KR20130055641A - 게임 시스템 및 그 플레이 내용의 열람 제어 방법 - Google Patents

게임 시스템 및 그 플레이 내용의 열람 제어 방법 Download PDF

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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

게임 장치 및 유저 단말 장치의 각각이 서버 장치에 있어서의 플레이 데이터의 보존 영역을 합리적으로 구분하여 사용하는 것이 가능한 게임 시스템을 제공한다. 서버 장치의 기억 장치 상에, 게임기용 보존 영역(21a) 및 열람용 보존 영역(21b)을 설치하고, 게임기(2)의 유저로부터의 지시에 따라서 플레이 데이터(220)를 보존 영역(21a)에 보존하고, 그 보존 영역(21a)에 보존되어 있는 플레이 데이터(220)의 일람을 유저 단말기(7)의 유저에게 제시해서 열람 후보로 해야 할 플레이 데이터를 선택시키고, 열람 후보로서 선택된 플레이 데이터를 보존 영역(21b)에 보존한다. 유저 단말기(7)의 유저에게, 보존 영역(21b)에 보존되어 있는 플레이 데이터(230)의 일람을 제시하고, 열람 대상으로 해야 할 플레이 데이터(230)를 선택시키고, 선택된 플레이 데이터(230)를 유저 단말기(7)에 제공하고, 플레이 데이터(230)에 대응하는 게임의 플레이 내용을 유저 단말기(7)의 유저에게 열람시킨다.

Description

게임 시스템 및 그 플레이 내용의 열람 제어 방법{GAME SYSTEM AND METHOD FOR CONTROLLING BROWSING OF PLAY CONTENT THEREOF}
본 발명은, 게임 장치에서 플레이된 게임의 적어도 일부의 플레이 내용을 기록한 플레이 데이터를 서버 장치에 보존하고, 그 플레이 데이터를 소정의 유저 단말 장치로부터 참조함으로써 게임의 플레이 내용을 열람 가능하게 한 게임 시스템 등에 관한 것이다.
네트워크를 이용한 게임 시스템으로서, 게임 장치에 있어서의 게임의 플레이 내용의 적어도 일부를 플레이 데이터에 기록하고, 그 플레이 데이터를 서버 장치 상에 보존함으로써, 퍼스널 컴퓨터(이하, PC로 약칭한다.) 등의 유저 단말 장치로부터 서버 장치에 액세스해서 과거의 게임 플레이 내용을 열람할 수 있게 한 게임 시스템이 제안되어 있다(예를 들면, 특허 문헌 1 및 2 참조). 또한, 열람 용어는, 플레이 데이터에 기록된 플레이 내용에 대하여 이용되는 것이지만, 이하에서는, 편의적으로 플레이 데이터를 열람한다 등의 표현을 이용할 경우가 있다.
일본 특허 출원 공개 제 2003-360935호 공보 일본 특허 출원 공개 제 2004-313402호 공보
종래의 게임 시스템에서는, 서버 장치에 설치되어 있는 기억 수단에 있어서, 게임 장치로부터의 지시에 따라서 플레이 데이터가 기입되는 보존 영역과, 유저 단말 장치에서 열람하기 위한 플레이 데이터의 보존 영역이 구별되어 있지 않고, 동일한 보존 영역이 게임 장치와 유저 단말 장치에서 공용되고 있다. 따라서, 게임 장치 및 유저 단말 장치의 각각에 따라서 보존 영역을 구분하여 사용할 수 없고, 어떠한 문제점이 생길 우려가 있다.
예를 들면, 게임 장치와 서버 장치 사이에 있어서, 플레이 데이터의 교환뿐만아니라, 게임을 진행시키기 위해서 필요한 각종 처리를 위해 빈번하게 액세스가 행해질 경우, 게임 장치로부터의 플레이 데이터의 보존 영역을 쓸데없이 확장하면, 플레이 데이터의 보존에 수반되는 처리가 빈번하게 발생해서 서버 장치의 부담이 현저하게 증가한다. 한편, 유저 단말 장치에서 서버 장치로의 액세스가 플레이 데이터의 열람을 중심으로 한 한정적인 것이면, 유저 단말 장치에 대한 보존 영역을 확장해도 서버 장치의 부담은 그다지 증가하지 않는다. 그러나, 게임 장치로부터의 액세스를 고려해서 보존 영역을 제한하면, 유저 단말 장치에 대하여 제공가능한 서비스가 한정적인 것으로 된다. 혹은, 서버 장치와 유저 단말 장치 사이에서 처리 능력에 차가 있을 경우, 플레이 데이터의 열람 서비스로 사용하는 보존 영역의 용량 등을 한쪽 장치에 맞춰서 설정하면, 다른 쪽의 장치에서는 처리 능력에 대하여 데이터의 보존 용량이 과대 또는 과소가 되어, 게임 장치 및 유저 단말 장치 각각에 적절한 서비스를 제공할 수 없다. 또한, 데이터 관리상 문제점이 생길 우려도 있다. 예를 들면, 플레이 데이터의 보존 영역이 공유되어 있으면, 동시 액세스에 의한 데이터의 경합, 혹은 부정합, 즉, 한쪽 장치에서 열람하고 있는 데이터가 다른 쪽의 장치에서 갱신됨으로써, 한쪽 장치의 데이터가 최신 데이터가 되지 않는다는 문제가 생길 우려가 있다. 혹은, 데이터를 이설할 때의 제약이 커질 우려가 있다.
따라서, 본 발명은, 게임의 플레이 내용의 열람에 관련하여, 게임 장치 및 유저 단말 장치 각각이 서버 장치에 있어서의 플레이 데이터의 보존 영역을 합리적으로 구분하여 사용하는 것이 가능한 게임 시스템 등을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명에 따른 게임 시스템은, 게임 장치와 네트워크를 통해서 접속된 서버 장치를 이용하면서, 상기 게임 장치측에서 유저에게 소정의 게임을 실행시키고, 해당 게임의 적어도 일부의 플레이 내용을 플레이 데이터에 기록해서 그 플레이 데이터를 상기 서버 장치에 보존하고, 상기 네트워크를 통해서 상기 서버 장치에 접속된 유저 단말 장치에서, 상기 유저가 상기 플레이 데이터에 대응한 상기 플레이 내용을 열람하는 것을 가능하게 한 게임 시스템이며, 상기 서버 장치에 설치되고, 상기 게임 장치에 대한 기입 영역으로서 설정된 제 1 보존 영역, 및 상기 유저 단말 장치에 대한 기입 영역으로서 설정된 제 2 보존 영역을 갖는 플레이 데이터 기억 수단과, 상기 게임 장치의 유저로부터의 지시에 따라서, 상기 플레이 데이터를 상기 제 1 보존 영역에 보존하는 제 1 플레이 데이터 보존 수단과, 상기 유저 단말 장치의 유저에게, 상기 제 1 보존 영역에 보존되어 있는 플레이 데이터의 일람을 제시하고, 그 유저에게, 상기 제 1 보존 영역에 보존되어 있는 플레이 데이터로부터 열람 후보로 해야 할 플레이 데이터를 선택시키는 열람 후보 선택 수단과, 상기 열람 후보로서 선택된 플레이 데이터를, 상기 제 2 보존 영역에 보존하는 제 2 플레이 데이터 보존 수단과, 상기 유저 단말 장치의 유저에게, 상기 제 2 보존 영역에 보존되어 있는 플레이 데이터의 일람을 제시하고, 그 유저에게, 상기 제 2 보존 영역에 보존되어 있는 플레이 데이터로부터, 열람 대상으로 해야 할 플레이 데이터를 선택시키는 단말기용 열람 대상 선택 수단과, 상기 열람 대상으로서 선택된 플레이 데이터를 상기 유저 단말 장치에 제공하고, 해당 플레이 데이터에 대응하는 게임의 플레이 내용을 상기 유저 단말 장치의 유저에게 열람시키는 단말기용 열람 실행 수단을 구비한 것이다.
본 발명의 게임 시스템에 따르면, 게임 장치에 있어서의 게임의 플레이 내용을 기록한 플레이 데이터가, 게임 장치로부터의 유저의 지시에 따라서, 플레이 데이터 기억 수단의 제 1 보존 영역에 보존되는 한편, 그 제 1 보존 영역에 보존된 플레이 데이터의 일람이 유저 단말 장치의 유저에게 제시되고, 그 유저가 열람 후보로서 선택한 플레이 데이터가 제 2 보존 영역에 보존된다. 제 2 보존 영역에 보존되어 있는 열람 후보의 플레이 데이터로부터 유저가 열람 대상을 선택하면, 그 선택된 플레이 데이터에 대응하는 게임의 플레이 내용을 유저 단말 장치에서 유저가 열람할 수 있다. 게임 장치에 대한 데이터의 기입 영역인 제 1 보존 영역과, 유저 단말 장치에 대한 기입 영역인 제 2 보존 영역이 구별되어 설치되어 있으므로, 제 1 보존 영역을 게임 장치로부터의 지시에 대응한 플레이 데이터의 보관 장소로서 이용하는 한편, 제 2 보존 영역을 유저 단말 장치에서 열람하기 위한 플레이 데이터의 보관 장소로서 이용하는 등, 보존 영역을 게임 장치 및 유저 단말 장치 각각에 있어서의 이용 목적에 따라서 구분하여 사용하는 것이 가능하다. 그에 따라, 보관 장소가 공통되는 것에 기인하는 문제점의 발생을 해소, 혹은 억제할 수 있다.
예를 들면, 제 1 보존 영역의 보존 용량을 게임 장치에서 서버 장치로의 액세스의 상태에 따라서 설정하는 한편, 제 2 보존 영역의 보존 용량을 유저 단말 장치에서 서버 장치로의 액세스의 상태에 따라서 설정할 수 있다. 이에 의해, 플레이 데이터의 열람에 관해서, 시스템 부담에 적당한 적절한 서비스를 게임 장치 및 유저 단말 장치 각각에 제공할 수 있다. 제 1 보존 영역 및 제 2 보존 영역의 각각에 플레이 데이터가 보존되므로, 제 1 보존 영역의 플레이 데이터의 신규 보존, 갱신, 삭제 등과 같은 데이터 관리는 게임 장치 측의 형편에 따라서 행하고, 제 2 보존 영역의 플레이 데이터의 신규 보존, 갱신, 삭제 등과 같은 데이터 관리는 유저 단말 장치 측의 상태에 따라서 행할 수 있다. 이에 의해, 동일 보존 영역에 대한 쌍방으로부터의 기입 액세스에 의한 데이터의 경합, 혹은 부정합도 회피할 수 있다. 또한, 한쪽 보존 영역의 데이터를 다른 장소로 이동시키고, 혹은 한쪽 보존 영역을 확장, 축소하는 등의 변경을 행할 경우에도, 다른 쪽의 보존 영역에 있는 데이터에는 영향을 미치지 못한다. 이에 의해, 시스템의 변경이나 보수 관리의 제약도 경감된다.
본 발명의 일 형태에 있어서, 상기 열람 후보 선택 수단은, 상기 제 2 보존 영역에 보존된 플레이 데이터의 일람을 상기 유저에게 더 제시하고, 상기 열람 후보로 해야 할 플레이 데이터를 유저에게 선택시켜도 좋다. 이에 따르면, 열람 후보로 해야 할 플레이 데이터를 선택할 때에, 제 1 보존 영역 및 제 2 보존 영역의 각각에 보존된 플레이 데이터의 일람을 참조하면서, 제 1 보존 영역에 보존되고, 또한, 제 2 보존 영역에는 아직 보존되어 있지 않은 플레이 데이터를 유저가 특정해, 그 플레이 데이터를 열람 후보로서 선택하는 것이 가능하게 된다.
본 발명의 일 형태에 있어서, 상기 플레이 데이터의 내용을 식별하기 위한 식별 정보를 생성하는 식별 정보 생성 수단과, 상기 제 1 보존 영역으로의 상기 플레이 데이터의 보존에 수반하여, 해당 플레이 데이터에 대응하는 상기 식별 정보를 상기 제 1 보존 영역에 보존하는 제 1 식별 정보 보존 수단과, 상기 열람 후보로서 선택된 플레이 데이터의 상기 제 2 보존 영역으로의 보존에 수반하여, 해당 플레이 데이터에 대응하는 식별 정보를 상기 제 2 보존 영역에 보존하는 제 2 식별 정보 보존 수단을 더 구비해도 좋다. 이에 따르면, 식별 정보를 이용해, 제 1 보존 영역 및 제 2 보존 영역의 각각에 보존되어 있는 플레이 데이터의 일람을 용이하게 생성하는 것이 가능하게 된다.
전술한 식별 정보의 이용 형태의 일례로서, 상기 열람 후보 선택 수단은, 상기 제 1 보존 영역에 보존되어 있는 식별 정보를 상기 유저 단말 장치에 제공하여 해당 제 1 보존 영역에 보존되어 있는 플레이 데이터의 일람을 상기 유저 단말 장치의 유저에게 제시해도 좋다. 그 경우에는, 제 1 보존 영역의 플레이 데이터를 해석해서 그 일람을 생성하는 것 보다도 용이하면서도 신속하게 플레이 데이터의 일람을 제시할 수 있다.
또한, 상기 제 2 식별 정보 보존 수단은, 상기 열람 후보로서 선택된 플레이 데이터에 대응하는 식별 정보를 상기 유저 단말 장치로부터 취득해서 상기 제 2 보존 영역에 보존해도 좋다. 열람 후보를 선택할 때는, 제 1 보존 영역에 보존된 식별 정보가 유저 단말 장치에 제공되어 있다. 따라서, 열람 후보로서 선택된 플레이 데이터에 대응하는 식별 정보를 유저 단말 장치로부터 서버 장치가 취득하면, 서버 장치가 열람 후보로서 선택된 플레이 데이터에 대응하는 식별 정보를 제 1 보존 영역으로부터 추출하는 처리가 불필요해지고, 서버 장치의 부담이 경감된다.
상기 열람 후보 선택 수단은, 상기 제 2 보존 영역에 보존되어 있는 식별 정보를 상기 유저 단말 장치에 제공함으로써, 상기 제 2 보존 영역에 보존된 플레이 데이터의 일람을 상기 유저에게 더 제시하고, 상기 열람 후보로 해야 할 플레이 데이터를 유저에게 선택시켜도 좋다. 이에 따르면, 열람 후보로 해야 할 플레이 데이터를 선택할 때에, 제 1 보존 영역 및 제 2 보존 영역의 각각에 보존된 식별 정보에 기초해서 각 보존 영역에 보존되어 있는 플레이 데이터의 일람을 유저 단말 장치의 유저에게 제시할 수 있다. 그들 일람을 유저가 참조함으로써, 제 1 보존 영역에 보존되고 또한 제 2 보존 영역에는 아직 보존되어 있지 않은 플레이 데이터를 유저가 특정해, 그 플레이 데이터를 열람 후보로서 선택하는 것이 가능하게 된다.
상기 열람 후보 선택 수단은, 상기 제 1 보존 영역 및 상기 제 2 보존 영역의 각각에 보존된 식별 정보에 기초하여, 상기 제 1 보존 영역에 보존되고 또한 상기 제 2 보존 영역에는 보존되어 있지 않은 플레이 데이터를 특정하기 위한 정보를 유저에게 더 제시해도 좋다. 각 보존 영역의 식별 정보를 대비하면, 제 1 보존 영역에 보존되고 또한 제 2 보존 영역에는 보존되어 있지 않은 플레이 데이터를 판별할 수 있다. 그 판별 결과를 유저에게 제시하면, 유저는 열람 후보로서 제 2 보존 영역에 보존해야 할 플레이 데이터를 더욱 용이하게 특정할 수 있다.
본 발명의 일 형태에 있어서, 상기 열람 후보 선택 수단은, 상기 제 1 보존 영역에 보존되어 있는 플레이 데이터를 상기 유저 단말 장치에 제공하고, 상기 제 2 플레이 데이터 보존 수단은, 상기 열람 후보로서 선택된 플레이 데이터를 상기 유저 단말 장치로부터 취득해서 상기 제 2 보존 영역에 보존해도 좋다. 이 형태에 따르면, 열람 후보로 해야 할 플레이 데이터를 선택할 때에, 제 1 보존 영역에 보존되어 있는 플레이 데이터가 유저 단말 장치에 제공되어 있으므로, 열람 후보가 선택된 후에, 선택된 플레이 데이터를 서버 장치가 추출하는 처리가 불필요해지고, 서버 장치의 부담이 경감된다.
전술한 식별 정보의 이용 형태의 일례로서, 상기 제 1 보존 영역에 보존된 식별 정보에 기초하여, 상기 제 1 보존 영역에 보존된 플레이 데이터의 일람을 상기 게임 장치의 유저에게 제시하고, 상기 제 1 플레이 데이터 보존 수단에 의한 새로운 플레이 데이터의 보존과 맞바꿔 상기 제 1 보존 영역으로부터 삭제되어야 할 플레이 데이터를 해당 유저에게 선택시키는 삭제 데이터 선택 수단을 더 구비하고, 상기 제 1 플레이 데이터 보존 수단은, 상기 삭제 데이터 선택 수단에서 선택된 플레이 데이터의 삭제와 맞바꿔, 상기 새로운 플레이 데이터를 상기 제 1 보존 영역에 보존해도 좋다. 이에 따르면, 제 1 보존 영역에 플레이 데이터를 보존할 때에, 그 제 1 보존 영역에 이미 보존되어 있는 플레이 데이터를 게임 장치의 유저에게 식별시켜, 새로운 플레이 데이터의 보존과 맞바꿔 삭제되어야 할 플레이 데이터를 유저가 선택할 때의 참고로 하게 할 수 있다. 예를 들면, 제 1 보존 영역의 보존 용량이 부족할 경우 혹은 불필요해진 플레이 데이터가 제 1 보존 영역에 남아 있을 경우, 유저는 플레이 데이터의 일람을 참조하고, 삭제되어야 할 플레이 데이터를 선택하면서 새로운 플레이 데이터의 보존을 지시하면 된다.
또한, 상기 삭제 데이터 선택 수단은, 상기 제 1 보존 영역 및 상기 제 2 보존 영역의 각각에 보존된 식별 정보에 기초하여, 상기 제 1 보존 영역에 보존되고 또한 상기 제 2 보존 영역에는 보존되어 있지 않은 플레이 데이터를 특정하기 위한 정보를 유저에게 제시해도 좋다. 이에 따르면, 삭제되어야 할 플레이 데이터를 유저가 더욱 용이하게 특정할 수 있게 된다.
본 발명의 일 형태에서는, 상기 플레이 데이터가 상기 게임 장치에서 생성되고, 상기 제 1 플레이 데이터 보존 수단은, 상기 게임 장치로부터 상기 플레이 데이터를 취득해서 상기 제 1 보존 영역에 보존해도 좋다. 이에 따르면, 게임 장치에서 생성된 새로운 플레이 데이터를 우선 제 1 보존 영역에 보존하고, 그 후, 유저 단말 장치로부터의 액세스에 의해, 유저가 희망하는 플레이 데이터를 제 2 보존 영역에 보존해서 열람하도록 한다.
본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 장치의 유저에게, 상기 제 1 보존 영역에 보존된 플레이 데이터의 일람을 제시하고, 그 유저에게, 상기 제 1 보존 영역에 보존되어 있는 플레이 데이터로부터 열람 대상으로 해야 할 플레이 데이터를 선택시키는 게임 장치용 열람 대상 선택 수단과, 상기 열람 대상으로서 선택된 플레이 데이터에 대응하는 게임의 플레이 내용을 해당 게임 장치의 유저에게 열람시키는 게임 장치용 열람 실행 수단을 더 구비해도 좋다. 이에 따르면, 제 1 보존 영역에 보존되어 있는 플레이 데이터에 대응한 게임의 플레이 내용을 게임 장치 상에서 열람할 수 있다.
본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 장치가, 플레이 요금의 지불과 맞바꿔 게임을 플레이시키는 업무용 게임기로서 구성되어도 좋다. 이에 따르면, 업무용 게임기의 고유한 사정에 따라서 제 1 보존 영역을 이용한 서비스를 설계하는 것이 가능하다. 또한, 게임 장치가 업무용 게임기로서 구성되어 있을 경우에는, 상기 제 1 보존 영역에 있어서의 상기 플레이 데이터의 보존 용량이 상기 제 2 보존 영역에 있어서의 상기 플레이 데이터의 보존 용량보다도 작게 설정되어도 된다. 게임 장치가 업무용 게임기일 경우에는, 다수의 업무용 게임기가 서버 장치에 대하여 일상적으로 액세스를 반복하게 되기 때문에, 제 1 보존 영역의 플레이 데이터에 관한 보존 용량을 제한함으로써, 플레이 데이터에 대응하는 플레이 내용의 열람에 관계되는 서버 장치의 부담을 경감하는 것이 바람직하다. 한편, 액세스가 한정적인 유저 단말 장치에 대해서는, 보다 많은 플레이 데이터를 제 2 보존 영역에 보존 가능 하게 함으로써, 열람에 관한 서비스의 확충을 도모할 수 있다.
게임 장치가 업무용 게임기일 경우, 전자적 결제 정보의 교환에 의해 요금을 징수 가능한 전자적 요금 징수 수단과, 상기 제 2 보존 영역으로의 플레이 데이터의 보존에 관해서 상기 유저에게 상기 전자적 요금 징수 수단을 개재한 소정액의 요금 지불을 요구하고, 그 소정액의 요금이 지불되었을 경우에 상기 제 2 보존 영역으로의 플레이 데이터의 보존을 허가하고, 상기 소정액의 요금이 지불되지 않을 경우에는, 상기 제 2 보존 영역으로의 플레이 데이터의 보존을 제한하는 보존 제어 수단을 더 구비해도 좋다. 이에 따르면, 게임의 플레이 내용의 열람을 유상 서비스로서 제공함으로써, 게임의 플레이 요금을 징수하는 것과의 정합성을 유지하면서, 열람에 필요로 하는 대가를 네트워크를 통해서 징수함으로써, 유저 단말 장치에 있어서의 열람 서비스를 용이하게 누릴 수 있게 된다. 또한, 전자적 결제 정보의 교환에 의한 요금 징수는 소액 결제가 가능해, 유연한 요금 설정이 가능하다.
본 발명은, 게임 장치와 네트워크를 통해서 접속된 서버 장치를 이용하면서, 상기 게임 장치측에서 유저에게 소정의 게임을 실행시키고, 해당 게임의 적어도 일부의 플레이 내용을 플레이 데이터에 기록해서 그 플레이 데이터를 상기 서버 장치에 보존하고, 상기 네트워크를 통해서 상기 서버 장치에 접속된 유저 단말 장치에서, 상기 유저가 상기 플레이 데이터에 대응한 플레이 내용을 열람하는 것을 가능하게 한 게임 시스템에 적용되는 플레이 내용의 열람 제어 방법으로서도 특정하는 것이 가능하다. 그 열람 제어 방법은, 상기 게임 장치에 대한 기입 영역으로서의 제 1 보존 영역 및 상기 유저 단말 장치에 대한 기입 영역으로서의 제 2 보존 영역을 갖는 플레이 데이터 기억 수단을 상기 서버 장치에 설치하는 공정과, 상기 게임 장치의 유저로부터의 지시에 따라서, 상기 플레이 데이터를 상기 제 1 보존 영역에 보존하는 공정과, 상기 유저 단말 장치의 유저에게, 상기 제 1 보존 영역에 보존되어 있는 플레이 데이터의 일람을 제시하고, 그 유저에게, 상기 제 1 보존 영역에 보존되어 있는 플레이 데이터로부터, 열람 후보로 해야 할 플레이 데이터를 선택시키는 공정과, 상기 열람 후보로서 선택된 플레이 데이터를, 상기 제 2 보존 영역에 보존하는 공정과, 상기 유저 단말 장치의 유저에게, 상기 제 2 보존 영역에 보존되어 있는 플레이 데이터의 일람을 제시하고, 그 유저에게, 상기 제 2 보존 영역에 보존되어 있는 플레이 데이터로부터, 열람 대상으로 해야 할 플레이 데이터를 선택시키는 공정과, 상기 열람 대상으로서 선택된 플레이 데이터를 상기 유저 단말 장치에 제공하여, 해당 플레이 데이터에 대응하는 게임의 플레이 내용을 상기 유저 단말 장치의 유저에게 열람시키는 공정을 구비한 것이다. 본 발명의 열람 제어 방법에 따르면, 상술한 게임 시스템과 동일한 이유에 의해, 게임 장치 및 유저 단말 장치의 각각에 대하여 적절한 서비스를 제공하는 등의 작용 효과를 발휘할 수 있다.
이상으로 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 게임 장치에 있어서의 게임의 플레이 내용을 기록한 플레이 데이터가, 게임 장치로부터의 유저의 지시에 따라서, 플레이 데이터 기억 수단의 제 1 보존 영역에 보존되는 한편, 그 제 1 보존 영역에 보존된 플레이 데이터의 일람이 유저 단말 장치의 유저에게 제시되고, 그 유저가 열람 후보로서 선택한 플레이 데이터가 제 2 보존 영역에 보존되는 것으로 한것이므로, 제 1 보존 영역을 게임 장치로부터의 지시에 대응한 플레이 데이터의 보관 장소로서 이용하는 한편, 제 2 보존 영역을 유저 단말 장치에서 열람하기 위한 플레이 데이터의 보관 장소로서 이용하는 등, 보존 영역을 게임 장치 및 유저 단말 장치의 각각에 있어서의 이용 목적에 따라 구분하여 사용하는 것이 가능하다. 그에 따라, 플레이 데이터의 열람에 관해서, 시스템의 부담에 적당한 적절한 서비스를 게임 장치 및 유저 단말 장치의 각각에 제공할 수가 있어, 동일 보존 영역에 대한 게임 장치 및 유저 단말 장치의 양자로부터의 기입 액세스에 의한 데이터의 경합도 회피할 수 있고, 게다가, 한쪽 보존 영역의 데이터를 다른 장소에 이동시키고, 혹은 한쪽 보존 영역을 확장, 축소하는 등의 변경을, 다른 쪽의 보존 영역에 있는 데이터에 영향을 주는 일 없이 실행 할 수가 있어, 시스템의 변경이나 보수 관리의 제약도 경감할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템의 개략을 도시하는 도면이다.
도 2는 도 1의 게임 시스템의 기능 블록도이다.
도 3은 게임 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 4는 게임기 및 유저 단말기와 센터 서버 상에 보존된 데이터의 관계를 도시하는 도면이다.
도 5는 게임기의 제어 유닛이 실행하는 게임기 기보 관리 루틴 및 이에 대응해서 센터 서버의 제어 유닛이 실행하는 게임기용 기보 관리 루틴을 각각 나타내는 플로우차트이다.
도 6은 기보 데이터의 보존시에 게임기에 표시되는 기보 리스트 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 7a는 유저 단말기의 제어 유닛이 실행하는 단말기 기보 관리 루틴을 나타내는 플로우차트이다.
도 7b는 도 7a의 루틴에 대응해서 센터 서버의 제어 유닛이 실행하는 단말기용 기보 관리 루틴을 나타내는 플로우차트이다.
도 8은 유저 단말기 상에 표시되는 기보 리스트 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 9는 유저 단말기 상에 표시되는 기보 리스트 화면의 다른 예를 도시하는 도면이다.
본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템을 도 1에 나타낸다. 본 형태의 게임 시스템(1)은, 한대의 게임기(2)의 플레이어가 네트워크를 통해서 다른 게임기(2)의 플레이어와 장기를 가리키고, 그 대국의 개시부터 종료까지의 대전 내용을 기록한 기보 데이터(플레이 데이터에 상당한다.)를 서버 장치에 보존하고, 그 기보 데이터를 참조함으로써, 과거의 대국 내용을 열람 가능하게 한 것이다. 게임 시스템(1)에 있어서는, 게임 장치로서의 복수의 게임기(2)와, 서버 장치로서의 센터 서버(3)가 라우터(4)를 개재해서 네트워크(5)에 각각 접속되어 있다. 센터 서버(3)는 한대의 물리적 장치에 의해 구성되는 예에 한정되지 않고, 복수의 물리적 장치로서의 서버군에 의해 한대의 논리적인 센터 서버(3)가 구성되어도 된다. 나아가, 한대의 게임기(2)가 센터 서버(3)로서 겸용되어도 좋다. 네트워크(5)는, TCP/IP 프로토콜을 이용해서 네트워크 통신을 실현하는 것으로, 전형적으로는 인터넷이 네트워크(5)로서 사용된다. 각 게임기(2)는, 게임의 대가로서 플레이 요금을 징수하는 업무용(또는 상용) 게임기로서 구성되어 있다. 게임기(2)는, 점포(6) 등의 상업 시설에 적당한 대수씩 설치된다. 라우터(4)는 각 점포(6) 및 센터 서버(3)에 대응지어져 설치되고, 동일 점포의 게임기(2)는 공통의 라우터(4)를 개재해서 네트워크(5)에 접속되어 있다. 게임기(2)와 점포(6)의 라우터(4) 사이에 로컬 서버가 설치되고, 그 로컬 서버를 개재해서 게임기(2)가 센터 서버(3)와 통신 가능하게 접속되어도 좋다.
센터 서버(3)는, 게임 시스템(1)의 운영자에 의해 설치되고, 네트워크(5)를 개재한 각종 서비스를, 게임기(2) 또는 그 게임기(2)의 유저(플레이어라고 부르기도 한다.)에 대해서 제공한다. 일례로서, 센터 서버(3)는, 게임기(2)를 개재한 게임 프로그램 혹은 데이터의 갱신 서비스, 게임기(2)의 유저를 인증하고, 그 유저의 이름, 게임 성적 등을 포함한 플레이어 데이터를 센터 서버(3) 상에 보관하는 서비스, 네트워크(5)를 통해서 유저끼리 대전할 때의 유저간의 매칭 서비스 등을 제공한다. 또한, 전술한 기보 데이터는, 플레이어 데이터의 일부를 구성하는 데이터이다. 플레이어 데이터의 상세 내용은 후술한다.
게임기(2) 및 센터 서버(3)에는, 네트워크(5) 상에서 각각을 식별하기 위한 고유한 IP 어드레스가 부여되어 있다. 게임기(2)끼리 혹은 게임기(2)와 센터 서버(3) 사이의 통신에서는, 그 IP 어드레스를 이용해서 통신 상대가 특정된다. 네트워크(5)가 인터넷과 같이 공개성이 있는 네트워크인 경우에는, 각 라우터(4)에 네트워크(5) 상에서 고유의 고정 어드레스가 설정된다. 게임기(2)에는, 그 고정 어드레스와의 조합에 의해 네트워크(5) 상에서 게임기(2)를 일의적으로 식별하기 위한 프라이빗 어드레스가 IP 어드레스로서 설정된다. 이 경우, 게임기(2)와 센터 서버(3) 사이, 혹은 게임기(2)끼리 사이에는 가상 프라이빗 네트워크(VPN)가 구축되고, 그 VPN 상에서 각 게임기(2)가 프라이빗 어드레스를 이용해서 일의적으로 특정된다.
센터 서버(3)는, 게임기(2)에 대한 각종 서비스를 제공하는 기능 외에, 네트워크(5)를 통해서 액세스하는 유저 단말기(7)에 서비스를 제공하는 웹 서버로서도 기능한다. 유저 단말기(7)는, 유저 단말 장치에 상당하는 것이며, 예를 들면, PC(7a) 혹은 휴대 전화(7b)와 같이, 네트워크 접속이 가능한 단말 장치이면 적당히 이를 이용해도 좋다. 이하에서는, PC(7a), 휴대 전화(7b) 등과 같은 각종 단말 장치를 구별하지 않고, 유저 단말기(7)로 대표한다.
다음으로, 도 2를 참조해, 게임 시스템(1)의 구성을 보다 상세하게 설명한다. 우선, 게임기(2)에는, 제어 유닛(10)이 설치되어 있다. 제어 유닛(10)에는, 입력 장치(11), 표시 장치(12), 카드 리더(13), 금전 수수 장치(14) 및 기억 장치(15)가 접속되어 있다. 입력 장치(11)는, 유저의 조작을 접수하고, 그 조작 내용에 따른 신호를 제어 유닛(10)에 출력한다. 표시 장치(12)는, 제어 유닛(10)으로부터의 지시에 따라서 게임 화면 등을 표시한다. 카드 리더(13)는, 유저가 소지한 카드(8) 정보를 판독해서 그 정보에 대응한 신호를 제어 유닛(10)으로 출력한다. 카드(8)에는, IC칩, 자기 스트라이프 등과 같은 불휘발성 기억 매체(도시 생략)가 설치되어 있고, 그 매체에는 카드(8)마다 고유한 ID(이하, 카드 ID라고 부르기도 한다.) 등이 기록되어 있다. 또한, 카드 ID는, 카드(8)에 바코드 등의 형태로 기록되어 있어도 된다. 금전 수수 장치(14)는, 유저가 투입한 금전(경화 혹은 지폐)의 액면을 검출해, 투입액에 따른 신호를 제어 유닛(10)에 출력한다. 기억 장치(15)는, 예를 들면 하드디스크 기억 장치 등, 기억 유지가 가능한 기억 장치이다. 기억 장치(15)는, 장기 게임을 제어 유닛(10)에 실행시키기 위한 게임 프로그램(101) 및 그 게임 프로그램(101)이 참조해야 할 각종 게임용 데이터(102)를 기억한다.
여기서, 게임기(2)에서 실행되는 장기 게임을, 도 3의 게임 화면(50)도 참조하면서 설명한다. 장기 게임에서는, 두사람의 플레이어가 차례를 교대하면서, 칸으로 구획된 반면(51) 상에서 자신의 말(52a)을 일회씩 이동시키고, 혹은 반면 외에 보관된 잡은 말(52b)을 반면(51) 상의 적절한 칸(53)에 배치함으로써 게임이 진행된다. 각 장기 두는 순서에 있어서의 플레이어의 행동은 「행마」라고 부를 때가 있다. 또한, 이하에서는, 말을 그 상황에 따라서 첨자 a, b…로 구별하지만, 그들을 구별할 필요가 없을 때는 말(52)로 표기한다.
말(52)에는 복수의 종류가 존재한다. 말(52)의 종류마다 반면(51) 상에서의 이동 방향 및 이동량(칸 수)이 정해져 있다. 자신의 말(52a)을 상대의 말(52a)과 같은 칸(53)으로 움직임으로써, 그 상대의 말(52a)을 잡아 자신의 잡은 말(52b)로 할 수 있다. 다음 장기 두는 순서에서 상대의 왕장(또는 옥장)이라고 불리는 말(52c)을 취할 수 있는 칸으로 자신의 말(52a)을 이동시키거나, 혹은 자신의 말(52b)을 배치하는 것을 「장군」이라 부르고, 어느 한쪽 플레이어가 그 장군을 해소할 수 없는 상황이 되는 것을 「외통수」라고 부른다. 각 플레이어는, 상대의 왕장을 외통수 상황으로 가져갈 목적으로 자신의 말(52a)을 이동시키고, 혹은 잡은 말(52b)을 반면(51) 상의 칸(53)에 배치한다. 어느 한쪽 플레이어가 상대의 왕장에 장군을 걸고, 그 왕장이 외통수 상황이 되면, 그 플레이어가 승리해 게임이 종료한다. 외통수 상황이 확정됐을 경우 이외에, 플레이어가 이후의 전개를 예측해, 자신의 왕장이 상대의 왕장보다도 먼저 외통수 상황이 될 것이 분명할 경우에는, 플레이어 스스로가 패배를 인정해서 게임을 종료시킬 수 있다. 플레이어가 패배를 인정해서 게임을 끝내는 것을 「투료」라고 부른다. 게임의 개시부터 투료까지가 일회의 대국이 된다. 개시부터 종료까지의 각 장기 두는 순서의 행마의 기록이 「기보」이다. 도 3에 도시한 바와 같이, 게임 화면(50)에는, 행마 표시부(55)가 설치되어 있다. 행마 표시부(55)는, 각 플레이어의 장기 두는 순서에 있어서의 행마가 최신의 할 차례로부터 일정 수 거슬러 올라간 범위로 표시된다.
도 2로 되돌아가서 설명을 계속한다. 게임기(2)의 기억 장치(15)의 게임 프로그램(101)을 제어 유닛(10)이 판독해서 실행함으로써, 제어 유닛(10)의 내부에는, 논리적 장치로서의 행마 사고부(17), 기보 관리부(18) 및 과금 관리부(19)가 설치된다. 행마 사고부(17)는, 장기 게임에 있어서의 반면을 취득해, 유저가 각 장기 두는 순서에서 선택할 수 있는 행마(즉, 게임에 있어서의 행동)를 탐색해서 각 행마의 좋고 나쁨을 정량적으로 연산하는 사고 루틴을 갖고 있다. 행마 사고부(17)는, 그 사고 루틴이 연산한 값에 기초하여, 최선이라고 판단되는 행마로부터 일정 순위 내의 행마를 좋은 수로서 골라내는 기능을 갖고 있다. 기보 관리부(18)는, 대국의 개시부터 종료에 이르기까지의 각 플레이어의 행마를 순차적으로 기억함으로써, 각 대국의 기보 데이터를 생성한다. 즉, 일회의 대국이 끝난 시점에서는, 게임기(2)의 제어 유닛(10)의 내부 기억 장치에 그 대국을 기록한 기보 데이터가 생성되어 있다. 또한, 기보 데이터에는, 각 장기 두는 순서에 있어서 행마 사고부(17)가 판단한 좋은 수도 기록된다.
과금 관리부(19)는, 유저에 대하여 플레이 요금의 지불을 요구하고, 요구한 액수의 플레이 요금이 지불되었는지의 여부를 판별하는 등의 플레이 요금의 지불에 관련된 처리를 실행한다. 또한, 본 형태에서는, 플레이 요금의 지불 수단(지불 방법)으로서, 금전 수수 장치(14)를 이용한 현금에 의한 지불 방법과, 센터 서버(3)로 관리되고 있는 계좌로부터 전자 통화를 인출함으로써 지불하는 방법이 선택 가능하게 되어 있다. 단, 지불액의 최소 단위(최소액)는, 현금에 의한 지불 방법보다도, 전자 통화에 의한 지불 방법이 보다 작다. 예를 들면, 현금으로는 100엔이 최소 단위인데 반해, 전자 통화로는 1엔 단위 상당량에서의 지불이 가능하게 된다.
센터 서버(3)에는, 제어 유닛(20)과, 기억 장치(21)가 설치되어 있다. 제어 유닛(20)은, 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서에서 실행되어야 할 오퍼레이팅 시스템 등의 프로그램이 기록된 ROM, 및 마이크로프로세서에 대한 작업 영역을 제공하는 RAM 등의 내부 기억 장치(도시 생략)를 구비한 컴퓨터 유닛이다. 제어 유닛(20)에는, 키보드 등의 입력 장치와, 모니터 등의 출력 장치가 접속되는데, 그것들의 도시는 생략했다. 기억 장치(21)는, 제어 유닛(20)에서 실행되어야 할 서버 프로그램(201) 및 그 프로그램(201)이 참조하는 각종의 데이터를 기억한다. 기억 장치(21)에는, 제어 유닛(20)이 참조해야 할 데이터의 일종으로서 플레이어 데이터(203) 및 계좌 데이터(204)가 기록되어 있다.
플레이어 데이터(203)는, 유저의 플레이 내용에 관련된 정보를 유저마다 고유 ID(유저 ID)와 관련지어 기록한 데이터이다. 카드 ID와 유저 ID는 일대일 또는 다대일로 대응지어져 있고, 센터 서버(3)의 기억 장치(21)에는, 그 ID의 대응 관계를 판별하기 위한 데이터도 기록되어 있다. 계좌 데이터(204)는, 유저가 유지하는 전자 통화의 액수를 유저 ID와 관련지어 기록한 데이터이다. 계좌 데이터(204)에 유지되는 전자 통화의 액수는, 시스템 운영자 등이 운영하는 웹 사이트 등을 개재해서 유저가 증액(예입)하는 것이 가능하게 되어 있다. 전자 통화의 예입에 대응한 유저에 대한 과금은, 예를 들면, 신용 카드 등에 의한 결제 수단을 통해서 별도로 행해진다. 혹은, 전자 통화의 예입 전용 단말기 등을 이용해서 현금과 맞바꿔 전자 통화가 예입되도록 해도 좋다. 계좌 데이터(204)에 대한 전자 통화의 예입 및 그 결제는, 선불형의 전자 통화 시스템의 그것과 동일해도 되고, 그 상세 내용은 설명을 생략한다.
기억 장치(21)의 서버 프로그램(201)을 제어 유닛(20)이 판독해서 실행함으로써, 제어 유닛(20)의 내부에는, 논리적 장치로서의 플레이어 데이터 관리부(22) 및 계좌 관리부(23)가 설치된다. 플레이어 데이터 관리부(22)는, 게임기(2) 또는 유저 단말기(7)로부터의 요구에 따라 플레이어 데이터에 기초한 소정의 서비스를 유저에게 제공하기 위해서 필요한 처리를 실행한다.
계좌 관리부(23)는, 게임기(2) 또는 유저 단말기(7)로부터의 요금의 인출 요구에 응답해, 계좌 데이터(204)가 대응하는 레코드로부터 지정된 액수의 전자 통화를 인출하는 등의 전자 통화의 계좌 관리에 관한 처리를 담당한다. 예를 들면, 게임기(2)로부터 카드 ID와 지불액을 더해서 인출 처리가 요구되었을 경우, 계좌 관리부(23)는 그 카드 ID에 대응하는 레코드를 계좌 데이터(204)로부터 특정하고, 그 특정된 레코드에 유지되어 있는 액수로부터 지불액을 감산함으로써, 전자 통화에 의한 요금의 지불을 완료시킨다. 유저 단말기(7)로부터 카드 ID 또는 유저 ID와 지불액을 인출해 처리가 요구되었을 경우도 마찬가지이다.
유저 단말기(7)에는, 제어 유닛(30)과, 기억 장치(31)가 설치되어 있다. 제어 유닛(30)은, 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서에서 실행되어야 할 오퍼레이팅 시스템 등의 프로그램이 기록된 ROM, 및 마이크로프로세서에 대한 작업 영역을 제공하는 RAM 등의 내부 기억 장치(도시 생략)를 구비한 컴퓨터 유닛이다. 제어 유닛(30)에는, 키보드 등의 입력 장치와, 모니터 등의 출력 장치가 접속되는데, 그들 도시는 생략했다. 기억 장치(31)는, 기보 데이터의 열람에 필요한 각종 처리를 제어 유닛(30)에 실행시키기 위한 열람용 프로그램(301)을 기억한다. 열람용 프로그램(301)은, 유저 단말기(7)의 웹 액세스 기능을 이용해, 센터 서버(3)로부터 다운로드하고, 혹은 CD, DVD 등의 기억 매체로부터 유저 단말기(7)로 판독함으로써, 기억 장치(31)에 보존된다.
기억 장치(31)의 열람용 프로그램(301)을 제어 유닛(30)이 판독해서 실행함으로써, 제어 유닛(30)의 내부에는, 논리적 장치로서의 열람 관리부(32)가 설치된다. 열람 관리부(32)는, 센터 서버(3)의 플레이어 데이터 관리부(22)와 협동해, 기보 데이터의 열람을 실현하기 위해서 필요한 처리를 실행한다. 그 처리에는, 센터 서버(3)로부터 서비스를 받기 위한 대가를 전자 통화로 지불하는 처리도 포함된다. 또한, 도시한 논리적 장치의 이외에도, 게임기(2)의 제어 유닛(10), 센터 서버(3)의 제어 유닛(20) 및 유저 단말기(7)의 제어 유닛(30)의 각각에는, 필요에 따라서 각종 논리적 장치가 설치되어도 좋다.
다음으로, 도 4를 참조해, 센터 서버(3)의 기억 장치(21)에 보존되어 있는 플레이어 데이터(203)의 상세 내용을 설명한다. 또한, 도 4에 나타내는 플레이어 데이터(203)는, 하나의 유저 ID에 대응지어서 보존된 데이터이다. 플레이어 데이터(203)는, 플레이어 기본 데이터(210)와, 게임기용 데이터 세트(211)와, 열람용 데이터 세트(212)를 포함하고 있다. 플레이어 기본 데이터(210)는, 유저의 이름 등과 같은 유저를 특정하는 정보와, 유저의 전적 등과 같은 기본적인 플레이 내용에 관한 정보를 대응지어서 기록한 데이터이다. 플레이어 기본 데이터(210)는, 기보 데이터의 열람에 관해서 직접적으로는 관계되지 않는다.
게임기용 데이터 세트(211)는, 기억 장치(21)의 게임기용 보존 영역(제 1 보존 영역, 21a)에 보존되어 있다. 게임기용 보존 영역(21a)은, 게임기(2)에 대한 각종 데이터의 기입 영역으로서 설정되어 있다. 유저 단말기(7)로부터 게임기용 보존 영역(21a)에 대한 액세스에 관해서는, 데이터를 읽어낼 수는 있어도, 데이터를 기입할 수는 없다. 게임기용 데이터 세트(211)는, 게임기(2)에서 생성된 기보 데이터(220)와, 기보 데이터(220)에 대응하는 인덱스 데이터(221)를 포함하고 있다. 기보 데이터(220)는, 전술한 바와 같이 게임기(2)의 제어 유닛(10)에 설치된 기보 관리부(18)에 의해, 일회 대국의 행마를 순차적으로 기록한 데이터이다. 게임기용 보존 영역(21a)에는 최대 M세트의 기보 데이터(220)가 보존가능하다.
인덱스 데이터(221)는, 기보 데이터(220)의 내용을 식별하기 위해서, 그 기보 데이터(220)의 특징을 기술한 식별 정보이다. 일례로서, 인덱스 데이터(221)는, 기보 데이터(220)마다 유니크하게 할당되어지는 기보 번호와 일대일로 대응짓고, 기보 데이터(220)에 기록된 대국 날짜(대국일), 기보 데이터(220)에 대응하는 대국 결과(승패), 기보 데이터의 구입일, 최종 반면 등을 기록한 데이터로서 생성된다. 구입일은, 유저가 기보 데이터(220)를 구입한 날짜이다. 게임기용 보존 영역(21a)에 보존된 기보 데이터(220)에 대응하는 대국을 유저 단말기(7)에서 열람(재생)하기 위해서는, 유저가 열람 대상의 기보 데이터(220)를 「구입하는」것이 필요하게 된다. 인덱스 데이터(221)에는, 기보 데이터(220)가 구입된 날짜가 구입일로서 기록된다. 구입되지 않은 기보 데이터(220)에 관해서는, 구입일의 정보가 공란으로 되고, 혹은 미구입을 나타내는 정보가 기록된다. 구입일에 날짜가 기록되어 있는 기보 데이터(220)는 구입이 끝난 것이다. 최종 반면은 대국 종료 시점에 있어서의 반면이다. 또한, 기보 데이터(220)의 구입에는 소정액의 요금의 지불이 필요하다. 그 구입액은 일회 대국에 필요한 요금(플레이 요금)보다도 저액이다. 또한, 기보 데이터(220)를 구입하기 위한 요금의 지불은, 전자 통화에 의한 지불로 한정되어 있다.
열람용 데이터 세트(212)는, 기억 장치(21)의 열람용 보존 영역(제 2 보존 영역, 21b)에 보존되어 있다. 열람용 보존 영역(21b)은 게임기용 보존 영역(21a)과는 물리적으로 구분된 영역으로서, 기억 장치(21) 상에 확보되어 있다. 열람용 보존 영역(21b)은, 유저 단말기(7)에 대한 각종 데이터의 기입 영역으로서 설정되어 있다. 게임기(2)로부터 열람용 보존 영역(21b)에 대한 액세스에 관해서는, 데이터를 읽어낼 수는 있어도, 기입할 수는 없다.
열람용 데이터 세트(212)는, 기보 데이터(230)와, 그들 기보 데이터(230)에 대응하는 인덱스 데이터(231)를 포함하고 있다. 기보 데이터(230)는, 게임기용 데이터 세트(211)에 보존된 기보 데이터(220)로부터 유저가 구입한 기보 데이터(220)의 카피이다. 바꿔 말하면, 기보 데이터(230)는, 게임기용 보존 영역(21a)에 보존된 기보 데이터(220)로부터, 유저가 「구입」이라고 하는 개념을 통해, 유저 단말기(7)에 있어서의 열람 후보로서 선택한 플레이 데이터이다. 열람용 보존 영역(21b)에는, 최대 N세트(단,N>M)의 기보 데이터(230)가 보존가능하다. 인덱스 데이터(231)는, 기보 데이터(230)의 내용을 식별하기 위해서, 그 기보 데이터(230)의 특징을 기술한 식별 정보이다. 일례로서, 인덱스 데이터(231)는, 기보 데이터(230)마다 유니크하게 할당되는 기보 번호와 일대일로 대응지어, 기보 데이터(230)에 기록된 대국 날짜(대국일), 기보 데이터(230)에 대응하는 대국 결과(승패), 기보 데이터의 구입일 등을 기록한 데이터로서 생성된다. 인덱스 데이터(231)는, 대응하는 기보 데이터(230)의 카피원이 된 기보 데이터(220)에 대응하는 인덱스 데이터(221)에 대하여 소정의 정보를 추가, 변경 또는 삭제함으로써 생성된다. 인덱스 데이터(231)에 있어서의 기보 번호는, 기보 데이터(230)의 카피원이 된 기보 데이터(220)에 할당되어 있는 기보 번호와 동일하다. 인덱스 데이터(231)에 있어서의 기보 번호, 대국일 및 구입일의 정보는, 구입 리스트 데이터(232)로서 모아져 인덱스 데이터(231)의 선두에 기술되어 있다. 또한, 기보 데이터(230)는 모두 구입이 끝난 것이기 때문에, 인덱스 데이터(231)에 있어서의 구입일에는 반드시 날짜가 기록되어 있다.
게임기(2) 및 유저 단말기(7)로부터의 게임기용 데이터 세트(211) 및 열람용 데이터 세트(212)에 대한 액세스의 허가 여부는, 도 4에 화살표로 도시한 바와 같이에 설정되어 있다. 이하, 순서대로 설명한다. 우선, 게임기(2)로부터의 액세스에 관해서는, 게임기용 보존 영역(21a)에 있어서의 기보 데이터(220)의 판독 및 기입, 및, 인덱스 데이터(221)의 판독 및 기입이 허가되어 있다. 또한, 게임기(2)로부터의 열람용 보존 영역(21b)에 대한 액세스에 관해서는, 구입 리스트 데이터(232)의 판독만이 허가되고, 그 이외의 데이터에 대한 액세스에 관해서는 판독 및 기입 어느 것도 금지되어 있다. 한편, 유저 단말기(7)로부터의 액세스에 관해서는, 열람용 보존 영역(21b)에 있어서의 기보 데이터(230)의 판독 및 기입, 및, 인덱스 데이터(231)의 판독 및 기입이 허가되어 있다.
유저 단말기(7)로부터의 게임기용 보존 영역(21a)에 대한 액세스에 관해서는, 기보 데이터(220) 및 인덱스 데이터(221)의 판독만이 허가되고, 이들 데이터(220, 221)의 기입은 금지되어 있다. 따라서, 게임기(2)로부터는 게임기용 보존 영역(21a)에만 기보 데이터(220) 및 인덱스 데이터(221)의 보존이 가능해, 열람용 보존 영역(21b)에 보존되어 있는 기보 데이터(230) 및 인덱스 데이터(231)가 게임기(2)로부터의 액세스에 의해 덮어 써질 일은 없다. 또한, 유저 단말기(7)로부터는 열람용 보존 영역(21b)에만 기보 데이터(230) 및 인덱스 데이터(231)의 보존이 가능해, 게임기용 보존 영역(21a)에 보존되어 있는 기보 데이터(220) 및 인덱스 데이터(221)가 유저 단말기(7)로부터의 액세스에 의해 덮어 써질 일은 없다.
전술한 바와 같이, 열람용 보존 영역(21b)에 있어서의 기보 데이터(230)의 보존가능한 최대수 N은, 게임기용 보존 영역(21a)에 있어서의 기보 데이터(220)의 보존가능한 최대수 M보다도 크게 설정하고 있다. 즉, 기보 데이터(220, 230)의 보존에 관해서, 제 1 보존 영역(21a)의 보존 용량은, 제 2 보존 영역(21b)의 보존 용량보다도 작게 제한되어 있다. 이는 다음 이유에 의한다. 게임기(2)는, 상업 용도로 제공되는 업무용 게임기이기 때문에, 점포(6) 등의 영업 시간 내에 게임기(2)는 상시 가동하고 있다. 게임기(2)로부터 서버 장치(3)에는, 기보 데이터의 교환에 한하지 않고, 매칭, 과금 그 외의 목적으로 일상적으로 액세스가 발생한다. 그 때문에, 게임기(2)와 센터 서버(3) 사이에서의 통신 빈도는 높고, 데이터 통신량도 크다. 센터 서버(3)에 접속된 게임기(2)의 대수가 많은 만큼 그 경향은 현저하게 된다. 따라서, 각 게임기(2)로부터 보존가능한 기보 데이터(220)의 세트수(개수)를 증가시키면, 그에 수반하여 게임기(2)와 센터 서버(3) 사이의 데이터 통신량이 현저하게 증가해, 센터 서버(3)의 부담이 과대하게 된다. 따라서, 게임기(2)로부터 보존가능한 기보 데이터(220)의 세트수 M은 비교적 작은 값(일례로서 8)으로 제한되어 있다. 한편, 유저 단말기(7)는, 게임기(2)와 같이 상시 가동해서 센터 서버(3)에 빈번하게 액세스하는 것이 아니고, 유저 단말기(7)와 센터 서버(3) 사이의 통신 빈도는 게임기(2)와 센터 서버(3) 사이의 그것과 비교해서 낮다. 따라서, 열람용 보존 영역(21b)에 있어서의 기보 데이터(230)의 보존 가능수 N은 비교적 큰 값(일례로서 60)으로 설정된다. 그에 따라, 유저 단말기(7)에 제공되는 기보 데이터의 열람 서비스의 충실을 도모할 수 있다.
다음으로, 기보 데이터(220, 230)의 열람을 가능하게 하기 위해서 게임기(2)의 제어 유닛(10), 센터 서버(3)의 제어 유닛(20), 및 유저 단말기(7)의 제어 유닛(30)이 각각 실행하는 처리를 설명한다. 도 5는 게임기(2)의 제어 유닛(10)이 실행하는 게임기 기보 관리 루틴, 및 이에 대응해서 센터 서버(3)의 제어 유닛(20)이 실행하는 게임기용 기보 관리 루틴을 각각 나타내고 있다. 유저가 게임기(2)의 입력 장치(11)에 대하여 기보 데이터(220)의 관리(일례로서 기보 데이터(220)의 보존 또는 열람)를 지시하면, 제어 유닛(10)은 도 5의 루틴을 개시한다. 또한, 이 단계에서는, 유저가 자기 카드(8)를 게임기(2)의 카드 리더(13)를 통해서 제어 유닛(10)에 인식시켜, 게임기(2)로부터 센터 서버(3)에 대하여 카드 ID를 송신함으로써, 게임기(2)는 유저의 카드 ID를 파악하고, 또한 센터 서버(3)는 그 카드 ID에 대응하는 플레이어 데이터를 특정 가능한 상태에 있다.
도 5의 루틴에 있어서의 최초 스텝 S11에 있어서, 제어 유닛(10)은 센터 서버(3)에 대하여 게임기용 보존 영역(21a)에 보존되어 있는 기보 데이터(220) 및 인덱스 데이터(221)의 송신을 요구한다. 그 요구에 응답해, 센터 서버(3)의 제어 유닛(20)은, 게임기용 보존 영역(21a)에 유저 ID와 대응지어 보존되어 있는 기보 데이터(220) 및 인덱스 데이터(221)를 게임기(2)에 제공한다(스텝 S101). 게임기(2)의 제어 유닛(10)은, 센터 서버(3)로부터 제공되는 인덱스 데이터(221)를 취득한다. 이어지는 스텝 S12에 있어서, 제어 유닛(10)은, 센터 서버(3)에 대하여 열람용 보존 영역(21b)에 보존되어 있는 구입 리스트 데이터(232)의 송신을 요구한다. 센터 서버(3)의 제어 유닛(20)은, 그 요구에 응답해서 유저 ID에 대응되어진 구입 리스트 데이터(232)를 제공하고(스텝 S102), 게임기(2)의 제어 유닛(10)은 그 제공된 구입 리스트 데이터(232)를 취득한다. 다음 스텝 S13에서, 제어 유닛(10)은, 취득한 인덱스 데이터(221) 및 구입 리스트 데이터(232)를 참조해, 게임기용 보존 영역(21a)에 보존되어 있는 기보 데이터(220)의 리스트(기보 리스트라고 부르기도 한다.)를 화면에 표시한다.
기보 리스트의 표시예를 도 6에 나타낸다. 도 6의 기보 리스트 화면(60)에는, 리스트부(61), 프리뷰부(62) 및 기보 열람 버튼(63)이 표시되어 있다. 리스트부(61)에는, 게임기용 보존 영역(21a)에 보존되어 있는 기보 데이터(220)의 개요를 나타내는 정보가 리스트 형식(일람 형식)으로 표시된다. 리스트부(61)에 표시되는 정보는, 인덱스 데이터(221)에 유지되어 있는 정보에 기초하고 있다. 예를 들면, 리스트부(61)에는, 기보 데이터(220)마다의 대국일, 대국 결과 등과 같은 인덱스 데이터(221)에 유지되어 있는 정보가 리스트 형식으로 표시된다. 리스트부(61)의 일행의 정보가 한건의 기보 데이터(220)에 대응한다. 이하에서는, 일행의 정보를 한건의 레코드라고 부를 경우가 있다. 리스트부(61)의 각 레코드의 말미에는, 기보 데이터(220)가 구입이 끝났는지의 여부를 나타내는 구입 정보(61a)가 부가되어 있다. 제어 유닛(10)은, 스텝 S13에서 기보 리스트를 표시하는 처리의 하나로서, 인덱스 데이터(221)와 구입 리스트 데이터(232)를 대조함으로써, 기보 데이터(220)가 구입이 끝났는지의 여부를 판별하고, 그 판별 결과에 따라서 구입 정보(61a)의 표시를 제어한다. 유저는, 그 구입 정보(61a)를 참조함으로써, 각 기보 데이터(220)가 구입이 끝났는지의 여부를 판별할 수 있다. 구입이 끝난 기보 데이터(220)는, 게임기용 보존 영역(21a) 및 열람용 보존 영역(21b)의 양쪽에 보존되어 있는 기보 데이터이며, 미구입의 기보 데이터(220)는 게임기용 보존 영역(21a)에 보존되어 있고 또한 열람용 보존 영역(21b)에는 보존되어 있지 않은 기보 데이터이다.
리스트부(61)에 표시되는 레코드의 최대 건수는, 기보 데이터(220)의 최대 보존수인 M개이다. 게임기(2)의 유저는, 입력 장치(11)를 통해서 리스트부(61)에 표시된 레코드로부터 어느 하나의 레코드를 선택할 수 있다. 리스트부(61)에서 선택된 레코드에 대응하는 최종 반면의 정보가 인덱스 데이터(221)로부터 읽어내어져 프리뷰부(62)에 표시된다. 기보 열람 버튼(63)은, 리스트부(61)에서 선택된 레코드에 대응하는 기보 데이터(220)의 게임기(2)에 있어서의 열람을 지시하기 위해서, 유저가 입력 장치(11)를 통해서 클릭 조작하는 부분이다.
도 5로 되돌아가서 설명을 계속한다. 기보 리스트 화면(60)을 표시 장치(12)에 표시시킨 후, 제어 유닛(10)은 스텝 S14로 진행한다. 스텝 S14에 있어서, 제어 유닛(10)은 유저가 입력 장치(11)에 대하여 기보 데이터의 보존 조작을 행할 것인지의 여부를 판별한다. 대국이 종료 한 시점에서는, 제어 유닛(10)의 기보 관리부(18)가 생성한 기보 데이터가 제어 유닛(10)의 내부 기억 장치에 유지되어 있다. 유저가 입력 장치(11)에 대하여 소정의 보존 조작을 행함으로써, 그 내부 기억 장치에 유지되어 있는 신규인 기보 데이터를 센터 서버(3)의 기억 장치(21)에 보존할 수 있다. 스텝 S14에서는 그 보존 조작이 행해졌는지의 여부가 판별된다. 또한, 게임기용 보존 영역(21a)에 이미 M개의 기보 데이터(220)가 보존되어 있을 경우에는, 어느 하나의 기보 데이터(220)를 새로운 기보 데이터(220)로 덮어쓰기 할 필요가 있다. 그 경우, 유저는 기보 리스트 화면(60)의 리스트부(61)에 있어서의 구입 정보(61a)를 참조함으로써, 구입이 끝난 기보 데이터(220)를 선택해서 새로운 기보 데이터에 의한 덮어쓰기를 지시할 수 있다. 구입이 끝난 기보 데이터(220)는, 열람용 보존 영역(21b)에 기보 데이터(230)로서 카피되어 있으므로, 새로운 기보 데이터(220)로 덮어 씌여져도, 유저 단말기(7)로부터는 열람이 가능하다. 또한, 여기서는 「덮어쓰기」란 용어를 사용했지만, 요컨대, 유저가, 새로운 기보 데이터의 보존과 맞바꿔 삭제되어야 할 기보 데이터(220)를 기보 리스트 화면(60)로부터 선택해서 보존 조작을 행함으로써, 보존이 끝난 기보 데이터(220)가 새로운 기보 데이터로 덮어쓰기 됨으로써, 보존이 끝난 기보 데이터(220)가 삭제되는 것이다. 즉, 덮어쓰기는, 구 데이터의 삭제의 한개념으로서 사용되고 있다. 물론, 덮어쓰기 지시는, 기보 리스트 화면(60)에 M개 미만의 레코드가 표시되어 있는 상태에서도 가능하게 해도 좋다.
스텝 S14에서 보존 조작이 있었다고 판단했을 경우, 제어 유닛(10)은 스텝 S15로 진행하여, 내부 기억 장치에 유지되어 있는 새로운 기보 데이터(220)에 대응하는 인덱스 데이터(221)를 생성하고, 그 기보 데이터(220) 및 인덱스 데이터(221)를 센터 서버(3)에 송신해서 보존을 요구한다. 센터 서버(3)의 제어 유닛(20)은, 스텝 S102의 처리 후, 게임기(2)로부터 보존 요구가 있었는지의 여부를 감시하고(스텝 S103), 보존 요구가 있으면, 그 요구에 대응해서 게임기용 보존 영역(21a)에 유저 ID와 대응지어서 기보 데이터(220) 및 인덱스 데이터(221)를 보존한다(스텝 S104). 센터 서버(3)의 제어 유닛(20)은, 기보 데이터(220) 등의 보존 후, 금회의 기보 관리 루틴을 끝낸다. 보존 요구가 없는 경우에는 스텝 S104가 스킵되어서 센터 서버(3)에 있어서의 기보 관리 루틴이 종료한다. 게임기(2)의 제어 유닛(10)은, 스텝 S15의 처리 후 스텝 S16으로 진행한다. 또한, 스텝 S14에서 보존 조작이 없었다고 판단되었을 경우, 스텝 S15은 스킵되어서 스텝 S16으로 처리가 진행된다.
스텝 S16에 있어서, 제어 유닛(10)은, 유저가 입력 장치(11)에 대하여 기보 데이터(220)의 열람 조작을 행할 것인지의 여부를 판별한다. 리스트 화면(60)의 기보 열람 버튼(63)이 클릭 조작되었을 경우에는, 열람 조작이 있었다고 판단된다. 열람 조작이 있었다고 판단되었을 경우, 제어 유닛(10)은, 리스트부(61)에서 선택되어 있는 기보 데이터(220)에 기초하여, 그 기보 데이터(220)에 기록되어 있는 대국이 진행되는 모습을 표시 장치(12) 상에서 재생시킨다. 이 경우의 재생은, 기보 데이터(220)에 따라서 대국의 개시부터 종료까지 순차적으로 재현하는 것이어도 좋고, 유저가 지정한 임의의 장기 두는 순서부터 대국을 재현하는 것이어도 좋다. 또한, 스텝 S11에서 기보 데이터(220)가 이미 취득되어 있으므로, 이 단계에서는 센터 서버(3)로부터 기보 데이터(220)를 취득 할 필요는 없다. 단, 스텝 S16에서 열람 조작이 행해질 때까지 기보 데이터(220)를 게임기(2)에서 취득하지 않고, 스텝 S17로 진행한 시점에서, 열람 대상의 기보 데이터(220)를 센터 서버(3)로부터 취득하도록 하여도 된다. 또한, 스텝 S17에서 센터 서버(3)로부터 기보 데이터(220)를 취득하는 경우, 기보 데이터(220)를 모두 취득하고나서 재생을 개시해도 좋고, 스트리밍 재생이어도 좋다.
스텝 S17에서 기보 데이터(220)를 재생 한 후, 제어 유닛(10)은 스텝 S18로 진행한다. 스텝 S16에서 열람 조작이 행해지지 않았다고 판단되었을 경우에도 스텝 S18로 처리가 진행된다. 스텝 S18에서, 제어 유닛(10)은 유저가 기보 관리의 종료를 지시한 것인지의 여부를 판별하고, 종료가 지시되어 있지 않으면, 스텝 S11에 되돌아간다. 기보 관리의 종료가 지시되었을 경우에는, 금회의 루틴을 종료한다.
도 7a는, 유저 단말기(7)의 제어 유닛(30)이 실행하는 단말기 기보 관리 루틴을 나타내고, 도 7b는 그에 대응지어 센터 서버(3)의 제어 유닛(20)이 실행하는 단말기용 기보 관리 루틴을 나타내고 있다. 유저가 유저 단말기(7)에 대하여 기보 데이터의 관리(일례로서 기보 데이터(220)의 구입 또는 기보 데이터(230)의 열람)를 지시하면, 제어 유닛(30)은 도 7의 루틴을 개시한다. 또한, 이 단계에서는, 유저가 자기 카드 ID 또는 유저 ID를 유저 단말기(7)에 입력하여, 유저 단말기(7)로부터 센터 서버(3)에 대하여 카드 ID 또는 유저 ID를 송신함으로써, 유저 단말기(7)는 유저의 카드 ID를 파악하고, 또한 센터 서버(3)는 그 카드 ID에 대응하는 플레이어 데이터를 특정 가능한 상태에 있다.
도 7a의 루틴에 있어서의 최초의 스텝 S21에 있어서, 제어 유닛(30)은 센터 서버(3)에 대하여 게임기용 보존 영역(21a)에 보존되어 있는 기보 데이터(220) 및 인덱스 데이터(221)의 송신을 요구한다. 그 요구에 응답하여, 센터 서버(3)의 제어 유닛(20)은, 게임기용 보존 영역(21a)에 유저 ID와 대응지어서 보존되어 있는 기보 데이터(220) 및 인덱스 데이터(221)를 유저 단말기(7)에 제공하고(도 7b의 스텝 S111), 유저 단말기(7)의 제어 유닛(30)은, 센터 서버(3)로부터 제공된 기보 데이터(220) 및 인덱스 데이터(221)를 읽어들인다. 이어지는 스텝 S22에 있어서, 제어 유닛(30)은, 센터 서버(3)에 대하여 열람용 보존 영역(21b)에 보존되어 있는 인덱스 데이터(231)의 송신을 요구한다. 그 요구에 응답해서 센터 서버(3)의 제어 유닛(20)은, 열람용 보존 영역(21b)에 유저 ID와 대응지어서 보존되어 있는 기보 데이터(230) 및 인덱스 데이터(231)를 유저 단말기(7)에 제공하고(도 7b의 스텝 S112), 유저 단말기(7)의 제어 유닛(30)은, 제공된 기보 데이터(230) 및 인덱스 데이터(231)를 취득한다. 다음 스텝 S23에서, 제어 유닛(30)은, 취득한 인덱스 데이터(221, 231)를 참조해서 게임기용 보존 영역(21a, 21b)에 각각 보존되어 있는 기보 데이터(220, 230)에 따른 기보 리스트를 화면에 표시한다.
유저 단말기(7)에서 표시되는 기보 리스트의 예를 도 8에 나타낸다. 도 8의 기보 리스트 화면(70)에는, 리스트부(71), 프리뷰부(72) 및 기보 열람 버튼(73)이 표시되어 있다. 리스트부(71)는, 도 6의 기보 리스트 화면(60)과 대략 동일하지만, 게임기용 보존 영역(21a)에 보존된 인덱스 데이터(221)에 기초한 기보 리스트와, 열람용 보존 영역(21b)에 보존된 인덱스 데이터(231)에 기초한 기보 리스트 어느 한쪽을 표시 대상으로서 선택하기 위한 탭(71a, 71b)이 표시되어 있는 점이 상이하다. 유저는, 탭(71a, 71b) 중 어느 하나를 클릭함으로써, 인덱스 데이터(221)에 기초한 기보 리스트(도 8)와, 인덱스 데이터(231)에 기초한 기보 리스트(도 9) 어느 한쪽을 리스트부(71)에 표시시킬 수 있다. 또한, 초기 상태에서는, 인덱스 데이터(221)에 기초한 기보 리스트가 표시된다.
기보 리스트의 구성은 도 6의 그것과 마찬가지로 인덱스 데이터(221, 231)에 대응하는 각종 정보가 리스트 형식(일람 형식)으로 나타내지는 것이다. 단, 인덱스 데이터(221)에 대응하는 기보 리스트(도 8)에서는, 도 6의 구입 정보(61a)와 맞바꿔, 게임기용 보존 영역(21a)에 보존되고, 또한 미구입의 기보 데이터(220)의 구입을 지시하기 위한 구입 버튼(71c)이 표시되어 있다. 기보 데이터(220)가 미구입인지의 여부는, 인덱스 데이터(221)의 정보와, 구입 리스트 데이터(232)의 정보를 대비함으로써 판별된다. 구입이 끝난 기보 데이터(220)에 관해서는, 구입 버튼(71c)과 맞바꿔, 구입이 끝났음을 나타내는 정보가 표시된다. 제어 유닛(30)은, 스텝 S23에서 기보 리스트를 표시하는 처리의 하나로서, 인덱스 데이터(221)와 구입 리스트 데이터(232)를 대조함으로써, 기보 데이터(220)이 구입이 끝났는지의 여부를 판별하고, 그 판별 결과에 따라서 구입 버튼(71c)의 표시를 제어한다.
도 8의 화면이 표시된 상태에 있어서, 유저 단말기(7)의 유저는, 구입 버튼(71c)을 클릭 조작함으로써, 기보 데이터(220)의 구입을 지시할 수 있다. 또한, 도 9에 나타낸 인덱스 데이터(231)에 대응하는 기보 리스트 화면(70)에서는, 도 6의 구입 정보(61a)와 맞바꿔, 각 기보 데이터(230)의 열람 기한 정보(71d)가 표시되어 있다. 기보 데이터(230)의 열람은, 그 구입일부터 일정 기간으로 제한되어 있다. 제어 유닛(30)은, 인덱스 데이터(231)에 기록되어 있는 구입일을 참조하여, 열람 기한까지의 나머지 일수를 각 기보 데이터(231)에 관해서 연산하고, 얻어진 나머지 일수를 열람 기한 정보(71d)에 표시한다. 또한, 리스트부(71)의 한 화면에 표시할 수 없는 개수의 기보 데이터(230)가 존재할 경우, 인덱스 데이터(231)에 대응하는 기보 리스트는 복수의 페이지로 나누어서 레코드를 표시하도록 구성되고, 리스트부(71)에는, 페이지를 전환하기 위한 페이지 전환 조작부(71e)도 설치된다. 또한, 유저 단말기(7)의 유저는, 리스트부(71)에 표시된 레코드로부터 어느 하나의 레코드를 선택할 수 있다. 리스트부(71)에서 선택된 레코드에 대응하는 최종 반면의 정보가 인덱스 데이터(221, 231)로부터 읽어내져 프리뷰부(72)에 표시된다. 기보 열람 버튼(73)은, 리스트부(71)에서 선택된 레코드에 대응하는 기보 데이터(220, 230)의 유저 단말기(7)에 있어서의 열람을 지시하기 위한 조작부이다.
도 7a 및 도 7b로 되돌아가서 설명을 계속한다. 도 7a의 스텝 S23에서 기보 리스트가 표시되면, 제어 유닛(30)은 스텝 S24로 진행하고, 탭(71b)이 클릭 조작 됨으로써, 열람용 보존 영역(21b)의 인덱스 데이터(231)에 기초한 기보 리스트의 표시가 지시되었는지의 여부를 판별한다. 그 지시가 없으면 제어 유닛(30)은 스텝 S25로 진행해서 게임기용 보존 영역(21a)에 보존되어 있는 인덱스 데이터(221)에 기초한 기보 리스트를 표시한다. 이미 그 기보 리스트가 표시되어 있을 경우에는 동일 상태를 계속한다. 이어지는 스텝 S26에서, 제어 유닛(30)은, 유저 단말기(7)에서 열람 조작이 행해졌는지의 여부, 즉, 도 8의 기보 리스트 화면(70)에 있어서, 기보 열람 버튼(73)이 클릭 조작되었는지의 여부를 판별한다. 열람 조작이 행해졌을 경우, 제어 유닛(30)은 스텝 S27로 진행한다. 스텝 S27에서 제어 유닛(30)은, 도 8의 리스트부(71)에서 선택되어 있는 레코드에 대응하는 기보 데이터(220)에 기초하여, 그 기보 데이터(220)에 기록되어 있는 대국이 진행되는 모습을 유저 단말기(7)의 표시 장치 상에서 재생한다. 이 경우도 스텝 S21에서 이미 기보 데이터(220)가 취득되어 있으므로, 센터 서버(3)로부터 기보 데이터(220)를 취득 할 필요는 없다. 단, 스텝 S26에서 열람 조작이 행해질 때까지 기보 데이터(220)를 취득하지 않고, 스텝 S27로 처리가 진행된 시점에서, 열람 대상의 기보 데이터(220)를 센터 서버(3)로부터 취득하도록 하여도 된다. 기보 데이터(220)의 재생은, 기보 데이터(220)에 따라서 대국의 개시부터 종료까지 순차적으로 재현하는 것이어도 되고, 유저가 지정한 임의의 장기 두는 순서부터 대국을 재현하는 것이어도 된다. 또한, 스텝 S27에서 센터 서버(3)로부터 기보 데이터(220)를 취득할 경우, 기보 데이터(220)를 모두 다운로드하고나서 재생을 개시해도 좋고, 스트리밍 재생이어도 좋다. 또한, 스텝 S26, S27을 생략하고, 유저 단말기(7) 상에 있어서의 게임기용 보존 영역(21a)의 기보 데이터(220)의 열람을 불가능으로 해도 좋다.
스텝 S27에서 재생을 종료하고, 혹은 스텝 S26에서 열람 조작이 행해져 있지 않다고 판단되었을 경우, 제어 유닛(30)은 스텝 S28로 진행한다. 스텝 S28에서, 제어 유닛(30)은, 구입 조작, 즉 기보 리스트의 구입 버튼(71c)이 클릭 조작되었는지의 여부를 판별한다. 구입 조작이 행해졌을 경우, 제어 유닛(30)은 스텝 S29로 진행하여, 센터 서버(3)의 제어 유닛(20)과 협동하고, 기보 데이터(220)의 구입의 대가로서의 요금을 징수하는 처리를 실행한다. 센터 서버(3)의 제어 유닛(20)은, 도 7b의 스텝 S112 처리 후, 스텝 S113으로 진행하여 요금 징수 처리가 유저 단말기(7)로부터 요구되었는지의 여부를 판별하고, 요구되어 있을 경우에 스텝 S114에서 유저 ID에 대응하는 계좌 데이터(204)로부터 기보 데이터 구입의 대가로서 설정되어있는 액수의 전자 통화의 인출을 시도한다. 그리고, 스텝 S115에서 요금 징수 처리 결과, 즉, 구입액의 인출에 성공하였는지의 여부를 유저 단말기(7)에 통지한다.
유저 단말기(7)의 제어 유닛(30)은, 스텝 S29의 처리 후, 스텝 S30으로 진행하여 센터 서버(3)로부터 통지되는 요금 징수 처리 결과에 기초하여, 기보 데이터(220)의 구입액의 징수에 성공하였는지의 여부를 판별한다. 성공되어 있으면 제어 유닛(30)은 스텝 S31로 진행하고, 구입한 기보 데이터(220) 및 이에 대응하는 인덱스 데이터(221)의 열람용 보존 영역(21b)에 대한 보존을 센터 서버(3)에 요구한다. 이 스텝 S31에서, 제어 유닛(30)은, 구입한 기보 데이터(220)를 센터 서버(3)에 제공함과 아울러, 그 기보 데이터(220)에 대응하는 인덱스 데이터(221)에 구입일을 기록하고, 그 기록 후의 인덱스 데이터(221)를 센터 서버(3)에 제공한다. 센터 서버(3)의 제어 유닛(20)은, 도 7b의 스텝 S115에서 처리 결과를 통지 한 후, 유저 단말기(7)로부터 기보 데이터(220) 등의 보존 요구가 있었는지의 여부를 판별하고, 보존 요구가 있으면 스텝 S117로 진행하고, 유저 단말기(7)로부터 제공된 기보 데이터(220) 및 인덱스 데이터(221)를, 열람용 보존 영역(21b)에 기보 데이터(230) 및 인덱스 데이터(231)로서 보존한다. 또한, 열람용 보존 영역(21b)에 최대수 N개의 기보 데이터(230)가 이미 보존되어 있을 경우에는, 어느 하나의 기보 데이터(230)를 삭제하고, 그것을 대신해 새로운 기보 데이터(220)를 열람용 보존 영역(21b)에 보존할 필요가 있다. 그 경우에는, 유저에게 삭제 대상의 기보 데이터(230)의 지정을 요구하면 된다.
또한, 스텝 S31 및 스텝 S117에 의한 기보 데이터 및 인덱스 데이터의 보존에 관해서는, 유저 단말기(7)에 이미 기보 데이터(220)가 들어 있으므로, 이를 센터 서버(3)로 송신해 열람용 보존 영역(21b)에 보존하는 예로 한정되지 않는다. 구입 대상의 기보 데이터(220)를 지정하는 정보를 유저 단말기(7)로부터 센터 서버(3)에 제공함과 동시에, 그 기보 데이터(220)의 열람용 보존 영역(21b)에 대한 카피를 센터 서버(3)에 지시하고, 그 지시에 응답하여, 센터 서버(3)가 게임기용 보존 영역(21a)으로부터 열람용 보존 영역(21b)에 기보 데이터(220)를 카피해도 좋다. 인덱스 데이터(221)에 관해서도 마찬가지로 센터 서버(3)가 게임기용 보존 영역(21a)으로부터 열람용 보존 영역(21b)에 데이터를 복제하도록 하여도 된다. 단, 그 경우에는, 센터 서버(3)가 구입일 정보를 부가 할 필요가 있다.
도 7a의 스텝 S31에서 기보 데이터(220) 등이 열람용 보존 영역(21b)에 보존된 후, 유저 단말기(7)의 제어 유닛(30)은 스텝 S21의 처리로 되돌아간다. 한편, 스텝 S28에서 구입 조작이 행해지고 있지 않다고 판단되었을 경우, 제어 유닛(30)은 스텝 S32로 진행한다. 스텝 S32에서, 제어 유닛(30)은 유저가 기보 관리의 종료를 지시했는지의 여부를 판별하여, 종료가 지시되어 있지 않으면 스텝 S21로 되돌아간다. 기보 관리의 종료가 지시되었을 경우에는, 금회의 루틴을 종료한다. 또한, 센터 서버(3)의 제어 유닛(20)은, 스텝 S117에서 기보 데이터(220) 등을 보존했을 경우, 도 7b의 루틴을 일단 종료한다. 스텝 S113에서 구입 요구가 없거나, 혹은 스텝 S116에서 보존 요구가 없다고 판단했을 경우에도, 제어 유닛(20)은 마찬가지로 도 7b의 루틴을 일단 종료한다.
도 7a의 스텝 S24에서, 열람용 보존 영역(21b)의 인덱스 데이터(231)에 기초한 기보 리스트 표시가 지시되었다고 판단되었을 경우, 유저 단말기(7)의 제어 유닛(30)은 스텝 S33으로 진행한다. 스텝 S33에서, 제어 유닛(30)은 열람용 보존 영역(21b)의 인덱스 데이터(231)에 대응하는 기보 리스트 화면(도 9)을 유저 단말기(7) 상에 표시시킨다. 이어지는 스텝 S34에서, 제어 유닛(30)은, 유저 단말기(7)에서 열람 조작이 행해졌는지의 여부, 즉, 도 9의 기보 리스트 화면(70)에 있어서 기보 열람 버튼(73)이 클릭 조작되었는지의 여부를 판별한다. 열람 조작이 행해졌을 경우, 제어 유닛(30)은 스텝 S35로 진행한다.
스텝 S35에서, 제어 유닛(30)은, 도 9의 리스트부(71)에서 선택되어 있는 레코드에 대응하는 기보 데이터(230)에 기초하여, 그 기보 데이터(230)에 기록되어 있는 대국이 진행되는 모습을 유저 단말기(7)의 표시 장치 상에서 재생한다. 여기서 재생에 제공되는 기보 데이터(230)는 열람 대상으로서 유저가 선택한 플레이 데이터에 상당한다. 스텝 S35에서 열람을 실행하는 경우에도, 스텝 S22에서 이미 기보 데이터(230)가 취득되어 있으므로, 센터 서버(3)로부터 기보 데이터(230)를 취득 할 필요는 없다. 단, 스텝 S34에서 열람 조작이 행해질 때까지 기보 데이터(230)를 취득하지 않고, 스텝 S35로 처리가 진행된 시점에서, 열람 대상의 기보 데이터(230)를 센터 서버(3)로부터 취득하도록 하여도 된다. 기보 데이터(230)의 재생은, 기보 데이터(230)에 따라서 대국의 개시부터 종료까지 순차적으로 재현하는 것이어도 되고, 유저가 지정한 임의인 장기 두는 순서부터 대국을 재현하는 것이어도 된다. 또한, 스텝 S35에서 센터 서버(3)로부터 기보 데이터(230)를 취득하는 경우, 기보 데이터(230)를 모두 다운로드하고나서 재생을 개시해도 좋고, 스트리밍 재생이어도 좋다. 스텝 S35에서 재생을 종료하거나, 혹은 스텝 S34에서 열람 조작이 행해지고 있지 않다고 판단되었을 경우, 제어 유닛(30)은 스텝 S32로 진행한다. 스텝 S32의 처리는 이미 설명한 바와 같다.
이상으로 설명한 바와 같이, 게임 시스템(1)에서는, 센터 서버(3)의 기억 장치(21)에, 게임기용 보존 영역(21a)과 열람용 보존 영역(21b)을 설정하고, 게임기(2)에 있어서의 게임 플레이에 기초해서 생성되는 기보 데이터(220)를 게임기용 보존 영역(21a)에 보존하고 있다. 또한, 게임기용 보존 영역(21a)에 보존되어 있는 기보 데이터(220)로부터, 유저 단말기(7)에 있어서의 열람 후보로 해야 할 기보 데이터를 유저 단말기(7) 상에서 유저에게 선택시키고, 선택된 기보 데이터를 열람용 보존 영역(21b)에 보존하고 있다. 그리고, 열람용 보존 영역(21b)에 보존된 기보 데이터(230)로부터 열람 대상으로 해야 할 기보 데이터(230)를 유저 단말기(7) 상에서 유저에게 선택시켜서 플레이 내용의 열람에 제공하고 있다.
따라서, 게임기(2)로부터의 액세스에 대한 센터 서버(3)의 처리의 부담을 고려해서 게임기용 보존 영역(21a)의 보존 용량, 바꿔 말하면, 보존 영역(21a)에 보존가능한 기보 데이터(220)의 개수를 제한해도, 열람용 보존 영역(21b)에 일단 기보 데이터(230)를 보존하면, 이에 대응하는 기보 데이터(220)를 보존 영역(21a)으로부터 삭제해도 유저 단말기(7)에 있어서의 플레이 내용의 열람에는 지장이 생기지 않는다. 또한, 유저 단말기(7)로부터 센터 서버(3)로의 액세스가 한정적이면, 열람용 보존 영역(21b)의 보존 용량, 바꿔 말하면, 보존 영역(21b)에 보존가능한 기보 데이터(230)의 개수를 확장해도 센터 서버(3)의 부담은 그다지 증가하지 않는다. 이렇게, 보존 영역(21a, 21b)을 구분해서 설치함으로써, 게임기(2)로부터 센터 서버(3)에 대한 액세스 등의 형편에 맞춰서 게임기용 보존 영역(21a)을 설정하는 한편, 유저 단말기(7)로부터 센터 서버(3)로의 액세스 등의 형편에 맞춰서 열람용 보존 영역(21b)을 설정하는 것이 가능하다. 그에 따라, 센터 서버(3)의 부담 증가를 억제하면서, 게임기(2) 및 유저 단말기(7)의 각각에 대하여 적절한 서비스를 제공할 수 있다.
또한, 게임 시스템(1)에서는, 이하와 같은 작용 효과도 발휘한다. 식별 정보로서의 인덱스 데이터(221, 231)도, 대응하는 기보 데이터(220, 230)에 준해서 2개의 보존 영역(21a, 21b)으로 각각 구별해서 보존하고 있다. 따라서, 이들 데이터(221, 231)에 관해서도 기보 데이터(220, 230)와 동일하게 취급할 수 있다.
게임기(2)로부터의 요구에 대응한 기보 데이터(220) 및 인덱스 데이터(221)의 기입이 제 1 보존 영역(21a)에 행해지고, 유저 단말기(7)로부터의 요구에 대응한 기보 데이터(230) 및 인덱스 데이터(231)의 기입이 제 2 보존 영역(21b)에 행해진다. 제 1 보존 영역(21a)의 데이터가 유저 단말기(7)로부터의 액세스로 바뀌어 쓰여지거나, 혹은 제 2 보존 영역(21b)의 데이터가 게임기(2)로부터의 액세스로 바뀌어 쓰여지는 일은 없다. 그 때문에, 게임기(2) 및 유저 단말기(7)의 쌍방으로부터의 액세스에 의해 동일 보존 영역 내에서 데이터가 경합하거나, 혹은 부정합이 생길 우려가 없다. 또한, 한쪽 보존 영역의 데이터를 이설하거나, 혹은 그 보존 영역을 보수하는 경우, 다른 쪽의 보존 영역의 데이터에 대한 영향을 고려할 필요가 없다. 따라서, 데이터 관리상의 제약도 경감된다.
유저 단말기(7)에서 열람 후보로 해야 할 기보 데이터(220)를 유저에게 선택시킬 때에, 게임기용 보존 영역(21a)에 보존된 인덱스 데이터(221)에 기초한 기보 데이터(220)의 일람과, 열람용 보존 영역(21b)에 보존된 인덱스 데이터(231)에 기초한 기보 데이터(230)의 일람을 유저에게 제시하고 있으므로(도 8 및 도 9), 유저가 그들 일람으로부터, 열람용 보존 영역(21b)에 열람 후보로서 보존해야 할 기보 데이터(220)를 용이하게 선택할 수 있다. 게다가, 기보 리스트 화면(70) 내의 구입 버튼(71c)의 표시에 의해 미구입의 기보 데이터(220), 즉, 게임기용 보존 영역(21a)에 보존되고, 또한, 열람용 보존 영역(21b)에는 보존되어 있지 않은 플레이 데이터를 더욱 용이하게 특정할 수 있다.
또한, 보존 영역(21a, 21b)에 보존된 기보 데이터(22, 230)의 일람을 표시하기 위해서는, 인덱스 데이터(221, 231)를 미리 생성해서 보존해 두는 것을 반드시 필요로 하지 않는다. 예를 들면, 기보 리스트 화면(70)을 표시할 때에, 기보 데이터(220, 230)를 해석해서 일람을 작성하는 것도 가능하다. 그러나, 인덱스 데이터(221, 231)를 미리 생성해 둠으로써, 일람 표시를 보다 용이하면서도 신속하게 실현하고, 그들 처리에 요하는 시스템의 부담을 경감하는 것이 가능하다.
기보 데이터(220) 및 인덱스 데이터(221)를 유저 단말기(7)로 취득하고, 열람 후보로서 선택된 기보 데이터 및 인덱스 데이터를 유저 단말기(7)로부터 센터 서버(3)로 송신해서 이들을 열람용 보존 영역(21b)에 보존하고 있다. 따라서, 선택된 기보 데이터(220)나 인덱스 데이터(221)를 센터 서버(3)가 추출할 필요가 없고, 센터 서버(3)의 부담이 경감된다.
게임기용 보존 영역(21a)에 기보 데이터(220)를 보존할 때에, 그 보존 영역(21a)에 보존되어 있는 기보 데이터(220)가 기보 리스트 화면(50)을 통해서 유저에게 일람 형식으로 제시된다(도 6). 따라서, 그 기보 리스트 화면(50)에 의해, 유저가 기보 데이터(220)의 보존 상황을 파악하고, 용량이 한정된 보존 영역(21a)으로부터 삭제해야 할 기보 데이터(220)를 선택할 수 있다. 또한, 기보 리스트 화면(50)을 표시할 때에, 열람용 보존 영역(21b)에 보존되어 있는 구입 리스트 데이터(232)를 게임기(2)가 참조해 인덱스 데이터(221)와 비교함으로써, 기보 리프트 화면(50)에 표시되어 있는 기보 데이터(220)로부터 구입이 끝난 데이터, 즉, 열람용 보존 영역(21b)에 보존되어 있는 기보 데이터(220)를 용이하게 파악할 수 있다. 이에 의해, 삭제해야 할 기보 데이터(220)를 유저가 더욱 용이하게 특정할 수 있다. 또한, 구입 리스트 데이터(232)는, 인덱스 데이터(231)로부터 구입이 끝났는지의 여부를 판별하기 위해서 필요한 일부의 정보를 추출한 것이다. 따라서, 구입 리스트 데이터(232)를 게임기(2)가 취득하기 위해서 필요한 데이터 통신량은 인덱스 데이터(231) 전체를 게임기(2)에 제공할 경우와 비교해 감소하고, 그에 따라 기보 데이터(220)의 보존에 관련된 게임기(2)와 센터 서버(3) 사이의 통신량을 삭감해 센터 서버(3)의 부담을 경감할 수 있다.
기보 데이터(220)를 구입 할 때에 전자 통화에 의한 요금 지불을 요구하고, 지불되지 않을 경우에는 열람용 보존 영역(21b)에 대한 기보 데이터(230)의 보존이 금지된다(도 7a의 스텝 S30). 따라서, 게임 그 자체가 플레이 요금 지불의 대가로서 제공되는 유상 서비스인 것과의 정합성을 유지하면서, 열람에 요하는 대가를 네트워크(5)를 통해서 징수해 열람 서비스를 용이하게 누리는 것이 가능하다. 전자 통화에 의한 지불은 소액 결제가 가능한 점에서, 열람 서비스의 내용에 적당한 유연한 요금 설정이 가능하다. 즉, 게임 플레이 요금은, 본래적으로 게임 플레이 그 자체에 대한 대가로서 설정되어야 할 요금이며, 열람 서비스를 무상으로 제공했을 경우에는 그에 요하는 코스트 등을 게임의 플레이 요금으로 회수 할 필요가 생기고, 열람 서비스를 이용하는 유저와 이용하지 않는 유저 사이에서 부담의 공평성이 손상된다. 그 한편, 열람 서비스는, 게임 플레이라고 하는 기본적 서비스에 부수되는 것으로써, 플레이 요금보다도 저액의 설정이 바람직하다. 따라서, 소액 결제에 알맞은 전자 통화에 의한 요금 징수를 요건으로 함으로써, 열람 서비스에 대하여 적절한 대가를 징수하는 것이 가능하게 된다. 또한, 전자 통화에 의한 지불과 맞바꿔, 혹은 추가해, 신용 카드 정보를 이용한 결제 등, 전자적인 결제 정보의 교환에 의해 요금을 징수 가능한 각종 전자적 요금 징수 수단을 이용해서 기보 데이터의 구입의 대가를 징수해도 좋다.
이상의 형태에서는, 센터 서버(3)의 제어 유닛(20)이 도 5의 스텝 S104를 실행함으로써 제 1 플레이 데이터 보존 수단으로서 기능하고, 도 7b의 스텝 S117을 실행함으로써 제 2 플레이 데이터 보존 수단으로서 기능한다. 또한, 센터 서버(3)의 제어 유닛(20)과, 유저 단말기(7)의 제어 유닛(30)이 협동함으로써, 열람 후보 선택 수단, 단말기용 열람 대상 선택 수단 및 단말기용 열람 실행 수단이 실현된다. 즉, 센터 서버(3)의 제어 유닛(20)이 도 7b의 스텝 S111, S112에서 기보 데이터(220, 230), 인덱스 데이터(221, 231)를 유저 단말기(7)에 제공하고, 유저 단말기(7)의 제어 유닛(30)이 도 7a의 스텝 S21, S22에서 그들 데이터를 취득하고, S23내지 S25, S33에서 기보 리스트 화면(70)을 표시함으로써 일람(71)의 제시가 실현되고, 또한 스텝 S28, S31에서 구입 조작을 판별해 구입된 기보 데이터(220)를 제공하면서 그 보존을 센터 서버(3)에 요구함으로써 열람 후보 선택 수단이 실현된다. 또한, 센터 서버(3)의 제어 유닛(20)이 도 7b의 스텝 S112에서 기보 데이터(230) 및 인덱스 데이터(231)를 유저 단말기(7)에 제공하고, 그 제어 유닛(30)이 도 7a의 스텝 S22에서 그들 데이터를 취득하고, 스텝 S33에서 인덱스 데이터(231)에 기초한 기보 리스트 화면(70)을 표시함으로써 일람(71)의 제시가 실현되고, 또한 스텝 S34에서 열람 조작을 판별함으로써 단말기용 열람 대상 선택 수단이 실현된다. 그리고, 센터 서버(3)의 제어 유닛(20)이 스텝 S112에서 기보 데이터(230)를 제공하고, 열람 대상으로서 선택된 기보 데이터(230)에 기초한 플레이 내용을 스텝 S35에서 재생함으로써 단말기용 열람 실행 수단이 실현된다. 열람 제어 방법의 발명을 구성하는 각 공정에 대해서도 동일하게 하여 실현된다.
상기 형태에서는, 인덱스 데이터(221, 231)의 각각이 식별 정보에 상당하고, 이들을 생성하는 게임기(2)의 제어 유닛(10) 및 유저 단말기(7)의 제어 유닛(30)이 식별 정보 생성 수단으로서 기능한다. 그리고, 제어 유닛(20)이 스텝 S104에서 인덱스 데이터(221)를 보존함으로써 제 1 식별 정보 보존 수단으로서, 스텝 S117에서 인덱스 데이터(231)를 보존함으로써 제 2 식별 정보 보존 수단으로서 각각 기능한다.
상기 형태에서는, 게임기(2)의 제어 유닛(10) 및 센터 서버(3)의 제어 유닛(20)이 협동함으로써, 삭제 데이터 선택 수단, 게임 장치용 열람 대상 선택 수단, 게임 장치용 열람 실행 수단이 각각 실현된다. 즉, 센터 서버(3)의 제어 유닛(20)이 도 5의 스텝 S101, S102에서 인덱스 데이터(221) 및 구입 리스트 데이터(232)를 각각 제공하고, 게임기(2)의 제어 유닛(10)이 스텝 S11, S12에서 이들 데이터를 취득해서 스텝 S13에서 기보 리스트 화면(60)을 제시함으로써 기보 데이터(220)의 일람(61)의 유저에 대한 제시가 실현되고, 제어 유닛(10)이 스텝 S14에서 덮어쓰기 대상의 지정을 접수함으로써 삭제 데이터 선택 수단이 실현된다. 또한, 센터 서버(3)의 제어 유닛(20)이 스텝 S101에서 기보 데이터(220) 및 인덱스 데이터(221)를 제공하고, 게임기(2)의 제어 유닛(10)이 스텝 S11에서 그들 데이터를 취득하고, 스텝 S16에서 열람 조작의 유무를 판별함으로써 게임 장치용 열람 대상 선택 수단이 실현된다. 또한, 센터 서버(3)의 제어 유닛(20)이 스텝 S101에서 기보 데이터(220)를 제공하고, 게임기(2)의 제어 유닛(10)이 스텝 S11에서 그 기보 데이터(220)를 취득하고, 스텝 S17에서, 열람 대상으로서 선택된 기보 데이터(220)를 재생함으로써 게임 장치용 열람 실행 수단이 실현된다.
상기 형태에서는, 센터 서버(3)의 제어 유닛(20)이 계좌 관리부(23)를 이용해서 계좌 데이터(204)로부터의 요금 인출을 실행함으로써 전자적 요금 징수 수단이 실현되고, 유저 단말기(7)의 제어 유닛(30)이 도 7a의 스텝 S29 및 S30의 처리를 실행함으로써, 보존 제어 수단으로서 기능한다.
본 발명은, 상술한 형태로 한정되는 일없이, 여러 가지 형태로 실시되어도 좋다. 예를 들면, 기보 데이터(220, 230)는, 기보 리스트 화면(60, 70)을 표시하는 단계에서는 취득하지 않고, 열람이 지시된 단계에서 센터 서버(3)로부터 게임기(2) 또는 유저 단말기(7)에 제공되어도 좋다. 기보 데이터(220)는 게임 장치(2)에서 생성되는 예로 한하지 않고, 센터 서버(3)가 게임기(2)의 조작 이력을 기록해서 기보 데이터(220)를 생성해도 좋다. 인덱스 데이터(221)에 관해서도, 게임기(2)로부터 송신된 기보 데이터(220)를 센터 서버(3)가 해석해서 생성해도 좋다. 센터 서버(3)가 기보 데이터(220)를 생성하는 경우에는, 인덱스 데이터(221)를 센터 서버(3)가 생성하면 된다. 인덱스 데이터(231)에 관해서도, 마찬가지로 센터 서버(3)가 생성하는 변형이 가능하다. 또한, 유저 단말기(7)가 게임기용 보존 영역(21a)에 보존되어 있는 기보 데이터(220) 및 인덱스 데이터(221)를 취득하고 있는 상태(즉, 스텝 S21, S111의 처리 후이고 또한 도 7a의 처리가 진행되고 있는 상태), 게임기(2) 측에서, 동일 유저 ID에 대응하는 기보 데이터(220)의 보존, 갱신 등이 지시되었을 경우, 유저 단말기(7)에서 참조되고 있는 기보 데이터(22) 및 인덱스 데이터(221)가 최신 데이터가 아니게 될 가능성이 있다. 그러나, 그러한 경우에도, 이미 기보 데이터(220) 및 인덱스 데이터(221)가 유저 단말기(7)에 들어 있으므로, 그들 데이터(220, 221)를 열람용 보존 영역(21b)에 보존하는 것은 가능하다.
기보 데이터(220, 230)는 동일한 플레이 내용에 기초하는 것이면 충분하고, 게임기(2) 및 유저 단말기(7)의 각각에 맞춰서 포맷이 변경되어도 좋다. 또한, 기보 데이터(220)의 일부를 추출해서 기보 데이터(230)가 생성되어도 좋다. 상기 형태에서는, 게임기(2)에 대한 기보 데이터(220)의 보존수 M을 유저 단말기(7)에 대한 기보 데이터(230)의 보존수 N보다도 작게 설정했지만, 예를 들면, 유저 단말기(7)로부터 센터 서버(3)에 대한 액세스의 빈도가 게임기(2)로부터 센터 서버(3)에 대한 액세스의 빈도보다도 높을 경우에는, 기보 데이터(220)의 보존수 M을 유저 단말기(7)에 대한 기보 데이터(230)의 보존수 N보다도 크게 설정하는 등의 변형이 이루어져도 좋다. 혹은, 게임기(2)와 비교해서 유저 단말기(7)의 처리 능력이 낮고, 유저 단말기(7)로 처리할 수 있는 기보 데이터(230)의 데이터량에 제한이 있을 경우에도, 보존수 N을 보존수 M보다도 작게 설정하거나, 혹은 기보 데이터(220)를 간략화해서 기보 데이터(230)를 생성하는 등의 변형이 가능하다.
상기 형태에서는 열람의 일 형태로서, 기보 데이터(230)(혹은 220)에 기초해서 장기의 대국을 재생하는 것으로 했지만, 열람의 개념은 이에 한정되는 것은 아니다. 플레이 내용을 리스트 형식, 텍스트 형식으로 표시하는 등의 양태에 의해 열람이 실현되어도 좋다. 또한, 플레이 데이터도 기보 데이터와 같이 장기 두는 순서마다 유저의 선택 또는 행동을 기록한 데이터로 한정되지 않고, 게임 플레이 내용의 적어도 일부가 어떠한 형태로 기록되어 있는 것이면 된다. 예를 들면, 게임 화면을 기록해서 플레이 데이터로 해도 좋다.
유저가 열람가능한 플레이 데이터는, 동일 유저의 플레이 내용에 기초한 플레이 데이터로 한정되지 않는다. 예를 들면, 특정 유저가, 자신의 플레이 내용을 기록한 플레이 데이터를 타인에게 공개하는 것을 희망할 경우, 플레이 데이터에 그 취지, 즉 제삼자에 대한 공개를 허가하는 정보를 플레이 데이터에 부가시키고, 그 공개가 허가된 플레이 데이터에 관해서는, 유저를 막론하고 열람 후보로서 「구입」해서 자신의 열람에 이용할 수 있게 해도 된다.
본 발명에 있어서, 대상으로 되어야 할 게임은 장기 게임에 한하지 않고, 적당한 게임을 대상으로 해도 좋다. 게임 장치 및 유저 단말기도 상기 예로 한하지 않고, 적당한 변형이 가능하다. 예를 들면, 게임 장치를 휴대 전화, 가정용 게임기 등으로 설정하고, 유저 단말 장치 PC로 해도 좋다. 게임 장치에 유저 단말 장치로서 동작하는 모드를 실장해, 본래의 게임 장치로서 동작하는 모드와 유저 단말 장치로서 동작하는 모드를 택일적으로 전환함으로써, 게임 장치를 유저 단말 장치로서 사용할 수 있게 해도 된다.
1 : 게임 시스템
2 : 게임기
3 : 센터 서버
4 : 라우터
5 : 네트워크
6 : 점포
7 : 유저 단말기
10 : 제어 유닛
11 : 입력 장치
12 : 표시 장치
15 ; 기억 장치
20, 30 : 제어 유닛
31 : 기억 장치

Claims (16)

  1. 게임 장치와 네트워크를 통해서 접속된 서버 장치를 이용하면서, 상기 게임 장치측에서 유저에게 소정의 게임을 실행시키고, 해당 게임의 적어도 일부의 플레이 내용을 플레이 데이터에 기록해서 그 플레이 데이터를 상기 서버 장치에 보존하고, 상기 네트워크를 통해서 상기 서버 장치에 접속된 유저 단말 장치에서, 상기 유저가 상기 플레이 데이터에 대응한 플레이 내용을 열람하는 것을 가능하게 한 게임 시스템으로서,
    상기 서버 장치에 설치되고, 상기 게임 장치에 대한 기입 영역으로서 설정된 제 1 보존 영역, 및 상기 유저 단말 장치에 대한 기입 영역으로서 설정된 제 2 보존 영역을 갖는 플레이 데이터 기억 수단과,
    상기 게임 장치의 유저로부터의 지시에 따라서, 상기 플레이 데이터를 상기 제 1 보존 영역에 보존하는 제 1 플레이 데이터 보존 수단과,
    상기 유저 단말 장치의 유저에게, 상기 제 1 보존 영역에 보존되어 있는 플레이 데이터의 일람을 제시하고, 그 유저에게, 상기 제 1 보존 영역에 보존되어 있는 플레이 데이터로부터 열람 후보로 해야 할 플레이 데이터를 선택시키는 열람 후보 선택 수단과,
    상기 열람 후보로서 선택된 플레이 데이터를, 상기 제 2 보존 영역에 보존하는 제 2 플레이 데이터 보존 수단과,
    상기 유저 단말 장치의 유저에게, 상기 제 2 보존 영역에 보존되어 있는 플레이 데이터의 일람을 제시하고, 그 유저에게, 상기 제 2 보존 영역에 보존되어 있는 플레이 데이터로부터, 열람 대상으로 해야 할 플레이 데이터를 선택시키는 단말기용 열람 대상 선택 수단과,
    상기 열람 대상으로서 선택된 플레이 데이터를 상기 유저 단말 장치에 제공하고, 해당 플레이 데이터에 대응하는 게임의 플레이 내용을 상기 유저 단말 장치의 유저에게 열람시키는 단말기용 열람 실행 수단
    을 구비한, 게임 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 열람 후보 선택 수단은, 상기 제 2 보존 영역에 보존된 플레이 데이터의 일람을 상기 유저에게 더 제시하고, 상기 열람 후보로 해야 할 플레이 데이터를 유저에게 선택시키는, 게임 시스템.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 플레이 데이터의 내용을 식별하기 위한 식별 정보를 생성하는 식별 정보 생성 수단과,
    상기 제 1 보존 영역으로의 상기 플레이 데이터의 보존에 수반하여, 해당 플레이 데이터에 대응하는 상기 식별 정보를 상기 제 1 보존 영역에 보존하는 제 1 식별 정보 보존 수단과,
    상기 열람 후보로서 선택된 플레이 데이터의 상기 제 2 보존 영역으로의 보존에 수반하여, 해당 플레이 데이터에 대응하는 식별 정보를 상기 제 2 보존 영역에 보존하는 제 2 식별 정보 보존 수단
    을 더 구비하고 있는, 게임 시스템.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 열람 후보 선택 수단은, 상기 제 1 보존 영역에 보존되어 있는 식별 정보를 상기 유저 단말 장치에 제공해서 해당 제 1 보존 영역에 보존되어 있는 플레이 데이터의 일람을 상기 유저 단말 장치의 유저에게 제시하는, 게임 시스템.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 제 2 식별 정보 보존 수단은, 상기 열람 후보로서 선택된 플레이 데이터에 대응하는 식별 정보를 상기 유저 단말 장치로부터 취득해서 상기 제 2 보존 영역에 보존하는, 게임 시스템.
  6. 제 3 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 열람 후보 선택 수단은, 상기 제 2 보존 영역에 보존되어 있는 식별 정보를 상기 유저 단말 장치에 제공함으로써, 상기 제 2 보존 영역에 보존된 플레이 데이터의 일람을 상기 유저에게 더 제시하고, 상기 열람 후보로 해야 할 플레이 데이터를 유저에게 선택시키는, 게임 시스템.
  7. 제 3 항 내지 제 6 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 열람 후보 선택 수단은, 상기 제 1 보존 영역 및 상기 제 2 보존 영역의 각각에 보존된 식별 정보에 기초하여, 상기 제 1 보존 영역에 보존되고, 또한 상기 제 2 보존 영역에는 보존되어 있지 않은 플레이 데이터를 특정하기 위한 정보를 유저에게 더 제시하는, 게임 시스템.
  8. 제 1 항 내지 제 7 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 열람 후보 선택 수단은, 상기 제 1 보존 영역에 보존되어 있는 플레이 데이터를 상기 유저 단말 장치에 제공하고, 상기 제 2 플레이 데이터 보존 수단은, 상기 열람 후보로서 선택된 플레이 데이터를 상기 유저 단말 장치로부터 취득해서 상기 제 2 보존 영역에 보존하는, 게임 시스템.
  9. 제 3 항 내지 제 8 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제 1 보존 영역에 보존된 식별 정보에 기초하여, 상기 제 1 보존 영역에 보존된 플레이 데이터의 일람을 상기 게임 장치의 유저에게 제시하고, 상기 제 1 플레이 데이터 보존 수단에 의한 새로운 플레이 데이터의 보존과 맞바꿔 상기 제 1 보존 영역으로부터 삭제되어야 할 플레이 데이터를 해당 유저에게 선택시키는 삭제 데이터 선택 수단을 더 구비하고,
    상기 제 1 플레이 데이터 보존 수단은, 상기 삭제 데이터 선택 수단에서 선택된 플레이 데이터의 삭제와 맞바꿔, 상기 새로운 플레이 데이터를 상기 제 1 보존 영역에 보존하는, 게임 시스템.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 삭제 데이터 선택 수단은, 상기 제 1 보존 영역 및 상기 제 2 보존 영역의 각각에 보존된 식별 정보에 기초하여, 상기 제 1 보존 영역에 보존되고, 또한 상기 제 2 보존 영역에는 보존되어 있지 않은 플레이 데이터를 특정하기 위한 정보를 유저에게 더 제시하는, 게임 시스템.
  11. 제 1 항 내지 제 10 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 플레이 데이터가 상기 게임 장치에서 생성되고, 상기 제 1 플레이 데이터 보존 수단은, 상기 게임 장치로부터 상기 플레이 데이터를 취득해서 상기 제 1 보존 영역에 보존하는, 게임 시스템.
  12. 제 1 항 내지 제 11 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 장치의 유저에게, 상기 제 1 보존 영역에 보존된 플레이 데이터의 일람을 제시하고, 그 유저에게, 상기 제 1 보존 영역에 보존되어 있는 플레이 데이터로부터 열람 대상으로 해야 할 플레이 데이터를 선택시키는 게임 장치용 열람 대상 선택 수단과,
    상기 열람 대상으로서 선택된 플레이 데이터에 대응하는 게임의 플레이 내용을 해당 게임 장치의 유저에게 열람시키는 게임 장치용 열람 실행 수단
    을 구비한, 게임 시스템.
  13. 제 1 항 내지 제 12 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 장치가, 플레이 요금의 지불과 맞바꿔 게임을 플레이시키는 업무용 게임기로서 구성되어 있는, 게임 시스템.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 제 1 보존 영역에 있어서의 상기 플레이 데이터의 보존 용량이 상기 제 2 보존 영역에 있어서의 상기 플레이 데이터의 보존 용량보다도 작게 설정되어 있는, 게임 시스템.
  15. 제 13 항 또는 제 14 항에 있어서,
    전자적 결제 정보의 교환에 의해 요금을 징수가능한 전자적 요금 징수 수단과,
    상기 제 2 보존 영역으로의 플레이 데이터의 보존에 관해서 상기 유저에게 상기 전자적 요금 징수 수단을 통한 소정액의 요금의 지불을 요구하고, 그 소정액의 요금이 지불되었을 경우에 상기 제 2 보존 영역으로의 플레이 데이터의 보존을 허가하고, 상기 소정액의 요금이 지불되지 않을 경우에는, 상기 제 2 보존 영역으로의 플레이 데이터의 보존을 제한하는 보존 제어 수단을 더 구비한, 게임 시스템.
  16. 게임 장치와 네트워크를 통해서 접속된 서버 장치를 이용하면서, 상기 게임 장치측에서 유저에게 소정의 게임을 실행시키고, 해당 게임의 적어도 일부의 플레이 내용을 플레이 데이터에 기록해서 그 플레이 데이터를 상기 서버 장치에 보존하고, 상기 네트워크를 통해서 상기 서버 장치에 접속된 유저 단말 장치에서, 상기 유저가 상기 플레이 데이터에 대응한 플레이 내용을 열람하는 것을 가능하게 한 게임 시스템에 적용되는 플레이 내용의 열람 제어 방법으로서,
    상기 게임 장치에 대한 기입 영역으로서의 제 1 보존 영역, 및 상기 유저 단말 장치에 대한 기입 영역으로서의 제 2 보존 영역을 갖는 플레이 데이터 기억 수단을 상기 서버 장치에 설치하는 공정과,
    상기 게임 장치의 유저로부터의 지시에 따라서, 상기 플레이 데이터를 상기 제 1 보존 영역에 보존하는 공정과,
    상기 유저 단말 장치의 유저에게, 상기 제 1 보존 영역에 보존되어 있는 플레이 데이터의 일람을 제시하고, 그 유저에게, 상기 제 1 보존 영역에 보존되어 있는 플레이 데이터로부터, 열람 후보로 해야 할 플레이 데이터를 선택시키는 공정과,
    상기 열람 후보로서 선택된 플레이 데이터를, 상기 제 2 보존 영역에 보존하는 공정과,
    상기 유저 단말 장치의 유저에게, 상기 제 2 보존 영역에 보존되어 있는 플레이 데이터의 일람을 제시하고, 그 유저에게, 상기 제 2 보존 영역에 보존되어 있는 플레이 데이터로부터, 열람 대상으로 해야 할 플레이 데이터를 선택시키는 공정과,
    상기 열람 대상으로서 선택된 플레이 데이터를 상기 유저 단말 장치에 제공하고, 해당 플레이 데이터에 대응하는 게임의 플레이 내용을 상기 유저 단말 장치의 유저에게 열람시키는 공정
    을 구비한, 플레이 내용의 열람 제어 방법.
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