JP2002229574A - 音楽ゲーム用データ、音楽ゲーム処理方法、音楽ゲーム装置および携帯通信端末 - Google Patents
音楽ゲーム用データ、音楽ゲーム処理方法、音楽ゲーム装置および携帯通信端末Info
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Abstract
ゲーム機能を負荷する。 【解決手段】 音楽ゲーム用データは、書誌データ1
1、チャンネル/楽器名(パート名)テーブル12、演
奏データ13を格納している。操作者が操作するゲーム
パートを前記チャンネル/楽器名(パート名)テーブル
12を参照して決定し、ゲームパートについては操作者
が正しいタイミングで操作したときにのみ発音させるよ
うにする。前記音楽ゲーム用データは、着信メロディや
カラオケ演奏用にも使用することができ、従来の着信メ
ロディデータなどのように外部の配信サーバからダウン
ロードして使用することができる。
Description
トを有する音楽ゲーム用データ、該音楽ゲーム用データ
を使用する音楽ゲーム処理方法、音楽ゲーム装置および
音楽ゲームを実行可能な携帯通信端末に関する。
通信端末において、音楽データをサーバなどからダウン
ロードし、該携帯通信端末に記憶することにより着信メ
ロディとしてその楽曲を使用することが知られている。
また、最近では、携帯電話などに通話あるいは通信機能
以外の各種の付加機能を持たせることも種々提案されて
おり、簡単なゲーム機能を持たせることも提案されてい
る。さらに、近年では各種の音楽ゲームが人気を博して
いる。
の携帯通信端末に音楽ゲーム機能を持たせようとするこ
とが考えられるが、この場合に、音楽ゲーム機能を持た
せることにより携帯通信端末に発生する負荷、例えば、
そのために必要な記憶容量の増大やCPUの処理の増大
など、を軽減することが求められる。また、携帯通信端
末だけではなく携帯型のゲーム機器など表示部の面積が
少ない装置であっても楽しむことのできる音楽ゲームが
求められている。
楽データをサーバ装置からダウンロードして記憶する機
能を有する携帯通信端末に音楽ゲーム機能を付加すると
きなどに、該ゲーム機能による処理負荷の増加が少ない
音楽ゲーム用データおよび音楽ゲーム処理方法を提供す
ることを目的としている。また、表示部の面積が少なく
ても楽しむことのできる音楽ゲーム装置および音楽ゲー
ム処理方法を提供することを目的としている。さらに、
複数人の操作者で遊戯することができる音楽ゲームを実
行することのできる音楽ゲーム装置および携帯通信端末
を提供することを目的としている。
に、本発明の音楽ゲーム用データは、ノートイベントデ
ータとノートイベント間の時間間隔を示すデュレーショ
ンデータとを含む演奏データと、発音チャンネルまたは
MIDIチャンネルと楽器名またはパート名との対応関
係を示すチャンネル楽器名対応テーブルデータとを含む
ものである。また、さらに、ゲーム演出用のデータを含
むものである。
制御部と記憶部と表示部と操作部と音源部とを有する装
置において、前記記憶部に格納された前記請求項1ある
いは2記載の音楽ゲーム用データを用いて音楽ゲームを
実行させるための音楽ゲーム処理方法であって、前記表
示部に前記チャンネル楽器名対応テーブルに記憶されて
いる情報を表示して、任意のチャンネルを選択させるス
テップ、前記選択されたチャンネルの演奏データをゲー
ムパート演奏データとして前記演奏データから分離する
ステップ、前記選択されたチャンネル以外の演奏データ
に基づき前記音源部を駆動するステップ、前記ゲームパ
ート演奏データに基づき、ゲームパートのノートオンタ
イミングを前記表示部に表示するステップ、および、前
記操作部の操作タイミングが前記ゲームパートのノート
オンタイミングに対して所定の条件を満たすときに、該
ゲームパートのノートイベントデータに基づき前記音源
部を駆動するステップを含むものである。さらにまた、
前記操作部の操作タイミングと前記ゲームパートのノー
トオンタイミングのずれ量に応じて、前記表示部におけ
る表示形態を変更するステップを含むものである。
制御部と記憶部と表示部と操作部と音源部と外部の機器
との通信手段とを有し、前記音楽ゲーム用データを前記
通信手段を介して受け取って前記記憶部に記憶し、当該
音楽ゲームを実行することができるようになされている
ものである。さらにまた、制御部と記憶部と表示部と操
作部と音源部と外部の機器との通信手段とを有し、前記
音楽ゲーム処理方法を前記制御部に実行させるための音
楽ゲーム用プログラムを前記通信手段を介して受け取っ
て、当該音楽ゲームを実行することができるようになさ
れているものである。さらにまた、さらに、近接する他
の音楽ゲーム装置との間で通信を行う手段、および、該
手段を介して近接する他の音楽ゲーム機器に対して同期
信号を出力する手段あるいは近接する他の音楽ゲーム機
器から供給される同期信号を受信する手段を有し、同一
の前記音楽ゲーム用データを記憶している複数の音楽ゲ
ーム機器を用いて合奏を行うことができるようになされ
ているものである。
御部と、記憶部と、変復調部と、音声符号化復号化部
と、表示部と、操作部と、音源部を有する携帯通信端末
であって、前記音楽ゲーム用データを外部のサーバから
受信して前記記憶部に記憶し、当該音楽ゲームを実行す
ることができるようになされているものである。さらに
また、制御部と、記憶部と、変復調部と、音声符号化復
号化部と、表示部と、操作部と、音源部とを有する携帯
通信端末であって、前記音楽ゲーム処理方法を前記制御
部に実行させるための音楽ゲーム用プログラムを外部の
サーバから受信して前記記憶部に記憶し、当該音楽ゲー
ムを実行することができるようになされているものであ
る。さらにまた、前記音楽ゲーム用データを着信メロデ
ィあるいはカラオケ演奏に使用するものである。さらに
また、さらに、近接する他の携帯通信端末との間で通信
を行う手段、および、該手段を介して近接する他の携帯
通信端末に対して同期信号を出力する手段あるいは近接
する他の携帯通信端末から供給される同期信号を受信す
る手段を有し、同一の前記音楽ゲーム用データを記憶し
ている複数の携帯通信端末を用いて合奏を行うことがで
きるようになされているものである。
いた音楽ゲームは、楽曲のうちの任意のパートあるいは
楽器を抜き出して操作者の操作により発音させるパート
あるいは楽器(ゲームパート)とし、他のパートあるい
は楽器については自動演奏(いわゆるマイナスワン演
奏)する。そして、操作者による操作のタイミングがそ
のパートのノートオンイベントのタイミングに対して所
定の条件を満たしているときにのみ、そのパートの楽音
を発生させる。操作者が操作ボタンを押さないとき、あ
るいは、操作タイミングが一致していないときには、前
記パートあるいは楽器の音がならないため、非常に物足
りない演奏となる。一方、タイミングが合っているとき
には、殆ど自分で演奏していると感じられる演奏とな
る。
用いた音楽ゲームは、専用の音楽ゲーム装置だけではな
く、制御部(CPU)、記憶部、表示部、操作部および
音源部を有する装置であればいかなるものでも実行する
ことができ、以下では、携帯電話、PHSなどの携帯通
信端末を例にとって説明する。図1の(a)は、本発明
の音楽ゲームを実行することのできる携帯通信端末の外
観を示す図であり、(b)は本発明の音楽ゲームを実行
しているときの表示部の様子を示す図である。図示する
ように、携帯通信端末1には、表示部2および複数の操
作ボタンなどを有する操作部3が設けられている。本発
明の音楽ゲームを実行するときには、図1の(a)に示
すように、前記操作部3における一部の操作ボタンを演
奏用ボタンとする。ここでは、バスドラムとスネアドラ
ムをゲームパートとして選択した場合を示しており、右
下の操作ボタンをスネアドラム用、左下の操作ボタンを
バスドラム用としている。
2の表示画面を上下に2分割して2段とし、それぞれの
なかで操作者が操作すべき楽器名あるいはパートに対応
する楽譜表示(図中の4、4’)および曲の進行を示す
進行表示(図中の5、5’)がなされている。この例で
は、ゲームパートであるスネアドラムとバスドラムのノ
ートオンイベントのタイミングが、ドラム譜に近い形態
で4および4’で示す領域にそれぞれ表示されている。
図中横方向は時間軸に対応し、例えば1段が1小節に対
応している。また、進行表示5中の一部6の表示形態を
他の部分と相違させることにより、現在演奏が進行して
いるタイミング(例えば、拍の位置など)を示してい
る。曲の進行に伴って、進行表示5中の現在位置を示す
表示6が順次右に移動し、次に下段の進行表示5’に移
行する。そこで、上段の楽譜表示4を4’に表示されて
いる小節の次の小節の楽譜に変更し、進行表示5’の現
在位置6が右端に達したら、次は、上段の進行表示5に
移行する。このように、表示部2を2段の表示とし、曲
の進行に伴って交互に楽譜表示を進めていくようになさ
れている。また、表示部2中には操作者の得た得点を表
示する領域(図示した例では、右上部)も設けられてい
る。
ムパートの楽譜表示4、4’および曲の進行5、5’、
6を見ながら、タイミングを合わせて、前記操作部3に
おける演奏に割り付けられた操作ボタンを押圧する。そ
のタイミングがゲームパートのノートオンイベントのタ
イミングに対して所定の誤差の範囲内である場合は、そ
の楽音が発音されることとなる。また、所定のタイミン
グとの差が小さいほど高得点が与えられる。得た得点
は、図示するように、表示画面上(図示した例では、右
上部)に表示される。なお、上記においては、スネアド
ラム、バスドラムのドラムパートをマイナスワンパート
としたが、ベースパートやメロディパートを抜出して操
作者が演奏するようにしてもよい。メロディパートのよ
うに音高が変化するパートであっても、1つの操作ボタ
ンで操作することができ、非常に簡単に演奏気分を味わ
うことが可能となる。なお、メロディパートのように音
高が変化するパートの演奏を行なう場合には、音高に対
応して複数の操作ボタンを割り当てるようにすることも
できる。また、上記においては、表示部を2段に分割し
て楽譜表示などを行うようにしたが、分割数や同時に表
示する小節数などの表示形態は、任意に設定することが
できる。
めの本発明の音楽ゲーム用データ、音楽ゲーム処理方
法、音楽ゲーム装置および携帯通信端末について詳細に
説明する。まず、本発明の音楽ゲーム用データについて
説明する。図2は、本発明の音楽ゲーム用データのフォ
ーマットの第1の実施の形態を示す図である。なお、こ
こでは、発音チャンネルあるいはMIDIチャンネルの
数は16チャンネルであるものとしている。この図に示
すように、本発明の音楽ゲーム用データは、書誌データ
11、チャンネル/楽器名(パート名)テーブル12、
および、演奏データ13の3つのデータブロックを有す
る構造となっている。ここで、書誌データブロック11
には、この楽曲の曲名、アーチスト名、作曲者名、この
音楽ゲーム用データをカラオケ用として使用する場合に
表示部に背景として表示すべきグラフィックスデータ、
歌詞データ、および、この音楽ゲームのゲーム演出用デ
ータなどの各種データが記憶されている。
いて、図3を参照して説明する。図3は、前記ゲーム演
出用データとして、前記楽譜表示に用いるグラフィック
データが記憶されている場合における音楽ゲーム実行時
の表示画面の一例を示す図である。この図と前記図1の
(b)とを対比すると明らかなように、この例では、前
記楽譜表示4、4’において、各ノートオンのタイミン
グが果物の形で表示されている。このように、音楽ゲー
ム用データ中にゲーム演出用データを記憶しておくこと
により、各楽曲ごとに異なった演出をすることが可能と
なる。
ート名)テーブルブロック12には、この楽曲データの
発音チャンネルまたはMIDIチャンネルとそれに対応
する楽器名あるいはパート名との対応関係を示すテーブ
ルが記憶されている。図示する例では、チャンネル1に
はバスドラム、チャンネル2にはスネアドラム、チャン
ネル3はハイハットオープン、チャンネル4はハイハッ
トクローズ、チャンネル5はタムタム、…、チャンネル
16はメロディパートというように、各発音チャンネル
と楽器名あるいはパート名との対応関係が記憶されてい
る。このように、発音チャンネルまたはMIDIチャン
ネルと楽器名またはパート名との対応関係を記憶してお
くことにより、音楽ゲーム実行時に操作者が演奏したい
パート(ゲームパート)を選択することができるように
なる。
曲の演奏データが記憶されている。この演奏データには
ノートイベントの発生時間間隔を示すデュレーションデ
ータとノートイベントデータとが交互に記憶されてい
る。図示するように、ノートイベントデータは、キーナ
ンバ(ノートナンバ)、チャンネルナンバ、ベロシテ
ィ、ゲートタイム(発音長)、および、本来の発音タイ
ミングまでの時間を示す情報、すなわち、演奏スタート
からそのノートイベントの発生タイミングまでの時間を
示す情報を記憶している。なお、この本来の発音タイミ
ングまでの時間を示す情報は、前記デュレーションデー
タを累算していくことにより算出することができるもの
であり、必ずしも記憶しておく必要はないが、このよう
に記憶しておくことにより、累算処理が不要となり、音
楽ゲーム処理実行時の制御部における処理負担を軽減す
ることが可能となる。
は、書誌データ11、チャンネル/楽器名(パート名)
テーブル12および演奏データ13を格納している。し
たがって、前述した音楽ゲーム用としてだけではなく、
カラオケ用楽曲データ、携帯通信端末における着信メロ
ディ用楽曲データとしても使用することができるもので
ある。
ム用データフォーマットの第1の実施の形態において
は、前記演奏データブロック13に、全発音チャンネル
についてのデュレーションデータとノートイベントデー
タを混在して記憶するようにしていたが、これを各発音
チャンネル別に記憶するようにしてもよい。このような
構成とされた本発明の音楽ゲーム用データフォーマット
の第2の実施の形態について説明する。図4は、本発明
の音楽ゲーム用データの第2の実施の形態における演奏
データブロック13のフォーマットを示す図である。な
お、その他のデータブロック、すなわち書誌データブロ
ック11およびチャンネル/楽器名テーブルブロック1
2は、前記図4に示した第1の実施の形態と同様であ
る。この実施の形態においては、演奏データブロック1
3には、13−1、13−2、…、13−16で示すよ
うに、各発音チャンネル別に演奏データを記憶する領域
が設けられており、それぞれの発音チャンネル毎に、デ
ュレーションデータとノートイベントデータとが交互に
記憶されている。ここで、ノートイベントデータの内容
としては、キーナンバ、ベロシティ、ゲートタイム(発
音長)および前記本来の発音タイミングまでの時間など
であり、チャンネルナンバについては記憶されていな
い。
いた音楽ゲームを実行する本発明の音楽ゲーム装置ある
いは携帯通信端末について説明する。図5は、本発明の
音楽ゲーム用データを用いた音楽ゲームを実行すること
のできる前記携帯通信端末1の一構成例を示すブロック
図である。この図において、21はこの装置全体の制御
を行う中央処理装置(CPU)、制御プログラムや各種
定数データなどを記憶するROM、および、各種プログ
ラムやデータを記憶するとともにワークエリアなどとし
て使用されるRAMを有する制御部である。また、22
は液晶表示装置などからなる表示部、23は複数の操作
ボタンなどを有する操作部、24は変復調部などからな
りアンテナに接続される無線通信部、25はマイクとス
ピーカに接続され、音声信号の符号化および復号を行う
音声符号化復号化部(音声CODEC)、26は音源部
である。さらに、27は前述した本発明の音楽ゲーム用
データを記憶する音楽ゲームデータメモリ、28は前記
音楽ゲーム用データの演奏データから抜き出したゲーム
パートの演奏データを記憶するゲームパートメモリ、2
9は演奏の進行に伴って前記ゲームパートのノートイベ
ントデータを記憶するイベントメモリである。なお、こ
れら音楽ゲームメモリ27、ゲームパートメモリ28お
よびイベントメモリ29は、前記制御部21のRAM中
にそれぞれ対応する記憶エリアとして実現することもで
きる。
ック図である。この図において、31は前記制御部21
と接続されるインターフェース回路、32はバッファ
(FIFO(先入れ先出し)バッファ)、33はシーケ
ンサ、34は音源、35はD/A変換器である。ここ
で、音源34の発音チャンネル数は任意であるが、ここ
では、16チャンネルの楽音を生成するものとする。
いて、前記音楽ゲーム用データを着信メロディやカラオ
ケなどに使用する場合には、まず、音源34の各発音チ
ャンネルに前記音楽ゲーム用データのチャンネル/楽器
名(パート名)テーブル12に対応した音色が設定され
る。そして、前記演奏データ13が前記インターフェー
ス回路31、バッファ32を介してシーケンサ33に供
給され、シーケンサ33は該演奏データを解釈して音源
34を駆動する。すなわち、シーケンサ33は前記バッ
ファ32から供給される演奏データを順次解釈し、デュ
レーションデータにより規定される時間が経過したとき
に対応するノートイベントを前記音源34に供給する。
これにより、音源34において演奏データに対応する楽
音データが生成され、前記D/A変換器35でアナログ
信号に変換され図示しないスピーカから放音されること
となる。
には、操作者により選択された発音チャンネル(ゲーム
パート)の演奏データが抜き取られて残った非ゲームパ
ートの演奏データのみが前記バッファ32に供給される
ようになされている。そして、ゲームパートの演奏デー
タについては、操作者により所定のタイミングで操作子
が操作された場合にのみ、すなわち、操作者の操作タイ
ミングが適正であった場合にのみ前記制御部21のCP
Uの制御により前記バッファやシーケンサを介すること
なく直接に前記音源34に供給されて発音されるように
なされている。
部21、表示部22、操作部23、無線通信部24、音
声CODEC25、音源部26はいずれも従来の携帯電
話機などにも設けられているものである。そして、従来
の携帯通信端末が、外部の配信サーバなどから着信メロ
ディや保留音、通話時のBGMなどとして使用すること
のできる楽曲データ(着信メロディデータ)をダウンロ
ードし、前記音源部26により発音させることができる
ようになされているのと同様に、本発明の携帯通信端末
においても前記音楽ゲームに用いられる音楽ゲーム用デ
ータを配信サーバからダウンロードすることができる。
さらに、前記音楽ゲーム用処理プログラムについても同
様に配信サーバから携帯通信端末にダウンロードし、前
記制御部21の制御のもとに前記音楽ゲームを実行する
ことができる。なお、後述するように、本発明の音楽ゲ
ーム用データは、音楽ゲームだけではなく、着信メロデ
ィ用楽曲データおよびカラオケ用データとしても使用す
ることができるものである。
本発明の音楽ゲーム用データおよび音楽ゲーム用プログ
ラムを配信するシステムの構成を示す図である。この図
において、1は前記携帯通信端末、41は基地局、42
は交換局、43は音楽ゲーム用データ供給者44から供
給される前記音楽ゲーム用データや音楽ゲーム用処理プ
ログラムを配信するための配信サーバである。本発明の
携帯通信端末1の使用者は、その属するセルの基地局4
1、交換局42を介して前記配信サーバ43に接続し、
前記音楽ゲーム用データや音楽ゲーム用の処理プログラ
ムをダウンロードし、前記音楽ゲームデータメモリ27
や前記制御部21内のRAMに記憶することができる。
とのできる本発明の携帯通信端末の動作について、詳細
に説明する。図8は、前記携帯通信端末の動作を説明す
るための状態遷移図である。携帯通信端末は、通常は着
信待ち受けモードにあり、モード切替キーなどの操作に
より、着信メロディ設定モード、ゲームモード、発呼モ
ード、カラオケモードに移行し、それぞれの処理が終了
した後、前記着信待ち受けモードに復帰する。以下、こ
れら各モードについて説明する。
ける処理を示すフローチャートである。この図に示すよ
うに、着信メロディ設定モードでは、前記音楽ゲームデ
ータメモリ27中に記憶されている音楽ゲーム用データ
の中から、着信メロディとして設定する楽曲を選択し
(ステップS1)、選択された着信メロディに対応した
前記音楽ゲーム用データの番号を記憶する(ステップS
2)。このように、前記音楽ゲーム用データを着信メロ
ディ用にも使用する。
示すフローチャートである。操作者は、まず、相手の電
話番号を操作キーなどを使用して設定し、通話ボタンを
操作する(ステップS3)。そして、ステップS4にお
いて、通常の通話処理あるいは前記音楽ゲーム用データ
の配信サーバ43から音楽ゲーム用データのダウンロー
ド処理を行う。そして、オンフックとされたときは、こ
の発呼モードを終了し、前記着信待ち受けモードに復帰
する(ステップS5)。すなわち、この発呼モードで
は、相手先電話番号が通常の電話加入者の場合には通話
チャンネルを使った通常の通話処理が行われ、相手先電
話番号が音楽ゲーム用データ配信サーバ43の場合に
は、音楽ゲーム用データの配信を受け、そのデータを音
楽ゲームデータメモリ27に記憶する処理が行われる。
すフローチャートである。ここでは、まず、ステップS
6でカラオケ用の選曲処理を行う。すなわち、前記音楽
ゲームデータメモリ27に記憶されている前記音楽ゲー
ム用データを前記表示部22に表示し、その中から、カ
ラオケを行う楽曲を選択する。そして、カラオケのスタ
ートを開始するスタートボタンが操作されたら(ステッ
プS7)、ステップS8に進み、カラオケ再生処理を実
行する。このカラオケ再生処理では、選択された音楽ゲ
ーム用データの書誌データ11中に記憶されているグラ
フィックスデータを前記表示部22に表示してカラオケ
の背景表示とし、歌詞データを曲の進行に伴って前記表
示部22に表示する処理を行う。また、前記音楽ゲーム
用データ中に含まれるチャンネル/楽器名(パート名)
テーブル12の情報に基づき、音源34の各発音チャン
ネルの音色を設定する処理を行う。さらに、前記音楽ゲ
ーム用データ中に含まれる演奏データ13を前記音源部
26に順次転送する演奏データ転送処理を行う。すなわ
ち、最初に前記FIFOバッファ32を演奏データでフ
ルに満たし、その後はFIFOバッファ32からの追加
転送要求を受けて順次後続する演奏データを転送する。
これにより、終了となるまで(ステップS9)、前記表
示部22に背景画像とともに歌詞が表示され、カラオケ
演奏が行われる。
の流れを示すフローチャートである。ステップS11で
着信があるかどうかを判定し、無い場合にはステップS
17に進んで他のモード(ゲームモードやカラオケモー
ドなど)へ移行する操作入力の有無を監視している。着
信があったときは、ステップS12に進み、着信メロデ
ィ再生処理を行う。ここで、前記着信メロディ設定モー
ドにおいて選択された音楽ゲーム用データ番号に対応し
た着信メロディが再生される。すなわち、選択されてい
る音楽ゲーム用データに含まれている前記チャンネル/
楽器名(パート名)テーブル12の情報に基づいて各発
音チャンネルの音色を設定し、前記演奏データを音源部
26に転送する。なお、この着信メロディの再生時に前
記表示部22においてこの音楽ゲーム用データに含まれ
ているグラフィックデータや歌詞データを表示するよう
にしてもよい。この着信メロディの再生処理は、操作者
により通話ボタンが操作されるまで、すなわち、オフフ
ックされるまで行われ(ステップS13)、オフフック
を検出したところで、この着信メロディの再生処理を終
了する(ステップS14)。そして、ステップS15の
通話処理を行う。通話が終了して、オンフックとなると
(ステップS16)、ステップS17に進み、他のモー
ドへの移行が指示されているか否かを判定し、他のモー
ドへの移行が指示されているときは、そのモードに移行
し、指示されていないときは、再び、前記ステップS1
1に戻り、着信の有無を監視する。すなわち、待ち受け
状態に復帰する。
を示すフローチャートである。このモードでは、まず、
ステップS21で、ゲームの対象となる楽曲を選択す
る。すなわち、前記表示部22に前記音楽ゲームデータ
メモリ27に記憶されている楽曲を表示し、操作者はゲ
ームをしたい楽曲を選択する。楽曲が選択されたら、ス
テップS22に進み、その楽曲の音楽ゲーム用データに
含まれているチャンネル/楽器名(パート名)テーブル
12の内容を前記表示部22に表示する。操作者は、こ
の表示を見て、自己の演奏したい楽器名あるいはパート
名(ゲームパート)を選択する(ステップS23)。ゲ
ームパートが選択されたら、ステップS24に進み、こ
の音楽ゲーム用データの演奏データ13から選択された
ゲームパートの演奏データを抽出し、ゲームパートメモ
リ28へ記憶する処理を行う。
示した第1の実施の形態のフォーマットである場合に
は、ゲームパートの演奏データを抽出したことにより、
前記演奏データに含まれているデュレーションデータを
新たなデュレーションデータに変更することが必要とな
る。このことについて、図14を参照して説明する。図
14の(a)は、ゲームパートが抽出される前の演奏デ
ータの一例を示しており、この図に示すように、ゲーム
パートのノートイベントがあり、デュレーションD2の
後に非ゲームパートのノートイベント、さらにデュレー
ションD3の後に非ゲームパートのノートイベント、デ
ュレーションD4の後にゲームパートのノートイベント
が有るとする。このような場合にゲームパートの演奏デ
ータを抽出したときには、図14の(b)に示すよう
に、ゲームパートのノートイベント間のデュレーション
データを(D2+D3+D4)に修正することが必要と
なる。したがって、演奏データが前記第1の実施の形態
のフォーマットであるときには、このステップS24で
デュレーションデータの算出処理を行う。また、音楽ゲ
ーム用データが前記図4に示した第2の実施の形態のフ
ォーマットであるときには、上述のような新たなデュレ
ーションの算出処理は不要であり、単に、ゲームパート
に対応するチャンネルの演奏データを抽出して前記ゲー
ムパートメモリに書き込むだけでよい。
了した後、ステップS25に進み、マイナスワン処理を
行い、前記ゲームパートの演奏データを取り除いた残り
のパートの演奏データを作成する。すなわち、音楽ゲー
ム用データが前記第1の実施の形態のフォーマットであ
るときには、その演奏データからゲームパートに対応す
る発音チャンネルの演奏データを取り除くとともに、新
たなデュレーションデータを作成し、非ゲームパートの
演奏データを作成する。また、前記第2の実施の形態の
音楽ゲーム用データの場合には、選択されたゲームパー
トに対応した発音チャンネルの演奏データを取り除く。
そして、ステップS26に進み、ゲームスタートの指示
の入力をまつ。ゲームスタートが指示されると、ステッ
プS27のゲーム再生処理を実行し、ゲーム終了後、ゲ
ームモードを終了し、前記着信待ち受けモードに復帰す
る。
7)の流れを示すフローチャートである。このゲーム再
生処理では、まずステップS31において、選択された
音楽ゲーム用データに含まれている前記チャンネル/楽
器名(パート名)テーブル12の内容に基づいて、前記
音源34の発音チャンネルにそれぞれ対応する音色を設
定する。そして、ステップS32に進み、ゲームパート
の楽譜の初期表示処理を行う。すなわち、前記ステップ
S24において抽出しゲームパートメモリ28に記憶し
たゲームパートの演奏データからゲームパートの楽譜を
生成し、その初期画面(例えば、最初の2小節分)を前
記表示部22に表示する。これは、ゲームパートの演奏
データのキーナンバ(ノートナンバ)から音高、ゲート
タイムからその音符長を決定することにより行う。これ
により、前記図1の(b)に示したようなゲームパート
の楽譜が表示部22に表示される。表示部22を上下2
段に分割し、それぞれ1小節分ずつ表示する場合には、
ゲームパートの最初から2小節分の楽譜が生成され初期
画面として表示される。
するタイマーをスタートさせてゲームを開始し、ゲーム
パート処理(ステップS34)に進む。図16は、この
ゲームパート処理の流れを示すフローチャートである。
ゲームパート処理では、まず、ステップS41でシーケ
ンサ処理を行う。この処理は、ゲームパートについて、
音源部26のシーケンサ33と同様の処理を前記制御部
(CPU)が行うものであり、前記ゲームパートメモリ
に記憶されたゲームパートの演奏データを読み出し、デ
ュレーションデータに対応した時間が経過すると、その
ノートイベントを読み出す処理である。なお、ゲームパ
ートについては、操作者のボタン操作が本来のノートオ
ンタイミングよりも早い可能性があるので、ここで非ゲ
ームパートよりも早く再生を開始するようにしている。
ベントであるときは(ステップS42がYES)、その
ノートオンイベントをイベントメモリ29に格納する
(ステップS43)。すなわち、そのノートオンイベン
トデータのキーナンバ、ベロシティ、ゲートタイム、本
来の発音タイミングまでの時間のデータをイベントメモ
リ29に記憶する。このとき、各キーナンバ毎に書込み
位置を決定しておき、同じキーナンバのイベントデータ
が読み出されたときには古いデータを上書きする。ステ
ップS43の後、または、イベントがノートオンイベン
トでないときには、ステップS44に進み、ゲームパー
トの楽譜の更新処理を行う。すなわち、曲の進行状態表
示部を更新させ、また、1小節分の時間が経過したとき
は、楽譜表示を更新する。
作ボタンの操作があったか否かを判定し、なかったとき
は、このゲームパート処理を終了する。操作ボタンが操
作されたときは、ステップS46に進む。このステップ
S46では、前記タイマーの計数値を取り込み、その値
と、操作された操作ボタンに割り当てられたキーナンバ
に対応する前記イベントメモリに記憶されているノート
イベントデータの「本来の発音タイミングまでの時間」
情報とを比較する。この結果、差の値(絶対値)が所定
の値よりも小さいときは、そのノートイベントデータを
前記音源に供給して、そのノートイベントデータに対応
した発音を音源に指示するとともに、得点レジスタに大
きな値を加算する。また、差の値が所定値よりも大きい
場合には、そのノートイベントデータに対応した発音を
行わず、また、0もしくは比較結果に対応した小さな値
を前記得点レジスタに加算する。図17は、この様子を
示す図である。この図に示した例では、3つの段階に分
けており、(1)本来の発音タイミングともっともよく
一致しているときには、高得点とするとともに発音を行
い、(2)若干ずれているときには、中得点とするとと
もに発音を行い、(3)大きくずれているときには、低
得点とするとともに発音を行わないようにしている。そ
して、このゲームパート処理を終了する。
り、このようなゲームパート処理(ステップS34)を
実行した後、ステップS35で非ゲームパート演奏デー
タ転送処理を実行する。ここで、前記ステップS25
(図13)のマイナスワン処理で作成された非ゲームパ
ートの演奏データを前記音源部26に転送する。この非
ゲームパートの演奏データの再生は音源部26内のシー
ケンサ33が行うので、制御部(CPU)は演奏データ
の音源部26への転送のみを行う。以下、演奏データの
終了まで、前記ステップS34のゲームパート処理およ
びステップS35の非ゲームパートデータ転送処理を繰
り返し、終了したとき(ステップS36がYES)のと
きは、ステップS37でゲーム最終得点を前記表示部に
表示する。
ム用データを着信メロディ、カラオケ、音楽ゲームのい
ずれにも使用することができる。また、従来の着信メロ
ディの配信システムを使用して、音楽ゲーム用データを
配信することが可能となる。さらに、本来の発音タイミ
ングまでの時間を示す情報を演奏データとは別に記憶し
ている場合には、演奏データに含まれているデュレーシ
ョンデータからタイミング情報を算出することが不要と
なるため、音楽ゲーム処理についての処理負担を軽減す
ることが可能となる。
いては、表示部22に、操作者の操作ボタンの操作タイ
ミングを表示することをしていなかったので、操作者は
自分の操作タイミングのずれを把握することができず、
不安感をいだいたり、演奏技術の向上に結びつかないと
いう問題があった。そこで、操作者の操作タイミングも
前記表示部に表示するようにした本発明の音楽ゲームの
他の実施の形態について説明する。
示部の表示の一例を示す図である。この図において
(a)は、前記図1(b)に示した音楽ゲームモード時
の前記表示部における表示の一部を拡大して示した図で
あり、この図に示すように、この実施の形態において
は、前記楽譜表示を本来のタイミングを示す表示a以外
に、前にずれたタイミングb、および、後ろにずれたタ
イミングcを表示するようにしている。また、操作者が
操作したときにそのタイミングをdのように表示するよ
うにしている。したがって、操作者が操作したタイミン
グが早いときは同図(b)に示すように表示され、ちょ
うど一致しているときは(c)に示すように、遅い場合
は(d)に示すように表示される。さらに、タイミング
がずれているときには、(e)に示すように表示される
ため、操作者は自己の操作タイミングを正確に把握する
ことができ、演奏の向上に役立てることができる。さら
に、意図的にずらして演奏する場合にも、わかりやすく
なる。したがって、自由にずらして演奏したときや複雑
なリズムトレーニングの助けとなる。
は、前記(c)のように表示するのではなく、前記本来
のタイミングを示す表示(a、b、c)の表示を消すよ
うにしてもよい。例えば、ちょうどのタイミングのとき
には、楽譜表示が爆発して消滅するように表示すれば、
よりゲーム性を向上させることができる。
携帯通信端末のみを用いて一人で音楽ゲームをするもの
であったが、複数台の携帯通信端末を用いて複数人で音
楽ゲームをすることも可能である。この場合には、合奏
を楽しむことが可能となる。図19を参照して、複数台
の携帯通信端末を用いて複数人で音楽ゲームを行なう本
発明の他の実施の形態について説明する。この図におい
て、A、B、C、Dはいずれもこの実施の形態の音楽ゲ
ームを実行することのできる携帯通信端末であり、ここ
では、Aがマスターとなって、音楽ゲームを進行するも
のとする。また、各携帯通信端末は、前述したような構
成に加え、それぞれの間で赤外線などを用いて相互に通
信を行う機能を有しているものとする。
通信端末が同期して楽曲の再生を行うことが必要となる
ため、前記演奏データ中に同期用のデータを適宜挿入し
ておき、このデータに基づいて複数の携帯通信端末の演
奏の同期をとることが必要となる。図20は、この実施
の形態における前記音楽ゲーム用データの演奏データ1
3のフォーマットの一例を示す図である。この図に示す
ように、この実施の形態の演奏データ13には適宜、例
えば所定の間隔で、同期用のデータ(第1の同期ポイン
ト15、第2の同期ポイント16、第3の同期ポイント
17など)が挿入されている。
音楽ゲームの進行手順について説明する。 (1)まず、各携帯通信端末は、それぞれ自機に演奏の
対象となる楽曲の前記音楽ゲーム用データを記憶してい
るものとする。すなわち、必要に応じて、それぞれ前述
した配信サーバ43からその音楽ゲーム用データをダウ
ンロードしているものとする。なお、前記赤外線通信機
能を利用した他の携帯通信端末からその音楽ゲーム用デ
ータを受け取ってもよいし、あるいは、パーソナルコン
ピュータなどからダウンロードしておいても良い。 (2)次に、マスターとなる携帯通信端末A以外の携帯
通信端末B〜Dの操作者は、自己の演奏する楽器(ゲー
ムパート)以外をミュート状態にセットし、各携帯端末
を再生準備状態とする。なお、非ゲームパートについて
は、マスターとなる端末Aが発音するものとする。例え
ば、端末Aはバスドラムとスネアドラムを演奏パートと
し、端末Bはハイハットシンバル、タムタム、シンバル
を演奏パートとし、端末Cはベースを演奏パートとし、
端末Dはメロディパートを演奏パートと設定する。
する。このとき、端末Aは赤外線通信機能などを使用し
て、各端末B〜Dに対して、同期ポイント15に対応す
る同期信号を送出する。 (4)各端末B〜Dは、前記端末Aからの同期信号の受
信に応じて、それぞれ、演奏を開始する。 (5)以後、演奏の進行位置が前記同期ポイント16、
17、に達したとき、端末Aは現在の進行位置、すなわ
ち、その同期ポイントに対応する信号を前記各端末B〜
Dに対して送信する。各端末B〜Dは、端末Aからの進
行位置を示す信号を受け取って、自己の現在の進行位置
と比較し、自己が遅れているときは、自己の再生位置を
進める。このときに、ノートイベントデータがあれば、
そのイベントに対する処理を実行する。一方、自己が進
んでいるときは、自己の再生位置の進行をその進み量に
対応する分だけ停止する。このようにして、前記複数の
端末A〜Dは同期して音楽ゲーム用データを実行するこ
とができる。同期がとれているので、快適に合奏を行う
ことができる。
ーム用データを使用する音楽ゲームを実行する装置とし
て、携帯通信端末を例にとって説明したが、携帯型のゲ
ーム機器などにおいても、当然に実行させることができ
る。また、上記においては、本発明の音楽ゲーム用デー
タを配信サーバからダウンロードするものとして説明し
たが、音楽ゲーム用データを記録した各種記録媒体を用
いるようにしてもよい。さらに、上述した本発明の音楽
ゲーム処理方法をコンピュータに実行させるための音楽
ゲーム処理プログラムについても同様である。
ム用データフォーマットによれば、同一の音楽ゲーム用
データを音楽ゲームだけではなく、着信メロディやカラ
オケ用にも使用することができ、汎用性の高い音楽ゲー
ム用データを提供することができる。また、ゲームを実
行する機器における処理負荷を軽減することができる。
さらに、複数人集まったときには、合奏を楽しむことが
可能となる。さらにまた、操作子を操作したときに、操
作者の操作したタイミングがどのタイミングであるのか
が明瞭に表示されるので、操作者は自己の操作タイミン
グについて正確に認識することが可能となり、操作タイ
ミングを調整しやすくなり、演奏技術を向上させること
ができる。
携帯通信端末の外観およびゲーム実行時の表示の様子を
示す図である。
形態のフォーマットを示す図である。
図である。
形態における演奏データのフォーマットを示す図であ
る。
携帯通信端末の一構成例を示すブロック図である。
ム用プログラムを配信するシステムの構成を示す図であ
る。
の状態遷移図である。
するためのフローチャートである。
チャートである。
ローチャートである。
のフローチャートである。
ーチャートである。
理について説明するための図である。
ローチャートである。
フローチャートである。
めの図である。
について説明するための図である。
実施の形態について説明するための図である。
ータのフォーマットの一例を示す図である。
楽譜表示、5、5’進行表示、11 書誌データ、1
2 チャンネル/楽器名(パート名)テーブル、13、
13−1〜13−16 演奏データ、21 制御部、2
2 表示部、23 操作部、24 無線通信部、25
音声符号化復号化部、26 音源部、27 音楽ゲーム
データメモリ、28 ゲームパートメモリ、29 イベ
ントメモリ、31 インターフェース回路、32 FI
FOバッファ、33 シーケンサ、34 音源、35
D/A変換部、41 基地局、42 交換局、43 配
信サーバ
Claims (11)
- 【請求項1】 ノートイベントデータとノートイベント
間の時間間隔を示すデュレーションデータとを含む演奏
データと、発音チャンネルまたはMIDIチャンネルと
楽器名またはパート名との対応関係を示すチャンネル楽
器名対応テーブルデータとを含むことを特徴とする音楽
ゲーム用データ。 - 【請求項2】 さらに、ゲーム演出用のデータを含むこ
とを特徴とする請求項1記載の音楽ゲーム用データ。 - 【請求項3】 制御部と記憶部と表示部と操作部と音源
部とを有する装置において、前記記憶部に格納された前
記請求項1あるいは2記載の音楽ゲーム用データを用い
て音楽ゲームを実行させるための音楽ゲーム処理方法で
あって、 前記表示部に前記チャンネル楽器名対応テーブルに記憶
されている情報を表示して、任意のチャンネルを選択さ
せるステップ、前記選択されたチャンネルの演奏データ
をゲームパート演奏データとして前記演奏データから分
離するステップ、 前記選択されたチャンネル以外の演奏データに基づき前
記音源部を駆動するステップ、 前記ゲームパート演奏データに基づき、ゲームパートの
ノートオンタイミングを前記表示部に表示するステッ
プ、および、 前記操作部の操作タイミングが前記ゲームパートのノー
トオンタイミングに対して所定の条件を満たすときに、
該ゲームパートのノートイベントデータに基づき前記音
源部を駆動するステップを含むことを特徴とする音楽ゲ
ーム処理方法。 - 【請求項4】 前記操作部の操作タイミングと前記ゲー
ムパートのノートオンタイミングのずれ量に応じて、前
記表示部における表示形態を変更するステップを含むこ
とを特徴とする請求項3記載の音楽ゲーム処理方法。 - 【請求項5】 制御部と記憶部と表示部と操作部と音源
部と外部の機器との通信手段とを有し、前記請求項1あ
るいは2記載の音楽ゲーム用データを前記通信手段を介
して受け取って前記記憶部に記憶し、当該音楽ゲームを
実行することができるようになされていることを特徴と
する音楽ゲーム装置。 - 【請求項6】 制御部と記憶部と表示部と操作部と音源
部と外部の機器との通信手段とを有し、前記請求項3あ
るいは4記載の音楽ゲーム処理方法を前記制御部に実行
させるための音楽ゲーム用プログラムを前記通信手段を
介して受け取って、当該音楽ゲームを実行することがで
きるようになされていることを特徴とする音楽ゲーム装
置。 - 【請求項7】 さらに、近接する他の音楽ゲーム装置と
の間で通信を行う手段、および、該手段を介して近接す
る他の音楽ゲーム機器に対して同期信号を出力する手段
あるいは近接する他の音楽ゲーム機器から供給される同
期信号を受信する手段を有し、 同一の前記音楽ゲーム用データを記憶している複数の音
楽ゲーム機器を用いて合奏を行うことができるようにな
されていることを特徴とする請求項5あるいは6記載の
音楽ゲーム装置。 - 【請求項8】 制御部と、記憶部と、変復調部と、音声
符号化復号化部と、表示部と、操作部と、音源部を有す
る携帯通信端末であって、前記請求項1あるいは2記載
の音楽ゲーム用データを外部のサーバから受信して前記
記憶部に記憶し、当該音楽ゲームを実行することができ
るようになされていることを特徴とする携帯通信端末。 - 【請求項9】 制御部と、記憶部と、変復調部と、音声
符号化復号化部と、表示部と、操作部と、音源部とを有
する携帯通信端末であって、前記請求項3あるいは4記
載の音楽ゲーム処理方法を前記制御部に実行させるため
の音楽ゲーム用プログラムを外部のサーバから受信して
前記記憶部に記憶し、当該音楽ゲームを実行することが
できるようになされていることを特徴とする携帯通信端
末。 - 【請求項10】 前記音楽ゲーム用データを着信メロデ
ィあるいはカラオケ演奏に使用することを特徴とする請
求項8あるいは9記載の携帯通信端末。 - 【請求項11】 さらに、近接する他の携帯通信端末と
の間で通信を行う手段、および、該手段を介して近接す
る他の携帯通信端末に対して同期信号を出力する手段あ
るいは近接する他の携帯通信端末から供給される同期信
号を受信する手段を有し、 同一の前記音楽ゲーム用データを記憶している複数の携
帯通信端末を用いて合奏を行うことができるようになさ
れていることを特徴とする請求項8〜10のいずれかに
記載の携帯通信端末。
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