CN116992074A - 游戏视频的播放方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏视频的播放方法、装置、设备及存储介质,涉及计算机和互联网技术领域。所述方法包括:显示游戏应用程序的视频播放界面,视频播放界面是用于播放与游戏应用程序相关的游戏视频的用户界面,游戏应用程序中登录有用户帐号;显示至少一个游戏视频的预览信息,预览信息包括基于用户帐号的帐号标签与游戏视频的内容确定的个性化提示信息,帐号标签基于用户帐号在游戏应用程序中的历史游戏行为确定;响应于针对至少一个游戏视频中的第一游戏视频的操作,在视频播放界面中播放第一游戏视频。本申请简化了用户的播放操作,提高了用户的视频观看体验,也丰富了游戏视频的播放方式。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种游戏视频的播放方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在游戏应用程序中,用户可以通过观看游戏视频来学习游戏操作。
相关技术中,游戏视频的播放通常需要用户点击视频列表,根据用户的选择来进行游戏视频的播放。当该游戏视频播放完之后,用户如果想要播放下一个游戏视频,则需要退出当前的视频界面,并重新返回视频列表以选择下一个想要播放的游戏视频。
在相关技术中,游戏视频之间的切换相对来说比较复杂,对于想要多次播放视频的用户不太友好。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏视频的播放方法、装置、设备及存储介质。所述技术方案如下:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种游戏视频的播放方法,所述方法包括:
显示游戏应用程序的视频播放界面,所述视频播放界面是用于播放与所述游戏应用程序相关的游戏视频的用户界面,所述游戏应用程序中登录有的用户帐号;
显示至少一个游戏视频的预览信息,所述预览信息包括基于所述用户帐号的帐号标签与所述游戏视频的内容确定的个性化提示信息,所述帐号标签基于所述用户帐号在所述游戏应用程序中的历史游戏行为确定;
响应于针对所述至少一个游戏视频中的第一游戏视频的操作,在所述视频播放界面中播放所述第一游戏视频。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种游戏视频的播放装置,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示游戏应用程序的视频播放界面,所述视频播放界面是用于播放与所述游戏应用程序相关的游戏视频的用户界面,所述游戏应用程序中登录有的用户帐号;
信息显示模块,用于显示至少一个游戏视频的预览信息,所述预览信息包括基于所述用户帐号的帐号标签与所述游戏视频的内容确定的个性化提示信息,所述帐号标签基于所述用户帐号在所述游戏应用程序中的历史游戏行为确定;
视频播放模块,用于响应于针对所述至少一个游戏视频中的第一游戏视频的操作,在所述视频播放界面中播放所述第一游戏视频。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种终端设备,所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现上述方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现上述方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序,该计算机程序存储在计算机可读存储介质中。终端设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序,处理器执行该计算机程序,使得该终端设备执行上述方法。
本申请实施例提供的技术方案可以包括如下有益效果:
通过在视频播放界面显示游戏视频的预览信息,预览信息中包括基于用户帐号的帐号标签和游戏视频的内容确定的个性化提示信息,当用户根据预览信息对游戏视频进行操作时,可以在视频播放界面中播放该游戏视频。本申请实施例提供的技术方案,一方面由于个性化提示信息是基于用户帐号的帐号标签以及游戏视频的内容确定出来的,因此推荐给用户的视频更符合用户的观看习惯,个性化提示信息可以更好地提示用户,能够给用户更好的观看指引,也丰富了游戏视频的播放形式。
另一方面,响应于针对第一游戏视频的操作,即可在视频播放界面中播放第一游戏视频,而无需每次播放完游戏之后,还要退出视频播放界面,重新选择视频之后,再次进入视频播放界面来播放视频。因此,本申请简化了用户的播放操作,提高了用户的视频观看体验。
附图说明
图1是本申请一个实施例提供的方案实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的视频播放界面的示意图;
图3是本申请一个实施例提供的游戏视频的播放方法的流程图;
图4是本申请一个实施例提供的视频播放界面的示意图;
图5是本申请另一个实施例提供的游戏视频的播放方法的流程图;
图6是本申请另一个实施例提供的游戏视频的播放方法的流程图;
图7是本申请一个实施例提供的切换操作的示意图;
图8是本申请另一个实施例提供的游戏视频的播放方法的流程图;
图9是本申请另一个实施例提供的游戏视频的播放方法的流程图;
图10是本申请一个实施例提供的游戏视频的播放方法的框图;
图11是本申请另一个实施例提供的游戏视频的播放方法的框图;
图12是本申请另一个实施例提供的游戏视频的播放方法的框图;
图13是本申请一个实施例提供的游戏视频的播放装置的框图;
图14是本申请另一个实施例提供的游戏视频的播放装置的框图;
图15是本申请一个实施例提供的终端设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的方案实施环境的示意图。该方案实施环境可以实现成为游戏视频的播放系统。该方案实施环境可以包括:终端设备10和服务器20。
终端设备10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)、车载终端等电子设备。终端设备10中可以安装目标应用程序(如游戏应用程序)的客户端。可选地,该目标应用程序可以是需要下载安装的应用程序,也可以是即点即用的应用程序,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,目标应用程序可以是仿真程序、大逃杀射击游戏、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,简称AR)程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称射击游戏(First-Person ShootingGame,简称FPS)、多人枪战类生存游戏、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting Game,简称TPS)、多人在线战术竞技游戏 (Multiplayer Online Battle Arena Games,简称MOBA)、策略游戏(Simulation Game,简称SLG)、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序中的任意一种。在本实施例中,以该目标应用程序是MOBA游戏来举例说明。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态或形状也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求进行设计,本申请实施例对此不作限定。可选地,终端设备10中运行有上述应用程序的客户端。
其中,上述虚拟环境是目标应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端设备上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
上述虚拟对象是指用户帐号在目标应用程序中控制的虚拟角色、虚拟载具、虚拟物品等等,本申请对此不作限定。以目标应用程序为MOBA游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
服务器20用于为终端设备10中安装运行的目标应用程序的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述游戏应用程序的后台服务器。服务器20 可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。可选地,服务器20同时为多个终端设备10中的目标应用程序提供后台服务。
终端设备10和服务器20之间可通过网络进行互相通信。
结合上述对虚拟环境的介绍以及实施环境说明,对本申请实施例提供的游戏视频的播放方法进行说明,以该方法的执行主体为图1所示出的终端设备上运行的客户端来举例说明。该终端设备运行有游戏应用程序,该游戏应用程序是支持播放游戏视频的。
示例性的,以本申请提供的游戏视频的播放方法应用在MOBA游戏中为例。
首先,对MOBA游戏中的游戏视频的播放方法进行简要解释说明。如图2 的子图a所示,相关技术中在游戏应用程序内也可以对游戏视频进行播放,响应于用户对游戏视频的点击操作,开始播放游戏视频。在相关技术中,仅能通过用户的在当前平台的历史观看行为推荐视频内容,对非当前平台的数据无法获取到,且数据具有严重的滞后性,无法实时跟进用户当前游戏内发生的行为变化而进行推荐。分析相关技术方案的缺陷,为更好地提供给用户视频内容推荐和观看体验,本申请实施例提供的技术方案主要在于解决“根据用户的历史游戏行为,实时推荐视频内容”的难题。如图2的子图b所示,为达到更优质的内容体验,本申请实施例提供的技术方案将引入推荐算法,不仅通过历史观看行为,还通过用户历史游戏行为,如“偏好中路”、“小乔玩家”等标签,以个性化提示信息的方式标记在内容推荐和商品推荐上。
需要进行说明的是,本申请在收集用户的相关数据之前以及在收集用户的相关数据的过程中,都可以显示提示界面、弹窗或输出语音提示信息,该提示界面、弹窗或语音提示信息用于提示用户当前正在搜集其相关数据,使得本申请仅仅在获取到用户对该提示界面或者弹窗发出的确认操作后,才开始执行获取用户相关数据的相关步骤,否则(即未获取到用户对该提示界面或者弹窗发出的确认操作时),结束获取用户相关数据的相关步骤,即不获取用户的相关数据。换句话说,本申请所采集的所有用户数据都是在用户同意并授权的情况下进行采集的,且相关用户数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的游戏视频的播放方法的流程图。该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端设备10,如各步骤的执行主体可以是目标应用程序的客户端。在下文方法实施例中,为了便于描述,仅以各步骤的执行主体为“客户端”进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤(310~330)中的至少一个步骤:
步骤310,显示游戏应用程序的视频播放界面,视频播放界面是用于播放与游戏应用程序相关的游戏视频的用户界面,游戏应用程序中登录有用户帐号。
本申请实施例对于游戏应用程序的类型不作限定,可以是在线游戏应用程序,也可以是离线游戏应用程序,可以是益智类游戏应用程序,也可以是竞技类游戏应用程序,可以是单人竞技游戏应用程序,也可以是多人竞技游戏应用程序。凡是支持播放游戏视频的游戏应用程序均可纳入本申请实施例保护的范围之内。在一些实施例中,用户通过用户帐号登录游戏应用程序,可选地,用户通过社交类帐号、购物类帐号、通讯类帐号等不同类型的用户帐号来登录游戏应用程序。可选地,用户可以自主创建帐号的昵称、头像等等。
视频播放界面:用于播放游戏视频的界面。在一些实施例中,当前在视频播放界面中播放的游戏视频的播放尺寸本申请不作限定,在一些实施例中,当前播放的游戏视频是以全屏的形式在视频播放界面进行播放。本申请实施例,通过在游戏播放界面中全屏播放游戏视频,而不至于由于播放尺寸太小而导致用户看不清游戏视频的细节,因此,全屏播放游戏视频可以给用户较好的观看体验。在另一些实施例中,当前播放的游戏视频以非全屏的形式在视频播放界面进行播放。根据下述实施例,视频播放界面上还显示其他游戏视频的预览信息,也即,视频播放界面上在一定时刻需要同时播放游戏视频并且显示其他游戏视频的预览信息,因此将当前播放的游戏视频以非全屏的形式在视频播放界面中进行播放,给预览信息留有一定的显示空间。可选地,在视频播放界面的左侧播放游戏视频,而在视频播放界面的右侧显示其他游戏视频的预览信息,则保证了在看到其他游戏视频的预览信息的前提下,还可以完整播放当前游戏视频。本申请实施例对于视频播放界面中游戏视频的播放尺寸不作限制,可以是二分之一屏幕尺寸,也可以是四分之一屏幕尺寸。本申请实施例提供的技术方案,通过在视频播放界面中非全屏显示游戏视频,可以在看到其他游戏视频的预览信息的同时,还能保证游戏视频的播放完整性,而不至于发生视频画面被遮挡等影响观影体验的情况。因此,也同样提升了用户的观看体验。
游戏视频:本申请实施例中的游戏视频是广义上的游戏视频,凡是与游戏内容有关的均可称为是游戏视频。在一些实施例中,游戏视频中包括用户自行录制的在游戏对局中的视频画面,同时还可以佐以游戏解说,或者后期配音等等。在一些实施例中,游戏视频可以是用户自行保存的对局回放视频。在一些实施例中,游戏视频是游戏应用程序的服务器根据用户帐号的对局数据重新渲染出来的视频。在另一些实施例中,游戏视频是一些规模较大的比赛中由游戏应用程序的服务器单独进行录制并发布的视频。在一些实施例中,游戏视频由用户自行上传给游戏应用程序的官方帐号,经过官方帐号的审核通过之后,储存在游戏应用程序的服务器,并且可供其他用户进行观看的视频。在另一些实施例中,游戏视频是由游戏应用程序的服务器自行录制或渲染,并提供给其他用户进行观看的视频。
在一些实施例中,游戏视频可以作为游戏应用程序的单独一个栏目,可供用户在想要学习游戏操作时进行点击观看,对于游戏视频具体设定在的游戏应用程序的位置,本申请不作限定。
步骤320,显示至少一个游戏视频的预览信息,预览信息包括基于用户帐号的帐号标签与游戏视频的内容确定的个性化提示信息,帐号标签基于用户帐号在游戏应用程序中的历史游戏行为确定。
预览信息:用于提供给用户观看并且与游戏视频的内容有关的信息。本申请实施例对于游戏视频的预览信息的显示位置不作限定。可选地,预览信息可以显示在视频播放界面的任何一个位置,包括界面上方区域、界面下方区域、界面左方区域、界面右方区域、界面中间区域等等。本申请实施例对于游戏视频的预览信息的显示形式不作限定。预览信息中的字体大小或者图片尺寸可以由服务器统一设定,也可以由用户自行根据习惯自行调节。本申请实施例对于游戏视频的预览信息的显示效果不作限定,可选地,预览信息在固定区域内响应于用户的操作,上下滑动显示。可选地,预览信息以弹幕的形式滚动显示在视频播放界面上。相应地,为了不影响正在播放的游戏视频,用户还可以设定预览信息的透明度等等。本申请实施例,对于预览信息的内容架构不作限定。可选地,预览信息中包括但不限于以下至少一种:文字、图片等等。
帐号标签:反映用户帐号的行为的标签。帐号标签可以基于用户帐号在游戏应用程序中的历史游戏行为确定,也可以基于用户的历史观看行为确定,也可以由二者共同确定。用户帐号的帐号标签的数量本申请不作限定,至少包括一个。
在一些实施例中,帐号标签基于用户帐号在游戏应用程序中的历史游戏行为确定。其中,历史游戏行为包括游戏天数、不同虚拟角色的使用场次、不同分路的对局次数、不同的地图的对局次数、不同皮肤的使用次数、不同虚拟角色的对局评分、历史对局的KDA(Kill、Death、Assit,杀敌率、战败率、支援率)的评分、获得MVP(Most Valuable Player,最有价值的玩家)的对局次数占总对局次数的比值、游戏财富等级等等。本申请实施例对于历史游戏行为不作限定,凡是与该游戏有关的用户所进行的游戏行为均可纳入本申请实施例的保护范围之内。可选地,根据历史游戏行为是游戏天数来确定用户帐号的帐号标签,例如将游戏天数大于第一阈值的用户帐号的帐号标签设定为老玩家,将游戏天数小于第二阈值的用户帐号的帐号标签设定为新玩家,其中第一阈值大于第二阈值。可选地,根据历史游戏行为是不同虚拟角色的使用场次来确定用户帐号的帐号标签。例如,用户帐号对于虚拟角色“小乔”的使用场次相较于其他虚拟角色的使用场次最多,高达5000场,则可以给该用户帐号的帐号标签设定为“小乔玩家”。可选地,根据历史游戏行为不同分路的对局次数来确定用户帐号的帐号标签,例如,用户帐号对于中路这一分路的对局次数相较于其他分路的对局次数最多,则可以给该用户帐号的帐号标签设定为“中路玩家”。可选地,根据历史游戏行为是历史对局的KDA的评分来确定用户帐号的帐号标签,例如,若历史对局的平均KDA评分值大于第三阈值的,则可以给该用户帐号的帐号标签设定为“大神玩家”,相应地,若历史对局的平均KDA评分值小于第四阈值,则可以给该用户帐号的帐号标签设定为“菜鸟玩家”,其中第三阈值大于第四阈值。可选地,根据历史游戏行为是游戏财富等级来确定用户帐号的帐号标签,例如,若财富等级大于第一数值的,则可以给该用户帐号的帐号标签设定为“土豪玩家”,相应地,若财富等级小于第二数值,则可以给该用户帐号的帐号标签设定为“普通玩家”,其中第一数值大于第二数值。具体的帐号标签的设定方式,本申请不作限定。除此之外,帐号标签的设定方式除了根据用户的历史游戏行为来确定之外,还可以由用户自行进行设定,用户可以根据自己的喜好,来设定帐号标签,具体的设定方式本申请不作限定。
在一些实施例中,帐号标签基于用户帐号在游戏应用程序中的历史观看行为确定。可选地,历史观看行为包括用户帐号喜欢的游戏视频的风格(例如幽默风趣型、技术提升型等等)、用户帐号喜欢观看的游戏视频的对局时刻(例如对局前期、中期、后期)、用户帐号喜欢观看的游戏视频的发布者、用户帐号喜欢观看的游戏视频中的主控虚拟角色等等。本申请实施例中的主控虚拟角色认为是视频发布者或者分享者所使用的虚拟角色,在一些可以切换虚拟角色视角的游戏视频中,以最终切换之后虚拟角色为主控虚拟角色。
在一些实施例中,预览信息中包括个性化提示信息,其中个性化提示信息是根据帐号标签以及游戏视频的内容确定出来的。
在一些实施例中,个性化提示信息是帐号标签以及游戏视频的内容的叠加。可选地,帐号标签是“小乔玩家”,游戏视频的内容是“中路小乔支援及时,拿下五杀,帮助队伍获得胜利”,则个性化提示信息可以是“小乔玩家|中路小乔支援及时,拿下五杀,帮助队伍获得胜利”。具体的根据帐号标签以及游戏视频的内容的叠加而生成个性化提示信息的方式本申请不作限定。
在一些实施例中,个性化提示信息是根据帐号标签以及游戏视频的内容的关键词而提炼出来的。可选地,帐号标签是“小乔玩家”,游戏视频的内容是“中路小乔支援及时,拿下五杀,帮助队伍获得胜利”,关键词是“小乔五杀”,则个性化提示信息可以是“小乔玩家|小乔五杀”。具体的根据帐号标签以及游戏视频的内容的关键词而提炼的个性化提示信息的方式本申请不作限定。
在一些实施例中,个性化提示信息是根据帐号标签以及游戏视频中与帐号标签有关的内容而灵活生成的。可选地,帐号标签是“小乔玩家”,游戏视频的内容是“中路小乔支援及时,拿下五杀,帮助队伍获得胜利”,则个性化提示信息可以是“一招教你作为小乔玩家如何拿下五杀”。可选地,帐号标签是“阿轲玩家”,游戏视频的内容是“阿轲隐身从后方包围敌军,丝血拿下五杀,”,则个性化提示信息可以是“作为阿轲玩家,教你如何丝血反杀”。此时,在帐号标签和游戏视频的内容之间建立一定的联系,可以根据提前设定好的模板生成个性化提示信息。模板内容可以根据帐号标签的不同,而提前设定好,当出现对应类型的标签时,可以套用相应的公式。具体的根据帐号标签以及游戏视频中与帐号标签有关的内容而灵活生成的个性化提示信息的方式本申请不作限定。
在一些实施例中,个性化提示信息以游戏视频的推荐标签的形式进行显示。在一些实施例中,在视频播放界面显示多条推荐标签,每个推荐标签对应一个推荐的游戏视频。本申请对于推荐标签的具体形状不作限定,对于推荐标签所在的位置不作限定。可选地,个性化提示信息以推荐标签的形式进行显示,推荐标签的位置可以出现在视频标题的位置的左右侧,也可以在视频标题的上下方等等。本申请实施例提供的技术方案,通过推荐标签的方式显示游戏视频,较为直接地告诉用户,视频对应的关键词是什么,与自己有关的内容是什么,因此,可以提高与游戏视频的交互效率,对于不重要或者不喜欢的游戏视频,可以快速略过。
在一些实施例中,个性化提示信息以游戏视频的视频标题的形式进行显示。在一些实施例中,对于所有的用户来说,每一个游戏视频都有它自带的标题。而由于每一个用户账号的账号标签不同,对于每一个用户来说,个性化提示信息也应当各不相同。因此,本申请实施例提供的技术方案,将个性化提示信息以游戏视频标题的形式进行显示,也就是说对于每一个用户来说,其看到的视频标题是不相同,这是因为基于用户账号生成的个性化提示信息取代了原先游戏视频的视频标题的位置。在一些实施例中,不显示游戏视频的标题,而直接在游戏视频的标题的位置显示个性化提示信息。在另一些实施例中,结合原先游戏视频的视频标题以及个性化提示信息,生成新的游戏视频的视频标题,作为游戏视频的视频标题内容。可选地,从原先游戏视频的视频标题中提取关键词,并结合个性化提示信息,生成新的视频标题。在一些实施例中,在视频播放界面上显示多个以游戏视频的视频标题的形式显示的个性化提示信息,对于个性化提示信息以视频标题的形式在视频播放界面上显示的位置,本申请不作限定。本申请实施例提供的技术方案,通过视频标题的方式显示游戏视频,比较醒目直观,便于用户判断是否是自己喜欢观看的游戏视频。
在一些实施例中,个性化提示信息以游戏视频的预览图的形式进行显示。在本申请实施例中,预览图可以是终端设备或服务器预先设定的并与具体游戏内容无关的图片,也可以是基于具体游戏内容而确定的图片。相应地,预览图上可以配以文字、表情包、图片等等。在一些实施例中,将游戏内容中与个性化提示信息有关的视频画面截取出来,作为游戏视频的预览图,展示在视频播放界面上。例如上述实施例中所述的若个性化提示信息是“作为阿轲玩家,教你如何丝血反杀”,则相应地,可以将阿轲丝血逃生的视频画面截图出来作为预览图,以吸引更多的用户关注。本申请实施例提供的技术方案,通过预览图的方式显示游戏视频,比较生动有趣,更能吸引用户的关注,也能给用户关于该游戏视频的更加丰富的体验。
在一些实施例中,如图2的子图b所示,个性化提示信息100以视频标题以及预览图的形式显示在视频播放界面的右侧。在一些实施例中,如图4所示,个性化提示信息101以视频标题以及预览图的形式显示在视频播放界面的下侧。本申请对于个性化提示信息的显示位置不作限定,可以是显示在视频播放界面的任何位置,可以以完整形态显示,也可以以缩略形式显示。
本申请实施例中,上述几种个性化提示方式的显示方式可以组合显示,也可以单独显示,例如,可以以“标签+标题+预览图”的形式作为个性化提示信息的显示方式,也可以以“标签+标题”的形式作为个性化提示信息的显示方式,还可以以“标题+预览图”的形式作为个性化提示信息的显示方式等,具体的组合方式本申请不作限定。
步骤330,响应于针对至少一个游戏视频中的第一游戏视频的操作,在视频播放界面中播放第一游戏视频。
操作:用于播放第一游戏视频的操作,包括但不限于对个性化提示信息的单击、双击、长按、对于按键的操作、手势等操作,具体的操作类型本申请不作限定。
第一游戏视频在视频播放界面的播放方式可以以全屏的方式进行播放,也可以以非全屏的形式进行播放,具体的播放尺寸本申请不作限定,关于播放方式的具体论述参见步骤320,在此不再赘述。同样的,用户可以对于播放尺寸进行调整,本申请不作限制。
本申请实施例提供的技术方案,通过在视频播放界面显示游戏视频的预览信息,预览信息中包括基于用户帐号的帐号标签和游戏视频的内容确定的个性化提示信息,当用户根据预览信息对游戏视频进行操作时,可以在视频播放界面中播放该游戏视频。本申请实施例提供的技术方案,一方面由于个性化提示信息是基于用户帐号的帐号标签以及游戏视频的内容确定出来的,因此个性化提示信息可以更好地提示用户,更能符合用户的观看习惯,能够给用户更好的观看指引。
另一方面,响应于针对第一游戏视频的操作,即可在视频播放界面中播放第一游戏视频,而无需每次播放完游戏之后,还要退出视频播放界面,重新选择视频之后,再次进入视频播放界面来播放视频。因此,本申请简化了用户的播放操作,提高了用户的视频观看体验。
请参考图5,其示出了本申请另一个实施例提供的游戏视频的播放方法的流程图。该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端设备10,如各步骤的执行主体可以是目标应用程序的客户端。在下文方法实施例中,为了便于描述,仅以各步骤的执行主体为“客户端”进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤(310~336)中的至少一个步骤:
步骤310,显示游戏应用程序的视频播放界面,视频播放界面是用于播放与游戏应用程序相关的游戏视频的用户界面,游戏应用程序中登录有的用户帐号。
步骤320,显示至少一个游戏视频的预览信息,预览信息包括基于用户帐号的帐号标签与游戏视频的内容确定的个性化提示信息,帐号标签基于用户帐号在游戏应用程序中的历史游戏行为确定。
步骤332,响应于针对至少一个游戏视频中的第一游戏视频的操作,从第一游戏视频的至少一个打点位置中,确定第一打点位置;其中,打点位置是指第一游戏视频中的关键帧所在的位置。
打点位置:基于游戏视频的内容确定或者基于帐号标签确定的。
在一些实施例中,打点位置是基于游戏视频的内容确定的。可选地,将游戏视频中的精彩时刻点或者教学时刻点作为打点位置。可选地,精彩时刻点是游戏视频中虚拟角色表现十分优异的点,包括但不限于五杀时刻、超神时刻、偷龙时刻、偷水晶时刻等等,教学时刻点可以包括两方面,一方面是正面教学时刻点,另一方面是负面教学时刻点,正面教学时刻点可以包括给用户以正面指导的,例如如何参与团战、如何逆风翻盘、如何偷龙、偷水晶等等;负面教学时刻点包括给用户以反面教材用于指导用于避免此种行为的,例如,不参与团战、技能使用时刻错误、参与团战的切入点错误等等。对于打点位置的具体类型,本申请不作限定。
在一些实施例中,打点位置是基于帐号标签确定的。可选地,将游戏视频中根帐号标签有关的内容都作为打点位置。可选地,帐号标签是“小乔玩家”,则将视频内容与小乔有关的位置都认为是打点位置。基于帐号标签确定出来的打点位置可以认为是用户比较感兴趣的位置。
在一些实施例中,打点位置是基于游戏视频的内容以及帐号标签确定的。可选地,帐号标签是“小乔玩家”,则将游戏视频的内容中与小乔有关的,小乔的具有精彩时刻点或者教学时刻点的位置拉取出来,作为打点位置。
在一些实施例中,打点位置对应一个视频帧,打点位置是精彩片段或者教学片段的起始或者中间位置。一般来说精彩片段或者说教学片段会持续一段时间,具体的时长需要根据视频的内容而定。当然,具体的视频片段的时长也可以人为设定,譬如将从打点位置开始的往后的第二时长的视频片段认为是打点位置对应的视频片段,可选地,第二时长是3分钟,将从打点位置开始往后三分钟的视频片段认为是打点位置对应的视频片段。
在一些实施例中,根据第一顺序从多个打点位置中确定第一打点位置。可选地,第一顺序是时间顺序,根据不同打点位置在游戏视频中的时间点,按照时间点先后顺序,将时间点最靠前的打点位置确定为第一打点位置。可选地,第一顺序是打点位置的精彩程度顺序,将不同打点位置的精彩程度以数值或者权重的形式,作一个打分,按照打点位置的打分的高低顺序,将得分最高的打点位置确定为第一打点位置。可选地,第一顺序是打点位置的内容信息与帐号标签的相关程度,将不同打点位置与帐号标签的相关程度作一个判定,将相关程度高的打点位置作为第一打点位置。本申请对于第一打点位置的确定方式不作限定。
在一些实施例中,步骤332还包括步骤332-1(图中未示出)。
步骤332-1,根据所述第一游戏视频中的各个所述打点位置的内容信息,选择与所述帐号标签相匹配的打点位置,作为所述第一打点位置;其中,所述内容信息用于指示所述打点位置对应的视频片段的内容。
在一些实施例中,第一游戏视频中可以有多个打点位置,不同打点位置的内容信息不同,有的可以是精彩时刻点,而有的可以是教学时刻点,还有的可以是与帐号标签相匹配的位置。在一些实施例中,将与帐号标签相匹配的打点位置确定为第一打点位置。在一些实施例中,与帐号标签相匹配的打点位置可以有多个,可选地,根据不同打点位置和帐号标签的匹配程度的不同,从多个与帐号标签相匹配的打点位置中确定出与帐号标签匹配度最高的打点位置作为第一打点位置。
步骤334,从第一打点位置对应的关键帧开始,播放第一游戏视频。
步骤336,在第一打点位置对应的视频片段播放完成之后,从第一游戏视频中的第二打点位置对应的关键帧开始,播放第二打点位置对应的视频片段。
在一些实施例中,第二打点位置的确定和第一打点位置的确定类似。在一些实施例中,根据第一顺序从多个打点位置中确定第二打点位置。可选地,第一顺序是时间顺序,根据不同打点位置在游戏视频中的时间点,按照时间点先后顺序,将时间点最靠前的打点位置确定为第一打点位置,时间点在第一打点位置之后的下一个打点位置确定为第二打点位置。可选地,第一顺序是打点位置的精彩程度顺序,将不同打点位置的精彩程度以数值或者权重的形式,作一个打分,按照打点位置的打分的高低顺序,将得分最高的打点位置确定为第一打点位置,得分在第一打点位置之后的下一个打点位置确定为第二打点位置。可选地,第一顺序是打点位置的内容信息与帐号标签的相关程度,将不同打点位置与帐号标签的相关程度作一个判定,将相关程度高的打点位置作为第一打点位置,相关度在第一打点位置之后的下一个打点位置确定为第二打点位置。本申请对于第二打点位置的确定方式不作限定。
本申请实施例提供的技术方案,通过在一个打点位置播放完之后,直接跳到下一个打点位置进行播放,可以节约用户观看视频的时间,对于一些没有大量时间来学习游戏视频的用户来说,本申请可以提高游戏视频的播放效率。
本申请实施例提供的技术方案,通过从游戏视频中多个打点位置中选择第一打点位置来进行播放,可以根据不同用户的需求的不同来播放同一个游戏视频中的不同视频片段,使得游戏视频的播放更具有针对性和指导意义。
请参考图6,其示出了本申请另一个实施例提供的游戏视频的播放方法的流程图。该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端设备10,如各步骤的执行主体可以是目标应用程序的客户端。在下文方法实施例中,为了便于描述,仅以各步骤的执行主体为“客户端”进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤(310~340)中的至少一个步骤:
步骤310,显示游戏应用程序的视频播放界面,视频播放界面是用于播放与游戏应用程序相关的游戏视频的用户界面,游戏应用程序中登录有的用户帐号。
步骤320,显示至少一个游戏视频的预览信息,预览信息包括基于用户帐号的帐号标签与游戏视频的内容确定的个性化提示信息,帐号标签基于用户帐号在游戏应用程序中的历史游戏行为确定。
步骤330,响应于针对至少一个游戏视频中的第一游戏视频的操作,在视频播放界面中播放第一游戏视频。
步骤340,响应于针对第一游戏视频的切换操作,在视频播放界面中播放第二游戏视频;其中,第二游戏视频是基于帐号标签从游戏视频库中选择的游戏视频。
切换操作:用于在视频播放界面中播放第二游戏视频的操作。
在一些实施例中,切换操作是针对第一游戏视频的直接操作,可选地,切换操作包括但不限于对于第一游戏视频的上滑操作、下滑操作、左滑操作、右滑操作、针对特定按钮的点击操作、针对第一游戏视频的特殊的手势(例如两指滑动)等等。本申请实施例提供的技术方案,响应于用户对第一游戏视频的切换操作,播放第二游戏视频,使得第一游戏视频和第二游戏视频之间的切换变得简单快捷,而无需用户再次从视频列表进行选取,节约了用户选择视频的时间,提升了视频播放的效率。
在另一些实施例中,切换操作中包括对第一游戏视频的点击操作以及针对视频列表或个性化提示信息的操作。可选地,用户对视频播放界面中播放的第一游戏视频执行点击操作,则响应于用户的点击操作,在视频播放界面中出现视频列表,或者出现个性化提示信息,根据视频列表信息或者个性化提示信息,用户点击相应的想要播放的下一个游戏视频,则在视频播放界面中播放第二游戏视频。本申请实施例提供的技术方案,通过对于第一游戏视频的点击操作,可以召唤个性化提示信息,并且基于个性化提示信息,选择第二游戏视频来进行播放,这在推荐给用户的游戏视频并不符合用户的需求时,采用此种方式可以有效改变推荐的视频,并进一步更改后续可能推荐给用户的视频,因此,用户可以观看自己想要观看的视频,另一方面,提高了后续的游戏视频的推荐的准确度。
在一些实施例中,在第一游戏视频播放的时长大于第一时长时,个性化提示信息自动消失,响应于用户对于第一游戏视频的点击操作,个性化提示信息再次出现。
在一些实施例中,在第一游戏视频播放完之后,如果用户不对第一游戏视频执行任何操作,则默认播放下一个游戏视频,下一个游戏视频是根据用户帐号的帐号标签以及历史观看行为确定的。
参考图7,其示出了本申请一个实施例提供的切换操作的示意图。如图7的子图a所示,在视频播放界面播放第一游戏视频110,图7的子图b示出了切换操作的指引,可选地,在用户第一次执行切换操作事,通过切换手势111给用户以指导,图7的子图c示出了当用户按照切换手势111执行切换操作之后,视频播放界面上播放的第一游戏视频110切换为第二游戏视频120。
在一些实施例中,第二游戏视频是基于帐号标签从游戏视频库中选择的游戏视频。在一些实施例中,第二游戏视频是用户手动根据个性化提示信息而进行选择的游戏视频。此时,第二游戏视频的选择具有不确定性,因此提高了游戏视频播放的趣味性。在另一些实施例中,第二游戏视频是由终端设备从游戏视频库中基于帐号标签而选择出来的游戏视频。也即,响应于用户对于第二游戏视频的直接操作,直接在视频播放界面显示由终端设备确定出来的第二游戏视频。
在一些实施例中,终端设备根据帐号标签与游戏视频库中游戏视频确定第二游戏视频。可选地,根据帐号标签与游戏视频库中游戏视频的视频标签,确定游戏视频库中各个游戏视频的推荐分值,将视频库中游戏视频的推荐分值最高的游戏视频作为第二游戏视频。具体的推荐分值的确定方式参见下述实施例,在此不再赘述。
请参考图8,其示出了本申请另一个实施例提供的游戏视频的播放方法的流程图。该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端设备10,如各步骤的执行主体可以是目标应用程序的客户端。在下文方法实施例中,为了便于描述,仅以各步骤的执行主体为“客户端”进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤(310~360)中的至少一个步骤:
步骤310,显示游戏应用程序的视频播放界面,视频播放界面是用于播放与游戏应用程序相关的游戏视频的用户界面,游戏应用程序中登录有的用户帐号。
步骤350,根据用户帐号的帐号标签和游戏视频库中的至少一个游戏视频的视频标签,确定各个游戏视频的推荐分值。
视频标签:用于表征游戏视频标签。在一些实施例中,根据游戏视频中关于游戏的内容确定视频标签。在一些实施例中,根据游戏视频中关于视频自身的内容确定视频标签。
在一些实施例中,根据游戏视频中关于游戏的内容确定视频标签。其中,关于游戏的内容可以是该游戏视频中的游戏地图、主控虚拟角色、主控虚拟角色所属角色类型、主控虚拟角色所走分路等等。可选地,根据游戏视频中的游戏地图确定视频标签,例如,该游戏视频中的游戏地图是“火焰山”,则可以直接将游戏地图的名称作为视频标签,也即视频标签是“火焰山”,当然也可以根据游戏地图的名称生成相关的视频标签,如视频标签可以为“决战火焰山”等等。可选地,根据游戏视频中的主控虚拟角色来确定视频标签,例如,该游戏视频中的主控虚拟角色是“小乔”,则可以直接将主控虚拟角色的名称作为视频标签,也即视频标签为“小乔”,当然也可以根据主控虚拟角色的名称生成相关的视频标签,如视频标签可以为“打野流小乔”等等。可选地,根据游戏视频中的主控虚拟角色所属角色类型来确定视频标签,例如,该游戏视频中的主控虚拟角色是“小乔”,属于“法师”类型,则可以直接将主控虚拟角色的类型作为视频标签,也即视频标签为“法师”,当然也可以根据主控虚拟角色的类型生成相关的视频标签,如视频标签可以为“顶级法师”等等。可选地,根据游戏视频中的主控虚拟角色所走分路来确定视频标签,例如,该游戏视频中的主控虚拟角色是“小乔”,所走分路为“中路”,则可以直接将主控虚拟角色所走分路“中路”作为视频标签,也即视频标签为“中路”,当然也可以根据主控虚拟角色所走分路生成相关的视频标签,如视频标签可以为“中路乱斗”等等。当然,视频标签也可以根据其他的游戏内容来确定,只要是与游戏的内容相关的信息都可以作为视频标签,进一步的,视频标签还可以是根据游戏视频的游戏的精彩时刻内容确定的,例如“一招带走小鲁班”、“极限守家”等等。
在一些实施例中,根据游戏视频中关于视频自身的内容确定视频标签。其中,关于视频自身的内容可以是视频的时长、视频后期配音、视频后期解说、视频后期增加的文字或者图片等等。可选地,根据视频的时长确定视频标签,例如,将视频的时长大于第五阈值的游戏视频,其视频标签认为是“长视频”,将视频的时长小于第六阈值的游戏视频,其视频标签认为是“短视频”,其中第五阈值大于第六阈值。可选地,根据视频的后期配音或者解说来确定视频标签,例如,根据解说的风格来确定视频标签,如果解说的语气或者用词是幽默风趣类型,则该视频标签可以认为是“搞笑型”,如果解说的语气或用词是正经教学类的,则该视频标签可以认为是“教学类”。另外还可以根据解说的声音类型确定视频标签,视频标签分别可以为“萝莉音”、“青年音”等等。
视频标签的数量为至少一个,可以根据用户设定或者终端设备的设定,来选择显示的视频标签的数量。可选地,视频标签也可以由用户进行标注,用户在观看了一个视频之后,对其贴上标签,例如标签可以为“不喜欢”、“喜欢”、“赞”、“收藏”等等,还可以是一些针对具体游戏内容的标签,例如“确实是大神”等等。本申请对于用户设定标签的方式不作限定,可以是对游戏视频的标记操作,通过标记操作来对游戏视频贴上标签。
在一些实施例中,根据用户帐号的帐号标签与游戏视频的视频标签的相关度,确定各个游戏视频的推荐分值。此处的相关度可以认为是重合程度,也可以认为是相似程度,如果用户帐号的帐号标签与游戏视频的视频标签比较相同或者相似,则认为游戏视频会是用户想要观看的视频,则相应地,推荐分值会高。反之,如果用户帐号的帐号标签与游戏视频的视频标签不同或者不相似,则认为游戏视频会不是用户想要观看的视频,则相应地,推荐分值较低。
在一些实施例中,若帐号标签发生改变,则相应地,打点位置也会发生改变。若视频标签发生改变,则打点位置也对应改变。
本申请对于具体的推荐分值的确定方式不作限定,可选地,通过机器学习算法、神经网络算法等等,训练一个游戏视频的推荐分值的计算模型,将帐号标签和视频标签作为输入,推荐分值作为输出。可选地,通过匈牙利匹配算法等匹配算法,从至少一个视频标签中唯一确定出一个和帐号标签最为相关的标签作为游戏视频的最终视频标签。
本申请实施例中的推荐分值或者权重可以由终端设备来确定,也可以由在终端设备上运行的游戏应用程序的客户端来确定,还可以由游戏应用程序的服务器来确定,具体的推荐分值的确定主体,本申请不作限定除此之外,对于帐号标签、视频标签、帐号标签的权重或者视频标签的权重的确定主体也是如此,可以由终端设备来确定,也可以由在终端设备上运行的游戏应用程序的客户端来确定,还可以由游戏应用程序的服务器来确定。可选地,由服务器确定推荐分值、标签或者权重,则服务器将这些信息发送给客户端,由客户端进行显示或者处理。
步骤360,根据推荐分值,从游戏视频库中选择向用户帐号推荐的游戏视频;其中,推荐的游戏视频用于被显示预览信息,或被切换播放。
参见上述实施例,推荐的游戏视频可以响应于用户的切换操作,而显示在视频播放界面上,也可以响应于针对当前播放的游戏视频的拉取预览信息的操作,显示预览信息,其中预览信息对应的是推荐的游戏视频。其中,拉取预览信息的操作,也可以认为是拉取游戏视频列表的操作,操作可以是点击、长按、手势、按键等等,本申请不作限定。在一些实施例中,如不对当前视频播放界面播放的视频进行操作的时长达到第七阈值,则取消显示预览信息,响应于对该正在播放的视频的拉取预览信息的操作,则显示预览信息。
在一些实施例中,帐号标签的数量为多个,且帐号标签具有对应的权重值。
在本申请实施例中,权重值可以提前设定好,是固定不变的,也可以是随着用户的历史游戏行为和历史观看行为发生变化的。
在一些实施例中,步骤360还包括步骤360-1(图中未示出)。
步骤360-1,根据用户帐号的帐号标签、各个帐号标签分别对应的权重值,以及游戏视频库中的至少一个游戏视频的视频标签,确定各个游戏视频的推荐分值。
在一些实施例中,对不同类型的帐号标签设定不同的权重值,例如将“虚拟角色”这一类型的标签的权重值设为最高,而“财富等级”这一类型的标签的权重值设为最低,进而确定用户帐号的各个帐号标签的权重值。
在一些实施例中,将游戏视频库中游戏视频的视频标签与帐号标签中的任一帐号标签相同或相似的游戏视频拉取出来,得到与用户帐号的帐号标签相关的多个游戏视频。进一步地,根据帐号标签的权重值,确定游戏视频的权重值。可选地,游戏视频中的视频标签为“中路”、“大神”,而帐号标签为“中路”,二者的标签在“分路”这一标签类型上发生重合,则该游戏视频被筛选出来,由于“分路”这一标签类型的权重被设定为0.8,则相应地,认为该游戏视频的推荐分值为80分。在另一些实施例中,一个游戏视频中可能有多个视频标签与帐号标签发生重合或者相似,则根据不同帐号标签的权重,进行加权,得到游戏视频的推荐分值。可选地,游戏视频中的视频标签为“中路”、“大神”、“搞笑”,而帐号标签为“中路”“幽默”,二者的标签在“分路”“风格”这两个标签类型上发生重合或相似,则该游戏视频被筛选出来,由于“分路”这一标签类型的权重被设定为0.8,“风格”这一标签类型的权重被设定为0.4,则相应地,认为该游戏视频的推荐分值为100*0.8+100*0.4*0.2=88分,其中0.2这个参数可以提前设定,可以由模型训练得到。
在一些实施例中,对不同类型的视频标签设定不同的权重值,例如将“虚拟角色”这一类型的标签的权重值设为最高,而“视频时长”这一类型的标签的权重值设为最低,进而确定游戏视频的各个视频标签的权重值。
在一些实施例中,结合帐号标签的权重值以及视频标签的权重值,确定推荐的视频。
在一些实施例中,该方法还包括步骤361(图中未示出)。
步骤361,根据用户帐号在游戏应用程序中的历史游戏行为和历史观看行为中的至少之一,动态调整用户帐号的帐号标签,以及各个帐号标签分别对应的权重值。
在一些实施例中,根据历史游戏行为和历史观看行为中的至少之一,动态调整用户帐号的帐号标签。由于用户的游戏行为习惯以及观看习惯有可能是在不断发生变化的,因此为了更好地适应用户的观看视频的习惯,需要对帐号标签以及视频标签、权重值等等不断进行调整。
本申请实施例中提供的技术方案中,用户帐号的帐号标签是会变化的,例如帐号标签可以被删除,也可以被增加。可选地,用户曾经对第一虚拟角色的使用场次最高,但是用户超过第三时长没有使用过第一虚拟角色,则原先的关于第一虚拟角色的帐号标签可以被删除,可选地,第三时长是一年,一旦用户超过一年没有使用过第一虚拟角色,则删除原先帐号标签中关于第一虚拟角色的帐号标签。相应的,随着第一虚拟角色的最后一次使用时间到当前时刻的时间的增长,第一虚拟角色对应的帐号标签的权重值不断降低。在另一些实施例中,用户的游戏行为习惯从“偏好中路”变成了“偏好打野”,这需要结合最近N场用户的游戏行为数据来看,则相应的,用户帐号的帐号标签发生改变,例如帐号标签增加“新手打野玩家”,因此推荐给用户进行观看的视频也要发生改变。在另一些实施例中,在用户最近N场对局中,虚拟角色-小乔被使用的场次最高,则相应地,调高“小乔玩家”这一帐号标签的权重,其中,N为正整数。例如,用户的游戏行为习惯没变,但是观看习惯发生了改变了,用户虽然作为中路玩家,但是想要学习一些打野的技巧和操作,因此观看习惯会发生较大的改变,此时同样是需要调整帐号标签的,权重也要发生改变。如用户最近格外偏好看“xx”视频发布者的视频,则“xx”视频发布者的视频的权重值要调整到最高,以便推荐给用户进行观看。也就是说,一段时间内用户的游戏行为以及观看行为直接影响帐号标签,进一步的,影响帐号标签对应的权重。本申请实施例提供的技术方案,通过不断调整标签和权重,使得推荐分值不断发生改变,更符合用户的观看习惯。
本申请实施例提供的技术方案,通过给游戏视频库中的游戏视频设定推荐分值,来确定推荐给用户的视频,其中推荐分值与帐号标签以及视频标签有关,因此,推荐分值比较贴合用户的游戏行为习惯以及视频观看习惯,根据推荐分值的高低来推荐视频,有针对性地来推荐视频相较于展示所有视频来说,更符合用户的观看需求,也相对更加人性化。
本申请实施例提供的技术方案,通过给不同的帐号标签设定不同的权重,使得推荐分值的确定更加准确,也更加合理,倘若全部设定一样的权重,则无法区分主次。因此,本申请实施例提供的技术方案,设计上更加合理,最终推荐给用户的视频也更贴近用户的需求,而无需用户多次对视频进行挑选。
请参考图9,其示出了本申请另一个实施例提供的游戏视频的播放方法的流程图。该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端设备10,如各步骤的执行主体可以是目标应用程序的客户端。在下文方法实施例中,为了便于描述,仅以各步骤的执行主体为“客户端”进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤(310~380)中的至少一个步骤:
步骤310,显示游戏应用程序的视频播放界面,视频播放界面是用于播放与游戏应用程序相关的游戏视频的用户界面,游戏应用程序中登录有的用户帐号。
步骤320,显示至少一个游戏视频的预览信息,预览信息包括基于用户帐号的帐号标签与游戏视频的内容确定的个性化提示信息,帐号标签基于用户帐号在游戏应用程序中的历史游戏行为确定。
步骤330,响应于针对至少一个游戏视频中的第一游戏视频的操作,在视频播放界面中播放第一游戏视频。
步骤370,在播放第一游戏视频的过程中,显示第一游戏视频中包含的至少一个可购买的虚拟道具。
虚拟道具:与游戏有关的虚拟物品。可选地,虚拟道具可以是虚拟角色的皮肤、虚拟角色的配饰、的铭文/符文、虚拟角色本身等等。除去虚拟物品之外,还可以在播放第一游戏视频的过程中,显示与第一视频内容有关的非虚拟道具,例如虚拟对象的手办、与虚拟对象有关的其他真实物品,其中虚拟对象包括虚拟角色、虚拟载具等等。
在一些实施例中,在播放第一游戏视频的过程中,并不直接显示虚拟道具或者非虚拟道具,而是显示购买控件,响应于用户点击购买控件的操作,显示第一游戏视频中包含的至少一个可购买的虚拟道具或者非虚拟道具。
如图2所示的子图b中,在播放第一游戏视屏的过程中,显示购买控件102,响应于用户对于购买控件102的点击操作,显示第一游戏视频中包含的至少一个可购买的虚拟道具或者非虚拟道具。
在一些实施例中,步骤370还包括步骤370-1(图中未示出)。
步骤370-1,在播放第一游戏视频的过程中,若播放进度达到道具推荐的点位,则显示第一游戏视频中包含的至少一个可购买的虚拟道具。
在一些实施例中,道具推荐的点位可以是预先设定好的,也可以是根据随机设定的,或者根据播放的游戏视频的内容来确定。例如,将打点位置作为道具推荐的点位。
本申请实施例提供的技术方案,通过播放进度达到道具推荐的点位,则显示第一游戏视频中包含的至少一个可购买的虚拟道具,通过给予用户实时的道具推荐,增加人机交互的频率,同时还可以满足用户对于虚拟道具的需求。当用户在观看视频时,如果被游戏视频中的角色的操作技巧所惊艳,便可以通过购买虚拟道具的方式来表达对于游戏视频的支持。
在一些实施例中,步骤370还包括步骤370-2~步骤370-4(图中未示出)。
步骤370-2,在播放第一游戏视频的过程中,响应于道具购买操作,对第一游戏视频中当前显示的图像帧进行识别。
在一些实施例中,道具购买操作是针对上述购买控件的操作,道具购买操作是用户购买虚拟道具或者非虚拟道具的操作,道具购买操作的类型包括但不限于点击、双击、长按、特殊的手势等等。
在一些实施例中,对第一游戏视频中当前显示的图像帧进行识别可以是对图像帧中的虚拟对象进行识别,识别结果包括但不限于虚拟对象的名字、虚拟对象的皮肤、虚拟对象的攻击道具、虚拟对象的虚拟载具等等。
步骤370-3,基于图像帧中包含的虚拟道具,确定至少一个可购买的虚拟道具。
图像帧中包含的虚拟道具包括但不限于上述识别结果,即虚拟对象的名字、虚拟对象的皮肤、虚拟对象的攻击道具、虚拟对象的虚拟载具等等。
步骤370-4,显示至少一个可购买的虚拟道具。
在一些实施例中,响应于用户的道具购买操作,第一游戏视频的播放暂停,并在视频播放界面中展示对当前图像帧的识别结果即至少一个可购买的虚拟道具,当然,也可以不在视频播放界面显示,而跳转到其他购买界面进行显示,本申请对此不作限定。
本申请实施例提供的技术方案,用户在观看视频的过程中,如果看到自己想要购买的虚拟道具,则可以执行道具购买操作,在执行了道具购买操作之后,可以对当前游戏视频中当前显示的图像帧进行识别,并根据当前图像帧中包含的虚拟道具,来确定自己想要购买的虚拟道具,因此,可以满足用户的实时需求,设计更加合理且人性化。
步骤380,响应于针对至少一个可购买的虚拟道具中的第一虚拟道具的兑换操作,采用用户帐号的虚拟资源兑换第一虚拟道具,并显示第一虚拟道具的兑换结果。
兑换操作:用于兑换第一虚拟道具的操作,可以是点击、长按、手势等中的至少一种。
虚拟资源包括但不限于虚拟金币、虚拟碎片、虚拟水晶、虚拟盒子、虚拟钻石。
兑换结果的显示方式可以是以虚拟道具出现在视频播放界面的中央,并提示“恭喜你获得xxx”。如果是对非虚拟道具的购买,兑换结果还可以是“支付成功,请前往订单查看”。兑换结果还可以是其他显示方式,具体的本申请不作限定。
本申请实施例提供的技术方案,通过在游戏视频的播放过程中,显示可购买的虚拟道具,用户可以使用虚拟资源来兑换虚拟道具,丰富了人机交互的方式,提高了视频播放的趣味性,同时也满足了用户的购买需求。
请参考图10,其示出了本申请一个实施例提供的游戏视频的播放方法的框图。该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端设备10,如各步骤的执行主体可以是目标应用程序的客户端。在下文方法实施例中,为了便于描述,仅以各步骤的执行主体为“客户端”进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤(S1~S6)中的至少一个步骤:
步骤S1,用户进入赛事视频频道。
用户进入赛事视频播放器。
步骤S2,根据标签推荐视频。
根据用户的历史观看行为、历史游戏行为等生成帐号标签,并基于帐号标签推荐视频内容,自动进入视频内容播放状态。对于同一个视频,对于偏好x 虚拟角色的用户,该视频的标题会包含该x虚拟角色的内容,或者是会提示有x 虚拟角色的高光时刻;对于偏好中路的玩家,则相应展示该用户所偏好的标题或提示。用户切换行为发生时,切换播放与当前视频标签相同或相近的视频。
步骤S3,播放视频内容。
用户主动点击右侧视频列表,也可以认为是预览信息,可进行视频内容的切换。
步骤S4,是否停留5s。
如果停留超过5s,则执行步骤S5,或停留时长没有达到5s,则执行步骤S6。
步骤S5,上下滑动切换视频。
用户切换操作发生时,切换播放与当前视频标签相同或相近的视频。
步骤S6,点击选集模块切换视频。
请参考图11,其示出了本申请另一个实施例提供的游戏视频的播放方法的框图。该方法可以包括如下几个步骤(P1~P9)中的至少一个步骤:
步骤P1,选中新列表。
本申请实施例中,预览信息可以以不同列表的形式展示,以及对应于不同列表有不同的游戏视频的预览信息。当用户点击列表或者左右滑动切换播放列表是,记录当前列表选中的视频,并且选中新列表。
步骤P2,当前列表视频数量是否为0。
客户端进入视频列表,默认选中第一个播放列表,判断当前列表数量是否为0,若为0,则刷新列表,若不为0,则选中上次的视频。若刷新列表,则选中第一个视频,然后执行步骤P3。
步骤P3,播放选中的视频。
判断在当前视频是否存在恢复播放点,若存在,则将恢复播放点作为启播点,若不存在恢复播放点,则判断当前视频是否存在打点位置,若存在,则设置启播点为打点位置,并清除原先的打点位置。若不存在,则设置启播点为视频的0时刻处。最后,从启播点开始播放视频。
步骤P5,到达推荐商品显示时间点。
判断是否达到推荐商品的显示时间点,也即虚拟道具的推荐购买时间点,若是,则显示推荐卡片,用于购买虚拟道具,若不是,则一直播放视频,直到视频播放结束。
步骤P6,指定下一个视频为待播放视频。
一方面,用户可以通过上滑或者下滑播放视频,来指定上一个或者下一个视频为待播放视频,另一方面,用户可以点列表中的视频,指定列表中的视频为待播放视频。
点列表中的视频。
步骤P7,当前视频是否播放完毕。
判断当前视频是否播放完毕,若是,则清楚视频中的播放点,若不是,则记录最后播放的时刻为恢复播放点。也即,当下一次滑动到该视频或者选中该视频时,可以从恢复播放点继续播放视频。
步骤P8,是否正在显示同款或者处于支付状态。
判断是否正在显示同款或者处于支付状态,若是,则准备重播当前视频,若不是,则选中待播放的视频,执行步骤P9。
步骤P9,选中待播放的视频。
选中待播放的视频之后,客户端继续播放选中的视频。
请参考图12,其示出了本申请一个实施例提供的游戏视频的播放方法的框图。该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的服务器20。在下文方法实施例中,为了便于描述,仅以各步骤的执行主体为“服务器”进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤(Q1~Q5)中的至少一个步骤:
步骤Q1,接收客户端上报的行为日志。
行为日志中包括用户的历史游戏行为数据、历史观看行为数据、历史消费行为数据等等。
步骤Q2,接收实时数据流。
步骤Q3,进行实时消费计算。
使用Flink进行实时消费计算。
步骤Q4,实时计算热度视频序列。
步骤Q5,进行布隆过滤。
也即,过滤掉用户已经播放过的视频。
同时服务器进行素材管理,实时同步素材库,并拉取素材,根据视频的热度序列、用户已经播放过的视频等等,在客户端请求视频序列的时候,服务器给客户端发送视频的排序序列。
在一些实施例中,服务器还可以根据视频标签以及帐号标签、标签权重值,计算视频的推荐分值,基于推荐分值给客户端发送视频序列。
本申请实施例中,账号标签、视频标签以及标签的权重的确定主体可以是终端设备,也可以是游戏应用程序的客户端或者服务器,标签的动态调整亦然,本申请对标签的确定或调整主体不作限定。在一些实施例中,客户端根据用户的历史游戏行为或者历史观看行为确定账号标签,并且进一步生成个性化提示信息。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图13,其示出了本申请一个实施例提供的游戏视频的播放装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是上文介绍的终端设备,也可以设置在终端设备中。如图13所示,该装置1300可以包括:界面显示模块1310、信息显示模块1320和视频播放模块1330。
所述界面显示模块1310,用于显示游戏应用程序的视频播放界面,所述视频播放界面是用于播放与所述游戏应用程序相关的游戏视频的用户界面,所述游戏应用程序中登录有的用户帐号。
所述信息显示模块1320,用于显示至少一个游戏视频的预览信息,所述预览信息包括基于所述用户帐号的帐号标签与所述游戏视频的内容确定的个性化提示信息,所述帐号标签基于所述用户帐号在所述游戏应用程序中的历史游戏行为确定。
所述视频播放模块1330,用于响应于针对所述至少一个游戏视频中的第一游戏视频的操作,在所述视频播放界面中播放所述第一游戏视频。
在一些实施例中,所述个性化提示信息以所述游戏视频的推荐标签的形式进行显示;或者,所述个性化提示信息以所述游戏视频的视频标题的形式进行显示;或者,所述个性化提示信息以所述游戏视频的预览图的形式进行显示。
在一些实施例中,如图14所示,所述视频播放模块1330包括位置确定单元1332和视频播放单元1334。
所述位置确定单元1332,用于从所述第一游戏视频的至少一个打点位置中,确定第一打点位置;其中,所述打点位置是指所述第一游戏视频中的关键帧所在的位置。
所述视频播放单元1334,用于从所述第一打点位置对应的关键帧开始,播放所述第一游戏视频。
在一些实施例中,所述位置确定单元1332,用于根据所述第一游戏视频中的各个所述打点位置的内容信息,选择与所述帐号标签相匹配的打点位置,作为所述第一打点位置;其中,所述内容信息用于指示所述打点位置对应的视频片段的内容。
在一些实施例中,所述视频播放单元1334,还用于在所述第一打点位置对应的视频片段播放完成之后,从所述第一游戏视频中的第二打点位置对应的关键帧开始,播放所述第二打点位置对应的视频片段。
在一些实施例中,所述视频播放模块1330,还用于响应于针对所述第一游戏视频的切换操作,在所述视频播放界面中播放第二游戏视频;其中,所述第二游戏视频是基于所述帐号标签从游戏视频库中选择的游戏视频。
在一些实施例中,如图14所示,所述装置还包括分值确定模块1340和视频选择模块1350。
所述分值确定模块1340,用于根据所述用户帐号的帐号标签和游戏视频库中的至少一个游戏视频的视频标签,确定各个所述游戏视频的推荐分值。
所述视频选择模块1350,用于根据所述推荐分值,从所述游戏视频库中选择向所述用户帐号推荐的游戏视频;其中,所述推荐的游戏视频用于被显示预览信息,或被切换播放。
在一些实施例中,所述帐号标签的数量为多个,且所述帐号标签具有对应的权重值。
在一些实施例中,如图14所示,所述装置还包括标签调整模块1360。
所述标签调整模块1360,用于根据所述用户帐号在所述游戏应用程序中的历史游戏行为和历史观看行为中的至少之一,动态调整所述用户帐号的帐号标签,以及各个所述帐号标签分别对应的权重值。
所述分值确定模块1340,用于根据所述用户帐号的帐号标签、各个所述帐号标签分别对应的权重值,以及所述游戏视频库中的至少一个游戏视频的视频标签,确定各个所述游戏视频的推荐分值。
在一些实施例中,如图14所示,所述装置还包括道具显示模块1370和结果显示模块1380。
所述道具显示模块1370,用于在播放所述第一游戏视频的过程中,显示所述第一游戏视频中包含的至少一个可购买的虚拟道具;
所述结果显示模块1380,用于响应于针对所述至少一个可购买的虚拟道具中的第一虚拟道具的兑换操作,采用所述用户帐号的虚拟资源兑换所述第一虚拟道具,并显示所述第一虚拟道具的兑换结果。
在一些实施例中,所述道具显示模块1370,用于在播放所述第一游戏视频的过程中,若播放进度达到道具推荐的点位,则显示所述第一游戏视频中包含的至少一个可购买的虚拟道具。
在一些实施例中,所述道具显示模块1370,用于在播放所述第一游戏视频的过程中,响应于道具购买操作,对所述第一游戏视频中当前显示的图像帧进行识别。
在一些实施例中,所述道具显示模块1370,用于基于所述图像帧中包含的虚拟道具,确定所述至少一个可购买的虚拟道具。
在一些实施例中,所述道具显示模块1370,用于显示所述至少一个可购买的虚拟道具。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图15,其示出了本申请一个实施例提供的终端设备1500的结构框图。该终端设备1500可以是图1所示实施环境中的终端设备10,用于实施上述实施例中提供的游戏视频的播放方法。具体来讲:
通常,终端设备1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、 FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器 1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述游戏视频的播放方法。
在一些实施例中,终端设备1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备包括:射频电路1504、显示屏1505、音频电路1507和电源1508中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端设备1500 的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时以实现上游戏视频的播放方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取存储器可以包括ReRAM(Resistance Random Access Memory,电阻式随机存取存储器)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在计算机可读存储介质中。终端设备的处理器从所述计算机可读存储介质中读取所述计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序,使得所述终端设备执行上述游戏视频的播放方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种游戏视频的播放方法,其特征在于,所述方法包括:
显示游戏应用程序的视频播放界面,所述视频播放界面是用于播放与所述游戏应用程序相关的游戏视频的用户界面,所述游戏应用程序中登录有用户帐号;
显示至少一个游戏视频的预览信息,所述预览信息包括基于所述用户帐号的帐号标签与所述游戏视频的内容确定的个性化提示信息,所述帐号标签基于所述用户帐号在所述游戏应用程序中的历史游戏行为确定;
响应于针对所述至少一个游戏视频中的第一游戏视频的操作,在所述视频播放界面中播放所述第一游戏视频。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述个性化提示信息以所述游戏视频的推荐标签的形式进行显示;
或者,
所述个性化提示信息以所述游戏视频的视频标题的形式进行显示;
或者,
所述个性化提示信息以所述游戏视频的预览图的形式进行显示。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述视频播放界面中播放所述第一游戏视频,包括:
从所述第一游戏视频的至少一个打点位置中,确定第一打点位置;其中,所述打点位置是指所述第一游戏视频中的关键帧所在的位置;
从所述第一打点位置对应的关键帧开始,播放所述第一游戏视频。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述从所述第一游戏视频的至少一个打点位置中,确定第一打点位置,包括:
根据所述第一游戏视频中的各个所述打点位置的内容信息,选择与所述帐号标签相匹配的打点位置,作为所述第一打点位置;其中,所述内容信息用于指示所述打点位置对应的视频片段的内容。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一打点位置对应的视频片段播放完成之后,从所述第一游戏视频中的第二打点位置对应的关键帧开始,播放所述第二打点位置对应的视频片段。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述视频播放界面中播放所述第一游戏视频之后,还包括:
响应于针对所述第一游戏视频的切换操作,在所述视频播放界面中播放第二游戏视频;其中,所述第二游戏视频是基于所述帐号标签从游戏视频库中选择的游戏视频。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述用户帐号的帐号标签和游戏视频库中的至少一个游戏视频的视频标签,确定各个所述游戏视频的推荐分值;
根据所述推荐分值,从所述游戏视频库中选择向所述用户帐号推荐的游戏视频;
其中,所述推荐的游戏视频用于被显示预览信息,或被切换播放。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述帐号标签的数量为多个,且所述帐号标签具有对应的权重值;所述方法还包括:
根据所述用户帐号在所述游戏应用程序中的历史游戏行为和历史观看行为中的至少之一,动态调整所述用户帐号的帐号标签,以及各个所述帐号标签分别对应的权重值;
所述根据所述帐号标签和游戏视频库中的至少一个游戏视频的视频标签,确定各个所述游戏视频的推荐分值,包括:
根据所述用户帐号的帐号标签、各个所述帐号标签分别对应的权重值,以及所述游戏视频库中的至少一个游戏视频的视频标签,确定各个所述游戏视频的推荐分值。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在播放所述第一游戏视频的过程中,显示所述第一游戏视频中包含的至少一个可购买的虚拟道具;
响应于针对所述至少一个可购买的虚拟道具中的第一虚拟道具的兑换操作,采用所述用户帐号的虚拟资源兑换所述第一虚拟道具,并显示所述第一虚拟道具的兑换结果。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述在播放所述第一游戏视频的过程中,显示所述第一游戏视频中包含的至少一个可购买的虚拟道具,包括:
在播放所述第一游戏视频的过程中,若播放进度达到道具推荐的点位,则显示所述第一游戏视频中包含的至少一个可购买的虚拟道具。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述在播放所述第一游戏视频的过程中,显示所述第一游戏视频中包含的至少一个可购买的虚拟道具,包括:
在播放所述第一游戏视频的过程中,响应于道具购买操作,对所述第一游戏视频中当前显示的图像帧进行识别;
基于所述图像帧中包含的虚拟道具,确定所述至少一个可购买的虚拟道具;
显示所述至少一个可购买的虚拟道具。
12.一种游戏视频的播放装置,其特征在于,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示游戏应用程序的视频播放界面,所述视频播放界面是用于播放与所述游戏应用程序相关的游戏视频的用户界面,所述游戏应用程序中登录有的用户帐号;
信息显示模块,用于显示至少一个游戏视频的预览信息,所述预览信息包括基于所述用户帐号的帐号标签与所述游戏视频的内容确定的个性化提示信息,所述帐号标签基于所述用户帐号在所述游戏应用程序中的历史游戏行为确定;
视频播放模块,用于响应于针对所述至少一个游戏视频中的第一游戏视频的操作,在所述视频播放界面中播放所述第一游戏视频。
13.一种终端设备,其特征在于,所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一项所述的方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上述权利要求1至11任一项所述的方法。
15.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行所述计算机程序,以实现如权利要求1至11任一项所述的方法。
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