JP2012040042A - ゲームシステム及びそのプレイ内容の閲覧制御方法 - Google Patents

ゲームシステム及びそのプレイ内容の閲覧制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム装置及びユーザ端末装置のそれぞれがサーバ装置におけるプレイデータの保存領域を合理的に使い分けることが可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】サーバ装置の記憶装置上に、ゲーム機用保存領域21a及び閲覧用保存領域21bを設け、ゲーム機2のユーザからの指示に従ってプレイデータ220を保存領域21aに保存し、その保存領域21aに保存されているプレイデータ220の一覧をユーザ端末7のユーザに提示して閲覧候補とすべきプレイデータを選択させ、閲覧候補として選択されたプレイデータを保存領域21bに保存する。ユーザ端末7のユーザに、保存領域21bに保存されているプレイデータ230の一覧を提示して、閲覧対象とすべきプレイデータ230を選択させ、選択されたプレイデータ230をユーザ端末7に提供して、プレイデータ230に対応するゲームのプレイ内容をユーザ端末7のユーザに閲覧させる。
【選択図】図4

Description

本発明は、ゲーム装置にてプレイされたゲームの少なくとも一部のプレイ内容を記録したプレイデータをサーバ装置に保存し、そのプレイデータを所定のユーザ端末装置から参照することによりゲームのプレイ内容を閲覧可能としたゲームシステム等に関する。
ネットワークを利用したゲームシステムとして、ゲーム装置におけるゲームのプレイ内容の少なくとも一部をプレイデータに記録し、そのプレイデータをサーバ装置上に保存することにより、パーソナルコンピュータ(以下、PCと略称する。)等のユーザ端末装置からサーバ装置にアクセスして過去のゲームのプレイ内容を閲覧できるようにしたゲームシステムが提案されている(例えば特許文献1及び2参照)。なお、閲覧の用語は、プレイデータに記録されたプレイ内容に対して用いられるものであるが、以下では、便宜的にプレイデータを閲覧するといった表現を用いることがある。
特開2003−360935号公報 特開2004−313402号公報
従来のゲームシステムでは、サーバ装置に設けられている記憶手段において、ゲーム装置からの指示に従ってプレイデータが書き込まれる保存領域と、ユーザ端末装置にて閲覧するためのプレイデータの保存領域とが区別されておらず、同一の保存領域がゲーム装置とユーザ端末装置とで共用されている。したがって、ゲーム装置及びユーザ端末装置のそれぞれに応じて保存領域を使い分けることができず、何らかの不都合が生じるおそれがある。
例えば、ゲーム装置とサーバ装置との間において、プレイデータのやり取りのみならず、ゲームを進行させるために必要な各種の処理のために頻繁にアクセスが行なわれる場合、ゲーム装置からのプレイデータの保存領域をいたずらに拡張すると、プレイデータの保存に伴う処理が頻繁に発生してサーバ装置の負担が顕著に増加する。一方、ユーザ端末装置からサーバ装置へのアクセスがプレイデータの閲覧を中心とした限定的なものであれば、ユーザ端末装置に対する保存領域を拡張してもサーバ装置の負担はそれほど増加しない。しかし、ゲーム装置からのアクセスを考慮して保存領域を制限すれば、ユーザ端末装置に対して提供可能なサービスが限定的なものとなる。あるいは、サーバ装置とユーザ端末装置との間で処理能力に差がある場合、プレイデータの閲覧サービスで使用する保存領域の容量等を一方の装置に合わせて設定すれば、他方の装置では処理能力に対してデータの保存容量が過大又は過小となり、ゲーム装置及びユーザ端末装置のそれぞれに適切なサービスを提供できない。さらに、データ管理上の不都合が生じるおそれもある。例えば、プレイデータの保存領域が共有されていると、同時アクセスによるデータの競合、あるいは不整合、すなわち、一方の装置で閲覧しているデータが他方の装置で更新されることにより、一方の装置のデータが最新のデータではなくなるといった問題が生じるおそれがある。あるいは、データを移設する際の制約が大きくなるおそれがある。
そこで、本発明は、ゲームのプレイ内容の閲覧に関連して、ゲーム装置及びユーザ端末装置のそれぞれがサーバ装置におけるプレイデータの保存領域を合理的に使い分けることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明に係るゲームシステム(1)は、ゲーム装置(2)とネットワーク(5)を介して接続されたサーバ装置(3)を利用しつつ、前記ゲーム装置にてユーザに所定のゲームを実行させ、当該ゲームの少なくとも一部のプレイ内容をプレイデータに記録して該プレイデータを前記サーバ装置に保存し、前記ネットワークを介して前記サーバ装置に接続されたユーザ端末装置(7)にて、前記ユーザが前記プレイデータに対応した前記プレイ内容を閲覧することを可能としたゲームシステムであって、前記サーバ装置に設けられ、前記ゲーム装置に対する書き込み領域として設定された第1保存領域(21a)、及び前記ユーザ端末装置に対する書き込み領域として設定された第2保存領域(21b)を有するプレイデータ記憶手段(21)と、前記ゲーム装置のユーザからの指示に従って、前記プレイデータ(220)を前記第1保存領域に保存する第1のプレイデータ保存手段(20、S104)と、前記ユーザ端末装置のユーザに、前記第1保存領域に保存されているプレイデータの一覧を提示し、該ユーザに、前記第1保存領域に保存されているプレイデータから閲覧候補とすべきプレイデータを選択させる閲覧候補選択手段(20、30、S21〜S25、S28、S31、S33、S111、S112)と、前記閲覧候補として選択されたプレイデータを、前記第2保存領域に保存する第2のプレイデータ保存手段(20、S117)と、前記ユーザ端末装置のユーザに、前記第2保存領域に保存されているプレイデータ(230)の一覧を提示し、該ユーザに、前記第2保存領域に保存されているプレイデータから、閲覧対象とすべきプレイデータを選択させる端末用閲覧対象選択手段(20、30、S22、S33、S34、S112)と、前記閲覧対象として選択されたプレイデータを前記ユーザ端末装置に提供して、当該プレイデータに対応するゲームのプレイ内容を前記ユーザ端末装置のユーザに閲覧させる端末用閲覧実行手段(20、30、S112、S22、S35)とを備えたものである。
本発明のゲームシステムによれば、ゲーム装置におけるゲームのプレイ内容を記録したプレイデータが、ゲーム装置からのユーザの指示に従って、プレイデータ記憶手段の第1保存領域に保存される一方で、その第1保存領域に保存されたプレイデータの一覧がユーザ端末装置のユーザに提示され、そのユーザが閲覧候補として選択したプレイデータが第2保存領域に保存される。第2保存領域に保存されている閲覧候補のプレイデータからユーザが閲覧対象を選択すると、その選択されたプレイデータに対応するゲームのプレイ内容をユーザ端末装置にてユーザが閲覧することができる。ゲーム装置に対するデータの書き込み領域である第1保存領域と、ユーザ端末装置に対する書き込み領域である第2保存領域とが区別して設けられているので、第1保存領域をゲーム装置からの指示に対応したプレイデータの保管場所として利用する一方、第2保存領域をユーザ端末装置にて閲覧するためのプレイデータの保管場所として利用するといったように、保存領域をゲーム装置及びユーザ端末装置のそれぞれにおける利用目的に応じて使い分けることが可能である。それにより、保管場所が共通することに起因する不都合の発生を解消し、あるいは抑制することができる。
例えば、第1保存領域の保存容量をゲーム装置からサーバ装置へのアクセスの都合に応じて設定する一方で、第2保存領域の保存容量をユーザ端末装置からサーバ装置へのアクセスの都合に応じて設定することができる。これにより、プレイデータの閲覧に関して、システムの負担に見合った適切なサービスをゲーム装置及びユーザ端末装置のそれぞれに提供することができる。第1保存領域及び第2保存領域のそれぞれにプレイデータが保存されるので、第1保存領域のプレイーデータの新規保存、更新、削除といったデータ管理はゲーム装置側の都合に応じて行ない、第2保存領域のプレイーデータの新規保存、更新、削除といったデータ管理はユーザ端末装置側の都合に応じて行なうことができる。これにより、同一保存領域への双方からの書き込みアクセスによるデータの競合、あるいは不整合も回避することができる。さらに、一方の保存領域のデータを別の場所に移動させ、あるいは一方の保存領域を拡張、縮小するといった変更を行なう場合にも、他方の保存領域にあるデータには影響が及ばない。これにより、システムの変更や保守管理の制約も軽減される。
本発明の一形態において、前記閲覧候補選択手段は、前記第2保存領域に保存されたプレイデータの一覧を前記ユーザにさらに提示して、前記閲覧候補とすべきプレイデータをユーザに選択させてもよい。これによれば、閲覧候補とすべきプレイデータを選択する際に、第1保存領域及び第2保存領域のそれぞれに保存されたプレイデータの一覧を参照しつつ、第1保存領域に保存されかつ第2保存領域にはまだ保存されていないプレイデータをユーザが特定して、そのプレイデータを閲覧候補として選択することが可能となる。
本発明の一形態において、前記プレイデータの内容を識別するための識別情報(221、231)を生成する識別情報生成手段(10、30)と、前記第1保存領域への前記プレイデータの保存に伴って、当該プレイデータに対応する前記識別情報を前記第1保存領域に保存する第1の識別情報保存手段(S104)と、前記閲覧候補として選択されたプレイデータの前記第2保存領域への保存に伴って、当該プレイデータに対応する識別情報を前記第2保存領域に保存する第2の識別情報保存手段(S117)と、をさらに備えてもよい。これによれば、識別情報を利用して、第1保存領域及び第2保存領域のそれぞれに保存されているプレイデータの一覧を容易に生成することが可能となる。
上述した識別情報の利用形態の一例として、前記閲覧候補選択手段は、前記第1保存領域に保存されている識別情報を前記ユーザ端末装置に提供して当該第1保存領域に保存されているプレイデータの一覧(図8;71)を前記ユーザ端末装置のユーザに提示してもよい。その場合には、第1保存領域のプレイデータを解析してその一覧を生成するよりも容易かつ迅速にプレイデータの一覧を提示することができる。
さらに、前記第2の識別情報保存手段は、前記閲覧候補として選択されたプレイデータに対応する識別情報を前記ユーザ端末装置から取得して前記第2保存領域に保存してもよい。閲覧候補を選択する際には、第1保存領域に保存された識別情報がユーザ端末装置に提供されている。したがって、閲覧候補として選択されたプレイデータに対応する識別情報をユーザ端末装置からサーバ装置が取得すれば、サーバ装置が閲覧候補として選択されたプレイデータに対応する識別情報を第1保存領域から抽出する処理が不要となり、サーバ装置の負担が軽減される。
前記閲覧候補選択手段は、前記第2保存領域に保存されている識別情報を前記ユーザ端末装置に提供することにより、前記第2保存領域に保存されたプレイデータの一覧(図9;71)を前記ユーザにさらに提示して、前記閲覧候補とすべきプレイデータをユーザに選択させてもよい。これによれば、閲覧候補とすべきプレイデータを選択する際に、第1保存領域及び第2保存領域のそれぞれに保存された識別情報に基づいて各保存領域に保存されているプレイデータの一覧をユーザ端末装置のユーザに提示することができる。それらの一覧をユーザが参照することにより、第1保存領域に保存されかつ第2保存領域にはまだ保存されていないプレイデータをユーザが特定して、そのプレイデータを閲覧候補として選択することが可能となる。
前記閲覧候補選択手段は、前記第1保存領域及び前記第2保存領域のそれぞれに保存された識別情報に基づいて、前記第1保存領域に保存され、かつ前記第2保存領域には保存されていないプレイデータを特定するための情報(71c)をユーザにさらに提示してもよい。各保存領域の識別情報を対比すれば、第1保存領域に保存されかつ第2保存領域には保存されていないプレイデータを判別することができる。その判別結果をユーザに提示すれば、ユーザは閲覧候補として第2保存領域に保存すべきプレイデータをさらに容易に特定することができる。
本発明の一形態において、前記閲覧候補選択手段は、前記第1保存領域に保存されているプレイデータを前記ユーザ端末装置に提供し、前記第2のプレイデータ保存手段は、前記閲覧候補として選択されたプレイデータを前記ユーザ端末装置から取得して前記第2保存領域に保存してもよい。この形態によれば、閲覧候補とすべきプレイデータを選択する際に、第1保存領域に保存されているプレイデータがユーザ端末装置に提供されているので、閲覧候補が選択された後に、選択されたプレイデータをサーバ装置が抽出する処理が不要となり、サーバ装置の負担が軽減される。
上述した識別情報の利用形態の一例として、前記第1保存領域に保存された識別情報(221)に基づいて、前記第1保存領域に保存されたプレイデータの一覧(図6;61)を前記ゲーム装置のユーザに提示し、前記第1のプレイデータ保存手段による新たなプレイデータの保存と引き換えに前記第1保存領域から削除されるべきプレイデータを当該ユーザに選択させる削除データ選択手段(10、20、S11〜S14、S101、S102)をさらに備え、前記第1のプレイデータ保存手段は、前記削除データ選択手段にて選択されたプレイデータの削除と引き換えに、前記新たなプレイデータを前記第1保存領域に保存してもよい。これによれば、第1保存領域にプレイデータを保存する際に、その第1保存領域に既に保存されているプレイデータをゲーム装置のユーザに識別させ、新たなプレイデータの保存と引き換えに削除されるべきプレイデータをユーザが選択する際の参考とさせることができる。例えば、第1保存領域の保存容量が不足する場合、あるいは不要となったプレイデータが第1保存領域に残っている場合、ユーザはプレイデータの一覧を参照して、削除されるべきプレイデータを選択しつつ新たなプレイデータの保存を指示すればよい。
さらに、前記削除データ選択手段は、前記第1保存領域及び前記第2保存領域のそれぞれに保存された識別情報に基づいて、前記第1保存領域に保存され、かつ前記第2保存領域には保存されていないプレイデータを特定するための情報(61a)をユーザに提示してもよい。これによれば、削除されるべきプレイデータをユーザがさらに容易に特定できるようになる。
本発明の一形態においては、前記プレイデータが前記ゲーム装置にて生成され、前記第1のプレイデータ保存手段は、前記ゲーム装置から前記プレイデータを取得して前記第1保存領域に保存してもよい。これによれば、ゲーム装置にて生成された新たなプレイデータをまず第1保存領域に保存し、その後、ユーザ端末装置からのアクセスにより、ユーザが希望するプレイデータを第2保存領域に保存して閲覧に供することができる。
本発明の一形態においては、前記ゲーム装置のユーザに、前記第1保存領域に保存されたプレイデータの一覧を提示し、該ユーザに、前記第1保存領域に保存されているプレイデータから閲覧対象とすべきプレイデータを選択させるゲーム装置用閲覧対象選択手段(10、20、S101、S11、S16)と、前記閲覧対象として選択されたプレイデータに対応するゲームのプレイ内容を当該ゲーム装置のユーザに閲覧させるゲーム装置用閲覧実行手段(10、20、S101、S11、S17)と、をさらに備えてもよい。これによれば、第1保存領域に保存されているプレイデータに対応したゲームのプレイ内容をゲーム装置上で閲覧することができる。
本発明の一形態においては、前記ゲーム装置が、プレイ料金の支払いと引き換えにゲームをプレイさせる業務用ゲーム機として構成されてもよい。これによれば、業務用ゲーム機の固有の事情に応じて第1保存領域を利用したサービスを設計することが可能である。さらに、ゲーム装置が業務用ゲーム機として構成されている場合には、前記第1保存領域における前記プレイデータの保存容量が前記第2保存領域における前記プレイデータの保存容量よりも小さく設定されてもよい。ゲーム装置が業務用ゲーム機である場合には、多数の業務用ゲーム機がサーバ装置に対して日常的にアクセスを繰り返すことになるため、第1保存領域のプレイデータに関する保存容量を制限することにより、プレイデータに対応するプレイ内容の閲覧に関係するサーバ装置の負担を軽減することが望ましい。その一方、アクセスが限定的なユーザ端末装置に対しては、より多くのプレイデータを第2保存領域に保存可能とすることにより、閲覧に関するサービスの拡充を図ることができる。
ゲーム装置が業務用ゲーム機である場合、電子的決済情報の交換により料金を徴収可能な電子的料金徴収手段(20、23)と、前記第2保存領域へのプレイデータの保存に関して前記ユーザに前記電子的料金徴収手段を介した所定額の料金の支払いを要求し、該所定額の料金が支払われた場合に前記第2保存領域へのプレイデータの保存を許可し、前記所定額の料金が支払われない場合には、前記第2保存領域へのプレイデータの保存を制限する保存制御手段(30、S29、S30)とをさらに備えてもよい。これによれば、ゲームのプレイ内容の閲覧を有償サービスとして提供することにより、ゲームのプレイ料金を徴収することとの整合性を保ちつつ、閲覧に要する対価をネットワークを通じて徴収することにより、ユーザ端末装置における閲覧サービスを容易に享受できるようになる。さらに、電子的決済情報の交換による料金徴収は小額決済が可能であり、柔軟な料金設定が可能である。
本発明は、ゲーム装置(2)とネットワーク(5)を介して接続されたサーバ装置(3)を利用しつつ、前記ゲーム装置にてユーザに所定のゲームを実行させ、当該ゲームの少なくとも一部のプレイ内容をプレイデータ(203)に記録して該プレイデータを前記サーバ装置に保存し、前記ネットワークを介して前記サーバ装置に接続されたユーザ端末装置(7)にて、前記ユーザが前記プレイデータに対応したプレイ内容を閲覧することを可能としたゲームシステム(1)に適用されるプレイ内容の閲覧制御方法としても特定することが可能である。その閲覧制御方法は、前記ゲーム装置に対する書き込み領域としての第1保存領域(21a)、及び前記ユーザ端末装置に対する書き込み領域としての第2保存領域(21b)を有するプレイデータ記憶手段(21)を前記サーバ装置に設ける工程と、前記ゲーム装置のユーザからの指示に従って、前記プレイデータを前記第1保存領域に保存する工程(S104)と、前記ユーザ端末装置のユーザに、前記第1保存領域に保存されているプレイデータ(220)の一覧を提示し、該ユーザに、前記第1保存領域に保存されているプレイデータから、閲覧候補とすべきプレイデータを選択させる工程(S21〜S25、S28、S31、S33、S111、S112)と、前記閲覧候補として選択されたプレイデータを、前記第2保存領域に保存する工程(S117)と、前記ユーザ端末装置のユーザに、前記第2保存領域に保存されているプレイデータ(230)の一覧を提示し、該ユーザに、前記第2保存領域に保存されているプレイデータから、閲覧対象とすべきプレイデータを選択させる工程(S22、S33、S34、S112)と、前記閲覧対象として選択されたプレイデータを前記ユーザ端末装置に提供して、当該プレイデータに対応するゲームのプレイ内容を前記ユーザ端末装置のユーザに閲覧させる工程(S112、S22、S35)と、を備えたものである。本発明の閲覧制御方法によれば、上述したゲームシステムと同様の理由により、ゲーム装置及びユーザ端末装置のそれぞれに対して適切なサービスを提供するといった作用効果を奏することができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上に説明したように、本発明によれば、ゲーム装置におけるゲームのプレイ内容を記録したプレイデータが、ゲーム装置からのユーザの指示に従って、プレイデータ記憶手段の第1保存領域に保存される一方で、その第1保存領域に保存されたプレイデータの一覧がユーザ端末装置のユーザに提示され、そのユーザが閲覧候補として選択したプレイデータが第2保存領域に保存されるものとしたので、第1保存領域をゲーム装置からの指示に対応したプレイデータの保管場所として利用する一方、第2保存領域をユーザ端末装置にて閲覧するためのプレイデータの保管場所として利用するといったように、保存領域をゲーム装置及びユーザ端末装置のそれぞれにおける利用目的に応じて使い分けることが可能である。それにより、プレイデータの閲覧に関して、システムの負担に見合った適切なサービスをゲーム装置及びユーザ端末装置のそれぞれに提供することができ、同一保存領域へのゲーム装置及びユーザ端末装置の両者からの書き込みアクセスによるデータの競合も回避でき、さらには、一方の保存領域のデータを別の場所に移動させ、あるいは一方の保存領域を拡張、縮小するといった変更を、他方の保存領域にあるデータに影響を与えることなく実行することができ、システムの変更や保守管理の制約も軽減することができる。
本発明の一形態に係るゲームシステムの概略を示す図。 図1のゲームシステムの機能ブロック図。 ゲーム画面の一例を示す図。 ゲーム機及びユーザ端末とセンターサーバ上に保存されたデータとの関係を示す図。 ゲーム機の制御ユニットが実行するゲーム機棋譜管理ルーチン、及びこれに対応してセンターサーバの制御ユニットが実行するゲーム機用棋譜管理ルーチンをそれぞれ示すフローチャート。 棋譜データの保存時にゲーム機に表示される棋譜リスト画面の一例を示す図。 ユーザ端末の制御ユニットが実行する端末棋譜管理ルーチンを示すフローチャート。 図7Aのルーチンに対応してセンターサーバの制御ユニットが実行する端末用棋譜管理ルーチンを示すフローチャート。 ユーザ端末上に表示される棋譜リスト画面の一例を示す図。 ユーザ端末上に表示される棋譜リスト画面の他の例を示す図。
本発明の一形態に係るゲームシステムを図1に示す。本形態のゲームシステム1は、一台のゲーム機2のプレイヤがネットワークを介して他のゲーム機2のプレイヤと将棋を指し、その対局の開始から終了までの対戦内容を記録した棋譜データ(プレイデータに相当する。)をサーバ装置に保存し、その棋譜データを参照することにより、過去の対局内容を閲覧可能としたものである。ゲームシステム1においては、ゲーム装置としての複数のゲーム機2と、サーバ装置としてのセンターサーバ3とがルータ4を介してネットワーク5にそれぞれ接続されている。センターサーバ3は一台の物理的装置によって構成される例に限らず、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ3が構成されてもよい。さらには、一台のゲーム機2がセンターサーバ3として兼用されてもよい。ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するもので、典型的にはインターネットがネットワーク5として使用される。各ゲーム機2は、ゲームの対価としてプレイ料金を徴収する業務用(又は商用)ゲーム機として構成されている。ゲーム機2は、店舗6等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。ルータ4は各店舗6及びセンターサーバ3に対応付けて設置され、同一店舗のゲーム機2は共通のルータ4を介してネットワーク5に接続されている。ゲーム機2と店舗6のルータ4との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機2がセンターサーバ3と通信可能に接続されてもよい。
センターサーバ3は、ゲームシステム1の運営者によって設置され、ネットワーク5を介した各種のサービスを、ゲーム機2又はそのゲーム機2のユーザ(プレイヤと呼ぶこともある。)に対して提供する。一例として、センターサーバ3は、ゲーム機2を介したゲームプログラムあるいはデータの更新サービス、ゲーム機2のユーザを認証し、そのユーザの名前、ゲーム成績等を含んだプレイヤデータをセンターサーバ3上に保管するサービス、ネットワーク5を介してユーザ同士が対戦する際のユーザ間のマッチングサービス等を提供する。なお、上述した棋譜データは、プレイヤデータの一部を構成するデータである。プレイヤデータの詳細は後述する。
ゲーム機2及びセンターサーバ3には、ネットワーク5上でそれぞれを識別するためのユニークなIPアドレスが付されている。ゲーム機2同士あるいはゲーム機2とセンターサーバ3との間の通信では、そのIPアドレスを利用して通信相手が特定される。ネットワーク5がインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ4にネットワーク5上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機2には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク5上でゲーム機2を一意に識別するためのプライベートアドレスがIPアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機2とセンターサーバ3との間、あるいはゲーム機2同士の間には仮想プライベートネットワーク(VPN)が構築され、そのVPN上で各ゲーム機2がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。
センターサーバ3は、ゲーム機2に対する各種のサービスを提供する機能に加えて、ネットワーク5を介してアクセスするユーザ端末7にサービスを提供するウェブサーバとしても機能する。ユーザ端末7は、ユーザ端末装置に相当するものであり、例えばPC7a、あるいは携帯電話7bのように、ネットワーク接続が可能な端末装置であれば適宜にこれを利用してよい。以下では、PC7a、携帯電話7bといった各種の端末装置を区別することなく、ユーザ端末7で代表する。
次に、図2を参照して、ゲームシステム1の構成をより詳細に説明する。まず、ゲーム機2には、制御ユニット10が設けられている。制御ユニット10には、入力装置11、表示装置12、カードリーダ13、金銭収受装置14及び記憶装置15が接続されている。入力装置11は、ユーザの操作を受け付け、その操作内容に応じた信号を制御ユニット10に出力する。表示装置12は、制御ユニット10からの指示に従ってゲーム画面等を表示する。カードリーダ13は、ユーザが所持するカード8の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット10に出力する。カード8には、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられており、その媒体にはカード8毎にユニークなID(以下、カードIDと呼ぶことがある。)等が記録されている。なお、カードIDは、カード8にバーコード等の形態で記録されていてもよい。金銭収受装置14は、ユーザが投入した金銭(硬貨あるいは紙幣)の額を検出し、投入額に応じた信号を制御ユニット10に出力する。記憶装置15は、例えばハードディスク記憶装置等、記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置15は、将棋ゲームを制御ユニット10に実行させるためのゲームプログラム101、及びそのゲームプログラム101が参照すべき各種のゲーム用データ102を記憶する。
ここで、ゲーム機2で実行される将棋ゲームを、図3のゲーム画面50も参照しつつ説明する。将棋ゲームでは、二人のプレイヤが手番を交替しつつ、マス目で仕切られた盤面51上にて自分の駒52aを一回ずつ移動させ、あるいは盤面外に保管された持ち駒52bを盤面51上の適宜のマス目53に配置することによりゲームが進行する。各手番におけるプレイヤの行動は「指し手」と呼ばれることがある。なお、以下では、駒をその状況に応じて添え字a、b…で区別するが、それらを区別する必要がないときは駒52と表記する。
駒52には複数の種類が存在する。駒52の種類毎に盤面51上での移動方向及び移動量(マス目の数)が決められている。自分の駒52aを相手の駒52aと同じマス目53に動かすことにより、その相手の駒52aを取得して自分の持ち駒52bとすることができる。次回の手番にて相手の王将(又は玉将)と呼ばれる駒52cを取ることができるマス目に自分の駒52aを移動させ、あるいは自分の持ち駒52bを配置することを「王手」と呼び、いずれかのプレイヤがその王手を解消できない状況になることを「詰み」と呼ぶ。各プレイヤは、相手の王将を詰みの状況に持ち込むことを目的として自分の駒52aを移動させ、あるいは持ち駒52bを盤面51上のマス目53に配置する。いずれかのプレイヤが相手の王将に王手をかけ、その王将が詰みの状況になれば、そのプレイヤが勝利してゲームが終了する。詰みの状況が確定した場合の他、プレイヤが今後の展開を予測して、自分の王将が相手の王将よりも先に詰むことが明らかな場合には、プレイヤ自らが負けを認めてゲームを終了させることができる。プレイヤが負けを認めてゲームを終えることを「投了」と呼ぶ。ゲームの開始から投了までが一回の対局となる。開始から終了までの各手番の指し手の記録が「棋譜」である。図3に示したように、ゲーム画面50には、指し手表示部55が設けられている。指し手表示部55は、各プレイヤの手番における指し手が最新の手番から一定数遡った範囲で表示される。
図2に戻って説明を続ける。ゲーム機2の記憶装置15のゲームプログラム101を制御ユニット10が読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、論理的装置としての指し手思考部17、棋譜管理部18及び課金管理部19が設けられる。指し手思考部17は、将棋ゲームにおける盤面を取得し、ユーザが各手番で選択し得る指し手(つまり、ゲームにおける行動)を探索して各指し手の良否を定量的に演算する思考ルーチンを有している。指し手思考部17は、その思考ルーチンが演算した値に基づいて、最善と判断される指し手から一定順位内の指し手を好手として選び出す機能を有している。棋譜管理部18は、対局の開始から終了に至るまでの各プレイヤの指し手を逐次記憶することにより、各対局の棋譜データを生成する。つまり、一回の対局が終わった時点では、ゲーム機2の制御ユニット10の内部記憶装置にその対局を記録した棋譜データが生成されている。なお、棋譜データには、各手番において指し手思考部17が判断した好手も記録される。
課金管理部19は、ユーザに対してプレイ料金の支払いを要求し、要求した額のプレイ料金が支払われたか否かを判別するといったプレイ料金の支払いに関連する処理を実行する。なお、本形態では、プレイ料金の支払い手段(支払い方法)として、金銭収受装置14を利用した現金による支払い方法と、センターサーバ3にて管理されている口座から電子通貨を引き落とすことにより支払う方法とが選択可能とされている。ただし、支払い額の最小単位(最小額)は、現金による支払い方法よりも、電子通貨による支払い方法がより小さい。例えば、現金では100円が最小単位であるのに対して、電子通貨では1円単位相当量での支払いが可能とされる。
センターサーバ3には、制御ユニット20と、記憶装置21とが設けられている。制御ユニット20は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたROM、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するRAM等の内部記憶装置(不図示)とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット20には、キーボード等の入力装置と、モニタ等の出力装置とが接続されるが、それらの図示は省略した。記憶装置21は、制御ユニット20にて実行されるべきサーバプログラム201及びそのプログラム201が参照する各種のデータを記憶する。記憶装置21には、制御ユニット20が参照すべきデータの一種としてプレイヤデータ203、及び口座データ204が記録されている。
プレイヤデータ203は、ユーザのプレイ内容に関連した情報をユーザ毎にユニークなID(ユーザID)と関連付けて記録したデータである。カードIDとユーザIDとは1対1又は多対1で対応付けられており、センターサーバ3の記憶装置21には、そのIDの対応関係を判別するためのデータも記録されている。口座データ204は、ユーザが保持する電子通貨の額をユーザIDと関連付けて記録したデータである。口座データ204に保持される電子通貨の額は、システム運営者等が運営するウェブサイト等を介してユーザが増額(預入)することが可能とされている。電子通貨の預入に対応したユーザへの課金は、例えばクレジットカード等による決済手段を通じて別途行われる。あるいは、電子通貨の預入専用端末等を利用して現金と引き換えに電子通貨が預け入れられるようにしてもよい。口座データ204に対する電子通貨の預入及びその決済は、プリペイド型の電子通貨システムのそれと同様でよく、その詳細は説明を省略する。
記憶装置21のサーバプログラム201を制御ユニット20が読み取って実行することにより、制御ユニット20の内部には、論理的装置としてのプレイヤデータ管理部22及び口座管理部23が設けられる。プレイヤデータ管理部22は、ゲーム機2又はユーザ端末7からの要求に従ってプレイヤデータに基づく所定のサービスをユーザに提供するために必要な処理を実行する。
口座管理部23は、ゲーム機2又はユーザ端末7からの料金の引き落とし要求に応答して、口座データ204の対応するレコードから指定された額の電子通貨を引き落とすといった電子通貨の口座の管理に関する処理を担当する。例えば、ゲーム機2からカードIDと支払い額とを添えて引き落とし処理が要求された場合、口座管理部23はそのカードIDに対応するレコードを口座データ204から特定し、その特定されたレコードに保持されている額から支払い額を減算することにより、電子通貨による料金の支払いを完了させる。ユーザ端末7からカードID又はユーザIDと支払い額とを引き落とし処理が要求された場合も同様である。
ユーザ端末7には、制御ユニット30と、記憶装置31とが設けられている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたROM、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するRAM等の内部記憶装置(不図示)とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット30には、キーボード等の入力装置と、モニタ等の出力装置とが接続されるが、それらの図示は省略した。記憶装置31は、棋譜データの閲覧に必要な各種の処理を制御ユニット30に実行させるための閲覧用プログラム301を記憶する。閲覧用プログラム301は、ユーザ端末7のウェブアクセス機能を利用して、センターサーバ3からダウンロードし、あるいはCD、DVD等の記憶媒体からユーザ端末7に読み込むことにより、記憶装置31に保存される。
記憶装置31の閲覧用プログラム301を制御ユニット30が読み取って実行することにより、制御ユニット30の内部には、論理的装置としての閲覧管理部32が設けられる。閲覧管理部32は、センターサーバ3のプレイヤデータ管理部22と協働して、棋譜データの閲覧を実現するために必要な処理を実行する。その処理には、センターサーバ3からサービスを受けるための対価を電子通貨にて支払う処理も含まれる。なお、図示した論理的装置の他にも、ゲーム機2の制御ユニット10、センターサーバ3の制御ユニット20及びユーザ端末7の制御ユニット30のそれぞれには、必要に応じて各種の論理的装置が設けられてよい。
次に、図4を参照して、センターサーバ3の記憶装置21に保存されているプレイヤデータ203の詳細を説明する。なお、図4に示すプレイヤデータ203は、一つのユーザIDに対応付けて保存されたデータである。プレイヤデータ203は、プレイヤ基本データ210と、ゲーム機用データセット211と、閲覧用データセット212とを含んでいる。プレイヤ基本データ210は、ユーザの名前といったユーザを特定する情報と、ユーザの戦績といった基本的なプレイ内容に関する情報とを対応付けて記録したデータである。プレイヤ基本データ210は、棋譜データの閲覧に関して直接的には関係しない。
ゲーム機用データセット211は、記憶装置21のゲーム機用保存領域(第1保存領域)21aに保存されている。ゲーム機用保存領域21aは、ゲーム機2に対する各種のデータの書き込み領域として設定されている。ユーザ端末7からゲーム機用保存領域21aへのアクセスに関しては、データを読み出すことはできても、データを書き込むことはできない。ゲーム機用データセット211は、ゲーム機2にて生成された棋譜データ220と、棋譜データ220に対応するインデックスデータ221とを含んでいる。棋譜データ220は、上述したようにゲーム2機の制御ユニット10に設けられた棋譜管理部18により、一回の対局の指し手を逐次記録したデータである。ゲーム機用保存領域21aには最大でMセットの棋譜データ220が保存可能である。
インデックスデータ221は、棋譜データ220の内容を識別するために、その棋譜データ220の特徴を記述した識別情報である。一例として、インデックスデータ221は、棋譜データ220毎にユニークに割り当てられる棋譜番号と1対1に対応付けて、棋譜データ220に記録された対局の日付(対局日)、棋譜データ220に対応する対局の結果(勝敗)、棋譜データの購入日、最終盤面等を記録したデータとして生成される。購入日は、ユーザが棋譜データ220を購入した日付である。ゲーム機用保存領域21aに保存された棋譜データ220に対応する対局をユーザ端末7で閲覧(再生)するためには、ユーザが閲覧対象の棋譜データ220を「購入する」ことが必要とされる。インデックスデータ221には、棋譜データ220が購入された日付が購入日として記録される。購入されていない棋譜データ220に関しては、購入日の情報が空欄とされ、あるいは未購入を示す情報が記録される。購入日に日付が記録されている棋譜データ220は購入済である。最終盤面は対局終了時点における盤面である。なお、棋譜データ220の購入には所定額の料金の支払いが必要である。その購入額は一回の対局に必要な料金(プレイ料金)よりも低額である。また、棋譜データ220を購入するための料金の支払いは、電子通貨による支払いに限定されている。
閲覧用データセット212は、記憶装置21の閲覧用保存領域(第2保存領域)21bに保存されている。閲覧用保存領域21bはゲーム機用保存領域21aとは物理的に区分された領域として、記憶装置21上に確保されている。閲覧用保存領域21bは、ユーザ端末7に対する各種のデータの書き込み領域として設定されている。ゲーム機2から閲覧用保存領域21bへのアクセスに関しては、データを読み出すことはできても、書き込むことはできない。
閲覧用データセット212は、棋譜データ230と、それらの棋譜データ230に対応するインデックスデータ231とを含んでいる。棋譜データ230は、ゲーム機用データセット211に保存された棋譜データ220からユーザが購入した棋譜データ220のコピーである。言い換えれば、棋譜データ230は、ゲーム機用保存領域21aに保存された棋譜データ220から、ユーザが「購入」という概念を介して、ユーザ端末7における閲覧候補として選択したプレイデータである。閲覧用保存領域21bには、最大でNセット(ただし、N>M)の棋譜データ230が保存可能である。インデックスデータ231は、棋譜データ230の内容を識別するために、その棋譜データ230の特徴を記述した識別情報である。一例として、インデックスデータ231は、棋譜データ230毎にユニークに割り当てられる棋譜番号と1対1に対応付けて、棋譜データ230に記録された対局の日付(対局日)、棋譜データ230に対応する対局の結果(勝敗)、棋譜データの購入日等を記録したデータとして生成される。インデックスデータ231は、対応する棋譜データ230のコピー元となった棋譜データ220に対応するインデックスデータ221に対して所定の情報を追加、変更又は削除することにより生成される。インデックスデータ231における棋譜番号は、棋譜データ230のコピー元となった棋譜データ220に割り当てられている棋譜番号と同一である。インデックスデータ231における棋譜番号、対局日及び購入日の情報は、購入リストデータ232として纏められてインデックスデータ231の先頭に記述されている。なお、棋譜データ230はいずれも購入済であるため、インデックスデータ231における購入日には必ず日付が記録されている。
ゲーム機2及びユーザ端末7からのゲーム機用データセット211及び閲覧用データセット212へのアクセスの許否は、図4に矢印で示す通りに設定されている。以下、順に説明する。まず、ゲーム機2からのアクセスに関しては、ゲーム機用保存領域21aにおける棋譜データ220の読み込み及び書き込み、並びに、インデックスデータ221の読み込み及び書き込みが許可されている。また、ゲーム機2からの閲覧用保存領域21bへのアクセスに関しては、購入リストデータ232の読み込みのみが許可され、それ以外のデータへのアクセスに関しては読み取り及び書き込みのいずれも禁止されている。一方、ユーザ端末7からのアクセスに関しては、閲覧用保存領域21bにおける棋譜データ230の読み込み及び書き込み、並びに、インデックスデータ231の読み込み及び書き込みが許可されている。
ユーザ端末7からのゲーム機用保存領域21aへのアクセスに関しては、棋譜データ220及びインデックスデータ221の読み込みのみが許可され、これらのデータ220、221の書き込みは禁止されている。したがって、ゲーム機2からはゲーム機用保存領域21aのみに棋譜データ220及びインデックスデータ221の保存が可能であり、閲覧用保存領域21bに保存されている棋譜データ230及びインデックスデータ231がゲーム機2からのアクセスによって上書きされることはない。また、ユーザ端末7からは閲覧用保存領域21bのみに棋譜データ230及びインデックスデータ231の保存が可能であり、ゲーム機用保存領域21aに保存されている棋譜データ220及びインデックスデータ221がユーザ端末7からのアクセスによって上書きされることはない。
上述したように、閲覧用保存領域21bにおける棋譜データ230の保存可能な最大数Nは、ゲーム機用保存領域21aにおける棋譜データ220の保存可能な最大数Mよりも大きく設定している。つまり、棋譜データ220、230の保存に関して、第1保存領域21aの保存容量は、第2保存領域21bの保存容量よりも小さく制限されている。これは次の理由による。ゲーム機2は、商業用途に供される業務用ゲーム機であるため、店舗6等の営業時間内にゲーム機2は常時稼働している。ゲーム機2からサーバ装置3には、棋譜データのやり取りに限らず、マッチング、課金その他の目的で日常的にアクセスが発生する。そのため、ゲーム機2とセンターサーバ3との間での通信頻度は高く、データ通信量も大きい。センターサーバ3に接続されたゲーム機2の台数が多いほどその傾向は顕著となる。したがって、各ゲーム機2から保存可能な棋譜データ220のセット数(個数)を増加させると、それに伴ってゲーム機2とセンターサーバ3との間のデータ通信量が顕著に増加し、センターサーバ3の負担が過大となる。そこで、ゲーム機2から保存可能な棋譜データ220のセット数Mは比較的小さい値(一例として8)に制限されている。一方、ユーザ端末7は、ゲーム機2のように常時稼働してセンターサーバ3に頻繁にアクセスするものではなく、ユーザ端末7とセンターサーバ3との間の通信頻度はゲーム機2とセンターサーバ3との間のそれと比較して低い。したがって、閲覧用保存領域21bにおける棋譜データ230の保存可能数Nは比較的大きな値(一例として60)に設定される。それにより、ユーザ端末7に提供される棋譜データの閲覧サービスの充実を図ることができる。
次に、棋譜データ220、230の閲覧を可能とするためにゲーム機2の制御ユニット10、センターサーバ3の制御ユニット20、及びユーザ端末7の制御ユニット30がそれぞれ実行する処理を説明する。図5はゲーム機2の制御ユニット10が実行するゲーム機棋譜管理ルーチン、及びこれに対応してセンターサーバ3の制御ユニット20が実行するゲーム機用棋譜管理ルーチンをそれぞれ示している。ユーザがゲーム機2の入力装置11に対して棋譜データ220の管理(一例として棋譜データ220の保存又は閲覧)を指示すると、制御ユニット10は図5のルーチンを開始する。なお、この段階では、ユーザが自らのカード8をゲーム機2のカードリーダ13を介して制御ユニット10に認識させ、ゲーム機2からセンターサーバ3に対してカードIDを送信することにより、ゲーム機2はユーザのカードIDを把握し、かつセンターサーバ3はそのカードIDに対応するプレイヤデータを特定可能な状態にある。
図5のルーチンにおける最初のステップS11において、制御ユニット10はセンターサーバ3に対してゲーム機用保存領域21aに保存されている棋譜データ220及びインデックスデータ221の送信を要求する。その要求に応答して、センターサーバ3の制御ユニット20は、ゲーム機用保存領域21aにユーザIDと対応付けて保存されている棋譜データ220及びインデックスデータ221をゲーム機2に提供する(ステップS101)。ゲーム機2の制御ユニット10は、センターサーバ3から提供されるインデックスデータ221を取得する。続くステップS12において、制御ユニット10は、センターサーバ3に対して閲覧用保存領域21bに保存されている購入リストデータ232の送信を要求する。センターサーバ3の制御ユニット20は、その要求に応答してユーザIDに対応付けられた購入リストデータ232を提供し(ステップS102)、ゲーム機2の制御ユニット10はその提供された購入リストデータ232を取得する。次のステップS13にて、制御ユニット10は、取得したインデックスデータ221及び購入リストデータ232を参照して、ゲーム機用保存領域21aに保存されている棋譜データ220のリスト(棋譜リストと呼ぶことがある。)を画面に表示する。
棋譜リストの表示例を図6に示す。図6の棋譜リスト画面60には、リスト部61、プリビュー部62及び棋譜閲覧ボタン63が表示されている。リスト部61には、ゲーム機用保存領域21aに保存されている棋譜データ220の概要を示す情報がリスト形式(一覧形式)で表示される。リスト部61に表示される情報は、インデックスデータ221に保持されている情報に基づいている。例えば、リスト部61には、棋譜データ220毎の対局日、対局結果といったインデックスデータ221に保持されている情報がリスト形式で表示される。リスト部61の一行の情報が一件の棋譜データ220に対応する。以下では、一行の情報を一件のレコードと呼ぶことがある。リスト部61の各レコードの末尾には、棋譜データ220が購入済か否かを示す購入情報61aが付加されている。制御ユニット10は、ステップS13にて棋譜リストを表示する処理の一つとして、インデックスデータ221と購入リストデータ232とを照合することにより、棋譜データ220が購入済か否かを判別し、その判別結果にしたがって購入情報61aの表示を制御する。ユーザは、その購入情報61aを参照することにより、各棋譜データ220が購入済か否かを判別することができる。購入済の棋譜データ220は、ゲーム機用保存領域21a及び閲覧用保存領域21bの両者に保存されている棋譜データであり、未購入の棋譜データ220はゲーム機用保存領域21aに保存されかつ閲覧用保存領域21bには保存されていない棋譜データである。
リスト部61に表示されるレコードの最大件数は、棋譜データ220の最大保存数であるM個である。ゲーム機2のユーザは、入力装置11を介してリスト部61に表示されたレコードからいずれか一つのレコードを選択することができる。リスト部61にて選択されたレコードに対応する最終盤面の情報がインデックスデータ221から読み出されてプリビュー部62に表示される。棋譜閲覧ボタン63は、リスト部61にて選択されたレコードに対応する棋譜データ220のゲーム機2における閲覧を指示するために、ユーザが入力装置11を介してクリック操作する部分である。
図5に戻って説明を続ける。棋譜リスト画面60を表示装置12に表示させた後、制御ユニット10はステップS14に進む。ステップS14において、制御ユニット10はユーザが入力装置11に対して棋譜データの保存操作を行なったか否かを判別する。対局が終了した時点では、制御ユニット10の棋譜管理部18が生成した棋譜データが制御ユニット10の内部記憶装置に保持されている。ユーザが入力装置11に対して所定の保存操作を行なうことにより、その内部記憶装置に保持されている新規の棋譜データをセンターサーバ3の記憶装置21に保存することができる。ステップS14ではその保存操作が行なわれたか否かが判別される。なお、ゲーム機用保存領域21aに既にM個の棋譜データ220が保存されている場合には、いずれか一つの棋譜データ220を新たな棋譜データ220にて上書きする必要がある。その場合、ユーザは棋譜リスト画面60のリスト部61における購入情報61aを参照することにより、購入済の棋譜データ220を選択して新たな棋譜データによる上書きを指示することができる。購入済の棋譜データ220は、閲覧用保存領域21bに棋譜データ230としてコピーされているので、新たな棋譜データ220にて上書きされても、ユーザ端末7からは閲覧が可能である。なお、ここでは「上書き」の用語を使用したが、要するに、ユーザが、新たな棋譜データの保存と引き換えに削除されるべき棋譜データ220を棋譜リスト画面60から選択して保存操作を行なうことにより、保存済の棋譜データ220が新たな棋譜データにて上書きされることにより、保存済の棋譜データ220が削除されるものである。つまり、上書きは、旧データの削除の一概念として使用されている。もちろん、上書き指示は、棋譜リスト画面60にM個未満のレコードが表示されている状態でも可能としてよい。
ステップS14にて保存操作があったと判断した場合、制御ユニット10はステップS15に進み、内部記憶装置に保持されている新たな棋譜データ220に対応するインデックスデータ221を生成し、その棋譜データ220及びインデックスデータ221をセンターサーバ3に送信して保存を要求する。センターサーバ3の制御ユニット20は、ステップS102の処理後、ゲーム機2から保存要求があったか否かを監視し(ステップS103)、保存要求があれば、その要求に対応してゲーム機用保存領域21aにユーザIDと対応付けて棋譜データ220及びインデックスデータ221を保存する(ステップS104)。センターサーバ3の制御ユニット20は、棋譜データ220等の保存後、今回の棋譜管理ルーチンを終える。保存要求がない場合はステップS104がスキップされてセンターサーバ3における棋譜管理ルーチンが終了する。ゲーム機2の制御ユニット10は、ステップS15の処理後ステップS16に進む。なお、ステップS14にて保存操作がなかったと判断された場合、ステップS15はスキップされてステップS16へと処理が進められる。
ステップS16において、制御ユニット10は、ユーザが入力装置11に対して棋譜データ220の閲覧操作を行なったか否かを判別する。リスト画面60の棋譜閲覧ボタン63がクリック操作された場合には、閲覧操作があったと判断される。閲覧操作があったと判断された場合、制御ユニット10は、リスト部61にて選択されている棋譜データ220に基づいて、その棋譜データ220に記録されている対局が進行する様子を表示装置12上にて再生させる。この場合の再生は、棋譜データ220に従って対局の開始から終了までを順次再現するものでもよいし、ユーザが指定した任意の手番から対局を再現するものでもよい。なお、ステップS11にて棋譜データ220が既に取得されているので、この段階ではセンターサーバ3から棋譜データ220を取得する必要はない。ただし、ステップS16にて閲覧操作が行なわれるまで棋譜データ220をゲーム機2で取得せず、ステップS17に進んだ時点で、閲覧対象の棋譜データ220をセンターサーバ3から取得するようにしてもよい。また、ステップS17にてセンターサーバ3から棋譜データ220を取得する場合、棋譜データ220を全て取得してから再生を開始してもよいし、ストリーミング再生でもよい。
ステップS17にて棋譜データ220を再生した後、制御ユニット10はステップS18に進む。ステップS16にて閲覧操作が行なわれなかったと判断された場合にもステップS18へと処理が進められる。ステップS18にて、制御ユニット10はユーザが棋譜管理の終了を指示したか否かを判別し、終了が指示されていなければステップS11へ戻る。棋譜管理の終了が指示された場合には、今回のルーチンを終了する。
図7Aは、ユーザ端末7の制御ユニット30が実行する端末棋譜管理ルーチンを示し、図7Bはそれに対応付けてセンターサーバ3の制御ユニット20が実行する端末用棋譜管理ルーチンを示している。ユーザがユーザ端末7に対して棋譜データの管理(一例として棋譜データ220の購入又は棋譜データ230の閲覧)を指示すると、制御ユニット30は図7のルーチンを開始する。なお、この段階では、ユーザが自らのカードID又はユーザIDをユーザ端末7に入力し、ユーザ端末7からセンターサーバ3に対してカードID又はユーザIDを送信することにより、ユーザ端末7はユーザのカードIDを把握し、かつセンターサーバ3はそのカードIDに対応するプレイヤデータを特定可能な状態にある。
図7Aのルーチンにおける最初のステップS21において、制御ユニット30はセンターサーバ3に対してゲーム機用保存領域21aに保存されている棋譜データ220及びインデックスデータ221の送信を要求する。その要求に応答して、センターサーバ3の制御ユニット20は、ゲーム機用保存領域21aにユーザIDと対応付けて保存されている棋譜データ220及びインデックスデータ221をユーザ端末7に提供し(図7BのステップS111)、ユーザ端末7の制御ユニット30は、センターサーバ3から提供された棋譜データ220及びインデックスデータ221を読み込む。続くステップS22において、制御ユニット30は、センターサーバ3に対して閲覧用保存領域21bに保存されているインデックスデータ231の送信を要求する。その要求に応答してセンターサーバ3の制御ユニット20は、閲覧用保存領域21bにユーザIDと対応付けて保存されている棋譜データ230及びインデックスデータ231をユーザ端末7に提供し(図7BのステップS112)、ユーザ端末7の制御ユニット30は、提供された棋譜データ230及びインデックスデータ231を取得する。次のステップS23にて、制御ユニット30は、取得したインデックスデータ221、231を参照してゲーム機用保存領域21a、21bにそれぞれ保存されている棋譜データ220、230に応じた棋譜リストを画面に表示する。
ユーザ端末7にて表示される棋譜リストの例を図8に示す。図8の棋譜リスト画面70には、リスト部71、プリビュー部72及び棋譜閲覧ボタン73が表示されている。リスト部71は、図6の棋譜リスト画面60と概略同一であるが、ゲーム機用保存領域21aに保存されたインデックスデータ221に基づく棋譜リストと、閲覧用保存領域21bに保存されたインデックスデータ231に基づく棋譜リストとのいずれか一方を表示対象として選択するためのタブ71a、71bが表示されている点が異なる。ユーザは、タブ71a、71bのいずれかをクリックすることにより、インデックスデータ221に基づく棋譜リスト(図8)と、インデックスデータ231に基づく棋譜リスト(図9)とのいずれか一方をリスト部71に表示させることができる。なお、初期状態では、インデックスデータ221に基づく棋譜リストが表示される。
棋譜リストの構成は図6のそれと同様にインデックスデータ221、231に対応する各種の情報がリスト形式(一覧形式)で示されるものである。ただし、インデックスデータ221に対応する棋譜リスト(図8)では、図6の購入情報61aに代えて、ゲーム機用保存領域21aに保存され、かつ未購入の棋譜データ220の購入を指示するための購入ボタン71cが表示されている。棋譜データ220が未購入か否かは、インデックスデータ221の情報と、購入リストデータ232の情報とを対比することにより判別される。購入済の棋譜データ220に関しては、購入ボタン71cに代えて、購入済であることを示す情報が表示される。制御ユニット30は、ステップS23にて棋譜リストを表示する処理の一つとして、インデックスデータ221と購入リストデータ232とを照合することにより、棋譜データ220が購入済か否かを判別し、その判別結果にしたがって購入ボタン71cの表示を制御する。
図8の画面が表示された状態において、ユーザ端末7のユーザは、購入ボタン71cをクリック操作することにより、棋譜データ220の購入を指示することができる。また、図9に示したインデックスデータ231に対応する棋譜リスト画面70では、図6の購入情報61aに代えて、各棋譜データ230の閲覧期限情報71dが表示されている。棋譜データ230の閲覧は、その購入日から一定期間に制限されている。制御ユニット30は、インデックスデータ231に記録されている購入日を参照して、閲覧期限までの残り日数を各棋譜データ231に関して演算し、得られた残り日数を閲覧期限情報71dに表示する。また、リスト部71の一画面に表示できない個数の棋譜データ230が存在する場合、インデックスデータ231に対応した棋譜リストは複数のページに分けてレコードを表示するように構成され、リスト部71には、ページを切り替えるためのページ切替操作部71eも設けられる。なお、ユーザ端末7のユーザは、リスト部71に表示されたレコードからいずれか一つのレコードを選択することができる。リスト部71にて選択されたレコードに対応する最終盤面の情報がインデックスデータ221、231から読み出されてプリビュー部72に表示される。棋譜閲覧ボタン73は、リスト部71にて選択されたレコードに対応する棋譜データ220、230のユーザ端末7における閲覧を指示するための操作部である。
図7A及び図7Bに戻って説明を続ける。図7AのステップS23にて棋譜リストが表示されると、制御ユニット30はステップS24に進み、タブ71bがクリック操作されることにより、閲覧用保存領域21bのインデックスデータ231に基づく棋譜リストの表示が指示されたか否かを判別する。その指示がなければ制御ユニット30はステップS25に進んでゲーム機用保存領域21aに保存されているインデックスデータ221に基づく棋譜リストを表示する。既にその棋譜リストが表示されている場合には同一状態を継続する。続くステップS26にて、制御ユニット30は、ユーザ端末7にて閲覧操作が行なわれたか否か、すなわち、図8の棋譜リスト画面70において、棋譜閲覧ボタン73がクリック操作されたか否かを判別する。閲覧操作が行なわれた場合、制御ユニット30はステップS27に進む。ステップS27にて制御ユニット30は、図8のリスト部71にて選択されているレコードに対応する棋譜データ220に基づいて、その棋譜データ220に記録されている対局が進行する様子をユーザ端末7の表示装置上で再生する。この場合もステップS21で既に棋譜データ220が取得されているので、センターサーバ3から棋譜データ220を取得する必要はない。ただし、ステップS26にて閲覧操作が行なわれるまで棋譜データ220を取得せず、ステップS27へと処理が進んだ時点で、閲覧対象の棋譜データ220をセンタサーバ3から取得するようにしてもよい。棋譜データ220の再生は、棋譜データ220に従って対局の開始から終了までを順次再現するものでもよいし、ユーザが指定した任意の手番から対局を再現するものでもよい。また、ステップS27にてセンタサーバ3から棋譜データ220を取得する場合、棋譜データ220を全てダウンロードしてから再生を開始してもよいし、ストリーミング再生でもよい。さらに、ステップS26、S27を省略し、ユーザ端末7上におけるゲーム機用保存領域21aの棋譜データ220の閲覧を不可能としてもよい。
ステップS27にて再生を終了し、あるいはステップS26にて閲覧操作が行なわれていないと判断された場合、制御ユニット30はステップS28に進む。ステップS28にて、制御ユニット30は、購入操作、すなわち棋譜リストの購入ボタン71cがクリック操作されたか否かを判別する。購入操作が行なわれた場合、制御ユニット30はステップS29に進み、センターサーバ3の制御ユニット20と協働して、棋譜データ220の購入の対価としての料金を徴収する処理を実行する。センターサーバ3の制御ユニット20は、図7BのステップS112の処理後、ステップS113に進んで料金徴収処理がユーザ端末7から要求されたか否かを判別し、要求されている場合にステップS114にてユーザIDに対応する口座データ204から棋譜データ購入の対価として設定されている額の電子通貨の引き落としを試みる。そして、ステップS115で料金徴収処理の結果、すなわち、購入額の引き落としに成功したか否かをユーザ端末7に通知する。
ユーザ端末7の制御ユニット30は、ステップS29の処理後、ステップS30に進み、センターサーバ3から通知される料金徴収処理の結果に基づいて、棋譜データ220の購入額の徴収に成功したか否かを判別する。成功していれば制御ユニット30はステップS31に進み、購入した棋譜データ220及びこれに対応するインデックスデータ221の閲覧用保存領域21bへの保存をセンターサーバ3に要求する。このステップS31にて、制御ユニット30は、購入した棋譜データ220をセンターサーバ3に提供するとともに、その棋譜データ220に対応するインデックスデータ221に購入日を記録し、その記録後のインデックスデータ221をセンターサーバ3に提供する。センターサーバ3の制御ユニット20は、図7BのステップS115にて処理結果を通知した後、ユーザ端末7から棋譜データ220等の保存要求があったか否かを判別し、保存要求があればステップS117に進み、ユーザ端末7から提供された棋譜データ220及びインデックスデータ221を、閲覧用保存領域21bに棋譜データ230及びインデックスデータ231として保存する。なお、閲覧用保存領域21bに最大数N個の棋譜データ230が既に保存されている場合には、いずれか一つの棋譜データ230を削除し、それに代えて新たな棋譜データ220を閲覧用保存領域21bに保存する必要がある。その場合には、ユーザに削除対象の棋譜データ230の指定を求めればよい。
なお、ステップS31、及びステップS117による棋譜データ及びインデックスデータの保存に関しては、ユーザ端末7に既に棋譜データ220が取り込まれているので、これをセンターサーバ3に送信して閲覧用保存領域21bへ保存する例に限定されない。購入対象の棋譜データ220を指定する情報をユーザ端末7からセンターサーバ3に提供するとともに、その棋譜データ220の閲覧用保存領域21bへのコピーをセンターサーバ3に指示し、その指示に応答して、センターサーバ3がゲーム機用保存領域21aから閲覧用保存領域21bへと棋譜データ220をコピーしてもよい。インデックスデータ221に関しても同様にセンターサーバ3がゲーム機用保存領域21aから閲覧用保存領域21bへとデータを複製するようにしてもよい。ただし、その場合には、センターサーバ3が購入日の情報を付加する必要がある。
図7AのステップS31にて棋譜データ220等が閲覧用保存領域21bに保存された後、ユーザ端末7の制御ユニット30はステップS21の処理に戻る。一方、ステップS28にて購入操作が行なわれていないと判断された場合、制御ユニット30はステップS32に進む。ステップS32にて、制御ユニット30はユーザが棋譜管理の終了を指示したか否かを判別し、終了が指示されていなければステップS21へ戻る。棋譜管理の終了が指示された場合には、今回のルーチンを終了する。また、センターサーバ3の制御ユニット20は、ステップS117で棋譜データ220等を保存した場合、図7Bのルーチンを一旦終了する。ステップS113にて購入要求がない、あるいはステップS116にて保存要求がないと判断した場合も、制御ユニット20は同様に図7Bのルーチンを一旦終了する。
図7AのステップS24にて、閲覧用保存領域21bのインデックスデータ231に基づく棋譜リスト表示が指示されたと判断された場合、ユーザ端末7の制御ユニット30はステップS33に進む。ステップS33にて、制御ユニット30は閲覧用保存領域21bのインデックスデータ231に対応する棋譜リスト画面(図9)をユーザ端末7上に表示させる。続くステップS34にて、制御ユニット30は、ユーザ端末7にて閲覧操作が行なわれたか否か、すなわち、図9の棋譜リスト画面70において棋譜閲覧ボタン73がクリック操作されたか否かを判別する。閲覧操作が行なわれた場合、制御ユニット30はステップS35に進む。
ステップS35にて、制御ユニット30は、図9のリスト部71にて選択されているレコードに対応する棋譜データ230に基づいて、その棋譜データ230に記録されている対局が進行する様子をユーザ端末7の表示装置上で再生する。ここで再生に供される棋譜データ230は閲覧対象としてユーザが選択したプレイデータに相当する。ステップS35にて閲覧を実行する場合でも、ステップS22で既に棋譜データ230が取得されているので、センターサーバ3から棋譜データ230を取得する必要はない。ただし、ステップS34にて閲覧操作が行なわれるまで棋譜データ230を取得せず、ステップS35へと処理が進んだ時点で、閲覧対象の棋譜データ230をセンタサーバ3から取得するようにしてもよい。棋譜データ230の再生は、棋譜データ230に従って対局の開始から終了までを順次再現するものでもよいし、ユーザが指定した任意の手番から対局を再現するものでもよい。また、ステップS35にてセンタサーバ3から棋譜データ230を取得する場合、棋譜データ230を全てダウンロードしてから再生を開始してもよいし、ストリーミング再生でもよい。ステップS35にて再生を終了し、あるいはステップS34にて閲覧操作が行なわれていないと判断された場合、制御ユニット30はステップS32に進む。ステップS32の処理は既に説明した通りである。
以上に説明したように、ゲームシステム1では、センターサーバ3の記憶装置21に、ゲーム機用保存領域21aと閲覧用保存領域21bとを設定し、ゲーム機2におけるゲームのプレイに基づいて生成される棋譜データ220をゲーム機用保存領域21aに保存している。また、ゲーム機用保存領域21aに保存されている棋譜データ220から、ユーザ端末7における閲覧候補とすべき棋譜データをユーザ端末7上でユーザに選択させ、選択された棋譜データを閲覧用保存領域21bに保存している。そして、閲覧用保存領域21bに保存された棋譜データ230から閲覧対象とすべき棋譜データ230をユーザ端末7上でユーザに選択させてプレイ内容の閲覧に供している。
したがって、ゲーム機2からのアクセスに対するセンターサーバ3の処理の負担を考慮してゲーム機用保存領域21aの保存容量、言い換えれば、保存領域21aに保存可能な棋譜データ220の個数を制限しても、閲覧用保存領域21bに一旦棋譜データ230を保存すれば、これに対応する棋譜データ220を保存領域21aから削除してもユーザ端末7におけるプレイ内容の閲覧には支障が生じない。また、ユーザ端末7からセンターサーバ3へのアクセスが限定的であれば、閲覧用保存領域21bの保存容量、言い換えれば保存領域21bに保存可能な棋譜データ230の個数を拡張してもセンターサーバ3の負担はさほど増加しない。このように、保存領域21a、21bを区分して設けることにより、ゲーム機2からセンターサーバ3へのアクセス等の都合に合わせてゲーム機用保存領域21aを設定する一方で、ユーザ端末7からセンターサーバ3へのアクセス等の都合に合わせて閲覧用保存領域21bを設定することが可能である。それにより、センターサーバ3の負担増を抑えつつ、ゲーム機2及びユーザ端末7のそれぞれに対して適切なサービスを提供することができる。
また、ゲームシステム1においては、以下のような作用効果も奏する。識別情報としてのインデックスデータ221、231も、対応する棋譜データ220、230に準じて2つの保存領域21a、21bにそれぞれ区別して保存している。したがって、これらのデータ221、231に関しても棋譜データ220、230と同様に取り扱うことができる。
ゲーム機2からの要求に対応した棋譜データ220及びインデックスデータ221の書き込みが第1保存領域21aに行なわれ、ユーザ端末7からの要求に対応した棋譜データ230及びインデックスデータ231の書き込みが第2保存領域21bに行なわれる。第1保存領域21aのデータがユーザ端末7からのアクセスで書き換えられ、あるいは第2保存領域21bのデータがゲーム機2からのアクセスで書き換えられることはない。そのため、ゲーム機2及びユーザ端末7の双方からのアクセスによって同一保存領域内でデータが競合し、あるいは不整合が生じるおそれがない。また、一方の保存領域のデータを移設し、あるいはその保存領域を保守する場合、他方の保存領域のデータへの影響を考慮する必要がない。したがって、データ管理上の制約も軽減される。
ユーザ端末7にて閲覧候補とすべき棋譜データ220をユーザに選択させる際に、ゲーム機用保存領域21aに保存されたインデックスデータ221に基づく棋譜データ220の一覧と、閲覧用保存領域21bに保存されたインデックスデータ231に基づく棋譜データ230の一覧とをユーザに提示しているので(図8及び図9)、ユーザがそれらの一覧から、閲覧用保存領域21bに閲覧候補として保存すべき棋譜データ220を容易に選択することができる。しかも、棋譜リスト画面70内の購入ボタン71cの表示によって未購入の棋譜データ220、つまりゲーム機用保存領域21aに保存されかつ閲覧用保存領域21bには保存されていないプレイデータをさらに容易に特定することができる。
なお、保存領域21a、21bに保存された棋譜データ22、230の一覧を表示するためには、インデックスデータ221、231を予め生成して保存しておくことを必ずしも必要としない。例えば、棋譜リスト画面70を表示する際に、棋譜データ220、230を解析して一覧を作成することも可能である。しかし、インデックスデータ221、231を予め生成しておくことにより、一覧表示をより容易かつ迅速に実現して、それらの処理に要するシステムの負担を軽減することが可能である。
棋譜データ220及びインデックスデータ221をユーザ端末7にて取得し、閲覧候補として選択された棋譜データ及びインデックスデータをユーザ端末7からセンターサーバ3に送信してこれらを閲覧用保存領域21bに保存している。したがって、選択された棋譜データ220やインデックスデータ221をセンターサーバ3が抽出する必要がなく、センターサーバ3の負担が軽減される。
ゲーム機用保存領域21aに棋譜データ220を保存する際に、その保存領域21aに保存されている棋譜データ220が棋譜リスト画面50を通じてユーザに一覧形式で提示される(図6)。したがって、その棋譜リスト画面50により、ユーザが棋譜データ220の保存状況を把握し、容量が限られた保存領域21aから削除すべき棋譜データ220を選択することができる。さらに、棋譜リスト画面50を表示する際に、閲覧用保存領域21bに保存されている購入リストデータ232をゲーム機2が参照してインデックスデータ221と比較することにより、棋譜リフト画面50に表示されている棋譜データ220から購入済のデータ、つまり閲覧用保存領域21bに保存されている棋譜データ220を容易に把握することができる。これにより、削除すべき棋譜データ220をユーザがさらに容易に特定することができる。なお、購入リストデータ232は、インデックスデータ231から購入済か否かを判別するために必要な一部の情報を抜き出したものである。したがって、購入リストデータ232をゲーム機2が取得するために必要なデータ通信量はインデックスデータ231の全体をゲーム機2に提供する場合と比較して減少し、それにより棋譜データ220の保存に関連したゲーム機2とセンターサーバ3との間の通信量を削減してセンターサーバ3の負担を軽減することができる。
棋譜データ220を購入する際に電子通貨による料金支払いを要求し、支払われない場合には閲覧用保存領域21bへの棋譜データ230の保存が禁止される(図7AのステップS30)。したがって、ゲームそれ自体がプレイ料金支払いの対価として提供される有償サービスであることとの整合性を保ちつつ、閲覧に要する対価をネットワーク5を介して徴収して閲覧サービスを容易に享受させることが可能である。電子通貨による支払いは小額決済が可能であることから、閲覧サービスの内容に見合った柔軟な料金設定が可能である。すなわち、ゲームのプレイ料金は、本来的にゲームのプレイそのものに対する対価として設定されるべき料金であり、閲覧サービスを無償で提供した場合にはそれに要するコスト等をゲームのプレイ料金で回収する必要が生じ、閲覧サービスを利用するユーザと利用しないユーザとの間で負担の公平性が損なわれる。その一方で、閲覧サービスは、ゲームのプレイという基本的サービスに付随するものであって、プレイ料金よりも低額の設定が望ましい。そこで、小額決済に適した電子通貨による料金徴収を要件とすることにより、閲覧サービスに対して適切な対価を徴収することが可能となる。なお、電子通貨による支払いに代えて、あるいは追加して、クレジットカード情報を利用した決済など、電子的な決済情報の交換によって料金を徴収可能な各種の電子的料金徴収手段を利用して棋譜データの購入の対価を徴収してよい。
以上の形態においては、センターサーバ3の制御ユニット20が図5のステップS104を実行することにより第1のプレイデータ保存手段として機能し、図7BのステップS117を実行することにより第2のプレイデータ保存手段として機能する。また、センターサーバ3の制御ユニット20と、ユーザ端末7の制御ユニット30とが協働することにより、閲覧候補選択手段、端末用閲覧対象選択手段及び端末用閲覧実行手段が実現される。すなわち、センターサーバ3の制御ユニット20が図7BのステップS111、S112にて棋譜データ220、230、インデックスデータ221、231をユーザ端末7に提供し、ユーザ端末7の制御ユニット30が図7AのステップS21、S22にてそれらのデータを取得し、S23〜S25、S33にて棋譜リスト画面70を表示することにより一覧(71)の提示が実現され、かつステップS28、S31にて購入操作を判別して購入された棋譜データ220を提供しつつその保存をセンターサーバ3に要求することにより閲覧候補選択手段が実現される。また、センターサーバ3の制御ユニット20が図7BのステップS112にて棋譜データ230及びインデックスデータ231をユーザ端末7に提供し、その制御ユニット30が図7AのステップS22でそれらのデータを取得し、ステップS33でインデックスデータ231に基づく棋譜リスト画面70を表示することにより一覧(71)の提示が実現され、さらにステップS34で閲覧操作を判別することにより端末用閲覧対象選択手段が実現される。そして、センターサーバ3の制御ユニット20がステップS112で棋譜データ230を提供し、閲覧対象として選択された棋譜データ230に基づくプレイ内容をステップS35で再生することにより端末用閲覧実行手段が実現される。覧制御方法の発明を構成する各工程についても同様にして実現される。
上記の形態では、インデックスデータ221、231のそれぞれが識別情報に相当し、これらを生成するゲーム機2の制御ユニット10及びユーザ端末7の制御ユニット30が識別情報生成手段として機能する。そして、制御ユニット20がステップS104でインデックスデータ221を保存することにより第1の識別情報保存手段として、ステップS117でインデックスデータ231を保存することにより第2の識別情報保存手段としてそれぞれ機能する。
上記の形態では、ゲーム機2の制御ユニット10及びセンターサーバ3の制御ユニット20が協働することにより、削除データ選択手段、ゲーム装置用閲覧対象選択手段、ゲーム装置用閲覧実行手段がそれぞれ実現される。すなわち、センターサーバ3の制御ユニット20が図5のステップS101、S102でインデックスデータ221及び購入リストデータ232をそれぞれ提供し、ゲーム機2の制御ユニット10がステップS11、S12でこれらのデータを取得してステップS13で棋譜リスト画面60を提示することにより棋譜データ220の一覧61のユーザに対する提示が実現され、制御ユニット10がステップS14で上書き対象の指定を受け付けることにより削除データ選択手段が実現される。また、センターサーバ3の制御ユニット20がステップS101で棋譜データ220及びインデックスデータ221を提供し、ゲーム機2の制御ユニット10がステップS11でそれらのデータを取得し、ステップS16で閲覧操作の有無を判別することによゲーム装置用閲覧対象選択手段が実現される。さらに、センターサーバ3の制御ユニット20がステップS101で棋譜データ220を提供し、ゲーム機2の制御ユニット10がステップS11でその棋譜データ220を取得し、ステップS17で、閲覧対象として選択された棋譜データ220を再生することによりゲーム装置用閲覧実行手段が実現される。
上記の形態では、センターサーバ3の制御ユニット20が口座管理部23を利用して口座データ204からの料金引き落としを実行することにより電子的料金徴収手段が実現され、ユーザ端末7の制御ユニット30が図7AのステップS29及びS30の処理を実行することにより、保存制御手段として機能する。
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施されてよい。例えば、棋譜データ220、230は、棋譜リスト画面60、70を表示する段階では取得せず、閲覧が指示された段階でセンターサーバ3からゲーム機2又はユーザ端末7に提供されてもよい。棋譜データ220はゲーム装置2にて生成される例に限らず、センターサーバ3がゲーム機2の操作履歴を記録して棋譜データ220を生成してもよい。インデックスデータ221に関しても、ゲーム機2から送信された棋譜データ220をセンターサーバ3が解析して生成してもよい。センターサーバ3が棋譜データ220を生成する場合には、インデックスデータ221をセンターサーバ3が生成すればよい。インデックスデータ231に関しても、同様にセンターサーバ3が生成する変形が可能である。なお、ユーザ端末7がゲーム機用保存領域21aに保存されている棋譜データ220及びインデックスデータ221を取得している状態(つまり、ステップS21、S111の処理後でかつ図7Aの処理が進行している状態)、ゲーム機2の側にて、同一ユーザIDに対応する棋譜データ220の保存、更新等が指示された場合、ユーザ端末7にて参照されている棋譜データ22及びインデックスデータ221が最新のデータではなくなる可能性がある。しかしながら、その場合でも、既に棋譜データ220及びインデックスデータ221がユーザ端末7に取り込まれているので、それらのデータ220、221を閲覧用保存領域21bに保存することは可能である。
棋譜データ220、230は同一のプレイ内容に基づくものであれば足り、ゲーム機2及びユーザ端末7のそれぞれに合わせてフォーマットが変更されてもよい。さらに、棋譜データ220の一部を抽出して棋譜データ230が生成されてもよい。上記の形態では、ゲーム機2に対する棋譜データ220の保存数Mをユーザ端末7に対する棋譜データ230の保存数Nよりも小さく設定したが、例えば、ユーザ端末7からセンターサーバ3に対するアクセスの頻度がゲーム機2からセンターサーバ3に対するアクセスの頻度よりも高い場合には、棋譜データ220の保存数Mをユーザ端末7に対する棋譜データ230の保存数Nよりも大きく設定するといった変形がなされてもよい。あるいは、ゲーム機2と比較してユーザ端末7の処理能力が低く、ユーザ端末7で処理し得る棋譜データ230のデータ量に制限がある場合にも、保存数Nを保存数Mよりも小さく設定する、あるいは棋譜データ220を簡略化して棋譜データ230を生成するといった変形が可能である。
上記の形態では閲覧の一形態として、棋譜データ230(あるいは220)に基づいて将棋の対局を再生するものとしたが、閲覧の概念はこれに限定されるものではない。プレイ内容をリスト形式、テキスト形式で表示するといった態様により閲覧が実現されてもよい。また、プレイデータも棋譜データのように手番毎のユーザの選択又は行動を記録したデータに限定されず、ゲームのプレイ内容の少なくとも一部が何らかの形で記録されているものであればよい。例えば、ゲーム画面を記録してプレイデータとしてもよい。
ユーザが閲覧可能なプレイデータは、同一ユーザのプレイ内容に基づくプレイデータに限定されない。例えば、特定のユーザが、自らのプレイ内容を記録したプレイデータを他人に公開することを希望する場合、プレイデータにその旨、すなわち第三者への公開を許可する情報をプレイデータに付帯させ、その公開が許可されたプレイデータに関しては、ユーザを問わず閲覧候補として「購入」して自らの閲覧に利用できるようにしてもよい。
本発明において、対象となるべきゲームは将棋ゲームに限らず、適宜のゲームを対象としてよい。ゲーム装置及びユーザ端末も上記の例に限らず、適宜の変形が可能である。例えば、ゲーム装置を携帯電話、家庭用ゲーム機等に設定し、ユーザ端末装置PCとしてもよい。ゲーム装置にユーザ端末装置として動作するモードを実装し、本来のゲーム装置として動作するモードとユーザ端末装置として動作するモードとを択一的に切り替えることにより、ゲーム装置をユーザ端末装置として使用できるようにしてもよい。
1 ゲームシステム
2 ゲーム機(ゲーム装置)
3 センターサーバ(サーバ装置)
5 ネットワーク
7 ユーザ端末(ユーザ端末装置)
10 ゲーム機の制御ユニット
20 センターサーバの制御ユニット
21 記憶装置(プレイデータ記憶手段)
21a ゲーム機用保存領域(第1保存領域)
21b 閲覧用保存領域(第2保存領域)
30 ユーザ端末の制御ユニット
50 ゲーム画面
60 棋譜リスト画面
61a 購入情報
70 棋譜リスト画面
71c 購入ボタン
71d 閲覧期限情報
203 プレイヤデータ
210 プレイヤ基本データ
211 ゲーム機用データセット
212 閲覧用データセット
220 棋譜データ(第1保存領域のプレイデータ)
221 インデックスデータ(識別情報)
230 棋譜データ(第2保存領域のプレイデータ)
231 インデックスデータ(識別情報)
232 購入リストデータ(識別情報)
本発明は、ゲーム装置(2)とネットワーク(5)を介して接続されたサーバ装置(3)を利用しつつ、前記ゲーム装置にてユーザに所定のゲームを実行させ、当該ゲームの少なくとも一部のプレイ内容をプレイデータ(203)に記録して該プレイデータを前記サーバ装置に保存し、前記ネットワークを介して前記サーバ装置に接続されたユーザ端末装置(7)にて、前記ユーザが前記プレイデータに対応したプレイ内容を閲覧することを可能とし、前記ゲーム装置に対する書き込み領域としての第1保存領域(21a)、及び前記ユーザ端末装置に対する書き込み領域としての第2保存領域(21b)を有するプレイデータ記憶手段(21)が前記サーバ装置に設けられているゲームシステム(1)に適用されるプレイ内容の閲覧制御方法としても特定することが可能である。その閲覧制御方法は、前記ゲーム装置のユーザからの指示に従って、前記プレイデータを前記第1保存領域に保存する工程(S104)と、前記ユーザ端末装置のユーザに、前記第1保存領域に保存されているプレイデータ(220)の一覧を提示し、該ユーザに、前記第1保存領域に保存されているプレイデータから、閲覧候補とすべきプレイデータを選択させる工程(S21〜S25、S28、S31、S33、S111、S112)と、前記閲覧候補として選択されたプレイデータを、前記第2保存領域に保存する工程(S117)と、前記ユーザ端末装置のユーザに、前記第2保存領域に保存されているプレイデータ(230)の一覧を提示し、該ユーザに、前記第2保存領域に保存されているプレイデータから、閲覧対象とすべきプレイデータを選択させる工程(S22、S33、S34、S112)と、前記閲覧対象として選択されたプレイデータを前記ユーザ端末装置に提供して、当該プレイデータに対応するゲームのプレイ内容を前記ユーザ端末装置のユーザに閲覧させる工程(S112、S22、S35)と、を備えたものである。本発明の閲覧制御方法によれば、上述したゲームシステムと同様の理由により、ゲーム装置及びユーザ端末装置のそれぞれに対して適切なサービスを提供するといった作用効果を奏することができる。

Claims (16)

  1. ゲーム装置とネットワークを介して接続されたサーバ装置を利用しつつ、前記ゲーム装置にてユーザに所定のゲームを実行させ、当該ゲームの少なくとも一部のプレイ内容をプレイデータに記録して該プレイデータを前記サーバ装置に保存し、前記ネットワークを介して前記サーバ装置に接続されたユーザ端末装置にて、前記ユーザが前記プレイデータに対応したプレイ内容を閲覧することを可能としたゲームシステムにおいて、
    前記サーバ装置に設けられ、前記ゲーム装置に対する書き込み領域として設定された第1保存領域、及び前記ユーザ端末装置に対する書き込み領域として設定された第2保存領域を有するプレイデータ記憶手段と、
    前記ゲーム装置のユーザからの指示に従って、前記プレイデータを前記第1保存領域に保存する第1のプレイデータ保存手段と、
    前記ユーザ端末装置のユーザに、前記第1保存領域に保存されているプレイデータの一覧を提示し、該ユーザに、前記第1保存領域に保存されているプレイデータから閲覧候補とすべきプレイデータを選択させる閲覧候補選択手段と、
    前記閲覧候補として選択されたプレイデータを、前記第2保存領域に保存する第2のプレイデータ保存手段と、
    前記ユーザ端末装置のユーザに、前記第2保存領域に保存されているプレイデータの一覧を提示し、該ユーザに、前記第2保存領域に保存されているプレイデータから、閲覧対象とすべきプレイデータを選択させる端末用閲覧対象選択手段と、
    前記閲覧対象として選択されたプレイデータを前記ユーザ端末装置に提供して、当該プレイデータに対応するゲームのプレイ内容を前記ユーザ端末装置のユーザに閲覧させる端末用閲覧実行手段と、
    を備えたゲームシステム。
  2. 前記閲覧候補選択手段は、前記第2保存領域に保存されたプレイデータの一覧を前記ユーザにさらに提示して、前記閲覧候補とすべきプレイデータをユーザに選択させる請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記プレイデータの内容を識別するための識別情報を生成する識別情報生成手段と、
    前記第1保存領域への前記プレイデータの保存に伴って、当該プレイデータに対応する前記識別情報を前記第1保存領域に保存する第1の識別情報保存手段と、
    前記閲覧候補として選択されたプレイデータの前記第2保存領域への保存に伴って、当該プレイデータに対応する識別情報を前記第2保存領域に保存する第2の識別情報保存手段と、
    をさらに備えている請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記閲覧候補選択手段は、前記第1保存領域に保存されている識別情報を前記ユーザ端末装置に提供して当該第1保存領域に保存されているプレイデータの一覧を前記ユーザ端末装置のユーザに提示する請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記第2の識別情報保存手段は、前記閲覧候補として選択されたプレイデータに対応する識別情報を前記ユーザ端末装置から取得して前記第2保存領域に保存する請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記閲覧候補選択手段は、前記第2保存領域に保存されている識別情報を前記ユーザ端末装置に提供することにより、前記第2保存領域に保存されたプレイデータの一覧を前記ユーザにさらに提示して、前記閲覧候補とすべきプレイデータをユーザに選択させる請求項3〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記閲覧候補選択手段は、前記第1保存領域及び前記第2保存領域のそれぞれに保存された識別情報に基づいて、前記第1保存領域に保存され、かつ前記第2保存領域には保存されていないプレイデータを特定するための情報をユーザにさらに提示する請求項3〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. 前記閲覧候補選択手段は、前記第1保存領域に保存されているプレイデータを前記ユーザ端末装置に提供し、前記第2のプレイデータ保存手段は、前記閲覧候補として選択されたプレイデータを前記ユーザ端末装置から取得して前記第2保存領域に保存する請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  9. 前記第1保存領域に保存された識別情報に基づいて、前記第1保存領域に保存されたプレイデータの一覧を前記ゲーム装置のユーザに提示し、前記第1のプレイデータ保存手段による新たなプレイデータの保存と引き換えに前記第1保存領域から削除されるべきプレイデータを当該ユーザに選択させる削除データ選択手段をさらに備え、
    前記第1のプレイデータ保存手段は、前記削除データ選択手段にて選択されたプレイデータの削除と引き換えに、前記新たなプレイデータを前記第1保存領域に保存する請求項3〜8のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  10. 前記削除データ選択手段は、前記第1保存領域及び前記第2保存領域のそれぞれに保存された識別情報に基づいて、前記第1保存領域に保存され、かつ前記第2保存領域には保存されていないプレイデータを特定するための情報をユーザにさらに提示する請求項9に記載のゲームシステム。
  11. 前記プレイデータが前記ゲーム装置にて生成され、前記第1のプレイデータ保存手段は、前記ゲーム装置から前記プレイデータを取得して前記第1保存領域に保存する請求項1〜10のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  12. 前記ゲーム装置のユーザに、前記第1保存領域に保存されたプレイデータの一覧を提示し、該ユーザに、前記第1保存領域に保存されているプレイデータから閲覧対象とすべきプレイデータを選択させるゲーム装置用閲覧対象選択手段と、
    前記閲覧対象として選択されたプレイデータに対応するゲームのプレイ内容を当該ゲーム装置のユーザに閲覧させるゲーム装置用閲覧実行手段と、
    を備えた請求項1〜11のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  13. 前記ゲーム装置が、プレイ料金の支払いと引き換えにゲームをプレイさせる業務用ゲーム機として構成されている請求項1〜12のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  14. 前記第1保存領域における前記プレイデータの保存容量が前記第2保存領域における前記プレイデータの保存容量よりも小さく設定されている請求項13に記載のゲームシステム。
  15. 電子的決済情報の交換により料金を徴収可能な電子的料金徴収手段と、
    前記第2保存領域へのプレイデータの保存に関して前記ユーザに前記電子的料金徴収手段を介した所定額の料金の支払いを要求し、該所定額の料金が支払われた場合に前記第2保存領域へのプレイデータの保存を許可し、前記所定額の料金が支払われない場合には、前記第2保存領域へのプレイデータの保存を制限する保存制御手段と、をさらに備えた請求項13又は14に記載のゲームシステム。
  16. ゲーム装置とネットワークを介して接続されたサーバ装置を利用しつつ、前記ゲーム装置にてユーザに所定のゲームを実行させ、当該ゲームの少なくとも一部のプレイ内容をプレイデータに記録して該プレイデータを前記サーバ装置に保存し、前記ネットワークを介して前記サーバ装置に接続されたユーザ端末装置にて、前記ユーザが前記プレイデータに対応したプレイ内容を閲覧することを可能としたゲームシステムに適用されるプレイ内容の閲覧制御方法であって、
    前記ゲーム装置に対する書き込み領域としての第1保存領域、及び前記ユーザ端末装置に対する書き込み領域としての第2保存領域を有するプレイデータ記憶手段を前記サーバ装置に設ける工程と、
    前記ゲーム装置のユーザからの指示に従って、前記プレイデータを前記第1保存領域に保存する工程と、
    前記ユーザ端末装置のユーザに、前記第1保存領域に保存されているプレイデータの一覧を提示し、該ユーザに、前記第1保存領域に保存されているプレイデータから、閲覧候補とすべきプレイデータを選択させる工程と、
    前記閲覧候補として選択されたプレイデータを、前記第2保存領域に保存する工程と、
    前記ユーザ端末装置のユーザに、前記第2保存領域に保存されているプレイデータの一覧を提示し、該ユーザに、前記第2保存領域に保存されているプレイデータから、閲覧対象とすべきプレイデータを選択させる工程と、
    前記閲覧対象として選択されたプレイデータを前記ユーザ端末装置に提供して、当該プレイデータに対応するゲームのプレイ内容を前記ユーザ端末装置のユーザに閲覧させる工程と、
    を備えたプレイ内容の閲覧制御方法。
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