JPH09253335A - ビデオゲーム機 - Google Patents

ビデオゲーム機

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Publication number
JPH09253335A
JPH09253335A JP8097509A JP9750996A JPH09253335A JP H09253335 A JPH09253335 A JP H09253335A JP 8097509 A JP8097509 A JP 8097509A JP 9750996 A JP9750996 A JP 9750996A JP H09253335 A JPH09253335 A JP H09253335A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
map
game
difficulty level
player
ability
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP8097509A
Other languages
English (en)
Inventor
Shigenobu Shimizu
重信 清水
Yoshihisa Nagata
喜久 永田
Yozo Koma
洋三 駒
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Taito Corp filed Critical Taito Corp
Priority to JP8097509A priority Critical patent/JPH09253335A/ja
Publication of JPH09253335A publication Critical patent/JPH09253335A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームの難易度をプレイヤーの力量によって
変化させることにより、途中で飽きさせることなく最後
までプレイヤーを楽しませる。 【解決手段】 複数のマップ場面を記憶した記憶手段
と、プレイヤーの力量を判断する難易度レベル判別手段
と、難易度レベル判別手段が判断したプレイヤーの力量
に応じて、記憶手段に記憶されたマップ場面を順に選択
しながらゲームが進行する制御手段とを具備する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム進行に伴っ
て難易度が変化するビデオゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のゲーム進行に伴って難易度が変化
するビデオゲーム機では、ゲームの進行に従って変化す
る難易度は、プレイヤーの力量とは関係なく、予め決め
らた値で変化させていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】そのために、難易度が
高過ぎたり(難し過ぎたり)、逆に低過ぎたり(簡単過
ぎたり)して、プレイヤーの力量と掛け離れてしまうた
めに、プレイヤーに飽きられてしまう問題があった。
【0004】本発明は、上記の問題点に鑑みてなされた
もので、ゲームの難易度をプレイヤーの力量によって変
化させることにより、途中で飽きさせることなく最後ま
でプレイヤーを楽しませることを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
に、本発明のビデオゲーム機は、複数のマップ場面を記
憶した記憶手段と、プレイヤーの力量を判断する難易度
レベル判別手段と、難易度レベル判別手段が判断したプ
レイヤーの力量に応じて、記憶手段に記憶されたマップ
場面を順に選択しながらゲームが進行する制御手段とを
具備する。
【0006】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて説明する。
【0007】図1は、本発明によるビデオゲーム機の一
実施例を示すブロック結線図である。
【0008】図1において、ビデオゲーム機は、TVゲ
ーム装置4を中心にして、コイン関連装置1、操作装置
2、モニタ3、およびスピーカー5から構成されてい
る。コイン関連装置1は、TVゲーム装置4(入出力制
御回路6)と相互に連絡して、コインの投入個数や払出
し等の管理を行う。操作装置2は、ジョイスティック、
ボタン、スイッチ等のプレイヤーによって操作される装
置である。モニタ3は、TVゲーム装置4の画像出力信
号を可視像に変換して表示する。スピーカー5は、TV
ゲーム装置4(サウンドシステム回路16)の音声出力
信号を可聴音に変換して出力する。
【0009】TVゲーム装置4は、入出力制御回路6、
CPU回路7、ビデオ制御回路11、スクリーンメモリ
14、およびサウンドシステム回路16等から構成され
ている。入出力制御回路6は、コイン関連装置1と相互
に連絡して、コインの投入個数や払出し等の情報をCP
U回路7に伝達する。また、プレイヤーがジョイスティ
ック、ボタン、スイッチ等(操作装置2)を操作した状
態を検出して、CPU回路7に伝達する。CPU回路7
との信号の授受は、システムバス8を介して行われる。
ワークメモリ9は、CPU回路7の作業領域として用い
られる。プログラムメモリ10には、CPU回路7のプ
ログラムが記憶されている。
【0010】CPU回路7が画像出力を行う場合には、
ビデオ制御回路11およびビデオバス13を介してスク
リーンメモリ14に画像データを書き込む。モニタ3
は、スクリーンメモリ14に書き込まれた画像データを
読み出し、可視像に変換して表示する。プレイヤーは、
このモニタ3の可視像を見ながらゲームを進行する。
【0011】CPU回路7が音声出力を行う場合には、
デュアルポートRAM15を介してサウンドシステム回
路16に音声データを出力する。サウンドシステム回路
16は音声信号処理を行い、アナログの音声出力信号を
生成してスピーカー5に出力する。スピーカー5は、サ
ウンドシステム回路16の音声出力信号を可聴音として
出力する。プレイヤーは、このスピーカー5の出力する
音声を聞きながらゲームを進行する。
【0012】図2は、CPU回路7のプログラムのサブ
ルーチンを示すフローチャートであり、メインルーチン
(図示せず)から呼び出されてスタートする。プログラ
ムがスタートすると、プレイヤーの難易度レベルが確定
(設定)されているか否かを判断する。難易度レベルが
確定している場合は、ステップS3に移行する。確定し
ていない場合は、ステップS2で難易度レベルを確定し
てからステップS3に移行する。スタート時の難易度レ
ベルの設定は、操作装置2を操作して設定することもで
きるが、身長や体重等のセンサー(図示せず)によって
自動的に設定するのが好ましい。また、ゲーム進行中の
場合は、レベル情報のデータである操作(操作装置2の
操作)の機敏性、的中率、命中率、得点率、その他のレ
ベル率などのレベル情報データを基に難易度レベルを確
定するのが好ましい。
【0013】ステップS3では、難易度レベルに応じた
ランクマップ場面(ステージ、ラウンド、エリアなど)
をフレキシブルマップテーブルから選択して新しいマッ
プのセットをする。フレキシブルマップテーブルは、図
3に示すように、難易度ランクを行で表現し、ゲームの
進行度合いを列として表現した行列(マトリクス)で構
成されている。例えば、大人がランク7からスタートし
た場合は、マップA−7が最初に選択される。また、子
供がランク2からスタートした場合は、マップA−2が
最初に選択される。フレキシブルマップテーブルは、プ
ログラムROM10等に予め書込まれるが、図4に示す
ように、連続したアドレスに書込まれる。
【0014】ステップS4では、ステップS3で選択さ
れたマップを使って、通常のゲーム処理が行われる。ス
テップS5では、操作装置2の操作の機敏性、的中率、
命中率、得点率、その他のレベル率などのレベル情報デ
ータを収拾し、率を求める。ステップS6では、ステッ
プS3で選択されたマップ(ステージ、ラウンド、エリ
アなど)を終了したか否かを判断する。終了していない
場合は、ステップS4に戻って、ステップS5およびS
6を繰り返す。終了していた場合は、ステップS7にお
いて、ステップS5で求めたレベル情報を記録する。ス
テップS8では、ゲームが終了したか否かを判断する。
終了していない場合は、ステップS1に戻って、ステッ
プS1〜ステップS7を繰り返す。終了していた場合
は、プログラムを終了する。
【0015】ステップS1〜ステップS7を繰り返すこ
とにより、大人がランク7からスタートした場合は、マ
ップA−7、マップB−6、マップC−6、マップD−
5、マップE−7、マップF−7、マップG−8、マッ
プH−8、マップEND−6の順にゲームを進行して、
ランク7からスタートしたなりのゴールで終了する。ま
た、子供がランク2からスタートした場合は、マップA
−2、マップB−2、マップC−3、マップD−2、マ
ップE−1、マップF−0、マップG−0、マップH−
0、マップEND−0の順にゲームを進行して、ランク
2からスタートしたなりのゴールで終了する。
【0016】
【発明の効果】以上のように、本発明のビデオゲーム機
によれば、複数のマップ場面を記憶した記憶手段と、プ
レイヤーの力量を判断する難易度レベル判別手段と、難
易度レベル判別手段が判断したプレイヤーの力量に応じ
て、記憶手段に記憶されたマップ場面を順に選択しなが
らゲームが進行する制御手段とを設けたので、ゲームの
難易度をプレイヤーの力量によって変化させることによ
り、途中で飽きさせることなく最後までプレイヤーを楽
しませることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
ブロック結線図である。
【図2】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
フローチャートである。
【図3】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
概念図である。
【図4】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
概念図である。
【符号の説明】
1 コイン関連装置 2 操作装置 3 モニタ 4 TVゲーム装置 5 スピーカー 6 入出力制御回路 7 CPU回路 8 システムバス 9 ワークメモリ 10 プログラムメモリ 11 ビデオ制御回路 13 ビデオバス 14 スクリーンメモリ 15 デュアルポートRAM 16 サウンドシステム回路

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のマップ場面を記憶した記憶手段
    と、 プレイヤーの力量を判断する難易度レベル判別手段と、 前記難易度レベル判別手段が判断したプレイヤーの力量
    に応じて、前記記憶手段に記憶されたマップ場面を順に
    選択しながらゲームを進行する制御手段とを具備するビ
    デオゲーム機。
  2. 【請求項2】 前記複数のマップ場面は、前記難易度レ
    ベルを行または列で表現し、ゲームの進行度合いを列ま
    たは行として表現した行列で構成されていることを特徴
    とする請求項1に記載のビデオゲーム機。
JP8097509A 1996-03-27 1996-03-27 ビデオゲーム機 Pending JPH09253335A (ja)

Priority Applications (1)

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JP8097509A JPH09253335A (ja) 1996-03-27 1996-03-27 ビデオゲーム機

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JP8097509A JPH09253335A (ja) 1996-03-27 1996-03-27 ビデオゲーム機

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Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004182940A Division JP2004261617A (ja) 2004-06-21 2004-06-21 ビデオゲーム機

Publications (1)

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JPH09253335A true JPH09253335A (ja) 1997-09-30

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ID=14194237

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP8097509A Pending JPH09253335A (ja) 1996-03-27 1996-03-27 ビデオゲーム機

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JP (1) JPH09253335A (ja)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR20210039084A (ko) * 2019-10-01 2021-04-09 주식회사 불스아이 턴 별로 게임 룰이 변경되는 전자 다트 보드 게임 장치 및 방법

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Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

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