JP6154527B1 - ゲームサーバ、ゲームシステム制御方法及びゲームシステム制御プログラム - Google Patents

ゲームサーバ、ゲームシステム制御方法及びゲームシステム制御プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】任意のシーンからゲームを開始することを可能としながら、システムのリソース負荷の低減を図るクラウドゲーム用のゲームサーバを提供すること。【解決手段】プレイヤー端末111からの入力情報を受信する入力情報受信部132と、入力情報受信部132が受信した入力情報に基づいてゲームの進行を制御する制御部135と、制御部135が出力するゲーム映像を、プレイヤー端末111に対して独立して復号可能なピクチャを含むビデオデータとして出力するビデオデータ出力部133と、ビデオデータを記憶する記憶部136とを備えるゲームサーバであって、制御部135は、プレイヤー端末からの指示に基づいてゲームの進行状態に基づくセーブデータを生成し、前記セーブデータを、ビデオデータを構成する独立して復号可能なピクチャと関連付けて記憶部136に記憶する。【選択図】図1

Description

本発明は、クラウドゲームにおけるビデオゲームの進行を制御するゲームサーバ、ゲームシステム制御方法及びゲームシステム制御プログラムに関する。
クラウドゲームとは、プレイヤー端末においてはゲームプログラムによるゲーム制御を行わずに、ゲームサーバにおいてゲームの制御を行い、ゲームの経過を映像としてプレイヤー端末に配信する形態のゲームをいう。このようなゲームでは、プレイヤーがプレイしたゲームの映像を他のユーザの端末に配信し視聴することができる。
特許文献1では、配信されたゲームの映像を視聴した他のユーザが当該映像のゲームに興味を持った場合、視聴しているゲームの映像に基づいて他のユーザが当該ゲームをプレイすることが可能な技術が提案されている。
特開2014−33870号公報
ところで、クラウドゲームでは、ゲームを途中でセーブ(保存)することができ、セーブデータをゲームサーバ上に保存する。ユーザは、セーブデータを呼び出すことにより、ゲームを途中から再開することが可能になる。特許文献1に記載されているシステムでは、ゲームのプレイ動画とゲームのセーブデータを一対一で関連付けているため、セーブデータの先頭から開始する必要があった。ここで、他のユーザに対して、プレイ動画の任意のシーンからゲームを開始させたいという要望がある。
しかし、任意のシーンからゲームを開始させるためには、1本のプレイ動画に複数のセーブデータを関連付ける必要がある。そうすると、多くのセーブデータを記憶することとなり、システムの記憶領域の使用量が増加するという問題が生じることとなる。また、セーブポイントを減らす場合には、たとえばゲーム提供者側が事前に任意に設定しておかないといけないという手間も生じる。
そのため本発明では、任意のシーンからゲームの開始を可能としながら、システムのリソース負荷の低減を図ることができるゲームサーバ、ゲームシステム制御方法及びゲームシステム制御プログラムを提供することを目的とする。
第1の態様は、プレイヤー端末からの入力情報を受信する入力情報受信部と、前記入力情報受信部が受信した入力情報に基づいてゲームの進行を制御する制御部と、前記制御部が出力するゲーム映像を、前記プレイヤー端末に対して独立して復号可能なピクチャを含むビデオデータとして出力するビデオデータ出力部と、前記ビデオデータを記憶する記憶部とを備えるゲームサーバであって、前記制御部は、前記ビデオデータを構成する前記独立して復号可能なピクチャと関連付けて、当該ピクチャの表示タイミングでのゲームの進行状態に基づくセーブデータを、前記記憶部に記憶するゲームサーバである。
また、第2の態様は、第1の態様において、前記ビデオデータを視聴者端末へ出力するためのビデオ配信部をさらに備え、前記制御部は、前記視聴者端末から前記入力情報受信部が受信した入力情報と前記セーブデータに基づいてゲームを開始させるゲームサーバである。
また、第3の態様は、第2の態様において、前記ビデオデータ出力部は、前記視聴者端末から前記入力情報受信部が受信した入力情報と前記セーブデータに基づいて進行されるゲームのゲーム映像を、ビデオデータとして出力するゲームサーバである。
また、第4の態様は、第1から第3のいずれかの態様において、前記独立して復号可能なピクチャはIDRピクチャであるゲームサーバである。
また、第5の態様は、第1から第3のいずれかの態様において、前記独立して復号可能なピクチャはIピクチャであるゲームサーバである。
また、第6の態様は、第1から第3のいずれかの態様において、前記ビデオデータは前記独立して復号可能なピクチャと、前記独立して復号可能なピクチャに基づく情報を用いて復号可能なピクチャとからなるゲームサーバである。
また、第7の態様は、第1から第6の態様において、前記ビデオデータは、Pピクチャ、Bピクチャ、又はPピクチャ及びBピクチャのいずれも含むゲームサーバである。
また、第の態様は、第1から第の態様において、前記ビデオデータは、独立して復号可能なピクチャを1つ含むGOPを複数含むゲームサーバである。
また、第の態様は、第の態様において、前記記憶部は、GOPごとにセーブデータの記憶がされるゲームサーバである。
また、第10の態様は、第の態様において、前記記憶部は、GOPに含まれ独立して
復号可能なピクチャに対応してセーブデータの記憶がされるゲームサーバである。
また、第11の態様は、第の態様において、前記記憶部は、GOPに含まれる複数のピクチャに対応して複数のセーブデータの記憶がされるゲームサーバである。
また、第12の態様は、第から第11の態様において、前記記憶部は、複数のGOPに対応した複数のセーブデータの差分情報が記憶されるゲームサーバである。
また、第13の態様は、第10の態様において、前記記憶部は、複数のGOPに含まれる独立して復号可能なピクチャに対応した複数のセーブデータの差分情報が記憶されるゲームサーバである。
また、第14の態様は、第11の態様において、前記記憶部は、GOPに含まれる複数のピクチャに対応した複数のセーブデータの差分情報が記憶されるゲームサーバである。
また、第15の態様は、第12から第14の態様において、前記記憶部は、前記差分情報がハフマン符号により圧縮して記憶されるゲームサーバである。
また、第16の態様は、入力情報受信部が、プレイヤー端末からの入力情報を受信する受信工程と、制御部が、前記受信工程で受信した入力情報に基づいてゲームの進行を制御する制御工程と、出力部が、前記制御工程で出力されるゲーム映像を、前記プレイヤー端末に対して独立して復号可能なピクチャを含むビデオデータとして出力する出力工程と、記憶部が、前記ビデオデータを構成する前記独立して復号可能なピクチャと関連付けて、当該ピクチャの表示タイミングでのゲームの進行状態に基づくセーブデータを記憶するセーブ工程と、を備えるゲームシステム制御方法である。
また、第17の態様は、入力情報受信部が、プレイヤー端末からの入力情報を受信する受信工程と、制御部が、前記受信工程で受信した入力情報に基づいてゲームの進行を制御する制御工程と、出力部が、前記制御工程で出力されるゲーム映像を、前記プレイヤー端末に対して独立して復号可能なピクチャを含むビデオデータとして出力する出力工程と、記憶部が、前記ビデオデータを構成する前記独立して復号可能なピクチャと関連付けて、当該ピクチャの表示タイミングでのゲームの進行状態に基づくセーブデータを記憶するセーブ工程と、を電子計算機に実行させるためのゲームシステム制御プログラムである。
上述のゲームサーバ、ゲームシステム制御方法及びゲームシステム制御プログラムによれば、任意のシーンからゲームを開始することを可能としながら、システムのリソース負荷の低減を図ることができる。
実施形態に係るクラウドゲームシステムの構成を示す概略ブロック図である。 第1の実施形態に係るプレイヤー端末とゲームサーバの動作について説明するためのフローチャートである。 第1の実施形態に係る視聴者端末とゲームサーバの動作について説明するためのフローチャートである。 第1の実施形態に係るビデオデータとセーブデータの関係を説明するための概念図である。 第2の実施形態に係るビデオデータとセーブデータの関係を説明するための概念図である。 第2の実施形態に係るプレイヤー端末とゲームサーバの動作について説明するためのフローチャートである。 第3の実施形態に係るプレイヤー端末とゲームサーバの動作について説明するためのフローチャートである。 第3の実施形態に係る視聴者端末とゲームサーバの動作について説明するためのフローチャートである。 第3の実施形態に係るビデオデータとセーブデータの関係を説明するための概念図である。 実施形態に係るコンピュータの構成を示す概略ブロック図である。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
まず、図1を用いて本実施形態におけるクラウドゲームシステム1の構成及びその概要について説明する。なお、図1は、本実施形態のクラウドゲームシステム1のブロック図である。
本実施形態のクラウドゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサーバ131と、プレイヤー端末111、複数の視聴者端末112a、112b・・・(以下視聴者端末112という)とが、例えばインターネットなどのネットワーク121に接続可能に構成されている。
ゲームサーバ131は図1に示すように、入力情報受信部132と、ビデオデータ出力部133と、ビデオ配信部134と、制御部135と、記憶部136を備える。
入力情報受信部132は、ゲームサーバ131に対してネットワーク121を介してプレイヤー端末111から送信されてきた入力情報Aと、視聴者端末112から送信されてきた入力情報Bを受信する。入力情報Aは、プレイヤー端末111上でプレイヤーがゲームを開始する操作や、ゲームの進行を行うための操作等に基づく信号である。入力情報Bは、視聴者端末112上で視聴者がゲームを開始するために行った操作等に基づく信号である。入力情報A、入力情報Bは、例えばゲームの面を選択する情報であったり、操作するキャラクタの初期能力値を選択する情報であってもよい。ビデオデータ出力部133は、制御部135が処理をしたゲーム映像や記憶部136に記憶されたゲーム映像等のビデオデータを、ネットワーク121を介してプレイヤー端末111に出力を行う。ビデオ配信部134は、制御部135が処理をしたゲーム映像や、記憶部136に記憶されたビデオデータを、ネットワーク121を介して視聴者端末112にストリーミング配信(以下、配信という)を行う。
制御部135は、CPU(Central Processing Unit)等からなり、記憶部136に記憶されたプログラムを実行しゲームの処理を行う。また、入力情報受信部132からの情報を処理し、ビデオデータ出力部133へのビデオデータの出力を行い、ビデオ配信部へのビデオデータの出力を行う。さらに、記憶部136へゲーム映像等のビデオデータの記憶を行い、進行中のゲームの進行状況等をセーブデータとして記憶を行う。さらに、記憶部136に記憶されたビデオデータやセーブデータの読み出しを行い、処理を行う。
記憶部136は、磁気ディスクや半導体メモリ等で構成され、ビデオデータやセーブデータが記憶される。記憶部136は、ゲームサーバ131の周辺装置として物理的に独立した記憶部として構成してもよい。さらに、ネットワーク121を介して独立した記憶部として構成してもよい。
プレイヤー端末111や視聴者端末112は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置等の情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワーク121を介してゲームサーバ131に接続可能な装置である。なお、プレイヤー端末111や視聴者端末112とゲームサーバ131との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、プレイヤー端末111や視聴者端末112は、インストールされた専用のアプリケーションソフトウェアによってゲームサーバ131にアクセスしてもよい。また、ゲームサーバ131や別途サーバが提供する動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用してゲームサーバ131にアクセスしてもよい。
また、ゲームサーバ131は、1つの装置、プロセッサで構成されていてもよいし、複数の装置、プロセッサで構成されていてもよい。
クラウドゲームシステム1は、このような構成により、プレイヤー端末111においてはプログラムによるゲームの処理を行わずに、ゲームサーバ131においてゲームの処理を行い、ゲームの経過を映像としてプレイヤー端末111や視聴者端末112に配信する形態のクラウドゲームを行う環境を提供することができる。
(第1の実施形態)
本発明の第1の実施形態における、プレイヤー端末111とゲームサーバ131の動作について、図2に示すフローチャートを参照しながら説明する。
ステップS101において、ゲームサーバ131は、プレイヤー端末111からの入力情報Aに応じてゲームを開始する。この際、プレイヤーは、ゲームサーバ131において選択可能なゲームを任意に選択し、ゲームを開始することができる。ゲームが開始されると、ゲームは、ゲームサーバ131の制御部135においてゲームプログラムが処理、実行される。
ステップS102において、実行されているゲーム映像は、制御部135においてビデオデータとして生成される。ビデオデータは、MPEG−4 AVC/H.264形式として符号化され生成される。ビデオデータは、ステップS103でプレイヤー端末に配信可能なデータ単位で生成される。データ単位は、後述するGOPでも良い。
MPEG−4 AVC/H.264は、以下のピクチャの各データより構成される動画圧縮規格である。独立して復号可能なピクチャであるIDRピクチャ(Instantaneous Decoder Refresh Picture)と、前の他のピクチャ(IDRピクチャ、Pピクチャ、Bピクチャ)との差分情報からなるPピクチャ(Predictive Picture)と、前後の他のピクチャ(IDRピクチャ、Pピクチャ、Bピクチャ)の差分情報からなるBピクチャ(Bidirectionally Predictive Picture)により構成される。IDRピクチャはそのデータ単体で画像を復号可能であるため、動画の早送りや巻き戻しのように、動画内でランダムアクセスされた場合であっても表示することが可能である。
ステップS103のビデオデータ配信とステップS104のビデオデータ記憶は並列に行われる。本実施例においては並列に処理を行っているが、時分割に処理を交互に行っても構わないし、ステップS103の処理の後にステップS104の処理を行っても構わない。また、ステップS104とステップS103の処理の順序が逆であっても構わない。
ステップS103は、ステップS102で生成したビデオデータを、ビデオデータ出力部133からネットワーク121を介してプレイヤー端末111に配信する。
ステップS107において、ゲームサーバ131から配信されたビデオデータは、プレイヤー端末111で復号され、ディスプレイ等の表示装置でゲーム映像を表示する。ステップS108において、プレイヤーが、例えばゲームの進行に合わせてプレイヤー端末111のキーや画面をタッチするなどの入力手段から操作を行うと、その入力情報Aはゲームサーバ131に送信される。
ステップS104において、ステップS102で生成したビデオデータを、記憶部136に記憶を行う。次にステップS105において、記憶されたビデオデータの中のIDRピクチャを抽出する。ステップS106において、抽出されたIDRピクチャと関連付けて、IDRピクチャの表示タイミングでのゲームの進行状態に基づくセーブデータを記憶部136に記憶を行う。
ステップS109において、ゲームプログラムが処理をされゲームは進行する。その際、プレイヤー端末111からの入力情報Aに応じてプレイヤーの意思によりゲームは進行することとなる。ステップS110において、ゲームが終了条件を満たしているかを判断する。プレイヤー端末111からの入力情報Aにより、ゲームの終了が選択された場合や、ゲームの進行状況により、ゲームオーバーとなる条件を満たした場合に、ゲームは終了となる。ゲームが終了条件を満たさない場合、ステップS102に戻り、ゲームは継続する。
次に、本発明の第1の実施形態における、視聴者端末112とゲームサーバ131の動作について、図3に示すフローチャートを参照しながら説明する。
ステップS201において、ゲームサーバ131は、ビデオ配信部134からネットワーク121を介して、視聴者端末112に対して、ゲームサーバ131が配信可能なゲームの情報等をビデオデータとして配信する。
ステップS202において、ゲームサーバ131から配信されたビデオデータは、視聴者端末112で復号されディスプレイ等の表示装置で表示され、視聴可能なゲーム映像の選択画面等を表示する。視聴者は、視聴者端末112のキーや画面をタッチするなどの入力手段により操作を行い、視聴を行いたいゲーム映像を選択したり、ゲーム映像の早送りや、巻き戻しを行い、ゲーム映像を視聴することができる。そして、ステップS203において、視聴者が、ここからゲームを開始したいと所望するタイミングで、ゲームを開始する入力を行う。入力された情報は入力情報Bとして、視聴者端末112からネットワーク121を介してゲームサーバ131へと送信される。
ステップS204において、ゲームサーバ131は、視聴者端末112から入力情報受信部132が受信した入力情報Bから、ステップS203で視聴者が選択したゲーム映像に基づいてその時表示されているゲーム映像に対応したセーブデータを記憶部136から読み出す。そしてステップS205において、選択された場所から視聴者をプレイヤーとしてゲームを開始する。この時点で、視聴者端末112はプレイヤー端末111として振る舞うことになる。
以下ステップS206からステップS214は、図2で説明したプレイヤー端末111とゲームサーバ131の動作において、プレイヤー端末111を視聴者端末112と置き換えたものと同じである。すなわち、ゲームサーバ131は視聴者端末112をプレイヤー端末111として処理を行うこととなる。よって以下の処理については説明を割愛する。
図4は、本発明の第1の実施形態における、ビデオデータとセーブデータの関係を説明するための概念図である。
図4の上段から、フレームの順序を示す番号、映像のフレーム、ピクチャ、ピクチャタイプ、デコード順序、セーブデータを示している。また、左から右へと時間経過を示している。映像は、ゲーム映像を示す模式図であり、5つのフレームとして並んでいる。フレーム1〜3はキャラクタが画面の左から右へ移動している状況を示している。また、フレーム4、5は、表示の画角が引かれることにより、爆発の状態が小さくなる状況を示している。ピクチャは符号化されたそれぞれのフレームに対応したピクチャを示している。ピクチャタイプは各ピクチャがIDRピクチャ、Bピクチャ、Pピクチャのいずれかであるかを示している。フレーム1は、映像の表示場面が切り替わったものであり、ピクチャは他のピクチャを参照することなく、単体で独立して復号可能なIDRピクチャが割り当てられる。フレーム3は、前のIDRピクチャとの差分で生成されるPピクチャとして生成される。これは単独での復号ができないが、IDRピクチャよりもデータ量が少なくなる。フレーム2は、左右のIDRピクチャとPピクチャの差分で生成されるBピクチャとして生成される。これは単独での復号ができないが、Pピクチャよりもさらにデータ量が少なくなる。フレーム4はフレーム3から表示場面が切り替わったものであり、IDRピクチャにより生成される。フレーム5は、IDRピクチャとの差分によるPピクチャにより生成される。このように生成されたピクチャのデータから映像に対応するビデオデータが生成される。また、このフレームとピクチャの対応により逆にビデオデータから映像を再生することができる、フレーム1〜3に対応するピクチャとフレーム4、5に対応するピクチャは、それぞれ別のGOP(Group Of Pictures)である。GOPには1つのIDRピクチャが含まれる。デコード順序は、GOP内におけるピクチャの生成順序である。IDRピクチャは映像中の1つのフレームから生成できるため、1番目に符号化することができる。Pピクチャは、IDRピクチャとの差分データにより生成されるため、IDRピクチャの生成後である2番目に符号化される。次に、Bピクチャは、IDRピクチャとPピクチャの差分に基づいて生成されるため、3番目に符号化されることとなる。ゲームのセーブデータの情報は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム中のパラメータ等により構成される。図4では、ピクチャタイプがIDRピクチャのときに対応するセーブデータが生成されることを示している。
図3のステップS203において、視聴者端末112から視聴者がゲーム映像を早送りや巻き戻しを行って視聴した場合、早送りや巻き戻し中に表示される映像は独立して復号可能なIDRピクチャに基づいて表示される。そのため、早送りや巻き戻しでゲームの場面を選択した場合、その選択した場面はIDRピクチャに基づくものとなる。ゲームのセーブデータはIDRピクチャと関連付けて記憶されているため、視聴者が選択した場面からすぐに、セーブデータに基づいてゲームを開始することができる。
以上のように、ゲームサーバ131は、IDRピクチャに関連付けてセーブデータを記憶することにより、セーブデータの記憶頻度及び記憶量を抑制し、リソース負荷を低減しつつ、視聴者に任意の場面からゲームを開始させることができる。また、ゲームサーバ131は、IDRピクチャを動画編集における切れ目(頭出しの部分)にしているため、編集時にセーブデータの関連付けを保持することにより、動画編集したゲーム映像に対しても、視聴者に任意の場面からゲームを開始させることができる。
(第2の実施形態)
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。まず、第1の実施形態との違いについて、図5に示す概念図を参照しながら説明する。
図5は、第一の実施形態における図4に対してセーブデータの内容が異なるものである。最下段のセーブデータにおいて、フレーム1,4に対応したデータはゲームの進行状態に応じて、ゲーム中のパラメータ等により構成されている。フレーム4に対応したセーブデータは、フレーム1に対応したセーブデータとの差分のみで構成されている。フレーム4に対応するセーブデータに基づいてゲームを開始したい場合、フレーム1に対応するセーブデータを読み出し、それらセーブデータからフレーム2に対応するセーブデータを復号化して使用することができる。この構成では、ゲームサーバ131は、セーブデータの記憶量を抑制し、記憶部136のリソース負荷を低減しつつ、視聴者に任意の場面からゲームを開始させることができる。
このようなセーブデータを生成する方法について、第1の実施形態の説明との差異を図6に示すフローチャートを参照しながら説明する。なお、本実施形態における、第1の実施形態において説明した構成、ステップについては、第1の実施形態と同様である。
ステップS104において、ステップS102で生成したビデオデータを、記憶部136に記憶を行う。次にステップS105において、記憶されたビデオデータの中のIDRピクチャを抽出する。ステップS106’において、抽出されたIDRピクチャと関連付けて、IDRピクチャの表示タイミングでのゲームの進行状態に基づくセーブデータを記憶部136に記憶を行う。ここでステップS106’において、セーブデータを記憶するに際し、前に記憶したセーブデータを記憶部136から読み出し、保存しようとしているセーブデータとの差分を算出する。そして、算出した差分のデータをセーブデータとして、IDRピクチャと関連付けて記憶部136に記憶を行う。
またこのようなセーブデータは、過去に記憶したセーブデータと関連した複数のデータとなるため、セーブデータをハフマン符号等によりさらに圧縮を行うこともできる。よって、ゲームサーバ131は、記憶部136のリソース負荷をさらに低減しつつ、視聴者に任意の場面からゲームを開始させることができる。
(第3の実施形態)
次に、本発明の第3の実施形態を説明する。まず、プレイヤー端末111とゲームサーバ131の動作について、図7に示すフローチャートを参照しながら説明する。
ステップS301において、ゲームサーバ131は、プレイヤー端末111からの入力情報Aに応じてゲームを開始する。この際、プレイヤーはゲームサーバ131において選択可能なゲームを任意に選択し、ゲームを開始することができる。ゲームが開始されると、ゲームは、ゲームサーバ131の制御部135においてゲームプログラムが処理、実行される。
ステップS302において、実行されているゲーム映像は、制御部135においてビデオデータとして生成される。ビデオデータは、MPEG−4 AVC/H.264形式として生成される。ビデオデータはステップS302でプレイヤー端末に配信可能なデータ単位で生成される。データ単位は後述するGOPでも良い。
ステップS303のビデオデータ配信とステップS304のビデオデータ記憶は並列に行われる。本実施例においては並列に処理を行っているが、時分割に処理を交互に行っても構わないし、ステップS303の処理の後にステップS304の処理を行っても構わない。また、ステップS304とステップS303の処理の順序が逆であっても構わない。
ステップS303は、ステップS302で生成したビデオデータを、ビデオデータ出力部133からネットワーク121を介してプレイヤー端末111に配信する。
ステップS309において、ゲームサーバ131から配信されたビデオデータは、プレイヤー端末111で復号され、ディスプレイ等の表示でゲーム映像を表示する。ステップS310において、プレイヤーが、例えばゲームの進行に合わせてプレイヤー端末111のキーや画面をタッチするなどの入力手段から操作を行うと、その入力情報Aはゲームサーバ131に送信される。
ステップS304において、ステップS302で生成したビデオデータを、記憶部136に記憶を行う。次にステップS305において、記憶されたビデオデータの中のIDRピクチャを抽出する。ステップS306において、抽出されたIDRピクチャと関連付けて、IDRピクチャの表示タイミングでのゲームの進行状態に基づくセーブデータを記憶部136に記憶を行う。ステップS307において、記憶されたビデオデータの中のBピクチャ及びPピクチャを抽出する。ステップS308において、IDRピクチャに関連付けられたセーブデータと、Bピクチャ及びPピクチャのタイミングにおけるセーブデータとの差分を算出し、算出した差分を、Bピクチャ及びPピクチャと関連付けて記憶部136へと記憶を行う。
ステップS311において、ゲームプログラムが処理をされゲームは進行する。その際、プレイヤー端末111からの入力情報Aに応じてプレイヤーの意思によりゲームは進行することとなる。ステップS311において、ゲームが終了条件を満たしているかを判断する。プレイヤー端末111からの入力情報Aにより、ゲームの終了が選択された場合や、ゲームの進行状況により、ゲームオーバーとなる条件を満たした場合に、ゲームは終了となる。ゲームが終了条件を満たさない場合、ステップS302に戻り、ゲームは継続する。
次に、本発明の第3の実施形態における、視聴者端末112とゲームサーバ131の動作について、図8に示すフローチャートを参照しながら説明する。
ステップS401において、ゲームサーバ131は、ビデオ配信部134からネットワーク121を介して、視聴者端末112に対して、ゲームサーバ131が配信可能なゲームの情報等をビデオデータとして配信する。
ステップS402において、ゲームサーバ131から配信されたビデオデータは、視聴者端末112のディスプレイ等の表示装置で表示され、プレイヤーがプレイした再生可能なゲームの選択画面等を表示する。ステップS403において、視聴者は、視聴者端末112のキーや画面をタッチするなどの入力手段により操作を行い、視聴を行いたいゲームを選択したり、ゲームの早送りや、巻き戻しを行い、任意の視聴開始場所を選択することができる。選択された情報は入力情報Bとして、視聴者端末112からネットワーク121を介してゲームサーバ131へと送信される。
ステップS404において、ゲームサーバ131は、視聴者端末112から入力情報受信部132が受信した入力情報Bから、ステップS403で視聴者が選択したゲーム映像に基づいてその時表示されているゲーム映像に対応したセーブデータを記憶部136から読み出す。そしてステップS405において、選択された場所から視聴者をプレイヤーとしてゲームを開始する。この時点で、視聴者端末112はプレイヤー端末111として振る舞うことになる。
以下ステップS406からステップS415は、図6で説明したプレイヤー端末111とゲームサーバ131の動作において、プレイヤー端末111を視聴者端末112と置き換えたものと同じである。すなわち、ゲームサーバ131は視聴者端末112をプレイヤー端末111として処理を行うこととなる。よって以下の処理については説明を割愛する。
図9は、本発明の第3の実施形態における、ビデオデータとセーブデータの関係を説明するための概念図である。
図9の上段から、フレームの順序を示す番号、映像のフレーム、ピクチャ、ピクチャタイプ、デコード順序、セーブデータを示している。また、左から右へと時間経過を示している。映像は、ゲーム映像を示す模式図であり、5つのフレームとして並んでいる。フレーム1〜3はキャラクタが画面の左から右へ移動している状況を示している。また、フレーム4、5は、表示の画角が引かれることにより、爆発の状態が小さくなる状況を示している。ピクチャは符号化されたそれぞれのフレームに対応したピクチャを示している。ピクチャタイプは各ピクチャがIDRピクチャ、Bピクチャ、Pピクチャのいずれかであるかを示している。フレーム1は、映像の表示場面が切り替わったものであり、ピクチャは他のピクチャを参照することなく、単体で独立して復号可能なIDRピクチャが割り当てられる。フレーム3は、前のIDRピクチャとの差分で生成されるPピクチャとして生成される。これは単独での復号ができないが、IDRピクチャよりもデータ量が少なくなる。フレーム2は、左右のIDRピクチャとPピクチャの差分で生成されるBピクチャとして生成される。これは単独での復号ができないが、Pピクチャよりもさらにデータ量が少なくなる。フレーム4はフレーム3から表示場面が切り替わったものであり、IDRピクチャにより生成される。フレーム5は、IDRピクチャとの差分によるPピクチャにより生成される。このように生成されたピクチャのデータから映像に対応するビデオデータが生成される。また、このフレームとピクチャの対応により逆にビデオデータから映像を再生することができる、フレーム1〜3に対応するピクチャとフレーム4、5に対応するピクチャは、それぞれ別のGOP(Group Of Pictures)である。GOPには1つのIDRピクチャが含まれる。デコード順序は、GOP内におけるピクチャの生成順序である。IDRピクチャは映像中の1つのフレームから生成できるため、1番目に符号化することができる。Pピクチャは、IDRピクチャとの差分データにより生成されるため、IDRピクチャの生成後である2番目に符号化される。次に、Bピクチャは、IDRピクチャとPピクチャの差分に基づいて生成されるため、3番目に符号化されることとなる。ゲームのセーブデータの情報は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム中のパラメータ等により構成される。図9では、ピクチャタイプがIDRピクチャのときに対応するセーブデータが生成されることを示している。
セーブデータは、各GOPにおいて、最初のIDRピクチャに対応して、独立して使用可能なセーブデータとして生成されている。ここで、BピクチャやPピクチャに対応するセーブデータは、時間経過に応じて、前のピクチャに対応するセーブデータとの差分が記憶されることになる。具体的には、フレーム2に対応するBピクチャでは、フレーム1に対するIDRピクチャに対応するセーブデータに対して、aのデータが加算され、bのデータが減算されるという差分情報がセーブデータとして記憶部136に記憶される。またフレーム3に対応するPピクチャでは、フレーム1に対応するIDRピクチャに対応するセーブデータにcのデータが加算されるという差分情報がセーブデータとして記憶部136に記憶される。なお、このPピクチャに対応するセーブデータは、前のIDRピクチャに対応するセーブデータと、Bピクチャに対応するセーブデータの差分から復号化されたBピクチャのタイミングのセーブデータに対しての差分として記憶部136に記憶しても構わない。差分を計算する順序を動画のデコード順序と揃えることで、セーブデータの生成を容易にすることができる。
図8のステップS403において、視聴者端末112から視聴者がゲーム映像を早送りや巻き戻しを行って視聴した場合、早送りや巻き戻し中に表示される映像は独立して復号可能なIDRピクチャに基づいて表示される。そのため、早送りや巻き戻しでゲームの場面を選択した場合、その選択した場面はIDRピクチャに基づくものとなる。ここで、ゲームサーバ131は、ゲームのセーブデータが各フレームに対応した各ピクチャと関連付けて記憶されているため、視聴者に任意のフレームからセーブデータに基づいてゲームを開始させることができる。
また、このようなセーブデータは、GOP内において記憶したセーブデータと関連したデータとなるため、セーブデータをハフマン符号等によりさらに圧縮を行うこともできる。よって、ゲームサーバ131は、記憶部136のリソース負荷をさらに低減することができる。
以上のように、ゲームサーバ131は、各フレームに対応した各ピクチャに関連付けられたセーブデータをIDRピクチャに関連付けられたセーブデータとの差分情報として記憶することにより、セーブデータの記憶量を抑制し、リソース負荷を低減しつつ、視聴者に任意のフレームからゲームを開始させることができる。
(プログラム)
図10は、少なくとも1つの実施形態に係るコンピュータ201の構成を示す概略ブロック図である。コンピュータ201は、CPU202、主記憶装置203、補助記憶装置204、インタフェース205を備える。
ゲームサーバ131は、コンピュータ201に実装される。そして、ゲームサーバ131の各構成要素の動作は、プログラムの形式で補助記憶装置204に記憶されている。CPU202は、プログラムを補助記憶装置204から読み出して主記憶装置203に展開し、当該プログラムに従って上記処理を実行する。また、CPU202は、プログラムに従って、上述した記憶部に対応する記憶領域を主記憶装置203に確保する。
当該プログラムは、具体的には、コンピュータ201に、入力情報受信部が、プレイヤー端末からの入力情報Aを受信する第一の受信工程と、制御部が、第一の受信工程で受信した入力情報Aに基づいてゲームの進行を制御する制御工程と、出力部が、前記制御工程で出力されるゲーム映像を、プレイヤー端末に対して独立して復号可能なピクチャを含むビデオデータとして出力する第一の出力工程と、記憶部が、ビデオデータを記憶する記憶工程と、セーブデータ記憶部へゲームの進行状態の基づくセーブデータを、ビデオデータを構成する独立して復号可能なピクチャと関連付けて記憶させるセーブ工程と、ビデオ配信部が、ビデオデータを視聴者端末へ出力する第二の出力工程と、を実行させるためのプログラムである。
なお、補助記憶装置204は、一時的でない有形の媒体の一例である。一時的でない有形の媒体の他の例としては、インタフェース205を介して接続される磁気ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、DVD−ROM、半導体メモリ等が挙げられる。また、このプログラムがネットワーク121を介してコンピュータ201に配信される場合、配信を受けたコンピュータ201が当該プログラムを主記憶装置203に展開し、上記処理を実行しても良い。
また、当該プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、当該プログラムは、前述した機能を補助記憶装置204に既に記憶されている他のプログラムとの組み合わせで実現するもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)
であっても良い。
以上、本発明のいくつかの実施形態を説明したが、これらの実施形態は、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。これら実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものとする。これらの実施形態において、動画圧縮規格としてMPEG−4 AVC/H.264を例に挙げているが、MPEG−1、MPEG−2、MPEG−4等の他のMPEG規格においても適応することができる。その際はIDRピクチャをIピクチャ(Intra Picture)と読みかえるものとする。また、本発明は、他の動画圧縮規格においても、独立して復号可能なピクチャと、そのピクチャに基づいて復号を行うピクチャから構成されるビデオデータを含むものであれば、適応することができる。
1…クラウドゲームシステム 111…プレイヤー端末 112a、112b…視聴者端末 121…ネットワーク 131…ゲームサーバ 132…入力情報受信部 133…ビデオデータ出力部 134…ビデオ配信部 135…制御部 136…記憶部 201…コンピュータ 202…CPU 203…主記憶装置 204…補助記憶装置 205…インタフェース

Claims (17)

  1. プレイヤー端末からの入力情報を受信する入力情報受信部と、
    前記入力情報受信部が受信した入力情報に基づいてゲームの進行を制御する制御部と、
    前記制御部が出力するゲーム映像を、前記プレイヤー端末に対して独立して復号可能なピクチャを含むビデオデータとして出力するビデオデータ出力部と、
    前記ビデオデータを記憶する記憶部と
    を備えるゲームサーバであって、
    前記制御部は、前記ビデオデータを構成する前記独立して復号可能なピクチャと関連づけて、当該ピクチャの表示タイミングでのゲームの進行状態に基づくセーブデータを、前記記憶部に記憶する
    ことを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記ビデオデータを視聴者端末へ出力するためのビデオ配信部をさらに備え、
    前記制御部は、前記視聴者端末から前記入力情報受信部が受信した入力情報と前記セーブデータに基づいてゲームを開始させることを特徴とする請求項1に記載のゲームサーバ。
  3. 前記ビデオデータ出力部は、前記視聴者端末から前記入力情報受信部が受信した入力情報と前記セーブデータに基づいて進行されるゲームのゲーム映像を、ビデオデータとして出力することを特徴とする請求項2に記載のゲームサーバ。
  4. 前記独立して復号可能なピクチャはIDRピクチャであることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか一項に記載のゲームサーバ。
  5. 前記独立して復号可能なピクチャはIピクチャであることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか一項に記載のゲームサーバ。
  6. 前記ビデオデータは前記独立して復号可能なピクチャと、前記独立して復号可能なピクチャに基づく情報を用いて復号可能なピクチャとからなることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか一項に記載のゲームサーバ。
  7. 前記ビデオデータは、Pピクチャ、Bピクチャ、又はPピクチャ及びBピクチャのいずれも含むことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか一項に記載のゲームサーバ。
  8. 前記ビデオデータは、独立して復号可能なピクチャを1つ含むGOPを複数含むことを特徴とする請求項1乃至のいずれか一項に記載のゲームサーバ。
  9. 前記記憶部は、GOPごとにセーブデータの記憶がされることを特徴とする請求項に記載のゲームサーバ。
  10. 前記記憶部は、GOPに含まれ独立して復号可能なピクチャに対応してセーブデータの記憶がされることを特徴とする請求項に記載のゲームサーバ。
  11. 前記記憶部は、GOPに含まれる複数のピクチャに対応して複数のセーブデータの記憶がされることを特徴とする請求項に記載のゲームサーバ。
  12. 前記記憶部は、複数のGOPに対応した複数のセーブデータの差分情報が記憶されることを特徴とする請求項乃至11のいずれか一項に記載のゲームサーバ。
  13. 前記記憶部は、複数のGOPに含まれる独立して復号可能なピクチャに対応した複数のセーブデータの差分情報が記憶されることを特徴とする請求項10に記載のゲームサーバ。
  14. 前記記憶部は、GOPに含まれる複数のピクチャに対応した複数のセーブデータの差分情報が記憶されることを特徴とする請求項11に記載のゲームサーバ。
  15. 前記記憶部は、前記差分情報がハフマン符号により圧縮して記憶されることを特徴とする請求項12乃至14のいずれか一項に記載のゲームサーバ。
  16. 入力情報受信部が、プレイヤー端末からの入力情報を受信する受信工程と、
    制御部が、前記受信工程で受信した入力情報に基づいてゲームの進行を制御する制御工程と、
    出力部が、前記制御工程で出力されるゲーム映像を、前記プレイヤー端末に対して独立して復号可能なピクチャを含むビデオデータとして出力する第一の出力工程と、
    記憶部が、前記ビデオデータを構成する独立して復号可能なピクチャと関連付けて、当該ピクチャの表示タイミングでのゲームの進行状態に基づくセーブデータを記憶するセーブ工程と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム制御方法。
  17. 入力情報受信部が、プレイヤー端末からの入力情報を受信する受信工程と、
    制御部が、前記受信工程で受信した入力情報に基づいてゲームの進行を制御する制御工程と、
    出力部が、前記制御工程で出力されるゲーム映像を、前記プレイヤー端末に対して独立して復号可能なピクチャを含むビデオデータとして出力する出力工程と、
    記憶部が、前記ビデオデータを構成する独立して復号可能なピクチャと関連付けて、当該ピクチャの表示タイミングでのゲームの進行状態に基づくセーブデータを記憶するセーブ工程と、
    を電子計算機に実行させるためのゲームシステム制御プログラム。
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