JP7423134B2 - インタラクティブシーンの起動方法、装置、コンピュータプログラム、クライアント側及びサーバー - Google Patents

インタラクティブシーンの起動方法、装置、コンピュータプログラム、クライアント側及びサーバー Download PDF

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Description

本出願は、2020年05月30日に中国専利局に提出した、出願番号が2020104809129であって、発明の名称が「ゲームを起動する方法、装置及びコンピュータ可読記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、その全内容を援用により本出願に組み込む。
本出願は、コンピュータ技術分野に関し、特に、インタラクティブシーンの起動方法、装置、記憶媒体、クライアント側及びサーバーに関する。
インターネット技術の発展成熟に伴い、ユーザーはインターネット上で他の人が録画した仮想インタラクティブシーンに関するビデオを視聴することができる。仮想インタラクティブシーンは、仮想インタラクションが行われるシーンである。例えば、ゲームシーンについて、ユーザーは、ゲームストリーマーによって録画されたゲームビデオを介して、ゲーム内の仮想的なインタラクティブシーンを視聴する。現在、ビデオを視聴する過程において、ユーザーがしばらくビデオを視聴した後、視聴している仮想インタラクティブシーンに興味を持って仮想インタラクティブシーンを操作しようとすると、ビデオサイトからジャンプする必要があり、複雑な操作を行って固定された入り口を見つけた後、興味を持つインタラクション進行状況に到達し、仮想インタラクティブシーンを操作することができるために、さらに最初から多数の繰り返し操作を行う必要がある。例えば、ユーザーは、ゲームビデオを視聴する過程において、一区切りのゲームビデオによってゲームを初期理解し、興味を持った後、ビデオサイトからジャンプし、ゲームのインストールパッケージを探してダウンロードしインストールする必要があり、また、ビデオによって既に知られているゲームコンテンツを繰り返して操作する必要があり、多数の時間をかけた後に自分のコアがプレイしたいゲーム進度までプレイすることができる。
そのため、どのようにユーザーが興味を持つシーンインタラクション画面を迅速に起動するかは早急に解決すべき問題となる。
本出願で提供される様々な実施例によれば、インタラクティブシーンの起動方法、装置、コンピュータ可読記憶媒体、クライアント側及びサーバーを提供する。
第1の態様では、本出願の実施例は、クライアント側が実行するインタラクティブシーンの起動方法を提供する。当該方法は、ターゲットビデオの再生インターフェースを表示するステップであって、ターゲットビデオに仮想インタラクティブシーンのビデオ画面が表示されるステップと、ターゲットビデオが仮想インタラクティブシーンにおける第1のインタラクション進行状況に対応するビデオ画面まで再生される場合、再生インターフェースに前記仮想インタラクティブシーンの起動オプションを表示するステップと、起動オプションに対するトリガー信号に応答して、シーンインタラクションサーバーから第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを取得するステップと、第1のインタラクション進行状況から仮想インタラクティブシーンが操作されるように、シーンインタラクションデータに基づいて、第1のインタラクション進行状況にある時のシーンインタラクション画面を表示するステップと、を含む。
第2の態様では、本出願の実施例は、サーバーが実行するインタラクティブシーンの起動方法を提供する。当該方法は、クライアント側から送信された仮想インタラクティブシーンの起動指令を受信するステップであって、起動指令は、仮想インタラクティブシーンの第1のインタラクション進行状況の説明情報を含み、起動指令は、仮想インタラクティブシーンの起動オプションに対するトリガー信号に応答してクライアント側によって生成されるステップと、第1のインタラクション進行状況の説明情報に基づいて、第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを生成するステップと、第1のインタラクション進行状況から前記仮想インタラクティブシーンが操作されるために、クライアント側がシーンインタラクションデータに基づいて、仮想インタラクティブシーンが第1のインタラクション進行状況にある時のシーンインタラクション画面を表示するように、シーンインタラクションデータをクライアント側に送信するステップと、を含む。
第3の態様では、本出願の実施例は、クライアント側に設置されるインタラクティブシーンの起動装置を提供する。当該装置は、ターゲットビデオの再生インターフェースを表示するための出力モジュールであって、ターゲットビデオに仮想インタラクティブシーンのビデオ画面が表示される出力モジュールと、ターゲットビデオが仮想インタラクティブシーンにおける第1のインタラクション進行状況に対応するビデオ画面まで再生される場合、再生インターフェースに仮想インタラクティブシーンの起動オプションを表示するための出力モジュールと、起動オプションに対するトリガー信号に応答して、シーンインタラクションサーバーから第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを取得するための取得モジュールと、第1のインタラクション進行状況から仮想インタラクティブシーンが操作されるように、シーンインタラクションデータに基づいて、仮想インタラクティブシーンが第1のインタラクション進行状況にある時のシーンインタラクション画面を表示するための出力モジュールと、を含む。
第4の態様では、本出願の実施例は、サーバーに設置されるインタラクティブシーンの起動装置を提供する。当該装置は、クライアント側から送信された仮想インタラクティブシーンの起動指令を受信するための受信モジュールであって、起動指令は、仮想インタラクティブシーンにおける第1のインタラクション進行状況の説明情報を含み、起動指令は、ユーザーによる仮想インタラクティブシーンの起動オプションに対するトリガー信号に応答してクライアント側によって生成される受信モジュールと、第1のインタラクション進行状況の説明情報に基づいて、第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを生成するための処理モジュールと、ユーザーが第1のインタラクション進行状況から仮想インタラクティブシーンを操作するために、クライアント側がシーンインタラクションデータに基づいて、仮想インタラクティブシーンが第1のインタラクション進行状況にある時のシーンインタラクション画面を表示するように、シーンインタラクションデータをクライアント側に送信するための送信モジュールを含む。
第5の態様では、本出願の実施例は、クライアント側を提供する。当該クライアント側は、1つ又は複数のプロセッサー、記憶装置、ネットワークインターフェース、及び入出力デバイスを含み、1つ又は複数のプロセッサー、記憶装置、ネットワークインターフェース及び入出力デバイスが相互接続され、ネットワークインターフェースは、データを送受信するためにプロセッサーによって制御され、入出力デバイスは、タッチ操作の検出と画像の出力に使用され、記憶装置はコンピュータ可読命令を記憶し、プロセッサーは、コンピュータ可読命令を呼び出して、第1の態様によるインタラクティブシーンの起動方法を実行するように配置される。
第6の態様では、本出願の実施例は、サーバーを提供する。シーンインタラクションサーバーは、1つ又は複数のプロセッサー、記憶装置、及びネットワークインターフェースを含み、プロセッサー、記憶装置、及びネットワークインターフェースが相互接続され、ネットワークインターフェースは、データを送受信するためにプロセッサーによって制御され、記憶装置はコンピュータ可読命令を記憶し、プロセッサーは、コンピュータ可読命令を呼び出して、第2の態様によるインタラクティブシーンの起動方法を実行するように配置される。
第7の態様では、本出願の実施例は、1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を提供し、コンピュータ記憶媒体にコンピュータ可読命令が記憶され、コンピュータ可読命令が1つ又は複数のプロセッサーによって実行されて、第1の態様又は第2の態様によるインタラクティブシーンの起動方法を実行することを特徴とする。
本出願の実施例又は従来の技術における技術案をより明確に説明するために、実施例又は従来の技術の説明に使用される図面を以下に簡単に紹介する。明らかに、以下の説明における図面は、本出願のいくつかの実施例に過ぎず、当業者にとって、創造的な労力をしない前提で、これらの図面に基づいて他の図面を得ることができる。
本出願の実施例で提供されるゲーム管理システムのアーキテクチャ概略図である。 本出願の実施例で提供されるインタラクティブシーンの起動方法の概略フローチャートである。 図3aは、本出願の実施例で提供されるゲームビデオの再生インターフェースの概略図であり、図3bは、本出願の実施例で提供される起動ゲームの操作概略図であり、図3cは、本出願の実施例で提供される他の起動ゲームの操作概略図であり、図3dは、本出願の実施例で提供されるゲームビデオを再生する概略図であり、図3eは、本出願の実施例で提供されるゲーム画面の概略図である。 本出願の実施例で提供される他のインタラクティブシーンの起動方法の概略フローチャートである。 図5aは、本出願の実施例で提供されるアーカイブファイルを抽出及び配置する概略フローチャートであり、図5bは、本出願の実施例で提供されるデータベースにおける各データテーブルの関係図であり、図5cは、本出願の実施例で提供されるゲームビデオ、アーカイブ、及びシーンの間のバインディング関係を配置する概略フローチャートである。 本出願の実施例で提供されるさらに他のインタラクティブシーンの起動方法の概略フローチャートである。 本出願の実施例で提供されるインタラクティブシーンの起動装置の概略構造図である。 本出願の実施例で提供される他のインタラクティブシーンの起動装置の概略構造図である。 本出願の実施例で提供されるクライアント側の概略構造図である。 本出願の実施例で提供されるゲームサーバーの概略構造図である。
以下は、本出願の実施例における図面を参照し、本出願の実施例における技術案を明瞭、完全に説明し、明らかに、説明する実施例は、単に本出願の一部の実施例であり、全ての実施例ではない。本出願における実施例に基づいて、当業者が創造的な労働をしない前提で得られた全ての他の実施例は、いずれも本出願の保護範囲に属する。
ゲーム進行状況:ゲーム内容のプレイ進度であり、小説を読むように、ゲームに入る時に、進行状況は0%であり、プレイがクリアする時にゲームエクスペリエンスの進行状況が100%に達することを示す。ゲームの進行状況は一般的にマルチスレッド及びマルチブランチを有し、例えば、キャラクターレベルはスレッドであり、フルレベルになるとレベルのゲーム進行状況は、100%である。キャラクターの武器及び装備は、多種多様であり、全ての装備を収集したら、装備収集の進行状況は100%となる。従って、ゲームの進行状況は、実際には、プレイ時間、操作の進捗などの総合的な要因による直感的な知覚結果である。
ゲームアーカイブ:ゲーム保存、ゲーム記憶、ゲームセーブ、又は単に「アーカイブ」であり、電子ゲームにおけるプレイヤーの進行状況のデジタル化記憶情報であり、ゲームアーカイブは、全ての進行状況が統合された後の1つのデータファイルである。
アーカイブスキーム:ゲームの進行状況を保存し、アーカイブを読み取る機能を有するゲームである。多くのシングルプレイヤーゲームでは、アーカイブを保存及び読み取るためのスキームがある。保存する場合、ゲームは、1つの「アーカイブ」データファイルを生成し、一般的にはゲームのみが開くことができる。
ゲームインストールパス:ゲームを装置にインストールする過程において、装置にインストール位置を自動的に生成し、例えばパーソナルコンピュータPCにおける「D:\ruanjian\steam\anzhuangbao」という名前のフォルダであり、フォルダには、ゲームの実行時に対応するパスに従って対応するデータを検索するために使用される、ゲームアーカイブのファイル及びファイル位置を含む、ゲームの実行に必要な全てのデータ及びファイルがある。
ROOT:ルートユーザーとも呼ばれ、Unix(登録商標)(例えば、Solaris、AIX、BSD)、及びUNIX(登録商標)系システム(例えば、Linux(登録商標)、QNXなど)、及びAndroid及びiOSモバイルデバイスシステムにおける唯一のスーパーユーザーであり、その名称は、ルートディレクトリに対して読み書き及び操作を実行することができるためである。それは、WindowsシステムにおけるSYSTEM(XP以降)/Trusted Installer(Vista以上)ユーザーに相当する。それは、例えばプロセスの起動又は停止、ユーザーの削除又は追加、ハードウェアの追加又は無効化、ファイルの追加又は全てのファイルの削除などの、システムにおける最高権限を有する。
ここで、ゲームシーンを例として、関連技術を説明する。関連技術では、ユーザーが興味を持つゲームビデオを見た後、対応するゲームを起動し、自分のコアがプレイしたいゲームの進行状況までプレイするのに一般的に多数の時間を費やす必要がある。例えば、プレイヤーAは、ゲームを20時間プレイした後、ゲームビデオを録画し、ゲームビデオを配信する。プレイヤーBはこのゲームビデオを見て、このゲームをプレイしようとすると、プレイヤーBは、このゲームのインストールパッケージを検索してダウンロードしてインストールする必要があり、また、ビデオによって既に知られているゲームコンテンツを繰り返して操作する必要がある。このように、プレイヤーは、多数の時間をかけた後に自分のコアがプレイしたいゲームの進行状況までプレイすることができる。また、プレイヤーAとプレイヤーBのオペレーティングシステムが異なる場合(例えば、プレイヤーAがモバイルゲームをプレイし、プレイヤーBがPC側でゲームビデオを視聴している場合)、プレイヤーBは、自分のPC側を介してプレイヤーAのモバイルゲーム及び対応するゲーム進行状況をプレイすることができない。
ユーザーが興味を持つゲームビデオを見た後、対応するゲームを起動し、自分のコアがプレイしたいゲーム進行状況までプレイするために多数の時間をかける必要があるという現在の問題に対して、本出願の実施例は、インタラクティブシーンの起動方法を提供し、ゲームの迅速な起動を実現することができ、ユーザーの興味を持つゲームコンテンツを効率的にロードすることができ、ユーザーの操作を効果的に簡略化させる。
クラウドゲーム(Cloud gaming)は、ゲームオンデマンド(gaming on demand)とも呼ばれ、クラウドコンピューティング技術に基づくオンラインゲーム技術である。クラウドゲーム技術によって、グラフィックス処理及びデータコンピューティング機能が相対的に制限されるシンクライアント側(thin client)に高品質ゲームを実行させることができる。クラウドゲームシーンでは、ゲームは、プレイヤーゲーム端末ではなく、クラウドサーバーで実行され、クラウドサーバーによってゲームシーンをビデオオーディオストリームにレンダリングし、ネットワークを介してプレイヤーゲーム端末に伝送する。プレイヤーゲーム端末は、強力なグラフィックスコンピューティング及びデータ処理能力を有する必要がなく、基本的なストリーミングメディア再生能力と、プレイヤーの入力指令を取得してクラウドサーバーに送信する能力を有するだけでよく、プレイヤーは、ネットワークを介して遠隔サーバー上のゲームを操作する。
プリロード:プレイヤーがクラウドゲームを起動すると、指定されたシーン(即ち、ゲーム進行状況)におけるゲームを試すことができるようにする。プレイヤーがクラウドゲームをプレイする前に、イメージ認識プログラムが予めゲームログインを自動的に制御し、クリックをシミュレートすることにより、ゲームを指定されたシーンに入らせ、ゲームの指定されたシーンに予めロードする段階は、プリロードである。
図1を参照して、本出願の実施例で提供されるゲーム管理システムのアーキテクチャ概略図であり、当該ゲーム管理システムは、ゲームサーバー10、ユーザー側のクライアント側20、及び開発側のクライアント側30を含む。
ゲームサーバー10は、独立した物理サーバーであってもよく、複数の物理サーバーからなるサーバークラスタ又は分散システムであってもよく、クラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバーであってもよい。ゲームサーバー10は、ゲームデータの処理能力を提供するために用いられ、ゲームデータをビデオオーディオストリームにレンダリングし、ネットワークを介してユーザー側のクライアント側20に伝送し、ゲームのアーカイブファイルをロードすることによってゲームのプリロードを完了し、ゲームにおける当該アーカイブファイルに対応するゲーム進行状況に直接進み、当該ゲーム進行状況のゲームデータをレンダリングした後にネットワークを介してユーザー側のクライアント側20に伝送し、ユーザーはクライアント側20において当該ゲーム進行状況のゲーム画面を直接見て、ゲームを操作することができる。
ゲームサーバー10は、具体的にクラウドゲーム管理システムであってもよく、クラウドゲームデータのメンテナンスを担当し、クラウドゲームの全ての配置、パラメータに関連するロジックを処理する。OSSはOperation Support Systemsであり、システムは、操作支援システムであって、電気通信業務の開発及び運用に必要な支援プラットフォームである。OSSは、電気通信オペレータの一体化、情報リソース共有のサポートシステムであり、主に、ネットワーク管理、システム管理、課金、営業、会計及びクライアントサービスなどの部分で構成され、システムの間は、統一された情報バスによって有機的に統合される。操作支援システムは、操作メンテナンスセンター及びネットワーク管理センターを含み、ネットワーク全体の通信品質及び運用の検査と管理を担当し、ネットワーク全体の運用における様々なデータを記録及び収集する。ネットワーク全体内の各デバイスの間に接続線があり、各デバイスの監視及び制御機能を実行する。
ユーザー側のクライアント側20及び開発側のクライアント側30は、スマートフォン、タブレットコンピューター、ノートブック、デスクトップコンピュータ、スマートウォッチなどの電子デバイスを含むことができる。
クライアント側20は、ゲームサーバー10によってレンダリングされたゲームデータを受信し、ゲームデータに基づいて、対応するゲーム画面をロードし、ユーザーが入力した操作指令を受信する。
クライアント側30は、ゲームを実行することによってゲームをアーカイブし、各ゲーム進行状況に対応するアーカイブファイルを取得し、各ゲーム進行状況のアーカイブファイルをゲームサーバー10にアップロードして記憶する。
具体的に、クライアント側20は、ターゲットゲームのゲームビデオの再生インターフェースを表示することができ、ゲームビデオがターゲットゲームの第1のゲーム進行状況に対応するビデオ画面まで再生される場合、再生インターフェースにターゲットゲームの起動オプションを表示し、ユーザーによる起動オプションに対するトリガー信号に応答してゲームサーバー10から第1のゲーム進行状況に対応するゲームデータを取得し、ゲームデータに基づいて、ターゲットゲームが第1のゲーム進行状況にある時のゲーム画面を表示できることで、ユーザー(即ち、プレイヤー)は、第1のゲーム進行状況からターゲットゲームを操作することができる。このように、クラウドゲームの処理能力によって、ゲームの迅速な起動を実現することができ、ユーザーの興味を持つゲームコンテンツを効率的にロードすることができ、ユーザーの操作を効果的に簡略化させる。
なお、図1は、ゲームシーンを例としてアーキテクチャ図を例示するだけであり、本出願の各実施例の方案をゲームシーンに限定するものではない。
本出願の実施例の技術案の実現の詳細について、以下に詳細に説明する。
本出願の実施例は、インタラクティブシーンの起動スキームを提案し、当該スキームは、ゲームシーン、クラウド旅行シーン、クラウドハウス表示シーンなどの、仮想インタラクティブシーンを起動する任意の適用シーンに適用される。
一実施例では、当該インタラクティブシーン起動方法は、クライアント側により実行され、具体的に、ターゲットビデオの再生インターフェースを表示するステップであって、ターゲットビデオに仮想インタラクティブシーンのビデオ画面が表示されるステップと、ターゲットビデオが仮想インタラクティブシーンにおける第1のインタラクション進行状況に対応するビデオ画面まで再生される場合、再生インターフェースに仮想インタラクティブシーンの起動オプションを表示するステップと、起動オプションに対するトリガー信号に応答して、シーンインタラクションサーバーから第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを取得するステップと、第1のインタラクション進行状況から仮想インタラクティブシーンが操作されるように、シーンインタラクションデータに基づいて、第1のインタラクション進行状況にある時のシーンインタラクション画面を表示するステップと、を含むことができる。
一実施例では、本出願の実施例における方法は、ゲームシーンに適用されることができる。ターゲットビデオは、ターゲットゲームのゲームビデオであってもよい。仮想インタラクティブシーンは、ターゲットゲームにおけるインタラクティブシーンである。インタラクション進行状況は、ゲーム進行状況であってもよい。仮想インタラクティブシーンにおける第1のインタラクション進行状況は、ターゲットゲームにおける第1のゲーム進行状況であってもよい。仮想インタラクティブシーンを表示する起動オプションは、ターゲットゲームを表示する起動オプションであってもよい。シーンインタラクションデータは、ゲームデータであってもよい。仮想インタラクティブシーンを操作することは、ターゲットゲームを操作することである。シーンインタラクション画面は、ゲーム画面であってもよい。シーンインタラクションサーバーは、ゲームサーバーであってもよい。
本出願の実施例では、ターゲットビデオの再生インターフェースを表示し、ターゲットビデオに仮想インタラクティブシーンのビデオ画面が表示され、ターゲットビデオが仮想インタラクティブシーンにおける第1のインタラクション進行状況に対応するビデオ画面まで再生される場合、再生インターフェースに仮想インタラクティブシーンの起動オプションを表示し、起動オプションに対するトリガー信号に応答して、シーンインタラクションサーバーから第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを取得し、シーンインタラクションデータに基づいて第1のインタラクション進行状況にある時のシーンインタラクション画面を表示することで、第1のインタラクション進行状況から仮想インタラクティブシーンを操作することができる。これにより、プレイヤーがアプリケーションのインストールなどの複雑でシステムリソースを消費する操作を必要とせず、仮想インタラクティブシーンの迅速な起動を実現することができ、ユーザーが興味を持つシーンインタラクション画面を効率的にロードすることができ、操作を効果的に簡略化させ、効率を向上させ、さらに、煩雑な操作によるシステムリソースの消費を回避する。
一実施例では、再生インターフェースに仮想インタラクティブシーンの起動オプションを表示する前に、さらに、ターゲットビデオの再生進行状況を取得するステップと、ターゲットビデオの再生進行状況が仮想インタラクティブシーンの第1のインタラクション進行状況に対応する特徴データとマッチングする場合、ターゲットビデオが仮想インタラクティブシーンの第1のインタラクション進行状況に対応するビデオ画面まで再生されると決定するステップと、をさらに含む。
一実施例では、特徴データは、再生時間及びキーフレームの少なくとも1つを含む。
一実施例では、起動オプションに対するトリガー信号に応答して、シーンインタラクションサーバーから第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを取得するステップは、起動オプションに対するトリガー信号を取得するステップと、トリガー信号に応答して、仮想インタラクティブシーンの起動指令をシーンインタラクションサーバーに送信するステップであって、起動指令は、第1のインタラクション進行状況の説明情報を含み、起動指令は、第1のインタラクション進行状況の説明情報に基づいて前記第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを生成するようにシーンインタラクションサーバーに指示するために用いられるステップと、シーンインタラクションサーバーから送信されたシーンインタラクションデータを受信するステップと、を含む。
一実施例では、シーンインタラクションデータは、仮想インタラクティブシーンが第1のインタラクション進行状況にある時のイメージデータ及びオーディオデータの少なくとも1つを含む。
一実施例では、他のインタラクティブシーンの起動方法を提供し、サーバーにより実行され、具体的に、クライアント側から送信された仮想インタラクティブシーンの起動指令を受信するステップであって、起動指令は、仮想インタラクティブシーンにおける第1のインタラクション進行状況の説明情報を含み、起動指令は、仮想インタラクティブシーンの起動オプションに対するトリガー信号に応答してクライアント側によって生成されるステップと、第1のインタラクション進行状況の説明情報に基づいて、第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを生成するステップと、第1のインタラクション進行状況から仮想インタラクティブシーンが操作されるためにクライアント側が、シーンインタラクションデータに基づいて、仮想インタラクティブシーンが第1のインタラクション進行状況にある時のシーンインタラクション画面を表示するように、シーンインタラクションデータをクライアント側に送信するステップと、を含む。
一実施例では、本出願の実施例における方法は、ゲームシーンに適用される。ターゲットビデオは、ターゲットゲームのゲームビデオであってもよい。仮想インタラクティブシーンは、ターゲットゲームにおけるインタラクティブシーンである。インタラクション進行状況は、ゲーム進行状況であってもよい。仮想インタラクティブシーンにおける第1のインタラクション進行状況は、ターゲットゲームにおける第1のゲーム進行状況であってもよい。仮想インタラクティブシーンを表示する起動オプションは、ターゲットゲームを表示する起動オプションであってもよい。シーンインタラクションデータは、ゲームデータであってもよい。仮想インタラクティブシーンを操作することは、ターゲットゲームを操作することである。シーンインタラクション画面は、ゲーム画面であってもよい。シーンインタラクションサーバーは、ゲームサーバーであってもよい。
一実施例では、第1のインタラクション進行状況の説明情報に基づいて、第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを生成するステップは、第1のインタラクション進行状況の説明情報に基づいて、第1のインタラクション進行状況に対応するターゲットアーカイブファイルをクエリするステップと、ターゲットアーカイブファイルに基づいて第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを生成するステップと、を含む。
一実施例では、ターゲットアーカイブファイルに基づいて第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを生成するステップは、仮想インタラクティブシーンの実行をサポートするためのベアリングコンポーネントを取得するステップと、ベアリングコンポーネントにターゲットアーカイブファイルをロードするステップと、仮想インタラクティブシーンを提供するためのターゲットプログラムをベアリングコンポーネント上で起動し、ターゲットアーカイブファイルによってターゲットプログラムにおいて仮想インタラクティブシーンをプリロードして、第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを生成するステップと、を含む。
一実施例では、ゲームシーンにおいて、仮想インタラクティブシーンの実行をサポートするためのベアリングコンポーネントは、ターゲットゲームプログラムをインストール及びダウンロードできるゲームボードカードである。ターゲットプログラムは、ターゲットゲームプログラムであってもよい。インタラクション進行状況は、ゲーム進行状況であってもよい。シーンインタラクションデータは、ゲームデータであってもよい。従って、ゲームボードカードにターゲットアーカイブファイルをロードすることができる。サーバーは、ターゲットゲームプログラムをゲームボードカード上で起動し、ターゲットアーカイブファイルによってターゲットゲームプログラムにおいてターゲットゲームのプリロードを行い、第1のゲーム進行状況に対応するゲームデータを生成することができる。
一実施例では、ベアリングコンポーネントにターゲットアーカイブファイルをロードするステップは、仮想インタラクティブシーンに対応するアーカイブテーブルから、ターゲットアーカイブファイルのダウンロードリンクアドレスを取得するステップと、ベアリングコンポーネントを呼び出してダウンロードリンクアドレスを利用してアーカイブテーブルからターゲットアーカイブファイルをダウンロードするステップと、ターゲットアーカイブファイルを利用して仮想インタラクティブシーンのアーカイブフォルダに含まれるアーカイブファイルを置き換えるステップと、を含む。
一実施例では、ゲームシーンにおいて、仮想インタラクティブシーンに対応するアーカイブテーブルは、ゲームアーカイブテーブルである。仮想インタラクティブシーンのアーカイブフォルダは、ターゲットゲームのアーカイブフォルダである。
一実施例では、方法は、仮想インタラクティブシーンにおける各インタラクション進行状況に対してアップロードされたアーカイブファイルを受信するステップと、アップロードされたアーカイブファイルをアーカイブテーブルに追加するステップと、をさらに含み、仮想インタラクティブシーンは、少なくとも1つのインタラクション進行状況を含み、少なくとも1つのインタラクション進行状況は、ターゲットビデオにおけるキーフレームによって決定され、少なくとも1つのインタラクション進行状況は、第1のインタラクション進行状況を含む。
一実施例では、ゲームシーンにおいて、仮想インタラクティブシーンにおけるインタラクション進行状況は、ターゲットゲームのゲーム進行状況である。
一実施例では、方法は、各インタラクション進行状況の説明情報を取得するステップと、ターゲットビデオにおける各インタラクション進行状況に対応する特徴データを取得するステップであって、特徴データは、再生時間とキーフレームの一方又は両方を含むステップと、各インタラクション進行状況の説明情報及び対応する特徴データをクライアント側に送信するステップと、をさらに含む。
一実施例では、アップロードされたアーカイブファイルは、ルートユーザー権限を持つクライアント側で仮想インタラクティブシーンを実行して対応するインタラクション進行状況に到達することによって取得される。
一実施例では、ゲームシーンにおいて、仮想インタラクティブシーンを対応するインタラクション進行状況まで実行することは、ターゲットゲームを対応するゲーム進行状況まで実行することである。
ここで、ゲームシーンを例として概略的に説明する。図2は、図1に示すゲーム管理システムに基づいて本出願の実施例によって提供されるインタラクティブシーンの起動方法の概略フローチャートである。当該インタラクティブシーン起動方法は、クライアント側に適用される。具体的に、次のステップを含む。
201、クライアント側は、ターゲットゲームのゲームビデオの再生インターフェースを表示する。
ゲームビデオは、ゲームストリーマーなどによって事前に録画されることができる。
具体的に、クライアント側は、再生インターフェースを表示し、当該再生インターフェースを介してターゲットゲームのゲームビデオを再生することができ、ユーザーは、当該再生インターフェースを介してターゲットゲームのゲームビデオを視聴することができる。
202、ゲームビデオがターゲットゲームの第1のゲーム進行状況に対応するビデオ画面まで再生される場合、クライアント側は、再生インターフェースにターゲットゲームの起動オプションを表示する。
第1のゲーム進行状況は、具体的に、予め定められた当該ターゲットゲームの少なくとも1つのゲーム進行状況のいずれかであってもよく、第1のゲーム進行状況は、再生インターフェースでゲームビデオを再生する過程におけるある再生時間又はあるビデオ画面に対応する。
具体的に、クライアント側は、当該再生インターフェースを介してターゲットゲームのゲームビデオを再生する過程において、ゲームビデオの再生進行状況を取得することができ、当該再生進行状況をターゲットゲームの第1のゲーム進行状況に対応する特徴データとマッチングし、当該再生進行状況が第1のゲーム進行状況に対応する特徴データとマッチングする場合、クライアント側は、ゲームビデオが、ゲームビデオにおけるターゲットゲームの第1のゲーム進行状況に対応するビデオ画面まで再生されると決定することができ、再生インターフェースにターゲットゲームの起動オプションを表示することができる。
図3aに示すように、クライアント側は、ゲームビデオが、ゲームビデオにおけるターゲットゲームの第1のゲーム進行状況(即ち、40m到達に成功した)に対応するビデオ画面まで再生されたと決定する場合、再生インターフェースにターゲットゲームの起動オプションを表示することができ、起動オプションは「ゲームを起動する」という操作コントロール又は機能ボタンであってもよく、当該起動オプションは、「40m到達に成功した」というゲーム進行状況からターゲットゲームを起動することをトリガーするために用いられる。起動オプションに加えて、クライアント側は、再生インターフェースに第1のゲーム進行状況の説明情報も表示することができ、説明情報は、第1のゲーム進行状況の特徴を直感的に概説するために用いられ、説明情報は、ゲームステージ(例えば、第3のステージに進む)又はゲームキャラクタの状態(例えば、移動距離)であってもよく、説明情報は、ユーザーが第1のゲーム進行状況の特徴を理解しやすいために用いられる。図3aにおいて、「40m到達に成功した」は、第1のゲーム進行状況の説明情報とすることができる。
一実施例では、特徴データは、再生時間及びキーフレームの一方又は両方を含むことができる。
一実施例では、特徴データは、再生時間を含み、クライアント側は、再生時間の次元から、ゲームビデオが、ゲームビデオにおける当該第1のゲーム進行状況に対応するビデオ画面まで再生されたかどうかを判断する。具体的に、クライアント側が取得したゲームビデオの再生進行状況は、再生時間を含み、当該再生時間が第1のゲーム進行状況に対応する再生時間に達したら、クライアント側は、ゲームビデオが、ゲームビデオにおける当該第1のゲーム進行状況に対応するビデオ画面まで再生されると決定することができる。
一実施例では、特徴データは、キーフレームを含み、クライアント側は、ビデオ画面の次元から、ゲームビデオが、ゲームビデオにおける当該第1のゲーム進行状況に対応するビデオ画面まで再生されたかどうかを判断する。具体的に、クライアント側が取得したゲームビデオの再生進行状況は、ビデオ画面を含み、現在のビデオ画面を認識して解析することによって、再生インターフェースで再生されるビデオ画面が第1のゲーム進行状況に対応するキーフレームと一致する場合、クライアント側は、ゲームビデオが、ゲームビデオにおける当該第1のゲーム進行状況に対応するビデオ画面まで再生されたと決定することができる。
一実施例では、特徴データは、再生時間とキーフレームを含み、クライアント側は、再生時間とキーフレームの2つの次元から、ゲームビデオが、ゲームビデオにおける当該第1のゲーム進行状況に対応するビデオ画面まで再生されたかどうかを判断する。具体的に、クライアント側が取得したゲームビデオの再生進行状況は、再生時間とビデオ画面を含み、当該再生時間が第1のゲーム進行状況に対応する再生時間に達し、再生インターフェースで再生されるビデオ画面が第1のゲーム進行状況に対応するキーフレームと一致する場合、クライアント側は、ゲームビデオが、ゲームビデオにおける当該第1のゲーム進行状況に対応するビデオ画面まで再生されたと決定することができる。
203、クライアント側は、ユーザーによる起動オプションに対するトリガー信号に応答して、ゲームサーバーから第1のゲーム進行状況に対応するゲームデータを取得する。
具体的に、ユーザーが当該第1のゲーム進行状況に興味を持って当該第1のゲーム進行状況からターゲットゲームをプレイしたい場合、ユーザーは、起動オプションに対するトリガー信号を入力することができる。ユーザーは、具体的に、クリック操作又はジェスチャ操作(例えば、「OK」又は「V」のジェスチャ)によって実行する。クライアント側は、ユーザーによる起動オプションに対するトリガー信号を取得した後、当該トリガー信号に応答して、ゲームサーバーから第1のゲーム進行状況に対応するゲームデータを取得する。
当該ゲームデータは、ターゲットゲームが第1のゲーム進行状況にある時のイメージデータ及び/又はオーディオデータを含むことができる。
図3bに示すように、ユーザーが当該第1のゲーム進行状況(即ち、40m到達に成功した)に興味を持つと、ユーザーは「ゲームを起動する」という起動オプションをクリックすることができる。クライアント側は、ユーザーが「ゲームを起動する」をクリックしたことを決定した後、ゲームビデオの再生を一時停止し、ゲームサーバーから、ターゲットゲームが「40m到達に成功した」というゲーム進行状況にある時のゲームデータを取得することができる。
一実施例では、クライアント側は、ターゲットゲームのゲームビデオを再生しなく、当該ターゲットゲームの少なくとも1つのゲーム進行状況の起動オプション及び対応する説明情報を表示してもよい。ユーザーは、説明情報に基づいて興味を持つゲーム進行状況を選択し、興味を持つゲーム進行状況の起動オプションのトリガー信号を入力することができる。図3cに示すように、ターゲットゲームに対して4つのユーザーが選択可能なゲーム進行状況を予め決定すると仮定すると、アーカイブリストの形式で表示することができる(即ち、図のアーカイブ1からアーカイブ4)。具体的に、これらの4つのゲーム進行状況の起動オプション及び対応する説明情報を表示することができ、ユーザーが「40m到達に成功した」というゲーム進行状況に興味を持つと、アーカイブ2における「ゲームを起動する」という起動オプションをクリックしてトリガー信号を入力することができる。クライアント側は、ユーザーによるアーカイブ2における「ゲームを起動する」に対するトリガー信号を取得した後、ゲームサーバーからターゲットゲームの「40m到達に成功した」というゲーム進行状況に対応するゲームデータを取得する。これによって、ユーザーは、ゲームビデオを視聴する必要がなく、自分に興味を持つゲーム進行状況を迅速に選択し、ターゲットゲームを起動することができる。
一実施例では、クライアント側は、ユーザーによる起動オプションに対するトリガー信号に応答して、ゲームサーバーから第1のゲーム進行状況に対応するゲームデータを取得する具体的な実現方式は、次の通りである。クライアント側は、当該トリガー信号に応答して、ターゲットゲームの起動指令をゲームサーバーに送信し、起動指令は、第1のゲーム進行状況の説明情報を含み、当該第1のゲーム進行状況の説明情報は、取得する必要のあるゲームデータをゲームサーバーに通知するために用いられる。ゲームサーバーは、起動指令を受信した後、起動指令に含まれる第1のゲーム進行状況の説明情報に基づいて第1のゲーム進行状況に対応するゲームデータを生成し、即ち、サーバー側で当該ターゲットゲームの起動及び第1のゲーム進行状況前のゲーム内容へのプリロードを完了し、クライアント側に当該ゲームデータを送信する。クライアント側は、当該第1のゲーム進行状況に対応するゲームデータを受信する。
204、クライアント側は、ユーザーが第1のゲーム進行状況からターゲットゲームを操作するように、ゲームデータに基づいて、ターゲットゲームが第1のゲーム進行状況にある時のゲーム画面を表示する。
具体的に、クライアント側は、第1のゲーム進行状況に対応するゲームデータを受信した後、ゲームデータに基づいて、ターゲットゲームが第1のゲーム進行状況にある時のゲーム画面を表示することができることで、ユーザーは、第1のゲーム進行状況からターゲットゲームを操作することができる。
クライアント側は、具体的に、クラウドゲームをサポートするウェブページWeb、Android APP、iOS APP、PCなどのプラットフォームによってゲーム画面を表示することができる。
一実施例では、図3dに示すように、ユーザーは、クライアント側でゲームストリーマーである「敖場長」が配信するターゲットゲーム「ロングレッグスウォーク」というゲームビデオを視聴する。当該ターゲットゲームに対して、8つのユーザーが選択可能なゲーム進行状況を予め決定する。ユーザーは、これらの8つのゲーム進行状況から、ゲーム「ロングレッグスウォーク」を迅速に起動することができる。ユーザーは、ゲームビデオを視聴している過程において、ゲームビデオの再生時間が「40m到達に成功した」というゲーム進行状況に対応する再生時間2分51秒に達したと仮定すると、クライアント側は、再生インターフェースの指定された位置(例えば、対応する再生時間2分51秒の上方)にゲーム起動メニューを表示することができる。ゲーム起動メニューは、「クラウドトライアル」という起動オプション及び「40m到達に成功した」という対応するゲーム進行状況の説明情報を含むことができる。ユーザーは、「40m到達に成功した」というゲーム進行状況に興味を持つ場合、「クラウドトライアル」をクリックしてトリガー信号を入力することができる。この場合、クライアント側は、ユーザーによる「クラウドトライアル」に対するトリガー信号を取得する。
また、クライアント側は、「ロングレッグスウォーク」というゲームの8つのゲーム進行状況の「クラウドトライアル」という起動オプション及び対応する説明情報、ゲーム画面を表示してもよい。ユーザーは、これらの8つのゲーム進行状況から興味を持つゲーム進行状況を直接選択し、「クラウドトライアル」起動オプションをクリックしてトリガー信号を入力することができる。例えば、ユーザーは、「40m到達に成功した」というゲーム進行状況の「クラウドトライアル」起動オプションをクリックする。
さらに、クライアント側は、ユーザーによる「40m到達に成功した」の「クラウドトライアル」の起動オプションに対するトリガー信号を取得した後、ゲームサーバーから「ロングレッグスウォーク」というゲームのゲーム進行状況が「40m到達に成功した」にある時のゲームデータを取得し、ゲームデータに基づいて、表示インターフェースに「40m到達に成功した」ゲーム画面をレンダリングすることができる。図3eに示すように、ユーザーは、「40m到達に成功した」というゲーム進行状況から、次のステージを直接プレイすることができ、ゲームの迅速な起動を実現することができ、ユーザーの興味を持つゲームコンテンツを効率的にロードすることができ、「見てすぐにプレイする」というクラウドゲーム処理ソリューションを実現する。
本出願の実施例では、クライアント側は、ターゲットゲームのゲームビデオの再生インターフェースを表示し、ゲームビデオがターゲットゲームの第1のゲーム進行状況に対応するビデオ画面まで再生される場合、再生インターフェースにターゲットゲームの起動オプションを表示し、ユーザーによる起動オプションに対するトリガー信号に応答してゲームサーバーから第1のゲーム進行状況に対応するゲームデータを取得し、ゲームデータに基づいて、ターゲットゲームが第1のゲーム進行状況にある時のゲーム画面を表示することができることで、プレイヤーは、第1のゲーム進行状況からターゲットゲームを操作することができる。このように、クラウドゲームの処理能力によって、プレイヤーがゲームをインストールする必要がなく、プレイヤーがゲームストリーマーにアーカイブファイルを要求したり、ゲームのインストールディレクトリを検索したりするような手間のかかる操作を必要とせず、ゲームの迅速な起動を実現することができ、ユーザーの興味を持つゲームコンテンツを効率的にロードすることができ、ユーザーの操作を効果的に簡略化させる。
図4は、図1に示すゲーム管理システムに基づいて本出願の実施例によって提供される他のインタラクティブシーンの起動方法の概略フローチャートである。当該インタラクティブシーンの起動方法は、ゲームサーバーに適用され、具体的に、次のステップを含む。
401、ゲームサーバーは、クライアント側から送信されたターゲットゲームの起動指令を受信し、起動指令は、ターゲットゲームの第1のゲーム進行状況の説明情報を含み、起動指令は、ユーザーによるターゲットゲームの起動オプションに対するトリガー信号に応答してクライアント側によって生成される。
402、ゲームサーバーは、第1のゲーム進行状況の説明情報に基づいて、第1のゲーム進行状況に対応するゲームデータを生成する。
具体的に、ゲームサーバーは、クラウドゲームのサービス能力を提供することができ、当該ターゲットゲームを起動し、当該ターゲットゲームが指定されたゲーム進行状況まで実行されるように当該ターゲットゲームをプリロードし、ゲームサーバーは、クライアント側から送信された起動指令を受信した後、第1のゲーム進行状況の説明情報に基づいて、ユーザーが第1のゲーム進行状況からターゲットゲームをプレイしたいことを決定することができ、ひいては当該ターゲットゲームを起動し、当該ターゲットゲームが第1のゲーム進行状況まで実行されるように当該ターゲットゲームをプリロードし、第1のゲーム進行状況に対応するゲームデータを生成することを含む。例えば、第1のゲーム進行状況の説明情報が「40m到達に成功した」である場合、ゲームサーバーは、プリロードによって、ゲームキャラクタが40mに到達した時のゲームデータを直接生成することができる。
一実施例では、ゲームサーバーがゲームのアーカイブファイルを利用してゲームをあるゲーム進行状況に復元できることは、具体的に、ゲームサーバーが第1のゲーム進行状況の説明情報に基づいてゲームアーカイブライブラリから第1のゲーム進行状況に対応するターゲットアーカイブファイルをクエリし、ターゲットアーカイブファイルに基づいて第1のゲーム進行状況に対応するゲームデータを生成することを含む。なお、ゲームアーカイブライブラリは、当該ターゲットゲームの各ゲーム進行状況に対応するアーカイブファイルを記憶しており、各ゲーム進行状況は、当該ターゲットゲームのゲームストリーマーによって録画されたゲームビデオを視聴することによって選択することができ、ターゲットアーカイブファイルは、当該第1のゲーム進行状況に対して事前に生成され、ゲームアーカイブライブラリにアップロードされて記憶されるものである。
403、ユーザーが第1のゲーム進行状況からターゲットゲームを操作するために、クライアント側がゲームデータに基づいて、ターゲットゲームが第1のゲーム進行状況にある時のゲーム画面を表示するように、ゲームサーバーは、ゲームデータをクライアント側に送信する。
具体的に、ゲームサーバーは、ターゲットゲームの第1のゲーム進行状況を復元するために必要なゲームデータを生成した後、当該ゲームデータをクライアント側に送信し、これにより、クライアント側が、当該ゲームデータに基づいて、ターゲットゲームが第1のゲーム進行状況にある時のゲーム画面を表示できるようにし、ユーザーは、第1のゲーム進行状況から当該ターゲットゲームを操作することができる。
本出願の実施例では、ゲームサーバーは、クライアント側から送信されたターゲットゲームの起動指令を受信することができ、起動指令は、ターゲットゲームの第1のゲーム進行状況の説明情報を含み、そして、第1のゲーム進行状況の説明情報に基づいて、第1のゲーム進行状況に対応するゲームデータを生成し、ゲームデータをクライアント側に送信し、これにより、クライアント側は、ゲームデータに基づいて、ターゲットゲームが第1のゲーム進行状況にある時のゲーム画面を表示するようにして、プレイヤーは、第1のゲーム進行状況からターゲットゲームを操作することができる。このように、クラウドゲームの処理能力によって、ゲームの迅速な起動を実現することができ、ユーザーの興味を持つゲームコンテンツを効率的にロードすることができ、ユーザーの操作を効果的に簡略化させ、ゲームのインストールやゲームインストールディレクトリの検索などの煩雑な操作にユーザーが多数の時間を費やすことを回避する。
一実施例では、ゲームサーバーは、当該ターゲットゲームがインストールされたゲームボードカードを取得し、ゲームボードカードにターゲットアーカイブファイルをロードし、ターゲットゲームをゲームボードカード上で起動し、ターゲットアーカイブファイルによってゲームをプリロードすることで、第1のゲーム進行状況に対応するゲームデータを生成することができる。
一実施例では、ゲームサーバーは、ゲームアーカイブテーブルを作成し、ゲームアーカイブテーブルは、ゲームアーカイブライブラリに記憶された各アーカイブファイルのダウンロードリンクアドレスを含む。ゲームサーバーは、ゲームアーカイブテーブルからターゲットアーカイブファイルのダウンロードリンクアドレスを取得することができ、ゲームボードカードを呼び出してダウンロードリンクアドレスを利用してゲームアーカイブライブラリからターゲットアーカイブファイルをダウンロードし、ターゲットアーカイブファイルを利用してターゲットゲームのアーカイブフォルダに含まれるアーカイブファイルを置き換える。
一実施例では、ゲームサーバーは、ターゲットゲームの少なくとも1つのゲーム進行状況における各ゲーム進行状況に対してアップロードされたアーカイブファイルを受信し、アップロードされたアーカイブファイルをゲームアーカイブライブラリに追加することができ、当該少なくとも1つのゲーム進行状況は、ターゲットゲームのゲームビデオにおけるキーフレームに基づいて決定され、ターゲットゲームのゲームビデオにおいてキーフレームを選択するたびに、当該キーフレームが示すゲーム進行状況が対応して選択される。なお、キーフレームに対応するゲーム進行状況は、一般的に代表的なものであり、例えば、キーフレームは、初心者の指導部分をスキップした後に第1のステージに到達する時のゲーム画面、又はゲームキャラクタがxメートルに移動した時のゲーム画面などであってもよい。
一実施例では、ゲームサーバーは、各ゲーム進行状況の説明情報を取得し、ターゲットゲームのゲームビデオにおける各ゲーム進行状況に対応する特徴データを取得することができ、なお、特徴データは、再生時間とキーフレームの一方又は両方を含み、そして、各ゲーム進行状況の説明情報及び対応する特徴データをクライアント側に送信する。これによって、クライアント側は、ゲーム進行状況の特徴データに基づいて、ゲームビデオが、当該ゲーム進行状況に対応するビデオ画面まで再生されたかどうかを決定することができる。
一実施例では、アップロードされたアーカイブファイルは、ルートユーザー権限を持つクライアント側でターゲットゲームを実行して対応するゲーム進行状況に到達することによって取得される。
具体的に、アーカイブファイルは、ゲーム管理システムの開発者によって検索されアップロードされてもよい。開発者は、アーカイブスキームを有するターゲットゲームを取得し、ゲームストリーマーによって録画された当該ターゲットゲームのゲームビデオを取得し、ゲームビデオからキーフレームを選択した(即ち、ゲーム進行状況を決定した)後、ルートユーザーROOT権限を持つクライアント側(即ち、開発側のクライアント側)上で当該ターゲットゲームをインストールし、ビデオストリーマーによって配信されたゲームビデオから選択したゲーム進行状況のプレイ及びシミュレーションを開始し、例えば、自分のキャラクターも40mのステージまで移動させ、その後、ターゲットゲームにおけるアーカイブ機能をトリガーし、ゲームを終了し、ゲームのインストールパスにおける当該ゲーム進行状況に対応するアーカイブファイルを見つけることができる。また、開発者は、対応する進行状況をプレイする時にゲーム画面をショットし、ゲームショットをキーフレームとしてゲームサーバーにアップロードすることができる。これによって、ユーザー側のクライアント側にこれらのキーフレームを表示することに便利である。
各ゲーム進行状況に対応するアーカイブファイルを検索する方式は、次の通りであってもよい。ターゲットゲームのインストールパスを取得し、アーカイブファイルは一般的に「/data/data/peg-name/」に位置するファイル内に置かれ、pegのファイルが通常10MB-100MBを有し、ファイルが大きすぎるため、ファイルを1回裁断する必要があり、裁断の方式は排除法を採用し、例えばpegパッケージからファイルAを削除し、そして、残りのファイルを他のクライアント側に置き換えターゲットゲームを実行し、アーカイブファイルを正しく読み取って実行できると、ファイルAを削除し、さらにファイルBの削除を試み、このように類推し、本当に必要なアーカイブファイルXを見つけるまで続ける。
一実施例では、アーカイブファイルは、ターゲットゲームのゲーム開発者によってアップロードされてもよい。ゲーム開発者は、各フレームのゲーム画面が1つのゲーム進行状況に対応するように、当該ターゲットゲームの各ゲーム進行状況のアーカイブファイルを生成することができる。これによって、ユーザーが選択できる豊富なゲーム進行状況を提供する。例えば、1つのAPIインターフェースを開発し、クラウドゲームのボードカードは直接にAPIインターフェースによって提供されるパラメータを介してクラウドゲームボードカードにおけるアーカイブファイル情報を修正し、ユーザーがクラウドゲームを使用してゲームを起動する場合、対応するゲーム進行状況の画面に直接進み、ゲームのプレイを開始することができる。
一実施例では、図5aに示すのは、アーカイブファイルを抽出及び配置するフローであり、次のステップを含む。501、ゲームアーカイブファイルとアーカイブスキームを有するゲームを検索し、このゲームの一区切りのビデオ(例えば、ゲームストリーマーによって録画されたビデオ)に基づいて、ビデオにおけるキーフレームを手動で選択し、シミュレーションしたいゲーム進行状況を記録し、例えば、選択されたキーフレームは、図3dにおけるゲームストリーマーが2分51秒でキャラクターを操作し40mのステージまで走らせる場合のゲーム画面である。502、一台のROOT権限を有する装置を使用してインストールし対応するゲームに入り、ビデオストリーマーのゲーム進行状況のプレイ及びシミュレーションを開始し、例えば、自分のキャラクターも40mのステージまで移動させ、その後、ゲームにおけるアーカイブ機能をトリガーする。503、ゲームのインストールパスにおけるアーカイブファイルを見つける。504、アーカイブのキー情報を抽出して保存する。505、アーカイブファイルをコンパクトしてゲームサーバーにアップロードし、サポートプラットフォーム(例えば、OSSバックグラウンド)を介して対応するボードカードに配置する。506、ゲームビデオのキーフレームのタイムノード(即ち、対応する再生時間)を配置する。507、ユーザーが対応するキーフレームを視聴する(即ち、ゲームビデオが対応する期間まで再生される)場合、ゲームシーンのプロンプトメッセージを出力し、ユーザーはここから対応するゲーム進行状況に直接進んでトライアルすることができる。
一実施例では、図5bに示すように、データベースにおける各データテーブルの関係図である。
そのうち、511、t_game:既存のゲームテーブル、512、t_game_tag:ゲームタグテーブル、513、t_game_associated_tag:ゲームタグ関連付けテーブル、514、t_game_author:ゲームストリーマーテーブル、515、t_game_point:ゲームアーカイブテーブル、516、t_game_video:ゲームビデオテーブル、517、t_game_video_associated_point:ゲームビデオアーカイブ関連付けテーブル、518、t_scene:既存のシーンテーブル。
テーブルとテーブルの間の関係は、次の通りである。
ゲームとタグについて、N:N関係である。異なるゲームは複数のゲームタグに対応し、同じゲームタグは複数のゲームによって使用される可能性がある。
ゲームとアーカイブについて、1:N関係である。1つのゲームは、複数のアーカイブファイルに対応する。
ゲームとビデオについて、1:N関係である。1つのゲームは、複数のゲームビデオに対応し、同じゲームストリーマーによって録画された複数のゲームビデオであってもよく、異なるゲームストリーマーによって録画された複数のゲームビデオであってもよい。
ストリーマーとアーカイブについて、1:N関係である。1つのストリーマーは、複数のゲームアーカイブに対応し、当該ストリーマーのゲームビデオから複数のキーフレーム(即ち、ゲーム進行状況)を選択する。
ストリーマーとビデオについて、1:N関係である。1つのストリーマーは、複数のゲームビデオに対応し、1つのゲームストリーマーは、1つのゲームに対して複数のビデオを録画してもよく、異なるゲームに対してビデオを録画してもよい。
ビデオとアーカイブについて、N:N関係である。異なるビデオは、複数のゲームアーカイブに対応し、同じゲームアーカイブは、複数のビデオによって使用される可能性がある。さらに、ゲーム進行状況が同じである場合、再利用することができる。例えば、ストリーマーAが前述のターゲットゲームに対して録画したビデオにおける2分10秒に対応するゲーム進行状況は、ストリーマーBが前記ターゲットゲームに対して録画したビデオにおける1分50秒に対応するゲーム進行状況と同じである場合、ストリーマーAによるビデオにおける2分10秒とストリーマーBによるビデオにおける1分50秒は、同じアーカイブファイルに対応することができる。
シーンとビデオアーカイブについて、1:N関係である。1つのシーンは、複数のビデオアーカイブに対応する。
具体的に、既存のゲームテーブルt_gameは、上記のターゲットゲームを含む、アーカイブスキームをサポートするゲームリストを格納する。ゲームタグテーブルt_game_tagは、定義されたタグ情報を格納し、例えば、タグ情報は、知育類、シューティング類、パルクール類などを含むことができ、ゲームを分類するために使用される。ゲームタグ関連付けテーブルt_game_associated_tagは、既存のゲームテーブルの各ゲーム(game_id)のタグ情報(tag_id)を格納し、上記のターゲットゲームのタグ情報は、パルクール類であってもよい。ゲームタグを設置することによって、ユーザーが興味を持つタイプのゲームを検索することに便利である。ゲームストリーマーテーブルt_game_authorは、例えば、ストリーマー名(name)、ストリーマーアイコン(icon)、ストリーマープロファイル(description)などの、各ゲームストリーマーの基本情報を格納する。ゲームアーカイブテーブルt_game_pointは、例えば、ゲーム名(game_id)、対応するストリーマー名(author_id)、各アーカイブのダウンロードリンクアドレス(download_url)、キーフレームのゲーム画面ショット(image)、キーフレームのタイトル情報であるゲーム進行状況の説明情報(description)などの、各ゲームの各ゲーム進行状況に対応するアーカイブ情報を格納する。図3dを例として、ターゲットゲームのゲーム名は「ロングレッグスウォーク」であり、対応するストリーマー名は「敖場長」であり、各アーカイブのダウンロードリンクアドレスとは8つのゲーム進行状況における各ゲーム進行状況に対応するアーカイブファイルの記憶位置であり、キーフレームのゲーム画面ショットとはゲーム進行状況に対応するゲーム画面であり、キーフレームのタイトル情報は、説明情報であり、例えば、「やっと第1のステージに到達した」、「40m到達に成功した」などである。ゲームビデオテーブルt_game_videoは、ゲームストリーマーとゲームビデオとの対応関係を格納し、ゲーム名(game_id)、対応するストリーマー名(author_id)、ビデオタイトル(title)、ビデオプロファイル(description)、ビデオ再生アドレス(download_url)、ビデオ総時間(duration)、ビデオカバー(image)を含むことができる。ゲームビデオアーカイブ関連付けテーブルt_game_video_associated_pointは、各ゲーム進行状況に対応するアーカイブと、ゲームビデオにおけるゲーム進行状況のタイムノード情報を格納し、アーカイブノード情報(point_id)、ビデオ名(video_id)、シーン名(scene_id)、キーフレームが出現する時点(time)を含むことができる。図3dを例として、「40m到達に成功した」というゲーム進行状況のキーフレームは、ゲームビデオにおける2分51秒に出現する。
一実施例では、図5cに示すのは、ゲームビデオ、アーカイブ及びシーンの間のバインディング関係を配置するフローであり、図5bにおけるデータテーブルの関係図を参照して、ゲームビデオ、アーカイブ及びシーンの間のバインディング関係を配置するフローは、次のステップを含む。
521、ゲームサーバーは、1つのアーカイブが1つのシーンに対応するように、シーンを配置する。即ち、「t_scene」テーブルは、シーン名を配置してインデックスを確立するために用いられる。シーン名は、独立ゲーム-[ゲーム名game_id]-[ストリーマー名author_id]-アーカイブ[インデックス]のように定義され、例えば、独立ゲーム-xxx-[トマト]-アーカイブ3である。また、図3dを例として、独立ゲーム-ロングレッグスウォーク-ゴウ*場長(*ゴウは傲の人偏をとったもの)-アーカイブ1(第1のステージに到達する)は、1つのシーンのシーン名である。
522、ゲームサーバーは、配置を配信し、ゲームを複数のシーンに配信する。アーカイブファイルを対応するゲームボードカードに関連付けてバインディングし、システムに呼び出されるのを待ち、「ゲーム名」(「t_game」テーブルに対応し、どのボードカードにこのゲームをインストールするかをテーブルに示す)を選択し、その後、「t_scene」テーブルに配置されたシーン名を選択し、アーカイブファイルのダウンロードアドレスをシーン名に対応付ける。
523、ゲームサーバーはゲームタグを追加する。即ち、「t_game_tag」テーブルに、ゲームのタグtag_idを追加し、自身のビデオプラットフォームで使用でき、設置しなくてもよい。
524、ゲームサーバーはゲームにタグを付ける。即ち、「t_game_associated_tag」テーブルは、ゲームとタグを関連付け、自身のビデオプラットフォームで使用でき、設置しなくてもよい。
525、ゲームサーバーはゲームストリーマーを追加する。即ち、「t_game_author」テーブルは、ゲームビデオのストリーマー情報を追加し、ゲームビデオのクリエータ情報及びビデオソースを示す。
526、ゲームサーバーはゲームビデオを追加する。ビデオをアップロードして、ビデオ識別子VIDを取得し、ビデオ再生アドレス「download_url」を取得し、ゲーム名game_id、ストリーマー名author_id、ビデオタイトルtitle、ビデオプロファイルdescription、ビデオ再生アドレスdownload_url、ビデオ総時間duration、ビデオカバーimageなどの情報を含むビデオ情報を配置する。
527、ゲームサーバーはアーカイブを追加する。即ち、「t_game_point」テーブルは、ゲームgame_id-ストリーマーauthor_id-アーカイブダウンロードリンクアドレスdownload_url-[キーフレーム]のゲーム画面ショットimage-[キーフレーム]のタイトル情報-description(即ち、ゲーム進行状況の説明情報)を配置する。
528、ゲームサーバーは、ビデオ、アーカイブ、及びシーンのバインディング関係を確立する。即ち、「t_game_video_associated_point」テーブルは、「t_scene」テーブルで確立された「シーン名」インデックスを対応するビデオにバインディングし、配置を完了するには、「シーン名scene_id-ビデオ名video_id-アーカイブノード情報point_id-キーフレームが出現する時点(秒単位)time」を選択する必要がある。
図6は、図1に示すゲーム管理システムに基づいて本出願の実施例によって提供されるさらに他のインタラクティブシーンの起動方法の概略フローチャートである。当該インタラクティブシーンの起動方法は、クライアント側とゲームサーバーに適用され、具体的に、次のステップを含む。
601、クライアント側は、ターゲットゲームのゲームビデオの再生インターフェースを表示する。
602、クライアント側は、再生インターフェースによってターゲットゲームのゲームビデオを再生し、ゲームビデオの再生進行状況を取得する。
603、ゲームビデオの再生進行状況がターゲットゲームの第1のゲーム進行状況に対応するビデオ画面まで再生される場合、クライアント側は、再生インターフェースにターゲットゲームの起動オプションを表示する。
604、クライアント側は、ユーザーによる起動オプションに対するトリガー信号に応答してターゲットゲームの起動指令をゲームサーバーに送信し、起動指令は、第1のゲーム進行状況の説明情報を含む。
605、ゲームサーバーは、起動指令を受信し、第1のゲーム進行状況の説明情報に基づいて、第1のゲーム進行状況に対応するゲームデータを生成する。
606、ゲームサーバーは、ゲームデータをクライアント側に送信する。
607、クライアント側は、ゲームデータを受信し、ユーザーが第1のゲーム進行状況からターゲットゲームを操作するように、ターゲットゲームが第1のゲーム進行状況にある時のゲーム画面をゲームデータに基づいて表示する。
ステップ601~607の具体的な実現は、前述の実施例における関連説明を参照でき、ここで繰り返し説明しない。
図7は、本出願の実施例のインタラクティブシーンの起動装置の概略構造図であり、インタラクティブシーンの起動装置は、クライアント側に適用される。装置は、
ターゲットビデオの再生インターフェースを表示するための出力モジュール701であって、ターゲットビデオに仮想インタラクティブシーンのビデオ画面が表示される出力モジュール701と、
ターゲットビデオが仮想インタラクティブシーンにおける第1のインタラクション進行状況に対応するビデオ画面まで再生される場合、再生インターフェースに仮想インタラクティブシーンの起動オプションを表示するための出力モジュール701と、
起動オプションに対するトリガー信号に応答してシーンインタラクションサーバーから第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを取得するための取得モジュール702と、
第1のインタラクション進行状況から仮想インタラクティブシーンが操作されるようにシーンインタラクションデータに基づいて、仮想インタラクティブシーンが第1のインタラクション進行状況にある時のシーンインタラクション画面を表示するための出力モジュール701と、を含む。
一実施例では、装置は、決定モジュール703をさらに含む。
出力モジュール701は、再生インターフェースによってターゲットビデオを再生する。
取得モジュール702は、ターゲットビデオの再生進行状況を取得する。
決定モジュール703は、ターゲットビデオの再生進行状況が仮想インタラクティブシーンの第1のインタラクション進行状況に対応する特徴データとマッチングする場合、ターゲットビデオが仮想インタラクティブシーンの第1のインタラクション進行状況に対応するビデオ画面まで再生されると決定する。
一実施例では、特徴データは、再生時間とキーフレームの一方又は両方を含む。
一実施例では、取得モジュール702は、具体的に、次のステップを実行する。
ユーザーによる起動オプションに対するトリガー信号を取得する。
トリガー信号に応答して、仮想インタラクティブシーンの起動指令をシーンインタラクションサーバーに送信し、起動指令は、第1のインタラクション進行状況の説明情報を含み、起動指令は、第1のインタラクション進行状況の説明情報に基づいて前記第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを生成するようにシーンインタラクションサーバーに指示するために用いられる。
シーンインタラクションサーバーから送信されたシーンインタラクションデータを受信する。
一実施例では、シーンインタラクションデータは、仮想インタラクティブシーンが第1のインタラクション進行状況にある時のイメージデータ及び/又はオーディオデータを含む。
なお、本出願の実施例のインタラクティブシーン起動装置の各機能モジュールの機能は、上記の方法実施例における方法に基づいて具体的に実現することができ、その具体的な実現過程は、上記の方法実施例の関連説明を参照することができ、ここで繰り返し説明しない。
図8は、本出願の実施例の他のインタラクティブシーンの起動装置の概略構造図である。インタラクティブシーンの起動装置は、シーンインタラクションサーバーに適用される。装置は、
クライアント側から送信された仮想インタラクティブシーンの起動指令を受信するための受信モジュール801であって、起動指令は、仮想インタラクティブシーンにおける第1のインタラクション進行状況の説明情報を含み、起動指令は、ユーザーによる仮想インタラクティブシーンの起動オプションに対するトリガー信号に応答してクライアント側によって生成される受信モジュール801と、
第1のインタラクション進行状況の説明情報に基づいて第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを生成するための処理モジュール802と、
ユーザーが第1のインタラクション進行状況から仮想インタラクティブシーンを操作するために、クライアント側がシーンインタラクションデータに基づいて、仮想インタラクティブシーンが第1のインタラクション進行状況にある時のシーンインタラクション画面を表示するように、シーンインタラクションデータをクライアント側に送信するための送信モジュール803と、を含む。
一実施例では、処理モジュール802は、具体的に、次のステップを実行する。
第1のインタラクション進行状況の説明情報に基づいて第1のインタラクション進行状況に対応するターゲットアーカイブファイルをクエリする。
ターゲットアーカイブファイルに基づいて第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを生成する。
一実施例では、処理モジュール802、具体的に、次のステップを実行する。
仮想インタラクティブシーンの実行をサポートするためのベアリングコンポーネントを取得する。
ベアリングコンポーネントにターゲットアーカイブファイルをロードする。
仮想インタラクティブシーンを提供するためのターゲットプログラムをベアリングコンポーネント上で起動し、ターゲットアーカイブファイルによってターゲットプログラムにおいて仮想インタラクティブシーンをプリロードし、第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを生成する。
一実施例では、処理モジュール802、具体的に、次のステップを実行する。
仮想インタラクティブシーンに対応するアーカイブテーブルから、ターゲットアーカイブファイルのダウンロードリンクアドレスを取得する。
ベアリングコンポーネントを呼び出してダウンロードリンクアドレスを利用してアーカイブテーブルからターゲットアーカイブファイルをダウンロードする。
ターゲットアーカイブファイルを利用して仮想インタラクティブシーンのアーカイブフォルダに含まれるアーカイブファイルを置き換える。
一実施例では、受信モジュール801は、さらに、仮想インタラクティブシーンの少なくとも1つのインタラクション進行状況における各インタラクション進行状況に対してアップロードされたアーカイブファイルを受信する。
処理モジュール802は、さらに、アップロードされたアーカイブファイルをアーカイブテーブルに追加する。
少なくとも1つのインタラクション進行状況は、ターゲットビデオにおけるキーフレームによって決定され、少なくとも1つのインタラクション進行状況は、第1のインタラクション進行状況を含む。
一実施例では、処理モジュール802は、さらに、各インタラクション進行状況の説明情報を取得し、ターゲットビデオにおける各インタラクション進行状況に対応する特徴データを取得し、特徴データは、再生時間とキーフレームの一方又は両方を含む。
送信モジュール803は、さらに、各インタラクション進行状況の説明情報及び対応する特徴データをクライアント側に送信する。
一実施例では、アップロードされたアーカイブファイルは、ルートユーザー権限を持つクライアント側で仮想インタラクティブシーンを実行して対応するインタラクション進行状況に到達することによって取得される。
なお、本出願の実施例のインタラクティブシーンの起動装置の各機能モジュールの機能は、上記の方法実施例における方法によって具体的に実現することができ、その具体的な実現過程は、上記の方法実施例の関連説明を参照することができ、ここで繰り返し説明しない。
図9は、本出願の実施例のクライアント側の概略構造図である。本出願の実施例のクライアント側は、給電モジュールなどの構成を含み、1つ又は複数のプロセッサー901、記憶装置902、ネットワークインターフェース903、及び入出力デバイス904を含む。データは、プロセッサー901、記憶装置902、ネットワークインターフェース903、及び入出力デバイス904の間で交換することができる。
記憶装置902は、ランダムアクセスメモリ(random-access memory、RAM)などの揮発性のメモリ(volatile memory)を含んでもよく、記憶装置902は、フラッシュメモリ(flash memory)、ソリッドステートドライブ(solid-state drive、SSD)などの不揮発性メモリ(non-volatile memory)を含んでもよく、記憶装置902は、上記のタイプのメモリの組み合わせを含んでもよい。
ネットワークインターフェース903は、データを送受信する。
入出力デバイス904は、表示スクリーン、タッチスクリーン、マイク、スピーカなどであってもよく、タッチ動作を検出し、文字、イメージ、音などを出力するために使用される。
プロセッサー901は、中央プロセッサー901(central processing unit、CPU)であってもよい。一実施例では、プロセッサー901は、グラフィクスプロセッサー901(Graphics Processing Unit、GPU)であってもよい。プロセッサー901は、CPUとGPUの組み合わせであってもよい。一実施例では、記憶装置902は、コンピュータ可読命令を記憶する。プロセッサー901は、コンピュータ可読命令を呼び出して、入出力デバイス904によってターゲットビデオの再生インターフェースを表示するステップと、ターゲットビデオが仮想インタラクティブシーンにおける第1のインタラクション進行状況に対応するビデオ画面まで再生される場合、入出力デバイス904によって再生インターフェースに仮想インタラクティブシーンの起動オプションを表示するステップと、起動オプションに対するトリガー信号に応答して、ネットワークインターフェース903を介してシーンインタラクションサーバーから第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを取得するステップと、第1のインタラクション進行状況から仮想インタラクティブシーンが操作されるように、シーンインタラクションデータに基づいて入出力デバイス904によって仮想インタラクティブシーンが第1のインタラクション進行状況にある時のシーンインタラクション画面を表示するステップと、を実行することができる。
一実施例では、プロセッサー901は、ターゲットビデオの再生進行状況を取得し、ターゲットビデオの再生進行状況が仮想インタラクティブシーンの第1のインタラクション進行状況に対応する特徴データとマッチングする場合、ターゲットビデオが仮想インタラクティブシーンの第1のインタラクション進行状況に対応するビデオ画面まで再生されると決定する。
一実施例では、特徴データは、再生時間とキーフレームの一方又は両方を含む。
一実施例では、プロセッサー901は、具体的に、以下のために使用される。即ち、ユーザーによる起動オプションに対するトリガー信号を取得し、トリガー信号に応答してネットワークインターフェース903を介して仮想インタラクティブシーンの起動指令をシーンインタラクションサーバーに送信し、起動指令は、第1のインタラクション進行状況の説明情報を含み、起動指令は、第1のインタラクション進行状況の説明情報に基づいて前記第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを生成するようにシーンインタラクションサーバーに指示するために用いられ、ネットワークインターフェース903を介して、シーンインタラクションサーバーから送信されたシーンインタラクションデータを受信する。
一実施例では、シーンインタラクションデータは、仮想インタラクティブシーンが第1のインタラクション進行状況にある時のイメージデータ及び/又はオーディオデータを含む。
具体的な実現において、本出願の実施例に記載されたプロセッサー901、記憶装置902、ネットワークインターフェース903、及び入出力デバイス904は、本出願の実施例の図2又は図6で提供されるインタラクティブシーンの起動方法に関連する実施例に記載される実現方式を実行することができ、本出願の実施例の図7で提供されるインタラクティブシーンの起動装置に関連する実施例に記載される実現方式を実行することもでき、ここで繰り返し説明しない。
図10は、本出願の実施例のサーバーの概略構造図である。本出願の実施例のサーバーは給電モジュールなどの構成を含み、1つ又は複数のプロセッサー1001、記憶装置1002、及びネットワークインターフェース1003を含む。データは、プロセッサー1001、記憶装置1002、及びネットワークインターフェース1003の間で交換することができる。
記憶装置1002は、ランダムアクセスメモリ(random-access memory、RAM)などの揮発性メモリ(volatile memory)を含んでもよく、記憶装置1002は、フラッシュメモリ(flash memory)、ソリッドステートドライブ(solid-state drive、SSD)などの不揮発性メモリ(non-volatile memory)を含んでもよく、記憶装置1002は、上記のタイプのメモリの組み合わせを含んでもよい。
ネットワークインターフェース1003は、データを送受信する。
プロセッサー1001は、中央プロセッサー1001(central processing unit、CPU)であってもよい。一実施例では、プロセッサー1001は、グラフィクスプロセッサー1001(Graphics Processing Unit、GPU)であってもよい。プロセッサー1001は、CPUとGPUの組み合わせであってもよい。一実施例では、記憶装置1002は、コンピュータ可読命令を記憶する。プロセッサー1001は、コンピュータ可読命令を呼び出して、ネットワークインターフェース1003を介して、クライアント側から送信された仮想インタラクティブシーンの起動指令を受信するステップであって、起動指令は、仮想インタラクティブシーンにおける第1のインタラクション進行状況の説明情報を含み、起動指令は、ユーザーによる仮想インタラクティブシーンの起動オプションに対するトリガー信号に応答してクライアント側によって生成されるステップと、第1のインタラクション進行状況の説明情報に基づいて、第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを生成するステップと、ユーザーが第1のインタラクション進行状況から仮想インタラクティブシーンを操作するために、クライアント側が、シーンインタラクションデータに基づいて、仮想インタラクティブシーンが第1のインタラクション進行状況にある時のシーンインタラクション画面を表示するように、ネットワークインターフェース1003を介してシーンインタラクションデータをクライアント側に送信するステップと、を実行することができる。
一実施例では、プロセッサー1001は、具体的に、第1のインタラクション進行状況の説明情報に基づいて第1のインタラクション進行状況に対応するターゲットアーカイブファイルをクエリし、ターゲットアーカイブファイルに基づいて第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを生成する。
一実施例では、プロセッサー1001は、具体的に、仮想インタラクティブシーンの実行をサポートするためのベアリングコンポーネントを取得し、ベアリングコンポーネントにターゲットアーカイブファイルをロードし、仮想インタラクティブシーンを提供するためのターゲットプログラムをベアリングコンポーネント上で起動し、ターゲットアーカイブファイルによってターゲットプログラムにおいて仮想インタラクティブシーンをプリロードし、第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを生成する。
一実施例では、プロセッサー1001は、具体的に、アーカイブテーブルからターゲットアーカイブファイルのダウンロードリンクアドレスを取得し、ベアリングコンポーネントを呼び出してダウンロードリンクアドレスを利用してアーカイブテーブルからターゲットアーカイブファイルをダウンロードし、ターゲットアーカイブファイルを利用して仮想インタラクティブシーンのアーカイブフォルダに含まれるアーカイブファイルを置き換える。
一実施例では、プロセッサー1001は、さらに、ネットワークインターフェース1003を介して、仮想インタラクティブシーンの少なくとも1つのインタラクション進行状況における各インタラクション進行状況に対してアップロードされたアーカイブファイルを受信し、アップロードされたアーカイブファイルをアーカイブテーブルに追加する。
少なくとも1つのインタラクション進行状況は、ターゲットビデオにおけるキーフレームによって決定され、少なくとも1つのインタラクション進行状況は、第1のインタラクション進行状況を含む。
一実施例では、プロセッサー1001は、さらに、各インタラクション進行状況の説明情報を取得し、ターゲットビデオにおける各インタラクション進行状況に対応する特徴データを取得し、特徴データは、再生時間とキーフレームの一方又は両方を含み、ネットワークインターフェース1003を介してクライアント側に各インタラクション進行状況の説明情報及び対応する特徴データを送信する。
一実施例では、アップロードされたアーカイブファイルは、ルートユーザー権限を持つクライアント側で仮想インタラクティブシーンを実行して対応するインタラクション進行状況に到達することによって取得される。
具体的な実現において、本出願の実施例で記載されたプロセッサー1001、記憶装置1002、及びネットワークインターフェース1003は、本出願の実施例の図4又は図6で提供されるインタラクティブシーンの起動方法に関連する実施例に記載された実現方式を実行することができ、本出願の実施例の図8で提供されるインタラクティブシーンの起動装置に関連する実施例に記載される実現方式を実行することもでき、ここで繰り返し説明しない。
上記の実施例において、各実施例に対する説明はそれぞれ重点を有し、ある実施例において詳細に説明されない部分は、他の実施例の関連説明を参照することができる。
なお、前述の各方法の実施例について、簡単に説明するために、それを一連の動作の組み合わせと表記し、当業者であれば分かるように、本出願は説明された動作順序に限定されず、本出願によれば、いくつかのステップは、他の順序を採用し、又は同時に行うことができる。次に、当業者であれば分かるように、明細書に記載された実施例はいずれも好ましい実施例に属し、係る動作及びモジュールは必ずしも本出願に必要なものではない。
本出願で提供されるいくつかの実施例において、開示された装置は、他の方式で実現することができることが理解すべきである。例えば、以上説明した装置実施例は単に例示的なものであり、例えば上記ユニットの分割は、単に論理機能の分割であり、実際に実現する時に他の分割方式があってもよく、例えば複数のユニット又はモジュールは、結合されることができ、又は別のシステムに統合されることができ、又はいくつかの特徴は無視され、又は実行されないことができる。また、表示又は議論された相互結合又は直接結合又は通信接続は、いくつかのインターフェース、装置又はユニットを介した間接結合又は通信接続であってもよく、電気的又は他の形態であってもよい。
上記の別個部材として説明したユニットは、物理的に分離されている場合とそうでない場合があり、ユニットとして表示する部材は、物理ユニットである場合とそうでない場合があり、1つの場所にあってもよいし、複数のネットワークユニットに分散してもよい。実際のニーズに応じてそのうちの一部又は全てのユニットを選択して本実施例の方案の目的を実現することができる。
また、本出願の各実施例における各機能ユニットは、1つの処理ユニットに統合されてもよく、各ユニットが単独で物理的に存在してもよく、2つ以上のユニットが1つのユニットに統合されてもよい。上記の統合されたユニットは、ハードウェアの形式で実現してもよく、ソフトウェア機能ユニットの形式で実現してもよい。
上記の統合されたユニットがソフトウェア機能ユニットの形式で実現され独立した製品として販売又は使用される場合、コンピュータ可読記憶媒体に記憶することができる。このような理解に基づき、本出願の技術案の本質、又は従来技術に寄与する一部、又は当該技術案の全て又は一部は、ソフトウェア製品の形式で具現化することができ、当該コンピュータソフトウェア製品は、記憶媒体に記憶され、コンピュータ装置(パーソナルコンピュータ、サーバー、又はネットワークデバイスなどであてもよく、具体的にコンピュータ装置におけるプロセッサー)に本出願の各実施例の上記の方法のステップの全て又は一部を実行させるように、若干の指令を含む。前記記憶媒体は、Uディスク、モバイルハードディスク、磁気ディスク、光ディスク、リードオンリーメモリ(英語:Read-Only Memory、略語:ROM)、又はランダムアクセスメモリ(英語:Random Access Memory、略語:RAM)などのプログラムコードを記憶可能な様々な媒体を含む。
前記のように、以上の実施例は、本出願の技術案を説明するためにのみ使用され、それらを限定するものではない。前述の実施例を参照して本出願を詳細に説明したが、当業者は、それは依然として前記各実施例に記載の技術案を修正し、又はその一部の技術的特徴を同等に置き換えることができ、これらの修正又は置換が、対応する技術案の本質を本出願の各実施例の技術案の精神及び範囲から逸脱させないことが理解すべきである。
10 ゲームサーバー
20 クライアント側
30 クライアント側
701 出力モジュール
702 取得モジュール
703 決定モジュール
801 受信モジュール
802 処理モジュール
803 送信モジュール
901 プロセッサー
902 記憶装置
903 ネットワークインターフェース
904 入出力デバイス
1001 プロセッサー
1002 記憶装置
1003 ネットワークインターフェース

Claims (15)

  1. クライアント側が実行し、
    ターゲットビデオの再生インターフェースを表示するステップであって、前記ターゲットビデオに仮想インタラクティブシーンのビデオ画面が表示されるステップと、
    前記ターゲットビデオが前記仮想インタラクティブシーンにおける第1のインタラクション進行状況に対応するビデオ画面まで再生される場合、前記再生インターフェースに前記仮想インタラクティブシーンの起動オプションを表示するステップと、
    前記起動オプションに対するトリガー信号に応答して、シーンインタラクションサーバーから前記第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを取得するステップと、
    前記第1のインタラクション進行状況から前記仮想インタラクティブシーンが操作されるように、前記シーンインタラクションデータに基づいて、前記第1のインタラクション進行状況にある時のシーンインタラクション画面を表示するステップと、
    を含む、インタラクティブシーンの起動方法であって、
    前記起動オプションに対するトリガー信号に応答して、シーンインタラクションサーバーから前記第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを取得する前記ステップは、
    前記起動オプションに対するトリガー信号を取得するステップと、
    前記トリガー信号に応答して、前記仮想インタラクティブシーンの起動指令を前記シーンインタラクションサーバーに送信するステップであって、前記起動指令は、前記第1のインタラクション進行状況の説明情報を含み、前記説明情報はゲームステージ又はゲームキャラクタの状態についての情報であり、前記起動指令は、前記第1のインタラクション進行状況の説明情報に基づいて前記第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを生成するように前記シーンインタラクションサーバーに指示するために用いられるステップと、
    前記シーンインタラクションサーバーから送信された前記シーンインタラクションデータを受信するステップと、
    を含む、方法。
  2. 前記再生インターフェースに前記仮想インタラクティブシーンの起動オプションを表示する前記ステップの前に、さらに、
    前記ターゲットビデオの再生進行状況を取得するステップと、
    前記ターゲットビデオの再生進行状況が前記仮想インタラクティブシーンの第1のインタラクション進行状況に対応する特徴データとマッチングする場合、前記ターゲットビデオが前記仮想インタラクティブシーンの第1のインタラクション進行状況に対応するビデオ画面まで再生されると決定するステップと、
    を含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記特徴データは、再生時間とキーフレームの少なくとも1つを含むことを特徴とする請求項2に記載の方法。
  4. 前記シーンインタラクションデータは、前記仮想インタラクティブシーンが前記第1のインタラクション進行状況にある時のイメージデータとオーディオデータの少なくとも1つを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  5. サーバーが実行し、
    クライアント側から送信された仮想インタラクティブシーンの起動指令を受信するステップであって、前記起動指令は、前記仮想インタラクティブシーンの第1のインタラクション進行状況の説明情報を含み、前記説明情報はゲームステージ又はゲームキャラクタの状態についての情報であり、前記起動指令は、前記仮想インタラクティブシーンの起動オプションに対するトリガー信号に応答して前記クライアント側によって生成されるステップと、
    前記第1のインタラクション進行状況の説明情報に基づいて、前記第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを生成するステップと、
    前記第1のインタラクション進行状況から前記仮想インタラクティブシーンが操作されるために、前記クライアント側が前記シーンインタラクションデータに基づいて、前記仮想インタラクティブシーンが前記第1のインタラクション進行状況にある時のシーンインタラクション画面を表示するように、前記シーンインタラクションデータを前記クライアント側に送信するステップと、
    含む、インタラクティブシーン起動方法。
  6. 前記第1のインタラクション進行状況の説明情報に基づいて、前記第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを生成する前記ステップは、
    前記第1のインタラクション進行状況の説明情報に基づいて、前記第1のインタラクション進行状況に対応するターゲットアーカイブファイルをクエリするステップと、
    前記ターゲットアーカイブファイルに基づいて、前記第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを生成するステップと、
    を含むことを特徴とする請求項に記載の方法。
  7. 前記ターゲットアーカイブファイルに基づいて、前記第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを生成する前記ステップは、
    前記仮想インタラクティブシーンの実行をサポートするためのベアリングコンポーネントを取得するステップと、
    前記ベアリングコンポーネントに前記ターゲットアーカイブファイルをロードするステップと、
    前記仮想インタラクティブシーンを提供するためのターゲットプログラムを前記ベアリングコンポーネント上で起動し、前記ターゲットアーカイブファイルによって前記ターゲットプログラムにおいて前記仮想インタラクティブシーンをプリロードし、前記第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを生成するステップと、
    を含むことを特徴とする請求項に記載の方法。
  8. 前記ベアリングコンポーネントに前記ターゲットアーカイブファイルをロードする前記ステップは、
    前記仮想インタラクティブシーンに対応するアーカイブテーブルから、前記ターゲットアーカイブファイルのダウンロードリンクアドレスを取得するステップと、
    前記ベアリングコンポーネントを呼び出して前記ダウンロードリンクアドレスを利用して前記アーカイブテーブルから前記ターゲットアーカイブファイルをダウンロードするステップと、
    前記ターゲットアーカイブファイルを利用して前記仮想インタラクティブシーンのアーカイブフォルダに含まれるアーカイブファイルを置き換えるステップと、
    を含むことを特徴とする請求項に記載の方法。
  9. 前記仮想インタラクティブシーンにおける各インタラクション進行状況に対してアップロードされたアーカイブファイルを受信するステップと、
    アップロードされた前記アーカイブファイルをアーカイブテーブルに追加するステップと、
    をさらに含み、
    前記仮想インタラクティブシーンは、少なくとも1つの前記インタラクション進行状況を含み、前記少なくとも1つのインタラクション進行状況は、ターゲットビデオにおけるキーフレームによって決定され、前記少なくとも1つのインタラクション進行状況は、前記第1のインタラクション進行状況を含むことを特徴とする請求項からのいずれか一項に記載の方法。
  10. 前記各インタラクション進行状況の説明情報を取得するステップと、
    前記ターゲットビデオにおける前記各インタラクション進行状況に対応する特徴データを取得するステップであって、前記特徴データは、再生時間とキーフレームの一方又は両方を含むステップと、
    前記各インタラクション進行状況の説明情報及び対応する前記特徴データを前記クライアント側に送信するステップと、
    をさらに含むことを特徴とする請求項に記載の方法。
  11. アップロードされた前記アーカイブファイルは、ルートユーザー権限を持つクライアント側で前記仮想インタラクティブシーンを実行して対応するインタラクション進行状況に到達することによって取得されることを特徴とする請求項に記載の方法。
  12. クライアント側に設置されるインタラクティブシーン起動装置であって、
    ターゲットビデオの再生インターフェースを表示するための出力モジュールであって、前記ターゲットビデオに仮想インタラクティブシーンのビデオ画面が表示される出力モジュールと、
    前記ターゲットビデオが前記仮想インタラクティブシーンにおける第1のインタラクション進行状況に対応するビデオ画面まで再生される場合、前記再生インターフェースに前記仮想インタラクティブシーンの起動オプションを表示するための前記出力モジュールと、
    前記起動オプションに対するトリガー信号に応答して、シーンインタラクションサーバーから前記第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを取得するための取得モジュールと、
    ユーザーが前記第1のインタラクション進行状況から前記仮想インタラクティブシーンを操作するように、前記シーンインタラクションデータに基づいて、前記第1のインタラクション進行状況にある時のシーンインタラクション画面を表示する前記出力モジュールと、
    を含み、
    前記取得モジュールは、
    前記起動オプションに対するトリガー信号を取得し、
    前記トリガー信号に応答して、前記仮想インタラクティブシーンの起動指令であって、前記第1のインタラクション進行状況の説明情報を含み、前記説明情報はゲームステージ又はゲームキャラクタの状態についての情報であり、前記第1のインタラクション進行状況の説明情報に基づいて前記第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを生成するように前記シーンインタラクションサーバーに指示するために用いられる起動指令を前記シーンインタラクションサーバーに送信し、
    前記シーンインタラクションサーバーから送信された前記シーンインタラクションデータを受信するように構成されている、インタラクティブシーン起動装置。
  13. サーバーに設置されるインタラクティブシーン起動装置であって、
    クライアント側から送信された仮想インタラクティブシーンの起動指令を受信するための受信モジュールであって、前記起動指令は、前記仮想インタラクティブシーンの第1のインタラクション進行状況の説明情報を含み、前記説明情報はゲームステージ又はゲームキャラクタの状態についての情報であり、前記起動指令は、前記仮想インタラクティブシーンの起動オプションに対するトリガー信号に応答して前記クライアント側によって生成される受信モジュールと、
    前記第1のインタラクション進行状況の説明情報に基づいて、前記第1のインタラクション進行状況に対応するシーンインタラクションデータを生成するための処理モジュールと、
    前記第1のインタラクション進行状況から前記仮想インタラクティブシーンが操作されるために、前記クライアント側が、前記シーンインタラクションデータに基づいて、前記仮想インタラクティブシーンが前記第1のインタラクション進行状況にある時のシーンインタラクション画面を表示するように、前記シーンインタラクションデータを前記クライアント側に送信するための送信モジュールと、
    を含むことを特徴とするインタラクティブシーン起動装置。
  14. コンピュータプログラムであって、
    前記コンピュータプログラムは、1つ又は複数のプロセッサーによって実行されて、請求項1から11のいずれか一項に記載の方法のステップを実行することを特徴とするコンピュータプログラム。
  15. コンピュータ可読命令を記憶しているメモリと、1つ又は複数のプロセッサーとを含むコンピュータ装置であって、前記1つ又は複数のプロセッサーは、前記コンピュータ可読命令を実行する場合、請求項1から11のいずれか一項に記載の方法のステップを実現することを特徴とするコンピュータ装置。
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