KR101155409B1 - 게임 장치, 게임 제어 방법, 및 게임 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 제어 방법, 및 게임 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 Download PDF

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마사노리 코노
요시토 후쿠다
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

플레이어에 대한 조작 지시를 출력하는 조작 지시 수단(323)과, 1 또는 복수의 출력 영역이 설치되고, 플레이어의 입력 조작을 접수하는 조작 수단과, 각 출력 영역에 대응하여 조작 수단에 설치되고, 하나의 출력 패턴을, 또는 복수의 출력 패턴 중 어느 하나를, 대응하는 출력 영역으로 출력하는 출력 수단과, 게임의 난이도에 따라, 조작 수단에 설치된, 적어도 하나의 출력 수단이 출력하는 출력 패턴의 출력 상태를 변경하는 변경 수단(325)과, 조작 지시와, 플레이어의 입력을 접수한 조작 수단의 출력 영역에 출력되어 있는 출력 패턴에 기초하여 조작 결과를 판정하는 판정 수단(324)과, 판정 수단의 판정 결과에 기초하여, 게임의 실행을 제어하는 게임 실행 수단(321)을 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임 장치를 제공한다.
게임 장치, 게임 방법, 게임 프로그램, 조작 수단, 출력 패턴

Description

게임 장치, 게임 제어 방법, 및 게임 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체{GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND COMPUTER READABLE MEDIUM ON WHICH GAME CONTROL PROGRAM IS RECORDED}
본 발명은, 게임의 난이도에 따라 게임의 실행을 제어하는 기술에 관한 것이다.
통상, 게임에 있어서의 게임의 난이도의 제어는, 프로그램에 의하여 행하여지고 있다. 예를 들면, 음악 게임 장치에는, 조작 시퀀스(sequence)라 불리는 프로그램이 짜 넣어져 있다. 음악 게임 장치는, 조작 시퀀스에 기초하여, 조작해야 할 조작 부재 및 조작해야 할 지시 타이밍을, 모니터 상에서 지시한다. 나아가 게임 장치는, 지시된 조작 부재가 실제로 조작된 타이밍과 지시 타이밍을 비교하여, 게임 성적을 연산한다.
조작 부재 및 지시 타이밍의 지시는, 예를 들면 다음과 같이 행하여진다. 모니터 화면 상에서, 복수의 조작 부재의 각각에 대응한 지시 마크를 타이밍 라인을 향하여 스크롤시켜, 어느 조작 부재의 지시 마크를 타이밍 라인에 일치시킨다. 조작 시퀀스에 의하여 지시되는 조작 부재의 변화가 많거나, 조작 타이밍이 복잡하거나 할수록, 게임의 난이도는 높아진다.
그 외, 예를 들면 투척 게임이면, 표적의 이동 속도나 표적의 크기, 표적의 수, 적중 판정의 허용도 등을 프로그램 상에서 제어하는 것에 의하여 게임의 난이도를 제어하는 것이 일반적이다.
상술한 바와 같이, 음악 게임에 있어서의 조작 시퀀스는, 조작 부재 및 지시 타이밍을 정의한다. 이와 같은 조작 시퀀스는, 각 연주곡의 리듬이나 템포?길이?멜로디 등에 맞도록, 하나하나 작성된다. 따라서, 연주곡 수가 증가하거나 바뀌거나 할 때마다, 각 연주곡에 대응하는 조작 시퀀스를 작성하는 부담이 제작자 측에 발생한다. 또한, 복수의 게임의 난이도에 대응하는 조작 시퀀스를, 연주곡 각각에 대하여 작성하는 경우, 한층 더 많은 조작 시퀀스가 필요로 된다. 예를 들면, M곡의 연주곡의 각각에 관하여, N개의 게임의 난이도의 게임을 가능하게 하려고 하는 경우, 합계 M×N 가지의 조작 시퀀스를 제작자가 하나하나 작성하는 것이 된다. 이것은 더욱 더 제작자 측의 부담을 증가시킨다. 게다가, 연주곡의 신선함은 음악 게임의 매력의 일부이기 때문에, 모든 스킬의 플레이어(player)에 있어서 연주곡의 변화를 요구하는 욕구는 뿌리 깊게 존재한다. 이 욕구때문에, 제작자로부터 조작 시퀀스 제작의 부담을 없애는 것이 어려운 요인으로 되고 있다.
또한 다른 게임, 예를 들면 투척 게임이면, 표적의 이동 속도나 크기, 수 등이 다른 게임 프로그램을, 각각의 게임의 난이도의 수만큼 작성하는 부담이 제작자 측에 존재한다.
그래서, 본 발명은, 게임의 난이도 제어를 용이하게 행할 수 있는 기술을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본원 제1 발명은, 상기의 과제를 해결하기 위하여, 조작 지시에 대한 플레이어의 입력 조작에 기초하여 조작 결과를 판정하는 게임 장치이고, 1 또는 복수의 출력 영역이 설치되고, 상기 플레이어의 입력 조작을 접수하는 조작 수단과, 상기 플레이어에 시각적으로 파악 가능하게 각 서브 영역에 출력되는 출력 패턴과 각 서브 영역을 대응 짓고 있는 출력 상태를, 상기 조작 수단의 조작의 곤란성마다 기억하는 출력 상태 기억 수단과, 각 출력 영역에 출력되는 어느 하나의 상기 출력 패턴과 상기 출력 패턴이 출력되는 출력 영역을 포함하는 조작 수단을 조작해야 할 조작 타이밍을 대응 지은 조작 시퀀스 데이터를 조작 시퀀스 식별자마다 기억하는 조작 시퀀스 데이터 기억 수단과, 하나의 상기 조작 시퀀스 식별자에 대하여 복수의 상기 조작의 곤란성을 대응 짓는 것으로, 각 조작 시퀀스 식별자에 복수의 게임의 난이도를 대응 지어 기억하는 난이도 기억 수단과, 상기 난이도 기억 수단으로부터 게임의 난이도에 따른 조작의 곤란성을 검색하고, 상기 검색한 조작의 곤란성에 따른 출력 상태를 상기 출력 상태 기억 수단으로부터 읽어내고, 상기 읽어낸 출력 상태에 기초하여 각 출력 영역에 상기 출력 패턴을 출력하는 변경 수단과, 상기 난이도 기억 수단에 있어서 상기 게임의 난이도에 대응 지어져 있는 조작 시퀀스 식별자를 취득하고, 상기 조작 시퀀스 식별자에 대응하는 조작 시퀀스 데이터에 기초하여 조작 지시를 출력하는 조작 지시 수단과, 상기 조작 지시와, 상기 플레이어의 입력 조작을 접수한 조작 수단의 출력 영역에 출력되어 있는 출력 패턴과, 상기 플레이어의 입력 조작을 접수한 타이밍과,의 적합도에 기초하여 조작 결과를 판정하는 판정 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임 장치를 제공한다.
본 발명을 적용 가능한 게임으로서는, 예를 들면 조작 지시된 색과 같은 색의 기를 흔드는 기 흔들기 게임을 들 수 있다. 기 흔들기 게임에서는, 기를 본뜬 기 흔들기 봉(棒)을 본 발명의 조작 수단으로서 이용한다. 또한, 기 흔들기 봉에는 색을 발광하는 발광부가 설치되어 있고, 발광부가 출력 패턴을 표시하는 본 발명의 출력 영역에 상당한다. 출력 패턴이란, 조작해야 할 조작 수단을 플레이어가 시각적으로 파악 가능하도록, 각 출력 영역에 출력되는 표시이며, 예를 들면 색, 모양, 문자, 기호 및 그들의 조합 등을 들 수 있다. 그 외, 휘도의 고저, 색의 농담 등이어도 무방하다. 본 발명에서는, 게임의 난이도에 따라, 조작 수단의 출력 영역으로 출력되는 출력 패턴의 출력 상태가 소정의 타이밍에서 변경된다. 출력 패턴의 출력 상태를 변경한다는 것은, 출력 패턴을 적(赤)으로부터 청이라고 하는 것과 같이 변경하는 경우와, 출력 패턴의 출력을 ON/OFF하는 경우를 포함한다. 조작 지시 수단으로부터 어느 하나의 조작 지시가 출력되면, 플레이어는 해당하는 출력 영역을 가지는 조작 수단을 선택하여 조작한다. 본 발명에 의하면, 출력 영역의 출력 패턴의 출력 상태가 변경되기 때문에, 플레이어는 출력 상태의 변경을 확인하면서 조작 지시에 응답한다.
본 발명에 의하면, 상술과 같이 출력 영역에 있어서 출력 패턴의 출력 상태를 변경하는 것으로 입력 조작의 곤란성을 제어하고, 나아가서는 게임의 난이도를 제어한다. 따라서, 본 발명에 의하면, 프로그램을 변경하지 않아도 게임의 난이도를 제어할 수 있어, 프로그램 변경에 요하는 시간이나 프로그램 제작자의 부담을 경감할 수 있다. 또한, 게임의 난이도 제어를, 프로그램의 변경뿐만 아니라, 출력 영역의 출력 패턴의 출력 상태를 변경하는 것에 의해서도 행할 수 있기 때문에, 게임의 난이도의 설정에 관하여 베리에이션(variation)을 늘릴 수 있다. 또한, 플레이어가 직접 조작하는 조작 수단에 있어서의 출력 패턴의 출력 상태를 변경하기 때문에, 프로그램의 변경으로는 얻어지지 않는 것과 같은 새로운 매력을 플레이어에게 줄 수 있다. 예를 들면, 출력 패턴의 출력 상태가 변경되면, 조작 수단과, 그 조작 수단에서의 출력 패턴의 출력 상태의 관계를 기억하고 있어도 의미가 없고, 플레이어의 기억력보다도 반사 신경이 시험받는 등, 게임에 새로운 재미를 줄 수 있다.
본원 제2 발명은, 제1 발명에 있어서, 상기 출력 패턴은, 색, 모양, 문자, 기호 및 그들의 조합 중 적어도 어느 하나인 게임 장치를 제공한다.
예를 들면 어느 출력 영역에 출력되어 있는 적색을 청색으로 변경하거나, 바나나 모양을 딸기 모양으로 변경하는 것을 들 수 있다.
본원 제3 발명은, 제1 또는 제2 발명에 있어서, 상기 조작의 곤란성에 따라, 상기 출력 패턴의 종류 수가 다른, 게임 장치를 제공한다.
출력 영역에 출력되는 색의 종류 수 및 모양의 종류 수를 변경하는 등, 출력 패턴의 종류 수를 변경하는 것에 의하여 게임의 난이도를 제어할 수 있다. 예를 들면, 기 흔들기 게임의 하나의 조작 수단 상에 출력되는 출력 패턴의 종류 수를, 2색 표시로부터 3색 표시로 변경한다. 색의 종류 수 및 모양의 종류 수가 많아지면, 조작 지시에 따른 출력 영역을 찾아 내는 것이 곤란하게 되어 게임의 난이도가 증대한다.
본원 제4 발명은, 제1 또는 제2 발명에 있어서, 상기 변경 수단은, 상기 조작의 곤란성에 따라, 상기 출력 패턴의 출력 상태를 변경하는 시간 간격을 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 장치를 제공한다.
출력 패턴의 출력 상태를 변경할 때까지의 시간 간격을 길게 하면, 출력 패턴의 출력 상태가 변화하지 않는 기간이 길어진다. 따라서, 플레이어는 조작 수단의 입력 조작에 숙달되어, 게임의 난이도가 낮아진다. 한편, 출력 패턴의 출력 상태를 변경할 때까지의 시간 간격을 짧게 하면, 출력 패턴의 출력 상태가 수시 변화하게 된다. 따라서, 플레이어는 항상 새로운 출력 패턴의 출력 상태에 대응하여 조작 수단을 조작할 필요가 있어, 게임의 난이도가 높아진다.
본원 제5 발명은, 제1 또는 제2 발명에 있어서, 상기 조작 수단에는 상기 각 출력 영역에 대응하여 출력 수단이 설치되어 있고, 각 출력 수단은 다른 발광색을 가지는 복수의 발광 수단으로 구성되고, 상기 변경 수단은, 상기 출력 상태에 기초하여 상기 각 발광 수단의 ON/OFF를 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 장치를 제공한다.
예를 들면, 1개의 출력 수단은 3색의 램프로 구성되고, 봉 형상의 조작 수단에 내장된다. 발광시키는 램프의 발광 상태를 게임 도중에 랜덤으로 전환하는 것으로, 조작 수단으로 출력되는 출력 패턴의 출력 상태가 변화한다. 발광 상태는, 발광색의 변경 및 발광 수단의 ON/OFF에 의하여 변경된다. 따라서, 플레이어는 발광 상태를 수시 확인하면서 조작 수단을 조작할 필요가 있어, 게임의 난이도가 증대한다. 또한, 조작 수단의 발광 상태가 수시로 바뀌면, 플레이어의 반사 신경이 시험받는 등, 게임에 새로운 재미를 줄 수 있다.
덧붙여 조작 수단이 복수 설치되고, 각 조작 수단에 내장된 출력 수단의 발광 상태를 변경하도록 하여도 무방하다. 여기서, 지시된 색을 포함하는 조작 수단을 흔드는 것에 의하여, 플레이어는 입력 조작을 행한다. 이와 같이 조작 수단이 복수 있는 경우에는, 플레이어는 어느 색이 어느 조작 수단에 포함되어 있는지를 수시 파악할 필요가 있어, 게임의 난이도나 재미가 늘어난다.
본원 제6 발명은, 1 또는 복수의 출력 영역이 설치되고, 플레이어의 입력 조작을 접수하는 조작 수단과, 상기 플레이어에 시각적으로 파악 가능하게 각 서브 영역에 출력되는 출력 패턴과 각 서브 영역을 대응 짓고 있는 출력 상태를, 상기 조작 수단의 조작의 곤란성마다 기억하는 출력 상태 기억 수단과, 각 출력 영역에 출력되는 어느 하나의 상기 출력 패턴과 상기 출력 패턴이 출력되는 출력 영역을 포함하는 조작 수단을 조작해야 할 조작 타이밍을 대응 지은 조작 시퀀스 데이터를 조작 시퀀스 식별자마다 기억하는 조작 시퀀스 데이터 기억 수단과, 하나의 상기 조작 시퀀스 식별자에 대하여 복수의 상기 조작의 곤란성을 대응 짓는 것으로, 각 조작 시퀀스 식별자에 복수의 게임의 난이도를 대응 지어 기억하는 난이도 기억 수단을 구비하는 컴퓨터가 실행하는 게임 제어 방법이고, 상기 난이도 기억 수단으로부터 게임의 난이도에 따른 조작의 곤란성을 검색하고, 상기 검색한 조작의 곤란성에 따른 출력 상태를 상기 출력 상태 기억 수단으로부터 읽어내고, 상기 읽어낸 출력 상태에 기초하여 각 출력 영역에 상기 출력 패턴을 출력하는 변경 스텝과, 상기 난이도 기억 수단에 있어서 상기 게임의 난이도에 대응 지어져 있는 조작 시퀀스 식별자를 취득하고, 상기 조작 시퀀스 식별자에 대응하는 조작 시퀀스 데이터에 기초하여 조작 지시를 출력하는 조작 지시 스텝과, 상기 조작 지시와, 상기 플레이어의 입력 조작을 접수한 조작 수단의 출력 영역에 출력되어 있는 출력 패턴과, 상기 플레이어의 입력 조작을 접수한 타이밍과,의 적합도에 기초하여 조작 결과를 판정하는 판정 스텝을 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임 제어 방법을 제공한다. 본 발명은, 상기 제1 발명과 같은 작용 효과를 나타낸다.
본원 제7 발명은, 1 또는 복수의 출력 영역이 설치되고, 플레이어의 입력 조작을 접수하는 조작 수단과, 상기 플레이어에 시각적으로 파악 가능하게 각 서브 영역에 출력되는 출력 패턴과 각 서브 영역을 대응 짓고 있는 출력 상태를, 상기 조작 수단의 조작의 곤란성마다 기억하는 출력 상태 기억 수단과, 각 출력 영역에 출력되는 어느 하나의 상기 출력 패턴과 상기 출력 패턴이 출력되는 출력 영역을 포함하는 조작 수단을 조작해야 할 조작 타이밍을 대응 지은 조작 시퀀스 데이터를 조작 시퀀스 식별자마다 기억하는 조작 시퀀스 데이터 기억 수단과, 하나의 상기 조작 시퀀스 식별자에 대하여 복수의 상기 조작의 곤란성을 대응 짓는 것으로, 각 조작 시퀀스 식별자에 복수의 게임의 난이도를 대응 지어 기억하는 난이도 기억 수단을 구비하는 컴퓨터가 실행하는 게임 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체이고, 상기 난이도 기억 수단으로부터 게임의 난이도에 따른 조작의 곤란성을 검색하고, 상기 검색한 조작의 곤란성에 따른 출력 상태를 상기 출력 상태 기억 수단으로부터 읽어내고, 상기 읽어낸 출력 상태에 기초하여 각 출력 영역에 상기 출력 패턴을 출력하는 변경 수단, 상기 난이도 기억 수단에 있어서 상기 게임의 난이도에 대응 지어져 있는 조작 시퀀스 식별자를 취득하고, 상기 조작 시퀀스 식별자에 대응하는 조작 시퀀스 데이터에 기초하여 조작 지시를 출력하는 조작 지시 스텝, 및 상기 조작 지시와, 상기 플레이어의 입력 조작을 접수한 조작 수단의 출력 영역에 출력되어 있는 출력 패턴과, 상기 플레이어의 입력 조작을 접수한 타이밍과,의 적합도에 기초하여 조작 결과를 판정하는 판정 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키는 게임 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체를 제공한다. 본 발명은, 상기 제1 발명과 같은 작용 효과를 나타낸다.
본 발명에 의하면, 게임의 난이도 제어를 용이하게 행할 수 있는 기술을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 제1 실시예에 관련되는 게임 시스템의 전체 구성을 도시하는 설명도.
도 2는 게임 단말 장치(200)의 구성의 일례.
도 3은 게임 단말 장치(200)의 일 구체예의 외관 사시도.
도 4(a)는 조작바(212)의 외관 확대도, (b)는 조작바의 발광부 내부를 도시하는 확대도.
도 5(a)는 모니터(206)에 도시되는 게임 화면의 일례(1), (b)는 모니터(206)에 도시되는 게임 화면의 일례(2), (c)는 모니터(206)에 도시되는 게임 화면의 일례(3).
도 6은 개인 데이터의 개념 설명도.
도 7은 게임 단말 장치(200)의 기능 구성을 도시하는 설명도.
도 8은 조작 시퀀스 데이터 테이블(231)에 기억되는 조작 시퀀스 데이터의 일례.
도 9는 난도값 테이블(332)에 기억되는 난도값 테이블의 일례를 도시하는 설명도.
도 10은 I/O 패턴 테이블의 일례를 도시하는 설명도(1).
도 11은 I/O 패턴 테이블의 일례를 도시하는 설명도(2).
도 12는 난이도 선택 화면의 일례.
도 13은 난도값과 플레이어의 과거의 게임 성적의 대응표.
도 14(a)는 조작바의 출력 상태가 설정되는 모습을 도시하는 모식도(1), (b)는 조작바의 출력 상태가 설정되는 모습을 도시하는 모식도(2).
도 15는 게임 단말 장치(200)가 행하는 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트.
도 16은 변경 플래그가 설정된 조작 시퀀스 데이터 테이블.
도 17은 소정의 시간 간격으로 조작바의 출력 상태가 변경되는 모습을 도시하는 설명도.
도 18은 게임 단말 장치(200)가 행하는 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트.
도 19는 조작 시퀀스 ID, 시간 간격, 난도값 및 게임의 난이도의 대응표.
도 20은 변경 플래그가 설정된 조작 시퀀스 데이터 테이블.
도 21은 게임의 난이도에 따른 시간 간격으로 조작바의 출력 상태가 변경되는 모습을 도시하는 설명도.
도 22는 ROM(103) 내에 기억되어 있는 조작바(212)의 출력 상태 테이블.
도 23은 게임의 난이도에 따른 시간 간격으로 조작바의 출력 상태가 변경되는 모습을 도시하는 설명도.
도 24(a)는 조작바(212)의 변형 예의 외관 확대도, (b)는 동 도(a)의 조작바의 발광부 내부를 도시하는 확대도.
도 25(a)는 조작바(212)의 다른 변형 예의 외관 확대도, (b)는 동 도(a)의 조작바의 발광부 내부를 도시하는 확대도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100:센터 서버
101:CPU
102:RAM
103:ROM
104:데이터 축적부
200:게임 단말 장치
212:조작바
300a ~ 300c:출력 영역
302a:LED
<제1 실시예>
(1) 본 실시예에 관련되는 게임 시스템의 구성
도 1은, 본 발명의 제1 실시예에 관련되는 게임 시스템의 전체 구성을 도시하는 설명도이다. 이 게임 시스템은, 센터 서버(100)와 복수의 게임 단말 장치(200a, b…)를 포함하여 구성된다. 게임 단말 장치(200)는, 인터넷 등의 네트워크(300)를 통하여, 센터 서버(100)에 접속된다.
(1-1) 센터 서버
센터 서버(100)는, 게임 단말 장치(200)로부터 각 플레이어의 개인 데이터를 수신하여 기억한다. 또한, 센터 서버(100)는, 게임 단말 장치(200)로부터의 요구에 따라 개인 데이터를 요구원으로 송신한다. 센터 서버(100)는, 하기의 요소(a) ~ (e)를 구비하고 있다.
(a) CPU(101):ROM(103) 또는 RAM(102)에 격납(格納)되어 있는 제어 프로그램 등에 기초하여, 후술하는 복수의 기능을 실현한다.
(b) RAM(102):제어 프로그램, 개인 데이터 등을 일시적으로 기억한다.
(c) ROM(103):제어 프로그램 등을 기억한다.
(d) 데이터 축적부(104):게임 단말 장치(200)로부터 송신되어 오는 플레이어마다의 개인 데이터를 축적한다. 개인 데이터로서는, 플레이어 ID, 패스워드를 포함하는 인증 정보 등을 들 수 있다. 이들의 개인 데이터에 관해서는, 상세를 후술한다.
(e) 네트워크 통신부(105):네트워크(300)를 통하여, 게임 단말 장치(200)와의 사이에서 데이터의 송수신을 행한다.
(1-2) 게임 단말 장치
도 2는, 게임 단말 장치(200)의 구성의 일례를 도시한다. 게임 단말 장치(200)는, 하기의 (a) ~ (n)의 요소를 가지고 있다.
(a) CPU(201):후술하는 ROM(203)에 기억되어 있는 제어 프로그램이나 게임용 데이터에 기초하여, 후술하는 복수의 기능을 실현한다.
(b) RAM(202):각종 변수나 파라미터 등, 게임용 각종 데이터를 일시적으로 기억한다.
(c) ROM(203):제어 프로그램이나 각종 파라미터 등을 기억한다.
(d) 네트워크 통신부(204):네트워크(300)를 통하여, 센터 서버(100)와 데이터를 송수신한다.
(e) 모니터(206):게임 중의 게임 화상, 게임에 있어서의 게임 파라미터마다의 성적, 게임 전후에서의 캐릭터 등을 표시한다.
(f) 묘화 처리부(205):모니터(206)에 표시하는 화상 데이터를 생성한다.
(g) 스피커(208):게임의 실행 중, 데모 화면 표시 중, 게임의 성적 표시 등을 행할 때에, 효과음 등의 사운드를 출력한다.
(h) 음성 재생부(207):스피커(208)로 출력시키기 위한 사운드 데이터를 생성한다.
(i) 입력부(211):시작 버튼이나, 1 플레이, 2 플레이 등의 플레이어 인원수를 결정하는 버튼 등의 각종 버튼이 포함된다.
(j) 조작바(212):조작 지시에 따른 플레이어의 입력 조작을 접수한다. 본 실시예에서는, 조작바(212)는, 2개의 조작바(212a, 212b)를 포함한다. 조작바(212)의 각 출력 영역(300a, 300b, 300c)에서는 소정의 출력 패턴이 출력된다(후술의 도 4 참조). 플레이어는, 조작 지시에 따른 출력 패턴이 출력되어 있는 경우에는, 조작바(212)를 흔들어 입력 조작을 행한다.
(k) 카드 리더?라이터(213):삽입되는 자기카드로부터 카드 ID의 읽기를 행한다. 필요에 따라 플레이어 ID나 게임 성적의 쓰기 처리를 실행하여도 무방하다.
(l) 코인 접수부(214):삽입되는 코인에 의한 크레디트를 접수한다.
(m) 외부 기기 제어부(210):입력부(211), 조작바(212), 카드 리더?라이터(213) 및 코인 접수부(214) 등의 외부 기기를 제어한다.
(n) 외부 입출력 제어부(209):입력부(211), 조작바(212), 카드 리더?라이터(213) 및 코인 접수부(214) 등의 외부 기기에 대한 제어 신호를 생성한다. 또한, 외부 기기로부터의 검출 신호를 수신하여 CPU(201)로 송출한다.
(2) 게임 단말 장치의 일례
(2-1) 게임 단말 장치의 구성
도 3은, 상기 게임 단말 장치(200)의 일 구체예의 외관 사시도이다. 이 게임 단말 장치(200)에서는, 케이스 정면에 모니터(206)가 설치되어 있다. 또한, 모니터(206)의 하부에는, 시작 버튼 등의 입력부(211a, 211b)가 좌우에 각각 설치되고, 그 하부에 좌우 2개의 코인 접수부(214)가 설치되어 있다. 나아가 코인 접수부(214)의 하부에는, 카드 리더?라이터(213)가 설치되어 있다. 또한, 모니터(206)의 좌우 양 하측에는, 플레이어가 입력 조작을 행하는 조작바(212a, 212b)가 재치(載置, 물건의 위에 다른 물건을 올리는 것)되어 있다. 나아가 모니터(206)의 케이스 상부에, 연주곡에 대한 연출 효과를 내기 위한 스피커(208)가 배설되어 있다.
도 4(a)는 조작바(212)의 외관 확대도이며, 동 도(b)는 조작바의 발광부 내부를 도시하는 확대도이다. 조작바(212)는, 파지부(把持部, 2121), 미끄럼 방지부(2122) 및 발광부(2123)를 포함한다. 파지부(2121)는 플레이어가 조작바(212)를 잡는 부분이며, 미끄럼 방지부(2122)는 손의 미끄러짐을 없애기 위한 부분이다. 발 광부(2123)는, 기판(301), LED(Light Emitting Diode, 302), 커버(303) 및 칸막이 판(304)으로 구성된다. 또한, 발광부(2123)는, 3개의 제1 내지 제3 출력 영역(300a ~ 300c)으로 나뉘어져 있다. LED(302)는, 3색의 LED(302a, 302b, 303c)를 포함하고, 3개의 출력 영역(300)마다 기판(301)의 표면 및 이면(裏面) 상에 설치된다. LED(302a, 302b, 303c)는, 예를 들면 각각 적색 LED, 녹색 LED, 청색 LED이다. LED(302a) ~ LED(302c)는, ON, OFF의 출력 상태를 조합하는 것으로 각 출력 영역(300)으로 출력을 행한다. 예를 들면, LED(302a) ~ LED(302c)의 적, 녹, 청의 발광색이 출력되는 경우도 있고, 발광색이 출력되지 않는 소등의 상태도 있다. 본 실시예에서는, 각 LED(302)에 의하여, “R(적)”, “G(녹)”, “B(청)”의 3개의 출력 패턴이 생성되고, 각 출력 영역(300)으로부터 출력된다. 여기서, 출력 패턴이란, 플레이어가 조작해야 할 조작바(212)를 시각적으로 파악 가능한 것과 같이, 각 출력 영역(300)으로 출력되는 표시이며, “R”, “G”, “B” 등의 색일 수 있다. 덧붙여 출력 패턴은, 조작해야 할 조작바(212)를 플레이어가 시각적으로 파악 가능한 것과 같이 각 출력 영역(300)으로 출력되는 표시이면 되고, 예를 들면 모양, 문자, 기호 및 그들의 조합 등이어도 무방하다. 그 외, 휘도의 높낮이, 색의 농담 등이어도 무방하다. 덧붙여 출력 영역(300)의 수, LED의 수는 상기에 한정되지 않는다. 또한, 발광색을 출력하는 부재는 LED에 한정되지 않고, 냉음극 램프 등이어도 무방하다. 칸막이 판(304)은, 각 출력 영역(300)으로부터의 발광색이 혼합하지 않도록, 각 출력 영역(300)을 격리하고 있다. 커버(303)는, 투명 부재로 이루어지며, 각 출력 영역(300)으로부터의 발광색을 외부로 투과하는 것과 동시에, 발광 부(2123) 내부를 보호하고 있다.
(2-2) 게임의 실행
상기와 같이 구성된 게임 단말 장치(200)는, ROM(203)에 기억된 제어 프로그램에 따라, 다음과 같이 하여 게임을 행한다. 플레이어는, 게임 단말 장치(200)에 있어서 자신이 소유하는 자기 카드를 카드 리더?라이터(213)에 삽입하고, 코인 접수부(214)에 코인을 투입한다. 게임 단말 장치(200)는, 카드 리더?라이터(213)에 삽입된 자기 카드로부터, 카드를 식별하는 카드 ID를 읽어내고, 플레이어에 패스워드의 입력을 요구한다. 입력된 패스워드는 센터 서버(100)의 데이터와 조합되고, 개인 인증이 행하여진다. 게임 단말 장치(200)가 게임 개시의 지시를 인증된 플레이어로부터 접수하면, CPU(201)가 제어 프로그램을 실행하는 것에 의하여 게임이 개시된다. 게임의 실행에 의하여, 게임 성적이 연산된다.
(2-3) 게임의 개요
다음으로, 도 5를 이용하여 게임 단말 장치(200)에서 행하여지는 게임의 개요에 관하여 설명한다.
도 5(a) ~ (c)는, 모니터(206)에 도시되는 게임 화면의 일례이며, 시각과 함께 조작 지시가 변화하는 모습을 나타낸다. 먼저, 게임 장치는, 플레이어로부터 게임의 난이도를 접수하여 게임의 난이도를 결정한다, 혹은, 플레이어의 과거의 게임 성적에 따라 게임의 난이도를 결정하여도 무방하다. 게임의 난이도는, 게임의 어려움을 나타내는 지표이며, 예를 들면 후술과 같이 1 ~ 99의 범위 내의 난도값으로 나타난다. 다음으로, 결정된 게임의 난이도에 따른 조작 시퀀스 데이터가 선택된 다. 조작 시퀀스 데이터란, 어느 조작 타이밍에서 어느 조작바(212)를 조작시키는지를 정의하고 있는 프로그램이다. 도 3및 도 5에 도시하는 바와 같이, “R”, “G”, “B” 등의 조작 지시가 조작 시퀀스에 따라 모니터(206)로 차례로 출력된다. 플레이어는, 조작 지시에 해당하는 발광색을 출력하고 있는 조작바(212)를 조작한다.
CPU(201)는, 예를 들면 각 조작바(212) 내에 내장된 가속도 센서 등으로부터 센서 신호를 수신하고, 각 조작바(212)의 조작 타이밍을 검출한다. 그리고, CPU(201)는, 조작 지시에 따른 조작바(212)가 조작되고 있는지, 조작 지시가 출력되고 나서 조작을 할 때까지의 시간 등에 기초하여, 플레이어의 게임 성적을 결정한다.
(3) 센터 서버 및 게임 단말 장치의 기능 구성
(3-1) 센터 서버의 기능 구성
도 1에 도시하는 센터 서버(100) 중, CPU(101) 내의 개인 데이터 송수신 수단(111)에 관하여 설명한다.
도 6은, 개인 데이터의 개념 설명도이다. 개인 데이터는, 개인 데이터 송수신 수단(111)으로서 기능하는 센터 서버(100)의 CPU(101)에 의하여 수집되고(도 1 참조), 데이터 축적부(104)에 축적된다.
이 예에서는, 개인 데이터는, 「플레이어 ID」, 「플레이어명」, 「인증 정보」, 「카드 ID」 및 「게임 성적」을, 1 레코드에 포함한다. 「플레이어 ID」는 플레이어를 식별하는 식별 정보이다. 「플레이어명」은 플레이어의 이름이다. 「인 증 정보」는 플레이어의 인증에 이용되는 패스워드나 비밀번호이다. 「카드 ID」는 플레이어가 소유하는 카드를 식별하는 식별 정보이다. 덧붙여 각 카드에는 카드 ID가 기록되어 있다. 「게임 성적」은, 플레이어가 과거에 행한 게임 성적의 누계값을 나타낸다.
개인 데이터 송수신 수단(111)은, 각 게임 단말 장치(200)로부터 상술한 개인 데이터를 수신하고, 데이터 축적부(104)를 갱신한다. 예를 들면, 개인 데이터 송수신 수단(111)은, 플레이어 ID 및 게임 성적을 게임 단말 장치(200)로부터 수신하면, 그 플레이어 ID에 대응하는 게임 성적의 누계값을 갱신한다.
또한 개인 데이터 송수신 수단(111)은, 게임 단말 장치(200)로부터의 요구에 따라 요구에 포함되는 플레이어 ID에 대응 지을 수 있었던 개인 데이터를 요구원의 게임 단말 장치(200)로 송신한다.
(3-2) 게임 단말 장치의 기능 구성
도 7은, 게임 단말 장치(200)의 기능 구성을 도시하는 설명도이다. 게임 단말 장치(200)의 CPU(201)는, 게임 실행 수단(321), 난이도 결정 수단(322), 조작 지시 수단(323), 판정 수단(324) 및 변경 수단(325)을 포함한다. 게임 단말 장치(200)의 ROM(203)은, 조작 시퀀스 데이터 테이블(331), 난도값 테이블(332) 및 I/O 패턴 테이블(333)을 기억하고 있다. 이들의 수단 및 테이블에 의하여, 게임 단말 장치(200)의 CPU(201)는, 게임을 실행하는 것과 함께 게임 성적을 연산하고, 모니터(206) 상에 표시한다.
(3-2-1) ROM
《조작 시퀀스 데이터 테이블》
도 8은, 조작 시퀀스 데이터 테이블(331)에 기억되는 조작 시퀀스 데이터의 일례이다. 조작 시퀀스 데이터는, 어느 조작 타이밍에서 어느 조작바(212)를 조작시키는지를 정의한다. 구체적으로는, 조작 시퀀스 데이터는, “R” 플래그, “G”플래그 및 “B” 플래그와, “시각”을 대응 지어 기억하고 있다. 각 플래그는, “1”이면 온을,“0”이면 오프를 나타낸다. 시각 t0 ~ t2에서는 “G” 플래그가 온이기 때문에, 모니터(206)에는 도 3 및 도 5(a)에 도시하는 바와 같이 “G”의 조작 지시가 출력된다.
여기서, 조작바(212)의 각 출력 영역(300)은, “R”, “G”, “B” 중 어느 하나의 출력 패턴을 출력하거나, 혹은 소등하고 있다. “G”의 조작 지시가 출력된 경우에는, 플레이어는, 조작 지시 “G”가 포함되는 조작바(212)를 선택하여, 선택한 조작바(212)를 흔드는 등의 입력 조작을 행한다.
《난도값 테이블》
도 9는, 난도값 테이블(332)에 기억되는 난도값 테이블의 일례를 도시하는 설명도이다. 난도값 테이블(332)에서는, 조작 시퀀스 ID, I/O 레벨, 난도값 및 게임의 난이도가 대응 지어져 기억되고 있다. 조작 시퀀스 ID는, 각 조작 시퀀스 데이터를 식별하기 위한 식별자이다. I/O(Input/Output) 레벨은, 조작바(212)의 각 출력 영역(300)의 출력 패턴의 조합 및 배열에 따른, 조작바(212)의 조작의 곤란성을 나타내는 지표이다. 각 조작 시퀀스 데이터 각각에 대하여, 난도값이 다른 복수의 I/O 레벨이 설정되어 있다. 또한, 난도값은 1 ~ 99의 범위 내의 값으로 나타나 고, 난도값의 크기에 대응하여 게임의 난이도가 설정되어 있다. 이와 같이, 본 발명에서는, 1개의 조작 시퀀스 데이터에 대해서 복수의 게임의 난이도가 설정되어 있다.
《I/O 패턴 테이블》
도 10, 도 11은, I/O 패턴 테이블의 일례를 도시하는 설명도이다. 도 10에서는, I/O 레벨과 I/O 패턴을 대응 짓고 있다. 도 11에서는, I/O 패턴, 출력 상태 ID 및 그 출력 상태를 대응 짓고 있다. 여기서, 도 11에서는, 간단하게 하기 위하여, 조작바(212a)의 제1 내지 제3 출력 영역(300a ~ 300c)을 각각 a1, a2, a3로 하고, 조작바(212b)의 제1 내지 제3 출력 영역(300a ~ 300c)을 각각 b1, b2, b3로 하고 있다.
여기서, 출력 상태란, 조작바(212a)의 각 출력 영역(300) 및 조작바(212b)의 각 출력 영역(300) 각각에 있어서, 어떠한 출력이 이루어지는지를 나타내는 것이다. 본 실시예에서는, 3색 LED(302)에 의하여 “R”(적), “G”(녹), “B”(청)의 3개의 출력 패턴 중 어느 하나가 출력되는 경우와, 소등(OFF)인 경우를 포함하는 4개의 출력 상태가 있다. 또한, I/O 패턴이란, 조작바(212a, 212b)에 있어서의 여러 가지 출력 상태의 조합 및 배열을, 체계적으로 분류하였을 때의 분류를 말한다. 그리고, 이 각 분류가 조작바(212)의 조작의 곤란성을 단계적으로 정의하고 있고, I/O 레벨이 결정된다. 본 실시예에서는, 각 출력 영역(300a ~ 300c)에서의 출력 상태는, 예를 들면 도 10에 도시하는 바와 같이, (조작바(212a), 조작바(212b))=(A, A), (A, B0), (B0, A), (A, B1), (B1, A), (B0, B0), (B0, B1), (B1, B0), (B1, B1)의 9 종류의 I/O 패턴으로 분류된다. 또한, 도 11에 도시하는 바와 같이, 각 I/O 패턴 각각에는 복수의 출력 상태가 포함되어 있다. 여기서, A는, 1개의 조작바(212)에 있어서, 3개의 출력 영역(300a ~ 300c)이 동일한 출력 패턴을 출력하고 있는 경우를 나타낸다. B0, B1는, 1개의 조작바(212)에 있어서, 3개의 출력 영역(300a ~ 300c) 중 어느 2개의 출력 영역이 동일한 출력 패턴을 출력하고 있는 경우를 나타낸다. 특히, B0는 동일한 출력 패턴이 인접하여 배치되어 있는 경우를 나타내고, B1은 동일한 출력 패턴이 인접하여 배치되어 있지 않는 경우를 나타낸다. 예를 들면, (B1, A)는, 조작바(212a)의 인접하고 있지 않는 2개의 출력 영역에 있어서의 출력 패턴이 동일하고, 또한 조작바(212b)의 3개의 출력 영역에 있어서의 출력 패턴이 동일한 것을 나타내고 있다.
상기와 같은 각 I/O 패턴은, 조작바(212)의 조작의 곤란성에 따라 각 I/O 레벨과 대응 지어져 있다. 본 실시예에서의 I/O 레벨의 결정은, 1개의 조작바에 포함되는 출력 패턴의 종류 수와, 그 배열에 기초하여 행하여지고 있다. A는 출력 패턴의 종류 수가 1이며, B0 및 B1는 출력 패턴의 종류 수가 2이며, 출력 패턴의 종류 수가 많은 B0 및 B1의 쪽이 A보다도 난이도가 높다. 이것은, 출력 패턴의 종류 수, 예를 들면 색의 종류 수가 많아지면, 조작 지시에 따른 출력 패턴을 출력하는 출력 영역을 찾아내는 것이 곤란해지기 때문이다. 구체적으로, A인 경우는, 1개의 조작바(212)에 있어서의 모든 출력 패턴이 동일하기 때문에, 조작바(212)에 어떠한 출력 패턴이 포함되는지 확인이 용이하다. 따라서, A는 I/O 레벨은 낮다. B0인 경우는, 인접하는 2개의 출력 영역에 있어서의 출력 패턴이 동일하지만, 플레이어는 동일한 조작바(212) 내에 2개의 출력 패턴을 확인할 필요가 있다. 따라서, B0는 A보다도 I/O 레벨이 높다. 나아가 B1인 경우는, 동일한 출력 패턴이 출력되는 것의 인접하여 출력되지 않기 때문에, 2개의 출력 패턴을 확인하는 것이 B0인 경우에 비해 곤란하다. 따라서, B1은 B0보다도 I/O 레벨이 높다. 9 종류의 I/O 패턴과 I/O 레벨은, 이와 같은 기준에 기초하여 도 10에 도시하는 바와 같이 대응 지어져 있다. 덧붙여 상기의 기준은 어디까지나 일례이며, 다른 기준에 의하여 I/O 레벨의 결정을 행하여도 무방하다.
(3-2-2) CPU의 기능
《게임 실행 수단》
게임 실행 수단(321)은, 게임의 실행에 앞서, 개인 데이터를 센터 서버(100)로부터 다운로드한다. 다운로드하는 개인 데이터에는, 플레이어의 과거의 게임 성적이 포함되어 있다.
또한, 게임 실행 수단(321)은, 게임의 실행에 의하여 플레이어의 게임 성적을 연산한다. 구체적으로, 판정 수단(324)으로부터 판정 결과를 수신하고, 판정 결과에 기초하여 게임 성적을 연산한다. 덧붙여 복수 스테이지에 걸쳐 게임이 실행되는 경우에는, 게임 실행 수단(321)은, 복수 스테이지가 종료하고 나서 각 스테이지에 있어서의 게임 성적의 값의 누계값을 연산하여도 무방하다. 게임 실행 수단(321)은, 게임 성적을 모니터(206)에 표시한다.
《난이도 결정 수단》
난이도 결정 수단(322)은, 플레이어로부터 게임의 난이도를 접수하거나, 또 는 플레이어의 과거의 게임 성적에 따라 게임의 난이도를 결정한다. 이하에, 각각의 경우의 게임의 난이도의 결정 방법을 설명한다.
도 12는 난이도 선택 화면의 일례이다. 난이도 결정 수단(322)은, 도 12에 도시하는 난이도 선택 화면을 모니터(206)에 표시한다. 링 형상의 표(310)에는, 게임의 난이도가 순으로 표시되어 있다. 플레이어는, 입력부(211)를 조작하는 것에 의하여 링 형상의 표(310)를 스크롤하고, 소망한 게임의 난이도의 부분에서 입력부(211)의 하나인 결정 버튼을 누른다. 난이도 결정 수단(322)은, 이와 같이 하여 플레이어로부터 게임의 난이도를 접수한다. 도 12의 경우, 게임의 난이도 “10”이 선택되어 확대 표시되어 있다.
도 13은, 난도값과 플레이어의 과거의 게임 성적의 대응표이다. 우선, 난이도 결정 수단(322)은, 데이터 축적부(104)로부터 플레이어마다의 과거의 게임 성적을 읽어낸다. 그리고, 도 13의 대응표에 기초하여 과거의 게임 성적에 대응하는 난도값을 추출한다. 다음으로, 도 9를 참조하여, 추출한 난도값으로부터 게임의 난이도를 결정한다. 난이도 결정 수단(322)은, 이와 같이 하여 플레이어의 과거의 게임 성적에 따라 게임의 난이도를 결정한다.
《변경 수단》
도 14(a), (b)는, 조작바의 출력 상태가 설정되는 모습을 도시하는 모식도이다.
변경 수단(325)은, 결정된 게임의 난이도에 기초하여 조작 시퀀스 데이터 및 I/O 레벨을 결정한다. 예를 들면, 게임의 난이도가 “25”로 결정된 경우에는, 변 경 수단(325)은, 도 9에 기초하여, 조작 시퀀스 ID를 “0005”로 결정하고, I/O 레벨을 “2”로 결정한다. 예를 들면, 도 8에 도시하는 조작 시퀀스 데이터가, 조작 시퀀스 ID “0005”의 조작 시퀀스 데이터라고 한다.
다음으로, 변경 수단(325)은, 결정한 I/O 레벨에 대응하는 I/O 패턴을 추출하고, 추출한 I/O 패턴에 대응하는 출력 상태 ID 중에서 무작위로 출력 상태 ID를 추출한다. 본 실시예에서는, I/O 패턴 각각에 대하여 복수의 출력 상태가 설정되어 있기 때문에, 그 복수의 출력 상태에서 무작위로 하나의 출력 상태 ID를 선택한다. 덧붙여 동일한 I/O 레벨에 대하여 설정된 복수의 출력 상태에서, 무작위로 하나의 출력 상태를 선택하기 때문에, 어느 출력 상태가 선택되어도 I/O 레벨은 동일하다. 또한, 변경 수단(325)은, 출력 상태의 선택에 치우침이 없게 제어하여도 무방하다.
변경 수단(325)은, 무작위로 선택된 출력 상태에 기초하여 조작바(212)를 설정한다. 예를 들면, 도 10에 의하면, 전술의 I/O 레벨 “2”에 대응하는 I/O 패턴은(A, B0) 또는 (B0, A)이다. 변경 수단(325)은, 조작바(212)로 설정하는 출력 상태로서 I/O 패턴(A, B0) 또는 (B0, A)에 대응하는 출력 상태 ID(도 11 참조) 중에서, 무작위로 출력 상태 ID를 결정한다. 여기에서는, 예를 들면, 어느 하나의 출력 상태 ID로서 “2002”를 결정했다고 한다. 변경 수단(325)은, 결정한 출력 상태 ID “2002”에 기초하여, 도 14(a)에 도시하는 바와 같이 조작바(212)의 출력 상태((a1, a2, a3), (b1, b2, b3)=(R, R, R), (G, G, B))를 설정한다.
또한, 다른 예로서 예를 들면 게임의 난이도가 “29”로 결정된 경우에는, 변경 수단(325)은, 도 9에 기초하여, 조작 시퀀스 ID를 “0005”로 결정하고, I/O 레벨을 “6”이라고 결정한다. 변경 수단(325)은, 도 10 및 도 11에 기초하여 I/O 패턴을(B1, B1)로 결정하고, 이것에 대응하는 어느 하나의 출력 상태 ID로서 예를 들면 “9001”을 결정한다. 변경 수단(325)은, 결정한 출력 상태 ID “9001”에 기초하여, 도 14(b)에 도시하는 바와 같이 조작바(212)의 출력 상태((a1, a2, a3), (b1, b2, b3)=(R, G, R), (B, R, B))를 설정한다.
전술과 같이, 게임의 난이도가 “25”인 경우와 “29”인 경우는, 조작 시퀀스 ID는 “0005”로 같지만, I/O 레벨이 일방(一方)은 “2”이고 타방(他方)은 “6”으로 다르다. 이와 같이, 조작 시퀀스 데이터가 같아도, I/O 레벨을 변경하는 것으로 게임의 난이도를 바꿀 수 있다.
또한, 변경 수단(325)은, 결정한 조작 시퀀스 ID를 조작 지시 수단(323) 및 판정 수단(324)으로 출력한다.
《조작 지시 수단》
조작 지시 수단(323)은, 변경 수단(325)으로부터 조작 시퀀스 ID, 예를 들면 “0005”를 수신한다. 조작 지시 수단(323)은, 전술의 도 8에 도시하는 조작 시퀀스 데이터(조작 시퀀스 ID “0005”)에 기초하여, 모니터(206)를 통하여 플레이어에게 조작 지시를 출력한다. 예를 들면, 조작 지시 수단(323)은, 시각 t0 ~ t2에서는 “G”의 조작 지시를 출력하고, 시각 t3 ~ t6에서는 “R”의 조작 지시를 출력한다.
《판정 수단》
플레이어는, 조작 지시 수단(323)으로부터의 조작 지시에 따라, 조작바(212) 를 흔들어 입력 조작을 행한다. 판정 수단(324)은, 플레이어의 입력 조작을 수신하고, 플레이어의 조작 결과를 판정한다.
여기서, 판정 수단(324)은, 변경 수단(325)으로부터 조작 시퀀스 ID, 예를 들면 “0005”를 수신한다. 판정 수단(324)은, 전술의 도 8에 도시하는 조작 시퀀스 데이터(조작 시퀀스 ID “0005”)와, 플레이어가 입력 조작을 행한 조작바(212)로 출력되어 있는 출력 패턴에 기초하여, 플레이어의 조작 결과를 판정한다. 예를 들면, 도 8에 도시하는 조작 시퀀스 데이터에 의하면, 시각 t1 ~ t2에서는 “G”의 조작 지시가 출력된다. 이 조작 지시 “G”에 대하여 도 14(a)에 도시하는 조작바(212b)가 흔들리면, 판정 수단(324)은 조작 결과를 “정답”이라고 판정한다. 즉, 조작바(212b)의 출력 영역 b1 및 b2에는, 출력 패턴 “G”가 출력되어 있기 때문에, 조작 지시 “G”에 일치하는 입력 조작이 행하여져 있다. 한편, 조작 지시 “G”에 대하여 도 14(a)에 도시하는 조작바(212a)가 흔들리면, 판정 수단(324)은 조작 결과를 “잘못”이라고 판정한다. 즉, 조작바(212a)의 출력 영역 a1 ~ a3 중 어디에도 출력 패턴 “G”가 출력되어 있지 않아, 조작 지시 “G”에 일치하는 입력 조작이 행하여져 있지 않다.
판정 수단(324)은, 입력 조작의 정오(正誤)를 판정하는 것만이 아니고, 조작 지시에 대한 조작의 타이밍이나 조작의 속도 등도 판정하여도 무방하다. 예를 들면, 조작 지시 “R”이 시각 t3에 처음으로 출력되고 나서 플레이어의 입력 조작이 행하여질 때까지의 시간을 측정하고, 측정 결과에 기초하여 판정을 행하여도 무방하다.
또한, 판정 수단(324)은, 판정 결과를 게임 실행 수단(321)으로 송신한다.
(4) 처리의 흐름
도 15는, 게임 단말 장치(200)가 행하는 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트다. 게임 단말 장치(200)의 전원이 투입되면, 하기의 처리가 개시된다.
스텝 S1 ~ S2:CPU(201)는, 데모 화면을 표시하면서 게임의 실행의 지시를 대기한다(S1). 예를 들면, 코인이 투입되고, 자기 카드가 카드 리더?라이터(212)에 삽입되면(S2), 스텝 S3으로 이행한다.
스텝 S3:CPU(201)는, 카드 리더?라이터(212)가 읽어들인 카드 ID를 취득한다.
스텝 S4:CPU(201)는, 읽어들인 카드 ID를 센터 서버(100)로 송신하고, 카드 ID에 따른 개인 데이터를 다운로드한다. 다운로드되는 개인 데이터에는, 인증 정보가 포함된다. 다음으로, CPU(201)는, 플레이어에 대하여 패스워드 등의 인증 정보의 입력을 요구한다. CPU(201)는, 입력된 인증 정보와 개인 데이터에 포함되는 인증 정보를 비교하는 것에 의하여, 카드 ID에 대응 지어진 플레이어 본인인지 여부를 확인한다.
스텝 S5 ~ S6:CPU(201)는, 모니터(206)에 난이도 선택 화면을 표시하고, 어느 하나의 난이도의 선택을 접수한다.
스텝 S7:CPU(201)는, 난이도에 따라, 조작 시퀀스 데이터를 결정하는 것과 함께, 조작바(212)의 출력 상태를 설정한다.
스텝 S8 ~ S9:CPU(201)는, 게임의 난이도에 따른 조작 시퀀스 데이터에 기초하여 조작 지시를 모니터(206)로 출력한다. 또한, CPU(201)는, 플레이어의 입력 조작을 접수하고, 조작 결과를 판정한다. CPU(201)는, 판정 결과에 따라 게임 성적을 연산한다. CPU(201)는, 게임이 종료할 때까지 게임을 실행한다.
스텝 S10:CPU(201)는, 게임이 종료하면, 게임 성적을 모니터(206)에 표시한다.
스텝 S11:CPU(201)는, 게임을 속행(續行)하는지 여부를 플레이어에게 문의하고, 게임이 속행되는 경우는 스텝 S5로 되돌아가, 재차 난이도의 선택을 접수한다. 속행되지 않는 경우, 스텝 S1로 되돌아가, 데모 화면을 표시한다.
상기 처리에서는, 1 게임마다 게임의 난이도를 접수하고, 1 게임마다 조작바(212)의 각 출력 영역(300a ~ 300c)에 있어서의 출력 상태를 변경하기 때문에, 플레이어는 출력 상태의 변경을 확인하면서 조작 지시에 응답한다.
이와 같이, 조작바(212)의 출력 상태를 변경하는 것으로 입력 조작의 곤란성을 제어하고, 나아가서는 게임의 난이도를 제어한다. 따라서, 본 발명에 의하면, 프로그램인 조작 시퀀스 데이터를 변경하지 않아도 게임의 난이도를 제어할 수 있어, 프로그램 변경에 요하는 시간이나 프로그램 제작자의 부담을 경감할 수 있다. 즉, 본 실시예에서는, 도 9에 도시하는 바와 같이, 1개의 조작 시퀀스 데이터에 대해서, 난이도가 다른 복수의 I/O 레벨이 설정되어 있다. 따라서, 조작 시퀀스 데이터를 변경하는 것 없이, I/O 레벨을 변경하는 것으로 게임의 난이도를 변경할 수 있다. 또한, 게임의 난이도 제어를, 프로그램뿐만 아니라, 조작바(212)의 출력 상태를 변경하는 것에 의해서도 행할 수 있기 때문에, 게임의 난이도의 설정에 관하 여 베리에이션을 늘릴 수 있다. 또한, 플레이어가 직접 조작하는 조작바(212)의 출력 상태를 변경하기 때문에, 프로그램의 변경으로는 얻어지지 않는 것과 같은 새로운 매력을 플레이어에게 줄 수 있다. 예를 들면, 조작바(212)의 출력 상태가 변경되면, 조작바(212)와 그 조작바(212)의 각 출력 영역(300)에서의 출력 상태의 관계를 기억하고 있어도 의미가 없다. 그 때문에, 플레이어의 기억력보다 반사 신경이 시험받는 등, 게임에 새로운 재미를 줄 수 있다.
(5) 변형예
이하에, 상기 실시예의 각종 변형예에 관하여 설명한다.
(5-1) 변형예 1
상기 실시예에서는, 게임의 난이도에 따라, 1 게임마다 조작바(212)의 출력 상태를 변경한다. 이하의 변형예 1에서는, 게임 중에 조작바(212)의 출력 상태가 변경되는 경우에 관하여 설명한다. 변형예 1의 (a)에서는, 조작바(212)의 출력 상태만이 게임의 난이도에 따라 결정되고, 출력 상태가 변경되는 간격인 시간 간격은 게임의 난이도에 관계없이 결정된다. 또한, 변형예 1의 (b)에서는, 조작바(212)의 출력 상태 및 시간 간격이 함께 게임의 난이도에 따라 결정되고, 나아가 변형예 1의 (c)에서는, 소정의 시간 간격만이 게임의 난이도에 따라 결정되고, 조작바(212)의 출력 상태는 게임의 난이도에 관계없이 결정된다. 이하에, 변형예 1의(a) ~ (c)의 각각 관하여 설명한다.
(a)
변형예 1의 (a)에서는, 조작바(212)의 출력 상태를, 1 게임 중의 소정의 시 간 간격마다, 게임의 난이도에 따라 결정하여 변경한다. 도 16은 변경 플래그가 설정된 조작 시퀀스 데이터 테이블이며, 도 17은 소정의 시간 간격으로 조작바의 출력 상태가 변경되는 모습을 도시하는 설명도이다.
소정의 시간 간격은, 게임의 난이도에 관계없이, 예를 들면 10×Δt로 설정되어 있다. 여기서, Δt는, 도 16의 조작 시퀀스 데이터의 시각 t(n-1) ~ tn(n은 0 이상의 자연수이다)의 간격이며, 일정하다고 한다.
예를 들면, 난이도 결정 수단(322)이, 게임의 난이도를 “10”으로 결정했다고 한다. 변경 수단(325)은, 도 9를 참조하여, 게임의 난이도 “10”에 기초하여 I/O 레벨을 “4”로 결정한다. 도 10에 기초하면, I/O 레벨 “4”의 I/O 패턴은 (B0, B0)이다. 여기서, 변경 수단(325)은, 도 16에 도시하는 바와 같이 소정의 시간 간격 10×Δt마다 변경 플래그 “1”을 설정한다. 변경 플래그는, “1”이면 온을, “0”이면 오프를 나타낸다. 변경 수단(325)은, 변경 플래그가 “1”이 되면, I/O 패턴(B0, B0)에 대응하는 출력 상태 중에서, 조작바(212)에 설정하는 출력 상태를 무작위로 선택한다. 그리고, 변경 수단(325)은, 조작바(212)의 출력 상태를 선택한 출력 상태로 변경한다. 이것에 의하여, 조작바(212)의 출력 상태는, 도 17에 도시하는 바와 같이, 예를 들면 시각 t=t0 ~ t10에서는 출력 상태 ID “6001”((a1, a2, a3), (b1, b2, b3)=(R, R, G), (B, B, R))로 설정되어 있고, 시각 t=t10, t20…시점에서 변경된다.
도 18은, 게임 단말 장치(200)가 행하는 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다. 스텝 S1 ~ S6은, 전술의 도 15의 플로차트와 마찬가지이기 때문에 설 명을 생략한다.
스텝 S7:CPU(201)는, 난이도에 따라, 조작 시퀀스 데이터 및 조작바(212)의 출력 상태를 결정한다. CPU(201)는, 조작 시퀀스 데이터에 소정의 시간 간격을 설정하는 것과 함께, 조작바(212)에 선택된 출력 상태를 설정한다.
스텝 S8 ~ S9:CPU(201)는, 게임의 난이도에 따른 조작 시퀀스 데이터에 기초하여 조작 지시를 모니터(206)로 출력하고, 플레이어의 입력 조작을 접수한다. 또한, CPU(201)는, 조작 결과를 판정하고, 게임 성적을 연산한다. CPU(201)는, 게임의 종료를 판정하고, 게임이 종료할 때까지 게임을 실행한다.
스텝 S10 ~ S11:CPU(201)는, 마지막으로 조작바(212)의 출력 상태를 설정하고 나서 소정의 시간 간격이 경과했는지를 판정한다. 소정의 시간 간격이 경과한 경우는, 새로운 출력 상태를 결정하고 조작바(212)의 설정을 변경한다. 소정의 시간 간격이 경과했는지를 판정하고, 출력 상태를 변경하는 스텝을, 게임이 종료할 때까지 반복한다.
스텝 S12:CPU(201)는, 게임이 종료하면, 게임 성적을 모니터(206)에 표시한다.
스텝 S13:CPU(201)는, 게임을 속행하는지 여부를 플레이어에게 문의하고, 게임이 속행되는 경우는 스텝 S5로 되돌아가, 재차, 난이도의 선택을 접수한다. 속행되지 않는 경우, 스텝 S1로 되돌아가, 데모 화면을 표시한다.
이와 같이, 변형예 1의 (a)에 있어서는, 소정의 시간 간격마다, 게임의 난이도에 따라 조작바(212)의 출력 상태가 변경된다. 그 때문에, 플레이어는 항상 새로 운 출력 상태에 대응하여 조작바(212)를 조작할 필요가 있다. 즉, 조작바(212)의 출력 상태가 소정의 시간 간격마다 변경되면, 조작바(212)와, 그 조작바(212)에서의 출력 상태의 관계를 기억하고 있어도 의미가 없고, 게임의 난이도가 높아진다. 이상으로, 조작바(212)의 출력 상태를 소정의 시간 간격마다 변경하는 것에 의해서도 게임의 난이도를 제어할 수 있다.
(b)
상기 변형예 1의 (a)에서는, 1 게임 중의 소정의 시간 간격마다, 조작바(212)의 출력 상태를 게임의 난이도에 따라 결정하여 변경한다. 한편, 변형예 1의 (b)에서는, 이 소정의 시간 간격이, 게임의 난이도에 따라 변경된다. 따라서, 변형예 1의 (b)에서는, 게임의 난이도에 따라, 조작바(212)의 출력 상태 및 소정의 시간 간격이 함께 변경된다. 도 19는 조작 시퀀스 ID, 시간 간격, 난도값 및 게임의 난이도의 대응표이며, 도 20은 변경 플래그가 설정된 조작 시퀀스 데이터 테이블이며, 도 21은 게임의 난이도에 따른 시간 간격으로 조작바의 출력 상태가 변경되는 모습을 도시하는 설명도이다.
도 19에 도시하는 바와 같이, 본 발명에서는, 1개의 조작 시퀀스 데이터에 대하여 복수의 시간 간격이 설정되어 있다. 시간 간격은, 게임의 난이도마다, 예를 들면 20×Δt, 15×Δt, 10×Δt, 5×Δt, 3×Δt, 1×Δt의 6 종류가 설정되어 있다.
예를 들면, 난이도 결정 수단(322)이, 게임의 난이도를 “10”으로 결정했다고 한다. 변경 수단(325)은, 도 19를 참조하여, 게임의 난이도 “10”에 기초하여 조작 시퀀스 ID를 “0002”로 결정하고, 시간 간격을 5×Δt로 결정하고 변경 플래그를 설정한다. 이때, 조작 시퀀스 데이터의 변경 플래그는, 도 20에 도시하는 바와 같이 소정의 시간 간격 5×Δt마다 “1”로 설정된다. 나아가 변경 수단(325)은, 도 9 및 도 10에 기초하여 I/O 레벨을 “4” 및 I/O 패턴 (B0, B0)로 결정한다. 변경 수단(325)은, 변경 플래그가 “1”이 되면, I/O 패턴 (B0, B0)에 대응하는 출력 상태 중에서, 조작바(212)에 설정하는 출력 상태를 무작위로 결정한다. 이것에 의하여, 도 21에 도시하는 바와 같이 조작바(212)의 출력 상태가 시간 간격 5×Δt마다 변경된다.
여기서, 소정의 시간 간격을 길게 하면, 조작바(212)의 출력 상태가 변화하지 않는 기간이 길어진다. 따라서, 플레이어는 조작바(212)의 입력 조작에 숙달되어, 게임의 난이도가 낮아진다. 한편, 소정의 시간 간격을 짧게 하면, 조작바(212)의 출력 상태가 수시 변화하게 된다. 따라서, 플레이어는 수시, 새로운 출력 패턴의 출력 상태에 대응하여 조작바(212)를 조작할 필요가 있어, 게임의 난이도가 높아진다. 이상에서, 게임의 난이도에 따라 조작바(212)의 출력 상태 및 조작바(212)의 출력 상태를 변경하는 시간 간격을 함께 변경하는 것에 의해서도, 게임의 난이도를 제어할 수 있다.
(c)
변형예 1의 (c)에서는, 게임의 난이도에 따른 소정의 시간 간격마다, 조작바(212)의 출력 상태가 변경된다. 이때, 소정의 시간 간격만이 게임의 난이도에 따라 결정되고, 조작바(212)의 출력 상태는 게임의 난이도에 관계없이 결정된다. 도 22는 ROM(103) 내에 기억되어 있는 조작바(212)의 출력 상태 테이블이며, 도 23은 게임의 난이도에 따른 시간 간격으로 조작바의 출력 상태가 변경되는 모습을 도시하는 설명도이다.
도 19와 마찬가지로, 1개의 조작 시퀀스 데이터에 대해서, 게임의 난이도에 따른 복수의 시간 간격이 설정되어 있다. 또한, 도 22에 도시하는 바와 같이, ROM(103) 내에는, 게임의 난이도에 관계없이, 조작바(212)의 복수의 출력 상태 테이블이 기억되어 있다. 변경 수단(325)은, 먼저 시간 간격을 결정한다. 다음으로, 변경 수단(325)은, 도 22에서 출력 상태를 무작위로 선택하고, 결정한 시간 간격마다 조작바(212)의 출력 상태의 설정을 변경한다.
예를 들면, 난이도 결정 수단(322)이, 게임의 난이도를 “10”으로 결정했다고 한다. 변경 수단(325)은, 도 19를 참조하여, 게임의 난이도 “10”에 기초하여, 조작 시퀀스 ID를 “0002”로 결정하고 시간 간격을 5×Δt로 결정한다. 이 결정에 기초하여, 변경 수단(325)은, 도 20에 도시하는 바와 같이 5×Δt 마다 변경 플래그 “1”을 설정한다. 변경 수단(325)은, 변경 플래그가 “1”이 되면, 도 22의 출력 상태 테이블에서 예를 들면 무작위로 출력 상태를 선택한다. 그리고, 변경 수단(325)은, 조작바(212)를 선택한 출력 상태로 설정한다. 예를 들면, 도 23에 도시하는 바와 같이, 조작바(212)의 출력 상태는, 시각 t=t0 ~ t4에서는 출력 상태 ID “1101” ((a1, a2, a3), (b1, b2, b3)=(R, R, R), (G, G, G))로 설정되어 있고, 시각 t=t5, t10, t15…시점에서 변경된다.
상기의 변형예 1의 (b)과 마찬가지로, 소정의 시간 간격을 길게 하면 게임의 난이도가 낮아지고, 소정의 시간 간격을 짧게 하면 게임의 난이도가 높아진다. 이상에서, 게임의 난이도에 따라 조작바(212)의 출력 상태를 변경하는 시간 간격만을 변경하는 것에 의해서도, 게임의 난이도를 제어할 수 있다.
덧붙여 출력 상태가 변경되는 시간 간격은, 게임 중에서 일정할 필요는 없고, 어떤 때에는 5×Δt, 다음은 1×Δt로 하는 것과 같이 게임 중에서 변화시키도록 하여도 무방하다.
(5-2) 변형예 2
상기 실시예에서는, 조작바(212)의 각 출력 영역(300a ~ 300c) 각각은, 3색 LED(302a(적), 302b(녹), 303c(청))를 포함하고, “R”, “G”, “B”의 3개의 출력 패턴 중 어느 하나를 출력하는 구성으로 되어 있다. 그러나, 도 24, 25에 도시하는 조작바도 본 발명에 포함된다. 도 24(a)는 조작바(212)의 변형 예의 외관 확대도이며, 도 24(b)는 동 도(a)의 조작바의 발광부 내부를 도시하는 확대도이다. 도 25(a)는 조작바(212)의 다른 변형 예의 외관 확대도이며, 도 25(b)는 동 도(a)의 조작바의 발광부 내부를 도시하는 확대도이다. 도 24(a), (b)에 도시하는 바와 같이, 조작바(212)의 출력 영역(300a)은 LED(302a, 적)에 의하여 적의 출력 패턴을 출력하고, 출력 영역(300b)은 LED(302b, 녹)에 의하여 녹의 출력 패턴을 출력하며, 출력 영역(300c)는 LED(302c, 청)에 의하여 청의 출력 패턴을 출력한다. 이와 같이, 각 출력 영역이 1개의 출력 패턴만을 출력하는 구성이어도 무방하다. LED(302a ~ 302c)의 ON, OFF의 조합에 의하여, 조작바(212)의 곤란성(I/O 레벨)이 설정된다.
또한, 도 25(a), (b)에 도시하는 바와 같이, 조작바(212)는 1개의 출력 영역(300)만을 가지고 있다. 1개의 출력 영역(300)은, 3색 LED(302a(적), 302b(녹), 303c(청))를 포함하고, “R”, “G”, “B”의 3개의 출력 패턴 중 어느 하나를 출력하는 구성으로 되어 있다.
(5-3) 변형예 3
조작 수단의 I/O 레벨(조작 수단의 난이도), 즉 조작 수단의 조작의 곤란성은, 상기 실시예의 도 10 및 11의 I/O 패턴 테이블에서의 정의에 한정되지 않는다. 예를 들면, 게임의 룰이 다르면, I/O 레벨의 정의도 다르다.
조작 지시된 출력 패턴을 포함하는 조작바(212)를 1개라도 흔들면 된다고 하는 제1 룰과, 조작 지시된 출력 패턴을 포함하는 조작바(212)를 모두 흔들지 않으면 안 된다고 하는 제2 룰이 있다고 한다. 제1 룰의 경우는, 조작 지시된 출력 패턴을 포함하는 조작바(212)의 수가 많을수록 조작해야 할 조작바(212)를 찾기 쉬워져, 그 중의 어느 하나의 조작바(212)를 조작하는 작업은 용이하게 된다. 그러나, 제2 룰의 경우는, 조작 지시된 출력 패턴을 포함하는 조작바(212)의 수가 많을수록 조작의 곤란성은 늘어난다. 따라서, 같은 출력 패턴을 복수의 조작바(212)가 가지는 경우, 제1 룰의 경우는 I/O 레벨이 낮지만, 제2 룰의 경우는 높게 정의된다.
또한, 상기 실시예에서는, 도 11에 도시하는 바와 같이, 조작바(212a 및 212b)의 출력 상태를 바꿔 넣어도 조작바(212)의 난이도는 변하지 않다고 정의하고 있지만, 난이도가 다르도록 정의하여도 무방하다.
또한, 상기 실시예의 도 8의 조작 시퀀스 데이터에서는, “R” 플래그, “G ”플래그 및 “B”플래그 중 어느 하나의 플래그만이 “1”로 되도록 설정되어 있지만, 2개 또는 3개의 플래그가 동시에 “1”에 설정되어도 무방하다.
(5-4) 변형예 4
상기의 방법을 컴퓨터 상에서 실행하기 위한 프로그램 및 그 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽기 가능한 기록 매체는, 본 발명의 범위에 포함된다. 여기서, 프로그램은, 다운로드 가능한 것이어도 무방하다. 기록 매체로서는, 컴퓨터가 읽고 쓰기 가능한 플렉서블 디스크(flexible disk), 하드 디스크, 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, 광학 자기 디스크(MO), 그 외의 것을 들 수 있다.
본 발명에 관련되는 게임 장치, 게임 방법 및 게임 프로그램은, 조작 시퀀스 데이터를 이용하여 플레이어에게 조작 지시를 내리는 모든 게임에 적용 가능하다.

Claims (7)

  1. 조작 지시에 대한 플레이어의 입력 조작에 기초하여 조작 결과를 판정하는 게임 장치이고,
    1 또는 복수의 출력 영역이 설치되고, 상기 플레이어의 입력 조작을 접수하는 조작 수단과,
    상기 플레이어에 시각적으로 파악 가능하게 각 서브 영역에 출력되는 출력 패턴과 각 서브 영역을 대응 짓고 있는 출력 상태를, 상기 조작 수단의 조작의 곤란성마다 기억하는 출력 상태 기억 수단과,
    각 출력 영역에 출력되는 어느 하나의 상기 출력 패턴과 상기 출력 패턴이 출력되는 출력 영역을 포함하는 조작 수단을 조작해야 할 조작 타이밍을 대응 지은 조작 시퀀스 데이터를 조작 시퀀스 식별자마다 기억하는 조작 시퀀스 데이터 기억 수단과,
    하나의 상기 조작 시퀀스 식별자에 대하여 복수의 상기 조작의 곤란성을 대응 짓는 것으로, 각 조작 시퀀스 식별자에 복수의 게임의 난이도를 대응 지어 기억하는 난이도 기억 수단과,
    상기 난이도 기억 수단으로부터 게임의 난이도에 따른 조작의 곤란성을 검색하고, 상기 검색한 조작의 곤란성에 따른 출력 상태를 상기 출력 상태 기억 수단으로부터 읽어내고, 상기 읽어낸 출력 상태에 기초하여 각 출력 영역에 상기 출력 패턴을 출력하는 변경 수단과,
    상기 난이도 기억 수단에 있어서 상기 게임의 난이도에 대응 지어져 있는 조작 시퀀스 식별자를 취득하고, 상기 조작 시퀀스 식별자에 대응하는 조작 시퀀스 데이터에 기초하여 조작 지시를 출력하는 조작 지시 수단과,
    상기 조작 지시와, 상기 플레이어의 입력 조작을 접수한 조작 수단의 출력 영역에 출력되어 있는 출력 패턴과, 상기 플레이어의 입력 조작을 접수한 타이밍과,의 적합도에 기초하여 조작 결과를 판정하는 판정 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 출력 패턴은, 색, 모양, 문자, 기호 및 그들의 조합 중 적어도 어느 하나인, 게임 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 조작의 곤란성에 따라, 상기 출력 패턴의 종류 수가 다른, 게임 장치.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 변경 수단은, 상기 조작의 곤란성에 따라, 상기 출력 패턴의 출력 상태를 변경하는 시간 간격을 제어하는 것을 특징으로 하는, 게임 장치.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 조작 수단에는 상기 각 출력 영역에 대응하여 출력 수단이 설치되어 있고,
    각 출력 수단은 다른 발광색을 가지는 복수의 발광 수단으로 구성되고,
    상기 변경 수단은, 상기 출력 상태에 기초하여 상기 각 발광 수단의 ON/OFF를 제어하는 것을 특징으로 하는, 게임 장치.
  6. 1 또는 복수의 출력 영역이 설치되고, 플레이어의 입력 조작을 접수하는 조작 수단과,
    상기 플레이어에 시각적으로 파악 가능하게 각 서브 영역에 출력되는 출력 패턴과 각 서브 영역을 대응 짓고 있는 출력 상태를, 상기 조작 수단의 조작의 곤란성마다 기억하는 출력 상태 기억 수단과,
    각 출력 영역에 출력되는 어느 하나의 상기 출력 패턴과 상기 출력 패턴이 출력되는 출력 영역을 포함하는 조작 수단을 조작해야 할 조작 타이밍을 대응 지은 조작 시퀀스 데이터를 조작 시퀀스 식별자마다 기억하는 조작 시퀀스 데이터 기억 수단과,
    하나의 상기 조작 시퀀스 식별자에 대하여 복수의 상기 조작의 곤란성을 대응 짓는 것으로, 각 조작 시퀀스 식별자에 복수의 게임의 난이도를 대응 지어 기억하는 난이도 기억 수단
    을 구비하는 컴퓨터가 실행하는 게임 제어 방법이고,
    상기 난이도 기억 수단으로부터 게임의 난이도에 따른 조작의 곤란성을 검색하고, 상기 검색한 조작의 곤란성에 따른 출력 상태를 상기 출력 상태 기억 수단으로부터 읽어내고, 상기 읽어낸 출력 상태에 기초하여 각 출력 영역에 상기 출력 패턴을 출력하는 변경 스텝과,
    상기 난이도 기억 수단에 있어서 상기 게임의 난이도에 대응 지어져 있는 조작 시퀀스 식별자를 취득하고, 상기 조작 시퀀스 식별자에 대응하는 조작 시퀀스 데이터에 기초하여 조작 지시를 출력하는 조작 지시 스텝과,
    상기 조작 지시와, 상기 플레이어의 입력 조작을 접수한 조작 수단의 출력 영역에 출력되어 있는 출력 패턴과, 상기 플레이어의 입력 조작을 접수한 타이밍과,의 적합도에 기초하여 조작 결과를 판정하는 판정 스텝
    을 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임 제어 방법.
  7. 1 또는 복수의 출력 영역이 설치되고, 플레이어의 입력 조작을 접수하는 조작 수단과,
    상기 플레이어에 시각적으로 파악 가능하게 각 서브 영역에 출력되는 출력 패턴과 각 서브 영역을 대응 짓고 있는 출력 상태를, 상기 조작 수단의 조작의 곤란성마다 기억하는 출력 상태 기억 수단과,
    각 출력 영역에 출력되는 어느 하나의 상기 출력 패턴과 상기 출력 패턴이 출력되는 출력 영역을 포함하는 조작 수단을 조작해야 할 조작 타이밍을 대응 지은 조작 시퀀스 데이터를 조작 시퀀스 식별자마다 기억하는 조작 시퀀스 데이터 기억 수단과,
    하나의 상기 조작 시퀀스 식별자에 대하여 복수의 상기 조작의 곤란성을 대응 짓는 것으로, 각 조작 시퀀스 식별자에 복수의 게임의 난이도를 대응 지어 기억하는 난이도 기억 수단
    을 구비하는 컴퓨터가 실행하는 게임 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체이고,
    상기 난이도 기억 수단으로부터 게임의 난이도에 따른 조작의 곤란성을 검색하고, 상기 검색한 조작의 곤란성에 따른 출력 상태를 상기 출력 상태 기억 수단으로부터 읽어내고, 상기 읽어낸 출력 상태에 기초하여 각 출력 영역에 상기 출력 패턴을 출력하는 변경 수단,
    상기 난이도 기억 수단에 있어서 상기 게임의 난이도에 대응 지어져 있는 조작 시퀀스 식별자를 취득하고, 상기 조작 시퀀스 식별자에 대응하는 조작 시퀀스 데이터에 기초하여 조작 지시를 출력하는 조작 지시 스텝, 및
    상기 조작 지시와, 상기 플레이어의 입력 조작을 접수한 조작 수단의 출력 영역에 출력되어 있는 출력 패턴과, 상기 플레이어의 입력 조작을 접수한 타이밍과,의 적합도에 기초하여 조작 결과를 판정하는 판정 수단
    으로서 상기 컴퓨터를 기능시키는 게임 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
KR1020097008452A 2006-11-14 2007-09-14 게임 장치, 게임 제어 방법, 및 게임 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 KR101155409B1 (ko)

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