以下、本開示の一実施形態について図面を参照して説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態に示される構成要素のすべてが、本開示の必須の構成要素であるとは限らない。以下の説明において、共通する構成要素には同一の参照符号を付す。
(実施形態)
図1は、一実施形態に係るゲーム装置10の構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置10は、ゲーム装置10を操作するプレーヤに対して音楽のゲームを提供する。
ゲーム装置10は、コンピュータとして構成される。具体的には、ゲーム装置10は、図示するように、CPU(プロセッサ)11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、外部メモリ15とを備える。CPU11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、外部メモリ15とは、バス16を介して互いに電気的に接続されている。
CPU11は、外部メモリ15から様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU11が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F13は、例えば、プレーヤによって入力される情報を受け付ける情報入力装置と、CPU11からの情報を出力する情報出力装置とを含むユーザインターフェースである。情報入力装置は、例えば、方向キー、操作ボタン、加速度センサ、ジャイロセンサ、ポインティングデバイス等のいずれか一つ以上を備え、ゲームのコントローラとして機能する。方向キー、操作ボタン等は、物理的に設置されたボタンであってもよいし、仮想的に設置されたボタン(例えばタッチパネルなど)であってもよい。情報出力装置は、例えば、CPU11が出力する情報に基づいてテキストや画像等を表示するディスプレイ装置、CPU11が出力する情報に基づいて音声を出力するスピーカ装置等を備える。
なお、ユーザI/F13は、ゲーム装置10と一体化されていなくてもよい。例えば、ユーザI/F13は、ゲーム装置10とは別体の装置であって、ゲーム装置10と有線又は無線で通信する構成であってもよい。また、ユーザI/F13は複数の装置によって構成されてもよく、例えば、情報入力装置と情報出力装置とがそれぞれ独立した装置であってもよい。
通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装される通信インターフェースである。ゲーム装置10は、通信I/F14を介して、外部装置と通信可能に構成される。
外部メモリ15は、例えば磁気ディスクドライブ、フラッシュメモリ等によって構成される。外部メモリ15は、ゲームを提供するための各種プログラムやゲームにおいて使用される各種データを記憶する。なお、ゲームを提供するためのプログラムは、予め外部メモリ15に記憶されていてもよいし、ゲーム装置10が通信I/F14を介して外部装置と通信することによって取得され、外部メモリ15に記憶されてもよい。
ここで、上記構成を有するゲーム装置10の機能について説明する。図2は、ゲーム装置10の機能の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置10は、図示するように、楽曲を再生する楽曲再生部21と、入力情報を取得する取得部22と、入力情報を評価する評価部23と、種別を付与する種別付与部24と、入力情報の評価結果を提示させる第一提示部25及び第二提示部26と、様々な情報を記憶する記憶部27とを備える。
これらの機能は、CPU11、メインメモリ12、ユーザI/F13、外部メモリ15等のハードウェアが協働して動作することによって実現される。これらの機能は、例えば、CPU11が楽曲再生部21、取得部22、評価部23、種別付与部24、第一提示部25及び第二提示部26の各機能に相当する各モジュールの少なくとも一部を備えるプログラムを実行し、外部メモリ15に各種情報を記憶させることによって実現される。
記憶部27は、例えば、外部メモリ15によって実現される。記憶部27は、予め定められた楽曲情報を記憶する楽曲情報記憶部31と、取得部22が取得した入力情報を記憶する入力情報記憶部32と、設定情報を記憶する設定情報記憶部33と、配点情報を記憶する配点情報記憶部34と、評価部23による評価結果を記憶する評価結果記憶部35とを有する。
楽曲再生部21は、楽曲情報記憶部31に記憶されている楽曲情報に基づいて楽曲を再生する。楽曲再生部21は、ユーザI/F13のスピーカ装置に楽曲を示す音声を出力させる。
楽曲情報は、楽曲の音源である音源情報と楽曲全体を所定の単位で区分された複数の区分情報で構成される。区分される単位として、数個の音を含む小節単位や複数の小節を含むフレーズ単位などがある。小節とは、音楽業界で慣用的に使用されている用語である。小節は、楽譜が読みやすいように適当な長さに区切られた区分のそれぞれであって、例えば4拍子に相当する時間の長さを1単位として示す用語である。なお、1小節の時間の長さは4拍子に限られない。また、楽曲情報が示す楽曲には、少なくとも二以上のフレーズが予め設定される。また、区分する単位は時間(秒、ミリ秒、フレーム(1/60sec))であってもよい。
各フレーズは、それぞれ2つ以上の小節から構成される。フレーズを構成する2つ以上の小節は、例えば4つの小節であり、フレーズの長さは、例えば、4小節、8小節、16小節等の4の倍数の小節数である。各フレーズには、そのフレーズの属性を示す属性情報が予め設定される。
設定される属性情報は、例えば、イントロ(Intro)、Aメロ(Verse)、Bメロ(Bridge)、Cメロ、及びサビ(Chorus)のうち、いずれか一つを示す情報である。なお、設定される属性情報の種類には、さらに、Inter(Solo)、Ending(Outro)、バンプ等を示す情報を含んでいてもよい。これらは、楽曲の内容に応じて追加的に設定され、一般にリハーサルマークと称される分類方法に基づいて設定される。
なお、楽曲の音源情報と小節、フレーズなどの区分情報及び属性情報は、楽曲を識別する情報と対応付けられて楽曲情報テーブルとして楽曲情報記憶部31に記憶される。また、楽曲情報記憶部31は、複数の楽曲情報を、楽曲を識別する情報に基づいて、それぞれ識別可能に記憶する。
取得部22は、楽曲再生部21によって再生される楽曲に応じてプレーヤによって入力される情報を示す入力情報を取得する。入力情報は、例えば楽曲情報の小節などの区分情報に対応してプレーヤによって入力されるリズムパターンである。記憶部27の入力情報記憶部32は、取得部22が取得した入力情報と、少なくともその楽曲における一つ以上の小節を識別する情報と、を対応付けて入力情報テーブルとして記憶する。
評価部23は、少なくとも一つ以上の小節に応じた入力情報を、記憶部27の入力情報記憶部32に記憶されている他の入力情報と比較することによって、その入力情報を評価する。具体的には、評価部23は、一つの小節に対応する入力情報を、その小節と所定の関係性を有する少なくとも一つの小節に対応する他の入力情報と比較することによって、その小節に対応する入力情報を評価する。なお、所定の関係性には、後述するように、3つの場合が含まれる。
評価部23は、配点情報記憶部34に記憶されている配点情報テーブルを参照して加点することによって入力情報の評価を行う。配点情報テーブルは、加点項目を示す情報と該加点項目を示す情報に応じて加点する点数を示す情報とを対応付けた情報テーブルである。
種別付与部24は、複数の小節から構成されるフレーズの入力情報について、その入力情報の内容に基づいて種別を付与する。種別付与部24は、入力情報に含まれる各小節のリズムパターンと、予め設定されている設定情報が示すリズムパターンとを比較して、その入力情報の各小節に対する種別を付与する。種別付与部24は、前記複数の小節に付与された種別に基づいて、前記複数の小節から構成されるフレーズに付与する種別を決定する。具体的には、フレーズにおいて、所定数以上又は所定割合以上の小節に同じ種別が付与され、かつ最も多く付与された種別がそのフレーズに付与される。
第一提示部25は、プレーヤに対して、評価部23による、入力情報の評価結果を評価項目ごとに提示させる。第二提示部26は、プレーヤに対して、評価部23による、入力情報の評価結果を提示させ、その入力情報の評価を上げるための情報を提示させる。例えば、第一提示部25と第二提示部26は、ユーザI/F13を制御して、ディスプレイ装置に表示させたり、スピーカに音声出力させたりすることによって評価結果を提示させる。なお、入力情報の評価を上げるための情報は、具体的には、評価結果の分析結果を示す分析情報、評価結果の内訳を示す内訳情報、項目ごとの配点を示す配点情報等のいずれか一つ以上を含む情報である。
ここで、設定情報、属性情報、種別、リズムパターン等の関係性について説明する。図3は、設定情報記憶部33に記憶される設定情報テーブルの一例を示している。
設定情報テーブルでは、予め定められた種別名、予め定められたパターン名、パターンの識別情報であるID、及び予め定められたリズムパターンが関連付けられて記憶されている。この例では、種別は、種別名METAL、ABYSS、RAGE、BEAST、SPLASH、CHAOSの6種類である。なお、種別は6種類に限られず、例えば、2種類であってもよいし、7種類以上であってもよい。
種別名METALには、EnterSand、Battery、DimentionX、Sabbath、MadMaiden、Magnoliaの6つのパターン名が関連付けられている。これらのパターン名にはそれぞれ識別情報であるID1〜ID6が付与される。他の種別名も種別名METALと同様に、それぞれ複数のパターン名とIDが関連付けられている。
例えば、種別名ABYSSには5つのパターン名が関連付けられ、それぞれ識別情報であるID7〜ID11が付与される。種別名RAGEには5つのパターン名が関連付けられ、それぞれ識別情報であるID12〜ID16が付与される。種別名BEASTには4つのパターン名が関連付けられ、それぞれ識別情報であるID17〜ID20が付与される。種別名SPLASHには5つのパターン名が関連付けられ、それぞれ識別情報であるID21〜ID25が付与される。種別名CHAOSには4つのパターン名が関連付けられ、それぞれ識別情報であるID26〜ID29が付与される。
種別名METAL、ABYSS、RAGE、BEASTに対応する複数のリズムパターンは、それぞれ4分の4拍子の1小節分のリズムパターンを示している。これらのリズムパターンは、1小節を16分割して矢印の向き(あるいは数値1〜16の順序)に沿って時系列で配列したものである。
一方、種別名SPLASH、CHAOSに対応する複数のリズムパターンは、それぞれ8分の6拍子の1小節分のリズムパターンを示している。これらのリズムパターンは、1小節を12分割して矢印の向き(あるいは数値1〜12の順序)に沿って時系列で配列したものである。
これらの予め定められたリズムパターンは、それぞれ固有のリズムパターンを示している。そのため、この例では29種類のリズムパターンが設定情報として設定されている。なお、これらのリズムパターンは、プログラム作成段階で設定されてもよいし、プレーヤによって設定されてもよい。そのため、設定情報のリズムパターンは29種類に限られない。
図3に示すように、リズムパターンには、黒丸と白丸とが示されている。例えば、黒丸はキックドラムを鳴らすタイミングを示す記号であり、白丸はスネアドラムを鳴らすタイミングを示す記号である。すなわち、リズムパターンは、1小節において楽器を鳴らすタイミングを示している。
例えば、ID1に対応するリズムパターンは、「ドン・カン・ドン・カン」というリズムであり、ID2に対応するリズムパターンは、「ドン・カン・ドド・カン」というリズムである。なお、図3の例では、リズムパターンは2種類の楽器を鳴らすタイミングだけを示しているが、3種類以上の楽器を鳴らすタイミングをそれぞれ異なる記号で示していてもよい。
以下、評価部23による評価方法について説明する。評価部23は、第一の評価と、第二の評価と、第三の評価と、第四の評価と、第五の評価との5つの観点で、プレーヤによって入力された入力情報を評価する。第一の評価では、設定情報との比較によって入力情報を評価し、第二の評価と第三の評価と第四の評価では、その入力情報に対応する小節と所定の関係性を有する少なくとも一つの小節に対応する他の入力情報との比較によって、入力情報を評価する。第五の評価では、楽曲全体における入力情報について評価する。
まず、第一の評価について説明する。第一の評価では、評価部23は、一つの小節における入力情報を、予め設定されている一つの小節における複数のリズムパターンを示す設定情報と比較する。具体的には、評価対象となる一つの小節における入力情報が予め設定されている一つの小節における複数のリズムパターンを示す設定情報のいずれかのリズムパターンと合致すると判別した場合には、評価部23は、その一つの小節における入力情報を加点評価する。
具体的には、評価部23は、入力情報が示すリズムパターンが、29種類(ID1〜29)の設定情報であるリズムパターンのいずれかと合致するか否かを判別する。評価部23は、入力情報が示すリズムパターンが設定情報のリズムパターンと所定の閾値以上の類似度である場合に、両者が合致すると判別する。
類似度は、両者のリズムパターンが示すリズムのタイミングのずれが所定の許容範囲内である場合に所定の閾値以上と判別される。例えば、所定の許容範囲は、各々のリズムのずれが所定時間以内又は最小単位の時間以内であるという条件に設定される。所定時間以内とは、例えば0.1秒以内である。最小単位の時間以内は、例えば、ID1〜20では16分の1小節分の時間以内、ID21〜29では12分の1小節分の時間以内である。なお、リズムが設定情報と同じ又は類似する場合には合致したと判別されてもよいし、リズムが設定情報と同じであっても、鳴らした楽器が違う場合には、合致しないと判別されてもよい。
加点評価は、配点情報記憶部34に記憶されている加点情報テーブルに基づいて行われる。例えば、種別METALのリズムパターンと合致する場合には、100pointを加点する。属性BEASTのリズムパターンと合致する場合には、200pointを加点する。属性CHAOSのリズムパターンと合致する場合には、300pointを加点する。これらの加点される点数には、設定情報のそれぞれのリズムパターンの難易度に応じた点数が設定される。なお、難易度によらず何れのリズムパターンであっても同一の点数(例えば、100pointなど)が加点されるように構成してもよい。
第二の評価について説明する。第二の評価において、評価対象となる一つの小節と所定の関係性を有する少なくとも一つの他の小節は、評価対象となる一つの小節に隣接する小節である。評価部23は、一つの小節に対応する入力情報と、その小節に隣接する小節に対応する他の入力情報とを比較することによって、その入力情報を評価する。なお、「小節に隣接する小節」とは、その小節の直前又は直後の小節を意味する。
例えば、評価対象となる一つの小節に対応する入力情報が示すリズムパターンが、評価対象となる小節に隣接する小節に対応する他の入力情報と異なるリズムパターンであると判定した場合に、評価部23は加点評価する。なお、異なるリズムパターンであると判定されるためには、設定情報に示される複数のリズムパターンのいずれかと合致することが要求される。すなわち、両者が異なるIDのリズムパターンと合致することが要求される。
なお、第二の評価では、所定の関係性を有する少なくとも一つの他の小節は、評価対象となる小節とは異なるフレーズに属する小節であってもよい。この場合、評価部23は、評価対象となる一つの小節に対応する入力情報と、少なくとも一つの異なるフレーズに属する小節に対応する他の入力情報とを比較することによって、入力情報を評価する。なお、所定の関係性を有する少なくとも一つの他の小節は、評価対象となる小節と同一のフレーズに属する小節であってもよい。
加点評価は、配点情報記憶部34に記憶されている加点情報テーブルに基づいて行われる。例えば、異なるリズムパターンであると判別された場合には、1000pointが加点される。
第三の評価について説明する。第三の評価において、評価対象となる一つの小節と所定の関係性を有する少なくとも一つの他の小節は、他のフレーズに属する一つの小節であって、当該フレーズ内での順番が評価対象となる一つの小節と同じ順番の小節である。評価部23は、評価対象となる一つの小節の入力情報と、その入力情報に対応するフレーズと同一又は異なる属性情報が設定されているフレーズに対応する一つの小節の他の入力情報と比較する。
評価部23は、このような比較を繰り返し、最終的にフレーズ全体で比較した結果に応じて加点評価を行う。なお、フレーズ全体の比較結果ではなく、各々の小節同士の比較結果に応じて小節ごとに加点評価が行われてもよい。
評価部23は、評価対象となる一つの小節に対応する入力情報が属するフレーズに設定されている属性情報と、比較対象となる小節に対応する他の入力情報が属するフレーズに設定されている属性情報とが同じであるか否かによって異なる評価基準に基づいて評価する。
例えば、評価部23は、評価対象となる入力情報が属するフレーズに設定されている属性情報と比較対象となる他の入力情報が属するフレーズに設定されている属性情報とが同一の属性情報(例えば、「Aメロ」)である場合には、評価対象となる入力情報と比較対象となる他の入力情報が同一と判定された場合又は類似度が高いと判定された場合に加点評価する。評価対象となる入力情報と比較対象となる他の入力情報とが異なる小節数のフレーズに属する場合、小節数が多いフレーズ(例えば8小節のフレーズ)の入力情報が小節数が少ない方のフレーズ(4小節)の入力情報の繰り返しであるか否かによって判定がなされる。
また、評価部23は、評価対象となる入力情報が属するフレーズに設定されている属性情報と比較対象となる他の入力情報が属するフレーズに設定されている属性情報とが異なる属性情報(例えば「Aメロ」と「Bメロ」)である場合には、評価対象となる入力情報と比較対象となる他の入力情報が異なると判定された場合又は類似度が低いと判定された場合に加点評価する。評価対象となる入力情報と比較対象となる他の入力情報とが異なる小節数のフレーズに属する場合、小節数が多いフレーズ(例えば8小節のフレーズ)の入力情報が小節数が少ない方のフレーズ(4小節)の入力情報の繰り返しであるか否かによって判定がなされる。また、評価対象となる入力情報と比較対象となる他の入力情報とが異なる小節数のフレーズに属する場合、小節数が少ない方のフレーズ(4小節)の入力情報が小節数が多いフレーズ(例えば8小節のフレーズ)の入力情報の一部であるか否かによって判定がなされてもよい。入力情報の一部とは、小節数が多いフレーズ内で連続する小節(例えば、1番目〜4番目や3番目〜6番目など)であってもよく、小節数が多いフレーズ内で連続しない小節(例えば、1番目/2番目/4番目/8番目など)であってもよい。
なお、評価部23は、前記二つの評価基準の両方を適用して加点評価をするように構成してもよいし、前記二つの評価基準のいずれか一方だけを適用して加点評価をするように構成してもよい。
加点評価は、配点情報記憶部34に記憶されている加点情報テーブルに基づいて行われる。例えば、評価対象となる入力情報が属するフレーズに設定されている属性情報と比較対象となる他の入力情報が属するフレーズに設定されている属性情報とが同一の属性情報である場合に、評価対象となる入力情報と比較対象となる他の入力情報が同一と判定された場合又は類似度が第1閾値(例えば、「90%」や「0.90」など)以上であると判定された場合には20000pointが加点され、類似度が第1閾値未満かつ第2閾値(例えば、「75%」や「0.75」など)以上であると判定された場合には2000pointが加点され、類似度が第2閾値未満かつ第3閾値(例えば、「50%」や「0.50」など)以上であると判定された場合には500pointが加点され、類似度が第3閾値未満かつ第4閾値(例えば、「25%」や「0.25」など)以上であると判定された場合には100pointが加点される。また、評価対象となる入力情報が属するフレーズに設定されている属性情報と比較対象となる他の入力情報が属するフレーズに設定されている属性情報とが異なる属性情報である場合に、評価対象となる入力情報と比較対象となる他の入力情報が異なると判定された場合又は類似度が第4閾値(例えば、「25%」や「0.25」など)以下であると判定された場合には20000pointが加点され、類似度が第4閾値より大きくかつ第3閾値(例えば、「50%」や「0.50」など)以下であると判定された場合には2000pointが加点され、類似度が第3閾値より大きくかつ第2閾値(例えば、「75%」や「0.75」など)以下であると判定された場合には500pointが加点され、類似度が第2閾値より大きくかつ第1閾値(例えば、「90%」や「0.90」など)以下であると判定された場合には100pointが加点される。なお、このように、複数の閾値を設定して類似度に応じて段階的な加点評価を行ってもよいし、一つの閾値のみを設定し、その閾値を上回る場合又は下回る場合のみに加点する加点評価を行ってもよい。
第四の評価について説明する。第四の評価において、評価対象となる一つの小節と所定の関係性を有する少なくとも一つの他の小節は、評価対象となる入力情報に対応する一つの小節と同一のフレーズに属する小節である。評価部23は、評価対象となる一つの小節に対応する入力情報のリズムパターンと、同一のフレーズに属する小節に対応する少なくとも一つの他の入力情報のリズムパターンを比較することによって、その入力情報を評価する。評価部23は、評価対象となる一つのフレーズに含まれる4つの小節について、各小節に対応する入力情報のリズムパターンが、例えば3種類以上のリズムパターンに分類された場合に、評価対象となる一つのフレーズの入力情報を加点評価する。すなわち、一つのフレーズにおいて、所定数(例えば3つ)以上のIDのリズムパターンがあると判定された場合にそのフレーズの入力情報に対して加点評価される。なお、各小節に対応する入力情報に関するリズムパターンの分類は第四の評価と同時期又は先立って実行される。例えば各小節に対応する入力情報について、第一の評価を判別するときに合致すると判別されたリズムパターンを当該入力情報のリズムパターンとして分類されるように構成してもよい。
加点評価は、配点情報記憶部34に記憶されている加点情報テーブルに基づいて行われる。例えば、評価対象となる一つのフレーズに含まれる4つの小節について、各小節に対応する入力情報のリズムパターンが、例えば3種類以上のリズムパターンに分類されると判別された場合には、10000pointが加点され、2種類のリズムパターンに分類されると判別された場合には、1000pointが加点される。なお、評価対象となる一つのフレーズに含まれる小節に対応するリズムパターンが全て異なるリズムパターンに分類されると判別された場合には、評価点が低くなる(例えば、「100point」)ように構成してもよい。
第五の評価について説明する。第五の評価では、楽曲全体における入力情報について評価を行う。まず、種別付与部24が入力情報が属する各フレーズに対して種別を付与する。評価部23は、楽曲に対応する入力情報が属する少なくとも一つ以上のフレーズに付与された種別を示す情報を取得し、取得した種別を示す情報に基づいて、入力情報を評価する。具体的には、取得した種別を示す情報における種別の種類の数が多いほど高く評価される。例えば、評価部23は、種別の種類の数が二以上である場合に加点評価を行う。
加点評価は、配点情報記憶部34に記憶されている加点情報テーブルに基づいて行われる。例えば、種別の種類の数が4つである場合、2000000pointが加点され、種別の種類の数が5つである場合、3000000pointが加点される。すなわち、加点評価は、例えば、種別の種類の数が増加するたびに加点が増加するように設定される。
以上、評価部23による評価方法について説明した。そこで、以下、このような評価方法によって評価した結果を示す評価結果について具体例を挙げて説明する。
図4は、評価結果の第一の例を示している。図4において左から1列目と2列目の情報はプレーヤによって選択された楽曲情報に対応している。左から1列目の情報は楽曲の小節番号を示し、その番号順に配列されている。左から2列目の情報は、4小節又は8小節から構成されるフレーズであり、イントロ、バンプ等の属性情報が付与されている。フレーズ及び属性情報は、選択された楽曲情報によって異なる。
左から3列目と4列目の情報は、プレーヤによって入力された入力情報に対応している。左から3列目の情報は、プレーヤによって入力された入力情報のリズムパターンに対応する入力IDを示している。入力IDは、小節ごとの入力情報が示すリズムパターンと合致すると判別された設定情報のリズムパターンのIDである。この例では、入力情報のすべてが設定情報のID1のリズムパターンと合致すると判別されている。
左から4列目の情報は、種別判定の結果を示している。種別判定は、種別付与部24によって判定され、入力情報におけるフレーズに対して付与された種別を示している。一つのフレーズにおいて所定数以上及び/又は所定割合以上の小節のリズムパターンが同一の種別のリズムパターンである場合に、当該リズムパターンに対応する種別がフレーズの種別として付与される。なお、図4に示す例では、4小節からなるフレーズについては所定数は3に設定され、所定割合は50%に設定されている。8小節からなるフレーズについては、所定数は5に設定され、所定割合50%に設定されている。ID1は、図3に示すように、種別名METALと対応付けられているリズムパターンのIDである。図4に示す例では、すべてのフレーズにおいて3つ以上の小節がID1と認識されているため、すべてのフレーズにMETALの種別が付与されている。
左から5列目〜9列目の情報は、評価結果を示している。左から5列目の情報は、第一の評価結果を示している。図4に示す例では、すべての小節において、ID1のリズムパターンが入力されていると判定されているため、すべての小節に対して100pointずつ加点評価されている。
左から6列目の情報は、第二の評価結果を示している。図4に示す例では、すべての小節において、ID1のリズムパターンが入力されていると判定されている。そのため、何れの小節の入力情報に着目しても、各小節に隣接する小節の入力情報は同一のリズムパターンである。したがって、すべての小節において加点評価は0pointである。
左から7列目の情報は、第三の評価結果を示している。図4に示す例では、小節番号25〜28に対応するフレーズと小節番号29〜32に対応するフレーズとは共通の属性情報Cメロが設定されている。そのため、入力情報(例えば小節番号25〜28に対応するフレーズ)と比較対象となる他の入力情報(例えば小節番号29〜32に対応するフレーズ)とが同一の属性情報である。これらの同一の属性のフレーズでは、すべての小節においてID1のリズムパターンが入力され、同一のリズムパターンが入力されている。そのため、20000pointが加点されている。なお、その他のフレーズは、同一の属性が設定されているフレーズが存在せず、評価対象ではない。そのため、その他のフレーズでは評価結果がブランクである。
左から8列目の情報は、第四の評価結果を示している。図4に示す例では、すべてのフレーズにおいて、1種類の入力情報(ID1のリズムパターン)のみが入力されている。そのため、すべてのフレーズにおいて加点評価は0pointである。
左から9列目の情報は、第五の評価結果を示している。図4に示す例では、すべてのフレーズにおいて、種別METALが付与されているため、楽曲に含まれる7つのフレーズに付与された種別の種類の数は1である。そのため、楽曲全体における入力情報において加点評価は0pointである。
図4の下部に示される総合スコアは、第一の評価〜第五の評価の評価結果に基づいて、加点評価を合計した点数を示している。この例では、総合スコアは23200pointである。
図5は、評価結果の第二の例を示している。図5に示す例では、図4に示す第一の例と同一の楽曲情報に対して、第一の例とは異なる入力情報が入力された場合の評価結果について説明する。
まず、左から3列目を参照すると、小節番号6〜8の小節において、入力IDがブランクになっている。当該入力IDがブランクであることは、入力情報が示すリズムパターンが設定情報の29種類のリズムパターンのいずれにも合致していないことを意味する。そのため、小節番号6〜8の小節において、第一の評価は、0pointである。一方、これら以外の小節番号では、入力IDがブランクになっていないため、それぞれの加点評価は100point又は200pointである。なお、入力IDがID17とID18の小節は、100pointではなく200pointの加点評価である。ID17とID18のリズムパターンは難易度が高いからである。
第二の評価結果では、評価対象となる入力情報と比較対象となる当該入力情報に対応する小節の直前の小節の入力情報が異なる入力IDである場合に、比較対象となる入力情報の小節の加点評価が1000pointである。例えば、評価対象となる小節番号2の入力情報では、入力IDがID2であるのに対し、比較対象となる小節番号1の入力情報では、入力IDがID1である。そのため、小節番号2の入力情報では1000pointである。一方、評価対象となる小節番号1の入力情報は、比較対象となる直前の小節の入力情報がないため、加点評価が0pointである。評価対象となる小節番号9の入力情報では、入力IDがID12であるのに対し、比較対象となる小節番号8の入力情報では、入力IDがブランクであるため、加点評価が0pointである。小節番号26の入力情報は、入力IDがID17であるのに対し、比較対象となる小節番号25の入力情報では、入力IDがID17と同じ入力IDであると認識されている。そのため、小節番号26の入力情報は、加点評価が0pointである。
なお、図5に示す例では、第二の評価において、直前の小節の入力情報を比較対象としているが、直後の小節の入力情報を比較対象とするように構成してもよい。
第三の評価結果では、小節番号25〜28に対応するフレーズと小節番号29〜32に対応するフレーズとが共通の属性情報Cメロが設定されているために評価対象となる。なお、この例では、共通の属性情報を有するフレーズのみを評価対象としているが、先に述べたように、異なる属性情報を有するフレーズを評価対象としてもよい。先のフレーズの一番目の小節である小節番号25の入力IDは17であり、後のフレーズの一番目の小節である小節番号29の入力IDは17であるから、各フレーズの一番目の小節のリズムパターンは同一である。先のフレーズの二番目の小節である小節番号26の入力IDは17であり、後のフレーズの二番目の小節である小節番号30の入力IDは18であるから、各フレーズの二番目の小節のリズムパターンは同一ではない。先のフレーズの三番目の小節である小節番号27の入力IDは18であり、後のフレーズの三番目の小節である小節番号31の入力IDは17であるから、各フレーズの三番目の小節のリズムパターンは同一ではない。先のフレーズの四番目の小節である小節番号28の入力IDは18であり、後のフレーズの四番目の小節である小節番号32の入力IDは18であるから、各フレーズの四番目の小節のリズムパターンは同一である。このように、2つのフレーズを比較した結果、すべての小節において同一のリズムパターンではないため、加点評価は0pointである。
第四の評価結果では、全てのフレーズが評価対象となる。1つ目のフレーズ「イントロ」は入力IDが2種類であり、2つ目のフレーズ「バンプ」は入力IDが1種類であり、3つ目のフレーズ「Aメロ」は入力IDが2種類であり、4つ目のフレーズ「Bメロ」は入力IDが3種類であり、5つ目のフレーズ「サビ」は入力IDが2種類であり、6つ目のフレーズ「Cメロ」は入力IDが2種類であり、7つ目のフレーズ「Cメロ」は入力IDが2種類である。3種類以上の入力IDを含むフレーズは小節番号13〜16に対応するフレーズ「Bメロ」のみである。そのため、小節番号13〜16に対応するフレーズ「Bメロ」のみ加点評価は10000pointであり、その他のフレーズでは加点評価は0pointである。
図5に示す例では、フレーズに付与された種別は、METAL、RAGE、ABYSS、BEASTである。この場合、楽曲に含まれる7つのフレーズに付与された種別の種類の数は4である。そのため、第五の評価結果では、楽曲全体における入力情報において加点評価は2000000pointである。なお、小節番号5〜8に対応するフレーズは、同一種別の認識IDが所定数未満であるために、種別判定において種別が付与されず、種別がブランクとなっている。
図5の下部に示される総合スコアは、第一の評価〜第五の評価の評価結果に基づいて、加点評価を合計した点数を示している。この例では、総合スコアは2036700pointである。この例では、入力情報が多くの認識IDのリズムパターンを組み合わせているため、図4の例と比べて、総合スコアが高くなっている。
図6は、評価結果の第三の例を示している。図6に示す例では、図4に示す第一の例及び第二の例と同一の楽曲情報に対して、第一の例及び第二の例とは異なる入力情報が入力された場合の評価結果について説明する。
まず、左から3列目を参照すると、すべての小節の入力情報に対して、入力IDが付与されている。そのため、それぞれの加点評価は100poin、200point、300pointのいずれかである。なお、入力IDがID22〜ID24の小節は、難易度が高いために300pointの加点評価である。
第二の評価結果では、評価対象となる入力情報と比較対象となる当該入力情報に対応する小節の直前の小節の入力情報が異なる入力IDである場合に、その入力情報の小節の加点評価が1000pointである。
第三の評価結果では、小節番号25〜28に対応するフレーズと小節番号29〜32に対応するフレーズとが共通の属性情報Cメロが設定されているために評価対象となる。なお、この例では、共通の属性情報を有するフレーズのみを評価対象としているが、先に述べたように、異なる属性情報を有するフレーズを評価対象としてもよい。先のフレーズの一番目の小節である小節番号25の入力IDは17であり、後のフレーズの一番目の小節である小節番号29の入力IDは17であるから、各フレーズの一番目の小節のリズムパターンは同一である。先のフレーズの二番目の小節である小節番号26の入力IDは17であり、後のフレーズの二番目の小節である小節番号30の入力IDは17であるから、各フレーズの二番目の小節のリズムパターンは同一である。先のフレーズの三番目の小節である小節番号27の入力IDは18であり、後のフレーズの三番目の小節である小節番号31の入力IDは18であるから、各フレーズの三番目の小節のリズムパターンは同一である。先のフレーズの四番目の小節である小節番号28の入力IDは18であり、後のフレーズの四番目の小節である小節番号32の入力IDは18であるから、各フレーズの四番目の小節のリズムパターンは同一である。このように、2つのフレーズを比較した結果、すべての小節において同一のリズムパターンであるため、加点評価は20000pointである。
第四の評価結果では、全てのフレーズが評価対象となる。1つ目のフレーズ「イントロ」は入力IDが2種類であり、2つ目のフレーズ「バンプ」は入力IDが2種類であり、3つ目のフレーズ「Aメロ」は入力IDが2種類であり、4つ目のフレーズ「Bメロ」は入力IDが3種類であり、5つ目のフレーズ「サビ」は入力IDが3種類であり、6つ目のフレーズ「Cメロ」は入力IDが2種類であり、7つ目のフレーズ「Cメロ」は入力IDが2種類である。そのため、小節番号13〜16に対応するフレーズ「Bメロ」と小節番号17〜24に対応するフレーズ「サビ」の加点評価が10000pointであり、その他のフレーズでは加点評価は0pointである。
図6に示す例では、フレーズに付与された種別は、METAL、ABYSS、RAGE、CHAOS、BEASTである。そのため、楽曲に含まれる7つのフレーズに付与された種別の種類の数は5である。そのため、第五の評価結果では、楽曲全体における入力情報において加点評価は3000000pointである。
図6の下部に示される総合スコアは、第一の評価〜第五の評価の評価結果に基づいて、加点評価を合計した点数を示している。この例では、総合スコアは3069800pointである。
この例では、入力情報が多くの種別を付与されているため、図4及び図5の例と比べて、総合スコアが高くなっている。
以上、評価部23による評価結果の具体例を説明した。以下、プレーヤがゲーム装置10を使用してゲームを実行する場合に、ユーザI/F13が表示する画面について説明する。
図7は、メイン画面の一例を示している。プレーヤは、この画面において、楽曲情報の選択とその設定情報の確認とを行うことができる。
例えば、表示領域41には、楽曲のタイトルとして「月光ジャック!」が表示されている。この表示領域41を選択操作することによってプレーヤは「月光ジャック!」を含む複数の楽曲の中から所望の楽曲情報を選択することができる。
表示領域42には、楽曲情報を構成するフレーズの属性情報が時系列順に配列され、楽曲情報を構成するフレーズにおける楽曲の再生の進行状況が表示されている。図7に示す例では、再生が未だ実行されていない状況であるため、イントロの左端の位置にインジケータが配置されている。
表示領域43には、設定情報に対応する複数の種別タブが表示されている。プレーヤが、これらの種別タブのいずれかを選択すると、その下方にその種別に対応するリズムパターンが表示される。この例では、BEASTの種別タブが選択されているため、BEASTの種別に対応する4つのリズムパターンが表示されている。4つのリズムパターンは、Mongolia、Toxic18、Tallica、Bloodrumsである。なお、点線で示す「未作成」のリズムパターンは、プレーヤが任意に設定可能なリズムパターンである。
このように、プレーヤは、表示領域43の種別タブを選択して、どのようなリズムパターンが設定情報として設定されているかを種別ごとに確認することができる。また、プレーヤは種別タブの下方に表示されるリズムパターンを選択することによって、当該選択したリズムパターンを示す音声を出力させたり、当該選択したリズムパターンの練習を実行したりすることができる。
図8は、楽曲再生画面の一例を示している。この画面は、「月光ジャック!」の楽曲情報に基づいて楽曲を再生している状況を示す画面である。この画面が表示されている間に、ゲーム装置10は、再生される楽曲に応じたプレーヤの入力情報を受け付ける。
表示領域42においてインジケータが示すように、図8に示す例では、楽曲の再生の進行状況は、Bメロのフレーズまで進行している。点線で示す表示領域44は、背景画像を示している。背景画像は、例えば、ライブの状況を演出する画像である。表示領域45a、表示領域45b、表示領域45c、表示領域45d、表示領域45eは、それぞれ楽器を示す画像である。例えば、プレーヤが鳴らした楽器を示す画像を光らせることにより、プレーヤはどの楽器を鳴らしたかを確認することができる。なお、これらの表示領域では、鳴らした楽器を光らせるのではなく、操作と楽器との対応関係を示す画像が表示されてもよい。なお、操作と楽器との対応関係とは、表示されている画像内の楽器が表示されている表示領域をプレーヤが操作(例えば、接触操作や選択操作など)することによって、当該表示領域に表示されている楽器が操作されたと判定するように構成してもよい。
図9は、入力情報の評価を上げるための情報提示画面の一例を示している。表示領域46は第一提示部25の一例であり、評価結果を評価項目ごとに表示させている。具体的には、第一から第五の個別の評価結果とそれらを合計した総合スコアとが表示されている。
表示領域47及び表示領域48は第二提示部26の一例であり入力情報の評価を上げるための情報を表示させている。入力情報の評価を上げるための情報は、今回の評価結果に基づいて生成される情報である。具体的には、表示領域47では、第一から第五の個別の評価結果のそれぞれの評価の観点と最高評価に対する到達度とが表示されている。すなわち、評価結果として表示した評価項目のうち、最高評価との差が大きい評価項目が提示されている。評価結果として表示した評価項目について、相対的に評価が高い入力情報が提示されている。表示領域48では、評価を上げるためのアドバイスとして全体的な講評が表示されている。このような画面を表示させることにより、ゲーム装置10は、プレーヤに評価を上げるために実行すべきことを理解させることができる。
なお、情報提示画面は、図9に示す例に限られない。例えば、情報提示画面は、過去の評価結果との差分を示す情報を提示してもよい。この場合、情報提示画面は、前回の評価結果と比べて今回の評価結果が良くなっているか否かを評価項目ごとに提示してもよい。また、情報提示画面は、複数の入力情報のそれぞれを時系列で表示し、それらに対する評価を時系列のログデータ形式で提示してもよい。
以下、図10を参照しながら、ゲーム装置10が実行する制御処理の一例を説明する。この処理は、プレーヤから楽曲の選択を受け付けて、その楽曲のゲームが終了するまでに実行される処理を示している。なお、この例では、プレーヤによる中断はないものとする。
まず、ゲーム装置10の楽曲再生部21は、ユーザI/F13を介して、プレーヤによる楽曲の選択を受け付ける(ステップS101)。楽曲再生部21は、受け付けたプレーヤによる楽曲の選択に対応する楽曲情報を楽曲情報記憶部31から取得する(ステップS102)。
プレーヤにより、ゲーム開始の指示を受け付けてから、楽曲再生部21は、開始前の合図を実行する(ステップS103)。合図は、例えば、楽曲を再生するまでの時間のカウントダウンである。楽曲再生部21は、カウントダウンが終了したタイミングで楽曲の再生を開始する(ステップS104)。
楽曲再生部21が楽曲を再生している間、取得部22は、プレーヤが楽曲に合わせて入力した入力情報を取得する(ステップS105)。また、取得部22は、取得した入力情報を小節番号と対応付けて入力情報記憶部32に記憶させる(ステップS106)。取得部22は、楽曲の再生時間が経過したか否かを判別する(ステップS107)。楽曲の再生時間が経過していないと判別した場合(ステップS107;N)、取得部22は、再びステップS105に戻り、ステップS105とS106の処理を継続する。
一方、取得部22が楽曲の再生時間が経過したと判別し(ステップS107;Y)、楽曲の再生を終了する(ステップS108)。
ここで、評価部23及び種別付与部24は、取得した入力情報の評価処理を実行する(ステップS109)。この評価処理の詳細内容については、後述する。
第一提示部25は、評価結果を提示する(ステップS110)。また、第二提示部26は、入力情報の評価結果を向上させるための情報を提示する(ステップS111)。これらの情報は、例えば、図9に示すように、同時に表示されてもよい。
以下、図11を参照しながら、評価部23及び種別付与部24が実行する入力情報の評価処理の一例を説明する。この処理は、図10のステップS109に相当する。
まず、評価部23は、取得部22によって取得された第N小節の入力情報を取得する(ステップS201)。Nは、初期値が1に設定され、ループされるたびにインクリメントされる自然数である。なお、この例では、第1小節(すなわち小節番号1)から最後の小節まで小節番号順に第一の評価及び第二の評価を実行しているが、評価処理は、このような順番に限られない。
評価部23は、取得した第N小節の入力情報を設定情報と比較する(ステップS202)。具体的には、評価部23は、第N小節の入力情報が示すリズムパターンが、設定情報が示す複数のリズムパターンのいずれかに合致するか否かを判別する。その結果、評価部23は、入力IDの特定と第一の評価を行う(ステップS203)。IDが特定できた小節には、加点評価がなされる。
評価部23は、取得した第N小節の入力情報を隣接する小節(第N−1小節又は第N+1小節)の入力情報と比較する(ステップS204)。その結果、評価部23は、第二の評価を行う(ステップS205)。第N小節の入力情報と隣接する小節(第N−1小節又は第N+1小節)の入力情報とが異なるリズムパターンを示す場合に加点評価がなされる。
ここで、評価部23は、すべての小節の入力情報について評価したか否かを判別する(ステップS206)。評価部23は、すべての小節の入力情報について評価していないと判別した場合(ステップS206;N)、NをインクリメントしてステップS201に戻り、再びステップS201〜ステップS205の処理を行う。評価部23は、すべての小節の入力情報について評価していると判別した場合(ステップS206;Y)、次のステップS207に進む。評価部23は、取得部22が取得した入力情報において、同じ属性のフレーズ間又は異なる属性のフレーズ間で入力情報の比較を行う(ステップS207。その結果、評価部23は、第三の評価を行う(ステップS208)。この際、同じ属性のフレーズ間で入力情報が共通する場合には加点評価がなされ、異なる属性のフレーズ間で入力情報が相違する場合には加点評価がなされる。
評価部23は、取得部22が取得した入力情報において、所定数以上の種類の入力IDを有するフレーズを検出する(ステップS209)。その結果、評価部23は、第四の評価を行う(ステップS210)。この際、所定数以上の種類の入力IDを有するフレーズには加点評価がなされる。
種別付与部24は、取得部22が取得した入力情報の各々のフレーズにおいて、種別を付与する(ステップS211)。具体的には、種別付与部24は、入力情報が示す一つの小節のリズムパターンと、設定情報が示すリズムパターンとの比較に基づいてその小節に対する種別を付与する。また、種別付与部24は、フレーズに含まれる複数の小節に付与された種別に基づいて当該フレーズの種別を決定して付与する。
評価部23は、楽曲全体で付与された種別の種類の数をカウントする(ステップS212)。その結果、評価部23は、第五の評価を行う(ステップS213)。楽曲全体で付与された種別の種類の数が二以上である場合には、その数に応じた加点評価がなされる。
本実施形態に係るゲーム装置10によれば、再生される楽曲に応じたプレーヤの入力を示す入力情報を取得し、その取得した入力情報において、少なくとも一つ以上の小節に応じた入力情報を、記憶されている他の入力情報と比較することによって、プレーヤの入力を示す入力情報を評価する。この場合、予め定められたタイミングに合わせることだけが評価基準となるものではなく、プレーヤの他の入力情報との比較結果も評価基準となる。そのため、ゲーム装置10によれば、プレーヤに自由に演奏させ、その演奏に応じた柔軟な評価が可能な評価方法を提供することができる。
また、第一の評価では、設定情報が示す複数のリズムパターンのいずれかと合致することで加点評価される。そのため、小節単位では規則性を損なわない程度の自由な演奏が評価される。
第二の評価では、隣接する小節のリズムパターンと異なるリズムパターンであることで加点評価される。そのため、プレーヤに、多様なリズムパターンの入力を意識させることができる。第三の評価では、フレーズ間の入力情報の同一性又は相違性について加点評価される。そのため、プレーヤに、同じ属性のフレーズについては、再現性を意識し、異なる属性のフレーズについては異なる演奏を意識させることができる。
第四の評価では、一つのフレーズにおける入力IDの種類数が多いことで加点評価される。そのため、プレーヤに、一つのフレーズにおいて多様なリズムパターンの入力を意識させることができる。第五の評価では、楽曲全体において入力情報のフレーズに付与された属性の種類の数が多いほど加点評価される。そのため、プレーヤに、入力情報のフレーズごとに属性が異なる全体的なバリエーションを意識させることができる。
このように、第二の評価〜第五の評価によって、プレーヤに多様なリズムパターンの入力を促すことができる。また、これらの評価を第一の評価と組み合わせることにより、リズムの規則性を確保しつつ、かつ自由に演奏した入力情報を柔軟に評価することが可能となる。
以上で実施形態の説明を終了するが、上記実施形態は一例に過ぎない。そのため、ゲーム装置10の具体的な構成や制御処理の内容等は上記実施形態で説明したものに限られない。以下、上記実施形態の変形例について説明する。
(変形例)
上記実施形態では、一例として処理の流れを説明した。しかし、処理の流れは上記実施形態で説明したものに限られない。処理の順序や内容は適宜変更可能である。
例えば、図11に示す入力情報の評価処理は、第一の評価から第五の評価までの順番で加点評価を行っている。しかし、これらの順番は変更されてもよいし、いずれかが省略されてもよい。
また、図10、図11では、フローを簡潔にするために楽曲終了後に入力情報の評価処理が実行されている。しかし。楽曲の再生中に、評価部23が、入力情報の入力ごと、1小節ごと、フレーズごと等の所定のタイミングで評価を行ってもよい。この場合、所定のタイミングで評価した結果に応じて、ゲーム装置10の第一提示部25は、リアルタイムで加算されていくスコアを表示又は音声出力させてもよい。これにより、どの入力情報によってどのような加点評価がされているかをプレーヤに通知することができる。
また、上記実施形態において、評価部23は、1回の楽曲情報に対する入力情報だけで評価を行っている。しかし、評価部23は、過去に評価された入力情報との比較に応じて、その入力情報を評価してもよい。
例えば、記憶部27が入力情報の取得時期を更に記憶する。取得時期とは、そのゲームを行った時期を示す情報である。この場合、所定の関係性を有する小節は、取得時期が異なり且つ入力情報に対応する小節と同一の小節である。評価部23は、一つの小節に対応する入力情報と、少なくとも一つの取得時期が異なり且つ入力情報に対応する小節と同一の小節に対応する他の入力情報とを比較することによって、入力情報を評価する。
例えば、評価部23は、入力情報を、過去の任意の時点の入力情報と比較することによって評価してもよい。評価部23は、入力情報を、過去の最も評価が高い入力情報と比較することによって評価してもよい。評価部23は、入力情報を、過去の最も多く入力されている入力情報のパターンと比較することによって評価してもよい。
上記実施形態において、ユーザがメイン画面で確認できるリズムパターンのみを設定情報として評価基準としている。しかし、ユーザがメイン画面で確認できないリズムパターンを裏譜面として評価基準としてもよい。例えば、楽曲情報における所定のタイミングで所定の入力情報が入力された場合に加点評価されてもよい。所定のタイミングにおける所定の入力情報は、その楽曲において、いわゆる「決め」となる入力情報である。例えば、各小節の一拍子目にシンバルを鳴らすとボーナスとして加点評価されてもよい。これにより、ゲームに奥深さを持たせることが可能となる。
上記実施形態では、入力情報は、2種類の楽器を鳴らすタイミングを示すリズムパターンである。しかし、入力情報は、より多様性があってもよい。例えば、ユーザI/F13の情報入力装置に、3種類以上の楽器に対応する操作ボタンを設けて、3種類以上の楽器を鳴らすタイミングを示す入力情報が入力されてもよい。
また、入力情報の入力方法は、多様な方法に変形可能である。例えば、ユーザI/F13の情報入力装置は、操作ボタンではなく、プレーヤが両手のそれぞれに把持する2つのゲーム用コントローラであってもよく、両手の動きを加速度センサやジェイロセンサが検出して入力情報として取得してもよい。例えば、右手の動きがキックドラムを鳴らす操作に対応し、左手の動きがスネアドラムを鳴らす操作に対応し、両手の動きがシンバルを鳴らす操作に対応してもよい。この場合において、検出される加速度や角速度に応じて楽器を鳴らす強弱を示す情報として取得されてもよく、強弱に応じた評価がなされてもよい。
ユーザI/F13の情報入力装置は、プレーヤの手ではなく、プレーヤの足の動きに応じて入力情報を取得する構成であってもよい。例えば、ユーザI/F13の情報入力装置は、マット情報の感圧部を足で踏ませることによって入力情報を取得してもよい。
ユーザI/F13の情報入力装置は、タッチパネル型の表示装置に配置された複数の仮想的な入力インターフェースを表示させ、それらに対するプレーヤの接触を検出することによって入力情報を取得してもよい。
また、本開示に係るゲーム装置10は、上記装置によらず、例えば、コンピュータがプログラムを実行することで、その機能を実現してもよい。ゲーム装置10の機能を実現するためのプログラムは、USB(Universal Serial Bus)メモリ、CD−ROM(Compact Disc−Read Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disc)、HDD(Hard Disc Drive)等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶されてもよいし、ネットワークを介してコンピュータにダウンロードされてもよい。
以上、本開示の好ましい実施形態について説明したが、本開示は係る特定の実施形態に限定されるものではなく、本開示には、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲が含まれる。また、上記実施形態及び変形例で説明した装置の構成は、技術的な矛盾が生じない限り、適宜組み合わせ可能である。