CN110917618B - 在虚拟环境中控制虚拟对象的方法、装置、设备及介质 - Google Patents

在虚拟环境中控制虚拟对象的方法、装置、设备及介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种在虚拟环境中控制虚拟对象的方法、装置、设备及介质,属于计算机领域。该方法包括:显示第一用户界面,第一用户界面包括第一虚拟环境画面,第一虚拟环境画面是采用虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面;当虚拟对象受到闪光伤害时,在虚拟环境画面上叠加炫光模拟层;控制炫光模拟层的透明度逐渐变大,且控制虚拟对象执行遮挡动作;显示第二用户界面,第二用户界面包括眩光模拟层和第二虚拟环境画面,眩光模拟层的透明度不是最小值且第二虚拟环境画面中的虚拟对象正在执行遮挡动作。控制受到闪光伤害的虚拟对象执行遮挡动作,对真实世界中用户受到闪光伤害后的行为进行更为真实的仿真,从而实现更为真实的显示效果。

Description

在虚拟环境中控制虚拟对象的方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请涉及计算机领域,特别涉及一种在虚拟环境中控制虚拟对象的方法、装置、设备及介质。
背景技术
在基于三维虚拟环境的应用程序中,如第一人称射击游戏,用户可控制虚拟对象投掷多种类型的虚拟爆炸物,如炸弹、手雷、毒气弹、催泪弹、闪光弹等。当虚拟爆炸物在虚拟环境中爆炸时,在虚拟爆炸物的爆炸范围内的虚拟对象都将受到影响,不同的虚拟爆炸物对虚拟对象的影响不同。
以虚拟爆炸物是闪光弹为例,闪光弹在爆炸时会产生强烈的光,若虚拟对象在闪光弹的爆炸范围内,则以虚拟对象的视角观察到的虚拟环境通常呈现白色,即通过用户使用的终端的显示屏呈白色来模拟虚拟对象被闪光弹击中的情况,因此用户无法看到显示屏上控制虚拟对象的控件。在一段时间后,闪光弹失效,用户使用的终端的显示屏重新呈现以虚拟对象观察到的虚拟环境。
基于上述情况,虚拟对象在被闪光弹击中时,用户无法控制虚拟对象进行对应的躲避动作,不符合真实世界中被闪光弹击中的特性,因此控制虚拟对象的方法不够真实。
发明内容
本申请实施例提供了一种在虚拟环境中控制虚拟对象的方法、装置、设备及介质,可以解决相关技术中虚拟对象被闪光弹击中后,虚拟对象的执行动作不够真实的问题。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种在虚拟环境中控制虚拟对象的方法,所述方法包括:
显示第一用户界面,所述第一用户界面包括第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面是采用所述虚拟对象的视角对所述虚拟环境进行观察得到的画面;
当所述虚拟对象受到闪光伤害时,在所述虚拟环境画面上叠加炫光模拟层;
控制所述炫光模拟层的透明度逐渐变大,且控制所述虚拟对象执行遮挡动作;
显示第二用户界面,所述第二用户界面包括所述炫光模拟层和第二虚拟环境画面,所述炫光模拟层的透明度不是最小值且所述第二虚拟环境画面中的所述虚拟对象正在执行所述遮挡动作。
根据本申请的另一方面,提供了一种在虚拟环境中控制虚拟对象的装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示第一用户界面,所述第一用户界面包括第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面是采用所述虚拟对象的视角对所述虚拟环境进行观察得到的画面;
图像处理模块,用于当所述虚拟对象受到闪光伤害时,在所述虚拟环境画面上叠加炫光模拟层;
控制模块,用于控制所述炫光模拟层的透明度逐渐变大,且控制所述虚拟对象执行遮挡动作;
获取模块,用于获取所述虚拟对象在所述虚拟环境中的运动状态;
所述显示模块,显示第二用户界面,所述第二用户界面包括所述炫光模拟层和第二虚拟环境画面,所述炫光模拟层的透明度不是最小值且所述第二虚拟环境画面中的所述虚拟对象正在执行所述遮挡动作。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的在虚拟环境中控制虚拟对象的方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的在虚拟环境中控制虚拟对象的方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过控制叠加在虚拟环境画面上的炫光模拟层的透明度,使得受到闪光伤害的虚拟对象观察到的环境画面逐渐恢复正常的环境画面,模拟了真实世界中闪光弹在一段时间内会失效的状态,在虚拟对象受到闪光伤害时,控制虚拟对象执行遮挡动作,能够对真实世界中用户受到闪光伤害后的行为进行更为真实的仿真,从而实现更为真实的显示效果,增强用户对虚拟环境的沉浸感。并且在闪光伤害生效的这一段时间,用户可通过触发用户界面上的交互控件选择性地控制虚拟对象进行使用虚拟道具的动作、在虚拟环境中进行移动,避免虚拟对象在该段时间内受到其他伤害,使得虚拟对象之间的对战更加激烈,用户有更丰富的交互体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象的界面的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象的方法的流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的视角对应的摄像机模型示意图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象的方法的流程图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的第一用户界面的示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象受到闪光伤害时的界面的示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境画面上叠加炫光模拟层的界面的示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境画面上叠加炫光模拟层的界面的示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的受到闪光伤害后控制虚拟对象使用虚拟道具的界面的示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的炫光模拟层的透明度、持续时长和虚拟对象的移动速度的对应关系曲线的示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的基于游戏在虚拟环境中控制虚拟对象的方法的流程图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的闪光弹的使用范围的示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象的装置的框图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的装置结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。虚拟对象泛指虚拟环境中的一个或多个虚拟对象,在本申请实施例中,虚拟对象是受到闪光伤害的虚拟对象。
闪光伤害:是指利用强光阻碍虚拟对象的视力功能,闪光伤害包括镜面反射的强光(如采用玻璃幕墙的建筑可以反射虚拟环境中的阳光)、具有强光的光源(如强光灯、聚光灯等具有照明功能的虚拟道具)、通过触发产生强光的虚拟道具(如虚拟环境中使用的闪光弹)。
炫光模拟层:是指虚拟对象受到闪光伤害时以虚拟对象的视角观察到的虚拟环境画面所产生的模拟效果,在虚拟环境画面上叠加炫光模拟层用于模拟虚拟对象看到的在炫光条件下的虚拟环境画面。炫光模拟层的透明度会改变,当炫光模拟层是完全不透明时,用户界面不显示虚拟环境画面,当炫光模拟层是完全透明,或者炫光模拟层是介于完全透明和完全不透明的半透明状态时,用户界面显示虚拟环境画面。炫光模拟层可以是任意颜色。本申请实施例以炫光模拟层是白色为例进行说明。
第一人称射击游戏(First-person Shooting,FPS):是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena Games,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟真实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、受到其他虚拟对象的攻击、受到虚拟环境中的伤害、攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。虚拟对象在虚拟环境中可受到各种类型的伤害,虚拟对象在受到不同类型的伤害时具有不同的反应,如虚拟对象在受到枪支或刀具等武器的伤害时,表示生命长度的生命值会降低。当虚拟对象在受到闪光伤害时,虚拟对象会暂时失去视觉,无法看清周围虚拟环境的情况,在用户界面中的虚拟环境呈现不透明的白色,也即以“白屏”现象模拟虚拟对象受到闪光伤害,用户无法看见用户界面上的交互控件,因此无法准确控制虚拟对象执行动作。用户也无法看见虚拟环境中虚拟对象的状态,通常在受到闪光伤害期间,虚拟对象无其他执行动作,虚拟对象的状态与未受到伤害时的状态一致。
本申请提供了一种在虚拟环境中控制虚拟对象的方法,图1示出了本申请示例性实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象的用户界面示意图。
如图1的(a)所示,在第一用户界面10上显示有第一虚拟环境画面,第一虚拟环境画面是以虚拟对象的视角进行观察的环境画面,在该界面10上还显示有虚拟对象101、移动交互控件102、道具交互控件103。用户通过移动交互控件102来控制虚拟对象101在虚拟环境中进行移动。此时虚拟对象101未受到闪光伤害,虚拟对象101执行右手手部使用虚拟道具的动作。
当虚拟对象受到闪光伤害时,如图1的(b)所示,在虚拟环境画面上叠加炫光模拟层,对比图1的(a),在第二用户界面130中的第二虚拟环境画面清晰度降低,支持虚拟环境运行的应用程序可控制炫光模拟层的透明度逐渐变大,虚拟对象101自动执行采用左手手部遮挡眼部的动作,在用户触发道具交互控件103时,虚拟对象101执行采用右手手部使用虚拟道具(如刀具)的动作,在用户触发移动交互控件102时,虚拟对象101执行在虚拟环境中移动的动作。当炫光模拟层呈完全透明状态时,虚拟对象101不再执行采用手部遮挡眼部的动作。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于如下方式中的至少一种:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、攻击其他虚拟对象、受到其他虚拟对象的攻击和受到虚拟环境中的伤害。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。可选地,第一虚拟对象可以是受到攻击或伤害的对象,也可以是攻击其他虚拟对象的对象。示意性的,虚拟对象是受到闪光伤害的虚拟对象,闪光伤害是被闪光弹击中时受到的伤害。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。第一终端120的显示屏显示有用户界面,用户界面包括虚拟环境画面,该虚拟环境画面是第一虚拟对象以自己的视角观察到的环境画面。当虚拟对象受到闪光伤害时,该虚拟环境画面上显示有叠加了炫光模拟层的画面以模拟真实世界中用户被闪光弹击中的效果,通常炫光模拟层的颜色是白色或银色,本申请实施例对炫光模拟层的颜色不加以限定。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括显示模块1421、控制模块1422和接收模块1423。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于如下方式中的至少一种:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、攻击其他虚拟对象、受到其他虚拟对象的攻击和受到虚拟环境中的伤害。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。可选地,第二虚拟对象可以是受到攻击或伤害的对象,也可以是攻击其他虚拟对象的对象。第一虚拟对象和第二虚拟对象受到的伤害是相同类型的或不同类型的,示意性的,第二虚拟对象对第一虚拟对象进行了闪光伤害,第二虚拟对象向第一虚拟对象投掷闪光弹,第二终端160的显示屏显示有用户界面,该用户界面也包括虚拟环境画面,该虚拟环境画面显示第一虚拟对象被闪光弹击中的效果,如第一虚拟对象被强光笼罩。该虚拟环境是第二虚拟对象以自己的视角观察到的环境画面。
第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象的方法的流程图,该方法可应用于如图2所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤301,显示第一用户界面,第一用户界面包括第一虚拟环境画面,第一虚拟环境画面是采用虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面。
用户使用的终端上运行有支持虚拟环境的应用程序,当用户运行该应用程序时,终端显示屏上对应显示在使用该应用程序下对应的界面,第一用户界面是指虚拟对象在未受到闪光伤害时对应的用户界面。在第一用户界面上还显示有交互控件,交互控件在接收到用户的触发操作时,控制虚拟对象执行与交互控件对应的动作。
可选地,虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的角度。
可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如,虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。
对该摄像机模型位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟对象对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟对象为旋转中心进行旋转,如:以虚拟对象的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟对象的任意一点可以是虚拟对象的头部、躯干、或者虚拟对象周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟对象进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。
可选地,该摄像机模型还可以在虚拟对象的不同方向以预设的角度对虚拟对象进行观察。
示意性的,请参考图4,在虚拟对象11中确定一点作为旋转中心12,摄像机模型围绕该旋转中心12进行旋转,可选地,该摄像机模型配置有一个初始位置,该初始位置为虚拟对象后上方的位置(比如脑部的后方位置)。示意性的,如图4,该初始位置为位置13,当摄像机模型旋转至位置14或者位置15时,摄像机模型的视角方向随摄像机模型的转动而进行改变。
本申请实施例以虚拟对象采用第三人称视角对虚拟环境进行观察的画面为例进行说明。
可选地,虚拟环境画面显示的虚拟环境包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。
第一虚拟环境画面是虚拟对象未受到闪光伤害时的环境画面,用户可清楚地看到第一虚拟环境画面中的虚拟对象、虚拟对象的状态以及虚拟环境中的每一种元素。
步骤302,当虚拟对象受到闪光伤害时,在虚拟环境画面上叠加炫光模拟层。
可选地,虚拟对象受到的伤害包括虚拟对象的自身伤害、虚拟环境中的伤害、其他虚拟对象对该虚拟对象的伤害。示意性的,虚拟对象受到的闪光伤害可以是被虚拟环境中的其他虚拟对象投掷闪光弹造成的伤害,或虚拟对象使用闪光弹时发生误操作,虚拟对象在闪光弹使用范围内而受到伤害,或虚拟环境中存在能够反射强光的元素,如镜面或玻璃建筑,虚拟对象因反射的强光而受到闪光伤害,或虚拟对象受到关于强光的法术攻击。本申请实施例以虚拟对象被闪光弹击中为例进行说明。闪光弹是虚拟环境中虚拟对象可使用的虚拟道具中的一种,在闪光弹爆炸时,闪光弹使用范围内的虚拟对象会因闪光弹爆炸产生的强光而出现视觉功能的障碍,在一段时间内,无法以虚拟对象的视角观察到的环境画面。
炫光模拟层是指虚拟对象在受到闪光伤害时以虚拟对象的视角观察到的虚拟环境画面所产生的模拟效果,炫光模拟层的透明度会改变,炫光模拟层可以是任意颜色。本申请实施例以炫光模拟层是白色为例进行说明。
可选地,炫光模拟层是叠加在虚拟环境画面上的模型,或叠加在虚拟环境画面上带有颜色的用户界面(User Interface,UI)控件。
步骤303,控制炫光模拟层的透明度逐渐变大,且控制虚拟对象执行遮挡动作。
示意性的,以透明度的变化范围是0%至100%为例。当炫光模拟层的透明度是0%时,炫光模拟层是完全不透明的状态,虚拟环境画面上叠加了完全不透明状态的炫光模拟层,虚拟环境画面被遮盖,用户从终端的显示屏无法看到虚拟环境画面,只能看到炫光模拟层显示的颜色;当炫光模拟层的透明度是100%时,炫光模拟层是完全透明的状态,虚拟环境画面上叠加了完全透明状态的炫光模拟层,虚拟环境画面未被遮盖,虚拟环境画面恢复至与虚拟对象未被闪光弹击中对应的同样清晰度的虚拟环境画面。
支持虚拟环境运行的应用程序控制炫光模拟层的透明度逐渐变化。可选地,炫光模拟层的透明度是连续变化的,或间断变化的,或在一段时间内是连续变化的,在另一段时间内是间断变化的。
在真实世界中,用户会因受到强光照射而做出遮挡动作,如在强烈的眼光下,用户会使用手去遮挡眼睛,使得自己的视线不受阻碍。若用户处于移动状态中,用户会减慢移动速度,防止自己因视线被阻碍而受到其他伤害。
虚拟对象在虚拟环境中的运动状态包括静止状态和移动状态中的至少一种。虚拟对象可在虚拟环境中呈站立、坐下、蹲下、仰卧、俯卧、侧卧中的至少一种状态,虚拟对象可在虚拟环境中呈行走、跑步、跳跃、翻滚、游泳、飞翔、骑行、驾驶、攻击、射击、投掷、格斗中的至少一种状态。当虚拟对象受到闪光伤害时,模拟真实世界中受到闪光伤害的特性,支持虚拟环境运行的应用程序控制虚拟对象执行遮挡动作。可选地,控制虚拟对象执行遮挡动作可通过播放动画自动显示在用户界面中,如将虚拟对象执行的遮挡动作添加在动画状态机中,在满足触发条件后,直接在虚拟环境画面中播放虚拟对象执行遮挡动作对应的动画。触发条件可以是炫光模拟层的透明度达到一定的数值时,或炫光模拟层持续的时间达到一定时长时。
步骤304,显示第二用户界面,第二用户界面包括炫光模拟层和第二虚拟环境画面,炫光模拟层的透明度不是最小值且第二虚拟环境画面中的虚拟对象正在执行遮挡动作。
第二用户界面与第一用户界面是同一用户使用的终端,在运行支持虚拟环境运行的应用程序时对应的用户界面。第二用户界面可以是虚拟对象受到闪光伤害后任意时刻且炫光模拟层的透明度不是最小值时对应的用户界面。炫光模拟层的透明度不是最小值是指炫光模拟层不处于完全不透明的状态,也即炫光模拟层处于透明状态或完全透明状态。
可选地,虚拟对象执行的遮挡动作包括以下动作中的至少一种:使用手部遮挡眼部的动作、低头避开强光的动作、闭眼睛的动作、戴帽子的动作、戴墨镜的动作和撑伞的动作。
综上所述,本实施例提供的方法,通过控制叠加在虚拟环境画面上的炫光模拟层的透明度,使得受到闪光伤害的虚拟对象观察到的环境画面逐渐恢复正常的环境画面,模拟了真实世界中闪光伤害消失的状态,通过控制受到闪光伤害的虚拟对象执行遮挡动作,能够对真实世界中用户受到闪光伤害后的行为进行更为真实的仿真,从而实现更为真实的显示效果,增强用户对虚拟环境的沉浸感。
图5示出了本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象的方法的流程图。该方法可应用于如图2所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤501,显示第一用户界面,第一用户界面包括第一虚拟环境画面,第一虚拟环境画面是采用虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面。
如图6所示,第一用户界面600中包括第一虚拟环境画面,第一虚拟环境画面中显示有虚拟对象101、移动交互控件102和道具交互控件103,第一用户界面600是虚拟对象101还未受到闪光伤害时对应的用户界面,第一虚拟环境画面是以虚拟对象101的第三人称视角(或第一人称视角)对虚拟环境进行观察得到的画面。
步骤502,当虚拟对象受到闪光伤害时,在虚拟环境画面上叠加炫光模拟层。
如图7所示,当虚拟对象受到闪光伤害时,用户界面700显示为不透明的白色,在用户界面700中依然存在虚拟环境画面、虚拟对象101、移动交互控件102和道具交互控件103,但由于白色的炫光模拟层在初始状态时的透明度是最小值,即完全不透明的状态,上述虚拟环境画面中的元素无法显示,用户无法从该界面110中看到。
需要说明的是,炫光模拟层也可以是银色、黑色、闪电动画等其它形式,并不限定为白色。
步骤503,控制炫光模拟层的透明度逐渐变大,且控制虚拟对象执行采用手部遮挡眼部的动作。
支持运行虚拟环境的应用程序控制炫光模拟层的透明度逐渐变大(也即越来越透明,直至完全透明),对比图7和图8,用户界面800隐约显示出虚拟环境画面、虚拟对象101、移动交互控件102和道具交互控件103,对比图8和图9,用户界面900中显示的虚拟环境画面比用户界面800显示的虚拟环境画面更清晰,支持运行虚拟环境的应用程序控制虚拟对象101执行采用手部遮挡眼部的动作。从图7至图8的过程中,叠加在虚拟环境画面的炫光模拟层的透明度逐渐变大,用户界面显示的虚拟环境画面逐渐清晰。
虚拟对象具有第一手部和第二手部,虚拟对象还拥有虚拟道具。可选地,支持虚拟环境运行的应用程序控制虚拟对象执行采用第一手部遮挡眼部的动作,或控制虚拟对象执行采用第二手部遮挡眼部的动作,第一手部是虚拟对象的左手手部或右手手部,第二手部是虚拟对象的左手手部或右手手部。示意性的,以第一手部是虚拟对象的左手手部,第二手部是虚拟对象的右手手部为例。
步骤503a,获取炫光模拟层的持续时长和第一对应关系,第一对应关系是表征炫光模拟层的持续时长和透明度之间对应的关系曲线。
图11示出了本申请一个示例性实施例提供的炫光模拟层的持续时长和透明度之间的关系曲线的示意图。可选地,该关系曲线位于平面直角坐标系中,平面直角坐标系的X轴表征炫光模拟层的持续时长,平面直角坐标系的Y轴表征炫光模拟层的透明度,或X轴表征炫光模拟层的透明度,Y轴表征炫光模拟层的持续时长。可选地,该关系曲线对应函数是一次函数、二次函数、指数函数、对数函数、三角函数,本申请对关系曲线对应的函数不加以限定。示意性的,该关系曲线以图11中的实线表示,该关系曲线对应的函数是正比例函数,炫光模拟层的持续时长和透明度呈正相关关系,即持续时间越长,炫光模拟层的透明度越大。
示意性的,该关系曲线对应的函数是,其中,k是常数。炫光模拟层的持续时间是T,则炫光模拟层的透明度是kT。
步骤504a,根据第一对应关系控制炫光模拟层的透明度逐渐变大。
炫光模拟层的透明度将沿着第一对应关系的关系曲线逐渐变大。
步骤503b,当接收到道具使用指令时,控制虚拟对象使用第二手部操作虚拟道具。
当用户对道具交互控件104进行触发操作时,用户使用的终端将触发操作转换为道具使用指令,根据道具使用指令控制虚拟对象使用第二手部操作虚拟道具,示意性的,第二手部是虚拟对象的右手手部。由于在闪光弹产生的强光下,虚拟对象无法使用需要配件的虚拟道具,如虚拟对象使用狙击枪时需要打开瞄准镜。虚拟对象使用的虚拟道具是不使用配件的虚拟道具,如刀具、炸弹、棍棒、斧子等道具。
如图9所示,用户界面900中的虚拟对象101显示道具交互控件104,支持虚拟环境运行的应用程序控制虚拟对象101执行采用左手手部遮挡眼部的动作,当用户触发道具交互控件104时,控制虚拟对象101使用右手手部操作虚拟道具。
如图10所示,用户界面1000中的虚拟对象101正在执行采用左手手部遮挡眼部的动作,当用户触发道具交互控件103时,控制虚拟对象101使用右手手部操作虚拟道具,该虚拟道具是刀具。
步骤504,显示第二用户界面,第二用户界面包括炫光模拟层和第二虚拟环境画面,炫光模拟层的透明度不是最小值且第二虚拟环境画面中的虚拟对象正在执行遮挡动作。
第二用户界面是虚拟对象受到闪光伤害后炫光模拟层的透明度不是最小值的任意时刻对应的界面,在该界面中显示有第二虚拟环境画面,第二虚拟环境画面中的虚拟对象正在执行遮挡动作。当炫光模拟层的透明度是最小值时,炫光模拟层呈现完全不透明的状态。示意性的,图8至图10均可表征第二用户界面。
当炫光模拟层呈完全透明状态时,支持运行虚拟环境的应用程序控制虚拟对象停止执行遮挡动作。可以理解的是,炫光模拟层呈完全透明状态时,也即闪光伤害对虚拟对象造成的影响失去效果,虚拟对象不需要再执行遮挡动作,模拟真实世界中用户未受到闪光伤害时的状态。
综上所述,本实施例提供的方法,通过控制叠加在虚拟环境画面上的炫光模拟层的透明度逐渐变大,模拟虚拟对象受到闪光伤害后用户界面上光线的变化趋势,使得显示效果更符合真实世界中呈现方式,通过控制虚拟对象执行遮挡动,能够对真实世界中用户受到闪光伤害后的行为进行更为真实的仿真,同时用户还可控制虚拟对象在该情况下执行使用虚拟道具的动作,丰富了用户的使用体验。
以其他虚拟对象投掷闪光弹使虚拟对象受到伤害为例进行说明。图12示出了本申请一个示例性实施例提供的基于游戏在虚拟环境中控制虚拟对象的方法的流程图。该方法可应用于如图2所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤1201,开始。
用户启动游戏应用程序开始游戏。
步骤1202,其他虚拟对象投掷闪光弹。
示意性的,以虚拟对象受到的闪光伤害是其他虚拟对象投掷的闪光弹造成的伤害。可选地,其他虚拟对象与用户控制的虚拟对象是同一队伍中的虚拟对象,或不是同一队伍中的虚拟对象。
步骤1203,判断是否受到影响。
当闪光弹爆炸时,游戏应用程序获取虚拟对象的位置坐标和闪光弹的使用范围,当虚拟对象的位置坐标位于闪光虚拟爆炸物的使用范围时,进入步骤1204。如图13所示,以闪光弹的爆炸点为中心闪光弹的伤害范围为半径建立三维直角坐标系,虚拟对象21在虚拟爆炸物的使用范围的半径20外,虚拟对象21不会受到闪光弹造成的闪光伤害,虚拟对象22在虚拟爆炸物的使用范围的半径20内,虚拟对象22会受到闪光弹造成的闪光伤害。
步骤1204,显示“白屏”。
用户使用的终端显示屏呈现“白屏”状态。“白屏”是指虚拟环境画面上叠加炫光模拟层,该炫光模拟层的颜色为白色,使得用户终端的显示屏显示为白色,可选地,该炫光模拟层还可以是其他颜色。
步骤1205,“白屏”是否逐渐消失。
炫光模拟层根据第一对应关系逐渐消失,也即炫光模拟层的透明度会随着持续时长的增加逐渐变大。
步骤1206,播放虚拟对象的捂眼动作。
可选地,炫光模拟层的透明度不是最小值时,播放虚拟对象的捂眼动作,或炫光模拟层的透明度大于一定值时,播放虚拟对象的捂眼动作,或炫光模拟层持续一段时间后,播放虚拟对象的捂眼动作。可选地,虚拟对象采用左手手部执行捂眼动作,或采用右手手部执行捂眼动作。
在虚拟对象对应的动画状态机中,设置不同层级的动作,如将虚拟对象执行的动作对应的动画分为左手手部、右手手部、上半身、下半身、全身等层级,在播放左手手部执行动作对应的动画时,与虚拟对象的其他部位的动画不发生冲突。
可选地,虚拟对象执行捂眼动作时,还可执行使用虚拟道具的动作,或在虚拟环境中进行移动,或执行使用虚拟道具的动作且在虚拟环境中移动。
步骤1206a,在第二用户界面上显示道具交互控件。
在第二用户界面上显示一个或多个道具交互控件,第二用户界面上显示的多个道具交互控件可以是相同的虚拟道具或不同的虚拟道具对应的交互控件,根据不同的道具显示不同的交互控件,如显示刀具交互控件和手枪交互控件。
步骤1206b,接收道具交互控件上的第一触发操作。
第一触发操作可以是单击操作、双击操作、长按操作、滑动操作、拖动操作、摇晃终端操作中的至少一种。
步骤1206c,根据第一触发操作控制虚拟对象使用第二手部操作虚拟道具。
步骤1206A,在第二用户界面上显示移动交互控件。
可选地,在第二用户界面上显示道具交互控件,或显示移动交互控件,或显示道具交互控件和移动交互控件。
步骤1206B,接收移动交互控件上的第二触发操作。
第二触发操作可以是单击操作、双击操作、长按操作、滑动操作、拖动操作、摇晃终端操作中的至少一种。
步骤1206C,根据第二触发操作控制虚拟对象在虚拟环境中进行移动。
在受到闪光伤害时,虚拟对象仍可以在虚拟环境中移动,移动步骤如下:
S1、获取炫光模拟层的透明度和第二对应关系,第二对应关系是表征炫光模拟层与虚拟对象的移动速度之间对应关系的曲线。
结合图11中的虚线,第二对应关系曲线位于平面直角坐标系中,平面直角坐标系的X轴表征炫光模拟层的透明度,平面直角坐标系的Y轴表征虚拟对象的移动速度,或X轴表征虚拟对象的移动速度,Y轴表征炫光模拟层的透明度。可选地,该关系曲线对应函数是一次函数、二次函数、指数函数、对数函数、三角函数,本申请对关系曲线对应的函数不加以限定。示意性的,该关系曲线对应的函数是正比例函数,炫光模拟层的透明度和虚拟对象的移动速度呈正相关关系,即炫光模拟层的透明度越大,虚拟对象的移动速度越大。
S2、根据炫光模拟层的透明度确定虚拟对象在虚拟环境中的目标移动速度。
示意性的,该关系曲线对应的函数是,其中,m是常数。炫光模拟层的透明度是n,则虚拟对象的目标移动速度是mn。
S3、根据目标移动速度,控制虚拟对象在虚拟环境中进行移动。
步骤1207,闪光弹效果是否结束。
游戏应用程序判断炫光模拟层的透明度是否为最大值,即炫光模拟层是否为完全透明状态。
步骤1208,恢复正常虚拟环境画面。
正常虚拟环境画面是指炫光模拟层呈现完全透明状态时对应的环境画面,该环境画面可与虚拟对象未受到闪光伤害时的环境画面一致,或不完全一致。当恢复正常虚拟环境画面时,虚拟对象停止执行采用手部遮挡眼部的动作。
可以理解的是,在虚拟对象受到闪光伤害时,虚拟对象自动执行捂眼动作,控制虚拟对象使用虚拟道具和控制虚拟对象在虚拟环境中进行移动可独立实施,也可组合后实施,或均不实施。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在模拟虚拟对象受到闪光伤害的同时,虚拟对象自动执行捂眼动作,用户可通过触发用户界面上的交互控件选择性地控制虚拟对象进行使用虚拟道具的动作、在虚拟环境中进行移动,对真实世界中用户受到闪光伤害后的行为进行更为真实的仿真,为用户提供了多种体验。
上述实施例是基于游戏的应用场景对上述方法进行描述,下面以仿真程序的应用场景对上述方法进行示例性说明。
仿真技术是应用软件和硬件通过模拟真实世界的实验,反映系统行为或过程的模型技术。
仿真程序是利用仿真技术针对仿真应用专门构建的程序,对海、陆、空等作战元素、武器装备性能以及作战行动等进行量化分析,进而精确模拟战场环境,呈现战场态势,实现作战体系的评估和决策的辅助。
在一个示例中,士兵在仿真程序所在的终端建立一个虚拟的战场,并以组队的形式进行对战。士兵控制战场虚拟环境中的虚拟对象在战场虚拟环境下进行站立、蹲下、坐下、仰卧、俯卧、侧卧、行走、奔跑、攀爬、驾驶、射击、投掷、受到伤害、侦查、近身格斗等动作中的至少一种操作。战场虚拟环境包括:平地、山川、高原、盆地、沙漠、河流、湖泊、海洋、植被中的至少一种自然形态,以及建筑物、车辆、废墟、训练场等地点形态。虚拟对象包括:虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
基于上述情况,在一个示例中,士兵A控制虚拟对象a,士兵B控制虚拟对象b,士兵A和士兵B不是同一个队伍中的士兵。士兵B控制虚拟对象b使用闪光弹攻击虚拟对象a,虚拟对象a受到闪光伤害时,士兵A使用的终端的显示屏产生“白屏”现象,自动播放虚拟对象a采用左手手部执行遮挡眼部的动作对应的动画,士兵A控制虚拟对象a在虚拟环境中缓慢移动,且控制虚拟对象a执行使用虚拟道具的动作,直到闪光弹失效,虚拟环境画面恢复至正常环境画面。
综上所述,在本实施例中,将上述控制虚拟对象的方法应用在仿真程序中,虚拟对象a在被闪光弹击中后的行为模拟士兵A在受到类似闪光伤害后的行为,对实战现场进行了更为真实的仿真,使得士兵得到更好的训练。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。
图14示出了本申请的一个示例性实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象的装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分,该装置包括:显示模块1410、图像处理模块1420和控制模块1430,其中,显示模块1410是可选的模块。
显示模块1410,用于显示第一用户界面,第一用户界面包括第一虚拟环境画面,第一虚拟环境画面是采用虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察得到的画面;
图像处理模块1420,用于当虚拟对象受到闪光伤害时,在虚拟环境画面上叠加炫光模拟层;
控制模块1430,用于控制炫光模拟层的透明度逐渐变大,且控制虚拟对象执行遮挡动作;
所述显示模块1410,用于显示第二用户界面,第二用户界面包括炫光模拟层和第二虚拟环境画面,炫光模拟层的透明度不是最小值且第二虚拟环境画面中的虚拟对象正在执行遮挡动作。
在一个可选的实施例中,所述控制模块1430,用于控制虚拟对象执行采用手部遮挡眼部的动作。
在一个可选的实施例中,虚拟对象具有第一手部和第二手部;虚拟对象还拥有虚拟道具;
所述控制模块1430,用于控制虚拟对象使用第一手部执行遮挡眼部的动作;
所述控制模块1430,用于当接收到道具使用指令时,控制虚拟对象使用第二手部操作虚拟道具。
在一个可选的实施例中,所述控制模块1430,用于当炫光模拟层呈现完全透明的状态时,控制虚拟对象停止执行遮挡动作。
在一个可选的实施例中,该装置包括获取模块1440;
所述获取模块1440,用于获取炫光模拟层的持续时长和第一对应关系,第一对应关系是表征炫光模拟层的持续时长和透明度之间对应关系的曲线;
所述控制模块1430,用于根据第一对应关系控制炫光模拟层的透明度逐渐变大。
在一个可选的实施例中,该装置包括接收模块1450;
所述显示模块1410,用于在第二用户界面上显示道具交互控件;
所述接收模块1450,用于接收道具交互控件上的第一触发操作;
所述控制模块1430,用于根据第一触发操作控制虚拟对象使用第二手部操作虚拟道具。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1410,用于在第二用户界面上显示移动交互控件;
所述接收模块1450,用于接收移动交互控件上的第二触发操作;
所述控制模块1430,用于根据第二触发操作控制虚拟对象在虚拟环境中进行移动。
在一个可选的实施例中,所述获取模块1440,用于获取炫光模拟层的透明度和第二对应关系,第二对应关系是表征炫光模拟层的透明度与虚拟对象的移动速度之间对应关系的曲线;
所述控制模块1430,用于根据炫光模拟层的透明度确定虚拟对象在虚拟环境中的目标移动速度;
所述控制模块1430,用于根据目标移动速度,控制虚拟对象在虚拟环境中进行移动。
请参考图15,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1500的结构框图。该计算机设备1500可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备1500还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,计算机设备1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1501所执行以实现本申请中提供的在虚拟环境中控制虚拟对象的方法。
在一些实施例中,计算机设备1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1504、触摸显示屏1505、摄像头组件1506、音频电路1507和电源1508中的至少一种。
外围设备接口1503可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1504用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1504包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1504可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1504还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1505用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1505还具有采集在触摸显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。触摸显示屏1505用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1505可以为一个,设置计算机设备1500的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1505可以为至少两个,分别设置在计算机设备1500的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1505可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1507用于提供用户和计算机设备1500之间的音频接口。音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。
电源1508用于为计算机设备1500中的各个组件进行供电。电源1508可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1508包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1500还包括有一个或多个传感器1509。该一个或多个传感器1509包括但不限于:加速度传感器1510、陀螺仪传感器1511、压力传感器1512、光学传感器1513以及接近传感器1514。
加速度传感器1510可以检测以计算机设备1500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1510可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1501可以根据加速度传感器1510采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1510还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1511可以检测计算机设备1500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1511可以与加速度传感器1510协同采集用户对计算机设备1500的3D动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1511采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1512可以设置在计算机设备1500的侧边框和/或触摸显示屏1505的下层。当压力传感器1512设置在计算机设备1500的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1500的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1512设置在触摸显示屏1505的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1505的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1513用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501可以根据光学传感器1513采集的环境光强度,控制触摸显示屏1505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还可以根据光学传感器1513采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。
接近传感器1514,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1500的正面。接近传感器1514用于采集用户与计算机设备1500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1514检测到用户与计算机设备1500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1514检测到用户与计算机设备1500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对计算机设备1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象的方法。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象的方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (7)

1.一种在虚拟环境中控制虚拟对象的方法,其特征在于,所述方法包括:
显示第一用户界面,所述第一用户界面包括第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面是采用所述虚拟对象的视角对所述虚拟环境进行观察得到的画面,所述虚拟对象具有第一手部和第二手部,所述虚拟对象还拥有虚拟道具;
当所述虚拟对象受到闪光伤害时,在所述虚拟环境画面上叠加炫光模拟层;
控制所述炫光模拟层的透明度逐渐变大,且控制所述虚拟对象使用所述第一手部执行遮挡眼部的动作;响应于满足触发条件,通过动画状态机在所述第一虚拟环境画面中播放第一手部遮挡动画,所述动画状态机添加有所述虚拟对象通过所述第一手部遮挡所述眼部的第一手部遮挡动画;所述触发条件包括所述炫光模拟层的透明度达到一定数值和所述炫光模拟层持续的时间达到一定时长中的至少一种;
当所述虚拟对象正在执行遮挡眼部的动作的过程中,当接收到道具使用指令时,控制所述虚拟对象使用所述第二手部操作所述虚拟道具;通过所述动画状态机在所述第一虚拟环境画面中播放第二手部操作动画,所述动画状态机添加有所述虚拟对象执行的第二手部操作动画;
显示第二用户界面,所述第二用户界面包括所述炫光模拟层和第二虚拟环境画面,所述炫光模拟层的透明度不是最小值且所述第二虚拟环境画面中的所述虚拟对象正在执行遮挡动作;
在所述第二用户界面上显示移动交互控件,接收所述移动交互控件上的第二触发操作,根据所述第二触发操作,控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中进行移动;其中,获取所述炫光模拟层的透明度和第二对应关系,所述第二对应关系是表征所述炫光模拟层的透明度与所述虚拟对象的移动速度之间对应关系的曲线;根据所述炫光模拟层的透明度确定所述虚拟对象在所述虚拟环境中的目标移动速度;根据所述目标移动速度,控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中进行移动;
其中,所述第二对应关系的关系曲线对应的函数是正比例函数,所述炫光模拟层的透明度与所述虚拟对象的移动速度呈正相关关系;在所述虚拟对象对应的所述动画状态机中,设置有不同层级的动作,所述不同层级的动作与所述虚拟对象不同的肢体部位相对应,在播放所述第一手部遮挡动画时,与所述虚拟对象的其他肢体部位的动画不发生冲突,使得所述虚拟对象执行遮挡眼部的动作时,还可执行使用所述虚拟道具的动作,或在所述虚拟环境中进行移动,或执行使用所述虚拟道具的动作且在所述虚拟环境中进行移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述炫光模拟层呈现完全透明的状态时,控制所述虚拟对象停止执行所述遮挡动作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述炫光模拟层的透明度逐渐变大,包括:
获取所述炫光模拟层的持续时长和第一对应关系,所述第一对应关系是表征所述炫光模拟层的持续时长和透明度之间对应关系的曲线;
根据所述第一对应关系控制所述炫光模拟层的透明度逐渐变大。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当接收到道具使用指令时,控制所述虚拟对象使用第二手部操作所述虚拟道具,包括:
在所述第二用户界面上显示道具交互控件;
接收所述道具交互控件上的第一触发操作;
根据所述第一触发操作控制所述虚拟对象使用第二手部操作所述虚拟道具。
5.一种在虚拟环境中控制虚拟对象的装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示第一用户界面,所述第一用户界面包括第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面是采用所述虚拟对象的视角对所述虚拟环境进行观察得到的画面,所述虚拟对象具有第一手部和第二手部,所述虚拟对象还拥有虚拟道具;
图像处理模块,用于当所述虚拟对象受到闪光伤害时,在所述虚拟环境画面上叠加炫光模拟层;
控制模块,用于控制所述炫光模拟层的透明度逐渐变大,且控制所述虚拟对象使用所述第一手部执行遮挡眼部的动作;所述显示模块,还用于响应于满足触发条件,通过动画状态机在所述第一虚拟环境画面中播放第一手部遮挡动画,所述动画状态机添加有所述虚拟对象通过所述第一手部遮挡所述眼部的第一手部遮挡动画;所述触发条件包括所述炫光模拟层的透明度达到一定数值和所述炫光模拟层持续的时间达到一定时长中的至少一种;
所述控制模块,还用于当所述虚拟对象正在执行遮挡眼部的动作的过程中,当接收到道具使用指令时,控制所述虚拟对象使用所述第二手部操作所述虚拟道具;所述显示模块,还用于通过所述动画状态机在所述第一虚拟环境画面中播放第二手部操作动画,所述动画状态机添加有所述虚拟对象执行的第二手部操作动画;
所述显示模块,用于显示第二用户界面,所述第二用户界面包括所述炫光模拟层和第二虚拟环境画面,所述炫光模拟层的透明度不是最小值且所述第二虚拟环境画面中的所述虚拟对象正在执行遮挡动作;
所述显示模块还用于在所述第二用户界面上显示移动交互控件,接收模块用于接收所述移动交互控件上的第二触发操作,根据所述第二触发操作,控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中进行移动;其中,获取模块还用于获取所述炫光模拟层的透明度和第二对应关系,所述第二对应关系是表征所述炫光模拟层的透明度与所述虚拟对象的移动速度之间对应关系的曲线;所述控制模块还用于根据所述炫光模拟层的透明度确定所述虚拟对象在所述虚拟环境中的目标移动速度;所述控制模块还用于根据所述目标移动速度,控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中进行移动;其中,所述第二对应关系的关系曲线对应的函数是正比例函数,所述炫光模拟层的透明度与所述虚拟对象的移动速度呈正相关关系;在所述虚拟对象对应的所述动画状态机中,设置有不同层级的动作,所述不同层级的动作与所述虚拟对象不同的肢体部位相对应,在播放所述第一手部遮挡动画时,与所述虚拟对象的其他肢体部位的动画不发生冲突,使得所述虚拟对象执行遮挡眼部的动作时,还可执行操作所述虚拟道具的动作,或在所述虚拟环境中进行移动,或执行操作所述虚拟道具的动作且在所述虚拟环境中进行移动。
6.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至4任一项所述的在虚拟环境中控制虚拟对象的方法。
7.一种计算机存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至4任一项所述的在虚拟环境中控制虚拟对象的方法。
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