CN113225583B - 云游戏进度处理方法、装置和电子设备 - Google Patents

云游戏进度处理方法、装置和电子设备 Download PDF

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CN113225583B CN202110009203.7A CN202110009203A CN113225583B CN 113225583 B CN113225583 B CN 113225583B CN 202110009203 A CN202110009203 A CN 202110009203A CN 113225583 B CN113225583 B CN 113225583B
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Abstract

本申请实施例提供了一种云游戏进度处理方法、装置和电子设备,涉及互联网技术领域。该方法包括:接收请求端发送的录像请求,基于录像请求确定待录像的目标游戏实例,对目标游戏实例进行录制生成游戏视音频媒体文件;基于录像请求所针对的游戏标识、游戏视音频媒体文件以及与游戏视音频媒体文件对应的游戏进度记录生成音视频录像;将音视频录像发送至用户端,以使用户端在播放音视频录像时,若接收到针对音视频录像的任一帧画面的进度载入请求,匹配与该一帧画面对应的游戏进度记录;调度目标游戏实例,以使目标游戏实例加载与游戏进度记录对应的存档内容。本申请的云游戏进度处理方法可以通过录像文件分享和使用游戏进度。

Description

云游戏进度处理方法、装置和电子设备
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,具体而言,本申请涉及一种云游戏进度 处理方法、装置和电子设备。
背景技术
云游戏(cloud gaming)是以云计算为基础的运行游戏的一种新方式。在 云游戏模式下,游戏画面的渲染工作是在服务器端完成的,渲染后的游戏 画面经过编码,经由网络串流(streaming)到游戏玩家的终端上。在客户端,游戏玩家不再需要高档的游戏设备,只需要基本的视频解码能力就可以进 行游戏。这使得游戏玩家不再依赖高配置的终端就可以体验大型游戏。
将游戏云化后,游戏实例并不能直接将游戏进度存储在客户端本地,而 是存储在云端,可以是游戏实例所在服务器的存储器中,也可以是游戏实例 对应的游戏账号服务器对应的存储器,目前现有技术中没有针对云游戏进度 分享的方法。
发明内容
本申请提供了一种云游戏进度处理方法、装置和电子设备,可以解决 上述至少一项技术问题。
技术方案如下:
第一方面,提供了一种云游戏进度处理方法,该方法包括:
接收请求端发送的录像请求,基于录像请求确定待录像的目标游戏实 例,对目标游戏实例进行录制生成游戏视音频媒体文件;
基于录像请求所针对的游戏标识、游戏视音频媒体文件以及与游戏视 音频媒体文件对应的游戏进度记录生成音视频录像;
将音视频录像发送至用户端,以使用户端在播放音视频录像时,若接 收到针对音视频录像的任一帧画面的进度载入请求,匹配得到与该一帧画 面对应的游戏进度记录;
调度目标游戏实例,以使目标游戏实例加载与游戏进度记录对应的存 档内容。
在第一方面的可选实施例中,录像请求包括开始录像请求和结束录像 请求;
基于录像请求确定待录像的目标游戏实例,对目标游戏实例进行录制 生成游戏视音频媒体文件,包括:
获取开始录像请求中携带的游戏实例匹配条件;
基于游戏实例匹配条件确定目标游戏实例;
基于开始录像请求开始对目标游戏实例进行录制;
基于结束录像请求结束对目标游戏实例进行录制,生成游戏视音频媒 体文件。
在第一方面的可选实施例中,游戏实例匹配条件包括用户账号、游戏 实例标识、游戏服务组件GS标识中的至少一种。
在第一方面的可选实施例中,对目标游戏实例进行录制得到游戏视音 频媒体文件,包括:
对目标游戏实例进行录制得到游戏视音频媒体文件以及对应的录像 标识;
其中,录像标识是与游戏视音频媒体文件对应的唯一标识。
在第一方面的可选实施例中,基于结束录像请求结束对目标游戏实例 进行录制,生成游戏视音频媒体文件,包括:
基于结束录像请求中携带的录像标识确定目标游戏实例;
结束对目标游戏实例进行录制,生成游戏视音频媒体文件。
在第一方面的可选实施例中,还包括:
将录像标识、游戏视音频媒体文件和目标游戏实例进行关联。
在第一方面的可选实施例中,还包括:
获取与目标游戏实例对应的第一进度表;其中,第一进度表中包括多 个游戏进度记录,针对每一游戏进度记录设置有对应的游戏时刻;
基于录像请求确定进度获取条件,基于进度获取条件在第一进度表中 获取与游戏视音频媒体文件对应的游戏进度记录。
在第一方面的可选实施例中,基于录像请求确定进度获取条件,包括:
基于开始录像请求确定目标游戏实例的第一游戏时刻;
基于结束录像请求确定目标游戏实例的第二游戏时刻;
将目标游戏实例的游戏实例标识、第一游戏时刻和第二游戏时刻作为 进度获取条件。
在第一方面的可选实施例中,基于录像请求所针对的游戏标识、游戏 视音频媒体文件以及与游戏视音频媒体文件对应的游戏进度记录生成音 视频录像,包括:
将从第一进度表中获取的每一游戏进度记录对应的游戏时刻转化为 对应的流时刻;
基于转化得到的流时刻和对应的游戏进度记录生成第二进度表;
将第二进度表、游戏标识以及游戏视音频媒体文件进行关联,得到音 视频录像。
在第一方面的可选实施例中,用户端在播放音视频录像时,若接收到 针对音视频录像的任一帧画面的进度载入请求,匹配得到与该一帧画面对 应的游戏进度记录,包括:
用户端在播放音视频录像时,若接收到针对音视频录像的任一帧画面 的进度载入请求,确定与该一帧画面对应的流时刻;
基于流时刻从音视频录像中确定对应的游戏进度记录。
第二方面,提供了一种云游戏进度处理装置,该装置包括:
第一接收模块,用于接收请求端发送的录像请求,基于录像请求确定 待录像的目标游戏实例,对目标游戏实例进行录制生成游戏视音频媒体文 件;
生成模块,用于基于录像请求所针对的游戏标识、游戏视音频媒体文 件以及与游戏视音频媒体文件对应的游戏进度记录生成音视频录像;
匹配模块,用于将音视频录像发送至用户端,以使用户端在播放音视 频录像时,若接收到针对音视频录像的任一帧画面的进度载入请求,匹配 得到与该一帧画面对应的游戏进度记录;
调度模块,用于调度目标游戏实例,以使目标游戏实例加载与游戏进 度记录对应的存档内容。
在第二方面的可选实施例中,录像请求包括开始录像请求和结束录像 请求;
第一接收模块在基于录像请求确定待录像的目标游戏实例,对目标游 戏实例进行录制生成游戏视音频媒体文件时,具体用于:
获取开始录像请求中携带的游戏实例匹配条件;
基于游戏实例匹配条件确定目标游戏实例;
基于开始录像请求开始对目标游戏实例进行录制;
基于结束录像请求结束对目标游戏实例进行录制,生成游戏视音频媒 体文件。
在第二方面的可选实施例中,游戏实例匹配条件包括用户账号、游戏 实例标识、游戏服务组件GS标识中的至少一种。
在第二方面的可选实施例中,第一接收模块在对目标游戏实例进行录 制得到游戏视音频媒体文件时,具体用于:
对目标游戏实例进行录制得到游戏视音频媒体文件以及对应的录像 标识;
其中,录像标识是与游戏视音频媒体文件对应的唯一标识。
在第二方面的可选实施例中,第一接收模块在基于结束录像请求结束 对目标游戏实例进行录制,生成游戏视音频媒体文件时,具体用于:
基于结束录像请求中携带的录像标识确定目标游戏实例;
结束对目标游戏实例进行录制,生成游戏视音频媒体文件。
在第二方面的可选实施例中,还包括关联模块,用于:
将录像标识、游戏视音频媒体文件和目标游戏实例进行关联。
在第二方面的可选实施例中,还包括获取模块,用于:
获取与目标游戏实例对应的第一进度表;其中,第一进度表中包括多 个游戏进度记录,针对每一游戏进度记录设置有对应的游戏时刻;
基于录像请求确定进度获取条件,基于进度获取条件在第一进度表中 获取与游戏视音频媒体文件对应的游戏进度记录。
在第二方面的可选实施例中,获取模块基于录像请求确定进度获取条 件时,具体用于:
基于开始录像请求确定目标游戏实例的第一游戏时刻;
基于结束录像请求确定目标游戏实例的第二游戏时刻;
将目标游戏实例的游戏实例标识、第一游戏时刻和第二游戏时刻作为 进度获取条件。
在第二方面的可选实施例中,生成模块在基于录像请求所针对的游戏 标识、游戏视音频媒体文件以及与游戏视音频媒体文件对应的游戏进度记 录生成音视频录像时,具体用于:
将从第一进度表中获取的每一游戏进度记录对应的游戏时刻转化为 对应的流时刻;
基于转化得到的流时刻和对应的游戏进度记录生成第二进度表;
将第二进度表、游戏标识以及游戏视音频媒体文件进行关联,得到音 视频录像。
在第二方面的可选实施例中,匹配模块用于使用户端在播放音视频录 像时,若接收到针对音视频录像的任一帧画面的进度载入请求,匹配得到 与该一帧画面对应的游戏进度记录时,具体用于:
用户端在播放音视频录像时,若接收到针对音视频录像的任一帧画面 的进度载入请求,确定与该一帧画面对应的流时刻;
基于流时刻从音视频录像中确定对应的游戏进度记录。
第三方面,提供了一种电子设备,该电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储器;
一个或多个应用程序,其中一个或多个应用程序被存储在存储器中并 被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序配置用于:执行实现 本申请第一方面所示的云游戏进度处理方法。
第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上 存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现本申请第一 方面所示的云游戏进度处理方法。
本申请提供的技术方案带来的有益效果是:
通过先对云游戏的目标游戏实例进行录像,即根据请求端的录像请求 生成游戏视音频媒体文件,然后将游戏标识、游戏视音频媒体文件以及与 游戏视音频媒体文件对应的游戏进度记录三者相关联,生成音视频录像, 当用户端在播放音视频录像时,若接收到针对任一帧画面对应的游戏进度 记录的载入请求,云游戏服务器可以匹配对应的游戏进度记录,并调度目标游戏实例加载对应的存档内容,将目标游戏实例的信息分享到用户端。
进一步的,在游戏录像结束时,将进度序列与游戏录像的视/音频数 据一起保存,使得在播放被分享的录像文件过程中,用户可以根据看到的 画面选择恢复对应的游戏进度,从而实现选择进度时的可视化效果。
本申请附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,这些将从下面 的描述中变得明显,或通过本申请的实践了解到。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对本申请实施 例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。
图1为本申请实施例提供的一种云游戏进度处理方法的流程示意图;
图2为本申请示例中提供的游戏时刻转化为流时刻的示意图;
图3为本申请示例中提供的生成音视频媒体文件的方案的示意图;
图4为本申请示例中提供的分享云游戏进度的方案的示意图;
图5为本申请实施例提供的一种云游戏进度处理装置的结构示意图;
图6为本申请实施例提供的一种云游戏进度处理的电子设备的结构 示意图。
具体实施方式
下面详细描述本申请的实施例,实施例的示例在附图中示出,其中自 始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能 的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本申请, 而不能解释为对本发明的限制。
本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式 “一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是, 本申请的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操 作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。应该理解,当我们称元件 被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或 者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线 连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本 申请实施方式作进一步地详细描述。
为了更好的说明本公开实施例的方案,下面首先对本公开的实施例涉 及的相关技术术语进行介绍和解释:
在本申请中,云端游戏实例可以理解为安装在云端的游戏客户端,在 其启动后将产生相应的音画信息,具体来说,云端游戏实例可以是将对应的本地端游戏进行云端化得到。
游戏服务组件(Game Service,GS)是用于控制游戏实例,为用户端 提供云游戏服务的组件,GS也运行于云游戏服务端。
具体地,本地端游戏直接安装运行在用户终端,用户启动游戏后,用 户终端可以直接获取到本地端游戏运行产生的音画信息。而要使用户通过 用户终端获取云端游戏实例运行产生的音画信息,则GS需要将对应的云 端游戏实例产生的音画信息转发给用户终端。具体来说,GS主动捕获对 应的云端游戏实例产生的音画信息,并对捕获到的音画信息按预设编码方 式进行编码后转发给用户终端,用户终端接收到音画信息后同步播放接收到的音画信息。
本申请提供的云游戏进度处理方法、装置、电子设备和计算机可读存 储介质,旨在解决现有技术的如上技术问题。
下面以具体地实施例对本申请的技术方案以及本申请的技术方案如 何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结 合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将 结合附图,对本申请的实施例进行描述。
本申请实施例中提供了一种云游戏进度处理方法,该方法可以应用于 云游戏服务端,如图1所示,该方法包括:
步骤S101,接收请求端发送的录像请求,基于录像请求确定待录像 的目标游戏实例,对目标游戏实例进行录制生成游戏视音频媒体文件。
其中,目标游戏实例是指在已有的至少一个游戏实例中,根据录像请 求所确定的当前的游戏实例。
其中,录像请求可以包括开始录像请求和结束录像请求,若接收到开 始录像请求,则根据开始录像请求对目标游戏实例进行录制,生成游戏视 音频媒体文件,具体的生成游戏视音频媒体文件的过程将在下文进行详细 阐述。
步骤S102,基于录像请求所针对的游戏标识、游戏视音频媒体文件 以及与游戏视音频媒体文件对应的游戏进度记录生成音视频录像。
其中,游戏标识(游戏ID)用于表征某个游戏本身。
其中,与游戏视音频媒体文件对应的游戏进度记录中,每一条游戏进 度记录都存有对应的流时刻。
具体的,流时刻是根据游戏时刻计算得到的,例如,开始录像时的游 戏时刻1对应的流时刻为游戏视音频媒体文件的0时刻,录像过程中每个 音视频帧对应的流时刻为当前游戏时刻n减去游戏时刻1,即录像开始的 流时刻为0。
如图2所示,开始录像时游戏时刻为t1,结束录像时游戏时刻为t2, 则开始录像时流时刻为0,结束路线时流时刻为t2-t1,针对任一游戏时刻 tn,流时刻均为tn-t1
具体的,可以将游戏标识、游戏音视频媒体文件和对应的游戏进度记 录三者相关联,生成带有游戏进度记录的音视频录像,具体生成音视频录 像的过程将在下文进行详细阐述。
步骤S103,将音视频录像发送至用户端,以使用户端在播放音视频 录像时,若接收到针对音视频录像的任一帧画面的进度载入请求,匹配得 到与该一帧画面对应的游戏进度记录。
具体的,将音视频录像发送至用户端,可以是向用户端分享游戏进度 的步骤之一。
其中,若用户在观看用户端播放的音视频录像时,用户端可以通过用 户输入的点击、触摸、滑动等多种方式接收针对任一帧画面的进度载入请 求。
具体的,当用户通过播放器程序播放音视频录像时,针对任一帧画面, 确定该画面对应的流时刻,并请求载入该一帧画面的流时刻对应的游戏进 度记录(本申请可称为进度IDn);播放器程序根据该流时刻从音视频录像中获取游戏标识和对应于该流时刻的游戏进度记录。
步骤S104,调度目标游戏实例,以使目标游戏实例加载与游戏进度 记录对应的存档内容。
具体的,云游戏服务端接收到针对游戏进度记录的载入请求,确定出 该游戏进度记录中游戏进度标识(进度IDn)对应的存档信息,调度得到 目标游戏实例,目标游戏实例基于存档信息加载对应的存档内容,将目标 游戏实例的信息返回至用户端。
上述实施例中,通过先对云游戏的目标游戏实例进行录像,即根据请 求端的录像请求生成游戏视音频媒体文件,然后将游戏标识、游戏视音频 媒体文件以及与游戏视音频媒体文件对应的游戏进度记录三者相关联,生 成音视频录像,当用户端在播放音视频录像时,若接收到针对任一帧画面 对应的游戏进度记录的载入请求,云游戏服务器可以匹配对应的游戏进度记录,并调度目标游戏实例加载对应的存档内容,将目标游戏实例的信息 返回至用户端。
进一步的,在游戏录像结束时,将游戏进度序列与游戏录像的视/音 频数据一起保存,使得在播放被分享的录像文件过程中,用户可以根据看 到的画面选择恢复对应的游戏进度,从而实现选择进度时的可视化效果。
以下将结合具体实施例阐述游戏视音频媒体文件的具体生成过程。
本申请实施例中提供了一种可能的实现方式,录像请求包括开始录像 请求和结束录像请求;步骤S101的基于录像请求确定待录像的目标游戏 实例,对目标游戏实例进行录制生成游戏视音频媒体文件,可以包括:
(1)获取开始录像请求中携带的游戏实例匹配条件;
(2)基于游戏实例匹配条件确定目标游戏实例;
(3)基于开始录像请求开始对目标游戏实例进行录制,生成初始游 戏视音频媒体文件;
(4)基于结束录像请求结束对目标游戏实例进行录制,生成游戏视 音频媒体文件。
具体的,基于开始录像请求开始录制,即开始生成初始游戏视音频媒 体文件,随着录制时间的增加,初始游戏视音频媒体文件不断更新,若接 收到结束录像请求,此时对应的更新后的初始视音频媒体文件即与结束录 像请求对应的游戏视音频媒体文件。
其中,游戏实例匹配条件包括用户账号、游戏实例标识(游戏实例ID)、 GS标识(GSID)中的至少一种;用户账号可以是与游戏实例相连的玩家 的云游戏ID。
需要说明的是,游戏ID是表征某个游戏本身;而云游戏ID是玩家在 云游戏服务中的账号ID,即为用户账号。
具体的,基于开始录像请求开始对目标游戏实例进行录制,包括:
基于开始录像请求开始对目标游戏实例进行录制;
响应于开始录像请求,返回录像标识至请求端。
其中,录像标识是与游戏视音频媒体文件对应的唯一标识。
具体的,一个游戏实例每次录像对应的游戏视音频媒体文件只对应一 个录像标识(录像ID),游戏视音频媒体文件可以是一个也可以是多个。
具体的,对目标游戏实例进行录制得到游戏视音频媒体文件,包括:
对目标游戏实例进行录制得到游戏视音频媒体文件以及对应的录像 标识。
具体的,基于结束录像请求结束对目标游戏实例进行录制,生成游戏 视音频媒体文件,可以包括:
a、基于结束录像请求中携带的录像标识确定目标游戏实例;
b、结束对目标游戏实例进行录制,生成游戏视音频媒体文件。
可以理解是,这里的游戏视音频媒体文件,是指与结束录像请求的时 刻对应的游戏视音频媒体文件,在开始进行录像时,即开始生成初始游戏 视音频媒体文件,随着录制时间的增加,初始游戏视音频媒体文件不断更 新,结束录像时,生成与结束录像请求对应的游戏视音频媒体文件。
具体的,录像标识是一个游戏实例的游戏视音频文件的唯一标识,因 此可根据录像标识确定对应的目标游戏实例。
本申请实施例中提供了一种可能的实现方式,在结束录像之后,还包 括:
(1)获取与目标游戏实例对应的第一进度表。
其中,第一进度表中包括多个游戏进度记录,针对每一游戏进度记录 设置有对应的游戏时刻;
(2)基于录像请求确定进度获取条件,基于进度获取条件在第一进 度表中获取与游戏视音频媒体文件对应的游戏进度记录。
具体的,基于录像请求中的结束录像请求,确定进度获取条件。
具体的,可以将游戏实例标识、开始录像请求时目标游戏实例的游戏 时刻、结束录像请求时目标游戏实例的游戏时刻作为进度获取条件。
具体的,基于录像请求确定进度获取条件,可以包括:
a、基于开始录像请求确定目标游戏实例的第一游戏时刻;
b、基于结束录像请求确定目标游戏实例的第二游戏时刻;
c、将目标游戏实例的游戏实例标识、第一游戏时刻和第二游戏时刻 作为进度获取条件。
在具体实施过程中,云游戏服务端接收到请求端发送的开始录像请求 时,开始游戏视音频媒体文件的录像,确定目标游戏实例此时对应的第一 游戏时刻;云游戏服务端接收到请求端发送的结束录像的请求时,结束游 戏视音频媒体文件的录像,该请求中包括录像ID,云游戏服务器通过录像ID确定目标游戏实例,再确定结束录像请求时目标游戏实例的第二游 戏时刻,根据第一游戏时刻和第二游戏时刻确定结束录像时的流时刻。
结束录像的流时刻等于第二游戏时刻减去第一游戏时刻。将游戏实例 标识、第一游戏时刻和第二游戏时刻三者作为进度获取条件,基于进度获 取条件在多个游戏进度记录中确定对应的游戏进度记录。
在本实施例中,多个游戏进度记录可以是第一进度表的形式,从多个 游戏进度记录中获取到的对应的游戏进度记录,可以是第二进度表的形式。 在其他实施方式中,游戏进度记录可以是其他形式的数据记录,例如数据 库、图形、数据集合等。
本申请实施例中提供了一种可能的实现方式,步骤S102的基于录像 请求所针对的游戏标识、游戏视音频媒体文件以及与游戏视音频媒体文件 对应的游戏进度记录生成音视频录像,可以包括:
(1)将从第一进度表中获取的每一游戏进度记录对应的游戏时刻转 化为对应的流时刻;
(2)基于转化得到的流时刻和对应的游戏进度记录生成第二进度表;
(3)将第二进度表、游戏标识以及游戏视音频媒体文件进行关联, 得到音视频录像。
具体的,第一进度表中包括多条游戏进度记录,每条游戏进度记录中 有对应的游戏时刻;可以将第一进度表中的多条游戏进度记录对应的游戏 时刻分别转化为对应的流时刻,得到第二进度表;也可以先从第一进度表 中的多条游戏进度记录中筛选出部分游戏进度记录,再将筛选得到的部分 游戏进度记录对应的游戏时刻转化为对应的流时刻,得到第二进度表;最终,第二进度表中的每条游戏进度记录存有对应的流时刻。
在具体实施过程中,云游戏服务端将第二进度表、游戏标识和游戏视 音频媒体文件三者关联,并将三者一起保存,作为带有游戏进度记录的视 音频录像。例如,可以将三者存放在至同一文件中。
本申请实施例中提供了一种可能的实现方式,步骤S103中的用户端 在播放音视频录像时,若接收到针对音视频录像的任一帧画面的进度载入 请求,匹配得到与该一帧画面对应的游戏进度记录,可以包括:
(1)用户端在播放音视频录像时,若接收到针对音视频录像的任一 帧画面的进度载入请求,确定与该一帧画面对应的流时刻;
(2)基于流时刻从音视频录像中确定对应的游戏进度记录。
具体的,当用户端通过播放器程序播放音视频录像时,针对某一帧画 面,请求载入该画面的流时刻对应的游戏进度记录,播放器程序根据该流 时刻从音视频录像中获取游戏标识和对应于该流时刻的游戏进度记录。播 放器程序向云游戏服务端发送载入该游戏(与游戏ID对应)的游戏进度 记录的请求。
具体的,确定与该一帧画面对应的流时刻可以是确定与当前帧的画面 最接近的流时刻,选择一个最接近的游戏进度进行恢复,也可以是与当前 帧画面相匹配的流时刻,具体的匹配过程不限制,可以是时差在预设阈值 之内则判定为相匹配的流时刻。
如图3所示,以下将结合附图和示例阐述生成音视频媒体文件的过程。
用户端(图中为玩家1)与目标游戏实例(图中示为游戏实例1)之 间进行数据传输;用户端针对目标游戏实例进行云游戏操控;目标游戏实 例传输画面和声音到用户端;用户端向云游戏服务端(图中示为云游戏系统)发送开始录像请求,生成初始音视频媒体文件;用户端向云游戏服务 端发送结束录像请求,此时初始音视频媒体文件更新为音视频媒体文件; 结束录像请求中携带有录像标识;云游戏服务端根据音视频媒体文件生成 音视频录像,具体如下:
1)云游戏服务端中的录像模块根据录像标识确定目标游戏实例,再 基于目标游戏实例的游戏实例标识确定游戏ID,并基于游戏ID获取第一 进度表(图中示为进度表1);第一进度表中设置有多个游戏进度记录,每条游戏进度记录中有对应的游戏时刻;
2)将第一进度表转化为第二进度表(图中示为进度表2);可以先 从第一进度表中筛选出部分游戏进度记录,将筛选出的部分游戏进度记录 的游戏时刻转化为流时刻得到第二进度表;
3)云游戏服务端将第二进度表、游戏标识和游戏视音频媒体文件三 者关联,并将三者一起保存至媒体文件1中,即为音视频录像。
如图4所示,以下将结合附图和示例阐述分享云游戏进度的过程。
1)用户端的播放程序(图中的客户端或网页播放程序)播放音视频 录像;
2)媒体文件1解析媒体文件,即第二进度表、游戏标识和游戏视音 频媒体文件三者关联的文件;
3)若接收到针对音视频录像的任一帧画面的进度载入请求,确定与 一帧画面对应的流时刻;
4)根据当前播放的流时刻确定对应的游戏进度记录;
5)向云游戏系统请求载入该游戏进度记录。
为了更好地理解本申请的云游戏进度处理后的游戏加载方式,以下将 结合具体示例进行进一步说明。
在一个示例中,本申请中的云游戏加载方式,可以包括如下步骤:
1)云游戏服务端接收到请求端发送的开始录像请求,针对目标游戏 实例开始进行录像(云游戏服务端或目标游戏实例均可以实现此录像操 作),并确定开始进行录像时目标游戏实例的游戏时刻1;
2)云游戏服务端生成游戏视音频媒体文件和唯一的录像ID,并将该 录像ID、目标游戏实例、游戏视音频媒体文件三者关联;
3)云游戏服务端接收到请求端发送的结束录像请求时,结束游戏视 音频媒体文件的录像;该结束录像请求中包括录像ID,云游戏服务器通 过录像ID确定目标游戏实例,再通过目标游戏实例获取游戏时刻2,从 而确定结束录像的流时刻,即为游戏时刻2减去游戏时刻1;
4)将游戏实例标识(例如目标游戏实例的ID)、游戏时刻1和游戏 时刻2三者作为进度获取条件,基于进度获取条件从进度表1中获取对应的游戏进度记录;其中,进度表1中包括多条游戏进度记录,每条游戏进 度记录中有对应的游戏时刻;将获取到的各游戏进度对应的游戏时刻转化 为流时刻,得到进度表2。最终,进度表2中的每条游戏进度记录存有对应的流时刻;
5)云游戏服务器将进度表2、游戏ID和游戏视音频媒体文件三者关 联,得到带有游戏进度记录的视音频录像;
6)当用户通过播放器程序播放录像1时,针对某一帧画面,请求载 入该画面的流时刻对应的游戏进度记录(下称进度IDn);
7)播放器程序根据该流时刻从录像1中获取游戏ID和对应于该流时 刻的游戏进度记录;播放器程序向云游戏服务端发送载入该游戏(与游戏 ID对应)的游戏进度记录的请求,云游戏服务端响应于该载入请求,确 定出对应的存档信息,并调度目标游戏实例,目标游戏实例基于存档信息 加载对应的存档内容,将目标游戏实例的信息返回至播放器程序。
上述的游戏进度记录处理方法,通过先对云游戏的目标游戏实例进行 录像,即根据请求端的录像请求生成游戏视音频媒体文件,然后将游戏标 识、游戏视音频媒体文件以及与游戏视音频媒体文件对应的游戏进度记录 三者相关联,生成音视频录像,当用户端在播放音视频录像时,若接收到 针对任一帧画面对应的游戏进度记录的载入请求,云游戏服务器可以匹配对应的游戏进度记录,并调度目标游戏实例加载对应的存档内容,将目标 游戏实例的信息返回到用户端。
进一步的,在游戏录像结束时,将游戏进度序列与游戏录像的视/音 频数据一起保存,使得在播放被分享的录像文件过程中,用户可以根据看 到的画面选择恢复对应的游戏进度,从而实现选择进度时的可视化效果。
本申请实施例提供了一种云游戏进度处理装置,如图5所示,该云游 戏进度处理装置50可以包括:第一接收模块501、生成模块502、匹配模 块503和第二接收模块504,其中,
第一接收模块501,用于接收请求端发送的录像请求,基于录像请求 确定待录像的目标游戏实例,对目标游戏实例进行录制生成游戏视音频媒 体文件;
生成模块502,用于基于录像请求所针对的游戏标识、游戏视音频媒 体文件以及与游戏视音频媒体文件对应的游戏进度记录生成音视频录像;
匹配模块503,用于将音视频录像发送至用户端,以使用户端在播放 音视频录像时,若接收到针对音视频录像的任一帧画面的进度载入请求, 匹配得到与该一帧画面对应的游戏进度记录;
调度模块504,用于调度目标游戏实例,以使目标游戏实例加载与游 戏进度记录对应的存档内容。
本申请实施例中提供了一种可能的实现方式,录像请求包括开始录像 请求和结束录像请求;
第一接收模块501在基于录像请求确定待录像的目标游戏实例,对目 标游戏实例进行录制生成游戏视音频媒体文件时,具体用于:
获取开始录像请求中携带的游戏实例匹配条件;
基于游戏实例匹配条件确定目标游戏实例;
基于开始录像请求开始对目标游戏实例进行录制;
基于结束录像请求结束对目标游戏实例进行录制,生成游戏视音频媒 体文件。
本申请实施例中提供了一种可能的实现方式,游戏实例匹配条件包括 用户账号、游戏实例标识、游戏服务组件GS标识中的至少一种。
本申请实施例中提供了一种可能的实现方式,第一接收模块501在对 目标游戏实例进行录制得到游戏视音频媒体文件时,具体用于:
对目标游戏实例进行录制得到游戏视音频媒体文件以及对应的录像 标识;
其中,录像标识是与游戏视音频媒体文件对应的唯一标识。
本申请实施例中提供了一种可能的实现方式,第一接收模块501在基 于结束录像请求结束对目标游戏实例进行录制,生成游戏视音频媒体文件 时,具体用于:
基于结束录像请求中携带的录像标识确定目标游戏实例;
结束对目标游戏实例进行录制,生成游戏视音频媒体文件。
本申请实施例中提供了一种可能的实现方式,还包括关联模块,用于:
将录像标识、游戏视音频媒体文件和目标游戏实例进行关联。
本申请实施例中提供了一种可能的实现方式,还包括获取模块,用于:
获取与目标游戏实例对应的第一进度表;其中,第一进度表中包括多 个游戏进度记录,针对每一游戏进度记录设置有对应的游戏时刻;
基于录像请求确定进度获取条件,基于进度获取条件在第一进度表中 获取与游戏视音频媒体文件对应的游戏进度记录。
本申请实施例中提供了一种可能的实现方式,获取模块基于录像请求 确定进度获取条件时,具体用于:
基于开始录像请求确定目标游戏实例的第一游戏时刻;
基于结束录像请求确定目标游戏实例的第二游戏时刻;
将目标游戏实例的游戏实例标识、第一游戏时刻和第二游戏时刻作为 进度获取条件。
本申请实施例中提供了一种可能的实现方式,生成模块502在基于录 像请求所针对的游戏标识、游戏视音频媒体文件以及与游戏视音频媒体文 件对应的游戏进度记录生成音视频录像时,具体用于:
将从第一进度表中获取的每一游戏进度记录对应的游戏时刻转化为 对应的流时刻;
基于转化得到的流时刻和对应的游戏进度记录生成第二进度表;
将第二进度表、游戏标识以及游戏视音频媒体文件进行关联,得到音 视频录像。
本申请实施例中提供了一种可能的实现方式,匹配模块503用于使用 户端在播放音视频录像时,若接收到针对音视频录像的任一帧画面的进度 载入请求,匹配得到与该一帧画面对应的游戏进度记录时,具体用于:
用户端在播放音视频录像时,若接收到针对音视频录像的任一帧画面 的进度载入请求,确定与该一帧画面对应的流时刻;
基于流时刻从音视频录像中确定对应的游戏进度记录。
上述的云游戏进度处理装置,通过先对云游戏的目标游戏实例进行录 像,即根据请求端的录像请求生成游戏视音频媒体文件,然后将游戏标识、 游戏视音频媒体文件以及与游戏视音频媒体文件对应的游戏进度记录三 者相关联,生成音视频录像,当用户端在播放音视频录像时,若接收到针 对任一帧画面对应的游戏进度记录的载入请求,云游戏服务器可以匹配对应的游戏进度记录,并调度目标游戏实例加载对应的存档内容,将目标游 戏实例的信息返回至用户端。
进一步的,在游戏录像结束时,将游戏进度序列与游戏录像的视/音 频数据一起保存,使得在播放被分享的录像文件过程中,用户可以根据看 到的画面选择恢复对应的游戏进度,从而实现选择进度时的可视化效果。
本公开实施例的图片的云游戏进度处理装置可执行本公开的实施例 所提供的一种图片的云游戏进度处理方法,其实现原理相类似,本公开各 实施例中的图片的云游戏进度处理装置中的各模块所执行的动作是与本 公开各实施例中的图片的云游戏进度处理方法中的步骤相对应的,对于图片的云游戏进度处理装置的各模块的详细功能描述具体可以参见前文中 所示的对应的图片的云游戏进度处理方法中的描述,此处不再赘述。
基于与本公开的实施例中所示的方法相同的原理,本公开的实施例中 还提供了一种电子设备,该电子设备可以包括但不限于:处理器和存储器; 存储器,用于存储计算机操作指令;处理器,用于通过调用计算机操作指 令执行实施例所示的方法。与现有技术相比,本申请中可以通过录像文件 分享和使用游戏进度。
在一个可选实施例中提供了一种电子设备,如图6所示,图6所示的 电子设备4000包括:处理器4001和存储器4003。其中,处理器4001和 存储器4003相连,如通过总线4002相连。可选地,电子设备4000还可 以包括收发器4004。需要说明的是,实际应用中收发器4004不限于一个, 该电子设备4000的结构并不构成对本申请实施例的限定。
处理器4001可以是中央处理器(Central Processing Unit,中央处理器), 通用处理器,DSP(Digital Signal Processor,数据信号处理器),ASIC(Application SpecificIntegrated Circuit,专用集成电路),FPGA (FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)或者其他可编程逻 辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行 结合本申请公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。处理 器4001也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组 合,DSP和微处理器的组合等。
总线4002可包括一通路,在上述组件之间传送信息。总线4002可以 是PCI(Peripheral Component Interconnect,外设部件互连标准)总线或 EISA(ExtendedIndustry Standard Architecture,扩展工业标准结构)总线 等。总线4002可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示, 图6中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
存储器4003可以是ROM(Read Only Memory,只读存储器)或可存 储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是EEPROM(Electrically ErasableProgrammable Read Only Memory,电可擦可编程只读存储器)、CD-ROM(Compact DiscReadOnly Memory,只读光盘)或其他光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光 碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质或者其他磁存储 设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。
存储器4003用于存储执行本申请方案的应用程序代码,并由处理器 4001来控制执行。处理器4001用于执行存储器4003中存储的应用程序 代码,以实现前述方法实施例所示的内容。
其中,电子设备包括但不限于:移动电话、笔记本电脑、数字广播接 收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体 播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字 TV、台式计算机等等的固定终端。图6示出的电子设备仅仅是一个示例, 不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介 质上存储有计算机程序,当其在计算机上运行时,使得计算机可以执行前 述方法实施例中相应内容。与现有技术相比,本申请中可以通过录像文件 分享和使用游戏进度。
应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次 显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文 中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他 的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步 骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成, 而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替 地执行。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号 介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存 储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导 体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计 算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可 擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读 存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的 组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有 形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的 数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任 意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的 任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用 于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机 可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独 存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个 程序被该电子设备执行时,使得该电子设备执行上述实施例所示的方法。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的 操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言 —诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如 “C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在 用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器 上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网 络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法 和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程 图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该 模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能 的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的 方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这 依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、 以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的 专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合 来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也 可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称在某种情况下并不构成对 该单元本身的限定,例如,生成模块还可以被描述为“生成音视频录像的 模块”。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本 领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术 特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的 情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方 案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特 征进行互相替换而形成的技术方案。

Claims (11)

1.一种云游戏进度处理方法,其特征在于,应用于云游戏服务端,包括:
接收请求端发送的录像请求,基于所述录像请求确定待录像的目标游戏实例,对所述目标游戏实例进行录制生成游戏视音频媒体文件;
基于所述录像请求所针对的游戏标识、所述游戏视音频媒体文件以及与所述游戏视音频媒体文件对应的游戏进度记录生成音视频录像;
将所述音视频录像发送至用户端,以使所述用户端在播放所述音视频录像时,若接收到针对音视频录像的任一帧画面的进度载入请求,确定与该一帧画面对应的流时刻,基于所述流时刻匹配得到与该一帧画面对应的游戏进度记录;其中,所述确定与该一帧画面对应的流时刻包括:确定与该一帧的画面最接近的流时刻;
调度目标游戏实例,以使所述目标游戏实例加载与所述该一帧画面对应的游戏进度记录对应的存档内容;
所述基于所述录像请求所针对的游戏标识、所述游戏视音频媒体文件以及与所述游戏视音频媒体文件对应的游戏进度记录生成音视频录像,包括:
获取与所述目标游戏实例对应的第一进度表;其中,第一进度表中包括多个游戏进度记录,针对每一游戏进度记录设置有对应的游戏时刻;
基于所述录像请求确定进度获取条件,基于所述进度获取条件在所述第一进度表中获取与所述游戏视音频媒体文件对应的游戏进度记录;
将所述第一进度表中的每一游戏进度记录对应的游戏时刻转化为对应的流时刻;
基于转化得到的流时刻和对应的游戏进度记录生成第二进度表;
将所述第二进度表、所述游戏标识以及所述游戏视音频媒体文件进行关联,得到音视频录像。
2.根据权利要求1所述的云游戏进度处理方法,其特征在于,所述录像请求包括开始录像请求和结束录像请求;
所述基于所述录像请求确定待录像的目标游戏实例,对所述目标游戏实例进行录制生成游戏视音频媒体文件,包括:
获取所述开始录像请求中携带的游戏实例匹配条件;
基于所述游戏实例匹配条件确定所述目标游戏实例;
基于所述开始录像请求开始对所述目标游戏实例进行录制;
基于所述结束录像请求结束对所述目标游戏实例进行录制,生成所述游戏视音频媒体文件。
3.根据权利要求2所述的云游戏进度处理方法,其特征在于,所述游戏实例匹配条件包括用户账号、游戏实例标识、游戏服务组件GS标识中的至少一种。
4.根据权利要求2所述的云游戏进度处理方法,其特征在于,所述对所述目标游戏实例进行录制生成游戏视音频媒体文件,包括:
对所述目标游戏实例进行录制得到游戏视音频媒体文件以及对应的录像标识;
其中,所述录像标识是与所述游戏视音频媒体文件对应的唯一标识。
5.根据权利要求4所述的云游戏进度处理方法,其特征在于,所述基于所述结束录像请求结束对所述目标游戏实例进行录制,生成所述游戏视音频媒体文件,包括:
基于所述结束录像请求中携带的所述录像标识确定所述目标游戏实例;
结束对所述目标游戏实例进行录制,生成所述游戏视音频媒体文件。
6.根据权利要求5所述的云游戏进度处理方法,其特征在于,还包括:
将所述录像标识、所述游戏视音频媒体文件和所述目标游戏实例进行关联。
7.根据权利要求2所述的云游戏进度处理方法,其特征在于,所述基于所述录像请求确定进度获取条件,包括:
基于所述开始录像请求确定所述目标游戏实例的第一游戏时刻;
基于所述结束录像请求确定所述目标游戏实例的第二游戏时刻;
将所述目标游戏实例的游戏实例标识、所述第一游戏时刻和所述第二游戏时刻作为所述进度获取条件。
8.根据权利要求1所述的云游戏进度处理方法,其特征在于,所述基于所述流时刻匹配得到与该一帧画面对应的游戏进度记录,包括:
基于所述流时刻从所述音视频录像中确定对应的游戏进度记录。
9.一种云游戏进度处理装置,其特征在于,包括:
第一接收模块,用于接收请求端发送的录像请求,基于所述录像请求 确定待录像的目标游戏实例,对所述目标游戏实例进行录制生成游戏视音频媒体文件;
生成模块,用于基于所述录像请求所针对的游戏标识、所述游戏视音频媒体文件以及与所述游戏视音频媒体文件对应的游戏进度记录生成音视频录像;
匹配模块,用于将所述音视频录像发送至用户端,以使所述用户端在播放所述音视频录像时,若接收到针对音视频录像的任一帧画面的进度载入请求,确定与该一帧画面对应的流时刻,基于所述流时刻匹配得到与该一帧画面对应的游戏进度记录;其中,所述确定与该一帧画面对应的流时刻包括:确定与该一帧的画面最接近的流时刻;
调度模块,用于调度目标游戏实例,以使所述目标游戏实例加载与所述该一帧画面对应的游戏进度记录对应的存档内容;
所述基于所述录像请求所针对的游戏标识、所述游戏视音频媒体文件以及与所述游戏视音频媒体文件对应的游戏进度记录生成音视频录像,包括:
获取与所述目标游戏实例对应的第一进度表;其中,第一进度表中包括多个游戏进度记录,针对每一游戏进度记录设置有对应的游戏时刻;
基于所述录像请求确定进度获取条件,基于所述进度获取条件在所述第一进度表中获取与所述游戏视音频媒体文件对应的游戏进度记录;
将所述第一进度表中的每一游戏进度记录对应的游戏时刻转化为对应的流时刻;
基于转化得到的流时刻和对应的游戏进度记录生成第二进度表;
将所述第二进度表、所述游戏标识以及所述游戏视音频媒体文件进行关联,得到音视频录像。
10.一种电子设备,其特征在于,其包括:
一个或多个处理器;
存储器;
一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个应用程序配置用于:执行根据权利要求1~8任一项所述的云游戏进度处理方法。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现权利要求1~8任一项所述的云游戏进度处理方法。
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