KR100865387B1 - 게임 성적 평가 방법, 게임 성적 평가 장치 및 게임 성적 평가 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 - Google Patents

게임 성적 평가 방법, 게임 성적 평가 장치 및 게임 성적 평가 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 Download PDF

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Abstract

게임에 의하여 획득한 득점을 이용하여, 게임 종료 후에 플레이어에게 새로운 즐거움을 준다. 복수의 랭크 S, AI···CIII를 설정하고, 각 랭크마다 1 이상의 플레이어로 이루어지는 팀 T1, T2···을 편성한다. 각 팀은, 랭크 내에서 팀 대항의 단체전을 행한다. 단체전의 결과에 기초하여, 플레이어의 랭크가 갱신된다. 단체전의 결과를 결정하는 근원이 되는 팀 성적은, 팀 내 플레이어의 게임 성적의 누적이다. 팀 성적의 결정 및 랭크의 갱신은, 소정 기간 T, 예를 들면 1개월마다 행한다. 소정 기간 T가 경과하면, 모든 플레이어의 랭크가 갱신되어, 모든 팀이 재편성된다. 약한 플레이어여도, 본래의 자신의 역량 이상의 랭크에 올라갈 수 있는 가능성이 있기 때문에, 참전 의욕이 솟는다. 그 한편, 스킬이 뛰어난 플레이어는, 자팀 및 자기 자신을 랭크 업으로 이끌기 위하여, 적극적으로 참전하려고 한다.
게임 성적 평가 방법, 장치, 랭크, 재편성, 플레이어

Description

게임 성적 평가 방법, 게임 성적 평가 장치 및 게임 성적 평가 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체{GAME RESULT EVALUATION METHOD, GAME RESULT EVALUATION DEVICE AND COMPUTER READABLE MEDIUM ON WHICH GAME RESULT EVALUATION PROGRAM IS RECORDED}
본 발명은, 복수의 플레이어가 게임을 행하여 얻어진 게임 성적을 평가하여, 평가 결과를 표시하는 기술에 관한 것이다.
플레이어는, 보다 많은 득점을 획득하거나, 보다 난이도가 높은 게임 스테이지를 클리어(clear)하는 것에 참전 의욕이 불탈 수 있다. 또한, 많은 플레이어 집단 내에서의 플레이어의 위치를 나타내는 것도, 플레이어의 참전 의욕이나 스킬 업 의욕을 자극한다. 근래에는, 네트워크로 게임 단말 장치를 접속하는 것에 의하여, 플레이어는 득점에 기초하여 전국적 혹은 전세계적인 자신의 순위를 알 수 있다.
현재 상태에서는, 플레이어의 게임 성적의 전국 또는 점포 내에서의 자리 매김을 나타내는 랭킹 표시가 일반적으로 행하여지고 있다. 이 표시에 기초하여, 각 플레이어는 랭크 업을 목표로 하여 적극적으로 참전하는 것이 기대된다. 그러나 일부의 표준을 벗어난 플레이어에 있어서는 어떻든 간에, 평균적인 플레이어 또는 그 이하의 플레이어에 있어서, 게임 성적의 절대 평가는 오히려 참전 의욕을 꺾는 요인이 될지도 모른다. 표준을 벗어난 플레이어만이 상위의 랭크를 차지하게 되면, 그 외의 많은 플레이어의 재미를 빼앗아 버려, 플레이어의 참전 의욕을 자극하기 위한 랭킹이 역효과로 된다. 그 한편으로, 스킬이 없는 플레이어인데도 쉽게 랭킹 업을 할 수 있는 경우에는, 스킬이 뛰어난 플레이어의 참전 의욕을 꺾어 버린다.
또한, 게임 종료 후에 행하여지는 랭킹 표시는, 플레이어의 스킬 업 의욕을 자극하지만, 플레이어에게 계속 의욕을 불타게 하는 데에는 약한 면이 있었다. 바꾸어 말하면, 랭킹 표시는, 게임 성적에 기초하는 플레이어에 대한 절대 평가를 나타내고 있는 것에 지나지 않으며, 게임으로서의 재미를 게임 종료 후에 부여하는 것은 아니다.
그래서 본 발명에서는, 게임 성적을 이용하여, 게임 종료 후에 어떠한 플레이어에게도 차회 참전하는 의욕을 부여할 수 있는 기술을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 과제를 해결하기 위하여, 발명 1은, 복수의 플레이어가 각각 게임을 행하여 얻어진 게임 성적을 집계하고, 그 집계 결과를 평가하는, 컴퓨터에 의하여 실행되는 게임 성적 평가 방법을 제공한다. 이 방법은 이하의 스텝을 포함한다.
A : 컴퓨터에 의하여 소정의 L개의 랭크를 설정하는 랭크 설정 스텝,
B : 컴퓨터에 의하여 상기 복수의 플레이어의 각각을 상기 L개의 랭크 중 어느 하나에 소속시키는 초기 랭크 결정 스텝,
C : 컴퓨터에 의하여, 상기 초기 랭크 결정 스텝에서 플레이어를 소속시킨 각 랭크마다 적어도 1명의 플레이어를 포함하는 복수 개의 팀으로 편성하는 팀 편성 스텝,
D : 컴퓨터에 의하여, 소정의 기간 중에 각 팀에 속하는 각 플레이어가 행한 상기 게임의 게임 성적의 누적값을 연산하고, 연산한 각 플레이어의 게임 성적의 누적값에 기초하여 상기 소정의 기간에 있어서의 각 팀의 성적을 연산하는 팀 성적 연산 스텝,
E : 컴퓨터에 의하여, 각 팀의 현재의 랭크 각각을 기준으로 하여, 각 팀의 랭크 업·랭크 다운 또는 랭크 유지 중 어느 하나를 각 팀의 성적에 기초하여 판단하고, 상기 판단에 기초하여 각 팀 및 각 팀에 속하는 플레이어의 랭크를 재결정하는 랭크 재결정 스텝,
F : 컴퓨터에 의하여, 팀이 존재하는 각 랭크 내에 있어서 모든 팀을 해소(解消)하고, 상기 랭크 재결정 스텝에서 재결정된 각 플레이어의 랭크에 기초하여 플레이어가 존재하는 각 랭크마다 적어도 1명의 플레이어를 포함하는 복수 개의 팀으로 재편성하는 팀 재편성 스텝.
예를 들면, 소정 기간이 1개월, 랭크가 A, B, C의 3단계인 경우를 생각한다. 우선, 모든 플레이어를 어느 하나의 랭크, 예를 들면 B 랭크에 소속시켜, 예를 들면 3개의 팀 T1, T2, T3을 편성한다. 최초의 1월이 경과한 후의 성적에 기초하여 3개의 팀에 대하여 랭크의 갱신을 행한다. 갱신의 결과, 팀 T1 및 그 플레이어는 A 랭크, 팀 T2 및 그 플레이어는 B 랭크, 팀 T3 및 그 플레이어는 C 랭크가 되었다고 한다. 랭크 갱신 후, 경과한 1월의 사이에 형성되어 있던 팀 T1 ~ T3을 해소한다. 그리고 각 랭크 A, B, C에 있어서 다음의 1월을 위한 복수의 팀을 각각 재편성한다. 다음의 1월이 경과하면, 각 랭크 A, B, C마다 팀 및 그 플레이어의 랭크를 갱신한다. 랭크의 갱신 후, 오래된 팀을 해소하고, 각 랭크마다 새로운 팀을 재편성한다.
이와 같은 게임 성적 평가 방법에서는, 팀 전체의 성적이 팀의 레벨 업, 나아가서는 팀 멤버인 플레이어의 레벨 업으로 연결된다. 만일 팀 멤버의 역량에 강약이 있어도, 강한 팀 멤버의 팀에의 공헌에 의하여 약한 팀 멤버도 본래의 자신의 역량 이상의 랭크에 올라갈 수 있는 가능성이 있다. 그 때문에, 별로 스킬이 없는 플레이어라도 참전 의욕이 솟는다. 그 한편, 스킬이 뛰어난 플레이어는 자팀 및 자기 자신을 랭크 업으로 이끌기 위하여 적극적으로 참전하려고 한다.
그 결과, 팀전이라고 하는 일종의 단체전에서 스킬이 없는 플레이어를 스킬이 있는 플레이어가 돕는 것에 의하여 스킬이 없는 플레이어의 참전 의욕을 불타게 할 수 있다. 또한, 팀전에 의하여 상호부조(相互扶助)의 정신을 가지는 것으로 스킬이 있는 플레이어의 책임감과 의지를 북돋을 수 있다.
발명 2는, 상기 발명 1에 있어서, 컴퓨터에 의하여, 상기 소정의 기간마다 상기 팀 성적 연산 스텝 (D)와 상기 랭크 재결정 스텝 (E)와 상기 팀 재편성 스텝 (F)를 반복하는 반복 스텝을 더 포함하는 게임 성적 평가 방법을 제공한다.
소정의 기간, 예를 들면 1월마다 랭크의 재검토를 행하여 팀을 재편성한다. 즉, 랭크의 재결정 및 팀의 재편성 후, 1월이 경과하면 팀 성적을 평가하고, 그 평가에 기초하여 다시 랭크의 재결정 및 팀의 재편성을 행한다. 이것을 반복한다. 팀의 재편성은 랜덤(random)으로 행하여도 무방하고, 각 팀의 역량이 평균화하도록 행하여도 무방하다. 플레이어의 게임 성적에 따라 재편성하여도 무방하다. 상급의 랭크일수록 1팀 내의 인수가 줄기 때문에 각 플레이어의 팀에의 공헌도가 팀 성적에 미치는 영향이 커진다. 그 결과, 스킬이 없는 플레이어는 점차 가려내어져 진정한 실력자만이 랭크 업이 된다.
따라서, 팀전이라고 하는 일종의 단체전에서 스킬이 없는 플레이어의 참전 의욕을 불타게 하면서, 진정한 실력자만이 랭크 업이 되는 것에 의하여 스킬이 있는 플레이어의 참전 의욕도 불타게 할 수 있다.
발명 3은, 상기 발명 1 또는 2에 있어서, 상기 소정 기간에 있어서의 각 플레이어의 게임 성적의 누적값에 기초하여 플레이어가 존재하는 랭크마다 복수 개의 팀을 작성하는 게임 성적 평가 방법을 제공한다. 소정 기간에 있어서의 각 플레이어의 게임 성적은 상기 팀 재편성 스텝에서 연산된다.
예를 들면 플레이어의 1월 간의 게임 총득점에 따라서 각 랭크의 N개 팀의 평균 총득점이 대체로 동일하게 되도록 각 랭크마다 N개의 팀을 편성할 수 있다. 이렇게 하는 것으로, 각 랭크에서의 N팀의 역량이 거의 동일하게 되어 팀전이 접전이 되어 단체전의 재미를 늘릴 수 있다.
반대로, 게임의 총득점의 순으로 N개의 팀을 생성하여도 무방하다. 그 경우, 강한 플레이어가 점점 랭크 업을 하기 때문에 강한 플레이어의 참전 의욕을 보다 한층 불타게 할 수 있다.
발명 4는, 상기 발명 1 또는 2에 있어서, 기억 스텝을 더 포함하는 게임 성적 평가 방법을 제공한다. 기억 스텝은 컴퓨터에 의하여 상기 소정의 기간에 있어서 각 플레이어가 행한 상기 게임의 게임 성적의 누적값 및 상기 소정의 기간에 있어서의 각 팀의 성적을 각각 포인트로서 기억한다. 이 방법에서는 상기 팀 성적 연산 스텝에서 상기 소정의 기간에 있어서의 각 팀의 성적은 포인트에 의하여 나타내진다. 또한, 이 방법은 나아가 보너스 스텝을 포함한다. 보너스 스텝에서는 컴퓨터에 의하여 어느 팀 T1의 임의의 플레이어 PT1에 의한 게임의 종료 후에, 상기 기억 스텝에서 기억되어 있는 팀 T2의 성적으로부터 임의의 포인트 P를 감산한다. 나아가, 보너스 스텝에서는 상기 기억 스텝에서 기억되어 있는 상기 플레이어 PT1의 게임 성적의 누적값 및 그 플레이어가 속하는 상기 팀 T1의 성적에 상기 포인트 P를 가산한다.
팀 T2의 포인트가 줄어 팀 T1의 플레이어의 포인트에 가산되는 것에 의하여 결과적으로 팀 T1의 포인트도 포인트 P만큼 증가한다. 따라서, 각 플레이어는 포인트의 이동에 의한 팀 간의 경쟁의 변화를 즐길 수 있다.
발명 5는, 상기 발명 4에 있어서, 상기 보너스 스텝이 상기 기억 스텝에서 기억되어 있는 팀 T2의 각 플레이어의 게임 성적의 누적값은 감ㅁ산하지 않고 그대로 두는 게임 성적 평가 방법을 제공한다.
팀 T2의 포인트는 줄어도, 팀 T2의 각 플레이어의 포인트는 줄지 않는다. 즉, 팀 단위에서 포인트의 이동이 있지만, 각 플레이어 개인의 포인트는 그 플레이어의 게임 실적에 의존한다. 따라서, 각 플레이어는, 팀 단위에서는 포인트의 이동에 의한 팀 간의 경쟁의 변화를 즐기고, 그 한편으로 자신의 실적을 늘리는 것에 의한 랭크 업을 목표로 할 수 있다.
발명 6은, 상기 발명 1 또는 2에 있어서, 상기 초기 랭크 결정 스텝은 상기 L개의 랭크 중 최하위의 랭크에 상기 복수의 플레이어 모두를 소속시키는 게임 성적 평가 방법을 제공한다. 여기서, 상기 랭크 재결정 스텝은 상기 소정의 기간이 시작된 후에 새로운 플레이어의 참가를 접수한다. 나아가, 상기 팀 재편성 스텝은 새로운 플레이어를 상기 최하위의 랭크의 어느 하나의 팀에 할당한다.
처음은 누구라도 최하위의 랭크의 어느 하나의 팀에 배치된다. 도중부터 이 게임 성적 평가 방법에 참가한 플레이어도 최하위의 랭크의 어느 하나의 팀에 배치된다. 그것으로부터 팀의 성적 및 각 개인의 게임 성적에 따른 랭크 업이 준비되어 있다. 따라서, 경쟁에 공평감이 있기 때문에 플레이어의 참전 의욕이나 경쟁심을 해치는 일이 없다.
발명 7은, 상기 발명 1 또는 2에 있어서, 표시 스텝을 더 포함하는 게임 성적 평가 방법을 제공한다. 표시 스텝은 컴퓨터에 의하여 상기 소정 기간의 도중에 있어서의 각 팀의 성적 또는 플레이어의 팀 내 순위 중 적어도 하나를 표시한다.
팀 간의 경쟁의 도중 경과를 표시하는 것에 의하여 팀 간의 대항 의식을 자극하고, 플레이어의 참전 의욕을 높일 수 있다. 또한, 팀 내에 있어서의 플레이어 자신의 순위를 표시하는 것에 의하여 플레이어 개인이 평가되고 있는 것을 플레이어에게 인식시켜 참전 의욕을 한층 더 높일 수 있다.
발명 8은, 상기 발명 7에 있어서, 상기 표시 스텝이 임의의 플레이어의 게임 성적이 나올 때마다 상기 플레이어의 팀의 성적 변화를 표시하는 게임 성적 평가 방법을 제공한다.
게임 종료 전후로 플레이어 자신이 팀의 성적에 어느 정도 공헌하였는지를 나타내는 것으로 플레이어의 참전 의욕을 불타게 할 수 있다.
발명 9는, 복수의 플레이어가 각각 게임을 행하여 얻어진 게임 성적을 집계하고, 그 집계 결과를 평가하는 게임 성적 평가 장치를 제공한다. 이 장치는 이하의 수단을 포함한다.
A : 소정의 L개의 랭크를 설정하는 랭크 설정 수단,
B : 상기 복수의 플레이어의 각각을 상기 L개의 랭크 중 어느 하나에 소속시키는 초기 랭크 결정 수단,
C : 상기 초기 랭크 결정 수단이 플레이어를 소속시킨 각 랭크마다 적어도 1명의 플레이어를 포함하는 복수 개의 팀으로 편성하는 팀 편성 수단,
D : 소정의 기간의 사이에 각 팀에 속하는 플레이어가 행한 상기 게임의 게임 성적의 누적값을 연산하고, 연산한 각 플레이어의 게임 성적의 누적값에 기초하여, 상기 소정의 기간에 있어서의 각 팀의 성적을 연산하는 팀 성적 연산 수단,
E : 각 팀의 현재의 랭크 각각을 기준으로 하여, 각 팀의 랭크 업·랭크 다운 또는 랭크 유지 중 어느 하나를 각 팀의 성적에 기초하여 판단하고, 상기 판단에 기초하여 각 팀 및 각 팀에 속하는 플레이어의 랭크를 재결정하는 랭크 재결정 수단,
F : 팀이 존재하는 각 랭크 내에 있어서 모든 팀을 해소하고, 상기 랭크 재결정 수단이 재결정한 각 플레이어의 랭크에 기초하여 플레이어가 존재하는 각 랭크마다 적어도 1명의 플레이어를 포함하는 복수 개의 팀으로 재편성하는 팀 재편성 수단.
이 장치는 상기 발명 1과 같은 작용 효과를 나타낸다.
발명 10은, 복수의 플레이어가 각각 게임을 행하여 얻어진 게임 성적을 집계하고, 그 집계 결과를 평가하는 게임 성적 평가 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체를 제공한다. 이 프로그램은 이하의 수단으로서 컴퓨터를 기능시킨다.
A : 소정의 L개의 랭크를 설정하는 랭크 설정 수단,
B : 상기 복수의 플레이어의 각각을 상기 L개의 랭크 중 어느 하나에 소속시키는 초기 랭크 결정 수단,
C : 상기 초기 랭크 결정 수단이 플레이어를 소속시킨 각 랭크마다 적어도 1명의 플레이어를 포함하는 복수 개의 팀으로 편성하는 팀 편성 수단,
D : 소정의 기간의 사이에 각 팀에 속하는 플레이어가 행한 상기 게임의 게임 성적의 누적값을 연산하고, 연산한 각 플레이어의 게임 성적의 누적값에 기초하여 상기 소정의 기간에 있어서의 각 팀의 성적을 연산하는 팀 성적 연산 수단,
E : 각 팀의 현재의 랭크 각각을 기준으로 하여, 각 팀의 랭크 업·랭크 다운 또는 랭크 유지 중 어느 하나를 각 팀의 성적에 기초하여 판단하고, 상기 판단에 기초하여 각 팀 및 각 팀에 속하는 플레이어의 랭크를 재결정하는 랭크 재결정 수단,
F : 팀이 존재하는 각 랭크 내에 있어서 모든 팀을 해소하고, 상기 랭크 재결정 수단이 재결정한 각 플레이어의 랭크에 기초하여 플레이어가 존재하는 각 랭크마다 적어도 1명의 플레이어를 포함하는 복수 개의 팀으로 재편성하는 재편성 수단.
이 프로그램은 상기 발명 1과 같은 작용 효과를 나타낸다.
본 발명을 이용하면, 게임을 행하여 획득한 득점을 이용하여 게임 종료 후에 플레이어에게 차회 참전하는 의욕을 부여할 수 있다. 또한, 플레이어는 팀 대항에 의한 단체전의 재미와 개인전의 재미를 맛볼 수 있다.
도 1은 팀의 생성 및 랭크의 갱신의 설명도이며, (a)는 랭크 S ~ 랭크 CIII가 설정되어 있는 경우의 초기 상태를 도시하는 설명도, (b)는 초기 상태로부터 소정 기간 T 경과 후의 플레이어의 분산 상태를 도시하는 설명도.
도 2는 제1 실시예에 관련되는 게임 시스템의 전체 구성을 도시하는 설명도.
도 3은 게임 단말 장치의 구성도.
도 4는 게임 단말 장치의 일 구체예인 음악 게임 장치의 외관 사시도.
도 5는 기타 컨트롤러의 확대도.
도 6은 모니터에 나타나는 화면의 일례.
도 7은 센터 서버의 CPU의 기능 구성을 도시하는 설명도.
도 8은 게임 단말 장치의 CPU의 기능 구성을 도시하는 설명도.
도 9의 (a)는 개인 데이터의 개념 설명도, (b)는 팀 데이터의 개념 설명도.
도 10의 (a)는 초기에 설정된 랭크가 처음으로 갱신되는 경우의 랭크 재결정의 개념 설명도, (b)는 랭크 재결정 후의 팀 재편성의 개념 설명도.
도 11의 (a)는 전회의 랭크 재결정으로부터 한층 더 소정 기간 T가 경과하였을 때의 랭크 재결정의 개념 설명도, (b)는 랭크 재결정 후의 팀 재편성의 개념 설명도.
도 12는 랭크 결정 수단 및 팀 편성 수단에 의한 개인 데이터의 고쳐 쓰기 방법을 도시하는 설명도.
도 13은 랭크 결정 수단 및 팀 편성 수단에 의한 버퍼 내의 개인 데이터의 변화를 도시하는 설명도.
도 14는 게임 단말 장치에서 표시되는 팀 대항 단체전의 상황을 도시하는 화면예.
도 15는 센터 서버와 게임 단말 장치 사이의 처리 흐름의 일례를 도시하는 설명도.
도 16은 팀 편성 처리 흐름의 일례를 도시하는 흐름도.
<발명의 개요>
본 발명에 관련되는 게임 성적 평가 방법에서는, 게임을 행하는 플레이어에 대한 복수의 랭크를 설정하고, 각 랭크마다 1 이상의 플레이어로 이루어지는 복수의 팀을 편성한다. 각 팀은 랭크 내에서 팀 대항의 단체전을 행한다. 단체전의 결과에 기초하여 팀 및 플레이어의 랭크가 갱신된다. 단체전의 결과를 결정하는 근원이 되는 팀 성적은 팀 내 플레이어의 게임 성적의 누적이다. 팀 성적의 결정 및 랭크의 갱신은 소정 기간 T, 예를 들면 1월마다 행한다. 소정 기간 T가 경과하면, 모든 플레이어의 랭크가 갱신되고, 모든 팀이 재편성된다.
도 1(a)는 랭크 S ~ 랭크 CIII가 설정되어 있는 경우의 초기 상태를 도시한다. 초기 상태란, 팀 대항의 단체전이 개시되기 전의 상태이다. 초기 상태에서는 모든 플레이어가 최하위의 랭크 CIII에 소속한다. 플레이어는 랭크 CIII 내에서 N 개의 팀 T1, T2···TN에 편성된다. 각 팀은 M명의 플레이어로 구성되어 있다.
도 1(b)는 초기 상태로부터 소정 기간 T 경과 후의 플레이어의 분산 상태를 도시한다. 각 팀의 성적에 기초하여 랭크 CIII의 일부의 플레이어가 1개 위의 랭크 CII에 랭크 업을 하였다고 한다. 그러면, 이 상태에서 오래된 팀은 해소되고, 재차 랭크 CII, CIII의 각 랭크 내에서 플레이어가 복수의 팀으로 재편성된다. 이 도면에서는 각 랭크에 N개의 팀이 편성되어 있다. 랭크 CII의 각 팀은 Y명의 플레이어로 구성되고, 랭크 CIII의 각 팀은 X명의 플레이어로 구성되어 있다.
이 방법에서는 팀 전체의 성적이 팀의 레벨 업, 나아가서는 팀 멤버인 플레이어의 레벨 업으로 연결된다. 만일 플레이어의 역량에 강약이 있어도 강한 플레이어의 팀에의 공헌에 의하여 약한 플레이어도 본래의 자신의 역량 이상의 랭크에 올라갈 수 있는 가능성이 있다. 그 때문에 별로 스킬이 없는 플레이어라도 참전 의욕이 솟는다. 그 한편, 스킬이 뛰어난 플레이어는 자팀 및 자기 자신을 랭크 업으로 이끌기 위하여 적극적으로 참전하려고 한다.
즉, 팀전이라고 하는 일종의 단체전에서 스킬이 없는 플레이어를 스킬이 있는 플레이어가 돕는 것에 의하여 스킬이 없는 플레이어의 참전 의욕을 불타게 할 수 있다. 또한, 팀전에 의하여 상호부조의 정신을 가지는 것으로 스킬이 있는 플레이어의 책임감과 의지를 북돋을 수 있다.
<제1 실시예>
(1) 본 실시예에 관련되는 게임 시스템의 구성
도 2는 본 발명의 제1 실시예에 관련되는 게임 시스템의 전체 구성을 도시하 는 설명도이다. 이 게임 시스템은 센터 서버(100)와 복수의 게임 단말 장치(200a, b…)를 포함하여 구성된다. 게임 시스템은 휴대 전화(150a, b…)나 PC(160a, b…)를 더 포함하고 있어도 무방하다. 게임 단말 장치(200), 휴대 전화(150) 및 PC(160)는 인터넷 등의 네트워크(300)를 통하여 센터 서버(100)에 접속된다.
(1-1) 센터 서버
센터 서버(100)는, 각 플레이어의 개인 데이터 및 각 팀의 팀 데이터를 기억하고, 게임 단말 장치(200)로부터의 요구에 따라 개인 데이터 및 팀 데이터를 요구원으로 송신한다. 센터 서버(100)는 하기의 요소 (a) ~ (e)를 구비하고 있다.
(a) CPU(101) : ROM(103) 또는 RAM(102)에 격납되어 있는 제어 프로그램 등에 기초하여 후술하는 복수의 기능을 실현한다.
(b) RAM(102) : 제어 프로그램, 개인 데이터, 팀 데이터 등을 일시적으로 기억한다.
(c) ROM(103) : 제어 프로그램 등을 기억한다.
(d) 네트워크 통신부(104) : 네트워크(300)를 통하여 게임 단말 장치(200), 휴대 전화(150), PC(160)와의 사이에서 데이터의 송수신을 행한다.
(e) 데이터 축적부(105) : 게임 단말 장치(200)로부터 송신되어 오는 플레이어마다의 게임 성적 등의 개인 데이터와 팀 데이터를 축적한다. 개인 데이터로는 플레이어 ID, 패스워드 등의 인증 정보, 소속 랭크 ID, 소속 팀 ID, 게임 성적의 누적값, 플레이어의 숙달도를 나타내는 스킬 포인트 등을 들 수 있다. 팀 데이터로는 소속 랭크 ID나 팀 성적을 일례로 들 수 있다.
(1-2) 게임 단말 장치
도 3은 게임 단말 장치(200)의 구성의 일례를 도시한다. 게임 단말 장치(200)는 팀의 성적 표시에 필요한 표시 데이터를 센터 서버(100)로부터 취득한다. 취득한 데이터에 기초하여 팀 대항의 단체전의 결과 또는 그 도중 경과가 표시된다. 게임 단말 장치(200)는 하기 (a) ~ (m)의 요소를 가지고 있다.
(a) CPU(201) : 후술하는 ROM(203)에 기억되어 있는 제어 프로그램과 후술하는 RAM(202)에 기억되는 게임용 데이터 등에 기초하여 후술하는 복수의 기능을 실현한다.
(b) RAM(202) : 각종 변수나 파라미터 등의 게임용 각종 데이터를 일시적으로 기억한다.
(c) ROM(203) : 제어 프로그램이나 각종 파라미터, 팀 성적의 우열을 표시하는 표시 영역의 형상 등을 기억한다.
(d) 네트워크 통신부(204) : 네트워크(300)를 통하여 센터 서버(100)와 데이터의 송수신을 행하고, 팀 데이터나 개인 데이터를 수신한다.
(e) 모니터(206) : 게임 화상이나 플레이어의 게임 성적, 팀 간의 우열 등을 표시한다.
(f) 묘화 처리부(205) : 모니터(206)에 표시하는 화상 데이터를 생성한다.
(g) 스피커(208) : 게임 실행 중, 데모 화면 표시 중, 게임 성적의 표시 등을 행할 때에 효과음 등의 사운드를 출력한다.
(h) 음성 재생부(207) : 스피커(208)로 출력시키기 위한 사운드 데이터를 생 성한다.
(i) 입력 조작부(211) : 본 실시예에서는 기타를 본뜬 형상의 기타 컨트롤러이다. 그 외 조이스틱이나 조작 버튼 등을 포함하고 있어도 무방하다. 입력 조작부(211)는 플레이어의 지시 입력을 접수한다.
(j) 카드 리더·라이터(212) : 삽입되는 자기 카드에 대하여 플레이어 ID 등의 데이터의 읽기나, 필요에 따라서 게임 성적의 쓰기 처리를 실행한다.
(k) 코인 접수부(213) : 삽입되는 코인에 의한 크레디트를 접수한다.
(l) 외부 기기 제어부(210) : 입력 조작부, 카드 리더·라이터(212) 및 코인 접수부(213) 등의 외부 기기를 제어한다.
(m) 외부 입출력 제어부(209) : 입력 조작부, 카드 리더·라이터(212) 및 코인 접수부(213) 등의 외부 기기에 대한 제어 신호를 생성한다. 또한, 외부 기기로부터의 검출 신호를 수신하여 CPU(201)로 송출한다.
(2) 게임 단말 장치의 일례
(2-1) 게임 단말 장치의 구성
도 4는 상기 게임 단말 장치(200)의 일 구체예인 음악 게임 장치의 외관 사시도이다. 음악 게임 장치는 케이스 정면에 모니터(206)가 설치되어 있다. 또한, 모니터(206)의 하부에는 스타트 버튼 등의 입력 조작부(211a)가 좌우에 각각 설치되고, 그 하방(下方)에 좌우 2개의 코인 접수부(213)가 설치되어 있다. 나아가, 코인 접수부(213)의 하부에는 카드 리더·라이터(212)가 설치되어 있다. 또한, 모니터(206)의 좌우 양측에는 각각 플레이어가 리듬음의 입력을 행하는 입력 조작부 (211)로서의 모의(模擬) 악기, 즉 기타 컨트롤러(211b)가 놓여져 있다. 나아가, 모니터(206)의 케이스 상부에 연주곡에 대한 연출 효과를 내기 위한 스피커(208)가 설치되어 있다. 기타 컨트롤러(211b)를 2개 병설하여 두면, 2명의 플레이어가 각각 각 기타 컨트롤러(211b)를 입력 조작하여 음악 게임을 행할 수도 있다.
도 5는 기타 컨트롤러의 확대도이다. 기타 컨트롤러(211b)는 리듬음의 종류를 선택하는 3종류의 넥 버튼(R, G, B)을 가지고 있다. 또한, 기타 컨트롤러(211b)는 적어도 1개의 넥 버튼에 의하여 선택된 리듬음의 출력 타이밍을 결정하는 피킹 입력 수단(211b-1)을 가지고 있다. 나아가, 기타 컨트롤러(211b)는, 피킹 입력 수단(211b-1)의 하방에 설치되고, 리듬음의 출력 모드를 전환하는 전환 스위치(211b-2)를 가지고 있다.
(2-2) 음악 게임의 실행
상기와 같이 구성된 게임 단말 장치(200)는 ROM(203)에 기억된 제어 프로그램에 따라서 다음과 같이 하여 게임을 행한다. 플레이어는 게임 단말 장치(200)에 있어서 자신이 소유하는 자기 카드를 카드 리더·라이터(212)에 삽입하고, 코인 접수부(213)에 코인을 투입한다. 게임 단말 장치(200)는 카드 리더·라이터(212)에 삽입된 자기 카드로부터 플레이어를 식별하는 플레이어 ID를 읽어내고, 패스워드의 입력을 요구한다. 입력된 패스워드는 센터 서버(100)의 데이터와 조합(照合)되어 개인 인증이 행하여진다. 플레이어에 의한 스타트 버튼의 조작을 접수하면, CPU(201)가 제어 프로그램을 실행하여 게임이 개시된다.
(2-3) 음악 게임의 개요
다음으로, 도 4 ~ 도 6을 이용하여 게임 단말 장치(200)에서 행하여지는 음악 게임의 개요에 대하여 설명한다. 도 6은 모니터(206)에 나타나는 화면(223)의 일례이다. 이 게임에서는 각 연주곡(BGM)에 대응한 리듬음마다의 조작 타이밍을 나타내는 노츠(224)가, 도 6에 도시하는 바와 같이, 리듬음별로 노츠 표시부(221)에 나타난다. 노츠(224)는 노츠 표시부(221)의 기준선(222)을 향하는 방향으로(도 6 중 화살표 C 방향) 각 연주곡의 진행에 따라 리듬음마다 독립적으로 순차 이동한다. 노츠(224)와 기준선(222)이 일치하였을 때가 플레이어가 피킹 입력 수단(211b-1)을 조작해야 할 조작 타이밍이다. 플레이어는 이 노츠(224)의 위치를 확인하면서, 리듬음에 맞추어 일방의 손으로 넥 버튼(R, G, B)을 조작하고, 또한 다른 일방의 손으로 피킹 입력 수단(211b-1) 및 전환 스위치(211b-2)를 조작하여 조작 신호를 입력한다. CPU(201)는 조작 타이밍과 조작 신호의 입력 타이밍의 어긋남을 감시하고 있다. CPU(201)는 어긋남의 대소(大小)에 따라서 "Perfect", "Great", "Good", "Miss"를 화면(223)에 표시한다. 또한, CPU(201)는 "Miss"의 발생 간격에 따라 게임 포인트를 계산한다. 나아가, CPU(201)는 "Perfect"의 발생 수에 따른 특별한 포인트(이하, 보너스 포인트라고 한다)를 연산하여도 무방하다. CPU(201)는 게임 종료 후, 플레이어마다 획득한 게임 포인트를 모니터(206)에 표시시킨다. 또한, CPU(201)는 게임 포인트나 보너스 포인트의 이동의 지시를 포함하는 게임 종료 통지를 플레이어 ID와 함께 센터 서버(100)로 송신한다.
(3) 게임 성적의 평가
다음으로, 전술의 음악 게임에 본 발명을 적용한 경우의 게임 성적의 평가에 대하여 설명한다.
(3-1) 센터 서버 및 게임 단말 장치의 기능 구성
도 7은 센터 서버(100)의 CPU(101)의 기능 구성을 도시하는 설명도이다. CPU(101)는 랭크 설정 수단(111, 랭크 설정 스텝에 대응), 초기 랭크 결정 수단(112, 초기 랭크 결정 스텝에 대응), 랭크 재결정 수단(113, 랭크 재결정 스텝에 대응), 팀 편성 수단(114, 팀 편성 스텝에 대응), 팀 재편성 수단(팀 재편성 스텝에 대응), 팀 성적 연산 수단(116, 팀 성적 연산 스텝에 대응), 기억 수단(117, 기억 스텝에 대응) 및 바람직하게는 보너스 수단(118, 보너스 스텝에 대응)을 가지고 있다.
도 8은 게임 단말 장치(200)의 CPU(201)의 기능 구성을 도시하는 설명도이다. CPU(201)는 게임 실행 수단(231) 및 표시 수단(232)을 포함하고 있다. CPU(201)는 바람직하게는 아이템 관리 수단(233)을 포함한다.
(3-2) 센터 서버에 설치된 각 수단의 기능
(3-2-1) 기억 수단
기억 수단(117)은 개인 데이터 및 팀 데이터를 기억한다. 도 9(a)는 기억되어 있는 개인 데이터의 개념 설명도이다. 개인 데이터는 소정 기간 T 중(예를 들면 1개월)에 각 플레이어가 획득한 게임 포인트의 누적값(이하, 누적 게임 포인트라고 한다)을 포함한다. 이 예에서는, 개인 데이터는 플레이어 ID, 소속 랭크 ID, 소속 팀 ID 및 누적 게임 포인트를 1 레코드에 포함한다(그 외, 소속 지역, 메일 주소 등도 가능). 플레이어 ID는 센터 서버(100)에 등록되어 있는 플레이어를 특 정하는 식별자이다. 소속 랭크 ID는 플레이어가 속하는 랭크의 ID이다(상세한 것은 후술의 (3-2-2)를 참조). 소속 팀 ID는 플레이어가 속하는 팀의 ID이다. 팀 ID는 각 랭크 내에서 팀을 특정하는 식별자이다(상세한 것은 후술의 (3-2-3)을 참조).
도 9(b)는 기억 수단(117)에 기억되어 있는 팀 데이터의 개념 설명도이다. 팀 데이터는 소정 기간 T 중의 임의의 시점에 있어서의 각 팀의 성적을 적어도 포함한다. 이 예에서는, 팀의 성적은 각 팀에 속하는 플레이어의 누적 게임 포인트를 종합한 포인트로 나타내진다. 이하, 팀의 성적을 팀 포인트라고 한다. 본 실시예에서는, 팀 데이터는 랭크 ID, 팀 ID, 팀 포인트 및 플레이어 인수를 1 레코드에 포함한다.
(3-2-2) 랭크 설정 수단
랭크 설정 수단(111)은 소정의 L개(L≥2, 정수)의 랭크를 설정한다. 보다 구체적으로는, 랭크 설정 수단(111)은 각 랭크를 식별하는 랭크 ID를 기억한다. 본 실시예에서는, 일례로서 10랭크가 설정되어 있는 경우를 생각한다. 각 랭크는 상위의 랭크로부터 순서대로 S, AI, AII, AIII, BI, BII, BIII, CI, CII, CIII의 랭크 ID로 식별된다.
(3-2-3) 초기 랭크 결정 수단
초기 랭크 결정 수단(112)은 복수의 플레이어의 각각을 상기 10개의 랭크 중 어느 하나에 소속시킨다.
초기 랭크 결정 수단(112)은 초기 상태에 있어서는 상기 10개의 랭크 중 최 하위의 랭크 CIII에 모든 플레이어를 소속시킨다. 또한, 초기 랭크 결정 수단(112)은 소정 기간 T의 경과 도중에 있어서의 새로운 플레이어의 참가를 접수하고, 새로운 플레이어를 최하위의 랭크 CIII의 어느 하나의 팀에 할당한다. 즉, 처음은 누구라도 최하위의 랭크의 어느 하나의 팀에 배치된다. 도중부터 본게임 시스템에 참가한 플레이어도 최하위의 랭크 CIII의 어느 하나의 팀에 배치된다. 최하위의 랭크 CIII로부터의 랭크 업의 길이 팀의 성적 및 각 개인의 게임 성적에 따라 준비되어 있다. 따라서, 경쟁에 공평감이 있어 플레이어의 참전 의욕이나 경쟁심을 해치는 일이 없다.
(3-2-4) 랭크 재결정 수단
랭크 재결정 수단(113)은 팀 및 각 팀에 속하는 플레이어의 랭크를 갱신한다. 이 기능에 의하여, 데이터 축적부(105) 내의 개인 데이터의 고쳐 쓰기가 실행된다. 개인 데이터의 고쳐 쓰기에 대해서는 「(3-2-6) 팀 재편성 수단」에서 정리하여 설명한다.
초기 랭크 결정 수단(112)에 의하여 한 번 모든 플레이어의 랭크가 정해진 후, 랭크 재결정 수단(113)은 소정 기간 T가 경과할 때마다 플레이어의 랭크의 갱신을 행한다. 구체적으로는, 랭크 재결정 수단(113)은 각 팀의 현재의 랭크 각각을 기준으로 하여 플레이어의 랭크 업·랭크 다운 또는 랭크 유지 중 어느 하나를 각 팀의 팀 포인트에 기초하여 판단한다. 나아가, 랭크 재결정 수단(113)은 상기 판단에 기초하여 각 팀에 속하는 플레이어의 랭크를 재차 결정한다.
랭크의 갱신은, 예를 들면 동일 랭크 내에서의 팀 포인트에 의하여 정해지는 팀 순위에 기초하여 행할 수 있다. 구체적으로는, 상위의 팀에 속하는 플레이어를 랭크 업하고, 하위의 팀에 속하는 플레이어를 랭크 다운하며, 그 외의 팀에 속하는 플레이어의 랭크를 그대로 하는 것을 들 수 있다. 본 실시예에서는, 설명을 용이하게 하기 위하여 각 랭크 내에서 1위의 팀의 플레이어를 1개 랭크 업하고, 최하위의 팀의 플레이어를 1개 랭크 다운하며, 그 외의 팀의 플레이어의 랭크를 그대로 한다.
도 10(a)는 랭크 재결정의 개념 설명도이다. 이 도면은 초기 랭크 결정 수단(112)에 의하여 초기에 설정된 랭크가 처음으로 랭크 재결정 수단(113)에 의하여 갱신되는 경우를 도시한다. 도 10(a)는 모든 플레이어가 최하위의 랭크 CIII에 소속하고 있는 것을 도시한다. 모든 플레이어는 이 예에서는 5개의 팀 T1 ~ T5에 편성되어 있다. 여기서, 소정 기간 T 경과 후의 팀 포인트에 기초하는 팀 순위가 1위에서 5위의 순으로 T1, T2, T3, T4, T5이었다고 한다. 이 경우, 랭크 재결정 수단(113)은, 예를 들면 1위의 팀 T1의 플레이어를 랭크 CII에 랭크 업한다. 한편, 나머지의 팀 T2 ~ T4의 플레이어를 현재 상태의 랭크 CIII에 남긴다. 나아가, 5위의 팀 T5의 플레이어를 랭크 다운하려고 하는데, 현재 상태의 랭크가 최하위의 랭크이기 때문에, 결과적으로 현재 상태의 랭크 CIII에 남긴다. 그 후, 도 10(b)에 도시하는 바와 같이, 랭크 CII에 5개의 팀 T1' ~ T5'가 랭크 CIII에 5개의 팀 T6' ~ T10'가 각각 새롭게 편성된다. 팀의 편성에 대해서는 상세한 것을 후술한다.
도 11(a)는 전회의 랭크 재결정으로부터 한층 더 소정 기간 T가 경과하였을 때의 랭크 재결정의 개념 설명도이다. 여기서, 소정 기간 T 경과 후의 팀 포인트 에 기초하는 팀 순위가 1위에서 5위의 순으로, 랭크 CII에 있어서 T1', T2', T3', T4', T5', 랭크 CIII에 있어서 T6', T7', T8', T9', T10'이었다고 한다. 각 랭크에 있어서, 1위의 팀 및 5위의 팀에 속하는 플레이어의 랭크가 변화하고, 2위 ~ 4위의 팀의 플레이어의 랭크는 그대로가 된다. 그 결과, 랭크 CI에는 팀 T1'의 플레이어가 속하게 된다. 또한 랭크 CII에는 팀 T2' ~ T4', T6'의 플레이어가 속하게 된다. 랭크 CIII에는 팀 T5', T7' ~ T10'의 플레이어가 속하게 된다. 그 후, 도 11(b)에 도시하는 바와 같이, 랭크 CI에 5개의 팀 T1'' ~ T5''가, 랭크 CII에 5개의 팀 T6'' ~ T10''가, 랭크 CIII에 5개의 팀 T11'' ~ T15''가, 각각 새롭게 편성된다. 팀의 편성에 대해서는 상세한 것을 후술한다.
랭크의 갱신 방법은 여기에 기재한 예에 한정되지 않는다. 예를 들면, 1위의 팀을 2랭크 업하고, 2위의 팀을 1랭크 업하며, 3위의 팀을 그대로의 랭크로 하고, 4위의 팀을 1랭크 다운하며, 5위의 팀을 2랭크 다운할 수도 있다. 또한, 랭크 내의 순위가 아니라, 팀 포인트의 편차에 기초하여 랭크를 갱신할 수도 있다.
(3-2-5) 팀 편성 수단
팀 편성 수단(114)은 초기 랭크 결정 수단(112)이 결정한 플레이어의 랭크에 기초하여 팀을 편성한다. 보다 구체적으로는, 팀 편성 수단(114)은 초기 상태에 있어서 초기 랭크 결정 수단(112)이 모든 플레이어를 최하위의 랭크에 소속시킨 후, 적어도 1명의 플레이어를 포함하는 복수 개의 팀을 최하위의 랭크 내에서 편성한다. 상기 도 10(a)는 팀 편성 수단(114)이 최하위의 랭크 CIII의 플레이어를 소정수의 팀, 여기에서는 5개의 팀으로 편성하는 것을 도시하고 있다.
초기 상태에서 플레이어를 그룹화하는 방법은, 예를 들면 다음과 같은 방법이 있다. 예를 들면 플레이어가 삽입한 자기 카드로부터 읽어들인 플레이어 ID에 기초하여 플레이어를 조합하는 것에 의하여 팀이 편성된다. 이와 같이 플레이어를 임의로 조합하여 팀을 작성하는 것으로 팀 간의 강약을 고르게 할 수 있다. 복수 종류의 자기 카드가 있는 경우에는 자기 카드의 종류마다 플레이어를 팀 분배하여도 무방하다.
(3-2-6) 팀 재편성 수단
팀 재편성 수단(115)은 랭크 재결정 수단(113)이 갱신한 플레이어의 랭크에 기초하여 플레이어로 이루어지는 팀을 재편성한다. 이 기능에 의하여, 데이터 축적부(105)의 개인 데이터 및 팀 데이터의 고쳐 쓰기가 실행된다.
구체적으로는, 팀 재편성 수단(115)은 소정 기간 T가 경과할 때마다 플레이어가 존재하는 각 랭크마다 복수의 팀을 재편성한다. 각 랭크에 있어서의 팀 수는 모두 같아도 무방하고 차이가 나도 무방하다. 팀의 재편성은 랭크 재결정 수단(113)이 소정 기간 T 경과마다 모든 플레이어의 랭크를 갱신한 후에 행한다. 재편성되는 팀은 적어도 1명의 플레이어를 포함한다. 팀의 재편성을 행하기 전에, 팀 재편성 수단(115)은 플레이어가 존재하는 각 랭크 내에 있어서 모든 팀을 해소한다. 바꾸어 말하면, 과거의 소정 기간 T에 있어서의 모든 팀을 각 랭크마다 해소한다. 그 후, 팀 재편성 수단(115)은 랭크 재결정 수단(113)이 결정한 각 플레이어의 새로운 랭크에 기초하여 팀을 재편성한다. 각 랭크에 있어서의 팀 수는 미리 결정하여 둔다. 이 실시예에서는 설명을 용이하게 하기 위하여, 각 랭크에 대하여 5팀이 편성되는 경우를 예로 든다. 물론, 팀 수는 랭크에 의하여 차이가 나도 무방하다.
상기 도 10(b) 및 도 11(b)는 랭크의 갱신 후에 팀 재편성 수단(115)이 팀을 재편성하는 것을 도시하는 개념 설명도이다. 도 10(b)는 랭크 CII에 랭크 업을 한 구팀 T1의 플레이어를 5개의 신팀 T1' ~ T5'에 재편성하는 것을 도시한다. 또한, 랭크 CIII에 남은 구팀 T2 ~ T5의 플레이어를 5개의 신팀 T6' ~ T10'에 재편성하는 것을 도시한다. 마찬가지로, 도 11(b)는 랭크 CI에 랭크 업을 한 구팀 T1'의 플레이어를 5개의 신팀 T1'' ~ T5''에 재편성하는 것을 도시한다. 또한, 랭크 CII에 소속하게 된 구팀 T2', T3', T4', T6'의 플레이어를 5개의 신팀 T6'' ~ T10''에 재편성하는 것을 도시한다. 나아가, 랭크 CIII에 소속하게 된 구팀 T5', T7' ~ T10'의 플레이어를 5개의 신팀 T11'' ~ T15''에 재편성하는 것을 도시한다.
팀의 재편성에 있어서 플레이어를 그룹화하는 방법의 하나로는, 소정 기간 T에 있어서의 각 플레이어의 누적 게임 포인트에 기초하여 행하는 방법을 들 수 있다. 예를 들면 지금부터 편성하려고 하는 팀의 총득점이 동일 랭크 내에서 대체로 동일하게 되도록 새로운 팀을 편성하는 것을 들 수 있다. 여기서, 팀의 총득점은 팀 내 플레이어의 과거의 소정 기간 T 사이의 누적 게임 포인트의 총합으로 하여 산출할 수 있다. 이렇게 하는 것으로, 각 랭크에서의 팀의 역량이 서로 거의 같아져 팀전이 접전이 되어 단체전의 재미를 늘릴 수 있다.
반대로, 누적 게임 포인트가 높은 순으로 플레이어를 그룹핑하여 팀을 생성하여도 무방하다. 그 경우, 강한 플레이어가 점점 랭크 업을 하기 때문에 강한 플 레이어의 참전 의욕을 한층 더 불타게 할 수 있다.
〔개인 데이터의 고쳐 쓰기〕
랭크 재결정 수단(113) 및 팀 재편성 수단(115)은 데이터 축적부(105)의 개인 데이터를 고쳐 쓰기한다. 바꾸어 말하면, 랭크의 재결정이나 팀의 재편성에 의하여 개인 데이터에 있어서의 소속 랭크 ID나 소속 팀 ID가 갱신된다.
도 12 및 도 13은 데이터 축적부(105)의 개인 데이터의 고쳐 쓰기 방법을 도시하는 설명도이다. 개인 데이터의 고쳐 쓰기에는 버퍼가 이용된다. 이미 경과한 기간에서의 소속 랭크 ID나 소속 팀 ID와, 새롭게 결정한 소속 랭크 ID나 소속 팀 ID가 혼동하는 것을 방지하기 위함이다. 버퍼는, 예를 들면 센터 서버(100)의 RAM(102) 내에 형성할 수 있다.
도 12에 도시하는 바와 같이, 소정 기간 T가 경과하면, 랭크 재결정 수단(113)은 임의의 하나의 랭크를 처리 대상 랭크로 하고, 그 랭크에 속하는 그 시점에서의 개인 데이터(오래된 개인 데이터)를 읽어내어 버퍼에 카피(copy)한다. 도 13(a)는 오래된 개인 데이터의 카피 및 랭크 갱신 플래그를 기억한 버퍼의 내용의 개념 설명도이다. 랭크 갱신 플래그가 "OFF"이면 랭크가 갱신되어 있지 않은 것을, "ON"이면 랭크가 갱신되어 있는 것을 나타낸다. 설명을 용이하게 하기 위하여 여기에서는 1개의 레코드만을 도시하고 있지만, 적어도 처리 대상 랭크에 속하는 모든 플레이어의 개인 데이터가 버퍼에 카피되어 있다.
나아가, 랭크 재결정 수단(113)은 팀 데이터를 참조하여 각 랭크 내에서의 각 팀의 순위를 결정한다. 결정한 랭크 내 팀 순위에 기초하여 처리 대상 랭크의 각 팀의 플레이어의 새로운 랭크를 결정한다. 결정한 신랭크의 ID는, 도 12에 도시하는 바와 같이 버퍼에 쓰기된다. 또한, 새로운 소속 랭크 ID가 쓰기된 레코드 중의 랭크 갱신 플래그는 "ON"으로 갱신된다. 도 13(b)는 랭크가 갱신된 개인 데이터의 레코드의 일례이다.
랭크 재결정 수단(113)은, 오래된 개인 데이터의 카피 및 버퍼 중의 소속 랭크 ID의 고쳐 쓰기 처리를 각 랭크마다 반복하고, 모든 랭크에 대하여 행한다. 이것에 의하여 버퍼 중에는 모든 플레이어의 개인 데이터가 카피되어 있고, 게다가 그 중의 소속 랭크 ID는 모든 플레이어에 대하여 갱신되어 있는 상태가 된다.
그 후, 팀 재편성 수단(115)은, 도 12에 도시하는 바와 같이, 버퍼 중의 소속 팀 ID를 모든 플레이어에 대하여 클리어한다. 도 13(c)은 버퍼 중의 소속 팀 ID가 클리어된 상태를 도시한다. 이것에 의하여 이미 경과한 과거의 소정 기간 T에서의 팀이 소멸한다.
나아가, 팀 재편성 수단(115)은 각 랭크마다 플레이어를 복수의 팀으로 편성하고, 도 12에 도시하는 바와 같이 새로운 소속 팀 ID를 버퍼 중에 쓰기한다. 도 13(d)은 버퍼 중에 새로운 소속 팀 ID가 쓰기된 상태를 도시한다.
마지막으로 팀 재편성 수단(115)은, 도 12에 도시하는 바와 같이, 랭크 갱신 플래그 이외의 버퍼 중의 데이터를 데이터 축적부(105) 내의 개인 데이터에 덮어 쓰기한다. 이것에 의하여, 개인 데이터 중의 소속 랭크 ID 및 팀 ID가 고쳐 쓰기된다.
〔팀 데이터의 고쳐 쓰기〕
팀 재편성 수단(115)은 개인 데이터의 고쳐 쓰기 후, 갱신된 개인 데이터에 기초하여 팀 데이터를 갱신한다. 구체적으로는, 팀 재편성 수단(115)은 갱신된 개인 데이터를 참조하여 모든 랭크 ID 및 팀 ID를 추출한다. 또한, 팀 재편성 수단(115)은 각 팀에 소속하는 플레이어의 인수 및 팀 포인트를 랭크 ID 및 팀 ID를 근거로 연산한다. 연산 결과는, 상기 도 9(b)에 도시하는 바와 같이, 팀 데이터로서 랭크 ID 및 팀 ID와 대응시켜 데이터 축적부(105)에 격납된다.
(3-2-7) 팀 성적 연산 수단
팀 성적 연산 수단(116)은 소정 기간 T 중의 임의의 시점에서 게임 단말 장치(200)로부터 게임 종료 통지를 수신하여, 개인 데이터의 갱신을 행한다. 게임 종료 통지에는 플레이어가 획득한 게임 포인트 및 플레이어 ID가 포함된다. 즉, 팀 성적 연산 수단(116)은 수신한 플레이어 ID를 근거로 개인 데이터의 처리 대상 레코드를 특정하여, 수신한 게임 포인트를 그 레코드 중의 누적 게임 포인트에 가산한다.
또한, 팀 성적 연산 수단(116)은 수신한 게임 포인트에 기초하여 팀 데이터를 갱신한다. 즉, 팀 성적 연산 수단(116)은 플레이어 ID에 대응하는 랭크 ID 및 팀 ID를 개인 데이터로부터 읽어내고, 이들을 포함하는 처리 대상 레코드를 팀 데이터로부터 특정한다. 특정한 레코드의 팀 포인트에는 수신한 게임 포인트가 가산된다. 이것에 의하여, 플레이어가 게임을 종료할 때마다 그 플레이어가 속하는 팀의 팀 포인트에 플레이어가 획득한 게임 포인트가 가산된다.
(3-2-8) 보너스 수단
보너스 수단(118)은 팀 간에서 팀 포인트의 이동을 행한다. 팀 포인트의 이동은 게임 단말 장치(200)로부터의 게임 종료 통지에 포함되는 지시에 기초하여 행한다. 게임 종료 통지에는, 예를 들면 다음과 같은 지시가 포함되는 것이 있다. 「랭크 ID "CIII"의 팀 T3으로부터 팀 T1로, 보너스 포인트 500을 이동.」 전술한 바와 같이, 보너스 포인트는 게임 중에 게임 단말 장치(200)에서 연산된다. 이와 같은 지시가 포함되어 있는 경우, 보너스 수단(118)은 지정된 팀 T3의 팀 포인트로부터 보너스 포인트를 감산한다. 또한, 지정된 팀 T1의 팀 포인트에 보너스 포인트를 가산한다. 이와 같이 팀 간에서 포인트를 이동하는 것에 의하여, 각 플레이어는 포인트의 이동에 의한 팀 간의 경쟁의 변화를 즐길 수 있다.
또한, 보너스 수단(118)은 게임을 행한 플레이어 자신의 누적 게임 포인트에 보너스 포인트를 가산하는 것에 의하여 개인 데이터를 갱신하여도 무방하다.
덧붙여, 팀 포인트로부터 보너스 포인트를 빼앗긴 팀 T3의 플레이어의 누적 게임 포인트로부터 보너스 포인트를 감산하는 것은 행하지 않는 것이 바람직하다. 즉, 팀 T3의 팀 포인트는 줄어도, 팀 T3의 각 플레이어의 누적 게임 포인트는 줄지 않는 것이 바람직하다. 이렇게 하는 것으로 팀 단위에서 포인트의 이동이 있지만, 각 플레이어 개인의 포인트는 그 플레이어의 게임 실적에 완전하게 의존하게 된다. 따라서, 각 플레이어는 팀 단위에서는 포인트의 이동에 의한 팀 간의 경쟁의 변화를 즐기고, 그 한편으로 자신의 실적을 늘리는 것에 의한 랭크 업을 목표로 할 수 있다.
(3-3) 게임 단말 장치에 설치된 각 수단의 기능
(3-3-1) 게임 실행 수단
게임 실행 수단(231)은 게임 단말 장치(200)에 설치된다. 게임 실행 수단(231)은, 예를 들면 상기 음악 게임 등 각종 게임을 실행한다. 나아가, 음악 게임의 실행이 종료하면, 게임 성적에 기초하는 팀 대항 단체전의 도중 경과의 표시를 행하기 위한 제어 프로그램의 실행을 개시한다.
(3-3-2) 아이템 관리 수단
아이템 관리 수단(233)은 이 예에서는 게임 단말 장치(200)에 설치하고 있지만, 센터 서버(100)에 설치할 수도 있다. 아이템 관리 수단(233)은 1 이상의 랭크에 적어도 1개의 아이템을 할당한다. 그리고 아이템 관리 수단(233)은 그 랭크에 소속하는 플레이어에게 그 아이템을 제공한다. 즉, 그 랭크에 소속하는 플레이어가 그 아이템을 취득할 수 있다. 아이템을 획득하는 것에 의하여, 플레이어는 예를 들면 통상의 게임 화면에 표시되는 곡 이외의 보너스의 곡이 표시되고 그것을 선택·연주하는 권리를 부여받거나, 휴대 전화의 착신 멜로디를 취득할 수 있다.
아이템 관리 수단(233)은, 랭크의 갱신 등에 의하여 플레이어가 새롭게 아이템을 획득한 경우에는 네트워크 통신부(204)를 통하여 플레이어의 휴대 전화(150)나 PC(160)에 그 정보를 통지하여도 무방하다. 통지된 플레이어는 예를 들면 착신 멜로디를 다운로드하는 권한이 주어진다. 따라서, 통지를 받은 플레이어의 게임에 참가하는 의욕을 증가시킬 수 있다.
(3-3-3) 표시 수단
표시 수단(232)은 게임 단말 장치(200)에 설치된다. 표시 수단(232)은 게임 종료 통지에 응답하여 송신되는 센터 서버(100)로부터의 표시 데이터를 수신하면, 팀전의 상황 표시를 행한다. 즉, 각 랭크 내에서의 각 팀의 성적이나 플레이어의 팀 내 순위 등을 표시한다. 센터 서버(100)로부터 수신하는 표시 데이터에는 플레이어와 같은 랭크 내의 각 팀의 팀 포인트, 플레이어의 팀 내 순위, 팀 내 인수 등이 포함되어 있다.
도 14는 표시 수단(232)이 표시하는 화면예이다. 이 예에서는, 랭크 CIII의 5개의 팀 T1 ~ T5의 팀 포인트의 차이가 막대 그래프로 표시되어 있다. 또한, 팀 T3에 속하는 플레이어가 획득한 게임 포인트가 영역 A3에 의하여 표시되어 있다. 게임 종료 전후로 플레이어 자신이 팀의 성적에 어느 정도 공헌하였는지를 나타내는 것으로 플레이어의 참전 의욕을 불타게 할 수 있다. 나아가, 팀 T3의 팀 포인트에 가산된 보너스 포인트가 영역 A2에 의하여 표시되어 있다. 한편, 팀 T1의 팀 포인트로부터 감산된 보너스 포인트가 영역 A1에 의하여 표시되어 있다. 이와 같이, 동일 랭크 내에서의 팀 간의 경쟁의 도중 경과를 표시하는 것에 의하여, 팀 간의 대항 의식을 자극하여 플레이어의 참전 의욕을 높일 수 있다.
덧붙여, 상기 「(3-2-8) 보너스 수단」에서도 서술한 바와 같이, 팀 T1의 팀 포인트는 줄어도, 팀 T1 내의 각 플레이어의 포인트는 줄지 않는다. 즉, 팀 단위에서 포인트의 이동이 있지만, 각 플레이어 개인의 포인트는 그 플레이어의 게임 실적에 의존한다. 따라서, 각 플레이어는 팀 단위에서는 포인트의 이동에 의한 팀 간의 경쟁의 변화를 즐기고, 그 한편으로 자신의 실적을 늘리는 것에 의한 랭크 업을 목표로 할 수 있다.
나아가, 표시 수단(232)은 팀 내의 인수와 플레이어의 팀 내 순위를 표시할 수 있다. 팀 내에 있어서의 플레이어 자신의 순위를 표시하는 것에 의하여, 플레이어 개인이 평가되고 있는 것을 플레이어에게 인식시켜 참전 의욕을 한층 더 높일 수 있다.
덧붙여, 도 14에 도시하는 팀 대항 단체전의 표시 형태는 일례이며, 이것에 한정되지 않는다. 예를 들면 막대 그래프가 아니라 꺾인 선 그래프나 원 그래프 등 다른 형태의 그래프여도 무방하고, 3차원적인 표시 형태여도 무방하다.
(4) 처리 흐름
(4-1) 센터 서버와 게임 단말 장치 사이의 처리 흐름
다음으로, 도 15를 이용하여 센터 서버(100)와 게임 단말 장치(200) 사이의 처리 흐름의 일례에 대하여 설명한다.
우선, 각 게임 단말 장치(200)의 게임 실행 수단(231)은 플레이어로부터 접수한 자기 카드로부터 플레이어 ID를 읽어들이고, 플레이어로부터 패스워드를 접수하여, 플레이어 ID와 패스워드를 센터 서버(100)로 송신한다(#1). 덧붙여 인증 정보는 플레이어 ID나 패스워드에 한정되지 않는다.
센터 서버(100)의 CPU(101)는 수신한 플레이어 ID 및 패스워드의 조합에 기초하여 플레이어를 인증하고, 인증 결과를 게임 단말 장치(200)로 송신한다(#2). 또한, CPU(101)는 플레이어를 인증하는 경우, 플레이어의 소속 랭크 ID 및 팀 ID를 게임 단말 장치(200)에 통지한다.
인증 결과를 수신한 게임 실행 수단(231)은, 인증된 경우, 플레이어로부터 스타트 버튼에 의한 게임의 개시 명령을 접수한다. 그 후, 게임 실행 수단(231)은 ROM(203)에 기억된 제어 프로그램에 따라서 게임의 종료까지 게임을 실행한다(#3, #4, #5). 인증되지 않은 경우, 게임 실행 수단(231)은 재차 카드의 읽기나 패스워드의 입력 접수를 행한다(#3, #1).
게임이 종료하면, 게임 실행 수단(231)은 종료한 게임의 성적을 나타내는 게임 포인트나 플레이어에게 부여하는 보너스 포인트를 결정한다. 또한, 게임 실행 수단(231)은 게임의 종료 후에 룰렛 등의 추첨을 행하는 경우도 있다. 추첨의 결과, 예를 들면 「팀 T3으로부터 팀 T1로 보너스 포인트 500점을 이동하는」것이 정해진다. 게임 포인트 및 추첨 결과는 플레이어 ID와 함께 센터 서버(100)로 송신된다(게임 종료 통지)(#6).
센터 서버(100)는 게임 종료 통지에 기초하여 개인 데이터의 갱신을 행한다. 센터 서버(100)의 팀 성적 연산 수단(116)은 수신한 게임 포인트에 기초하여 개인 데이터의 누적 게임 포인트를 갱신한다(#7). 개인 데이터 중의 갱신 대상의 레코드는 플레이어 ID로 특정된다. 또한, 보너스 수단(118)은 보너스 포인트를 플레이어의 누적 게임 포인트에 가산한다(#7).
나아가, 센터 서버(100)는 게임 종료 통지에 기초하여 팀 데이터의 갱신을 행한다. 팀 성적 연산 수단(116)은 플레이어 ID에 기초하여 랭크 ID 및 팀 ID를 개인 데이터로부터 읽어낸다. 읽어낸 랭크 ID 및 팀 ID에 대응하는 팀 포인트에는 수신한 게임 포인트가 가산된다(#8). 보너스 수단(118)은 수신한 추첨 결과에 기초하여 팀 포인트의 갱신을 행한다(#8).
팀 성적 연산 수단(116)은 개인 데이터나 팀 데이터의 갱신에 더하여, 플레이어 ID에 기초하여 지금의 시점에서의 플레이어의 팀 내 순위를 연산할 수 있다(#9).
팀 성적 연산 수단(116)은 게임 단말 장치(200)에서의 표시용 데이터를 게임 단말 장치(200)로 송신한다(#10). 표시용 데이터란, 예를 들면, 플레이어가 속하는 랭크 내의 각 팀의 최신의 팀 포인트, 플레이어의 팀 내 순위, 팀 내 플레이어 인수이다.
표시용 데이터를 수신한 게임 단말 장치(200)의 표시 수단(232)은 수신한 데이터에 기초하는 표시를 행한다(#11). 이것에 의하여, 게임 단말 장치(200)는 도 14에 예시하는 화면을 표시한다.
(4-2) 팀 편성 처리
도 16은 센터 서버(100)가 행하는 팀 편성 처리 흐름의 일례를 도시하는 흐름도이다. 팀 편성 처리는 초기 설정 처리, 랭크 재결정 처리 및 팀 재편성 처리의 3단계로 크게 나눌 수 있다. 설명을 용이하게 하기 위하여, 이하의 처리에서는 각 랭크에서 동일수의 팀을 편성하는 경우를 예를 들고 있다.
〔초기 설정 처리〕
스텝 S1 : 센터 서버(100)의 랭크는 미리 복수의 랭크 S ~ CIII를 설정하여 기억하고 있다. 초기 랭크 결정 수단(112)은 최하위의 랭크 CIII에 모든 플레이어를 소속시킨다. 바꾸어 말하면, 초기 랭크 결정 수단(112)은 개인 데이터 중의 모든 랭크에 「CIII」를 쓰기한다.
스텝 S2 : 팀 편성 수단(114)은 최하위의 랭크 CIII에 속하는 플레이어를 복수 개의 팀으로 분할한다.
〔랭크 재결정 처리〕
스텝 S3 : 랭크 재결정 수단(113)은 전회의 팀 편성으로부터 소정 기간 T가 경과하는 것을 감시하여, 경과할 때마다 스텝 S4 ~ S7의 처리를 실행한다. 스텝 S4 ~ S7에서는 각 랭크 내의 팀 순위에 따라서 플레이어의 랭크를 갱신하는 처리가 행하여진다.
스텝 S4 : 랭크 재결정 수단(113)은 처리 대상의 랭크를 특정한다.
스텝 S5 : 랭크 재결정 수단(113)은 처리 대상의 랭크 내의 각 팀의 팀 포인트에 기초하여 팀 순위를 결정한다. 예를 들면 처리 대상의 랭크가 CIII이면, 랭크 CIII 내의 팀 T1 ~ T5의 순위를 팀 포인트가 많은 순으로 결정한다.
스텝 S6 : 랭크 재결정 수단(113)은 팀 순위에 따라서 각 팀에 속하는 플레이어의 랭크의 갱신을 행한다.
스텝 S7 : 랭크 재결정 수단(113)은 모든 랭크에 대하여 플레이어의 랭크를 갱신하였는지 여부를 판단한다. "Yes"라고 판단하면 스텝 S8로 이행한다. "No"라고 판단하면, 다시 스텝 S4로 되돌아와 상기의 처리를 반복한다.
〔팀 재편성 처리〕
스텝 S8 ~ S10에서는 모든 플레이어의 랭크가 갱신된 후에 각 랭크에서 팀이 재편성된다.
스텝 S8 : 팀 재편성 수단(115)은 존재하고 있던 팀을 해소하고, 처리 대상 의 랭크를 특정한다.
스텝 S9 : 팀 재편성 수단(115)은 처리 대상의 랭크에 속하는 모든 플레이어를 N개의 새로운 팀으로 재편성한다.
스텝 S10 : 팀 재편성 수단(115)은 모든 랭크에 대하여 팀의 재편성이 종료하였는지 여부를 판단한다. "Yes"라고 판단하면, 개인 데이터 및 팀 데이터를 고쳐 쓰기하여 상기 스텝 S3으로 되돌아와 기간 T의 경과를 대기한다. "No"라고 판단하면, 스텝 S8로 되돌아와 전술의 처리를 반복한다.
스텝 S8 ~ S10의 처리에 의하여, 각 랭크에 있어서 새로운 N개의 팀이 재편성된다.
(5) 효과
플레이어의 역량에 강약이 있어도, 강한 플레이어의 팀에의 공헌에 의하여 약한 플레이어도 본래의 자신의 역량 이상의 랭크로 올라갈 수 있는 가능성이 있다. 그 때문에, 별로 스킬이 없는 플레이어라도 참전 의욕이 솟는다. 그 한편, 스킬이 뛰어난 플레이어는 자팀 및 자기 자신을 랭크 업으로 이끌기 위하여 적극적으로 참전하려고 한다.
게다가, 소정의 기간마다 플레이어의 랭크의 재검토를 행하여 팀을 재편성한다. 상급의 랭크일수록 1팀 내의 인수가 줄기 때문에, 각 플레이어의 팀에의 공헌도가 팀 성적에 미치는 영향이 커진다. 그 결과, 스킬이 없는 플레이어는 점차 가려내어져 진정한 실력자만이 랭크 업이 된다.
그 결과, 팀전이라고 하는 일종의 단체전에서 스킬이 없는 플레이어를 스킬 이 있는 플레이어가 돕는 것에 의하여, 스킬이 없는 플레이어의 참전 의욕을 불타게 할 수 있다. 또한, 팀전에 의하여 상호부조의 정신을 가지는 것으로 스킬이 있는 플레이어의 책임감과 의지를 북돋을 수 있다. 나아가, 진정한 실력자만이 랭크 업이 되는 것에 의하여 스킬이 있는 플레이어의 참전 의욕도 불타게 할 수 있다.
<그 외의 실시예>
(A) 상기 제1 실시예에서는, 게임 단말 장치(200)에 있어서의 게임 종료 시에 플레이어의 게임 포인트나 팀 포인트를 갱신한다. 그러나 센터 서버(100)의 부담을 경감하기 위하여, 센터 서버(100)에 있어서의 게임 포인트나 팀 포인트의 갱신을 소정 기간 T2(T2<T)마다 행할 수도 있다. 이 경우는, 게임 단말 장치(200)는 게임 포인트·추첨 결과·플레이어 ID를 대응시켜 소정 기간 T2, 예를 들면 1일분 기억하여 둔다. 그리고 24시간마다, 기억하고 있는 데이터를 센터 서버(100)로 송신한다. 센터 서버(100)에서는 수신한 데이터에 기초하여 플레이어의 게임 포인트나 팀 포인트를 갱신하면 된다. 이와 같이 하는 것으로, 복수의 게임 단말 장치(200)로부터의 게임 종료 통지를 수신하는 센터 서버(100)의 연산의 부담을 경감할 수 있다.
덧붙여, 이 경우의 게임 단말 장치(200)로부터의 게임 종료 통지에는 게임이 종료한 것을 나타내는 메세지 및 플레이어 ID가 포함되어 있으면 된다. 나아가, 그 게임 종료 통지를 수신한 센터 서버(100)는 그 시점에서 최신의 팀 데이터 및 개인 데이터에 기초하여 표시용 데이터를 통지하면 된다. 보다 상세하게는, 게임을 종료한 플레이어가 속하는 랭크 내의 팀의 팀 포인트가 팀 데이터로부터 읽어내 진다. 또한, 그 플레이어의 팀 내 순위가 그 시점에서의 게임 포인트에 기초하여 연산된다. 읽어내진 또는 연산된 데이터는 게임 종료 통지에 응답하여 센터 서버(100)로부터 게임 단말 장치(200)로 송신된다.
(B) 상기 제1 실시예에서는 각 랭크에서 편성되는 팀 수는 동일하지만, 팀 수는 랭크마다 차이가 나도 무방하다. 그 경우, 각 랭크의 팀 수는 미리 랭크 설정 수단(111)이 결정·기억하여 두면 된다.
(C) 상기 방법을 컴퓨터 상에서 실행하기 위한 프로그램 및 그 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽기 가능한 기록 매체는 본 발명의 범위에 포함된다. 여기서, 프로그램은 다운로드 가능한 것이어도 무방하다. 기록 매체로는 컴퓨터가 읽고 쓰기 가능한 플렉시블 디스크(flexible disk), 하드 디스크, 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, 광자기 디스크(MO), 그 외의 것을 들 수 있다. 표시용 연산은 단말에서 행하였지만, 센터 서버에서 행하여 관계되는 모든 단말로 표시 데이터를 일괄 전송하여도 무방하다. 이 경우, 진행 지점 연산도 센터 서버에서 행한다.
본 발명에 관련되는 게임 성적 평가 방법을 이용하면, 플레이어는 게임에 의하여 획득한 득점에 따라서 표시 영역 내에 획득 영역을 획득할 수 있다. 따라서, 게임 자체를 즐길 뿐만 아니라 게임 종료 후에 있어서도 분할 영역을 획득하는 재미를 얻을 수 있다.

Claims (10)

  1. 복수의 플레이어가 각각 게임을 행하여 얻어진 게임 성적을 집계하고, 그 집계 결과를 평가하는, 컴퓨터에 의하여 실행되는 게임 성적 평가 방법이고,
    A : 컴퓨터에 의하여 소정의 L개의 랭크를 설정하는 랭크 설정 스텝과,
    B : 컴퓨터에 의하여 상기 복수의 플레이어의 각각을 상기 L개의 랭크 중 어느 하나에 소속시키는 초기 랭크 결정 스텝과,
    C : 컴퓨터에 의하여, 상기 초기 랭크 결정 스텝에서 플레이어를 소속시킨 각 랭크마다 적어도 1명의 플레이어를 포함하는 복수 개의 팀으로 편성하는 팀 편성 스텝과,
    D : 컴퓨터에 의하여, 소정의 기간 중에 각 팀에 속하는 각 플레이어가 행한 상기 게임의 게임 성적의 누적값을 연산하고, 연산한 각 플레이어의 게임 성적의 누적값에 기초하여 상기 소정의 기간에 있어서의 각 팀의 성적을 연산하는 팀 성적 연산 스텝과,
    E : 컴퓨터에 의하여, 각 팀의 현재의 랭크 각각을 기준으로 하여, 각 팀의 랭크 업·랭크 다운 또는 랭크 유지 중 어느 하나를 각 팀의 성적에 기초하여 판단하고, 상기 판단에 기초하여 각 팀 및 각 팀에 속하는 플레이어의 랭크를 재결정하는 랭크 재결정 스텝과,
    F : 컴퓨터에 의하여, 팀이 존재하는 각 랭크 내에 있어서 모든 팀을 해소(解消)하고, 상기 랭크 재결정 스텝에서 재결정된 각 플레이어의 랭크에 기초하여 플레이어가 존재하는 각 랭크마다 적어도 1명의 플레이어를 포함하는 복수 개의 팀으로 재편성하는 팀 재편성 스텝
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 성적 평가 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    컴퓨터에 의하여, 상기 소정의 기간마다 상기 팀 성적 연산 스텝과 상기 랭크 재결정 스텝과 상기 팀 재편성 스텝을 반복하는 반복 스텝을 더 포함하는 게임 성적 평가 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 팀 재편성 스텝은 상기 팀 성적 연산 스텝에서 연산한, 상기 소정 기간에 있어서의 각 플레이어의 게임 성적의 누적값에 기초하여 플레이어가 존재하는 랭크마다 복수 개의 팀을 작성하는 것을 특징으로 하는 게임 성적 평가 방법.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    컴퓨터에 의하여, 상기 소정의 기간에 있어서 각 플레이어가 행한 상기 게임의 게임 성적의 누적값 및 상기 소정의 기간에 있어서의 각 팀의 성적을 각각 포인트로서 기억하는 기억 스텝을 더 포함하고,
    상기 팀 성적 연산 스텝에 있어서 상기 소정의 기간에 있어서의 각 팀의 성적은 포인트에 의하여 나타내지며,
    컴퓨터에 의하여, 어느 팀 T1의 임의의 플레이어 PT1에 의한 게임의 종료 후에, 상기 기억 스텝에서 기억되어 있는 팀 T2의 성적으로부터 임의의 포인트 P를 감산하고, 상기 기억 스텝에서 기억되어 있는 상기 플레이어 PT1의 게임 성적의 누적값 및 그 플레이어가 속하는 상기 팀 T1의 성적에 상기 포인트 P를 가산하는 보너스 스텝을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 성적 평가 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 보너스 스텝은 상기 기억 스텝에서 기억되어 있는 팀 T2의 각 플레이어의 게임 성적의 누적값은 감산하지 않고 그대로 두는 것을 특징으로 하는 게임 성적 평가 방법.
  6. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 초기 랭크 결정 스텝은 상기 L개의 랭크 중 최하위의 랭크에 상기 복수의 플레이어 모두를 소속시키고,
    상기 랭크 재결정 스텝은, 상기 소정의 기간이 시작된 후에 새로운 플레이어의 참가를 접수하고, 새로운 플레이어를 상기 최하위의 랭크의 어느 하나의 팀에 할당하는 것을 특징으로 하는 게임 성적 평가 방법.
  7. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    컴퓨터에 의하여, 상기 소정 기간의 도중에 있어서의 각 팀의 성적 또는 플레이어의 팀 내 순위 중 적어도 하나를 표시하는 표시 스텝을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 성적 평가 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 표시 스텝은 임의의 플레이어의 게임 성적이 나올 때마다 상기 플레이어의 팀의 성적 변화를 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 성적 평가 방법.
  9. 복수의 플레이어가 각각 게임을 행하여 얻어진 게임 성적을 집계하고, 그 집계 결과를 평가하는 게임 성적 평가 장치이고,
    A : 소정의 L개의 랭크를 설정하는 랭크 설정 수단과,
    B : 상기 복수의 플레이어의 각각을 상기 L개의 랭크 중 어느 하나에 소속시키는 초기 랭크 결정 수단과,
    C : 상기 초기 랭크 결정 수단이 플레이어를 소속시킨 각 랭크마다 적어도 1명의 플레이어를 포함하는 복수 개의 팀으로 편성하는 팀 편성 수단과,
    D : 소정의 기간의 사이에 각 팀에 속하는 플레이어가 행한 상기 게임의 게임 성적의 누적값을 연산하고, 연산한 각 플레이어의 게임 성적의 누적값에 기초하여 상기 소정의 기간에 있어서의 각 팀의 성적을 연산하는 팀 성적 연산 수단과,
    E : 각 팀의 현재의 랭크 각각을 기준으로 하여, 각 팀의 랭크 업·랭크 다운 또는 랭크 유지 중 어느 하나를 각 팀의 성적에 기초하여 판단하고, 상기 판단에 기초하여 각 팀 및 각 팀에 속하는 플레이어의 랭크를 재결정하는 랭크 재결정 수단과,
    F : 팀이 존재하는 각 랭크 내에 있어서 모든 팀을 해소하고, 상기 랭크 재결정 수단이 재결정한 각 플레이어의 랭크에 기초하여 플레이어가 존재하는 각 랭크마다 적어도 1명의 플레이어를 포함하는 복수 개의 팀으로 재편성하는 팀 재편성 수단
    을 가지는 것을 특징으로 하는 게임 성적 평가 장치.
  10. 복수의 플레이어가 각각 게임을 행하여 얻어진 게임 성적을 집계하고, 그 집계 결과를 평가하는 게임 성적 평가 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체이고,
    A : 소정의 L개의 랭크를 설정하는 랭크 설정 수단,
    B : 상기 복수의 플레이어의 각각을 상기 L개의 랭크 중 어느 하나에 소속시키는 초기 랭크 결정 수단,
    C : 상기 초기 랭크 결정 수단이 플레이어를 소속시킨 각 랭크마다 적어도 1명의 플레이어를 포함하는 복수 개의 팀으로 편성하는 팀 편성 수단,
    D : 소정의 기간의 사이에 각 팀에 속하는 플레이어가 행한 상기 게임의 게임 성적의 누적값을 연산하고, 연산한 각 플레이어의 게임 성적의 누적값에 기초하여 상기 소정의 기간에 있어서의 각 팀의 성적을 연산하는 팀 성적 연산 수단,
    E : 각 팀의 현재의 랭크 각각을 기준으로 하여, 각 팀의 랭크 업·랭크 다운 또는 랭크 유지 중 어느 하나를 각 팀의 성적에 기초하여 판단하고, 상기 판단에 기초하여 각 팀 및 각 팀에 속하는 플레이어의 랭크를 재결정하는 랭크 재결정 수단 및
    F : 팀이 존재하는 각 랭크 내에 있어서 모든 팀을 해소하고, 상기 랭크 재결정 수단이 재결정한 각 플레이어의 랭크에 기초하여 플레이어가 존재하는 각 랭크마다 적어도 1명의 플레이어를 포함하는 복수 개의 팀으로 재편성하는 재편성 수단
    으로서 컴퓨터를 기능시키는 게임 성적 평가 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
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