JP2014008323A - ゲームシステム及びその利用制御方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームをプレイさせるために必要な要素を提供した事業者がその対価を確実に回収することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ユーザ102に対して所定のプレイ料金の支払いと引き換えにゲームをプレイさせるゲーム機3を含み、ユーザ102にゲームをプレイさせるために必要なコンテンツ103等の要素が、第1の事業者100からゲーム機3を運用する第2の事業者101に提供され、該要素の提供に対する対価が第1の事業者100から第2の事業者102に課金されるゲームシステムにおいて、第2の事業者101からの前払金104を定量化したポイントを第2の事業者101と対応付けられたポイント口座105に記録し、コンテンツ103等の利用状況に応じてポイント口座105の残高を減少させ、残高が所定の最小値未満まで減少した場合に、ゲーム機3におけるゲームのプレイに制限を生じさせる。
【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームのプレイに必要なコンテンツ等を提供する事業者がゲーム機を運用する事業者に課金する仕組みを備えたゲームシステムに関する。
商業用のゲーム機とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、サーバ装置からゲーム機に対して、プレイヤのゲームデータの管理や、いわゆるオンラインアップデートのようなゲームのコンテンツの更新といった各種のサービスを提供するゲームシステムが周知である。そのようなゲームシステムでは、ゲームのコンテンツ等を提供する事業者と、ゲーム機を運営する事業者とが異なることが通例である。その場合、ゲームのプレイヤから徴収したプレイ料金を、それらの事業者間で分配する仕組みが採用されることがある。例えば、ゲームのプレイ履歴をゲーム機からサーバ装置に送信し、サーバ装置にて所定の集計期間におけるプレイ回数を集計し、その集計値に対する所定比率の金額をコンテンツ等を提供する事業者から店舗の事業者への請求額として算出するシステムが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2009−213735号公報
上述した従来のゲームシステムでは、コンテンツ等を提供する対価を店舗の事業者に後から請求する後払い方式を採用しているため、対価の回収が遅れる、あるいは回収ができないといったリスクが常に存在する。そこで、本発明はゲームをプレイさせるために必要な要素を提供した事業者が対価を確実に回収することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステム(1)は、サーバ装置(2)と、該サーバ装置とネットワーク(5)を介して接続されるべきクライアント装置として機能し、かつユーザ(102)に対して所定のプレイ料金の支払いと引き換えにゲームをプレイさせるゲーム機(3)とを含み、前記ゲーム機にてユーザにゲームをプレイさせるために必要な要素が、第1の事業者(100)から前記ゲーム機を運用する第2の事業者(101)に提供され、該要素の提供に対する対価が前記第1の事業者から前記第2の事業者に課金されるゲームシステムであって、前記第1の事業者からの課金に先行して前記第2の事業者が支払った金銭的価値(104)を定量化した預託値を当該第2の事業者の識別情報と対応付けて前記サーバ装置上に設定された口座(105)に記録する預託値記録手段(11)と、前記ゲーム機における前記要素の利用状況に応じて前記預託値の残高を減少させる課金手段(11、12、22、S201、S101〜S104)と、前記預託値の残高が所定の最小値未満か否かを判別する残高確認手段(11、12、22、S211〜S215、S111〜S115)と、前記残高が前記最小値未満と判断された場合、前記ゲーム機における前記要素を利用したゲームのプレイに制限を生じさせる利用制限手段(21、S221〜S224)と、を備えたものである。
また、本発明のゲームシステムにおける利用制御方法は、サーバ装置(2)と、該サーバ装置とネットワーク(5)を介して接続されるべきクライアント装置として機能し、かつユーザ(102)に対して所定のプレイ料金の支払いと引き換えにゲームをプレイさせるゲーム機(3)とを含み、前記ゲーム機にてユーザにゲームをプレイさせるために必要な要素が、第1の事業者(100)から前記ゲーム機を運用する第2の事業者(101)に提供され、該要素の提供に対する対価が前記第1の事業者から前記第2の事業者に課金されるゲームシステム(1)に適用される利用制御方法であって、前記第1の事業者からの課金に先行して前記第2の事業者が支払った金銭的価値(104)を定量化した預託値を当該第2の事業者の識別情報と対応付けて前記サーバ装置上に設定された口座(105)に記録する工程と、前記ゲーム機における前記要素の利用状況に応じて前記預託値の残高を減少させる工程(S201、S101〜S104)と、前記預託値の残高が所定の最小値未満か否かを判別する工程(S211〜S215、S111〜S115)と、前記残高が前記最小値未満と判断された場合、前記ゲーム機における前記要素を利用したゲームのプレイに制限を生じさせる工程(S221〜S224)と、を備えたものである。
本発明によれば、ゲーム機を運用する第2の事業者が支払った金銭的価値が預託値として当該第2の事業者に対応する口座に記録され、第1の事業者が提供した要素の利用状況に応じた対価が口座の残高から差し引かれる。そして、残高が所定の最小値未満まで減少すると、第1の事業者が提供した要素を利用したゲームのプレイが制限される。したがって、第2の事業者が先行して支払った金銭的価値を超えて、第1の事業者が適用した要素が継続的にかつ無制限に利用されるおそれを排除し、第1の事業者が対価を確実に回収することができる。なお、本発明において、ゲームをプレイさせるために必要な要素は、ゲーム機そのものであってもよいし、ゲーム機に実装されるコンテンツの少なくとも一部であってもよい。この場合、コンテンツはゲーム用のプログラム、データのいずれも含めることができる。
本発明の一形態において、前記残高確認手段は、前記預託値の残高が所定の最小値未満か否かを所定の周期で判別してその判別結果を残高確認情報(26)として記録し、前記利用制限手段は、前記ゲーム機におけるゲームが所定の確認時期(T)にあるか否かを判別し、前記確認時期にある場合には前記残高確認情報に基づいて前記残高確認手段の最新の判別結果を判別し、前記残高が前記最小値未満の場合には、前記要素を利用したゲームのプレイを制限するものとしてもよい。この形態によれば、残高を周期的に判別してその判別結果を残高確認情報として保持する一方、その残高確認情報を利用してプレイを制限するか否かの判断については、ゲームが所定の確認時期にある場合に行うものとしている。したがって、プレイを禁止する時期を残高の判断時期に拘束されることなく、ゲームの都合に合わせて柔軟に設定することができる。
上記の形態において、前記ゲーム機は、前記ユーザが支払ったプレイ料金の額に応じた範囲で前記ゲームをプレイさせるように構成され、前記確認時期は前記プレイ料金の額に応じた範囲の区切りに設定されてもよい。これによれば、ユーザがプレイ料金を支払ってゲームをプレイしているにも拘わらず、そのプレイが途中で強制的に制限される不都合が生じない。
また、前記残高が最小値未満まで減少した後も、所定の限度内でユーザがプレイ料金を支払ってゲームのプレイを継続することができるように前記確認時期が設定されてもよい。これによれば、ユーザのプレイ継続の意思を適度に優先しつつ、残高不足の状態下におけるゲームのプレイを適当な時期に打ち切ることができる。
さらに、前記課金手段は、前記プレイ料金の額に応じた範囲を前記ユーザがプレイする毎に、当該範囲に応じた量の残高を減少させるものとしてもよい。これによれば、ユーザがプレイ料金を支払ってゲームをプレイする毎に第2の事業者の預託値が減少するので、残高が最小値未満まで減少した後の制限を比較的速やかに実行することができる。
本発明の一形態においては、前記第2の事業者が自己の口座に保持されている預託値の残高を確認するための閲覧手段(8、11、12、S301〜S303、S111〜S115)をさらに備えてもよい。これによれば、第2の事業者が自己の口座の残高を適宜に確認して、残高不足が生じないように口座の残高を管理することができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明によれば、第1の事業者が提供した要素の利用状況に応じた対価を第2の事業者の口座から差し引き、残高が所定の最小値未満まで減少すると、第1の事業者が提供した要素を利用したゲームのプレイに制限を生じさせるので、第2の事業者が先行して支払った金銭的価値を超えて、第1の事業者が適用した要素が継続的にかつ無制限に利用されるおそれを排除し、第1の事業者は対価を確実に回収することができる。
本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図。 ゲームシステムの運用の仕組みを説明するための図。 図1のゲームシステムに設けられた制御系の要部を示す機能ブロック図。 オペレータの口座からポイントを消費させる処理の手順を示すフローチャート。 ポイント残高の確認のために実行される処理の手順を示すフローチャート。 ゲームのプレイ開始時に実行される処理の手順を示すフローチャート。 ユーザに対する課金の仕組みと、利用禁止に関する確認時期との関係を示す図。 残高を閲覧するために実行される処理の手順を示すフローチャート。
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続されるべきクライアント装置として機能するゲーム機3とを含む。センターサーバ2は、複数のサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗6には一以上の適宜数のゲーム機3が設置される。図1では、ゲーム機3を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機3は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
センターサーバ2には、管理者端末7及びオペレータ端末8とがネットワーク5を介してさらに接続される。管理者端末7は、センターサーバ2の管理者がセンターサーバ2上に保持された各種のデータを操作し、あるいはセンターサーバ2の設定を変更する目的で設けられたクライアント装置である。一方、オペレータ端末8は店舗6の管理者がゲーム機3を管理し、あるいはセンターサーバ2にアクセスして各種の情報を送受信する目的で設けられたクライアント装置である。オペレータ端末8は店舗6ごとに設けられる。
ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3、管理者端末7及びオペレータ端末8をそれぞれ接続させることができるものであれば適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。センターサーバ2には、さらにユーザの個人用途に供されるパーソナルコンピュータ、モバイル端末機器等が接続可能とされてもよい。
次に、図2を参照して、ゲームシステム1の運用の仕組みを説明する。ゲームシステム1の運用には、サービス提供者100、オペレータ101及びユーザ102の三者が関与する。サービス提供者100は、オペレータ101に対して、ゲームのプレイに必要な要素として、ゲーム機3及びそのゲーム機3にて利用されるべきコンテンツ103の少なくとも一部を有償で提供する事業を営む主体であり、本発明における第1の事業者に相当する。コンテンツ103は、ゲームを実行するためのコンピュータプログラム、及びゲームで利用されるべきデータの少なくとも一部を含む。コンテンツ103の提供方法としては、センターサーバ2からゲーム機3にオンラインで配信する方法、DVD−ROM等の記憶媒体に格納して配布する方法、サービス担当者が店舗6を訪問してゲーム機3に書き込む方法等を適宜に選択することができる。オペレータ101は、店舗6を運営し、ゲーム機3のゲームを有償でユーザ102にプレイさせる事業を営む主体であり、本発明における第2の事業者に相当する。ユーザ102はゲーム機3にてゲームをプレイする主体である。ユーザ102がゲームをプレイする場合、ユーザ102に対して所定のプレイ料金が課金されるとともに、ゲーム機3やコンテンツ103の提供に対する対価がサービス提供者100からオペレータ101に対して課金される。オペレータ101に対する課金は、オペレータ101が課金に先行してサービス提供者100に支払った前払金104をゲームがプレイされる毎に消費させることにより実現される。なお、ユーザ102からのプレイ料金の徴収は、現金決済によるものとしてもよいし、仮想通貨、クレジットカード、プリペイドカードといった電子情報の交換を利用した決済によるものとしてもよい。
オペレータ101に対する課金を処理するため、センターサーバ2上にはポイント管理システム10が構築されている。ポイント管理システム10には口座DBが設けられており、その口座DBには、オペレータ101毎のポイント口座が口座毎にユニークな識別情報(以下、口座IDと呼ぶことがある。)と対応付けて格納されている。オペレータ101が前払金104を支払った場合、その前払金104は、金銭的価値に応じた値のポイントに置き換えられてオペレータ101のポイント口座105に記録される。ポイント口座105に記録されたポイントの値が本発明における預託値に相当する。ゲーム機3にてゲームがプレイされる毎に、ゲーム機3からポイント管理システム10にポイント消費情報が送信される。ポイント管理システム10では、ゲーム機3からポイント消費情報を受け取ると、そのゲーム機3が設置された店舗6のオペレータ101が特定され、そのオペレータ101のポイント口座105から所定数のポイントが減算される。これにより、オペレータ101に対する課金が実行される。ゲーム機3はポイント管理システム10からポイント口座105の残高の情報を定期的に取得する。そして、その残高が所定の最小値未満まで減少すると、ゲーム機3にてゲームのプレイを禁止する処理が行われる。したがって、前払金104の金銭的価値を超えてゲーム機3やそのコンテンツが継続的に利用されることがない。そのため、サービス提供者100はコンテンツ103等の提供に対する対価を確実に回収することができる。
図3は、上述した課金処理を実現するための制御系の要部を示している。ポイント管理システム10には、口座管理部11及び課金管理部12が設けられている。それらの管理部11、12は、センターサーバ2を構成するコンピュータハードウエア資源とコンピュータソフトウエアとが協働して実現される論理的装置である。口座管理部11は、管理者端末7からの要求に応じて口座DB14を操作し、ポイント口座105(図2参照)の新規開設、ポイント口座105へのポイントの加算、ポイント口座105の閉鎖といったポイント口座105の管理に関連付けられた処理を担当する。前払金104が支払われた場合には、その支払ったオペレータ101を特定する情報(一例として法人コード)及び支払額を含む入金情報が管理者端末7から口座管理部11に提供され、オペレータ101に対応するポイント口座105に前払金104と等価のポイントが加算される。口座管理部11は、ポイント口座105に預託値を加算することにより、本発明の預託値記録手段として機能する。
課金管理部12は、オペレータ101に対する課金に関連付けられた処理を担当する。課金管理部12はID管理DB15にアクセス可能とされている。ID管理DB15は、ゲームシステム1にて使用されている各種のID(識別情報)の対応関係を記述した各種のテーブルを含む。例えば、ゲーム機3毎にユニークな識別情報(以下、ゲーム機IDと呼ぶことがある。)、店舗6毎にユニークな識別情報(以下、店舗IDと呼ぶことがある。)オペレータ101毎にユニークな識別情報(以下、オペレータIDと呼ぶことがある。)及び口座IDとの対応関係を記述したテーブルがID管理DB15に格納されている。課金管理部12は、ゲーム機3からゲーム機IDを受け取り、あるいはオペレータ端末8からオペレータIDや店舗IDを受け取ることにより、それらのIDに対応する口座IDをID管理DB15から取得し、その口座IDを口座管理部11に通知することにより、オペレータ101のポイント口座105の残高を減少させ、あるいは残高を確認するといった処理を実行可能である。
次に、ゲーム機3には、ゲーム制御部21、課金管理部22及び記憶部23が設けられている。ゲーム制御部21及び課金管理部22は、ゲーム機3のコンピュータハードウエア資源とコンピュータソフトウエアとが協働して実現される論理的装置である。記憶部23は、EEPROM、ハードディスク記憶装置等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。ゲーム制御部21は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行する処理等を担当する。課金管理部22は、ポイント管理システム10の課金管理部12と協働して、ゲーム機3におけるゲームのプレイに対応してオペレータ101のポイントを消費させ、あるいはオペレータ101の口座の残高情報を取得する処理を実行する。ゲーム機3の記憶部23には、オペレータ101のポイント口座105を特定するために必要な識別情報25、及び、オペレータ101のポイント口座105に所定の最小値以上のポイントが残っているか否かを判別するための残高フラグ26が記録される。識別情報25は一例としてゲーム機IDであるが、これに代え、又は加えてオペレータIDが識別情報25に含まれてもよい。
なお、図3に示した構成以外にもセンターサーバ2及びゲーム機3には各種の論理的装置が設けられ、あるいは各種のデータが用意されるが、それらはオペレータ101に対する課金の処理に直接的な関係を有しないため、図示を省略した。また、ゲーム機3には、ユーザ102の操作を検出する入力装置、ゲーム画面を表示する表示装置等のハードウエアが設けられるが、それらの図示も省略した。
次に、図4〜図8を参照して、ポイントの消費等に関連して実行される各種の処理を説明する。図4は、オペレータ101のポイント口座105からポイントを消費させるための処理を示している。ユーザ102がプレイ料金を支払った範囲でゲームをプレイするとゲーム機3のゲーム制御部21から課金管理部22にポイント消費が指示され、これを受けて課金管理部22はポイント管理システム10の課金管理部12にポイント消費を通知する(ステップS201)。その通知には、識別情報25及びポイント消費量を特定する情報が含まれる。ポイント消費量は、プレイ料金の額に応じたプレイ範囲に対応付けて増減されてよい。ポイント管理システム10の課金管理部12は、ゲーム機3からポイント消費が通知されると、その通知に含まれている識別情報25を手掛かりとしてID管理DB15からゲーム機3のオペレータ101に対応するポイント口座105の口座IDを特定し(ステップS101)、その口座IDとポイントの消費量を口座管理部11に通知する(ステップS102)。口座管理部11は課金管理部12からの通知に応答して、口座IDに対応するポイント口座105を特定し(ステップS103)、特定されたポイント口座105の残高から指定された消費量を減算する(ステップS104)。以上の処理を行うことにより、口座管理部11及び課金管理部12、22は本発明の課金手段として機能する。
図5は、オペレータ101のポイント口座105の残高不足の有無を確認するための処理を示している。これらの処理は、ゲーム機3の起動時に実行されるとともに、起動後は適当な周期(一例として15分)で繰り返し実行される。ゲーム機3の課金管理部22は、残高確認処理を開始すると、まずポイント管理システム10の課金管理部12に対し、自己の記憶部23に保持されている識別情報25を指定して残高情報を要求する(ステップS211)。ポイント管理システム10の課金管理部12は、ゲーム機3から残高情報の要求が送られると、その要求に含まれている識別情報25を手掛かりとしてID管理DB15からゲーム機3のオペレータ101に対応するポイント口座105の口座IDを特定し(ステップS111)、その口座IDを指定して口座管理部11に残高情報の提供を要求する(ステップS112)。口座管理部11は課金管理部12からの要求に応答して、口座IDに対応するポイント口座105を特定し(ステップS113)、特定されたポイント口座105のポイント残高を取得して課金管理部12に提供する(ステップS114)。課金管理部12は、口座管理部11から提供された残高情報をゲーム機3に送信する(ステップS115)。
ゲーム機3の課金管理部22は、ポイント管理システム10の課金管理部22から送信された残高情報を受信し(ステップS212)、その残高情報に記録された残高が所定の最小値未満か否かを判別する(ステップS213)。最小値は、サービス提供者100がコンテンツ103等の提供に対する対価を回収できなくなるおそれが生じない範囲で適宜に設定されてよい。一例として最小値を0に設定するか、あるいは所定のマージンを見込んだ正の値に設定することができる。残高が最小値未満と判断された場合、課金管理部22はゲーム機3の記憶部23に記録されている残高フラグ26の値に、残高不足を意味する値として「1」をセットする(ステップS214)。残高が最小値以上と判断された場合、課金管理部22は残高フラグ26の値に、残高が確保されていることを意味する値として「0」をセットする(ステップS215)。以上の処理を行うことにより、口座管理部11及び課金管理部12、22は本発明の残高確認手段として機能する。
図6は、ユーザ102にゲームを開始させる際にゲーム機3のゲーム制御部21が実行する開始処理の一部を示している。ゲーム機3のゲーム制御部21は、ゲームのプレイを開始させる際に、まず所定の確認時期か否かを判別する(ステップS221)。確認時期は残高フラグ26の値に応じてゲームのプレイの許可又は禁止を切替え制御すべき時期として予め設定される。詳細は後述する。確認時期と判断された場合、ゲーム制御部21は記憶部23に保持されている残高フラグ26の値を取得し(ステップS222)、その残高フラグ26に残高不足を示す値である「1」がセットされているか否かを判別する(ステップS223)。残高フラグ26の値が「1」であった場合、ゲーム制御部21はゲームのプレイを禁止し(ステップS224)、その後、開始処理を終える。この場合には以降の処理が続行されないので、ユーザ102はゲームのプレイを開始することができない。一方、ステップS223にて残高フラグ26の値が「1」ではないと判断された場合、ゲーム制御部21はゲームのプレイを開始させるために必要な以降の処理を続行する。以上の処理を行うことにより、ゲーム制御部21は本発明おける利用制限手段として機能する。
図7は、ゲームにおけるユーザへの課金の仕組みと、残高フラグ26の値と、ゲームの確認時期との対応関係の一例を示している。図5に示した残高確認処理の結果として、図7の例では時刻t1に残高フラグ26の値が「1」に変更され、時刻t2に残高フラグ26の値が「0」にリセットされている。ゲームAは、ユーザ102が定額のプレイ料金P0を支払うことにより、1プレイのゲームが提供されるタイプのゲームとして構成されている。ゲームAに対する確認時期Tは、毎回のプレイ開始時、言い換えれば、ユーザ102が支払ったプレイ料金P0に応じたゲームAのプレイ範囲の区切りの時期に設定されている。したがって、時刻t1よりも前にゲームAのプレイが開始されていれば、プレイ中に残高フラグ26の値が「1」に変化しても、その1プレイ、つまりプレイ料金P0に見合った範囲のゲームAは続けてプレイすることができる。そのため、残高不足というオペレータ101に起因する理由により、ユーザ102がプレイ料金を支払っているにも拘わらず、そのプレイが途中で強制的に打ち切られる不都合が生じない。そして、時刻t1後において、次のゲームAをプレイしようとすると、図6の処理によりプレイが禁止される。以降は、残高フラグ26の値が「0」に戻らない限りゲームAをプレイすることができない。
一方、ゲームBは、ユーザ102が初回のプレイ料金P1を支払うことにより初回プレイが開始され、その初回プレイが終了してもユーザ102が所定の継続料金P2(ただしP2<P1)を支払うことによりその料金P2に見合った継続プレイの範囲でゲームを続けられるように構成されている。このような構成は、ユーザ102のプレイ継続に対するモチベーションを高める仕組みとして多くのゲームで採用されている。この種のゲームの場合、毎回の継続プレイ開始時に確認時期Tを設定すると、ユーザ102がプレイを継続する意思を有していても、オペレータ101に起因する理由でユーザ102がゲームを継続できず、ユーザ102の不満が高まるおそれがある。そこで、ゲームBの例では、残高フラグ26が「1」に変化しても、ユーザ102によるプレイ料金P2の支払いとこれに対応する継続プレイとを所定の限度内(図示例では2回)で許容し、その限度を超えた後の継続プレイの開始時に確認時期Tを設定して、以降のプレイを禁止している。この場合、ゲームBの進行状況を判別し、ゲームが適当な区切りまで進行していると判断された場合に限度を超えたとみなして次回の継続プレイ開始時に確認時期Tが設定されるようにしてもよい。なお、残高不足となった後に初回プレイを許容する必要はないため、初回プレイの開始時は確認時期Tとして設定されている。確認時期Tの設定は上記の2例に限らず、ユーザ102に対するプレイ料金の課金の仕組みに応じて適宜に変更されてよい。ただし、ユーザ102が支払ったプレイ料金の範囲でゲームをプレイしている途中でゲームが打ち切られないように、確認時期Tを設定することが好ましい。
図8は、オペレータ101がオペレータ端末8を利用して自己のポイント口座105の残高を確認するための処理を示している。オペレータ101がオペレータ端末8に対して残高閲覧を指示するとオペレータ端末8は図8の残高閲覧処理を開始し、まずポイント管理システム10の課金管理部12に対して残高情報を要求する(ステップS301)。この要求には、ポイント口座105の特定に必要な識別情報として、オペレータID、店舗ID等が含まれる。オペレータ端末8から要求が送られると、ポイント管理システム10の課金管理部12及び口座管理部11では、図5のステップS111〜S115と同じ処理が行われてオペレータ端末8にポイント口座105の残高情報が送信される。オペレータ端末8は、課金管理部12から送られた残高情報を受信し(ステップS302)、その残高情報をオペレータ101に画面上で閲覧させる処理を実行する(ステップS303)。以上の処理を行うことにより、口座管理部11及び課金管理部12及びオペレータ端末8は本発明の閲覧手段として機能する。オペレータ101は自己のポイント口座105の残高を適宜に閲覧することにより、残高不足が生じないように前払金104の支払いを管理することができる。
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変更が可能である。例えば、上記の形態では、利用禁止の形態として、ゲームのプレイそのものを禁止しているが、特定のコンテンツの利用を禁止し、最小限のゲームはプレイできるように変更してもよい。あるいは、ネットワークを介してサーバ装置からゲーム機に提供される各種のサービスの少なくも一部を利用不可能としてもよい。いずれにせよ、残高不足となった場合、その後の適当な時期にゲームのプレイに制限を生じさせ、それにより第2の事業者に対して対価の支払いを促す効果が生じさせることができればよい。オペレータ101の口座105からのポイントの消費は、ゲームのプレイを単位とする例に限らず、コンテンツ103の利用毎に細分して実行されてもよい。
上記の形態では、サービス提供者100が第1の事業者、オペレータ101が第2の事業者に相当するものとしたが、これらの事業者は単独の法人又は自然人に限らない。例えば、第1の事業者は、ゲーム機あるいはそのコンテンツの開発者、それらを流通させる代理店といった複数の業者の集合体であってもよい。第2の事業者も同様に複数の業者の集合体であってもよい。
1 ゲームシステム
2 センターサーバ(サーバ装置)
3 ゲーム機
5 ネットワーク
7 管理者端末
8 オペレータ端末(閲覧手段)
10 ポイント管理システム
11 口座管理部(預託値記録手段、課金手段、残高確認手段)
12 課金管理部(課金手段、残高確認手段、閲覧手段)
21 ゲーム制御部(利用制限手段)
22 課金管理部(課金手段、残高確認手段)
26 残高フラグ(残高確認情報)
100 サービス提供者(第1の事業者)
101 オペレータ(第2の事業者)
102 ユーザ
103 コンテンツ(プレイに必要な要素)
104 前払金
105 ポイント口座

Claims (7)

  1. サーバ装置と、該サーバ装置とネットワークを介して接続されるべきクライアント装置として機能し、かつユーザに対して所定のプレイ料金の支払いと引き換えにゲームをプレイさせるゲーム機とを含み、前記ゲーム機にてユーザにゲームをプレイさせるために必要な要素が、第1の事業者から前記ゲーム機を運用する第2の事業者に提供され、該要素の提供に対する対価が前記第1の事業者から前記第2の事業者に課金されるゲームシステムにおいて、
    前記第1の事業者からの課金に先行して前記第2の事業者が支払った金銭的価値を定量化した預託値を当該第2の事業者の識別情報と対応付けて前記サーバ装置上に設定された口座に記録する預託値記録手段と、
    前記ゲーム機における前記要素の利用状況に応じて前記預託値の残高を減少させる課金手段と、
    前記預託値の残高が所定の最小値未満か否かを判別する残高確認手段と、
    前記残高が前記最小値未満と判断された場合、前記ゲーム機における前記要素を利用したゲームのプレイに制限を生じさせる利用制限手段と、
    を備えたゲームシステム。
  2. 前記残高確認手段は、前記預託値の残高が所定の最小値未満か否かを所定の周期で判別してその判別結果を残高確認情報として記録し、
    前記利用制限手段は、前記ゲーム機におけるゲームが所定の確認時期にあるか否かを判別し、前記確認時期にある場合には前記残高確認情報に基づいて前記残高確認手段の最新の判別結果を判別し、前記残高が前記最小値未満の場合には、前記要素を利用したゲームのプレイに制限を生じさせる請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記ゲーム機は、前記ユーザが支払ったプレイ料金の額に応じた範囲で前記ゲームをプレイさせるように構成され、
    前記確認時期は前記プレイ料金の額に応じた範囲の区切りに設定されている請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記残高が最小値未満まで減少した後も、所定の限度内でユーザがプレイ料金を支払ってゲームのプレイを継続することができるように前記確認時期が設定されている請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記課金手段は、前記プレイ料金の額に応じた範囲を前記ユーザがプレイする毎に、当該範囲に応じた量の残高を減少させる請求項3又は4に記載のゲームシステム。
  6. 前記第2の事業者が自己の口座に保持されている預託値の残高を確認するための閲覧手段をさらに備えた請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. サーバ装置と、該サーバ装置とネットワークを介して接続されるべきクライアント装置として機能し、かつユーザに対して所定のプレイ料金の支払いと引き換えにゲームをプレイさせるゲーム機とを含み、前記ゲーム機にてユーザにゲームをプレイさせるために必要な要素が、第1の事業者から前記ゲーム機を運用する第2の事業者に提供され、該要素の提供に対する対価が前記第1の事業者から前記第2の事業者に課金されるゲームシステムに適用される利用制御方法であって、
    前記第1の事業者からの課金に先行して前記第2の事業者が支払った金銭的価値を定量化した預託値を当該第2の事業者の識別情報と対応付けて前記サーバ装置上に設定された口座に記録する工程と、
    前記ゲーム機における前記要素の利用状況に応じて前記預託値の残高を減少させる工程と、
    前記預託値の残高が所定の最小値未満か否かを判別する工程と、
    前記残高が前記最小値未満と判断された場合、前記ゲーム機における前記要素を利用したゲームのプレイに制限を生じさせる工程と、
    を備えたゲームシステムの利用制御方法。
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