JP2008043819A - コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体に記録されるプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 選手キャラクタに対応させてボールの保持更新履歴をゲームの表示とともに表示することができるビデオゲーム用プログラムを提供する。
【解決手段】 表示画面上にボール及びこのボールを用いて所定の球技を行う選手キャラクタを表示し、ゲームの操作者から与えられる指示に基づいて表示画面内で選手キャラクタを移動させて、球技を仮想的に実現するビデオゲーム用のプログラムであって、ボールを保持している選手キャラクタを特定する保持者特定部91と、保持者特定部91により特定されたボールを保持する選手キャラクタが変更したか否かを判断する判断部92と、判断部92によりボールを保持する選手キャラクタが変更したと判断される毎に選手キャラクタに対応させてボールの保持更新履歴を順次記憶するRAM10と、RAM10に順次記憶された保持更新履歴を表示画面に表示する表示指示部93とを備えて構成される。
【選択図】 図1

Description

本発明は、表示画面上でサッカーゲーム等の競技を行うビデオゲーム用のプログラムに関する。
従来、ビデオゲームの一つとしてサッカーゲームが知られている。このサッカーゲームとは、表示画面上に仮想的なサッカー競技場を表示させるとともに、このサッカー競技場内に仮想のサッカーチームを出場させる。そして、遊技者の操作に基づき、いずれか一方のチームを構成する選手キャラクタを動作、移動させて、表示画面上で仮想的なサッカー競技を行うゲームである。
ところで、このようなサッカーゲームでは、試合中にどの選手キャラクタがボールを保持しているかによって、ゲームの流れが大きく左右されることが多い。このため、どの選手がボールを保持しているのか、リアルタイムで表示画面上に表示されるものが知られている(例えば、特許文献1を参照)。例えば、表示画面上に現在ボールを保持している選手キャラクタの名前,背番号等がリアルタイムで表示されており、どの選手キャラクタがボールを保持しているのか、遊技者は簡単に理解できるようになっている。
特開平10−201948号公報
ところが、特許文献1に記載の表示では、ボールを保持している選手の変更に伴い表示画面上の表示もリアルタイムで変わってしまう。このため、特にボールを保持する選手キャラクタが目まぐるしく変わる場合、遊技者は表示画面上の該当する表示部分を見ていても、現在どの選手キャラクタがボールを保持しているのか分からなくなるおそれがある。その結果、ゲームの流れが把握し難くなり、遊技者のゲームに対する集中力の低下を招くという問題があった。
本発明はこのような問題に鑑みたもので、選手キャラクタに対応させてボールの保持更新履歴を表示することにより、ゲームの流れが把握し易く、遊技者により楽しんでもらうことができるビデオゲーム用の記憶媒体に記録されるプログラムを提供することを目的としている。
このような目的達成のため、本発明に係るビデオゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムは、表示画面上に、複数の選手キャラクタが異なるチームに分かれてボール等のゲーム媒体を介して競技領域内で競技を行うゲームの画像を表示し、前記ゲームの操作者から与えられる指示に基づいて前記複数の選手キャラクタを前記競技領域内で移動させるとともに前記複数の選手キャラクタ間で前記ゲーム媒体を移動させて前記ゲーム媒体を保持する前記選手キャラクタを変更させながら前記競技を仮想的に実現するものであり、前記プログラムを実行することにより前記コンピュータの制御手段に、前記ゲーム媒体を保持している選手キャラクタを特定する保持者特定処理と、前記保持者特定処理により特定された前記ゲーム媒体を保持する前記選手キャラクタが変更したか否かを判断する判断処理と、前記判断処理により前記ゲーム媒体を保持する前記選手キャラクタが変更したと判断される毎に、前記選手キャラクタに対応させて前記ゲーム媒体の保持更新履歴を順次記憶する記憶処理と、前記記憶処理により順次記憶された前記保持更新履歴を視認可能とする表示を、前記表示画面上において前記競技領域内で競技を行う前記ゲームの画像の表示とともに表示する保持更新履歴表示処理とを実行させる。そして、前記保持更新履歴表示処理により前記表示画面上に表示される前記保持更新履歴は、前記ゲームの操作者から与えられる指示に基づいて前記競技領域内で競技を行う前記ゲームの画像とともに、少なくとも前記競技の進行の最新時点において前記ゲーム媒体を保持している選手キャラクタに至る前記ゲーム媒体の選手キャラクタ間での移動状況を、各選手キャラクタを示す表示と前記ゲーム媒体の移動を示す表示とを用いて表される。
このような構成により、選手キャラクタに対応させてボールの保持更新履歴を表示するため、遊技者は、現在ボールを保持している選手キャラクタ及び少し前にボールを保持していた選手キャラクタが誰であるのか簡単に理解することができる。その結果、遊技者にとってゲームの流れが把握し易く、より楽しんでもらうことができるビデオゲームの表示方法を提供することができる。
なお、前記保持更新履歴表示処理において、前記記憶処理により記憶された前記保持更新履歴を前記選手キャラクタが属しているチーム毎に分けて、前記表示画面に表示するようにしても良い。
このような構成により、ボールを保持している選手キャラクタがどのチームに属しているのか容易に判別できるので、ゲームの流れをより簡単に把握することができる。
また、前記保持更新履歴表示処理により、前記所定の球技の試合終了後、前記保持更新履歴を球技の経過時間を遡って表示できるようにしても良い。
このような構成により、試合終了後に保持更新履歴を表示されることにより、次ゲームへの参考資料とすることができるとともに、次ゲームへの意欲をより高めることができる。
さらに、前記判断処理において、前記ゲーム媒体を保持する選手キャラクタが変更したと判断したとき、この変更した前記選手キャラクタ間における前記ゲーム媒体の移動状況を特定し、前記保持更新履歴表示処理において、前記判断処理により特定された前記選手キャラクタ間における前記ゲーム媒体の移動状況を表示するようにしても良い。
このような構成により、ボールの移動状況が具体的に表示されるため、遊技者はより詳細にゲームの流れを把握することができる。
また、所定の球技とはサッカー競技であり、ボールの移動状況とはパス、カット、センタリング、シュート等であってもよい。
このような構成により、サッカーゲームに対する現実感が増して、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
以下、図面を参照して本発明の好ましい実施形態について説明する。なお、以下の説明では、一例として本発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。図1は、本実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。図1に示すように、このゲーム装置1は、ゲーム機本体2と、ゲームの音声を出力するための音声装置3と、ゲームの画像を出力するための表示装置4と、画像、音声並びにプログラムデータからなるゲームデータの記録されたCD−ROM(記録媒体)5と、操作装置6と、外部記憶装置7とから構成されている。
ゲーム機本体2は、バス8を介して互いに接続されたCPU9、RAM10、ROM11、インタフェース部12、音声処理部13、画像処理部14、CD−ROMドライブ15とから構成されている。
CPU9は、ROM11に記憶されているブートプログラムやOS(Operating System)等の基本プログラムに基づき、RAM10に記憶されたプログラムを順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。CPU9は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜15の動作を制御する。なお、本発明にかかるビデオゲーム用プログラムを実行するために備えられたCPU9の機能(保持者特定部91、判断部92、表示指示部93)については後述する。
RAM10は、ゲーム機本体2のメインメモリとして使用され、CPU9の制御に従ってCD−ROMドライブ15がCD−ROM5から読み出して転送した、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデータを記憶する。また、RAM10は、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用され、ゲーム進行過程で必要となる各種データが一時記憶される。
ROM12は、ブートプログラムやOS(Operating System)等の基本プログラムを記憶する。
インタフェース部12には、着脱自在な操作装置3及びメモリカード等の外部記憶装置7が接続されており、これら操作装置3と外部記憶装置7及びCPU9やRAM10との間のデータの授受を制御する。
音声処理部13は、CPU9からの指示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back Ground Music)や効果音などのサウンドデータを再生するための処理を行い、音声信号として音声装置3に出力する。
画像処理部13は、CPU9からの指示に従って、ゲームの進行状態に応じて画像データを生成して、この生成した画像データを画像信号として表示装置4に出力する。
CD−ROMドライブ15は、CPU9からの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたCD−ROM5を駆動し、CD−ROM5に格納されているプログラムやデータを、バス8を介してRAM10に転送する。
音声装置3は、スピーカ等が用いられ、音声処理部13からの音声信号に対応する音声を出力する。
表示装置4は、CRT(Cathode Ray Tube)等からなる表示画面に、画像処理部13からの画像信号に対応する画像を表示する。
CD−ROM5は、ゲームの進行に必要となるプログラムやデータ(ゲームプログラム6a)を格納する。このCD−ROM5は、CD−ROMドライブ15によって駆動されて格納しているプログラムやデータが読み出され、これらの読み出されたプログラムやデータはCD−ROMドライブ15からバス8を介してRAM10に転送される。
操作装置6は、操作キーやボタン、ジョイスティック等が設けられており、これらの操作キーやボタン、ジョイスティック等を遊技者が操作することにより、選手キャラクタへの移動の指示や動作の指示など、ゲーム進行のために必要な各種の指令を(インタフェース部12を介して)CPU9に入力する。
外部記憶装置7は、メモリカード等が用いられ、ゲームの進行状態を示すデータをセーブしておくものである。
以上の構成にかかる本実施の形態において、ゲームが開始されるとCPU9はRAM10に情報を格納する領域を確保する。そして、ゲーム開始要求があると、開始するゲームに必要な情報をCD−ROM5からRAM10に読み込み、これによってRAM10にゲームプログラムが格納される。そして、RAM10に格納されたゲームプログラムに基づき、CPU9はサッカーゲーム処理を開始して、表示装置4の画面上に、ボール、サッカー競技を行う敵及び味方各選手キャラクタ等を表示する。そして、遊技者による操作装置6の操作に応じて、味方選手キャラクタを動作させるとともに、プログラムに基づき敵選手キャラクタやボールを動作させて、敵選手キャラクタとの間でサッカー競技を実現する。
次に、本発明のプログラムによるビデオゲームの表示について説明する。まず、この説明をするにあたり、画面例として用いる図2及び図3について概説する。
図2は、試合中のある状況を示す表示装置4の画面の一例を示す図である。図2において、○囲み数字(1)が付されている画面左上には対戦チームのエンブレム、得点及び試合経過時間等が表示されている。また、○囲み数字(2)が付されている画面右上には、ボールの保持更新履歴及びボールの支配率が並んで表示されている。そして、○囲み数字(3)が付されている画面下部中央には、敵味方の各選手キャラクタを区別し且つフィールド全体を簡易的に示すマップが表示されている。さらに、○囲み数字(4)が付されている画面右下には、現在遊技者が操作している選手キャラクタの名前が、同じく○囲み数字(4)が付されている画面左下には、(前述の)画面右下に表示されている選手キャラクタの側近に位置する相手チームの選手キャラクタの名前が表示されている。
図3は、(図2中で○囲み数字(2)が付されている)ボールの保持更新履歴の一例を示す図である。図3中において、ホーム側のチームを太字H、アウェイ側のチームを太字A、選手キャラクタの背番号を太字数字、パスを短い直線P、センタリングを曲線C、シュートを太字矢印S、ゴールの決定を(枠で囲った)GOAL、試合経過時間をT1(すなわち24分),T2(すなわち25分)で示している。
すなわち、図3に示したボールの保持更新履歴から、以下のように試合の流れを読み取ることができる。まず、アウェイ側のチームに属する背番号7の選手キャラクタから同じチームの背番号14の選手キャラクタにセンタリングが上げられる。続いて、この背番号14の選手キャラクタから、同じアウェイ側の背番号6の選手キャラクタにパスが出される。そして、試合が24分経過したとき、このアウェイ側の背番号6の選手からシュートが打たれる。しかし、ホーム側のチームに属する背番号1の選手キャラクタにセーブされ、得点には結びつかず、このホーム側の背番号1の選手キャラクタから、同じチームの背番号7の選手キャラクタにパスが出される。次に、この背番号7の選手キャラクタから同じチームの背番号6の選手キャラクタに、この背番号6の選手キャラクタから同じチームの背番号11の選手キャラクタに、この背番号11の選手キャラクタから同じチームの背番号2の選手キャラクタにパスが出される。そして、試合が25分経過したとき、この背番号2の選手キャラクタから同じチームの背番号11の選手キャラクタに、この背番号11の選手キャラクタから同じホーム側の背番号4の選手キャラクタに、パスが出される。そして、このホーム側の背番号4の選手キャラクタからシュートが打たれ、得点が入ったことを表示している。
なお、上記のような保持更新履歴は、後述するが試合の時間を遡ってスクロールできるようになっており、図3に示す例では、下部に示した矢印Lが遊技者により選択されると現在表示されているより以前の保持更新履歴を参照することができ、矢印Rが選択されると現在表示されているより後の保持更新履歴を参照することができるようになっている。
本発明のプログラムに基づくゲームの表示を表示装置4の画面上で実行するため、CPU9は上記の機能に加え、保持者特定部91、判断部92、表示指示部93を備えている(図1参照)。
保持者特定部91は、ボールを保持している選手キャラクタを特定する。
判断部92は、保持者特定部91により特定されたボールを保持する選手キャラクタが変更したか否かを判断する。
なお、この判断部92によりボールを保持する選手キャラクタが変更したと判断される毎に、RAM10は、背番号等を用いて選手キャラクタに対応させてボールの保持更新履歴を順次記憶(格納)する。
表示指示部93は、RAM10に順次記憶されたボールの保持更新履歴を(画像処理部14を介して)表示装置4の画面上に表示させる。図2は、表示装置4の画面の右上に、ボールの保持更新履歴(図中では○囲み数字(2)が付してある)が表示された例を示している。
この表示指示部93は、RAM10に記憶された保持更新履歴を選手キャラクタが属しているチーム毎に分けて、表示装置4の画面上に表示させる。図3は、保持更新履歴が「H」チームと「A」チーム毎に分けられて表示装置4の画面上に表示された例を示している。
表示指示部93は、試合終了後、ボールの保持更新履歴を、試合の経過時間を遡って表示させる。このとき、例えば図4に示すように、試合の流れに影響が大きかったプレーのみ(例えば、シュート)抜き出して、表示装置4の画面上に表示させてもよい。
また、表示指示部93は、判断部92により選手キャラクタが変わったと判断されたとき、選手キャラクタ間におけるパス、カット、センタリング、シュート等のボールの移動状況を、表示装置4の画面上に表示させる。例えば図3に示すように、選手キャラクタの背番号を太字数字、パスは短い直線P、センタリングは曲線C、シュートは太字矢印Sで示し、選手キャラクタ間でのボールの移動状況が区別できるようになっている。なお、ここでは、特定された選手キャラクタを識別するために背番号を用いたが、例えば記号、名前、マーク等を用いてもよい。
上記のようなCPU9により実行されるゲームの表示について、図5のフローチャートを用いて説明する。まず、現在ボールを保持している選手キャラクタを特定する(ステップS1)。
次に、ステップS1で特定した選手キャラクタに対応させてボールの保持更新履歴をRAM10に記憶(格納)して(ステップS2)、ステップS2で記憶されたボールの保持更新履歴を表示装置4の画面上に表示させる(ステップS3)。
続いて、ボールを保持している選手キャラクタが変更したか否かを判断する(ステップS4)。ここで、ボールを保持する選手キャラクタが変更したと判断されなかった場合は、再びステップS4に戻る。また、ステップS4において、ボールを保持する選手キャラクタが変更したと判断された場合は、ステップS5に進む。
ステップS5では、変更した選手キャラクタを特定する。そして、ステップS5で特定した選手キャラクタに対応させてボールの保持更新履歴をRAM10に順次記憶(格納)して(ステップS6)、ステップS6で順次記憶されたボールの保持更新履歴を表示装置4の画面上に表示させる(ステップS7)。
続いて、試合が終了したか否かを判断する(ステップS8)。ここで、試合が終了していない場合は、ステップS4に戻る、また、試合が終了した場合は、ステップS9に進む。
ステップS9では、RAM10に格納されたボールの保持更新履歴を表示装置4の画面上に試合の経過時間を遡って表示させ(図4参照)、このフローを終了する。
なお、表示方法は上記実施例に限定されず、適宜改良可能である。例えば、表示装置4の画面上に、試合中にボールの保持更新履歴を表示するか否か及び試合終了後にボールの保持更新履歴を表示するか否か、遊技者により選択可能としてもよい。
また、表示装置4の画面上において、上記のようなボールの保持更新履歴とともに、試合時間に対してボールを保持している時間の割合を表しているボールの支配率など、試合の流れを把握するために必要な情報を付加して表示させてもよい(図2参照)。
さらに、競技時間を遡ってボール保持更新履歴を表示できるようにスクロール機能をもたせてもよい。例えば、図3に示すように、表示画面の左下の矢印Lが遊技者により選択されると現在表示されているより以前の保持更新履歴を参照することができ、表示画面の右下の矢印Rが選択されると現在表示されているより後の保持更新履歴を参照することができるようにしてもよい。
上記実施例においてサッカーゲームを模したもので説明したが、本発明を、複数の選手キャラクタが異なるチームに分かれて、ボール等のゲーム媒体を介して競技を行うゲーム全般に適用することができる。例えば、バスケットボール、ハンドボール、ラグビー等を模したものに適用可能である。
本発明の一実施の形態を適用したゲーム装置の全体構成を示すブロック図である。 表示画面例を示す図である。 表示画面例を示す図である。 表示画面例を示す図である。 本実施の形態の処理手順を示すフローチャートである。
符号の説明
1 ゲーム装置 2 ゲーム機本体
3 音声装置 4 表示装置
5 CD−ROM 6 操作装置
7 外部記憶装置 8 バス
9 CPU 10 RAM
11 ROM 12 インタフェース部
13 音声処理部 14 画像処理部
15 CD−ROMドライブ

Claims (5)

  1. 表示画面上に、複数の選手キャラクタが異なるチームに分かれてボール等のゲーム媒体を介して競技領域内で競技を行うゲームの画像を表示し、前記ゲームの操作者から与えられる指示に基づいて前記複数の選手キャラクタを前記競技領域内で移動させるとともに前記複数の選手キャラクタ間で前記ゲーム媒体を移動させて前記ゲーム媒体を保持する前記選手キャラクタを変更させながら前記競技を仮想的に実現するビデオゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
    前記プログラムを実行することにより前記コンピュータの制御手段に、
    前記ゲーム媒体を保持している選手キャラクタを特定する保持者特定処理と、
    前記保持者特定処理により特定された前記ゲーム媒体を保持する前記選手キャラクタが変更したか否かを判断する判断処理と、
    前記判断処理により前記ゲーム媒体を保持する前記選手キャラクタが変更したと判断される毎に、前記選手キャラクタに対応させて前記ゲーム媒体の保持更新履歴を順次記憶する記憶処理と、
    前記記憶処理により順次記憶された前記保持更新履歴を視認可能とする表示を、前記表示画面上において前記競技領域内で競技を行う前記ゲームの画像の表示とともに表示する保持更新履歴表示処理とを実行させるものであり、
    前記保持更新履歴表示処理により前記表示画面上に表示される前記保持更新履歴は、前記ゲームの操作者から与えられる指示に基づいて前記競技領域内で競技を行う前記ゲームの画像とともに、少なくとも前記競技の進行の最新時点において前記ゲーム媒体を保持している選手キャラクタに至る前記ゲーム媒体の選手キャラクタ間での移動状況を、各選手キャラクタを示す表示と前記ゲーム媒体の移動を示す表示とを用いて表されることを特徴とするコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体に記録されるプログラム。
  2. 前記保持更新履歴表示処理において、前記記憶処理により記憶された前記保持更新履歴を前記選手キャラクタが属しているチーム毎に分けて、前記表示画面に表示することを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記保持更新履歴表示処理により、前記所定の球技の試合終了後、前記保持更新履歴を球技の経過時間を遡って表示できることを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記判断処理において、前記ゲーム媒体を保持する選手キャラクタが変更したと判断したとき、この変更した前記選手キャラクタ間における前記ゲーム媒体の移動状況を特定し、
    前記保持更新履歴表示処理において、前記判断処理により特定された前記選手キャラクタ間における前記ゲーム媒体の移動状況を表示することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のプログラム。
  5. 前記所定の球技とはサッカー競技であり、前記ゲーム媒体がサッカーボールであり、前記ゲーム媒体の移動状況とは前記サッカーボールのパス、カット、センタリング、シュート等であることを特徴とする請求項4に記載のプログラム。
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