CN111905368A - 游戏中虚拟道具控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

游戏中虚拟道具控制方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN111905368A CN202010840315.2A CN202010840315A CN111905368A CN 111905368 A CN111905368 A CN 111905368A CN 202010840315 A CN202010840315 A CN 202010840315A CN 111905368 A CN111905368 A CN 111905368A
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Abstract

本申请提供一种游戏中虚拟道具控制方法、装置、设备及存储介质,涉及游戏技术领域,该方法包括:响应于虚拟道具向虚拟对象飞行,获取虚拟对象的第一对象朝向;确定虚拟道具飞行至虚拟对象的剩余飞行时间满足时间阈值,和/或确定虚拟道具飞行至虚拟对象的剩余飞行距离满足距离阈值;控制虚拟道具在向虚拟对象飞行的过程中开始进行旋转以改变虚拟道具的道具朝向,使得虚拟道具在飞行至虚拟对象时或之前,控制道具朝向和第一对象朝向相匹配。本方法可实现虚拟道具在到达虚拟对象的第一对象位置时,能够与虚拟对象的第一对象的朝向匹配,实现更加真实的飞行效果,提高游戏玩家的视觉体验度。

Description

游戏中虚拟道具控制方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟道具控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
飞行类武器是游戏中较为常见的人物道具之一,飞行类武器在使用过程中通常会被设计为具备单程飞行以及回程飞行功能。飞行类武器回程,是指人物的武器丢出去后,在空中飞行一段时间,再返回到人物手里的过程。
现有技术中,当武器被丢出后,在控制武器向虚拟人物飞行的过程中,是通过控制武器沿着武器与虚拟人物所在位置的连线水平飞行,并在武器飞行到虚拟人物手部位置时,立刻修正武器的朝向与虚拟人物拳口对齐,使得武器落到虚拟人物手中,完成武器的单程飞行。对于回程飞行,控制方法也与上述类似。
但是,现有的控制方法,实现的武器飞行过程,会导致游戏画面发生突变,从而导致游戏玩家的游戏体验度较差。
发明内容
本发明的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏中虚拟道具控制方法、装置、设备及存储介质,以便于解决现有技术中存在的虚拟道具飞行效果较差的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟道具控制方法,包括:
响应于所述虚拟道具向虚拟对象飞行,获取所述虚拟对象的第一对象朝向;
确定所述虚拟道具飞行至所述虚拟对象的剩余飞行时间满足时间阈值,和/或确定所述虚拟道具飞行至所述虚拟对象的剩余飞行距离满足距离阈值;
控制所述虚拟道具在向所述虚拟对象飞行的过程中开始进行旋转以改变所述虚拟道具的道具朝向,使得所述虚拟道具在飞行至所述虚拟对象时或之前,控制所述道具朝向和所述第一对象朝向相匹配。
可选地,所述时间阈值为根据所述虚拟道具的朝向、所述虚拟道具的旋转速度、所述虚拟对象的第一对象朝向确定的目标旋转时间;所述确定所述虚拟道具飞行至所述虚拟对象的剩余飞行时间满足时间阈值为确定所述剩余飞行时间大于或等于所述目标旋转时间。
可选地,所述确定所述虚拟道具飞行至所述虚拟对象的剩余飞行距离满足距离阈值的步骤包括:
获取所述虚拟道具的道具位置和所述虚拟对象的对象位置;
根据所述道具位置和所述对象位置确定所述剩余飞行距离;
当所述剩余飞行距离小于或等于所述距离阈值时,确定所述虚拟道具飞行至所述虚拟对象的剩余飞行距离满足距离阈值。
可选地,所述控制所述虚拟道具在向所述虚拟对象飞行的过程中开始进行旋转以改变所述虚拟道具的道具朝向的步骤之后,所述方法还包括:
确定在T时刻,所述第一对象朝向变为第二对象朝向;
获取在所述T时刻,所述剩余飞行距离;
获取所述虚拟道具在所述T时刻的T时刻朝向;
根据所述T时刻朝向、所述第二对象朝向和所述剩余飞行距离控制所述虚拟道具进行旋转以改变所述虚拟道具的道具朝向,使得所述虚拟道具在飞行至所述虚拟对象时或之前,控制所述道具朝向和所述第二对象朝向相匹配。
可选地,所述虚拟道具的旋转速度为预设旋转速度;所述控制所述虚拟道具在向所述虚拟对象飞行的过程中开始进行旋转以改变所述虚拟道具的道具朝向,包括:
控制所述虚拟道具在向所述虚拟对象飞行的过程中开始以所述预设旋转速度旋转以改变所述虚拟道具的道具朝向。
可选地,所述控制所述虚拟道具在向所述虚拟对象飞行的过程中开始进行旋转以改变所述虚拟道具的道具朝向的步骤包括:
根据所述虚拟道具的剩余飞行距离、以及在所述剩余飞行距离时所对应的剩余旋转角度,确定所述虚拟道具的旋转速度;
控制所述虚拟道具在向所述虚拟对象飞行的过程中开始以所述旋转速度旋转以改变所述虚拟道具的道具朝向。
可选地,所述控制所述虚拟道具在向所述虚拟对象飞行的过程中开始进行旋转以改变所述虚拟道具的道具朝向,包括:
控制所述虚拟道具以所述虚拟道具的预设位置为中心进行旋转,以改变所述虚拟道具的道具朝向。
可选地,所述虚拟道具向虚拟对象飞行为:
检测所述虚拟道具是否达到预设回程触发条件;
若所述虚拟道具达到所述预设回程触发条件,则触发所述虚拟道具向所述虚拟对象飞行。
可选地,所述检测所述虚拟道具是否达到预设回程触发条件,包括如下至少一种:
检测所述虚拟道具与障碍物是否发生碰撞;和,
所述虚拟道具的飞行距离是否达到预设距离。
可选地,所述确定所述虚拟道具飞行至所述虚拟对象的剩余飞行时间满足时间阈值之前,所述方法还包括:
确定所述虚拟道具与所述虚拟对象之间的距离;
根据所述距离、以及所述虚拟道具的预设飞行速度,确定所述剩余飞行时间。
可选地,所述虚拟对象的第一对象以及第二对象,为所述虚拟对象的工具握持部,或者,所述虚拟对象关联的工具放置部。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏中虚拟道具控制装置,包括:获取模块、确定模块、控制模块;
所述获取模块,用于响应于所述虚拟道具向虚拟对象飞行,获取所述虚拟对象的第一对象朝向;
所述确定模块,用于确定所述虚拟道具飞行至所述虚拟对象的剩余飞行时间满足时间阈值,和/或确定所述虚拟道具飞行至所述虚拟对象的剩余飞行距离满足距离阈值;
所述控制模块,用于控制所述虚拟道具在向所述虚拟对象飞行的过程中开始进行旋转以改变所述虚拟道具的道具朝向,使得所述虚拟道具在飞行至所述虚拟对象时或之前,控制所述道具朝向和所述第一对象朝向相匹配。
可选地,所述时间阈值为根据所述虚拟道具的朝向、所述虚拟道具的旋转速度、所述虚拟对象的第一对象朝向确定的目标旋转时间;所述确定所述虚拟道具飞行至所述虚拟对象的剩余飞行时间满足时间阈值为确定所述剩余飞行时间大于或等于所述目标旋转时间。
可选地,所述确定模块,具体用于获取所述虚拟道具的道具位置和所述虚拟对象的对象位置;根据所述道具位置和所述对象位置确定所述剩余飞行距离;当所述剩余飞行距离小于或等于所述距离阈值时,确定所述虚拟道具飞行至所述虚拟对象的剩余飞行距离满足距离阈值。
可选地,所述确定模块,还用于确定在T时刻,所述第一对象朝向变为第二对象朝向;
所述获取模块,还用于获取在所述T时刻,所述剩余飞行距离;获取所述虚拟道具在所述T时刻的T时刻朝向;
所述控制模块,还用于根据所述T时刻朝向、所述第二对象朝向和所述剩余飞行距离控制所述虚拟道具进行旋转以改变所述虚拟道具的道具朝向,使得所述虚拟道具在飞行至所述虚拟对象时或之前,控制所述道具朝向和所述第二对象朝向相匹配。
可选地,所述虚拟道具的旋转速度为预设旋转速度;所述控制模块,具体用于控制所述虚拟道具在向所述虚拟对象飞行的过程中开始以所述预设旋转速度旋转以改变所述虚拟道具的道具朝向。
可选地,所述控制模块,具体用于根据所述虚拟对象的剩余飞行距离、以及在所述剩余飞行距离时所对应的剩余旋转角度,确定所述虚拟道具的旋转速度;控制所述虚拟道具在向所述虚拟对象飞行的过程中开始以所述旋转速度旋转以改变所述虚拟道具的道具朝向。
可选地,所述控制模块,具体用于控制所述虚拟道具以所述虚拟道具的预设位置为中心进行旋转,以改变所述虚拟道具的道具朝向。
可选地,所述装置还包括检测模块;
所述检测模块,用于检测所述虚拟道具是否达到预设回程触发条件;
所述控制模块,还用于若所述虚拟道具达到所述预设回程触发条件,则触发所述虚拟道具向所述虚拟对象飞行。
可选地,所述检测所述虚拟道具是否达到预设回程触发条件,包括如下至少一种:
检测所述虚拟道具与障碍物是否发生碰撞;和,
所述虚拟道具的飞行距离是否达到预设距离。
可选地,所述确定模块,还用于确定所述虚拟道具与所述虚拟对象之间的距离;根据所述距离、以及所述虚拟道具的预设飞行速度,确定所述剩余飞行时间。
可选地,所述虚拟对象的第一对象以及第二对象,为所述虚拟对象的工具握持部,或者,所述虚拟对象关联的工具放置部。
第三方面,本申请实施例还提供一种控制设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的程序指令,当控制设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述程序指令,以执行时执行如上述第一方面所述的游戏中虚拟道具控制方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面所述的游戏中虚拟道具控制方法的步骤。
本申请的有益效果是:
本申请提供一种游戏中虚拟道具控制方法、装置、设备及存储介质,该方法可包括:响应于虚拟道具向虚拟对象飞行,获取虚拟对象的第一对象朝向;确定虚拟道具飞行至虚拟对象的剩余飞行时间满足时间阈值,和/或确定虚拟道具飞行至虚拟对象的剩余飞行距离满足距离阈值;控制虚拟道具在向虚拟对象飞行的过程中开始进行旋转以改变虚拟道具的道具朝向,使得虚拟道具在飞行至虚拟对象时或之前,控制道具朝向和第一对象朝向相匹配。通过在虚拟道具的飞行时间和/飞行距离达到预设条件时,控制虚拟道具在飞行的同时进行旋转,以调整虚拟道具的朝向,从而使得虚拟道具在到达虚拟对象的第一对象位置时,能够与虚拟对象的第一对象的朝向匹配,实现更加真实的飞行效果,提高游戏玩家的视觉体验度。
其次,对于虚拟对象的位置和朝向随时变化的情况,本申请的方案也可以实现虚拟道具的飞行控制,实现虚拟道具的准确控制。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种现有技术中虚拟道具飞行示意图;
图2为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟道具控制方法流程示意图;
图3为本申请实施例提供的一种虚拟道具飞行示意图;
图4为本申请实施例提供的另一种游戏中虚拟道具控制方法流程示意图;
图5为本申请实施例提供的另一种游戏中虚拟道具控制方法流程示意图;
图6为本申请实施例提供的另一种虚拟道具飞行示意图;
图7本申请实施例提供的又一种游戏中虚拟道具控制方法流程示意图;
图8本申请实施例提供的另一种游戏中虚拟道具控制方法流程示意图;
图9为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟道具控制装置的结构示意图;
图10为本申请实施例提供的一种控制设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。
需要说明的是,本申请方案中的虚拟道具可以是具有飞行功能的虚拟道具,例如:虚拟武器,包括:虚拟回旋镖、虚拟剑、虚拟匕首等。在游戏过程中,该类虚拟道具在被虚拟对象投掷出去后,可以到达目标虚拟对象位置。在一些情况下,当碰撞到目标虚拟对象后,可能会自动触发回程,直到又返回至虚拟对象位置处。实现虚拟道具的单程飞行或者回程飞行精确控制,可以使得在游戏界面上显示的游戏画面效果更加真实,游戏玩家的视觉体验度也较好。
图1为本申请实施例提供的一种现有技术中虚拟道具飞行示意图。首先,需要说明的是,现有技术中,虚拟道具的飞行控制,一般的解决方案是:假设虚拟道具是虚拟武器,例如一把虚拟剑,在虚拟剑由虚拟对象的正前方飞行至虚拟对象时,假设是剑柄在前剑首在后瞄准虚拟对象的第一对象部位飞行,图中虚拟对象的第一对象部位可以为虚拟手部。当剑柄飞行到虚拟对象的虚拟手部时,则立刻修正虚拟剑的方位朝向,即让剑柄和虚拟手部拳口对齐,依此方法让虚拟对象与虚拟道具匹配连接。
但是,这个方案的缺点在于,当虚拟剑飞来时,虚拟对象的身体动作可能是任何姿态,其虚拟手部的拳口或虎口并不一定是刚好对准飞来的剑柄方向。还以图1为例,即虚拟手部并不是拳口向前。也就是说,当虚拟剑飞行至虚拟对象手中时,游戏界面上显示的画面为剑柄插入虚拟对象的虚拟手背或者四指,然后剑身瞬间旋转接近90度。这样的画面突变,对游戏玩家来说并不是一个很好的视觉体验。
本申请方案的核心技术在于:当确定虚拟道具飞行至虚拟对象的剩余飞行时间满足预设条件时,控制虚拟道具在向虚拟对象飞行的过程中开始进行旋转以改变虚拟道具的道具朝向,使得虚拟道具在飞行至虚拟对象时或之前,控制道具朝向和虚拟对象的第一对象朝向相匹配。从而使得虚拟道具飞行画面较流畅,不会出现画面突变的情况。
图2为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟道具控制方法流程示意图;该方法的执行主体可以是控制设备,该控制设备可以是游戏客户端,也可以是游戏服务器。
当执行主体为游戏客户端时,该游戏中虚拟道具控制方法可由安装有游戏应用的游戏客户端的处理设备如处理器执行相应的软件代码实现,也可由该游戏客户端的处理设备执行相应的软件代码,并结合其他硬件实体实现。其中,游戏客户端可以为电子设备,电子设备可以是例如:台式电脑、笔记本、个人数字助理(Personal Digital Assistant,简称:PDA)、智能手机、平板电脑和游戏机等设备。该实施例以电子设备为执行主体进行说明,当执行主体为游戏服务器时,执行的方式类似,本实施例此处不做赘述。
游戏客户端的处理设备上可通过执行游戏应用并在显示设备上渲染生成图形用户界面,在生成图形用户界面的过程中,也可在图形用户界面上渲染生成场景界面,使得该场景界面中显示有游戏场景,该游戏场景中包括虚拟对象和虚拟载具。其中,该虚拟对象还可称为游戏对象。
具体地,用户可以下载游戏类的应用程序或浏览器的网页程序并安装至游戏客户端上,如该游戏应用在游戏客户端上运行时,便可在显示设备上渲染生成图形用户界面。如上所涉及的显示设备可以为游戏客户端的显示设备,也可以为该游戏客户端外接的显示设备,即与该游戏客户端连接的显示设备。
可选地,如图2所示,该方法可包括:
S101、响应于虚拟道具向虚拟对象飞行,获取虚拟对象的第一对象朝向。
需要说明的是,本申请的方法可以应用于虚拟道具与虚拟对象相交互的飞行运动中,也即,虚拟道具会与虚拟对象在飞行一定距离后产生碰撞交互等。例如:向虚拟对象抛掷虚拟道具等。
可选地,虚拟道具向虚拟对象的飞行不限方向,可以是虚拟道具单程飞行至虚拟对象的飞行运动,也可以是具有回程的飞行,例如:由虚拟对象A抛掷虚拟道具,使其飞行至虚拟对象B后,触发回程,再从虚拟对象B回程飞行至虚拟对象A。本申请对于虚拟道具的具体飞行行程不做具体限制。
通常,由于虚拟道具形状的不同、以及其在向虚拟对象飞行过程中的方向是与虚拟对象不同的,使得需要通过控制虚拟道具在飞行的过程中,同时进行旋转,调整虚拟道具与虚拟对象的朝向,从而使得虚拟道具到达虚拟对象的第一对象位置时,与虚拟对象的第一对象位置能够达到较高的匹配度。
需要说明的是,虚拟对象的第一对象朝向中,第一对象可以理解为虚拟道具飞行至虚拟对象时,与虚拟道具相互承接的部位。例如:虚拟对象为虚拟剑,虚拟对象为虚拟人物,那么虚拟对象的第一对象可以指虚拟人物的手部,用于接住飞行而至的虚拟剑。当然,虚拟对象和虚拟道具不同时,对应的虚拟对象的第一对象也是不同的,此处不做具体限制,根据实际应用进行适应性调整。
可选地,可在响应虚拟道具向虚拟对象飞行操作时,获取当前虚拟对象的第一对象朝向,其中,虚拟对象的第一对象朝向可以从游戏引擎底层接口中获取从而可根据虚拟对象的第一朝向,控制调整虚拟道具的飞行和旋转。
S102、确定虚拟道具飞行至虚拟对象的剩余飞行时间满足时间阈值,和/或确定虚拟道具飞行至虚拟对象的剩余飞行距离满足距离阈值。
可选地,可在虚拟道具向虚拟对象飞行的后半程,即将到达虚拟对象时,开始逐渐调整虚拟道具进行旋转,以使得虚拟道具边飞行边旋转,这样,在虚拟道具到达虚拟对象时,虚拟道具的朝向可以与虚拟对象的第一对象朝向匹配,从而使得虚拟道具飞行至虚拟对象的飞行画面较为真实,有效避免了画面突变带来的不真实感,从而有效提高游戏玩家的游戏体验。
可选地,在控制虚拟道具向虚拟对象飞行的过程中,可以先确定虚拟道具的剩余飞行时间是否满足时间阈值或者剩余飞行距离是否满足距离阈值,在达到条件时,开始控制虚拟道具边飞行边旋转,从而在虚拟道具到达虚拟对象时,与虚拟对象的第一对象朝向一致。
其中,虚拟道具的剩余飞行时间可以为虚拟道具在飞行过程中从任意的当前位置飞行至虚拟道具所需的飞行时间。剩余飞行距离可以为虚拟道具在飞行过程中从任意的当前位置飞行至虚拟道具所需的飞行距离。
S103、控制虚拟道具在向虚拟对象飞行的过程中开始进行旋转以改变虚拟道具的道具朝向,使得虚拟道具在飞行至虚拟对象时或之前,控制道具朝向和第一对象朝向相匹配。
可选地,基于上述确定的剩余飞行时间满足时间阈值,和/或剩余飞行距离满足距离阈值时,控制虚拟道具在飞行的同时,进行旋转,可以保证虚拟道具在到达虚拟对象的第一对象位置时,虚拟道具可以与虚拟对象的第一对象朝向匹配。其中,虚拟道具与虚拟对象的第一对象朝向匹配,也可以理解为,虚拟道具可以与虚拟对象的第一对象实现无缝贴合,以虚拟道具为虚拟剑、虚拟对象的第一对象为虚拟对象上该虚拟道具的握持部,如虚拟手进行举例:也即实现虚拟剑的剑柄恰好回到虚拟手的拳口位置,与虚拟手进行连接。而避免出现虚拟剑的剑柄水平插入虚拟手背的这种连接方式。从而使得虚拟道具与虚拟对象的交互更加逼真。
综上,本实施例提供的游戏中虚拟道具控制方法,可包括:响应于虚拟道具向虚拟对象飞行,获取虚拟对象的第一对象朝向;确定虚拟道具飞行至虚拟对象的剩余飞行时间满足时间阈值,和/或确定虚拟道具飞行至虚拟对象的剩余飞行距离满足距离阈值;控制虚拟道具在向虚拟对象飞行的过程中开始进行旋转以改变虚拟道具的道具朝向,使得虚拟道具在飞行至虚拟对象时或之前,控制道具朝向和第一对象朝向相匹配。通过在虚拟道具的飞行时间和/飞行距离达到预设条件时,控制虚拟道具在飞行的同时进行旋转,以调整虚拟道具的朝向,从而使得虚拟道具在到达虚拟对象的第一对象位置时,能够与虚拟对象的第一对象的朝向匹配,实现更加真实的飞行效果,提高游戏玩家的视觉体验度。
可选地,上述步骤S102中,时间阈值为根据虚拟道具的朝向、虚拟道具的旋转速度、虚拟对象的第一对象朝向确定的目标旋转时间。
本实施例中,可以假设虚拟道具的旋转速度为固定值,通过虚拟道具的朝向、虚拟道具的旋转速度、虚拟对象的第一对象朝向,可以计算出虚拟道具从当前朝向旋转至虚拟对象的第一对象朝向所需的时间。以该时间作为时间阈值。
可选地,确定虚拟道具飞行至虚拟对象的剩余飞行时间满足时间阈值为确定剩余飞行时间大于或等于目标旋转时间。
可选地,当虚拟对象保持静止不动时,那么,虚拟道具到达虚拟对象的剩余飞行时间可以根据虚拟对象的位置、以及虚拟道具在任意时刻的位置、以及预设的飞行速度计算得到。例如:在A时刻,虚拟道具的位置为S1,虚拟对象的位置为S2,预设的飞行速度为每秒v米,那么,可以根据公式:t2=(S2-S1)/v,计算得到剩余飞行时间。
在一些实施例中,当虚拟道具在飞行的过程中,飞行至任意位置时,剩余飞行时间大于或等于目标旋转时间时,控制虚拟道具以上述的旋转速度进行旋转,由于剩余飞行时间大于虚拟道具从当前朝向旋转至虚拟对象第一对象朝向的时间,也即,剩余飞行时间足够使虚拟道具在到达虚拟对象的第一对象部位时,与第一对象朝向匹配。那么,在虚拟道具到达虚拟对象的第一部位时或者之间,虚拟道具的朝向则会与虚拟对象的第一对象朝向匹配。
但是,当虚拟道具在飞行的过程中,飞行至任意位置时,剩余飞行时间小于目标旋转时间,则控制虚拟道具以上述旋转速度进行旋转,由于剩余飞行时间小于虚拟道具由当前朝向旋转至虚拟对象第一对象朝向所需的时间,也即,剩余飞行时间不足以使虚拟道具在飞行至虚拟对象的第一对象部位时,与虚拟对象的第一对象朝向匹配。那么,在虚拟道具到达虚拟对象的第一对象部位时,虚拟道具的朝向并未旋转至虚拟对象的第一对象朝向,与虚拟对的第一对象的朝向会存在偏差,则会导致虚拟道具的朝向与虚拟对象的第一对象朝向不匹配,从而无法实现虚拟道具与虚拟对象最真实的接触效果。
图3为本申请实施例提供的一种虚拟道具飞行示意图。如图3所示,通过控制虚拟道具在向虚拟对象飞行的过程中开始进行旋转以改变虚拟道具的道具朝向,这样,当虚拟道具到达虚拟对象的第一对象部位(图中第一对象以虚拟手为例)时,实现的飞行效果相比于图1中的飞行效果更加逼真。可选地,虚拟道具的旋转速度可以根据游戏开发过程中,实现不同飞行效果时,游戏玩家视觉上较为舒服的旋转速度确定。例如:游戏开发过程中,会不断的调整虚拟道具的旋转速度,以模拟飞行效果,可以选择飞行效果较佳时,所对应的旋转速度为虚拟道具的旋转速度,本实施例中,可以设定虚拟道具的旋转速度为每秒m度。
可选地,上述步骤S103中,控制虚拟道具在向虚拟对象飞行的过程中开始进行旋转以改变虚拟道具的道具朝向,可以包括:控制虚拟道具以虚拟道具的预设位置为中心进行旋转,以改变虚拟道具的道具朝向。
需要说明的是,对于任意的虚拟道具,在游戏开发美术创建3D模型时,都会对应有一个三维坐标系,可以以坐标系的原点作为虚拟道具的预设位置,从而控制虚拟道具绕着预设位置进行旋转,也即虚拟道具绕着预设位置进行自转。以虚拟道具为虚拟剑为例,可以以虚拟剑的剑柄上的端点为原点,以剑身为x轴,创建三维坐标系,那么,当对虚拟剑进行旋转时,也即使虚拟剑绕着剑柄的端点进行自转。
可选地,通过以虚拟道具的预设位置为中心进行旋转,可以使得旋转效果更加舒适,旋转画面观赏度更强。
图4为本申请实施例提供的另一种游戏中虚拟道具控制方法流程示意图;可选地,如图4所示,上述步骤S102中,确定虚拟道具飞行至虚拟对象的剩余飞行距离满足距离阈值,可包括:
S201、获取虚拟道具的道具位置和虚拟对象的对象位置。
S202、根据道具位置和所述对象位置确定剩余飞行距离。
在一些实施例中,在虚拟道具飞行的过程中,可以实时的获取虚拟道具的当前道具位置和虚拟对象的对象位置,从而实时的计算任意时刻,虚拟道具与虚拟对象之间的剩余飞行距离。
S203、当剩余飞行距离小于或等于距离阈值时,确定虚拟道具飞行至虚拟对象的剩余飞行距离满足距离阈值。
可选地,设置距离阈值,可以使得虚拟道具先保持道具朝向不变,持续飞行,并在飞行到一定距离后,开始边飞行边调整虚拟道具的道具朝向,从而在到达虚拟对象的第一对象部位时,能够与虚拟对象的第一对象朝向匹配。
若在起始飞行时,则开始旋转,改变虚拟道具朝向,那么,当飞行距离较远时,且虚拟道具的旋转速度较快时,则会发生虚拟道具的朝向持续360度旋转的现象,从而导致游戏画面突兀。
图5为本申请实施例提供的另一种游戏中虚拟道具控制方法流程示意图;可选地,如图5所示,上述步骤S103中,控制虚拟道具在向虚拟对象飞行的过程中开始进行旋转以改变虚拟道具的道具朝向的步骤之后,本申请的方法还可包括:
S301、确定在T时刻,第一对象朝向变为第二对象朝向。
需要说明的是,上述的实施例中,均是针对虚拟对象为静止不动的情况,所执行的虚拟道具的控制方法。
而在一些实施例中,由于游戏玩法的不同,虚拟对象的位置和姿势可能随时在变化,那么,需要根据虚拟道具的在任意时刻的位置,以及虚拟对象的第一对象在该时刻对应的变化后的位置,实时获取虚拟道具的剩余飞行距离和当前朝向,从而调整虚拟道具的旋转速度。
图6为本申请实施例提供的另一种虚拟道具飞行示意图。如图6所示,S1、S2、……S5分别为虚拟道具在飞行过程中的不同时刻对应的不同状态。若虚拟对象保持静止不动,那么,当虚拟道具在S3状态时,对应的下一个状态应该是S4′,但是,假设在T时刻,在虚拟道具由S3状态即将转向S4′时,虚拟对象的动作已经由图中虚线对应静止状态变成了实线对应的跑步状态,从而导致虚拟对象的第一对象朝向(S4′状态下虚拟对象的虚拟手的朝向)变为第二对象朝向(S5状态下虚拟对象的虚拟手的朝向)。此时,若仍由状态S3飞行至状态S4′,那么,虚拟道具相对于虚拟对象的位置偏低,将虚拟道具再由S4′飞行至S5时,虚拟道具的朝向无法与虚拟对象的第二对象朝向匹配,因此,无法呈现较好的飞行效果。
可选地,可获取虚拟对象在T时刻所对应的第二对象朝向,也即如图6中所示的虚拟对象在S5状态时的第二对象朝向。
S302、获取在T时刻,剩余飞行距离。
S303、获取虚拟道具在T时刻的T时刻朝向。
可选地,可根据T时刻虚拟道具的位置(S3对应的虚拟道具的位置),以及虚拟对象的位置(S5对应的虚拟对象的位置),确定T时刻,虚拟道具对应的剩余飞行距离。也即,根据虚拟道具在S3时所处的位置与虚拟对象在S5时所处的位置之间的距离。
同样的,也可获取虚拟道具在T时刻的朝向,也即T时刻的当前朝向。与上述T时刻虚拟道具和虚拟对象位置的确定类似,此处不再重复说明。
其中,获取的T时刻的剩余飞行距离以及虚拟道具的朝向,可以用于计算虚拟道具在T时刻开始新的旋转速度,从而以新的旋转速度控制虚拟道具飞行并旋转到达虚拟对象的第二对象部位。
S304、根据T时刻朝向、第二对象朝向和剩余飞行距离控制虚拟道具进行旋转以改变虚拟道具的道具朝向,使得虚拟道具在飞行至虚拟对象时或之前,控制道具朝向和第二对象朝向相匹配。
可选地,可根据上述获取的剩余飞行距离,以及预设的飞行速度,计算虚拟道具飞行至虚拟对象时的剩余飞行时间。
而根据T时刻虚拟道具的朝向以及虚拟对象的第二对象朝向,可以确定虚拟道具的剩余旋转角度。那么,根据剩余飞行时间以及剩余旋转角度,则可计算得到虚拟道具的新的旋转速度,根据控制虚拟道具以新的旋转速度边旋转边飞行至虚拟对象,从而可以使得虚拟道具到达虚拟对象时,虚拟道具的朝向与虚拟对象的第二对象朝向匹配。
通过上述T时刻重新计算得到的新的旋转速度控制虚拟道具旋转,则虚拟道具会由S3状态飞行至S4状态,从而进一步地由S4状态准确的飞行至S5状态。从而有效解决了虚拟对象位姿实时变化的情况下,虚拟道具的精准控制。
可选地,当虚拟道具继续朝着虚拟对象飞行的过程中,如果还发生虚拟对象动作姿势变化的情况,则均可以使用上述描述的方法重新计算虚拟道具的旋转速度,并根据实时计算的旋转速度飞行至虚拟对象。
可选地,本申请的方法中,根据虚拟对象位置的实时调整,不断获取虚拟对象的实时状态信息(位置和预设部位的朝向),从而计算得到虚拟道具的新的旋转速度,使得计算得到的虚拟道具在飞行过程中的旋转速度精确度较高,从而使得产生的飞行效果较真实,游戏玩家的视觉体验度更好。
图7为本申请实施例提供的又一种游戏中虚拟道具控制方法流程示意图;可选地,如图7所示,上述步骤S103中,控制虚拟道具在向虚拟对象飞行的过程中开始进行旋转以改变虚拟道具的道具朝向,包括:
S401、根据虚拟道具的剩余飞行距离、以及在剩余飞行距离时所对应的剩余旋转角度,确定虚拟道具的旋转速度。
上述实施例中,以虚拟道具在飞行过程中按照固定的旋转速度旋转的情况进行说明。然而,在实际应用中,虚拟道具在飞行至虚拟对象的过程中,不一定是按照固定的旋转角度旋转,同样也可呈现较好的飞行效果。
可选地,可在任意时刻,根据虚拟道具的当前位置、以及虚拟对象的位置,确定虚拟道具的剩余飞行距离。同时,也可根据该时刻,虚拟道具的朝向以及虚拟对象的第一对象朝向,确定虚拟道具的剩余旋转角度。
可选地,可以根据剩余飞行距离、以及预设的飞行速度,确定剩余飞行时间,从而根据剩余飞行时间、以及剩余旋转角度,确定虚拟道具在当前时刻的旋转速度。
可选地,该任意时刻可以为间隔一预设时间段的任意时刻,也可以为连续的任意时刻。当为连续的任意时刻时,虚拟道具可根据每个时刻的旋转速度进行旋转,也即每个时刻的旋转速度均可能不同。而当为间隔一预设时间段的任意时刻时,也即虚拟道具是间隔一段时间变换一次旋转速度。
上述不同的实现方式,所产生的飞行效果均不会使得游戏画面发生突变,从而产生较真实的飞行效果。
S402、控制虚拟道具在向虚拟对象飞行的过程中开始以旋转速度旋转以改变虚拟道具的道具朝向。
可选地,可以根据上述实时计算得到的虚拟道具的旋转速度,控制虚拟道具在向虚拟对象飞行的过程中旋转改变道具朝向,从而使得虚拟道具到达虚拟对象时,虚拟道具的朝向与虚拟对象的第一对象朝向匹配。
需要说明的是,根据上述实施例的说明,以及附图3所示的虚拟道具飞行示意图,均是以虚拟对象的第一对象朝向为竖直方向,控制虚拟道具旋转的示意图,虚拟道具是以预设的旋转速度以预设位置为中心,在竖直方向进行旋转,直到到达虚拟对象的第一对象部位。
而实际游戏场景中,虚拟对象的第一对象朝向不会局限于竖直方向,也可以是水平方向,或者是其他任意方向,以水平方向为例,那么,在控制虚拟道具飞行时,可以是控制虚拟道具以预设旋转速度,以预设位置为中心在水平方向旋转。其中,该预设位置仍可以为上述所确定的预设位置。
由此可知,虚拟道具飞行过程中的旋转并不局限于在竖直方向旋转,也可以为水平方向,或者是其他任意与虚拟对象的第一对象朝向一致的方向,本申请方案中不作具体限制。附图中仅示例性的示出了控制虚拟道具在竖直方向进行旋转的情况,对于控制虚拟道具在其他任意方向进行旋转的情况,原理均与竖直方向的旋转类似,此处不再以附图的形式示出。
图8为本申请实施例提供的另一种游戏中虚拟道具控制方法流程示意图;可选地,如图8所示,上述步骤S101中,虚拟道具向虚拟对象飞行可包括:
S501、检测虚拟道具是否达到预设回程触发条件。
需要说明的是,上述的多个实施例中,均以虚拟道具的单程飞行为例进行说明,也即虚拟道具在飞行至虚拟对象后则结束飞行。而在实际游戏场景中,也会存在虚拟道具回程飞行的情况,即虚拟道具被虚拟对象抛掷后,达到预设的回程触发条件,则会自动回程飞行返回至虚拟对象处。而对于回程飞行的控制,也可以采用本申请所提供的方法控制虚拟道具飞行。
通常,在游戏场景中,虚拟道具并非是可以随意回程的,一般是在虚拟道具的飞行状态达到预设的回程触发条件时,控制虚拟道具进行回程飞行,一方面,可以使得游戏画面可观赏性更高,若虚拟道具可以在任意时刻随意回程,那么,当游戏场景中存在多个虚拟道具,且多个虚拟道具均在不同的方向进行回程飞行且旋转时,会导致整个游戏场景画面极其混乱,游戏玩家的视觉体验较差。另一方面,可以实现虚拟道具的特定作用。例如,虚拟道具在完成指定任务后,触发回程等。
S502、若虚拟道具达到预设回程触发条件,则控制虚拟道具向虚拟对象飞行。
可选地,预设回程触发条件可以参照下述实施例进行理解,若虚拟道具在被虚拟对象投掷后飞行的过程中,虚拟道具的飞行状态达到预设回程触发条件,则可根据本申请上述所提供的控制方法,控制虚拟道具回到虚拟对象的第一对象部位,实现更加真实的回程效果。
可选地,上述步骤S501中,检测虚拟道具是否达到预设回程触发条件,可以包括如下至少一种:检测虚拟道具与障碍物是否发生碰撞;和虚拟道具的飞行距离是否达到预设距离。
可选地,上述中所说的障碍物可以为:游戏场景中的一些虚拟建筑,例如:墙壁、围栏等,也可以是一些虚拟物体,例如:树木、电线杆、箱子、石头等,还可以是其他虚拟对象,这里的虚拟对象可以包括:除了投掷虚拟道具的虚拟对象以为的其他虚拟对象,例如:其他游戏角色、或者是游戏中的怪兽等。
当虚拟对象在游戏场景中需要完成特殊的游戏任务,例如:打败怪兽,那么当遇到怪兽时,虚拟对象可以从第一对象部位将虚拟道具朝着怪兽投掷出去,当虚拟道具攻击到怪兽时,则达到预设回程触发条件,那么可以控制虚拟道具实现回程飞行。而当虚拟道具在由虚拟对象的第一对象部位到达怪兽位置的中间过程中,可能由于虚拟对象的投掷精准性较差,导致虚拟道具偏离了预设的飞行轨迹,从而碰撞到了墙壁、或者是树木等一些虚拟物体上,那么也同样确定虚拟道具达到了预设回程触发条件,则控制虚拟道具实现回程飞行。
而在一些实施例中,可能由于虚拟对象距离待攻击的怪兽距离较远,在虚拟对象从第一对象部位将虚拟道具投掷出去后,虚拟道具的飞行距离已经达到了预设距离,却仍未攻击到怪兽,其中,该预设距离可以为该虚拟道具的最大飞行距离,同时,在虚拟道具由虚拟对象的第一对象部位向怪兽飞行的过程中,虚拟道具也未碰撞到任何障碍物,那么,当检测到虚拟道具的飞行距离达到该最大距离时,则确定虚拟道具达到了预设回程触发条件,则同样控制虚拟道具进行回程飞行。
另外,除了上述的判断方法,当虚拟道具飞行至指定的位置时,也可认为其满足预设回程触发条件。该指定位置可以为虚拟道具对应的攻击目标的位置,或者是虚拟道具所要到达的目标位置等。当然,并不以上述所列举的几种触发条件为限。
需要说明的是,上述举例中,是以怪兽作为虚拟对象对应的待攻击目标,实际游戏场景中,例如多人在线角色扮演类游戏,虚拟对象对应的待攻击目标也可以为其他游戏角色等。本申请对此不做具体限制。
可选地,上述实施例中所涉及的虚拟对象的第一对象以及第二对象,可以为虚拟对象的工具握持部,或者,虚拟对象关联的工具放置部。
通常,虚拟道具在被投掷出去后,在飞行达到虚拟对象时,可以是与虚拟对象的工具握持部连接,工具握持部可以是:手、嘴等部位。以手为例:虚拟道具向虚拟对象飞行,可以飞行至虚拟对象手的拳口位置,与拳口连接,从而实现之后的游戏中,虚拟对象的手可以与虚拟道具绑定在一起。
另外,虚拟道具在被投掷出去后,在飞行达到虚拟对象时,也可以是与虚拟对象关联的工具放置部连接,其中,工具放置部可以是:虚拟道具的容置壳。以虚拟道具为剑进行举例,那么虚拟对象的容置壳可以为剑匣。当虚拟道具向虚拟对象飞行时,可以是飞行至与虚拟对象关联的工具放置部中,并在之后需再次投掷虚拟道具时,由虚拟对象从工具放置部中取出并进行投掷。当然,根据虚拟对象以及虚拟道具的不同,对应的虚拟对象的第一对象和第二对象也可以是不同的,具体根据实际的游戏场景进行设置,本申请不做限制。
综上所述,本申请实施例提供一种游戏中虚拟道具控制方法,可包括:响应于虚拟道具向虚拟对象飞行,获取虚拟对象的第一对象朝向;确定虚拟道具飞行至虚拟对象的剩余飞行时间满足时间阈值,和/或确定虚拟道具飞行至虚拟对象的剩余飞行距离满足距离阈值;控制虚拟道具在向虚拟对象飞行的过程中开始进行旋转以改变虚拟道具的道具朝向,使得虚拟道具在飞行至虚拟对象时或之前,控制道具朝向和第一对象朝向相匹配。通过在虚拟道具的飞行时间和/飞行距离达到预设条件时,控制虚拟道具在飞行的同时进行旋转,以调整虚拟道具的朝向,从而使得虚拟道具在到达虚拟对象的第一对象位置时,能够与虚拟对象的第一对象的朝向匹配,实现更加真实的飞行效果,提高游戏玩家的视觉体验度。
其次,对于虚拟对象的位置和朝向随时变化的情况,本申请的方案也可以实现虚拟道具的飞行控制,实现虚拟道具的准确控制。
下面对用于执行本申请的游戏中虚拟道具控制方法的装置、服务器、存储介质进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。
图9为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟道具控制装置的结构示意图;如图9所示,该装置可包括:获取模块601、确定模块602、控制模块603;
获取模块601,用于响应于虚拟道具向虚拟对象飞行,获取虚拟对象的第一对象朝向;
确定模块602,用于确定虚拟道具飞行至虚拟对象的剩余飞行时间满足时间阈值,和/或确定虚拟道具飞行至虚拟对象的剩余飞行距离满足距离阈值;
控制模块603,用于控制虚拟道具在向虚拟对象飞行的过程中开始进行旋转以改变虚拟道具的道具朝向,使得虚拟道具在飞行至虚拟对象时或之前,控制道具朝向和第一对象朝向相匹配。
可选地,时间阈值为根据虚拟道具的朝向、虚拟道具的旋转速度、虚拟对象的第一对象朝向确定的目标旋转时间;确定虚拟道具飞行至虚拟对象的剩余飞行时间满足时间阈值为确定剩余飞行时间大于或等于目标旋转时间。
可选地,确定模块602,具体用于获取虚拟道具的道具位置和虚拟对象的对象位置;根据道具位置和对象位置确定剩余飞行距离;当剩余飞行距离小于或等于距离阈值时,确定虚拟道具飞行至虚拟对象的剩余飞行距离满足距离阈值。
可选地,确定模块602,还用于确定在T时刻,第一对象朝向变为第二对象朝向;
获取模块601,还用于获取在T时刻,剩余飞行距离;获取虚拟道具在T时刻的T时刻朝向;
控制模块603,还用于根据T时刻朝向、第二对象朝向和剩余飞行距离控制虚拟道具进行旋转以改变虚拟道具的道具朝向,使得虚拟道具在飞行至虚拟对象时或之前,控制道具朝向和第二对象朝向相匹配。
可选地,虚拟道具的旋转速度为预设旋转速度;控制模块603,具体用于控制虚拟道具在向虚拟对象飞行的过程中开始以预设旋转速度旋转以改变虚拟道具的道具朝向。
可选地,控制模块603,具体用于根据虚拟对象的剩余飞行距离、以及在剩余飞行距离时所对应的剩余旋转角度,确定虚拟道具的旋转速度;控制虚拟道具在向虚拟对象飞行的过程中开始以旋转速度旋转以改变虚拟道具的道具朝向。
可选地,控制模块603,具体用于控制虚拟道具以虚拟道具的预设位置为中心进行旋转,以改变虚拟道具的道具朝向。
可选地,该装置还包括检测模块;
检测模块,用于检测虚拟道具是否达到预设回程触发条件;
控制模块603,还用于若虚拟道具达到预设回程触发条件,则触发虚拟道具向虚拟对象飞行。
可选地,检测虚拟道具是否达到预设回程触发条件,包括如下至少一种:
检测虚拟道具与障碍物是否发生碰撞;和,
虚拟道具的飞行距离是否达到预设距离。
可选地,确定模块602,还用于确定虚拟道具与虚拟对象之间的距离;根据距离、以及虚拟道具的预设飞行速度,确定剩余飞行时间。
可选地,虚拟对象的第一对象以及第二对象,为虚拟对象的工具握持部,或者,虚拟对象关联的工具放置部。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图10为本申请实施例提供的一种控制设备的结构示意图,该控制设备可以为游戏客户端,也可以是游戏服务器。
该控制设备可包括:处理器701、存储器702。
存储器702用于存储程序,处理器701调用存储器702存储的程序,以执行上述方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本发明还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述方法实施例。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

Claims (14)

1.一种游戏中虚拟道具控制方法,其特征在于,包括:
响应于所述虚拟道具向虚拟对象飞行,获取所述虚拟对象的第一对象朝向;
确定所述虚拟道具飞行至所述虚拟对象的剩余飞行时间满足时间阈值,和/或确定所述虚拟道具飞行至所述虚拟对象的剩余飞行距离满足距离阈值;
控制所述虚拟道具在向所述虚拟对象飞行的过程中开始进行旋转以改变所述虚拟道具的道具朝向,使得所述虚拟道具在飞行至所述虚拟对象时或之前,控制所述道具朝向和所述第一对象朝向相匹配。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述时间阈值为根据所述虚拟道具的朝向、所述虚拟道具的旋转速度、所述虚拟对象的第一对象朝向确定的目标旋转时间;所述确定所述虚拟道具飞行至所述虚拟对象的剩余飞行时间满足时间阈值为确定所述剩余飞行时间大于或等于所述目标旋转时间。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述虚拟道具飞行至所述虚拟对象的剩余飞行距离满足距离阈值的步骤包括:
获取所述虚拟道具的道具位置和所述虚拟对象的对象位置;
根据所述道具位置和所述对象位置确定所述剩余飞行距离;
当所述剩余飞行距离小于或等于所述距离阈值时,确定所述虚拟道具飞行至所述虚拟对象的剩余飞行距离满足距离阈值。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟道具在向所述虚拟对象飞行的过程中开始进行旋转以改变所述虚拟道具的道具朝向的步骤之后,所述方法还包括:
确定在T时刻,所述第一对象朝向变为第二对象朝向;
获取在所述T时刻,所述剩余飞行距离;
获取所述虚拟道具在所述T时刻的T时刻朝向;
根据所述T时刻朝向、所述第二对象朝向和所述剩余飞行距离控制所述虚拟道具进行旋转以改变所述虚拟道具的道具朝向,使得所述虚拟道具在飞行至所述虚拟对象时或之前,控制所述道具朝向和所述第二对象朝向相匹配。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述虚拟道具的旋转速度为预设旋转速度;所述控制所述虚拟道具在向所述虚拟对象飞行的过程中开始进行旋转以改变所述虚拟道具的道具朝向,包括:
控制所述虚拟道具在向所述虚拟对象飞行的过程中开始以所述预设旋转速度旋转以改变所述虚拟道具的道具朝向。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟道具在向所述虚拟对象飞行的过程中开始进行旋转以改变所述虚拟道具的道具朝向的步骤包括:
根据所述虚拟道具的剩余飞行距离、以及在所述剩余飞行距离时所对应的剩余旋转角度,确定所述虚拟道具的旋转速度;
控制所述虚拟道具在向所述虚拟对象飞行的过程中开始以所述旋转速度旋转以改变所述虚拟道具的道具朝向。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟道具在向所述虚拟对象飞行的过程中开始进行旋转以改变所述虚拟道具的道具朝向,包括:
控制所述虚拟道具以所述虚拟道具的预设位置为中心进行旋转,以改变所述虚拟道具的道具朝向。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟道具向虚拟对象飞行为:
检测所述虚拟道具是否达到预设回程触发条件;
若所述虚拟道具达到所述预设回程触发条件,则触发所述虚拟道具向所述虚拟对象飞行。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述检测所述虚拟道具是否达到预设回程触发条件,包括如下至少一种:
检测所述虚拟道具与障碍物是否发生碰撞;和,
所述虚拟道具的飞行距离是否达到预设距离。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述虚拟道具飞行至所述虚拟对象的剩余飞行时间满足时间阈值之前,所述方法还包括:
确定所述虚拟道具与所述虚拟对象之间的距离;
根据所述距离、以及所述虚拟道具的预设飞行速度,确定所述剩余飞行时间。
11.根据权利要求1-10中任一所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象的第一对象以及第二对象,为所述虚拟对象的工具握持部,或者,所述虚拟对象关联的工具放置部。
12.一种游戏中虚拟道具控制装置,其特征在于,包括:获取模块、确定模块、控制模块;
所述获取模块,用于响应于所述虚拟道具向虚拟对象飞行,获取所述虚拟对象的第一对象朝向;
所述确定模块,用于确定所述虚拟道具飞行至所述虚拟对象的剩余飞行时间满足时间阈值,和/或确定所述虚拟道具飞行至所述虚拟对象的剩余飞行距离满足距离阈值;
所述控制模块,用于控制所述虚拟道具在向所述虚拟对象飞行的过程中开始进行旋转以改变所述虚拟道具的道具朝向,使得所述虚拟道具在飞行至所述虚拟对象时或之前,控制所述道具朝向和所述第一对象朝向相匹配。
13.一种控制设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的程序指令,当控制设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述程序指令,以执行时执行如权利要求1至11任一所述的游戏中虚拟道具控制方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至11任一所述的游戏中虚拟道具控制方法的步骤。
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