CN113440860A - 虚拟对象匹配方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

虚拟对象匹配方法和装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟对象匹配方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:在用于登录当前客户端的第一用户账号对应的行为资源累积值达到目标阈值的情况下,在当前客户端中显示处于允许使用状态下的匹配策略调整控件;响应于对匹配策略调整控件执行的调整操作,确定调整后的目标匹配策略;响应于启动一局游戏任务的触发操作,按照目标匹配策略为第一用户账号当前控制的第一虚拟对象进行对象匹配;在为第一虚拟对象匹配到第二用户账号控制的第二虚拟对象的情况下,在当前客户端中显示匹配结果信息,匹配结果信息用于提示第一虚拟对象将与第二虚拟对象完成游戏任务。本发明解决了相关技术存在的虚拟对象匹配准确性较低的技术问题。

Description

虚拟对象匹配方法和装置、存储介质及电子设备
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟对象匹配方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
如今多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,简称MOBA)已经受到越来越多的玩家的喜爱。在MOBA游戏开启一局对战游戏任务之前,往往需要按照既定匹配策略为当前玩家匹配水平相当的对手玩家。例如,为新手玩家匹配简单的机器人作为敌方,让玩家比较轻松就能获胜,避免一上手就被打败造成的挫败感而弃游;为高手玩家匹配同样厉害的真人高手玩家,满足高手玩家不断挑战的心理。
目前,在相关技术中提供的匹配策略都是由游戏开发者在开发时预先制定好的固定策略。例如,在连胜局的数量达到第一阈值时,则统一将下一局对战的对手玩家调整为较强的对手,而在连败局的数量达到第二阈值时,则统一将下一局对战的对手玩家调整为较弱的对手。这里的第一阈值或第二阈值都是固定数值。但是对于不同的玩家,对挫败感和挑战心理的体验感并不同,如果对所有玩家均采用相同的对手匹配策略,就将使得为当前玩家实际匹配的对手并不能满足当前玩家的对战需求,从而导致匹配结果准确性较低的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟对象匹配方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术存在的虚拟对象匹配准确性较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象匹配方法,包括:在用于登录当前客户端的第一用户账号对应的行为资源累积值达到目标阈值的情况下,在上述当前客户端中显示处于允许使用状态下的匹配策略调整控件,其中,上述行为资源累积值是基于上述第一用户账号已执行的各个历史操作行为各自对应的行为资源值进行累积计算得到的;响应于对上述匹配策略调整控件执行的操作,确定调整后的目标匹配策略;响应于启动一局游戏任务的触发操作,按照上述目标匹配策略为上述第一用户账号当前控制的第一虚拟对象进行对象匹配;在为上述第一虚拟对象匹配到第二用户账号控制的第二虚拟对象的情况下,在上述当前客户端中显示匹配结果信息,其中,上述第二虚拟对象与上述第一虚拟对象为上述游戏任务中属于不同阵营的对象,上述匹配结果信息用于提示上述第一虚拟对象将与上述第二虚拟对象完成上述游戏任务。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟对象匹配装置,包括:第一显示单元,用于在用于登录当前客户端的第一用户账号对应的行为资源累积值达到目标阈值的情况下,在上述当前客户端中显示处于允许使用状态下的匹配策略调整控件,其中,上述行为资源累积值是基于上述第一用户账号已执行的各个历史操作行为各自对应的行为资源值进行累积计算得到的;确定单元,用于响应于对上述匹配策略调整控件执行的操作,确定调整后的目标匹配策略;匹配单元,用于响应于启动一局游戏任务的触发操作,按照上述目标匹配策略为上述第一用户账号当前控制的第一虚拟对象进行对象匹配;第二显示单元,用于在为上述第一虚拟对象匹配到第二用户账号控制的第二虚拟对象的情况下,在上述当前客户端中显示匹配结果信息,其中,上述第二虚拟对象与上述第一虚拟对象为上述游戏任务中属于不同阵营的对象,上述匹配结果信息用于提示上述第一虚拟对象将与上述第二虚拟对象完成上述游戏任务。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟对象匹配方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的虚拟对象匹配方法。
在本发明实施例中,基于行为资源累积值的累积情况来触发显示匹配策略调整控件,并响应对该匹配策略调整控件执行的操作,来灵活调整当前客户端的第一用户账号在执行对战的游戏任务时所适用的对手匹配策略(为第一用户账号控制的第一虚拟对象匹配实力相当的第二虚拟对象)。以便于按照调整后的目标匹配策略来为第一虚拟对象进行对象匹配,从而实现对于不同的玩家,可以灵活调整虚拟对象匹配策略,以确保确定出的匹配结果的准确性,进而克服相关技术中存在的匹配结果准确性较低的问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象匹配方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象匹配方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象匹配方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象匹配方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象匹配方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象匹配方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象匹配方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象匹配方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象匹配方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象匹配方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象匹配方法的流程图;
图12是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象匹配方法的示意图;
图13是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象匹配方法的示意图;
图14是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象匹配方法的示意图;
图15是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟对象匹配方法的流程图;
图16是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象匹配装置的结构示意图;
图17是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象匹配方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟对象匹配方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中的虚拟对象匹配系统中,其中,该虚拟对象匹配系统可以包括但不限于终端设备102、网络104、服务器106及数据库108。终端设备102中运行有使用目标用户账号登录的目标客户端(如图1所示该目标客户端以游戏客户端为例)。上述终端设备102中包括人机交互屏幕,处理器及存储器。人机交互屏幕用于显示虚拟游戏场景(如图1所示虚拟游戏场景为射击对战游戏场景);还用于提供人机交互接口以接收用于控制虚拟游戏场景中受控的虚拟对象的人机交互操作,该虚拟对象将完成虚拟游戏场景中设置的游戏任务。处理器用于响应上述人机交互操作生成交互指令,并将该交互指令发送给服务器。存储器用于存储相关属性数据,如当前客户端的第一用户账号对应的行为资源累积值,第一用户账号控制的第一虚拟对象的对象属性数据,如操作行为记录等。
此外,服务器106中包括处理引擎,处理引擎用于对数据库108执行存储或读取操作。具体地,处理引擎用于按照上述目标匹配策略利用数据库108中存储的虚拟对象为第一虚拟对象进行对象匹配。
具体过程如以下步骤:如步骤S102,终端设备102获取登录当前客户端的第一用户账号对应的行为资源累积值,在该行为资源累积值达到目标阈值的情况下,在当前客户端中显示处于允许使用状态下的匹配策略调整控件100,如图1中(a)所示界面。如步骤S104,响应于对该匹配策略调整控件100执行的操作,确定调整后的目标匹配策略。再如步骤S106,响应于启动一局游戏任务的触发操作,通过网络104发送目标匹配策略给服务器106。服务器106将执行步骤S108-S112:按照目标匹配策略为第一用户账号当前控制的第一虚拟对象进行对象匹配;在为第一虚拟对象匹配到第二用户账号控制的第二虚拟对象的情况下,确定得到匹配结果信息,并将该匹配结果信息通过网络104返回给终端设备102。如步骤S114,终端设备102将在当前客户端中显示该匹配结果信息,如图1中(b)所示界面,以提示第一虚拟对象将与第二虚拟对象完成游戏任务。
需要说明的是,在本实施例中,在用于登录当前客户端的第一用户账号对应的行为资源累积值达到目标阈值的情况下,在当前客户端中显示处于允许使用状态下的匹配策略调整控件。响应于对该匹配策略调整控件执行的操作,确定调整后的目标匹配策略。响应于当前客户端中启动一局游戏任务的触发操作,按照目标匹配策略为第一用户账号当前控制的第一虚拟对象进行对象匹配。并在为第一虚拟对象匹配到第二用户账号控制的第二虚拟对象的情况下,在当前客户端中显示匹配结果信息。也就是说,基于行为资源累积值的累积情况来触发显示匹配策略调整控件,并响应对该匹配策略调整控件执行的操作,来灵活调整当前客户端的第一用户账号在执行对战的游戏任务时所适用的对手匹配策略(为第一用户账号控制的第一虚拟对象匹配实力相当的第二虚拟对象)。以便于按照调整后的目标匹配策略来为第一虚拟对象进行对象匹配,从而实现对于不同的玩家,可以灵活调整虚拟对象匹配策略,以确保确定出的匹配结果的准确性,进而克服相关技术中存在的匹配结果准确性较低的问题。
可选地,在本实施例中,上述终端设备可以是配置有目标客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等。目标客户端可以但不限于多人对抗类游戏客户端等。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述虚拟对象匹配方法可以但不限于应用于在虚拟场景中完成既定对抗游戏任务的游戏类终端应用(Application,简称APP)中,如多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)应用中射击游戏应用,其中,上述对抗游戏任务可以但不限于是当前玩家通过人机交互操作控制虚拟场景中的虚拟对象与其他玩家控制的虚拟对象通过对抗互动完成的游戏任务,这里的对抗游戏任务可以但不限于以插件、小程序形式运行在应用(如非独立运行的游戏APP)中,或在游戏引擎中运行在应用(如独立运行的游戏APP)中。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟对象匹配方法包括:
S202,在用于登录当前客户端的第一用户账号对应的行为资源累积值达到目标阈值的情况下,在当前客户端中显示处于允许使用状态下的匹配策略调整控件,其中,行为资源累积值是基于第一用户账号已执行的各个历史操作行为各自对应的行为资源值进行累积计算得到的;
可选地,在本实施例中,上述匹配策略调整控件可以但不限于用于提示调整匹配策略,该匹配策略用于指导为第一用户账号控制的第一虚拟对象匹配在游戏任务中所要对抗的虚拟对象的过程。其中,该匹配策略可以包括但不限于:1)为第一虚拟对象匹配更高等级的虚拟对象,以调整对方;2)为第一虚拟对象匹配更低等级的虚拟对象,以满足当前想赢的心理。
可选地,在本实施例中,上述行为资源累积值可以但不限于是该用户账号在当前客户端中已执行的历史操作行为各自对应的行为资源值。其中,上述不同的操作行为各自对应的行为资源值可以但不限于为不同取值,具体的取值可以但不限于根据不同的实际应用场景进行灵活配置。也就是说,通过激励用户使用其用户账号在当前客户端中完成各种互动操作行为,对各个操作行为对应的行为资源值进行累计计算,来为该用户账号积蓄能量,以争取到匹配策略的调整资格权限。换言之,为显示处于允许使用状态的匹配策略调整控件设置显示门槛,以限制用户重复多次使用的频率,从而确保游戏应用中的公平性。
S204,响应于对匹配策略调整控件执行的操作,确定调整后的目标匹配策略;
可选地,在本实施例中,对匹配策略调整控件执行的操作可以但不限于是不同操作类型的人机交互操作。如在匹配策略调整控件的显示图标为圆形图标或环形图标(如图1所示所示能量环)的情况下,对应的操作类型可以但不限于为点击操作,如短按操作、长按操作或短按多次等操作。如在匹配策略调整控件的显示图标为矩形图标的情况下,对应的操作可以但不限于为滑动操作,如图3中(a)所示从左向右的滑动操作。如在匹配策略调整控件的显示图标为水池型图标的情况下,对应的操作可以但不限于为在水池中任意滑动操作,以呈现对水池的搅动效果,如图3中(b)所示顺时针的画圈操作。上述为示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述目标匹配策略可以包括但不限于以下之一:1)从第一类虚拟对象匹配的第一对象资源池中匹配出虚拟对象,其中,该第一对象资源池中的各个虚拟对象所对应的用户账号的账号状态系数高于第一用户账号的账号状态系数;2)从第二类虚拟对象匹配的第二对象资源池中匹配出虚拟对象,其中,该第二对象资源池中的各个虚拟对象所对应的用户账号的账号状态系数低于第一用户账号的账号状态系数。
S206,响应于启动一局游戏任务的触发操作,按照目标匹配策略为第一用户账号当前控制的第一虚拟对象进行对象匹配;
可选地,在本实施例中,在确定启动一局游戏任务的情况下,触发匹配事件,以按照上述调整后的目标匹配策略来进行对象匹配。其中,上述启动一局游戏任务的触发操作可以但不限于点击“开始游戏”按键以开启游戏任务。
S208,在为第一虚拟对象匹配到第二用户账号控制的第二虚拟对象的情况下,在当前客户端中显示匹配结果信息,其中,第二虚拟对象与第一虚拟对象为游戏任务中属于不同阵营的对象,匹配结果信息用于提示第一虚拟对象将与第二虚拟对象完成游戏任务。
可选地,在本实施例中,上述为第一虚拟对象匹配到的第二虚拟对象可以包括但不限于一个或多个虚拟对象,这里匹配到的第二虚拟对象的数量与第一虚拟对象所在阵营的虚拟对象的数量相等。如当前任务模式是1V1(即一个虚拟对象对抗一个虚拟对象),则为第一虚拟对象匹配一个第二虚拟对象;如当前任务模式为3V3(即三个虚拟对象对抗三个虚拟对象),则为第一虚拟对象及其队友匹配三个满足目标匹配策略的第二虚拟对象。
需要说明的是,在本实施例中,针对第一虚拟对象所在阵营的其他虚拟对象,可以包括以下方式:1)自由组队模式,即由控制第一虚拟对象的第一用户账号从好友列表中选择的好友账号所控制的虚拟对象;2)自动匹配模式,即由游戏系统自动分配的虚拟对象。这里游戏系统为第一虚拟对象自动分配的作为队友的虚拟对象,也可以但不限于参考上述目标匹配策略适应性调整。如在目标匹配策略是为第一虚拟对象选择更强对手时,对应为第一虚拟对象选择更强队友;如在目标匹配策略是为第一虚拟对象选择更弱对手时,对应为第一虚拟对象选择相适应等级的队友。
具体结合以下示例进行说明:假设在第一用户账号(如ID-1)对应的行为资源累积值达到目标阈值后,显示界面中显示了处于允许使用状态的匹配策略调整控件,如图4中(a)所示显示有处于“使用”状态的环形图标对应的操作控件302。
响应于对该操作控件的点击操作,显示如图4中(a)所示的候选匹配策略,包括:“想赢”、“想挑战”。其中,“想赢”表示匹配等级更低的对手;“想挑战”表示匹配等级更高的对手。在确定选中“想挑战”的匹配策略作为目标匹配策略后,响应于对“开始游戏”按键的触发操作,启动一局游戏任务,并为第一用户账号(如ID-1)控制的等级为5级的第一虚拟对象进行对象匹配。
假设当前游戏模式为1V1模式,则可以按照目标匹配策略,从后台存储的虚拟对象库中确定出第二用户账号(如ID-2)控制的等级为7级的第二虚拟对象,并显示如图4中(b)所示的匹配结果信息。
假设当前游戏模式为3V3模式,则可以按照目标匹配策略,从后台存储的虚拟对象库中确定出多个第二虚拟对象,并显示如图5所示的匹配结果信息,如第一用户账号(如ID-1)控制的等级为5级的第一虚拟对象的队友包括:用户账号(如ID-10)控制的等级为5级的虚拟对象、用户账号(如ID-11)控制的等级为4级的虚拟对象。如第一用户账号(如ID-1)控制的等级为5级的第一虚拟对象的对抗对手(即第二虚拟对象)包括:用户账号(如ID-2)控制的等级为7级的虚拟对象、用户账号(如ID-20)控制的等级为6级的虚拟对象、用户账号(如ID-21)控制的等级为7级的虚拟对象。
通过本申请提供的实施例,在用于登录当前客户端的第一用户账号对应的行为资源累积值达到目标阈值的情况下,在当前客户端中显示处于允许使用状态下的匹配策略调整控件。响应于对该匹配策略调整控件执行的操作,确定调整后的目标匹配策略。响应于当前客户端中启动一局游戏任务的触发操作,按照目标匹配策略为第一用户账号当前控制的第一虚拟对象进行对象匹配。并在为第一虚拟对象匹配到第二用户账号控制的第二虚拟对象的情况下,在当前客户端中显示匹配结果信息。也就是说,基于行为资源累积值的累积情况来触发显示匹配策略调整控件,并响应对该匹配策略调整控件执行的操作,来灵活调整当前客户端的第一用户账号在执行对战的游戏任务时所适用的对手匹配策略(为第一用户账号控制的第一虚拟对象匹配实力相当的第二虚拟对象)。以便于按照调整后的目标匹配策略来为第一虚拟对象进行对象匹配,从而实现对于不同的玩家,可以灵活调整虚拟对象匹配策略,以确保确定出的匹配结果的准确性,进而克服相关技术中存在的匹配结果准确性较低的问题。
作为一种可选的方案,响应于对匹配策略调整控件执行的操作,确定调整后的目标匹配策略包括:
S1,响应于对匹配策略调整控件执行的操作,显示匹配策略选项列表,其中,匹配策略选项列表中包括至少两种候选匹配策略各自对应的选项控件;
S2,响应于对目标选项控件执行的选中操作,确定目标选项控件对应的候选匹配策略为目标匹配策略。
可选地,在本实施例中,上述对匹配策略调整控件执行的操作可以但不限于是不同操作类型的人机交互操作,具体可以如上文实施例及图1和图3所示,这里不再赘述。
此外,在本实施例中,上述匹配策略选项列表可以包括但不限于不同类型的匹配策略,如两种候选匹配策略可以包括:1)挑战比第一用户账号控制的第一虚拟对象更高等级的对手,以表达当前用户“想挑战”的心理;2)挑战比第一用户账号控制的第一虚拟对象更低等级的对手,以表达当前用户“想赢”的心态。
其中,上述匹配策略选项列表还进一步关联选项子列表。如在选择上述类型1)的情况下,可以进一步选择不同挑战难度等级选项对应的匹配策略;如在选择上述类型2)的情况下,可以进一步选择不同赢率选项对应的匹配策略。
例如,假设在显示界面中显示了处于允许使用状态的匹配策略调整控件,如图4中(a)所示显示有处于“使用”状态的环形图标对应的操作控件302。响应于对该操作控件302执行的操作,显示匹配策略选项列表。这里的匹配策略选项列表包括:如图4中(a)所示的候选匹配策略:“想赢”、“想挑战”。其中,“想挑战”表示匹配等级更高的对手,“想赢”表示匹配等级更低的对手。在确定选中“想挑战”这一目标选项控件后,将该“想挑战”对应的匹配策略作为目标匹配策略,并响应于对“开始游戏”按键的触发操作,启动一局游戏任务,并为第一用户账号(如ID-1)控制的等级为5级的第一虚拟对象进行对象匹配。
例如,假设在显示界面中显示了处于允许使用状态的匹配策略调整控件,如图6中(a)所示显示有处于“使用”状态的环形图标对应的操作控件。响应于对该操作控件执行的操作,显示匹配策略选项列表。这里的匹配策略选项列表包括如图6中(b)所示的候选匹配策略:“想赢”、“想挑战”。其中,“想挑战”表示匹配等级更高的对手,“想赢”表示匹配等级更低的对手。进一步,响应于对“想赢”选项执行的选择操作,显示如图6中(c)所示的选项子列表,其中的候选匹配策略包括:赢率10%对应的匹配策略、赢率30%对应的匹配策略、赢率50%对应的匹配策略、赢率90%对应的匹配策略。这里如图6中(c)所示,在确定选中“赢率50%”这一目标选项控件后,将该“赢率50%”对应的匹配策略作为目标匹配策略,并响应于对“开始游戏”按键的触发操作,启动一局游戏任务,并为第一用户账号(如ID-1)控制的等级为5级的第一虚拟对象进行对象匹配。
例如,假设在显示界面中显示了处于允许使用状态的匹配策略调整控件,如图7中(a)所示显示有处于“使用”状态的环形图标对应的操作控件。响应于对该操作控件执行的操作,显示匹配策略选项列表。这里的匹配策略选项列表包括如图7中(b)所示的候选匹配策略:“想赢”、“想挑战”。其中,“想挑战”表示匹配等级更高的对手,“想赢”表示匹配等级更低的对手。进一步,响应于对“想挑战”选项执行的选择操作,显示如图7中(c)所示的选项子列表,其中的候选匹配策略包括:挑战难度一级对应的匹配策略、挑战难度二级对应的匹配策略、挑战难度三级对应的匹配策略。这里如图7中(c)所示,在确定选中“挑战难度三级”这一目标选项控件后,将该“挑战难度三级”对应的匹配策略作为目标匹配策略,并响应于对“开始游戏”按键的触发操作,启动一局游戏任务,并为第一用户账号(如ID-1)控制的等级为5级的第一虚拟对象进行对象匹配。
通过本申请提供的实施例,响应于对匹配策略调整控件执行的操作,显示匹配策略选项列表,并在从匹配策略选项列表中选中目标选项控件的情况下,将目标选项控件对应的候选匹配策略确定为目标匹配策略。从而实现在显示匹配策略选项列表后,从中灵活选择出与当前用户账号相适配的目标匹配策略,以提高匹配策略的准确性,更加符合当前用户的心理预期,达到提升用户体验的目的。
作为一种可选的方案,响应于对目标选项控件执行的选中操作,确定目标选项控件对应的候选匹配策略为目标匹配策略包括:
1)在目标选项控件对应的候选匹配策略指示是为第一用户账号匹配第一类虚拟对象的情况下,确定目标匹配策略为从第一类虚拟对象匹配的第一对象资源池中匹配出第二虚拟对象,其中,第一对象资源池中的各个虚拟对象所对应的用户账号的账号状态系数高于第一用户账号的账号状态系数;
2)在目标选项控件对应的候选匹配策略指示是为第一用户账号匹配第二类虚拟对象的情况下,确定目标匹配策略为从第二类虚拟对象匹配的第二对象资源池中匹配出第二虚拟对象,其中,第一用户账号的账号状态系数高于第二对象资源池中的各个虚拟对象所对应的用户账号的账号状态系数。
需要说明的是,在游戏服务器的数据库中存储有不同用户账号的账号数据,如反映用户操作水平的账号状态系数。该账号状态系数可以但不限于基于用户账号所控制的各个虚拟对象的对象属性数据确定得出。如对象属性数据可以包括:当前等级、KD值(Kill杀敌次数/Dead自身被击杀次数)、助攻得分等。这里所列数据类型为示例,本实施例中对此不作任何限定。
也就是说,在根据目标匹配策略确定出为第一用户账号匹配第一类虚拟对象的情况下,则从上述数据库中与第一类虚拟对象匹配的第一对象资源池中,为上述第一虚拟对象匹配第二虚拟对象。其中,这里的第一对象资源池可以但不限于为虚拟数据池的形式,并不限定数据的存储形式或管理模式。如,这里的第一对象资源池中各个虚拟对象所对应的用户账号的账号状态系数高于第一用户账号的账号状态系数,第一对象资源池中各个虚拟对象的相关数据可以各自存储在各自的存储位置,以其账号状态系数的取值进行逻辑划分。
而在根据目标匹配策略确定出为第一用户账号匹配第二类虚拟对象的情况下,则从上述数据库中与第二类虚拟对象匹配的第二对象资源池中,为上述第一虚拟对象匹配第二虚拟对象。其中,这里的第二对象资源池可以但不限于为虚拟数据池的形式,并不限定数据的存储形式或管理模式。如,这里的第二对象资源池中各个虚拟对象所对应的用户账号的账号状态系数低于第一用户账号的账号状态系数,第二对象资源池中各个虚拟对象的相关数据可以各自存储在各自的存储位置,以其账号状态系数的取值进行逻辑划分。
通过本申请提供的实施例,根据目标选项控件对应的目标匹配策略,从对应类型的虚拟对象中为第一虚拟对象匹配第二虚拟对象。从而确保匹配的准确性和高效。
作为一种可选的方案,在响应于对目标选项控件执行的选中操作,确定目标选项控件对应的候选匹配策略为目标匹配策略时,还包括:
S1,响应于对目标选项控件执行的撤销操作,撤销对目标匹配策略的选中操作,并将第一用户账号的匹配策略恢复为默认匹配策略。
可选地,在本实施例中,在对目标选项控件执行选中操作后,还可以通过撤销操作以撤销当前的匹配策略调整过程。其中,假设选择操作为短按一次,这里的撤销操作则可以包括但不限于以下之一:长按操作、短按两次、短按右键或按照既定轨迹滑动等。需要说明的是,这里的撤销操作与选中操作为不同操作,是预先在游戏应用中配置的操作定义。上述按照既定轨迹可以但不限于为倒U型轨迹,如选中该目标选项控件,然后在手指不脱离屏幕的情况下,按照倒U型轨迹滑动,以完成撤销操作。上述所列操作类型均为示例,本实施例中还可以包括其他人机交互操作或按照其他轨迹滑动的操作来触发撤销,这里不做任何限定。
例如,假设对目标选项控件“想赢”执行了选中操作,如图8中(a)所示目标选项控件“想赢”的状态已调整显示为被选中状态(如填充图标)。进一步,假设检测到对该处于被选中状态的目标选项控件又执行了短按两次的操作,则显示如图8中(a)所示的撤销提醒窗口。并在用户点击“确认撤销”后,确定检测到撤销操作,撤销对目标匹配策略的选中操作,并将第一用户账号的匹配策略恢复为默认匹配策略。
例如,假设对目标选项控件“想挑战”执行了选中操作,如图8中(b)所示目标选项控件“想挑战”的状态已调整显示为被选中状态(如填充图标)。进一步,假设检测到对该处于被选中状态的目标选项控件又按照如图8中(b)所示的倒U型轨迹执行了滑动操作,则确定检测到撤销操作,撤销对目标匹配策略的选中操作,并将第一用户账号的匹配策略恢复为默认匹配策略。
可选地,在本实施例中,上述默认匹配策略可以但不限于为游戏系统默认配置的固定策略。如该默认匹配策略可以是:为新手玩家的前5局匹配简单的机器人;对于已经是连胜10局及以上的高手玩家,匹配实力相当的高手玩家。这里的数量为游戏开发商根据大数据分析的结果而预先设置的固定阈值。
通过本申请提供的实施例,在选中目标选项控件之后,但在将其对应的匹配策略真正确定为目标匹配策略之前,可以检测是否对目标选项控件执行了撤销操作,并在检测到撤销操作时,撤销当前选中的匹配策略,并恢复为调整前的默认匹配策略。通过这样的灵活撤销配置,以避免对长时间积累的行为资源累积值造成不必要的浪费。
作为一种可选的方案,响应于启动一局游戏任务的触发操作,按照目标匹配策略为第一用户账号当前控制的第一虚拟对象进行对象匹配包括:
S1,响应于触发操作,将当前客户端上所显示的第一用户账号对应的行为资源累积值恢复为默认值,且当前客户端中显示的匹配策略调整控件将被调整为非允许使用状态;
S2,将第一用户账号当前使用的匹配策略调整为目标匹配策略,并按照目标匹配策略为第一虚拟对象进行对象匹配。
可选地,在本实施例中,在启动一局游戏任务之后,可以但不限于确定当前第一用户账号所累积的行为资源累积值已被消耗,则将该行为资源累积值恢复为默认值,并将该目标匹配策略发送给服务器,以使服务器按照该目标匹配策略来为第一虚拟对象进行对象匹配。
例如,假设以百分比形式体现行为资源累积值的累积情况,这里的默认值可以为0。对应的,行为资源累积值恢复为默认值,可以为从100%调整显示为0。此外,还可以将匹配策略调整控件对应的图标进行调整显示,如将“使用”提示文本替换显示为“能量池”。如图9中(a)所示选中目标匹配策略为“想挑战”,并选择“开始游戏”启动一局游戏任务,则在运行完该游戏任务之后,可以在当前客户端中显示恢复为默认值的行为资源累积值,效果如图9中(b)所示。
需要说明的是,在本实施例中,上述匹配策略选项还进一步关联子选项。如在选择“想挑战”的情况下,可以进一步选择不同挑战难度等级选项对应的匹配策略;如在选择“向赢”的情况下,可以进一步选择不同赢率选项对应的匹配策略。这里针对不同挑战难度等级或不同赢率,在选中后可以对应恢复为不同的取值。
例如,假设如图10中(a)所示选中目标匹配策略为“想赢”的子选项“赢率30”对应的匹配策略,并选择“开始游戏”启动一局游戏任务,则在运行完该游戏任务之后,可以将行为资源累积值恢复为70%,效果如图10中(b)所示。也就是说,选中不同赢率对应消耗不同的行为资源累积值,图10中所示二者之间的映射关系是示例,这里对二者之间具体的映射数值关系不作任何限定。
通过本申请提供的实施例,在触发一局游戏任务之后,使用调整后的目标匹配策略之后,则将行为资源累积值进行下调(如恢复为默认值),以使当前的用户账号重新通过执行不同操作来累积行为资源累积值,重新获得调整匹配策略的权限。从而避免对匹配策略进行频繁调整所导致的有失游戏公平性的问题。
作为一种可选的方案,在当前客户端中显示处于允许使用状态下的匹配策略调整控件之前,还包括:
S1,在第一用户账号执行完目标操作行为的情况下,确定目标操作行为对应的目标行为资源值;
S2,在第一用户账号当前对应的当前行为资源累积值尚未达到目标阈值的情况下,在当前行为资源累积值上叠加目标行为资源值,以得到更新后的行为资源累积值;
S3,在更新后的行为资源累积值达到目标阈值的情况下,将匹配策略调整控件调整为允许使用状态。
可选地,在本实施例中,与不同操作行为对应的行为资源值可以但不限于预先为操作行为配置的数值(如积分)。如表1所示为不同操作行为对应的行为资源值。
表1
Figure BDA0003156480590000171
Figure BDA0003156480590000181
具体的积分过程可以参考图11所示流程:
如步骤S1102,假设第一用户账号执行了一次目标操作行为,如玩家登录一次、完成一次对战、邀请一位好友注册等。
如步骤S1104,查找积分表中的积分条件,以得到该目标操作行为对应的目标行为资源值。这里的积分表可以如表1所示(展示了部分内容),通过查找到对应的积分条件,确定出目标操作行为对应的积分的值。假设目标操作行为以玩家登录一次游戏为例,则确定对应的积分的值为10。
如步骤S1106,判定当前行为资源累积值(即当前累积积分)是否已满(即是否达到目标阈值,如100%)。如果判定未满(即当前累积积分未达到100%),则执行步骤S1108-1,如果判定为已满(即当前累积积分已达到100%),则执行步骤S1108-2。
如步骤S1108-1,在当前行为资源累积值未达到100%时,将上述确定出的目标操作行为对应的积分的值为10(本次积分),增加到当前行为资源累积值,以得到更新后的行为资源累积值,如步骤S1110。
如步骤S1108-2,在当前行为资源累积值达到100%时,可以直接将匹配策略调整控件调整为允许使用状态进行显示。
进一步,上述更新过程在当前客户端中的展示效果可以参考图12所示界面:假设当前行为资源累积值为50%,如图12中(a)所示,在第一用户账号执行了登录一次游戏的操作行为后,则利用确定出的对应的积分10,对上述当前行为资源累积值进行更新,更新结果如图12中(b)所示,更新为75%。
通过本申请提供的实施例,在第一用户账号执行完目标操作行为的情况下,确定其对应的目标行为资源值,并基于该目标行为资源值更新第一用户账号当前对应的当前行为资源累积值。从而实现基于该行为资源累积值与目标阈值的比对结果,来限制匹配策略调整控件的使用频率,以确保游戏的公平性。
作为一种可选的方案,在更新后的行为资源累积值达到目标阈值的情况下,将匹配策略调整控件调整为允许使用状态包括:
1)将匹配策略调整控件从隐藏状态调整为显示状态,其中,显示状态用于指示匹配策略调整控件处于允许使用状态;
例如,在匹配策略调整控件处于非允许使用状态时,可以将其调整为隐藏状态,如图13中(a)所示。在匹配策略调整控件处于允许使用状态时,可以将其调整为显示状态,如图13中(b)所示,并用文本提示“使用”。
2)将匹配策略调整控件从禁用状态调整为使用状态,其中,使用状态用于指示匹配策略调整控件处于允许使用状态。
例如,在匹配策略调整控件处于非允许使用状态时,可以将其调整为禁用状态。该禁用状态可以如图14中(a)所示,显示为灰色图标,并提示能量池中累积的行为资源累积值的实时百分比。在匹配策略调整控件处于允许使用状态时,可以将其调整为“使用”状态,如图14中(b)所示,并用文本提示“使用”。
通过本申请提供的实施例,通过不同方式来呈现行为资源累积值,以便于直观地提示用户是否可以对匹配策略调整控件执行操作。
作为一种可选的方案,在当前行为资源累积值上叠加目标行为资源值,以得到更新后的行为资源累积值时,还包括:
S1,在当前客户端中所显示的匹配策略调整控件对应的提示进度条中,按照更新后的行为资源累积值,对当前显示的当前行为资源累积值的累积进度信息进行更新。
可选地,在本实施例中,上述匹配策略调整控件对应的显示形态可以但不限于为提示进度条的形态,从而便于实时提示行为资源累积值的累积情况。其中,该提示进度条的具体形式可以为如图1中所示的环形进度条,还可以为如图3中(a)所示为矩形进度条,或如图3中(b)所示为水池型进度提示。
例如,以图12中所示环形进度条为例,在检测到行为资源累积值被更新后,则对应调整所显示的当前行为资源累积值的累积进度信息。
通过本申请提供的实施例,通过直观地展示当前行为资源累积值的累积进度信息,从而便于用户实时关注到其变化情况,便于及时触发匹配策略的调整,无需不必要的等待时间。
作为一种可选的方案,在确定目标操作行为对应的目标行为资源值之后,还包括:
S1,在当前行为资源累积值已达到目标阈值的情况下,保持匹配策略调整控件所在的允许使用状态,并丢弃目标行为资源值。
需要说明的是,在当前行为资源累积值已达到目标阈值,但却并未被触发使用时,当前用户账号新完成的目标操作行为对应的目标行为资源值将被丢弃,从而保证当前行为资源累积值的准确性。
此外,在本实施例中,还可以通过限制匹配策略调整控件的触发显示次数来限制用户的使用频次。如1天内允许同一个用户账号最多能累积够2-5次的能量。
具体结合图15中所示步骤,来完整说明本实施例中提供的虚拟对象匹配方法的过程:
S1502,在第一用户账号对应的行为资源累积值已达到目标阈值,当前客户端中显示处于允许使用状态下的匹配策略调整控件(即能量池)。并在检测到用户对匹配策略调整控件(即能量池)执行的点击“使用”操作时,确定消耗使用当前积分(即行为资源累积值)。
S1504,响应于对述匹配策略调整控件执行的操作,确定调整后的目标匹配策略;
S1506,确定出用户调整后的目标匹配策略可以为:“想赢”,还是“挑战更强”,还是“取消使用”。
其中,如果是选择“想赢”的匹配策略,那么执行步骤S1508中立刻“积分清零”的操作,同时如步骤S1510,调整玩家的匹配条件(即匹配策略),让玩家能匹配到更弱的对手(如等级低的玩家或者机器人)。
如果是选择“挑战更强”的匹配策略,那么执行步骤S1508中立刻“积分清零”的操作,同时如步骤S1510,调整玩家的匹配条件(即匹配策略),让玩家能匹配到更强的对手。
上述图15所示流程步骤为示例,本实施例中对此不作任何限定。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟对象匹配方法的虚拟对象匹配装置。如图16所示,该装置包括:
第一显示单元1602,用于在用于登录当前客户端的第一用户账号对应的行为资源累积值达到目标阈值的情况下,在当前客户端中显示处于允许使用状态下的匹配策略调整控件,其中,行为资源累积值是基于第一用户账号已执行的各个历史操作行为各自对应的行为资源值进行累积计算得到的;
确定单元1604,用于响应于对匹配策略调整控件执行的操作,确定调整后的目标匹配策略;
匹配单元1606,用于响应于启动一局游戏任务的触发操作,按照目标匹配策略为第一用户账号当前控制的第一虚拟对象进行对象匹配;
第二显示单元1608,用于在为第一虚拟对象匹配到第二用户账号控制的第二虚拟对象的情况下,在当前客户端中显示匹配结果信息,其中,第二虚拟对象与第一虚拟对象为游戏任务中属于不同阵营的对象,匹配结果信息用于提示第一虚拟对象将与第二虚拟对象完成游戏任务。
在本实施例中,上述虚拟对象匹配装置的实施例,可以但不限于参考上述方法实施例,这里不再赘述。
作为一种可选的方案,确定单元包括:
第一显示模块,用于响应于对匹配策略调整控件执行的操作,显示匹配策略选项列表,其中,匹配策略选项列表中包括至少两种候选匹配策略各自对应的选项控件;
第一确定模块,用于响应于对目标选项控件执行的选中操作,确定目标选项控件对应的候选匹配策略为目标匹配策略。
在本实施例中,上述虚拟对象匹配装置的实施例,可以但不限于参考上述方法实施例,这里不再赘述。
作为一种可选的方案,第一确定模块包括:
第一确定子模块,用于在目标选项控件对应的候选匹配策略指示是为第一用户账号匹配第一类虚拟对象的情况下,确定目标匹配策略为从第一类虚拟对象匹配的第一对象资源池中匹配出第二虚拟对象,其中,第一对象资源池中的各个虚拟对象所对应的用户账号的账号状态系数高于第一用户账号的账号状态系数;
第二确定子模块,用于在目标选项控件对应的候选匹配策略指示是为第一用户账号匹配第二类虚拟对象的情况下,确定目标匹配策略为从第二类虚拟对象匹配的第二对象资源池中匹配出第二虚拟对象,其中,第一用户账号的账号状态系数高于第二对象资源池中的各个虚拟对象所对应的用户账号的账号状态系数。
在本实施例中,上述虚拟对象匹配装置的实施例,可以但不限于参考上述方法实施例,这里不再赘述。
作为一种可选的方案,还包括:
撤销子模块,用于在响应于对目标选项控件执行的选中操作,确定目标选项控件对应的候选匹配策略为目标匹配策略时,响应于对目标选项控件执行的撤销操作,撤销对目标匹配策略的选中操作,并将第一用户账号的匹配策略恢复为默认匹配策略。
在本实施例中,上述虚拟对象匹配装置的实施例,可以但不限于参考上述方法实施例,这里不再赘述。
作为一种可选的方案,匹配单元包括:
第一调整模块,用于响应于触发操作,将当前客户端上所显示的第一用户账号对应的行为资源累积值恢复为默认值,且当前客户端中显示的匹配策略调整控件将被调整为非允许使用状态;
第二调整模块,用于将第一用户账号当前使用的匹配策略调整为目标匹配策略,并按照目标匹配策略为第一虚拟对象进行对象匹配。
在本实施例中,上述虚拟对象匹配装置的实施例,可以但不限于参考上述方法实施例,这里不再赘述。
作为一种可选的方案,还包括:
处理单元,用于在当前客户端中显示处于允许使用状态下的匹配策略调整控件之前,在第一用户账号执行完目标操作行为的情况下,确定目标操作行为对应的目标行为资源值;
更新单元,用于在第一用户账号当前对应的当前行为资源累积值尚未达到目标阈值的情况下,在当前行为资源累积值上叠加目标行为资源值,以得到更新后的行为资源累积值;
调整单元,用于在更新后的行为资源累积值达到目标阈值的情况下,将匹配策略调整控件调整为允许使用状态。
在本实施例中,上述虚拟对象匹配装置的实施例,可以但不限于参考上述方法实施例,这里不再赘述。
作为一种可选的方案,调整单元包括:
调整显示模块,用于将匹配策略调整控件从隐藏状态调整为显示状态,其中,显示状态用于指示匹配策略调整控件处于允许使用状态;或,用于将匹配策略调整控件从禁用状态调整为使用状态,其中,使用状态用于指示匹配策略调整控件处于允许使用状态。
在本实施例中,上述虚拟对象匹配装置的实施例,可以但不限于参考上述方法实施例,这里不再赘述。
作为一种可选的方案,还包括:
更新模块,用于在当前行为资源累积值上叠加目标行为资源值,以得到更新后的行为资源累积值时,在当前客户端中所显示的匹配策略调整控件对应的提示进度条中,按照更新后的行为资源累积值,更新当前显示的当前行为资源累积值的累积进度信息。
在本实施例中,上述虚拟对象匹配装置的实施例,可以但不限于参考上述方法实施例,这里不再赘述。
作为一种可选的方案,还包括:
处理模块,用于在确定目标操作行为对应的目标行为资源值之后,在当前行为资源累积值已达到目标阈值的情况下,保持匹配策略调整控件所在的允许使用状态,并丢弃目标行为资源值。
在本实施例中,上述虚拟对象匹配装置的实施例,可以但不限于参考上述方法实施例,这里不再赘述。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟对象匹配方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端设备为例来说明。如图17所示,该电子设备包括存储器1702和处理器1704,该存储器1702中存储有计算机程序,该处理器1704被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在用于登录当前客户端的第一用户账号对应的行为资源累积值达到目标阈值的情况下,在当前客户端中显示处于允许使用状态下的匹配策略调整控件,其中,行为资源累积值是基于第一用户账号已执行的各个历史操作行为各自对应的行为资源值进行累积计算得到的;
S2,响应于对匹配策略调整控件执行的操作,确定调整后的目标匹配策略;
S3,响应于启动一局游戏任务的触发操作,按照目标匹配策略为第一用户账号当前控制的第一虚拟对象进行对象匹配;
S4,在为第一虚拟对象匹配到第二用户账号控制的第二虚拟对象的情况下,在当前客户端中显示匹配结果信息,其中,第二虚拟对象与第一虚拟对象为游戏任务中属于不同阵营的对象,匹配结果信息用于提示第一虚拟对象将与第二虚拟对象完成游戏任务。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图17所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图17其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图17中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图17所示不同的配置。
其中,存储器1702可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟对象匹配方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1704通过运行存储在存储器1702内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟对象匹配方法。存储器1702可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1702可进一步包括相对于处理器1704远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1702具体可以但不限于用于存储第一用户账号的行为资源累积值及相关匹配策略等信息。作为一种示例,如图17所示,上述存储器1702中可以但不限于包括上述虚拟对象匹配装置中的第一显示单元1602、确定单元1604、匹配单元1606及第二显示单元1608。此外,还可以包括但不限于上述虚拟对象匹配装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1706用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1706包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1706为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1708,用于显示第一用户账号控制的虚拟对象及其运行的游戏任务的过程;和连接总线1710,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟对象匹配方法。其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在用于登录当前客户端的第一用户账号对应的行为资源累积值达到目标阈值的情况下,在当前客户端中显示处于允许使用状态下的匹配策略调整控件,其中,行为资源累积值是基于第一用户账号已执行的各个历史操作行为各自对应的行为资源值进行累积计算得到的;
S2,响应于对匹配策略调整控件执行的操作,确定调整后的目标匹配策略;
S3,响应于启动一局游戏任务的触发操作,按照目标匹配策略为第一用户账号当前控制的第一虚拟对象进行对象匹配;
S4,在为第一虚拟对象匹配到第二用户账号控制的第二虚拟对象的情况下,在当前客户端中显示匹配结果信息,其中,第二虚拟对象与第一虚拟对象为游戏任务中属于不同阵营的对象,匹配结果信息用于提示第一虚拟对象将与第二虚拟对象完成游戏任务。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (12)

1.一种虚拟对象匹配方法,其特征在于,包括:
在用于登录当前客户端的第一用户账号对应的行为资源累积值达到目标阈值的情况下,在所述当前客户端中显示处于允许使用状态下的匹配策略调整控件,其中,所述行为资源累积值是基于所述第一用户账号已执行的各个历史操作行为各自对应的行为资源值进行累积计算得到的;
响应于对所述匹配策略调整控件执行的操作,确定调整后的目标匹配策略;
响应于启动一局游戏任务的触发操作,按照所述目标匹配策略为所述第一用户账号当前控制的第一虚拟对象进行对象匹配;
在为所述第一虚拟对象匹配到第二用户账号控制的第二虚拟对象的情况下,在所述当前客户端中显示匹配结果信息,其中,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象为所述游戏任务中属于不同阵营的对象,所述匹配结果信息用于提示所述第一虚拟对象将与所述第二虚拟对象完成所述游戏任务。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述匹配策略调整控件执行的操作,确定调整后的目标匹配策略包括:
响应于对所述匹配策略调整控件执行的操作,显示匹配策略选项列表,其中,所述匹配策略选项列表中包括至少两种候选匹配策略各自对应的选项控件;
响应于对目标选项控件执行的选中操作,确定所述目标选项控件对应的候选匹配策略为所述目标匹配策略。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于对目标选项控件执行的选中操作,确定所述目标选项控件对应的候选匹配策略为所述目标匹配策略包括:
在所述目标选项控件对应的候选匹配策略指示是为所述第一用户账号匹配第一类虚拟对象的情况下,确定所述目标匹配策略为从所述第一类虚拟对象匹配的第一对象资源池中匹配出所述第二虚拟对象,其中,所述第一对象资源池中的各个虚拟对象所对应的用户账号的账号状态系数高于所述第一用户账号的账号状态系数;
在所述目标选项控件对应的候选匹配策略指示是为所述第一用户账号匹配第二类虚拟对象的情况下,确定所述目标匹配策略为从所述第二类虚拟对象匹配的第二对象资源池中匹配出所述第二虚拟对象,其中,所述第一用户账号的账号状态系数高于所述第二对象资源池中的各个虚拟对象所对应的用户账号的账号状态系数。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述响应于对目标选项控件执行的选中操作,确定所述目标选项控件对应的候选匹配策略为所述目标匹配策略时,还包括:
响应于对所述目标选项控件执行的撤销操作,撤销对所述目标匹配策略的选中操作,并将所述第一用户账号的匹配策略恢复为默认匹配策略。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于启动一局游戏任务的触发操作,按照所述目标匹配策略为所述第一用户账号当前控制的第一虚拟对象进行对象匹配包括:
响应于所述触发操作,将所述当前客户端上所显示的所述第一用户账号对应的行为资源累积值恢复为默认值,且所述当前客户端中显示的所述匹配策略调整控件将被调整为非允许使用状态;
将所述第一用户账号当前使用的匹配策略调整为所述目标匹配策略,并按照所述目标匹配策略为所述第一虚拟对象进行对象匹配。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述当前客户端中显示处于允许使用状态下的匹配策略调整控件之前,还包括:
在所述第一用户账号执行完目标操作行为的情况下,确定所述目标操作行为对应的目标行为资源值;
在所述第一用户账号当前对应的当前行为资源累积值尚未达到所述目标阈值的情况下,在所述当前行为资源累积值上叠加所述目标行为资源值,以得到更新后的行为资源累积值;
在所述更新后的行为资源累积值达到所述目标阈值的情况下,将所述匹配策略调整控件调整为所述允许使用状态。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述更新后的行为资源累积值达到所述目标阈值的情况下,将所述匹配策略调整控件调整为所述允许使用状态包括:
将所述匹配策略调整控件从隐藏状态调整为显示状态,其中,所述显示状态用于指示所述匹配策略调整控件处于所述允许使用状态;
将所述匹配策略调整控件从禁用状态调整为使用状态,其中,所述使用状态用于指示所述匹配策略调整控件处于所述允许使用状态。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述当前行为资源累积值上叠加所述目标行为资源值,以得到更新后的行为资源累积值时,还包括:
在所述当前客户端中所显示的所述匹配策略调整控件对应的提示进度条中,按照所述更新后的行为资源累积值,更新当前显示的所述当前行为资源累积值的累积进度信息。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述确定所述目标操作行为对应的目标行为资源值之后,还包括:
在所述当前行为资源累积值已达到所述目标阈值的情况下,保持所述匹配策略调整控件所在的所述允许使用状态,并丢弃所述目标行为资源值。
10.一种虚拟对象匹配装置,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于在用于登录当前客户端的第一用户账号对应的行为资源累积值达到目标阈值的情况下,在所述当前客户端中显示处于允许使用状态下的匹配策略调整控件,其中,所述行为资源累积值是基于所述第一用户账号已执行的各个历史操作行为各自对应的行为资源值进行累积计算得到的;
确定单元,用于响应于对所述匹配策略调整控件执行的操作,确定调整后的目标匹配策略;
匹配单元,用于响应于启动一局游戏任务的触发操作,按照所述目标匹配策略为所述第一用户账号当前控制的第一虚拟对象进行对象匹配;
第二显示单元,用于在为所述第一虚拟对象匹配到第二用户账号控制的第二虚拟对象的情况下,在所述当前客户端中显示匹配结果信息,其中,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象为所述游戏任务中属于不同阵营的对象,所述匹配结果信息用于提示所述第一虚拟对象将与所述第二虚拟对象完成所述游戏任务。
11.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
12.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
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