CN109692479A - 一种游戏视频的生成方法、装置及计算机可读存储介质 - Google Patents

一种游戏视频的生成方法、装置及计算机可读存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN109692479A
CN109692479A CN201811512445.2A CN201811512445A CN109692479A CN 109692479 A CN109692479 A CN 109692479A CN 201811512445 A CN201811512445 A CN 201811512445A CN 109692479 A CN109692479 A CN 109692479A
Authority
CN
China
Prior art keywords
game
break
user
outpost
video
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
CN201811512445.2A
Other languages
English (en)
Other versions
CN109692479B (zh
Inventor
朱梦雅
来晓阳
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
MIGU Interactive Entertainment Co Ltd
MIGU Culture Technology Co Ltd
Original Assignee
MIGU Interactive Entertainment Co Ltd
MIGU Culture Technology Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by MIGU Interactive Entertainment Co Ltd, MIGU Culture Technology Co Ltd filed Critical MIGU Interactive Entertainment Co Ltd
Priority to CN201811512445.2A priority Critical patent/CN109692479B/zh
Publication of CN109692479A publication Critical patent/CN109692479A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN109692479B publication Critical patent/CN109692479B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

本发明公开了一种游戏视频的生成方法、装置及计算机可读存储介质,所述方法包括:当用户游戏闯关失败时,获取所述用户针对所述闯关失败的关卡的闯关数据;当所述闯关数据满足第一触发条件时,生成游戏视频,其中,所述游戏视频中包含所述闯关失败的关卡之后的关卡对应的游戏情节。

Description

一种游戏视频的生成方法、装置及计算机可读存储介质
技术领域
本发明涉及互联网技术,尤其涉及一种游戏视频的生成方法、装置及计算机可读存储介质。
背景技术
现有技术中,用户在进行游戏时,若游戏闯关失败,则需要返回到游戏首页,或回到该游戏关卡的入口重新开始游戏,当用户闯关失败的次数较多时,容易产生放弃或卸载游戏的心理,从而造成游戏用户流失。由此可知,目前缺乏相应的激励机制来减少以上问题导致的游戏用户的流失。
发明内容
为解决上述技术问题,本发明实施例提供了一种游戏视频的生成方法、装置及计算机可读存储介质。
本发明实施例提供的游戏视频的生成方法包括:
当用户游戏闯关失败时,获取所述用户针对所述闯关失败的关卡的闯关数据;
当所述闯关数据满足第一触发条件时,生成游戏视频,其中,所述游戏视频中包含所述闯关失败的关卡之后的关卡对应的游戏情节。
其中,所述当所述闯关数据满足第一触发条件时,生成游戏视频包括:
当所述闯关数据满足第一触发条件时,获取所述用户在预设时间段内的历史操作记录;
当所述历史操作记录中包含当前游戏中的游戏内容时,将所述游戏内容确定为所述用户偏好的游戏内容;
获取所述闯关失败的关卡之后的关卡对应的游戏情节;
确定所述游戏情节中包含所述用户偏好的游戏内容的目标游戏情节;
基于所述目标游戏情节,生成对应的游戏视频。
其中,所述用户针对所述闯关失败的关卡的闯关数据至少包括以下内容之一:
闯关次数、闯关频率、闯关耗时。
其中,所述第一触发条件包括:
所述闯关次数大于平均闯关次数;
其中,所述平均闯关次数由服务器根据获取的多个已通过所述闯关失败的关卡的用户的闯关次数确定。
其中,所述第一触发条件还包括:
所述闯关次数、闯关频率和/或闯关耗时满足预设条件。
其中,所述历史操作记录至少包括以下内容之一:
用户搜索记录、用户视频观看记录、用户分享操作记录以及用户消费操作记录。
本发明实施例提供一种生成游戏视频的装置,所述装置包括:
闯关数据获取模块,用于当用户游戏闯关失败时,获取所述用户针对所述闯关失败的关卡的闯关数据;
视频生成模块,用于当所述闯关数据满足第一触发条件时,生成游戏视频,其中,所述游戏视频中包含所述闯关失败的关卡之后的关卡对应的游戏情节。
其中,所述视频生成模块包括:历史操作记录获取模块、用户偏好确定模块、游戏情节获取模块、目标游戏情节确定模块和游戏视频生成模块,
所述历史操作记录获取模块,用于当所述闯关数据满足第一触发条件时,获取所述用户在预设时间段内的历史操作记录;
所述用户偏好确定模块,用于当所述历史操作记录中包含当前游戏中的游戏内容时,将所述游戏内容确定为所述用户偏好的游戏内容;
所述游戏情节获取模块,用于获取所述闯关失败的关卡之后的关卡对应的游戏情节;
所述目标游戏情节确定模块,用于确定所述游戏情节中包含所述用户偏好的游戏内容的目标游戏情节;
所述游戏视频生成模块,用于基于所述目标游戏情节,生成对应的游戏视频。
其中,所述闯关数据获取模块中,所述用户针对所述闯关失败的关卡的闯关数据至少包括以下内容之一:
闯关次数、闯关频率、闯关耗时。
其中,所述视频生成模块中,所述第一触发条件包括:
所述闯关次数大于平均闯关次数;
其中,所述平均闯关次数由服务器根据获取的多个已通过所述闯关失败的关卡的用户的闯关次数确定。
其中,所述视频生成模块中,所述第一触发条件还包括:
所述闯关次数、闯关频率和/或闯关耗时满足预设条件。
其中,所述历史操作记录获取模块中,所述历史操作记录至少包括以下内容之一:
用户搜索记录、用户视频观看记录、用户分享操作记录以及用户消费操作记录。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现前述游戏视频的生成方法中任一项步骤。
本发明实施例的技术方案中,当用户游戏闯关失败时,获取所述用户针对所述闯关失败的关卡的闯关数据;当所述闯关数据满足第一触发条件时,生成游戏视频,其中,所述游戏视频中包含所述闯关失败的关卡之后的关卡对应的游戏情节。如此,可以激励游戏闯关失败的用户继续进行游戏,从而减少了游戏用户的流失。
附图说明
附图以示例而非限制的方式大体示出了本文中所讨论的各个实施例;
图1为本发明实施例的一种游戏视频的生成方法的流程示意图;
图2为本发明实施例的一种生成游戏视频的装置的结构示意图;
图3为本发明实施例的一种生成游戏视频的装置的结构示意图。
具体实施方式
为了能够更加详尽地了解本发明实施例的特点与技术内容,下面结合附图对本发明实施例的实现进行详细阐述,所附附图仅供参考说明之用,并非用来限定本发明实施例。
图1为本发明实施例的一种游戏视频的生成方法的流程示意图,如图1所示,所述方法包括以下步骤:
步骤101:当用户游戏闯关失败时,获取所述用户针对所述闯关失败的关卡的闯关数据。
本发明实施例的游戏视频的生成方法的实现主体可以为网络侧网元,具体地,可以为服务器;这里以用户进行网络游戏为例进行举例说明,当用户在游戏中进行闯关时,服务器可以监控用户的闯关结果,或通过终端来监控用户的闯关结果,当服务器监控到或通过终端监控到用户闯关失败时,服务器可以获取用户针对该闯关失败的关卡的闯关数据。
在一个实施例中,所述用户针对所述闯关失败的关卡的闯关数据至少包括以下内容之一:闯关次数、闯关频率、闯关耗时。例如:用户在游戏的第4关闯关失败时,服务器或本地的终端(电脑、平板或手机等)可以监控到用户闯关失败,此时,服务器可以获取用户在该游戏的第4关的闯关数据,如用户对该游戏的第4关进行过3次闯关、用户平均每12个小时对该游戏的第4关进行1次闯关、用户对该游戏的第4关进行闯关的平均耗时为12min。
步骤102:当所述闯关数据满足第一触发条件时,生成游戏视频,其中,所述游戏视频中包含所述闯关失败的关卡之后的关卡对应的游戏情节。
这里第一触发条件可以由服务器进行设置,服务器可以基于设置的第一触发条件来确定是否生成游戏视频。
在一个实施例中,所述第一触发条件包括:所述闯关次数大于平均闯关次数;其中,所述平均闯关次数由服务器根据获取的多个已通过所述闯关失败的关卡的用户的闯关次数确定。可选地,这里的已通过所述闯关失败的关卡的用户可以由服务器进行数据筛选,选择出与当前用户游戏闯关能力相似的用户,并统计通过所述闯关失败的关卡的平均闯关次数,这里的闯关能力可以是服务器设定的一个针对用户的量化指标,例如用户对服务器设定的A关卡进行闯关,可以判定:闯关耗时越少的用户闯关能力越强,或者闯关结束时,损失的生命值等游戏参数越少的用户闯关能力越强。
在一个示例中,当前用户闯关该游戏第4关失败时,服务器可以筛选出30个与当前用户闯关能力相似、且通关了第4关的用户,具体地,可以通过统计比对当前用户以及其他服务器获取的其他用户的针对当前游戏的各项游戏数据来筛选,例如比对通关耗时、通关损失生命值、通关所达成的成就数等具体的游戏数值。确定出这30个用户之后,统计30个用户在第4关的平均闯关次数,如为2.6次,则可以将第一触发条件设置为大于2.6次,则当用户达到3次闯关第4关失败次数后,满足第一触发条件,然后进行后续的方法步骤。
在一个实施例中,在确定已通过所述闯关失败的关卡的用户的平均闯关次数中,服务器可以基于在其他游戏中与当前用户闯关能力相似的用户,来筛选出与当前用户游戏闯关能力相似的用户。具体地,可以按照步骤S1-S2进行实施:
S1,服务器可以先确定与该关卡所属的游戏相似的目标游戏,其中,相似包括:目标游戏所属的类型以及难度等级与当前游戏相似。
S2,在确定了与当前游戏相似的目标游戏后,服务器可以获取当前的用户对目标游戏的闯关数据,然后,服务器可以筛选出拥有与该闯关数据相似闯关数据的用户,并确定这些用户针对该关卡的平均闯关次数,并将该确定的平均闯关次数,作为本实施例需要获取的已通过所述闯关失败的关卡的用户的平均闯关次数。
本发明实施例中,步骤S1中,设置目标游戏所属的类型以及难度等级与当前游戏相似,以保证筛选出的这些用户的闯关数据与当前用户的闯关数据相比有可参照性;目标游戏所属的类型与当前游戏相似可以根据游戏分类一致来确定,例如,目标游戏与当前游戏均为角色扮演类游戏、或均为第一人称射击类游戏;目标游戏的难度等级与当前游戏相似可以根据预设标识信息来确定,其中,预设标识信息可以包括:已通关的用户与未通关的用户人数的比值、和/或用户对游戏难度等级的评分等信息,例如,目标游戏的难度等级与当前游戏的难度等级均被评为较困难等级,或目标游戏与当前游戏通关人数与未通关人数比值均为1:20。
本发明实施例中,步骤S2的一个具体的应用实例:假设当前游戏名称为A,当前用户对游戏A的第4关闯关失败,基于步骤S1确定出的目标游戏名称为B,服务器可以获取到当前用户针对游戏B的闯关数据:通关总个数为8关、平均每一关的闯关次数为1.5次、通关8关的总耗时为8小时。基于以上当前用户针对游戏B的闯关数据,服务器可以筛选出例如10个与当前用户针对游戏B的闯关数据相似的用户,最后统计筛选出的这些用户针对游戏A第4关的平均闯关次数。
在一个实施例中,所述第一触发条件还包括:所述闯关次数、闯关频率和/或闯关耗时满足预设条件。具体地,预设条件可以灵活设置,可以是以上三个内容项的须要满足的条件,或者可以是以上任意两个内容项须要满足的条件,也可以是以上某一个内容项须要满足的条件,下面进行举例说明:
1,所述闯关频率和/或闯关次数满足预设条件:用户对当前关卡的闯关频率大于每3小时一次,或者用户对该关卡的闯关次数大于5次;用户对当前关卡的闯关频率大于每3小时一次,并且用户对该关卡的闯关次数大于5次;用户对当前关卡的闯关频率小于每3小时一次且大于每12小时一次,或者用户对该关卡的闯关次数大于4次;用户对当前关卡的闯关频率小于每3小时一次且大于每12小时一次,并且用户对该关卡的闯关次数大于4次;用户对当前关卡的闯关频率小于每12小时一次,或者用户对该关卡的闯关次数大于3次;用户对当前关卡的闯关频率小于每12小时一次,并且用户对该关卡的闯关次数大于3次;这里,当前关卡指代所述闯关失败的关卡。
2,所述闯关耗时和/或闯关次数满足预设条件:用户对当前关卡的闯关耗时大于10分钟,或者用户对该关卡的闯关次数大于5次;用户对当前关卡的闯关耗时大于10分钟,并且用户对该关卡的闯关次数大于5次;用户对当前关卡的闯关耗时小于10分钟且大于5分钟,或者用户对该关卡的闯关次数大于4次;用户对当前关卡的闯关耗时小于10分钟且大于5分钟,并且用户对该关卡的闯关次数大于4次;用户对当前关卡的闯关耗时小于5分钟,或者用户对该关卡的闯关次数大于3次;用户对当前关卡的闯关耗时小于5分钟,并且用户对该关卡的闯关次数大于3次。这里,当前关卡指代所述闯关失败的关卡。
3,所述闯关频率和/或闯关耗时满足预设条件:用户对当前关卡的闯关频率大于每2小时一次,或者用户对该关卡的闯关耗时小于8分钟且大于4分钟;用户对当前关卡的闯关频率大于每2小时一次,并且用户对该关卡的闯关耗时小于8分钟且大于4分钟;用户对当前关卡的闯关频率小于每4小时一次且大于每10小时一次,或者用户对该关卡的闯关耗时小于5分钟;用户对当前关卡的闯关频率小于每4小时一次且大于每10小时一次,并且用户对该关卡的闯关耗时小于5分钟;用户对当前关卡的闯关频率小于每3小时一次,或者用户对该关卡的闯关耗时小于12分钟且大于3分钟;用户对当前关卡的闯关频率小于每3小时一次,并且用户对该关卡的闯关耗时小于12分钟且大于3分钟。
4,所述闯关次数、闯关频率和/或闯关耗时满足预设条件:用户对当前关卡的闯关耗时大于10分钟、用户对该关卡的闯关次数大于5次,或者用户对该关卡的闯关频率大于每3小时一次;用户对当前关卡的闯关耗时大于10分钟、用户对该关卡的闯关次数大于5次,并且用户对该关卡的闯关频率大于每3小时一次;用户对当前关卡的闯关耗时小于10分钟且大于5分钟、用户对该关卡的闯关次数大于4次,或者用户对该关卡的闯关频率小于每3小时一次且大于每12小时一次;用户对当前关卡的闯关耗时小于10分钟且大于5分钟、用户对该关卡的闯关次数大于4次,并且用户对该关卡的闯关频率小于每3小时一次且大于每12小时一次。
本实施例中,针对同一游戏关卡,服务器为不同的用户设置的第一触发条件可以相同,也可以不相同;针对不同的游戏关卡,服务器为同一用户设置的第一触发条件可以相同,也可以不相同。
在一个实施例中,所述当所述闯关数据满足第一触发条件时,生成游戏视频包括:当所述闯关数据满足第一触发条件时,获取所述用户在预设时间段内的历史操作记录;当所述历史操作记录中包含当前游戏中的游戏内容时,将所述游戏内容确定为所述用户偏好的游戏内容;获取所述闯关失败的关卡之后的关卡对应的游戏情节;确定所述游戏情节中包含所述用户偏好的游戏内容的目标游戏情节;基于所述目标游戏情节,生成对应的游戏视频。在本实施例中,预设时间段可以根据当前用户进行该游戏的频率来确定,例如,当用户玩游戏的频率较高时,该预设时间段可以设置较短的时间段;当用户玩游戏的频率较低时,该预设时间段可以设置较长的时间段;可选地,在确定预设时间段的长度后,服务器可以获取当前用户的用户标识信息,如手机号、用户名、邮箱地址等,然后,根据当前用户的用户标识信息来获取当前用户在预设时间段内的历史操作记录,其中,历史操作记录可以包括消费记录、分享记录和截屏记录等。
在本实施例中,服务器可以从本地获取当前用户的历史操作记录,如游戏记录等,也可以从有权限进行数据访问的其他服务器上获取当前用户的历史操作记录,如商品浏览记录、视频观看记录等。例如,可以在经过用户授权的情况下,获取本地PC、平板或手机上保存的历史操作记录,或者在经过用户以及其他服务器授权的情况下,可以获取例如淘宝商品浏览记录、腾讯视频观看记录等。
在本实施例中,用户偏好的游戏内容可以包括:游戏角色、游戏场景、游戏装备以及游戏服装等。
在本实施例中,用户偏好的游戏内容可以通过以下方法确定:服务器可以获取当前用户在预设时间段内的用户搜索记录,并根据获取的用户搜索记录来确定当前用户的搜索对象,当搜索对象中包含当前游戏中的游戏内容,如游戏角色名称时,则可以将该游戏内容确定为当前用户偏好的游戏内容。例如,获取到当前用户搜索记录中包含检索关键词“法师”,则可以将“法师”所属的游戏内容确定为当前用户偏好的游戏内容。
在本实施例中,用户偏好的游戏内容还可以通过以下方法确定:服务器可以获取当前用户在预设时间段内的用户视频观看记录,并根据用户视频观看记录来确定当前用户观看过的视频,然后,服务器可以确定当前用户观看过的视频中是否包含当前游戏中的游戏内容,如游戏场景,并在当前用户观看过的视频中包含当前游戏中的游戏内容的情况下,将该游戏内容确定为当前用户偏好的游戏内容。例如,获取到当前用户视频观看记录中包含关键词“兽人洞穴”“阿廖沙广场”,,根据上述关键词对当前用户观看过的视频进行视频数据分析,确定出有包含“阿廖沙广场”的场景展示视频时,将该游戏内容确定为当前用户偏好的游戏内容。
在本实施例中,用户偏好的游戏内容还可以通过以下方法确定:服务器可以获取当前用户在预设时间段内的用户分享操作记录,如截屏分享操作、链接分享操作等,并根据用户分享操作记录来确定当前用户的分享对象,当确定的分享对象中包含当前游戏中的游戏内容,如游戏服装时,则可以将该游戏内容确定为当前用户偏好的游戏内容。例如,可以利用图像分析技术或图片包含的标签信息来确定其中是否包含当前的游戏内容,如确定出用户分享过一张游戏服装图片“暗影铠甲”,则将包含“暗影铠甲”的游戏内容确定为当前用户偏好的游戏内容。
在本实施例中,用户偏好的游戏内容还可以通过以下方法确定:服务器可以获取当前用户在预设时间段内的用户消费操作记录,如在游戏中的消费操作记录、在购买真实商品时的消费操作记录等,当消费操作记录中的消费对象包含当前游戏中的游戏内容,如印有游戏角色的衣服时,则可以将该游戏内容确定为当前用户偏好的游戏内容。例如,获取到用户消费操作记录中显示用户在游戏中消费购买过一件游戏周边产品:一件游戏角色的手办,则可以将包含该游戏角色的游戏内容确定为当前用户偏好的游戏内容。
在本实施例中,在确定用户偏好的游戏内容后,服务器可以获取所述闯关失败的关卡之后的关卡对应的游戏情节,然后,从获取到的游戏情节中,确定包含用户偏好的游戏内容的目标游戏情节,服务器可以基于确定的目标游戏情节来生成对应的游戏视频,并向当前的用户展示该游戏视频,或通过终端向当前的用户展示该游戏视频,以激励和吸引玩家继续闯关。例如,确定的用户偏好的游戏内容为:游戏场景“阿廖沙广场”、游戏装备“兽人之矛”以及游戏角色“死灵骑士”,当确定游戏后续情节中包含以上内容项至少之一时,如包含游戏场景“阿廖沙广场”,则可以将这部分后续情节确定为目标游戏情节,如确定出后续情节中包含目标游戏情节:阿廖沙广场40级副本剧情,可以向当前用户展示这包含一部分游戏剧情的过场动画、或游戏场景的俯拍等内容;又例如,确定出后续情节中包含目标游戏情节:兽人之矛获取方法,则可以生成对应的获取教学视频,并向当前用户进行展示。
在一个实施例中,所述历史操作记录至少包括以下内容项之一:用户搜索记录、用户视频观看记录、用户分享操作记录以及用户消费操作记录。这里的内容项可以在经过用户授权的前提下,从用户本地记录中获取,也可以从有权限进行数据访问的其他服务器上获取。
图2为本发明实施例提供的一种生成游戏视频的装置的结构示意图,生成游戏视频的装置200,包括:
闯关数据获取模块201,用于当用户游戏闯关失败时,获取所述用户针对所述闯关失败的关卡的闯关数据;
视频生成模块202,用于当所述闯关数据满足第一触发条件时,生成游戏视频,其中,所述游戏视频中包含所述闯关失败的关卡之后的关卡对应的游戏情节。
在一个实施例中,所述视频生成模块202包括:历史操作记录获取模块2021、用户偏好确定模块2022、游戏情节获取模块2023、目标游戏情节确定模块2024和游戏视频生成模块2025,
所述历史操作记录获取模块2021,用于当所述闯关数据满足第一触发条件时,获取所述用户在预设时间段内的历史操作记录;
所述用户偏好确定模块2022,用于当所述历史操作记录中包含当前游戏中的游戏内容时,将所述游戏内容确定为所述用户偏好的游戏内容;
所述游戏情节获取模块2023,用于获取所述闯关失败的关卡之后的关卡对应的游戏情节;
所述目标游戏情节确定模块2024,用于确定所述游戏情节中包含所述用户偏好的游戏内容的目标游戏情节;
所述游戏视频生成模块2025,用于基于所述目标游戏情节,生成对应的游戏视频。
在一个实施例中,所述闯关数据获取模块201中,所述用户针对所述闯关失败的关卡的闯关数据至少包括以下内容之一:闯关次数、闯关频率、闯关耗时。
在一个实施例中,所述视频生成模块中202中,所述第一触发条件包括:所述闯关次数大于平均闯关次数;其中,所述平均闯关次数由服务器根据获取的多个已通过所述闯关失败的关卡的用户的闯关次数确定。
在一个实施例中,所述视频生成模块202中,所述第一触发条件还包括:所述闯关次数、闯关频率和/或闯关耗时满足预设条件。
在一个实施例中,所述历史操作记录获取模块2021中,所述历史操作记录至少包括以下内容之一:用户搜索记录、用户视频观看记录、用户分享操作记录以及用户消费操作记录。
本领域技术人员应当理解,图2所示的生成游戏视频的装置200中的各模块的实现功能可参照数据驱动的游戏视频的生成方法的相关描述而理解。图2所示的生成游戏视频的装置200中的各模块的功能可通过运行于处理器上的程序而实现,也可通过具体的逻辑电路而实现。
图3是本发明实施例的一种生成游戏视频的装置的结构示意图,图3所示的生成游戏视频的装置300设置在所述终端上,包括:至少一个处理器301、存储器302、用户接口303、至少一个网络接口304。生成游戏视频的装置300中的各个组件通过总线系统305耦合在一起。可理解,总线系统305用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统305除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图3中将各种总线都标为总线系统305。
其中,用户接口303可以包括显示器、键盘、鼠标、轨迹球、点击轮、按键、按钮、触感板或者触摸屏等。
本发明实施例中的存储器302用于存储各种类型的数据以支持生成游戏视频的装置300的操作。这些数据的示例包括:用于在生成游戏视频的装置300上操作的任何计算机程序,如操作系统3021和应用程序3022;其中,操作系统3021包含各种系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务。应用程序3022可以包含各种应用程序,用于实现各种应用业务。实现本发明实施例方法的程序可以包含在应用程序3022中。
上述本发明实施例揭示的方法可以应用于处理器301中,或者由处理器301实现。处理器301可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器301中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器301可以是通用处理器、数字信号处理器,或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。处理器301可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤,可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于存储介质中,该存储介质位于存储器302,处理器301读取存储器302中的信息,结合其硬件完成前述方法的步骤。
可以理解,存储器302可以是易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。其中,非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory)、可编程只读存储器(PROM,Programmable Read-Only Memory)、可评论显示可编程只读存储器(EPROM,Erasable Programmable Read-Only Memory)、电可评论显示可编程只读存储器(EEPROM,Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、磁性随机存取存储器(FRAM,ferromagnetic random access memory)、快闪存储器(Flash Memory)、磁表面存储器、光盘、或只读光盘(CD-ROM,Compact Disc Read-Only Memory);磁表面存储器可以是磁盘存储器或磁带存储器。易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random AccessMemory),其用作外部高速缓存。通过示例性但不是限制性说明,许多形式的RAM可用,例如静态随机存取存储器(SRAM,Static Random Access Memory)、同步静态随机存取存储器(SSRAM,Synchronous Static Random Access Memory)、动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)、同步动态随机存取存储器(SDRAM,SynchronousDynamic Random Access Memory)、双倍数据速率同步动态随机存取存储器(DDRSDRAM,Double Data Rate Synchronous Dynamic Random Access Memory)、增强型同步动态随机存取存储器(ESDRAM,Enhanced Synchronous Dynamic Random Access Memory)、同步连接动态随机存取存储器(SLDRAM,SyncLink Dynamic Random Access Memory)、直接内存总线随机存取存储器(DRRAM,Direct Rambus Random Access Memory)。本发明实施例描述的存储器302旨在包括但不限于这些和任意其它适合类型的存储器。
基于本申请各实施例提供的游戏视频的生成方法,本申请还提供一种计算机可读存储介质,参照图3所示,所述计算机可读存储介质可以包括:用于存储计算机程序的存储器302,上述计算机程序可由生成游戏视频的装置300的处理器301执行,以完成前述方法所述步骤。计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、Flash Memory、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器。
需要说明的是:本发明实施例所记载的技术方案之间,在不冲突的情况下,可以任意组合。
以上仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。

Claims (10)

1.一种游戏视频的生成方法,其特征在于,所述方法包括:
当用户游戏闯关失败时,获取所述用户针对所述闯关失败的关卡的闯关数据;
当所述闯关数据满足第一触发条件时,生成游戏视频,其中,所述游戏视频中包含所述闯关失败的关卡之后的关卡对应的游戏情节。
2.根据权利要求1所述的游戏视频的生成方法,其特征在于,所述当所述闯关数据满足第一触发条件时,生成游戏视频包括:
当所述闯关数据满足第一触发条件时,获取所述用户在预设时间段内的历史操作记录;
当所述历史操作记录中包含当前游戏中的游戏内容时,将所述游戏内容确定为所述用户偏好的游戏内容;
获取所述闯关失败的关卡之后的关卡对应的游戏情节;
确定所述游戏情节中包含所述用户偏好的游戏内容的目标游戏情节;
基于所述目标游戏情节,生成对应的游戏视频。
3.根据权利要求1所述的游戏视频的生成方法,其特征在于,所述用户针对所述闯关失败的关卡的闯关数据至少包括以下内容之一:
闯关次数、闯关频率、闯关耗时。
4.根据权利要求3所述的游戏视频的生成方法,其特征在于,所述第一触发条件包括:
所述闯关次数大于平均闯关次数;
其中,所述平均闯关次数由服务器根据获取的多个已通过所述闯关失败的关卡的用户的闯关次数确定。
5.根据权利要求3所述的游戏视频的生成方法,其特征在于,所述第一触发条件还包括:
所述闯关次数、闯关频率和/或闯关耗时满足预设条件。
6.根据权利要求2所述的游戏视频的生成方法,其特征在于,所述历史操作记录至少包括以下内容之一:
用户搜索记录、用户视频观看记录、用户分享操作记录以及用户消费操作记录。
7.一种生成游戏视频的装置,其特征在于,所述装置包括:
闯关数据获取模块,用于当用户游戏闯关失败时,获取所述用户针对所述闯关失败的关卡的闯关数据;
视频生成模块,用于当所述闯关数据满足第一触发条件时,生成游戏视频,其中,所述游戏视频中包含所述闯关失败的关卡之后的关卡对应的游戏情节。
8.根据权利要求7所述的生成游戏视频的装置,其特征在于,所述视频生成模块包括:历史操作记录获取模块、用户偏好确定模块、游戏情节获取模块、目标游戏情节确定模块和游戏视频生成模块,
所述历史操作记录获取模块,用于当所述闯关数据满足第一触发条件时,获取所述用户在预设时间段内的历史操作记录;
所述用户偏好确定模块,用于当所述历史操作记录中包含当前游戏中的游戏内容时,将所述游戏内容确定为所述用户偏好的游戏内容;
所述游戏情节获取模块,用于获取所述闯关失败的关卡之后的关卡对应的游戏情节;
所述目标游戏情节确定模块,用于确定所述游戏情节中包含所述用户偏好的游戏内容的目标游戏情节;
所述游戏视频生成模块,用于基于所述目标游戏情节,生成对应的游戏视频。
9.根据权利要求8所述的生成游戏视频的装置,其特征在于,所述历史操作记录获取模块中,所述历史操作记录至少包括以下内容之一:
用户搜索记录、用户视频观看记录、用户分享操作记录以及用户消费操作记录。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至6任一项所述游戏视频的生成方法的步骤。
CN201811512445.2A 2018-12-11 2018-12-11 一种游戏视频的生成方法、装置及计算机可读存储介质 Active CN109692479B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201811512445.2A CN109692479B (zh) 2018-12-11 2018-12-11 一种游戏视频的生成方法、装置及计算机可读存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201811512445.2A CN109692479B (zh) 2018-12-11 2018-12-11 一种游戏视频的生成方法、装置及计算机可读存储介质

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN109692479A true CN109692479A (zh) 2019-04-30
CN109692479B CN109692479B (zh) 2022-09-16

Family

ID=66230499

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201811512445.2A Active CN109692479B (zh) 2018-12-11 2018-12-11 一种游戏视频的生成方法、装置及计算机可读存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN109692479B (zh)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN110585701A (zh) * 2019-09-08 2019-12-20 北京智明星通科技股份有限公司 一种手机闯关游戏的关卡管理方法、系统及移动终端
CN111035935A (zh) * 2019-12-17 2020-04-21 詹万宇 一种基于用户行为的游戏辅助方法及系统
CN111729302A (zh) * 2020-06-15 2020-10-02 北京智明星通科技股份有限公司 一种闯关类游戏中执行关卡跳级的方法、系统及服务器
CN114363666A (zh) * 2021-12-22 2022-04-15 咪咕互动娱乐有限公司 视频处理方法、装置及电子设备

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007075576A (ja) * 2005-09-15 2007-03-29 Sony Computer Entertainment Inc ゲーム装置及びゲーム制御方法
CN101222954A (zh) * 2005-05-17 2008-07-16 谷歌公司 用于增强视频游戏和视频游戏系统的方法和系统
CN107096219A (zh) * 2017-05-16 2017-08-29 刘亮 通过射击气球类物品记分的竞技游戏控制方法及系统
CN107952237A (zh) * 2016-10-14 2018-04-24 凯澜 一种交互式游戏系统及其控制方法
CN108156179A (zh) * 2018-01-30 2018-06-12 北京奇艺世纪科技有限公司 一种视频播放方法、装置及电子设备
CN108499108A (zh) * 2017-02-28 2018-09-07 电子技术公司 视频游戏应用程序内玩游戏参数的实时动态修改和优化

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN101222954A (zh) * 2005-05-17 2008-07-16 谷歌公司 用于增强视频游戏和视频游戏系统的方法和系统
JP2007075576A (ja) * 2005-09-15 2007-03-29 Sony Computer Entertainment Inc ゲーム装置及びゲーム制御方法
CN107952237A (zh) * 2016-10-14 2018-04-24 凯澜 一种交互式游戏系统及其控制方法
CN108499108A (zh) * 2017-02-28 2018-09-07 电子技术公司 视频游戏应用程序内玩游戏参数的实时动态修改和优化
CN107096219A (zh) * 2017-05-16 2017-08-29 刘亮 通过射击气球类物品记分的竞技游戏控制方法及系统
CN108156179A (zh) * 2018-01-30 2018-06-12 北京奇艺世纪科技有限公司 一种视频播放方法、装置及电子设备

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN110585701A (zh) * 2019-09-08 2019-12-20 北京智明星通科技股份有限公司 一种手机闯关游戏的关卡管理方法、系统及移动终端
CN110585701B (zh) * 2019-09-08 2022-12-27 北京智明星通科技股份有限公司 一种手机闯关游戏的关卡管理方法、系统及移动终端
CN111035935A (zh) * 2019-12-17 2020-04-21 詹万宇 一种基于用户行为的游戏辅助方法及系统
CN111729302A (zh) * 2020-06-15 2020-10-02 北京智明星通科技股份有限公司 一种闯关类游戏中执行关卡跳级的方法、系统及服务器
CN114363666A (zh) * 2021-12-22 2022-04-15 咪咕互动娱乐有限公司 视频处理方法、装置及电子设备
CN114363666B (zh) * 2021-12-22 2023-11-10 咪咕互动娱乐有限公司 视频处理方法、装置及电子设备

Also Published As

Publication number Publication date
CN109692479B (zh) 2022-09-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN107609198A (zh) 一种推荐方法、装置及计算机可读存储介质
CN109692479A (zh) 一种游戏视频的生成方法、装置及计算机可读存储介质
CN107358247B (zh) 一种确定流失用户的方法及装置
CN108334505A (zh) 一种数据处理方法、装置、服务器及库存系统
Greengard Advertising gets personal
CN106991108A (zh) 一种信息的推送方法及装置
CN108509466A (zh) 一种信息推荐方法和装置
CN107038600A (zh) 发放权益的方法和装置
CN110955659B (zh) 处理数据表的方法及系统
CN110688009B (zh) 一种折叠屏终端的应用程序访问方法及装置
CN108550046A (zh) 一种资源和营销推荐方法、装置及电子设备
CN107392614B (zh) 线下交易的实现方法和装置
CN109472615A (zh) 业务处理方法、装置及设备、可读介质
CN107517393A (zh) 一种信息推送方法、装置及系统
CN108647075A (zh) 应用页面的Listview刷新方法、装置和电子设备
Giachetti et al. The impact of technological convergence on firms' product portfolio strategy: an information‐based imitation approach
CN107451868A (zh) 一种物品估价的方法及装置
CN106779926A (zh) 关联规则生成方法、装置及终端
KR102623957B1 (ko) 아이템 제공 장치 및 아이템 제공 방법
CN107808199A (zh) 一种物品回收的方法及装置
US20130290348A1 (en) Apparatus, method and computer program product for characterizing an individual based on musical preferences
CN109688178A (zh) 推荐方法、装置和设备
CN109345081A (zh) 一种数据采集方法、装置及电子设备
CN110162689A (zh) 信息推送方法、装置、计算机设备和存储介质
CN110334267A (zh) 一种基于区块链的内容搜索方法、装置及电子设备

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant