容。
13.根据权利要求1~12中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
上述游戏装置构成为与游戏费用的支付相交换而使游戏进行的商业用游戏机。
14.根据权利要求13所述的游戏系统,其特征在于,
上述第一保存区域中的上述游戏数据的保存容量被设定得小于上述第二保存区域中的上述游戏数据的保存容量。
15.根据权利要求13或14所述的游戏系统,其特征在于,还具备:
电子方式费用收取部件,其能够通过电子方式结算信息的交换来收取费用;以及
保存控制部件,关于游戏数据向上述第二保存区域的保存,该保存控制部件请求上述用户经由上述电子方式费用收取部件支付规定金额的费用,在支付了该规定金额的费用的情况下允许游戏数据向上述第二保存区域的保存,在未支付上述规定金额的费用的情况下限制游戏数据向上述第二保存区域的保存。
16.一种游戏内容的浏览控制方法,应用于游戏系统,在该游戏系统中利用经由网络与游戏装置连接的服务器装置,并且通过上述游戏装置使用户执行规定的游戏,并将该游戏的至少一部分游戏内容记录为游戏数据,将该游戏数据保存到上述服务器装置,通过经由上述网络与上述服务器装置连接的用户终端装置,上述用户能够浏览与上述游戏数据对应的游戏内容,该浏览控制方法包括以下步骤:
在上述服务器装置中设置游戏数据存储部件,该游戏数据存储部件具有作为针对上述游戏装置的写入区域的第一保存区域和作为针对上述用户终端装置的写入区域的第二保存区域;
按照来自上述游戏装置的用户的指示,将上述游戏数据保存到上述第一保存区域;
向上述用户终端装置的用户呈现上述第一保存区域所保存的游戏数据的一览表,使该用户从上述第一保存区域所保存的游戏数据中选择要作为浏览候选的游戏数据;
将被选择为上述浏览候选的游戏数据保存到上述第二保存区域;
向上述用户终端装置的用户呈现上述第二保存区域所保存的游戏数据的一览表,使该用户从上述第二保存区域所保存的游戏数据中选择要作为浏览对象的游戏数据;以及
将被选择为上述浏览对象的游戏数据提供到上述用户终端装置,使上述用户终端装置的用户浏览与该游戏数据对应的游戏的游戏内容。
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