JP4939557B2 - ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Description

本発明は、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、操作入力に対する判定結果を適切に表示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムに関する。
従来から、楽曲のリズムや画面の表示にタイミングを合わせて、プレイヤーがボタンやフットスイッチを操作する音楽ゲームが知られている。このような音楽ゲームにおいては、例えば、演奏される楽曲に同調して所定のオブジェクトが順次画面の下方から現れてそれぞれ画面の上方に移動する。一方、プレイヤーは、これらのオブジェクトが判定の基準となる判定ラインに到達したタイミングでボタンを押圧する。そして、ボタンが押圧されたタイミングが到達タイミングに合っている場合、すなわち、操作入力された時刻が所定の時間帯に含まれていると判定された場合は、得点が加算されるとともにプレイヤーの操作入力が成功したことを示す図形が表示される。
なお、所定の時間帯の長さは操作入力のタイミングの許容度を示すものであり、所定の時間帯の長さが短ければゲームの難易度が上がり、所定の時間帯の長さが長ければゲームの難易度が下がる。このようなゲーム装置は、例えば、特許文献1に開示されている。
特開2008−125721号公報
このような音楽ゲームを実行する業務用や家庭用のゲーム装置は、液晶ディスプレイやプラズマディスプレイ等の表示装置に接続されて使用されることもある。しかしながら、これらの表示装置では、入力した映像信号に基づく映像が画面に表示されるまでに、ある程度の表示遅れ(例えば、数ミリ〜数百ミリ秒程度の表示遅れ。)が生じている。このため、プレイヤーが、表示が遅れていると感じてしまうことがある。従って、表示遅れが生じる表示装置においても、プレイヤーの操作入力が成功したことを示す図形を適切に表示して、プレイヤーに表示の遅延をできるだけ感じさせない技術が求められている。
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、操作入力に対する判定結果を適切に表示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、受付部、判定部、出力部を備え、以下のように構成する。
すなわち、受付部は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。例えば、プレイヤーがゲーム装置のコントローラに用意された各種のボタン(フットスイッチなど手や足で操作するものが典型的である。)やレバーを操作したり、プレイヤーが各種の楽器に模したコントローラの部材を操作したりしたことが操作入力として受け付けられる。プレイヤーが所定の動作をしたことが各種のセンサで検知されたことを操作入力として受け付けられるようにしてもよい。
そして、判定部は、操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれるか否かを判定する。所定時間帯は、例えば、プレイヤーから操作入力がなされるべき時間帯である。換言すれば、所定時間帯に操作入力がなされていれば操作入力は成功であると判定され、所定時間帯に操作入力がなされていなければ操作入力は失敗であると判定される。従って、所定時間帯の長さは操作入力のタイミングの許容度を示す。すなわち、所定時間帯の長さが短ければゲームの難易度が上がり、所定時間帯の長さが長ければゲームの難易度が下がる。所定時間帯を示す情報は、ゲーム装置が実行するプログラムに組み込まれていてもよいし、ゲーム装置が備える記憶装置に記憶されていてもよい。
さらに、出力部は、判定部による判定の結果に応じて色彩が変化する所定の図形を表示させる信号を表示装置に出力する。この際に、出力部は、表示装置に、所定の図形を、以下の(A)ならびに(B)に示すように表示させる信号を出力する。
まず、(A)所定時間帯より所定時間(以下「準備時間」という。)だけ前の時刻(以下「準備開始時刻」という。)に至るまでは、第1の色彩で表示させる。第1の色彩は、後述する第2の色彩とは異なる色彩である。なお、第2の色彩は、操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれている(例えば、操作入力が成功である。)と判定された場合に、表示装置に表示される所定の図形(以下「結果表示図形」という。)の色彩である。そして、第1の色彩は、操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれていない(例えば、操作入力が失敗である。)と判定された場合などに、表示装置に表示される結果表示図形の色彩である。なお、結果表示図形の色彩は、例えば、表示装置の表示画面を構成する各画素の輝度(カラー表示である場合、R(赤)、G(緑)、B(青)のそれぞれの輝度)が適宜調整されることにより調整される。
そして、(B)準備開始時刻から操作入力が受け付けられるまでは、時間の経過とともに第1の色彩から第2の色彩へ、次第に色彩が変化するように表示させる。典型的には、表示装置の表示画面に表示される画像のうち結果表示図形が表示される画像部分を構成する複数の画素のそれぞれの輝度を、第1の色彩を実現する輝度から第2の色彩を実現する輝度へと時間経過とともに単調に増加もしくは減少させる。
本構成では、ユーザによる操作入力がおこなわれるべき時間帯の少し前の時刻から、結果表示図形の色を次第に変化させるような信号が、表示装置に対して与えられることになる。したがって、信号が表示画面へ反映されるのに時間を要する場合であっても、結果表示図形の色が、判定結果そのものを表示する前に、あらかじめ変化することになる。
ここで、心理学的な研究によれば、人間の知覚は、停滞した状態から変化が始まることに対しては敏感であるが、継続して変化していることに関しては鈍感であることがわかっている。
本発明では、操作入力の判定結果の表示がされようとしている旨をプレイヤーに予告することによって、あらかじめ、画面表示に変化を継続して起こすようにしている。このため、本発明によれば、表示画面に表示遅延がある場合でも、プレイヤーに、その遅延時間をできるだけ感じさせないようにすることができるようになる。以上説明したように、本発明のゲーム装置によれば、操作入力に対する判定結果を適切に表示することができる。
また、本発明のゲーム装置において、出力部は、表示装置に、所定の図形を、以下の(C)〜(E)に示すように表示させる信号を出力するように構成することができる。
すなわち、(C)準備開始時刻から操作入力が受け付けられないまま所定時間帯が終わるまでは、上記(B)と同様に表示信号を出力する処理を行う。所定時間帯が完了した後は、後述する(E)のように、信号を変化させる。
一方、(D)操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれていると判定された後は、第2の色彩で表示させる。すなわち、操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれている(例えば、操作入力が成功である。)と判定されたことは、結果表示図形が第2の色彩で表示されることによりプレイヤーに示される。
そして、(E)操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれないと判定された後、もしくは、準備開始時刻から操作入力が受け付けられないまま所定時間帯が終わった後は、第1の色彩で表示させる。すなわち、所定時間帯に操作入力が受け付けられなかった(例えば、操作入力が失敗である。)と判定されたことは、結果表示図形が第1の色彩で表示されることによりプレイヤーに示される。
以上説明したように、本発明のゲーム装置によれば、操作入力に対する判定結果を適切に表示することができる。より具体的には、ある時間帯にプレイヤーにより操作入力がなされると予想される場合は、当該操作入力がなされたときに表示すべき画像を表示させるための画像信号を、当該ある時間帯に入る前から表示装置に供給する。これにより、画像信号が供給されてから当該画像信号に基づいた画像が表示されるまでの遅延時間が大きい表示装置を用いた場合でも、操作入力に対する判定結果の表示の遅延をプレイヤーにできるだけ感じさせないようにすることができる。なお、所定時間帯に操作入力が受け付けられなかった(例えば、操作入力が失敗である。)と判定されたときは、結果表示図形は第1の色彩で表示されることになる。このとき、結果表示図形は、第1の色彩から第2の色彩に徐々に変化する途中で第1の色彩に切り替わることになる。しかしながら、第1の色彩から第2の色彩への変化は徐々に行われるため目立つ変化ではない。また、第1の色彩と第2の色彩との中間の色彩からの第1の色彩への変化も、色彩が元の色彩に戻る変化であり目立つ変化ではない。従って、所定時間帯に操作入力が受け付けられなかった(例えば、操作入力が失敗である。)と判定された場合に、プレイヤーに、所定時間帯に操作入力が受け付けられた(例えば、操作入力が成功した。)という誤解を与えたり、表示の違和感を感じさせたりしないようにすることができる。
また、本発明のゲーム装置において、
第2の色彩は第1の色彩よりも明度が高くなるようにしてもよい。第2の色彩は、典型的には、操作入力が成功した場合に、プレイヤーに示される所定の図形の色彩である。従って、操作入力が成功したことをプレイヤーが容易に理解できるように、第2の色彩を第1の色彩よりも明度を高くする。典型的には、結果表示図形を第2の色彩で表示する場合は、当該結果表示図形が表示される画像部分を構成する複数の画素のそれぞれの輝度を、結果表示図形を第1の色彩で表示する場合よりも高くする。
本発明のゲーム装置によれば、操作入力に対する判定結果を明確にプレイヤーに示すことができる。
また、本発明のゲーム装置において、
出力部は、表示装置に、所定の図形を、
(F)準備開始時刻から操作入力が受け付けられるまで、もしくは、準備開始時刻から操作入力が受け付けられないまま所定時間帯が終わるまでは、所定時間帯が終わったときに第2の色彩で表示させるように、時間の経過とともに第1の色彩から第2の色彩へ、次第に色彩が変化するように表示させる
信号を出力するようにしてもよい。
典型的には、準備開始時刻までは結果表示図形が表示される画像部分を構成する複数の画素のそれぞれの輝度を第1の色彩を実現する輝度とし、時間経過とともにこれらの複数の画素のそれぞれの輝度を単調に増加もしくは減少させ、所定時間帯が終わったときにこれらの複数の画素のそれぞれの輝度を第2の色彩を実現する輝度にする。かかる構成により、所定時間帯が終了する直前には、表示装置には結果表示図形を第2の色彩で表示させるための信号が供給される。このため、例えば、所定時間帯が終了する直前の時刻に操作入力がなされた場合は、当該時刻よりも前の当該所定時間帯中の時刻に操作入力がなされた場合に比べ、操作入力がなされてから結果表示図形が第2の色彩で表示されるまでの遅延を少なくすることができる。
本発明のゲーム装置によれば、表示遅れが生じる表示装置においても、操作入力に対する判定結果の遅延をプレイヤーによりいっそう感じさせないようにすることができる。
また、本発明のゲーム装置において、
準備時間は、表示装置に所定の図形を表示させる信号が供給されてから表示装置に所定の図形が表示されるまでの時間(以下「遅延時間」という。)に基づいて設定されるようにしてもよい。例えば、遅延時間が長い場合は、表示装置に供給される信号の内容、すなわち、この信号によって表示される画像の内容を変化させても、すぐには表示装置に表示される画像は変化しない。従って、遅延時間が長い場合は、準備時間を長くとるようにして、表示装置に表示される画像を早めに変化させるようにする。
本発明のゲーム装置によれば、操作入力に対する判定結果を表示装置の表示遅れの大きさ(遅延時間の長さ)に応じて適切に表示することができる。
また、本発明のゲーム装置において、
準備時間は、遅延時間から所定時間帯の時間を減じた時間よりも長く設定されるようにしてもよい。
表示装置に供給される信号の内容を、結果表示図形を第1の色彩で表示する内容から結果表示図形を第2の色彩で表示する内容に瞬間的に切り替えたとしても、表示装置に表示される結果表示図形が第2の色彩で表示されるまでに遅延時間を要する。従って、表示装置に供給される信号の内容を、結果表示図形を第1の色彩で表示する内容から結果表示図形を第2の色彩で表示する内容に徐々に切り替えた場合でも、表示装置に表示される結果表示図形が第2の色彩で表示されるまでに少なくとも遅延時間を要する。このため、準備時間が遅延時間から所定時間帯の時間を減じた時間よりも長く設定されるようにして、所定時間帯が終了する頃には結果表示図形が第2の色彩に近い色彩で表示されるようにする。
本発明のゲーム装置によれば、操作入力に対する判定結果を表示装置の表示遅れの大きさに応じて適切に表示することができる。
また、本発明のゲーム装置において、
表示装置の表示画面を撮像する撮像装置をさらに備え、
出力部は、表示装置に、所定の図形を第1の色彩と第2の色彩との間で切り替えて表示させる信号を出力し、
撮像装置は、出力部が信号を出力している間、表示装置の表示画面を撮像し、
撮像装置によって撮像された画像上で所定の図形の表示が第1の色彩と第2の色彩との間で切り替わるのに要した時間が遅延時間として取得されるようにしてもよい。
本発明のゲーム装置によれば、表示装置毎の遅延時間が記憶装置などに用意されていなくても、表示装置毎の遅延時間を取得することができ、操作入力に対する判定結果を表示装置の表示遅れの大きさに応じて適切に表示することができる。
上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、受付部、判定部、出力部を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、受付工程、判定工程、出力工程を備え、以下のように構成する。
すなわち、受付工程では、受付部が、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。
そして、判定工程では、判定部が、操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれるか否かを判定する。
さらに、出力工程では、出力部が、判定部による判定の結果に応じて色彩が変化する所定の図形を表示させる信号を表示装置に出力する。この際に、出力部は、表示装置に、所定の図形を、以下の(A)ならびに(B)に示すように表示させる信号を出力する。
まず、出力工程では、(A)所定時間帯より所定時間(以下「準備時間」という。)だけ前の時刻(以下「準備開始時刻」という。)に至るまでは、第1の色彩で表示させる。
そして、(B)準備開始時刻から操作入力が受け付けられるまでは、時間の経過とともに第1の色彩から第2の色彩へ、次第に色彩が変化するように表示させる。
本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置の各部として機能させ、または、コンピュータに、上記のゲーム制御方法の各工程を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、操作入力に対する判定結果を適切に表示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
第1〜3の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 第1〜3の実施形態に係るゲーム装置に接続可能なマット型コントローラの概要構成を示す模式図である。 第1の実施形態に係るゲーム装置の表示画面を説明するための図である。 結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。 結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。 結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。 結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。 結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。 RAMに記憶されるデータの様子を示す説明図である。 第1の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。 所定時間帯に操作入力がなされて操作入力が成功したときに出力部が出力する信号を説明するための図である。 所定時間帯に操作入力がなされずに操作入力が失敗したときに出力部が出力する信号を説明するための図である。 第1の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。 図8のフローチャートに示す信号生成処理を示すフローチャートである。 第1の実施形態に係るゲーム装置の表示画面を説明するための図である。 標的を説明するための図である。 所定時間帯に操作入力がなされて操作入力が成功したときの、信号輝度と表示輝度との関係を示す図である。 所定時間帯の最も早い時刻に操作入力がなされて操作入力が成功したときの、信号輝度と表示輝度との関係を示す図である。 所定時間帯の最も遅い時刻に操作入力がなされて操作入力が成功したときの、信号輝度と表示輝度との関係を示す図である。 所定時間帯よりも早い時刻に操作入力がなされて操作入力が失敗したときの、信号輝度と表示輝度との関係を示す図である。 所定時間帯よりも遅い時刻に操作入力がなされて操作入力が失敗したときの、信号輝度と表示輝度との関係を示す図である。 従来のゲーム装置において、所定時間帯に操作入力がなされて操作入力が成功したときの、信号輝度と表示輝度との関係を示す図である。 従来のゲーム装置において、所定時間帯に操作入力がなされずに操作入力が失敗したときの、信号輝度と表示輝度との関係を示す図である。 第2の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。 第2の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。 第3の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。 第3の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。 テスト信号を説明するための図である。 結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。 結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。 結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。 結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。 結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA(Personal Data Assistants)、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(第1の実施形態)
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、マット型コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、RTC(Real Time Clock)111と、を備える。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。CPU 101は、各構成要素から各種のデータを取得し、当該各種のデータを種々の演算により加工して各構成要素にデータや制御信号として与える。CPU 101では、各種のデータはいったんCPU 101が備えるキャッシュに格納され、さらにCPU 101が備えるレジスタに取得されてから各種の演算が施される。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。
また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行や通信に必要なデータが保持される。このほか、情報処理装置100に接続される各種の機器から伝達される種々の情報や、各種の機器に伝達すべき種々の情報も、一時的に格納される。
インターフェース104を介して接続されたマット型コントローラ105は、プレイヤーがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。図2は、マット型コントローラ105の外観を示す説明図である。以下、本図を参照してマット型コントローラ105を説明する。
図2は、床面に設置されたマット型コントローラ105を真上から眺めたときのマット型コントローラ105の概略図である。マット型コントローラ105の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202L、“下”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202D、“上”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202U、“右”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202R、がそれぞれ配置されている。プレイヤーは、ボタン202L、202D、202U、202R(以下、必要に応じてボタン202と総称する。)を任意のタイミングで押圧することができる。
以下の説明では、ボタン202がプレイヤーによって押圧されている状態を「押圧状態」と呼び、押圧されていない状態を「非押圧状態」と呼ぶこととする。CPU 101は、ボタン202のそれぞれについて、押圧状態か非押圧状態かを判別する。
本実施形態では、マット型コントローラ105は4個のボタン202を備えているが、ボタンの数は4個に限定されず、3個以下あるいは5個以上でもよい。また、マット型コントローラ105は、床面に配置する形状に限られず、手に持って操作するいわゆるタッチパッドの形状や、手で把持する形状であってもよい。
図1に戻り、インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、例えば、マット型コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。特に、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な(正)光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能が、ライブラリ化もしくはハードウェア化され、高速に計算できるようになっている。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integraged Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line Modem)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。音声処理部110からは、たとえば、BGMやカラオケとして再生される楽曲の音や、プレイヤーのボタン操作に合わせて再生される効果音などを変換する。
RTC 111は、水晶振動子や発振回路などを備える計時用のデバイスである。RTC 111は、内蔵電池から電源を供給され、情報処理装置100の電源がオフのときでも動作し続ける。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
(表示画面の説明)
ここで、本実施形態に係るゲーム装置の表示画面について、図3を参照して説明する。なお、本実施形態に係るゲーム装置は、ダンスゲームを実行するゲーム装置であるものとして説明する。
ゲーム装置は、ダンスゲームに必要な種々の情報を表示する。例えば、ゲーム装置は、ゲーム開始前に、楽曲リスト等を表示し、プレイヤーに所望の楽曲を選択するように促す。そして、楽曲が選択されてゲームが開始されると、ゲーム装置は、例えば、図3に示すようなゲーム画面を表示する。
このゲーム画面において、静止マーク301L、301D、301U、301R(以下、必要に応じてこれらを総称して静止マーク301という。)は、踏み動作のタイミングをプレイヤーに示すための固定画像である。一方、標的302L、302D、302U、302R(以下、必要に応じてこれらを総称して標的302という。)は、課題となる踏み動作をプレイヤーに示すための画像であり、演奏される楽曲に合わせて、例えば、画面の下方から上方へスクロール表示される。そして、標的302が静止マーク301に到達した際(標的302が静止マーク301の同じ画像と重なった際)に、要求される踏み動作がプレイヤーにより行われると、得点が得られるとともに踏み動作が成功したことを示す色彩で標的302が表示される。このように、踏み動作が成功したか否かの結果をその色彩によりプレイヤーに示す所定の図形(以下「結果表示図形」という。)が表示されることで、プレイヤーは踏み動作が成功したか否かの結果を知ることができる。なお、本実施形態においては、標的302L、302D、302U、302Rが結果表示図形に相当する。
図4A、図4B、図4C、図4Dは、結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。以下、理解を容易にするため、標的302Rが静止マーク301Rに重なった際にボタン202Rが所定時間内に押圧されたか否かを示す判定結果を、標的302Rの色彩でプレイヤーに示す場合を例にして説明する。すなわち、以下、結果表示図形として標的302Rを採用した場合について説明する。
図4Aに示すように、プレイヤーから操作入力がなされるべき時間帯(以下「所定時間帯」という。)より所定時間(以下「準備時間」という。)だけ前の時刻(以下「準備開始時刻」という。)になるまでは、標的302Rは、第1の色彩で表示される。そして、図4Bに示すように、準備開始時刻経過後かつボタン202Rが押圧される前は、標的302Rは、第1の色彩と第2の色彩との中間の色彩で表示される。さらに、図4Cに示すように、所定時間帯にボタン202Rが押圧された後かつ一定時間経過前は、標的302Rは、第2の色彩で表示される。そして、図4Dに示すように、所定時間帯にボタン202Rが押圧された後かつ一定時間経過後は、標的302Rは、第1の色彩で表示される。一方、図4Eに示すように、ボタン202Rが押圧されずに所定時間帯が経過した後は、標的302Rは、第1の色彩で表示される。
このように、標的302Rは、操作入力が成功したときに一定時間第2の色彩(例えば、比較的高い輝度)で表示され、それ以外のときは基本的に第1の色彩(例えば、比較的低い輝度)で表示されるが、準備開始時刻に至ったのち操作入力の結果が確定するまでは、第1の色彩と第2の色彩との中間の色彩で表示される。
ここで、本実施形態では、このようなゲーム制御処理を実現するためのデータとして、課題データと、楽曲データ列と、音声データ列と、を用意しておく。これらのデータは、例えば、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVDにあらかじめ用意しておき、必要に応じてRAM 103に読み出す。
課題データは、複数の課題時間と、当該複数の課題時間のそれぞれに対応付けられた操作入力の種類と、閾時間と、を含むデータである。
課題時間は、対応する標的302がゲーム開始から静止マーク301に到達するまでの時間であって、ゲーム開始からどれだけ時間が経過したときにプレイヤーが当該標的302について操作入力を行う(ボタン202を踏む)べきかを示す時間である。
操作入力の種類は、ゲーム開始から対応付けられた課題時間が経過したときに、ボタン202L、202D、202U、202Rのうち、どのボタンをプレイヤーが踏むべきかを示すデータである。
閾時間は、ゲーム開始からプレイヤーがボタン202を踏むまでの時間と課題時間とがどの程度ずれている場合まで操作入力が成功したとみなすかを示す時間である。
楽曲データ列は、BGMとして再生される楽曲を表現するデータ列である。
音声データ列は、プレイヤーがボタン202を踏んだときに発せられる音声を表現するデータ列である。
課題データについては、図5を参照して詳細に説明する。図5は、RAM 103の課題データ領域に読み出された課題データの様子を示す模式図である。
課題データ500は、音楽の分野における楽譜に相当するものである。本実施形態では、課題データ500は、複数のレコード502からなる表501と、閾時間511(この値をdとする。)と、終了時刻521(この値をEとする。)と、を含むものと考えることができる。各レコード502には、課題時間503(この値をTとする。)、操作入力の種類504、標的の状態505を記録する領域がある。各レコード502は、音符に相当する。
課題時間503および操作入力の種類504は、DVD−ROMから読み出される情報であるが、標的の状態505は、ゲーム開始直後に「未処理」を表す「0」に初期化される。標的の状態505には、以降の処理で他に「成功」を表す「1」、「失敗」を表す「2」等の情報が記録される。
課題時間503には、画面の表示更新レートである垂直同期割込の周期(典型的には1/60秒)を単位とした数値が記録されており、各レコード502は、課題時間503をキーとして昇順にソートされている。また、閾時間511として記録される数値も、上記の周期を単位としている。以下、ここに記録されている数値を「画面更新回数」という。一方、操作入力の種類504には、マット型コントローラ105の4つのボタン202のうちいずれのボタンで操作するべきかが「1」〜「4」の数字で記録されている。例えば、“左”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202Lを「1」、“下”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202Dを「2」、“上”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202Uを「3」、“右”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202Rを「4」でそれぞれ示す。
レコード502に対応付けられる標的に対する操作入力が成功するのは、所定時間帯の間、すなわち、「ゲームを開始してから課題時間503が経過した時点」〜「ゲームを開始してから課題時間503が経過し、さらに閾時間511が経過した時点」の間に、操作入力の種類504に対応するボタン202が操作された場合である。それ以外の場合には、操作入力は失敗となる。
(ゲーム装置の構成)
次に、本実施形態のゲーム装置の各部の構成について、図面を参照して説明する。図6は、本実施形態に係るゲーム装置の構成を示す説明図である。
図6に示すように、本実施形態に係るゲーム装置600は、受付部601と、判定部602と、出力部603と、を備える。
受付部601は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。受付部601は、マット型コントローラ105などにより実現される。
判定部602は、操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれるか否かを判定する。判定部602は、CPU 101などにより実現される。
出力部603は、表示装置610に、所定の図形を、以下の(A)〜(E)に示すように表示させる信号を出力する。ここで、図7Aならびに図7Bを参照して、出力部603がどのようなタイミングでどのような信号を出力するかについて説明する。図7Aならびに図7Bは、ゲームを開始してからの経過時間Tpasと、表示装置610に表示される所定の図形の輝度として出力部603が出力する信号により示される輝度(以下「信号輝度Bsig」という。)と、の関係を示す図である。なお、図7Aは、所定時間帯Tgivにプレイヤーから操作入力がなされた結果、操作入力が成功したときの例を示し、図7Bは、所定時間帯Tgiv経過後にプレイヤーから操作入力がなされた結果、操作入力が失敗したときの例を示す。
図7Aに示すように、(A)所定時間帯Tgivより準備時間Tredだけ前の時刻である準備開始時刻tonに至るまでは、第1の輝度B1で表示させる。従って、当該期間は、信号輝度Bsigが第1の輝度B1に設定される。なお、第1の輝度B1は、所定の図形を第1の色彩で表示装置610に表示させるために、当該所定の図形を構成する画素の輝度として設定されるべき輝度である。また、第2の輝度B2は、所定の図形を第2の色彩で表示装置610に表示させるために、当該所定の図形を構成する画素の輝度として設定されるべき輝度である。また、第1の輝度B1は第2の輝度B2よりも輝度が低いものとする。そして、図7Aに示すように、(B)準備開始時刻tonから操作入力が受け付けられる時刻までは、時間の経過とともに第1の輝度B1から第2の輝度B2へ、次第に輝度が変化するように表示させる。従って、当該期間は、信号輝度Bsigが第1の輝度B1から第2の輝度B2に次第に変化する。なお、図7Bに示すように、(C)準備開始時刻tonから操作入力が受け付けられないまま所定時間帯Tgivが終わるまでは、上記(B)と同様に、時間の経過とともに第1の輝度B1から第2の輝度B2へ、次第に輝度が変化するように表示させる。一方、図7Aに示すように、(D)操作入力がなされた時刻(以下「操作入力時刻tm」という。)が所定時間帯Tgivに含まれていると判定された後は、第2の輝度B2で表示させる。従って、当該期間は、信号輝度Bsigが第2の輝度B2に設定される。なお、図7Aには、操作入力時刻tmから点灯指示時間Tindが経過した時刻(以下「消灯時刻toff」という。)に至った後は、信号輝度Bsigが第1の輝度B1に戻される例を示している。そして、図7Bに示すように、(E)操作入力時刻tmが所定時間帯Tgivに含まれないと判定された後、もしくは、準備開始時刻tonから操作入力が受け付けられないまま所定時間帯Tgivが終わった後は、第1の輝度B1で表示させる。従って、当該期間は、信号輝度Bsigが第1の輝度B1に設定される。出力部603は、CPU 101、画像処理部107などにより実現される。
表示装置610は、出力部603から供給された信号に従って、結果表示図形を含む画像を表示する。
(ゲーム装置の動作)
次に、本実施形態に係るゲーム装置600の動作について、図8、図9、図10A、ならびに、図10Bを参照して説明する。図8は、本実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。また、図9は、本実施形態に係るゲーム装置が実行する信号生成処理を示すフローチャートである。そして、図10Aは、本実施形態における画面表示の例であり、図10Bは、標的を説明するための図である。
課題データ500の初期値は、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMに記憶されているが、ゲームを開始すると、CPU 101は、課題データ500を、DVD−ROMからRAM 103の所定の課題データ領域に読み出して初期化する(ステップS801)。
次に、CPU 101は、所定時間帯Tgivを設定する(ステップS802)。なお、所定時間帯Tgivは、「ゲームを開始してから課題時間503が経過した時点」〜「ゲームを開始してから課題時間503が経過し、さらに閾時間511が経過した時点」までの時間帯に設定される。また、所定時間帯Tgivは、レコードに対応付けられて設定される。
そして、CPU 101は、準備時間Tredを設定する(ステップS803)。本実施形態においては、準備時間Tredは、あらかじめ定められた時間(例えば、プログラム中に組み込まれた時間)に設定される。
また、CPU 101は、準備開始時刻tonを設定する(ステップS804)。準備開始時刻tonは、所定時間帯Tgivより準備時間Tredだけ前の時刻に設定される。なお、準備開始時刻tonは、レコードに対応付けられて設定される。
そして、CPU 101は、点灯指示時間Tindを設定する(ステップS805)。点灯指示時間Tindは、操作入力が成功した場合に、結果表示図形が第2の色彩で表示されるように指示される時間である。本実施形態においては、点灯指示時間Tindは、あらかじめ定められた時間(例えば、プログラム中に組み込まれた時間)に設定される。
なお、本実施形態において、所定時間帯Tgiv、準備時間Tred、準備開始時刻ton、点灯指示時間Tindなどは全て、上述した画面更新回数を単位とした数値(垂直同期割込の周期(典型的には1/60秒)を単位とした数値)で示されるものとして説明する。
次に、CPU 101は、結果表示図形の輝度の増減値を設定する(ステップS806)。結果表示図形の輝度の増減値は、垂直同期割込毎に増減される結果表示図形の輝度の増減値であって、準備開始時刻tonに第1の色彩で表示されていた結果表示図形が、所定時間帯Tgivが終了する時刻に第2の色彩で表示されるように設定される。具体的には、結果表示図形の輝度の増減値は、第2の輝度B2から第1の輝度B1を減じた値を、準備時間Tredと所定時間帯Tgivの時間とを加算した値で除算した値に設定される。
そして、RAM 103に用意された変数領域のうち、現在の画面更新回数tを0に初期化する(ステップS807)。画面更新回数tは、本実施形態では、垂直同期割込ごとに更新されて、1ずつ増加されることになる。なお、画面更新回数tは、上述した経過時間Tpasに相当する。
ついで、CPU 101は、音声処理部110に、当該課題データ500に対応付けられたBGMの再生を開始するように指示を出す(ステップS808)。BGMの音声データ列は、DVD−ROM内に、PCM(Pulse Code Modulation)形式、MP3(MPEG Layer 3)形式、Ogg Vorbis形式、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)形式等で記録されている。
次に、CPU 101は、信号生成処理を実行する(ステップS809)。信号生成処理については、図9に示すフローチャートを参照して詳細に説明する。
まず、CPU 101は、マット型コントローラ105のボタン202の押圧操作の状況を調べる(ステップS901)。押圧操作され始めたボタンがある場合(ステップS901:YES)、当該ボタンが押圧されたことを示す音声を表現する音声データ列の再生を行うよう、音声処理部110に対して指示を出す(ステップS902)。当該音声データ列としては、上記のような各種の音声データ列を利用することができるが、処理の高速化を図るため、あらかじめRAM 103に読み出しておくことが望ましい。また、これらの音声データ列の保存形式として、MIDI形式等、データ量が少ない形式を利用することができる。
本実施形態では、課題データ500に対するBGMのリズムと、各レコード502の課題時間503と、が適合するように楽曲の音声データ列と各レコード502とが構成されている。
したがって、当該課題時間503に当該操作入力の種類504のボタン202をプレイヤーが押圧操作すると、BGMのリズムに合わせてステップを踏んでいる感覚を、プレイヤーに与えることができる。
そして、表501内のレコード502を走査して、成功条件を満たすレコードが存在するか否かを調べる(ステップS903)。
ここで成功条件を満たすレコードとは、T(課題時間503)と、現在の画面更新回数tと、が、T ≦ t ≦ T+dという関係を満たし、操作入力の種類504が、押圧操作されているボタン202の種類と一致し、標的の状態505が「未処理」であるレコードである。
成功条件を満たすレコードが存在する場合(ステップS903:YES)、当該レコード502の標的の状態505を「成功」に更新し(ステップS904)、結果表示図形の色彩を第2の色彩に設定し(ステップS905)、さらに、消灯時刻toffをセットする(ステップS906)。ここで、消灯時刻toffは、操作入力が成功した場合に、結果表示図形の色彩を、第2の色彩に切り替えた後、再度第1の色彩に切り替える時刻である。なお、消灯時刻toffは、レコードに対応付けられてセットされる。また、結果表示図形が表示される画像部分を構成する全ての画素の輝度を、第1の色彩を実現する輝度(以下「第1の輝度」という。)に設定することを、結果表示図形の色彩を第1の色彩に設定するという。同様に、結果表示図形が表示される画像部分を構成する全ての画素の輝度を、第2の色彩を実現する輝度(以下「第2の輝度」という。)に設定することを、結果表示図形の色彩を第2の色彩に設定するという。
そして、CPU 101は、表501内のレコード502を走査して、第1の失敗条件を満たすレコードが存在するか否かを調べる(ステップS907)。
ここで第1の失敗条件を満たすレコードとは、準備開始時刻tonと、T(課題時間503)と、現在の画面更新回数tと、がton < t <Tという関係を満たし、操作入力の種類504が、押圧操作されているボタン202の種類と一致し、標的の状態505が「未処理」であるレコードである。
CPU 101は、第1の失敗条件を満たすレコードが存在する場合(ステップS907:YES)、当該レコード502の標的の状態505を「失敗」に更新し(ステップS908)、さらに、結果表示図形の色彩を第1の色彩に設定する(ステップS909)。
CPU 101は、ボタン202が押圧操作されていない場合(ステップS901:No)、成功条件を満たすレコードが存在しない場合(ステップS903:No)、第1の失敗条件を満たすレコードが存在しない場合(ステップS907:No)、ならびに、結果表示図形の色彩を第1の色彩に設定する処理(ステップS909)を終了した場合、ステップS910に処理を移行する。
CPU 101は、表501内のレコード502を走査して、第2の失敗条件を満たすレコードが存在するか否かを調べる(ステップS910)。
ここで第2の失敗条件を満たすレコードとは、T(課題時間503)と、現在の画面更新回数tと、閾時間dと、がT+d < tという関係を満たし、標的の状態505が「未処理」であるレコードである。
CPU 101は、第2の失敗条件を満たすレコードが存在する場合(ステップS910:YES)、当該レコード502の標的の状態505を「失敗」に更新し(ステップS911)、さらに、結果表示図形の色彩を第1の色彩に設定する(ステップS912)。
CPU 101は、第2の失敗条件を満たすレコードが存在しない場合(ステップS910:NO)、ならびに、結果表示図形の色彩を第1の色彩に設定する処理(ステップS912)を終了した場合、ステップS913に処理を移行する。
CPU 101は、各レコードに対応付けられた準備開始時刻tonを走査して、準備開始時刻tonが経過しているレコードがあるか否かを調べる(ステップS913)。
準備開始時刻tonが経過しているレコードとは、準備開始時刻tonと、現在の画面更新回数tと、がton < tという関係を満たし、標的の状態505が「未処理」であるレコードである。
CPU 101は、準備開始時刻tonを超えているレコードが存在する場合(ステップS913:YES)、対応する結果表示図形の色彩をステップS806で設定された輝度の増減値だけ第2の色彩に近づける(ステップS914)。
CPU 101は、準備開始時刻tonを超えているレコードが存在しない場合(ステップS913:NO)、ならびに、結果表示図形の色彩をステップS806で設定された輝度の増減値だけ第2の色彩に近づける処理(ステップS914)を終了した場合、ステップS915に処理を移行する。
CPU 101は、各レコードに対応付けられた消灯時刻toffを走査して、消灯時刻toffが経過しているレコードがあるか否かを調べる(ステップS915)。
消灯時刻toffが経過しているレコードとは、消灯時刻toffと、現在の画面更新回数tと、がtoff < tという関係を満たし、標的の状態505が「成功」であるレコードである。
CPU 101は、消灯条件を満たすものが存在する場合(ステップS915:YES)、対応する結果表示図形の色彩を第1の色彩に設定する(ステップS916)。
CPU 101は、消灯時刻経過条件を満たすものが存在しない場合(ステップS915:NO)、ならびに、対応する結果表示図形の色彩を第1の色彩に設定する処理(ステップS916)を終了した場合、ステップS917に処理を移行する。
CPU 101は、画像処理部107を制御して、表示装置610の画面に各レコード502に対応する結果表示図形、標的、標準などを表示させる信号を出力する(ステップS917)。
以下、図10Aを参照して、本実施形態に係るゲーム装置が出力する信号により表示装置610に表示される画面について説明する。
本実施形態では、マット型コントローラ105の配置に合わせて、標的の移動経路が4つ用意される。画面1000には、垂直方向の移動経路1002L、1002D、1002U、1002R(以下、必要に応じてこれらを総称して移動経路1002という。)が計4本用意されている。移動経路1002が4本用意されているのは、操作入力の種類504が4種類だからであり、各移動経路1002には4種類の操作入力のいずれかが対応付けられている。すなわち、移動経路1002Lには“左”、移動経路1002Dには“下”、移動経路1002Uには“上”、移動経路1002Rには“右”、がそれぞれ対応づけられている。そして、その移動経路1002上に標的302が表示される。
各標的302は、上下左右方向のいずれかの方向を示す矢印の画像により表現される。そして、各標的302がどの方向を示す矢印の画像により表現されるかは、当該標的302がどの移動経路1002上に表示されるかによる。すなわち、移動経路1002L上に表示される標的302Lは左向きの矢印の画像により表現され、移動経路1002D上に表示される標的302Dは下向きの矢印の画像により表現され、移動経路1002U上に表示される標的302Uは上向きの矢印の画像により表現され、移動経路1002R上に表示される標的302Rは右向きの矢印の画像により表現される。
画面1000の上方には水平方向に照準線1004が表示される。そして、照準線1004と各移動経路1002との交点付近には、それぞれ静止マーク301が表示される。静止マーク301は、標的302と同様に上下左右方向のいずれかの方向を示す矢印の画像により表現される。すなわち、移動経路1002Lと照準線1004との交点付近に表示される静止マーク301Lは左向きの矢印の画像により表現され、移動経路1002Dと照準線1004との交点付近に表示される静止マーク301Dは下向きの矢印の画像により表現され、移動経路1002Uと照準線1004との交点付近に表示される静止マーク301Uは上向きの矢印の画像により表現され、移動経路1002Rと照準線1004との交点付近に表示される静止マーク301Rは右向きの矢印の画像により表現される。
照準線1004と静止マーク301は、どちらもプレイヤーがボタン202を押圧すべきタイミングを指示するものである。すなわち、プレイヤーは、標的302が移動経路1002上を画面1000の下から上へ移動していく様子を監視する。そして、プレイヤーは、当該標的302が当該移動経路1002上に表示された静止マーク301と重なる位置に移動してきたときに、ボタン202のうち静止マーク301に描かれる矢印の向きに対応するいずれかのボタンを押圧する。なお、プレイヤーは、静止マーク301を参考にせず、照準線1004を参考にしてボタンを押圧するようにしてもよい。
ここで、画面1000下端から照準線1004までの距離をH、各標的302が移動する単位画面更新回数あたりの移動距離をvとすると、あるレコード502の課題時間503がTである場合、このレコード502に対応する標的302を画面下端に表示するのは、ゲーム開始からT−H/vステップ目である。以降は、ゲーム開始からtステップが経過した後は、当該標的302は、画面1000下端からv(t−T)+Hだけ上方に表示される。
標的302は、照準線1004を通過した後も、同じ単位画面更新回数あたりの移動距離vで移動するように表示される。照準線1004から画面1000上端までの距離をKとすると、ゲーム開始からT+K/vステップだけ経過すると、当該標的302の表示をやめることになる。
したがって、CPU 101は、表501のレコード502を走査して、現在表示すべき標的302を探す。上記の例でいえば、レコード502の課題時間503をTとしたときに、T−H/v ≦ t ≦ T+K/vが成立するようなレコード502に対する標的302は、その操作入力の種類504に対応する移動経路1002において画面1000下端からv(t−T)+Hだけ上方に移動した場所に表示することとなる。
ここで、図10Bに示すように、標的302は判定対象領域1008を含んでいる。判定対象領域1008が照準線1004に重なっている間に、プレイヤーが対応するボタンを押圧した場合に、当該標的302に対する操作入力が「成功」となる。なお、判定対象領域1008はプレイヤーに明示しなくともよい。また、上述の標的302の表示位置の説明においては、理解を容易にするため、「標的302に含まれる判定対象領域1008」のことを単に「標的302」として説明した。
また、本実施形態では、判定対象領域1008の高さをhとすると、h=d/vである。したがって、判定対象領域1008が照準線1004に至るのは、画面更新回数t = Tの時点であり、判定対象領域1008が照準線1004から離れるのは、画面更新回数t = T+dの時点ということになる。
また、表示装置610の画面には、結果表示図形(例えば、標的302R)が、第1の色彩、第2の色彩、または、第1の色彩と第2の色彩の中間の色彩で表示される。
以上で画面の説明を終了し、以下フローチャートの説明に戻る。
CPU 101は、生成した信号を出力する処理(ステップS917)を終了すると、信号生成処理(ステップS809)を終了する。そして、CPU 101は、次の垂直同期まで待機する(ステップS810)。この待機の間に、ほかの処理を実行しても良い。そして、CPU 101は、次の垂直同期割り込みが発生したら、画面更新回数tを増やし(ステップS811)、画面更新回数tが当該課題に対応付けられたE(終了時刻521)に至るまで(ステップS812:NO)、ステップS809〜ステップS811を繰り返す。すなわち、CPU 101は、画面更新回数tが当該課題に対応付けられたE(終了時刻521)に至らないと判別すると(ステップS812:YES)、信号生成処理(ステップS809)に処理を戻す。
t = Eとなる時点は、ちょうどBGMの演奏が終わる時点であり、いずれのレコード502についても、T(課題時間503)は、E(終了時刻521)より小さい。E(終了時刻521)もまた、課題データ500の中に記憶されている。画面更新回数tが当該課題に対応付けられたE(終了時刻521)に至ると(ステップS812:NO)、ゲーム装置はゲーム制御処理を終了する。
ここで、図11〜16を参照して、信号輝度Bsigと、表示装置610の画面に表示される結果表示図形の実際の輝度(以下「表示輝度Bdis」という。)との関係を説明する。なお、結果表示図形を表示する画素の輝度は全て同じであるものとし、当該輝度を結果表示図形の輝度という。
図11は、所定時間帯Tgivに操作入力がなされて操作入力が成功したときの、信号輝度Bsigと表示輝度Bdisとの関係を示す図である。図11に示すように、信号輝度Bsigは、準備開始時刻tonまでは第1の輝度B1を保持し、準備開始時刻ton経過後かつ操作入力がなされるまでは第1の輝度B1から徐々に上昇し、操作入力がなされた後かつ消灯時刻toffが経過するまでは第2の輝度B2を保持し、消灯時刻toffが経過した後は第1の輝度B1を保持する。一方、表示輝度Bdisは、準備開始時刻tonまでは第1の輝度B1を保持し、準備開始時刻ton経過後かつ操作入力がなされるまでは信号輝度Bsigに追従して第1の輝度B1から徐々に上昇し、操作入力がなされた後しばらくの時間(以下「応答時間Tres」という。)が経過するまでは準備開始時刻ton経過後かつ操作入力がなされるまでよりも大きな度合いで第2の輝度B2まで上昇し、応答時間Tres経過後かつ消灯時刻toffが経過するまでの時間(以下「点灯時間Tlig」という。)は第2の輝度B2を保持し、消灯時刻toffが経過した後一定時間(以下「遅延時間Tdel」という。)が経過するまでは第2の輝度B2から第1の輝度B1に下降し、遅延時間Tdel経過後は第1の輝度B1を保持する。
図12は、所定時間帯Tgivの最も早い時刻に操作入力がなされて操作入力が成功したときの、信号輝度Bsigと表示輝度Bdisとの関係を示す図である。図12に示すように、所定時間帯Tgivの最も早い時刻に操作入力がなされて操作入力が成功したときは、応答時間Tresが最も大きくなる。
図13は、所定時間帯Tgivの最も遅い時刻に操作入力がなされて操作入力が成功したときの、信号輝度Bsigと表示輝度Bdisとの関係を示す図である。図13に示すように、所定時間帯Tgivの最も遅い時刻に操作入力がなされて操作入力が成功したときは、応答時間Tresが最も小さくなる(図13に示す例では応答時間Tresはなし。)。
図14は、所定時間帯Tgivよりも早い時刻に操作入力がなされて操作入力が失敗したときの、信号輝度Bsigと表示輝度Bdisとの関係を示す図である。図14に示すように、信号輝度Bsigは、準備開始時刻tonまでは第1の輝度B1を保持し、準備開始時刻ton経過後かつ操作入力がなされるまでは第1の輝度B1から徐々に上昇し、操作入力がなされた後は第1の輝度B1を保持する。一方、表示輝度Bdisは、準備開始時刻tonまでは第1の輝度B1を保持し、準備開始時刻ton経過後かつ操作入力がなされるまでは信号輝度Bsigに追従して第1の輝度B1から徐々に上昇し、操作入力がなされた後しばらくの時間が経過するまでは第1の輝度B1まで下降し、その後は第1の輝度B1を保持する。
図15は、所定時間帯Tgivよりも遅い時刻に操作入力がなされて操作入力が失敗したときの、信号輝度Bsigと表示輝度Bdisとの関係を示す図である。図15に示すように、信号輝度Bsigは、準備開始時刻tonまでは第1の輝度B1を保持し、準備開始時刻ton経過後かつ所定時間帯Tgivが終了するまでは第1の輝度B1から第2の輝度B2まで徐々に上昇し、所定時間帯Tgivが終了した後は第1の輝度B1を保持する。一方、表示輝度Bdisは、準備開始時刻tonまでは第1の輝度B1を保持し、準備開始時刻ton経過後かつ所定時間帯Tgivが終了するまでは信号輝度Bsigに追従して第1の輝度B1から第2の輝度B2まで徐々に上昇し、所定時間帯Tgivが終了した後遅延時間Tdelが経過するまでは第2の輝度B2から第1の輝度B1に下降し、遅延時間Tdel経過後は第1の輝度B1を保持する。
図16と図17に、従来のゲーム装置(本発明のゲーム装置と異なって予備点灯しない、すなわち、操作入力がなされるまで信号輝度Bsigを第1の輝度B1に保持するゲーム装置)が表示装置に出力する信号の信号輝度Bsigと表示装置の表示輝度Bdisとの関係を示す。
図16は、従来のゲーム装置において、所定時間帯Tgivに操作入力がなされて操作入力が成功したときの、信号輝度Bsigと表示輝度Bdisとの関係を示す図である。図16に示すように、信号輝度Bsigは、操作入力がなされるまでは第1の輝度B1を保持し、操作入力がなされた後かつ消灯時刻toffが経過するまでは第2の輝度B2を保持し、消灯時刻toffが経過した後は第1の輝度B1を保持する。一方、表示輝度Bdisは、操作入力がなされるまでは第1の輝度B1を保持し、操作入力がなされたのち遅延時間Tdelが経過するまでは第1の輝度B1から第2の輝度B2まで上昇し、遅延時間Tdel経過後かつ消灯時刻toffが経過するまでは第2の輝度B2を保持し、消灯時刻toffが経過したのち遅延時間Tdelが経過するまでは第2の輝度B2から第1の輝度B1に下降し、遅延時間Tdel経過後は第1の輝度B1を保持する。
図17は、従来のゲーム装置において、所定時間帯Tgivに操作入力がなされずに操作入力が失敗したときの、信号輝度Bsigと表示輝度Bdisとの関係を示す図である。図17に示すように、信号輝度Bsigは、第1の輝度B1を保持する。一方、表示輝度Bdisは、第1の輝度B1を保持する。
本実施形態に係るゲーム装置によれば、操作入力がなされる前に当該操作入力に対する判定結果を示す図形について予備点灯がなされる。このため、操作入力がなされてから当該操作入力に対する判定結果を示す図形が表示されるまでの時間を短縮することができる。具体的には、図11〜13に示す本実施形態における応答時間Tresは、いずれも図16に示す従来の応答時間Tresよりも短い。なお、本実施形態のように、結果表示図形を、準備開始時刻tonから操作入力が受け付けられるまでの間、所定時間帯Tgivが終わったときに第2の色彩で表示させるように、時間の経過とともに第1の色彩から第2の色彩へ、次第に色彩が変化するように表示させることにより、応答時間Tresをよりいっそう短くすることができる。特に、操作入力が所定時間帯Tgivの終わりの頃になされた場合、図13に示すように応答時間Tresを極めて短く(応答時間Tresをゼロにする)することが可能となる。
一方、操作入力が失敗に終わった場合であっても、操作入力が失敗に終わったことをプレイヤーに自然に見せることができる。例えば、操作入力が早過ぎて失敗した場合は、図14に示すように、操作入力があった直後に第1の色彩で所定の図形を表示させる信号が出力されるため、結果表示図形は第2の色彩で表示されない。また、例えば、操作入力が遅すぎて失敗した場合であっても、図15に示すように、所定時間帯Tgivが経過した直後に第1の色彩で結果表示図形を表示させる信号が出力されるため、結果表示図形は第2の色彩で表示されない。
(第2の実施形態)
第1の実施形態では、準備時間Tredとしてあらかじめ設定されている固定値を用いる例を示した。しかし、本発明によれば、表示装置610の表示の遅延時間Tdelに基づいて準備時間Tredを設定するように構成することができる。遅延時間Tdelを取得する手法は任意であるが、本実施形態においては、データベースから遅延時間Tdelを取得する手法について説明する。
すなわち、表示装置610の名称と遅延時間Tdelとが対応付けられて記憶されたデータベースをさらに備え、プレイヤーが表示装置610の名称を選択すると遅延時間Tdelが取得されるようゲーム装置を構成するのである。このようにゲーム装置を構成することにより、表示装置毎の遅延時間の長さ(表示遅れの大きさ)を取得することができ、操作入力に対する判定結果を各表示装置の表示遅れの大きさに応じて適切に表示することができる。
(ゲーム装置の構成)
図18に示すように、本実施形態に係るゲーム装置1800は、受付部601と、判定部602と、出力部603と、データベース604と、を備える。
受付部601は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。受付部601は、マット型コントローラ105などにより実現される。
判定部602は、操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯Tgivに含まれるか否かを判定する。判定部602は、CPU 101などにより実現される。
出力部603は、表示装置610に、所定の図形を、上記(A)〜(D)に示すように表示させる信号を出力する。なお、出力部603は、データベース604から供給された遅延時間Tdelを示す信号に基づいて、準備時間Tredならびに準備開始時刻tonを設定する。出力部603は、CPU 101、画像処理部107などにより実現される。
データベース604は、表示装置610の名称と該表示装置610の表示の遅延時間Tdelとを対応付けて記憶する。そして、データベース604は、プレイヤーから表示装置610の名称を示す情報が供給されると、該表示装置610の名称に対応付けられている遅延時間Tdelを示す情報を出力部603に供給する。なお、表示装置610の名称は、表示装置610を特定する情報であれば何でもよい。
表示装置610は、出力部603から供給された信号に従って、結果表示図形を含む画像を表示する。
(ゲーム装置の動作)
次に、本実施形態に係るゲーム装置1800の動作について、図19を参照して説明する。図19は、本実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
ゲームを開始すると、CPU 101は、課題データ500を、DVD−ROMからRAM 103の所定の課題データ領域に読み出して初期化する(ステップS1901)。次に、CPU 101は、所定時間帯を設定する(ステップS1902)。
そして、CPU 101は、表示装置610の名称の入力を受け付ける(ステップS1903)。表示装置610の名称の入力を受け付ける手法は何でも良いが、例えば、CPU 101が画像処理部107を制御して、表示装置610の名称の候補を表示装置610に表示し、マット型コントローラ105を用いてプレイヤーにより選択された表示装置610の名称を受け付ける。
次に、CPU 101は、ステップS1903で受け付けた表示装置610の名称をキーにしてデータベース604を検索し、表示装置610の名称に対応付けられた遅延時間Tdelを取得する(ステップS1904)。
そして、CPU 101は、準備時間Tredを設定する(ステップS1905)。本実施形態においては、CPU 101は、ステップS1904で取得した遅延時間Tdelに基づいて準備時間Tredを設定する。例えば、準備時間Tredと所定時間帯Tgivの時間との和が、遅延時間Tdelに対してある程度大きくなるように(例えば、数倍程度)準備時間Tredを定める。このように準備時間Tredを設定することにより、表示装置610に信号が供給されてから、当該信号により示される図形が表示装置610に表示されるまでに時間を要する場合であっても、表示装置610に供給される信号により示される図形の色彩と、表示装置610に表示される図形の色彩との差異を小さくすることができる。これにより、操作入力がなされる時点において、操作入力がなされたときに表示される図形の色彩に近い色彩で図形を表示することが可能となり、操作入力がなされた後比較的少ない時間で所望の色彩で図形を表示することが可能となる。
ステップS1906〜ステップS1914については、第1の実施形態におけるステップS804〜ステップS812と同様であるので説明を省略する。
本実施形態では、データベース604から取得した遅延時間Tdelに基づいて、準備時間Tredが設定される。このため、表示装置610の遅延時間Tdelに応じて適切な準備時間Tredを設定することが可能となり、適切なタイミングで操作入力に対する判定結果を示す図形の色彩を変化させ始めることが可能となる。従って、操作入力に対する判定結果を表示装置610の表示遅れの大きさに応じて適切に表示することができる。
(第3の実施形態)
第2の実施形態では、表示装置610の表示の遅延時間Tdelは、データベース604にあらかじめ記憶されていた。しかし、遅延時間Tdelを動的に取得するようにしてもよい。
(ゲーム装置の構成)
図20に示すように、本実施形態に係るゲーム装置2000は、受付部601と、判定部602と、出力部603と、撮像装置605と、を備える。
受付部601は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。受付部601は、マット型コントローラ105などにより実現される。
判定部602は、操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯Tgivに含まれるか否かを判定する。判定部602は、CPU 101などにより実現される。
出力部603は、表示装置610に、所定の図形を、上記(A)〜(D)に示すように表示させる信号を出力する。また、出力部603は、表示装置610に、所定の図形を第1の色彩と第2の色彩との間で切り替えて表示させる信号(以下「テスト信号」という。)を出力する。そして、出力部603は、撮像装置605から供給された画像情報に基づいて算出した遅延時間Tdelに基づいて、準備時間Tredならびに準備開始時刻tonを設定する。出力部603は、CPU 101、画像処理部107などにより実現される。
撮像装置605は、出力部603がテスト信号を出力している間、表示装置610の表示画面を撮像する。そして、撮像装置605は、撮像した画像を示す情報を出力部603に供給する。
表示装置610は、出力部603から供給された信号に従って、結果表示図形を含む画像を表示する。
(ゲーム装置の動作)
次に、本実施形態に係るゲーム装置2000の動作について、図21を参照して説明する。図21は、本実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
ゲームを開始すると、CPU 101は、課題データ500を、DVD−ROMからRAM 103の所定の課題データ領域に読み出して初期化する(ステップS2101)。次に、CPU 101は、所定時間帯Tgivを設定する(ステップS2102)。
次に、CPU 101は、撮像装置605を制御して、表示装置610の表示画面の撮像を開始する(ステップS2103)。
そして、CPU 101は、テスト信号を表示装置610に出力する(ステップS2104)。テスト信号は、表示装置610の表示の遅延時間Tdelを求めることができるような信号であればどのような信号であってもよい。例えば、図22に示すように、点灯時刻tonから消灯時刻toffまでの間、すなわち、点灯指示時間Tindの間だけは結果表示図形を第2の輝度B2で表示させ、それ以外の時間は結果表示図形を第1の輝度B1で表示させる信号とすることができる。
次に、CPU 101は、撮像装置605により撮像された画像に基づいて遅延時間Tdelを算出する(ステップS2105)。遅延時間Tdelを算出する手法は任意であるが、図22に示す例において、テスト信号中で結果表示図形の輝度を第1の輝度B1から第2の輝度B2に切り替えた時刻、すなわち、点灯時刻tonから、画像上で結果表示図形の輝度が第2の輝度B2になった時刻までの時間を遅延時間Tdelとすることができる。あるいは、図22に示す例において、点灯時刻tonから消灯時刻toffまでの時間、すなわち、点灯指示時間Tindから、画像上で結果表示図形の輝度が第2の輝度B2である時間、すなわち点灯時間Tligを減じた値を遅延時間Tdelとすることができる。
そして、CPU 101は、準備時間Tredを設定する(ステップS2106)。本実施形態においては、CPU 101は、ステップS2105で算出した遅延時間Tdelに基づいて準備時間Tredを設定する。なお、遅延時間Tdelに基づいて準備時間Tredを設定する手法は、第2の実施形態と同様であるため説明を省略する。
ステップS2107〜ステップS2115については、第1の実施形態におけるステップS804〜ステップS812と同様であるので説明を省略する。
本実施形態では、撮像装置605により撮像された画像情報に基づいて算出された遅延時間Tdelに基づいて、準備時間Tredが設定される。このため、表示装置610の遅延時間Tdelに応じて適切な準備時間Tredを設定することが可能となり、適切なタイミングで結果表示図形の色彩を変化させ始めることが可能となる。従って、操作入力に対する判定結果を表示装置610の表示遅れの大きさに応じて適切に表示することができる。なお、本実施形態によれば、表示装置610の表示の遅延時間Tdelを、あらかじめデータベースなどに記憶しておかなくても良い。
(変形例)
本発明は、上述した第1〜3の実施形態に限られるものではなく、種々の変形が可能である。
例えば、第1〜3の実施形態では、操作入力が成功したか否かを示す結果表示図形として標的(例えば、標的302R)を採用する例を示した。しかし、静止マーク(例えば、静止マーク301R)など標的以外の図形を結果表示図形として採用してもよいし、判定結果を示す専用の図形を結果表示図形として別途表示するようにしてもよい。
図23A、図23B、図23C、図23Dは、操作入力が成功したか否かを示す結果表示図形として判定結果を示す専用の図形、例えば図形400を採用した場合に、図形400の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。
図23Aに示すように、準備開始時刻tonになるまでは、図形400は、第1の色彩で表示される(例えば、透明で表示される(表示されない)。)。そして、図23Bに示すように、準備開始時刻ton経過後かつボタン202Rが押圧される前は、図形400は、第1の色彩と第2の色彩との中間の色彩で表示される(例えば、半透明に表示される。)。さらに、図23Cに示すように、所定時間帯Tgivにボタン202Rが押圧された後一定時間が経過するまでは、図形400は、第2の色彩で表示される。(例えば、透明でもなく半透明でもない色彩で表示される。)そして、図23Dに示すように、所定時間帯Tgivにボタン202Rが押圧された後一定時間が経過した後は、図形400は、第1の色彩で表示される。(例えば、透明で表示される(表示されない)。)一方、図23Eに示すように、ボタン202Rが押圧されずに所定時間帯Tgivが経過した後は、図形400は、第1の色彩で表示される(例えば、透明で表示される(表示されない)。)。このように、結果表示図形を標的とは別に用意し、操作入力が成功した場合のみ当該結果表示図形を表示するようにしてもよい。
また、上記第1〜3の実施形態では、結果表示図形の輝度の増減値は、準備開始時刻tonに第1の色彩で表示されていた結果表示図形が、所定時間帯Tgivが終了する時刻に第2の色彩で表示されるように設定されていた。しかし、結果表示図形の輝度の増減値は、これよりも絶対値が小さい値を採用しても良い。この場合であっても、操作入力がなされてから、結果表示図形を第2の色彩で表示するまでの時間を短縮することができる。
以上説明したように、本発明によれば、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、操作入力に対する判定結果を適切に表示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためにプログラムを提供することができる。
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 マット型コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 RTC
202L、202D、202U、202R ボタン
301L、301D、301U、301R 静止マーク
302L、302D、302U、302R 標的
400 図形
500 課題データ
501 表
502 レコード
503 課題時間
504 操作入力の種類
505 標的の状態
511 閾時間
521 終了時刻
600、1800、2000 ゲーム装置
601 受付部
602 判定部
603 出力部
604 データベース
605 撮像装置
610 表示装置
1000 画面
1002L、1002D、1002U、1002R 移動経路
1004 照準線
1008 判定対象領域

Claims (9)

  1. プレイヤーからの操作入力を受け付ける受付部、
    前記操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれるか否かを判定する判定部、
    前記判定部による判定の結果に応じて色彩が変化する所定の図形を表示させる信号を表示装置に出力する出力部
    を備え、
    前記出力部は、前記表示装置に、前記所定の図形を、
    (A)前記所定時間帯より所定時間(以下「準備時間」という。)だけ前の時刻(以下「準備開始時刻」という。)に至るまでは、第1の色彩で表示させ、
    (B)前記準備開始時刻から前記操作入力が受け付けられるまでは、時間の経過とともに前記第1の色彩から第2の色彩へ、次第に色彩が変化するように表示させる
    信号を出力する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記出力部は、前記表示装置に、前記所定の図形を、
    (C)前記準備開始時刻から前記操作入力が受け付けられないまま前記所定時間帯が終わるまでは、時間の経過とともに前記第1の色彩から前記第2の色彩へ、次第に色彩が変化するように表示させ、
    (D)前記操作入力が受け付けられた時刻が前記所定時間帯に含まれていると判定された後は、前記第2の色彩で表示させ、
    (E)前記操作入力が受け付けられた時刻が前記所定時間帯に含まれないと判定された後、もしくは、前記準備開始時刻から前記操作入力が受け付けられないまま前記所定時間帯が終わった後は、前記第1の色彩で表示させる
    信号を出力する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1または2に記載のゲーム装置であって、
    前記第2の色彩は前記第1の色彩よりも明度が高い
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記出力部は、前記表示装置に、前記所定の図形を、
    (F)前記準備開始時刻から前記操作入力が受け付けられるまで、もしくは、前記準備開始時刻から前記操作入力が受け付けられないまま前記所定時間帯が終わるまでは、前記所定時間帯が終わったときに前記第2の色彩で表示させるように、時間の経過とともに前記第1の色彩から前記第2の色彩へ、次第に色彩が変化するように表示させる
    信号を出力する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記準備時間は、前記表示装置に前記所定の図形を表示させる信号が供給されてから前記表示装置に前記所定の図形が表示されるまでの時間(以下「遅延時間」という。)に基づいて設定される
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項5に記載のゲーム装置であって、
    前記準備時間は、前記遅延時間から前記所定時間帯の時間を減じた時間よりも長く設定される
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項5に記載のゲーム装置であって、
    前記表示装置の表示画面を撮像する撮像装置をさらに備え、
    前記出力部は、前記表示装置に、前記所定の図形を前記第1の色彩と前記第2の色彩との間で切り替えて表示させる信号を出力し、
    前記撮像装置は、前記出力部が前記信号を出力している間、前記表示装置の表示画面を撮像し、
    前記撮像装置によって撮像された画像上で前記所定の図形の表示が前記第1の色彩と前記第2の色彩との間で切り替わるのに要した時間が前記遅延時間として取得される
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 受付部、判定部、出力部を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
    前記受付部が、プレイヤーからの操作入力を受け付ける受付工程、
    前記判定部が、前記操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれるか否かを判定する判定工程、
    前記出力部が、前記判定部による判定の結果に応じて色彩が変化する所定の図形を表示させる信号を表示装置に出力する出力工程
    を備え、
    前記出力部は、前記表示装置に、前記所定の図形を、
    (A)前記所定時間帯より所定時間(以下「準備時間」という。)だけ前の時刻(以下「準備開始時刻」という。)に至るまでは、第1の色彩で表示させ、
    (B)前記準備開始時刻から前記操作入力が受け付けられるまでは、時間の経過とともに前記第1の色彩から第2の色彩へ、次第に色彩が変化するように表示させる
    信号を出力する
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  9. コンピュータを、
    プレイヤーからの操作入力を受け付ける受付部、
    前記操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれるか否かを判定する判定部、
    前記判定部による判定の結果に応じて色彩が変化する所定の図形を表示させる信号を表示装置に出力する出力部
    として機能させるプログラムであって、
    前記出力部は、前記表示装置に、前記所定の図形を、
    (A)前記所定時間帯より所定時間(以下「準備時間」という。)だけ前の時刻(以下「準備開始時刻」という。)に至るまでは、第1の色彩で表示させ、
    (B)前記準備開始時刻から前記操作入力が受け付けられるまでは、時間の経過とともに前記第1の色彩から第2の色彩へ、次第に色彩が変化するように表示させる
    信号を出力する
    ことを特徴とするプログラム。
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