KR20020064208A - 기억매체, 음악 게임 처리 방법, 음악 게임용 처리프로그램, 음악 게임 장치 및 휴대통신단말 - Google Patents
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Abstract
휴대통신단말에 음악 게임 기능을 부가할 때에 있어서, 이 게임 기능에 의한 처리부하의 증가를 적게 하는 것이 가능한 음악 게임용 데이터를 기억한 기억매체가 제공된다. 이 기억매체는 노트 이벤트 데이터와 노트 이벤트 사이의 시간간격을 나타내는 지속기간 데이터를 포함하는 연주 데이터와, 발음 채널 또는 MIDI 채널과 악기명 또는 파트명과의 대응관계를 나타내는 채널 악기명 대응 테이블 데이터를 포함하는 음악 게임용 데이터를 기억한다.
Description
본 발명은 신규한 포맷을 갖는 음악 게임용 데이터를 기억하는 기억매체, 이 음악 게임용 데이터를 사용하는 음악 게임 처리 방법, 음악 게임용 처리 프로그램, 이 프로그램을 기억하는 기억매체, 음악 게임 장치 및 음악 게임을 실행가능한 휴대통신단말에 관한 것이다.
종래부터, 휴대전화나 PHS(Personal Handyphone System) 등의 휴대통신단말에 있어서, 음악 데이터를 서버 등으로부터 다운로드하여, 이 휴대통신단말에 기억함으로써 착신 멜로디로서 그 악곡을 사용하는 것이 알려져 있다.
또한, 최근에는 휴대전화 등에 통화 또는 통신기능 이외의 각종 부가기능을 가진 것도 여러가지 제안되어 있는데, 예컨대 간단한 게임 기능을 가진 것도 제안되어 있다.
한편, 최근에는 업무용 게임기기 및 가정용 게임기기의 분야에서는 각종 음악 게임이 인기를 떨치고 있다.
그래서, 휴대전화 등의 휴대통신단말에 음악 게임 기능을 갖게 하는 것이 고려되지만, 이 경우에 음악 게임기능을 갖게 함으로써 휴대통신단말에 발생하는 부하, 예컨대 그 때문에 필요한 기억 용량의 증대나 CPU의 처리의 증대 등을 경감하는 것이 요청될 것이다.
휴대통신단말 뿐만 아니라 휴대형 게임기기 등 표시부의 면적이 적은 장치에 있어서도 즐길 수 있는 음악 게임도 요청되고 있다.
본 발명의 제 1 목적은 휴대통신단말에 음악 게임기능을 부가하는 경우에 있어서, 이 게임 기능에 의한 처리부하의 증가를 적게 하는 것이 가능한 음악 게임용 데이터를 기억한 기억매체를 제공하는 것이다.
본 발명의 제 2 목적은 표시부의 면적이 적더라도 즐길 수 있는 음악 게임 장치, 음악 게임 처리 방법, 음악 게임 처리용 프로그램 및 이 프로그램을 기억한 기억매체를 제공하는 것이다.
본 발명의 제 3 목적은 다수인의 조작자로 유희할 수 있는 음악 게임을 실행할 수 있는 음악 게임 장치 및 휴대통신단말을 제공하는 것이다.
상기 제 1 목적을 달성하기 위해, 본 발명은 노트 이벤트 데이터와 노트 이벤트 사이의 시간간격을 나타내는 지속기간 데이터를 포함하는 연주 데이터와, 발음 채널 또는 MIDI 채널과 악기명 또는 파트명과의 대응관계를 나타내는 채널 악기명 대응 테이블 데이터를 포함하는 음악 게임용 데이터를 기억하는 기억매체를 제공한다.
상기 음악 게임용 데이터는 게임 연출용 데이터를 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명은 제어부와, 기억부와, 표시부와, 조작부와, 음원부를 갖는 장치에 의해 실행되는 음악 게임 처리 방법으로, 상기 기억부에 격납된 상기 본 발명에 있어서의 음악 게임용 데이터를 사용하여 음악 게임을 실행시키기 위한 음악 게임 처리 방법에 있어서, 상기 표시부에 상기 채널 악기명 대응 테이블에 기억되어 있는 정보를 표시하여, 조작자에게 임의의 채널을 선택시키는 스텝, 상기 선택된 채널의 연주 데이터를 적어도 1개의 게임 파트용 연주 데이터로서 상기 연주 데이터로부터 분리하는 스텝, 상기 선택된 채널 이외의 채널의 연주 데이터에 의거하여 상기 음원부를 구동하는 스텝, 상기 게임 파트용 연주 데이터에 의거하여, 상기 게임 파트의 노트 온 타이밍(note on timing)을 상기 표시부에 표시시는 단계, 및 상기 조작부의 조작 타이밍이 상기 게임 파트의 노트 온 타이밍에 대하여 소정 조건을 만족시킬 때에, 이 게임 파트의 노트 이벤트 데이터에 의거하여 상기 음원을 구동하는 스텝을 포함하는 음악 게임 처리 방법을 제공하는 것이다.
상기 본 발명의 음악 게임 처리 방법은 상기 조작부의 조작 타이밍과 상기 게임 파트의 노트 온 타이밍의 어긋난 양에 따라, 상기 표시부에서의 표시형태를 변경하는 스텝을 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명은 제어부와, 기억부와, 표시부와, 조작부와, 음원부를 갖는 장치에 의해 실행되는 음악 게임 처리용 프로그램으로, 상기 기억부에 격납된 청구항 1 또는 2에 있어서의 음악 게임용 데이터를 사용하여 음악 게임을 실행시키기 위한 음악 게임 처리용 프로그램에 있어서, 상기 표시부에 상기 채널 악기명 대응 테이블에 기억되어 있는 정보를 표시하여, 조작자에게 임의의 채널을 선택시키는 모듈,상기 선택된 채널의 연주 데이터를 적어도 1개의 게임 파트용 연주 데이터로서 상기 연주 데이터로부터 분리하는 모듈, 상기 선택된 채널 이외의 채널의 연주 데이터에 의거하여 상기 음원부를 구동하는 모듈, 상기 게임 파트용 연주 데이터에 의거하여, 상기 게임 파트의 노트 온 타이밍을 상기 표시부에 표시하는 모듈, 및 상기 조작부의 조작 타이밍이 상기 게임 파트의 노트 온 타이밍에 대하여 소정 조건을 만족시킬 때에, 이 게임 파트의 노트 이벤트 데이터에 의거하여 상기 음원을 구동하는 모듈을 구비하는 음악 게임 처리용 프로그램을 제공하는 것이다.
상기 본 발명의 음악 게임 처리용 프로그램은 상기 조작부의 조작 타이밍과 상기 게임 파트의 노트 온 타이밍의 어긋난 양에 따라, 상기 표시부에서의 표시형태를 변경하는 모듈을 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명은 상기 본 발명의 프로그램을 기억하는 기억매체를 제공하는 것이다.
본 발명은 제어부와, 기억부와, 표시부와, 조작부와, 음원부와, 외부 기기와의 통신수단을 갖고, 본 발명에 있어서의 음악 게임용 데이터를 상기 통신수단을 통해 수취하여 상기 기억부에 기억하고, 이 음악 게임용 데이터에 의거하여 음악 게임을 실행할 수 있도록 구성되어 있는 음악 게임 장치를 제공하는 것이다.
본 발명은 제어부와, 기억부와, 표시부와, 조작부와, 음원부와, 외부 기기와의 통신수단을 갖고, 본 발명에 있어서의 음악 게임 처리용 프로그램을 상기 통신수단을 통해 수취하여, 이 음악 게임용 처리 프로그램에 의거하여 음악 게임을 실행할 수 있도록 구성되어 있는 음악 게임 장치를 제공하는 것이다.
상기 본 발명의 음악 게임 장치는 근접하는 적어도 1개의 다른 음악 게임 장치와의 사이에서 통신을 행하는 수단, 및 이 수단을 통해 상기 근접하는 적어도 1개의 다른 음악 게임 장치에 대하여 동기신호를 출력하는 수단 또는 상기 근접하는 적어도 1개의 다른 음악 게임 장치로부터 공급되는 동기신호를 수신하는 수단을 갖고, 동일한 상기 음악 게임용 데이터를 기억하고 있는 상기 근접하는 적어도 1개의 다른 음악 게임 장치를 사용하여 합주를 행할 수 있도록 구성되어 있는 것이 바람직하다.
본 발명은 제어부와, 기억부와, 변복조부와, 음성부호화 복호화부와, 표시부와, 조작부와, 음원부를 갖는 휴대통신단말에 있어서, 본 발명에 있어서의 음악 게임용 데이터를 외부 서버로부터 수신하여 상기 기억부에 기억하여, 이 음악 게임용 데이터에 의거하여 음악 게임을 실행할 수 있도록 구성되어 있는 휴대통신단말을 제공하는 것이다.
본 발명은 제어부와, 기억부와, 변복조부와, 음성부호화 복호화부와, 표시부와, 조작부와, 음원부를 갖는 휴대통신단말에 있어서, 본 발명에 있어서의 음악 게임 처리용 프로그램을 외부 서버로부터 수신하여 상기 기억부에 기억하여, 이 음악 게임 처리용 프로그램에 의거하여 음악 게임을 실행할 수 있도록 구성되어 있는 휴대통신단말을 제공하는 것이다.
상기 본 발명의 휴대통신단말은 상기 음악 게임용 데이터를 착신 멜로디 또는 가라오케 연주에 사용하는 것이 바람직하다.
동일한 상기 음악 게임용 테이터를 기억하고 있는 다수의 휴대통신단말을 사용하여 합주를 행할 수 있도록 구성되어 있는 것이다.
상기 본 발명의 휴대통신단말은 근접하는 적어도 1개의 다른 휴대통신단말과의 사이에서 통신을 행하는 수단, 및 이 수단을 통해 상기 근접하는 적어도 1개의 다른 휴대통신단말에 대하여 동기신호를 출력하는 수단 또는 상기 근접하는 적어도 1개의 다른 휴대통신단말로부터 공급되는 동기신호를 수신하는 수단을 갖고, 동일한 상기 음악 게임용 데이터를 기억하고 있는 상기 근접하는 적어도 1개의 다른 휴대통신단말을 사용하여 합주를 행할 수 있도록 구성되어 있는 것이 바람직하다.
상술한 구성에 있어서의 본 발명의 음악 게임용 데이터를 기억하는 기억매체에 의하면, 게임을 실행하는 기기에 있어서의 처리부하를 경감할 수 있다.
동일한 음악 게임용 데이터를 음악 게임 뿐만 아니라, 착신 멜로디나 가라오케용으로도 사용할 수 있고, 범용성이 높은 음악 게임용 데이터를 기억하는 기억매체를 제공할 수 있다.
다수인이 모였을 때에는 합주를 즐길 수 있다.
조작자를 조작하였을 때에, 조작자가 조작한 타이밍이 어느 타이밍일까가 명료하게 표시되기 때문에, 조작자는 자기의 조작 타이밍에 관해 정확히 인식할 수 있으며, 조작 타이밍을 조정하기 쉬워져 연주기술을 향상시킬 수 있다.
본 발명의 상기 목적, 다른 목적, 특성 및 이점은 첨부도면과 관련하여 하기 상세한 설명에 의해 더욱 더 명백해질 것이다.
도 1a는 본 발명의 기억매체에 기억되는 음악 게임용 데이터를 실행할 수 있는 휴대통신단말의 일례의 외관을 나타내는 도면이다.
도 1b는 상기 음악 게임 실행시의 도 1a의 휴대통신단말의 표시부에 있어서의 표시예를 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 제 1 실시형태에 관한 기억매체에 기억되는 음악 게임용 데이터의 포맷을 나타내는 도면이다.
도 3은 본 발명의 기억매체에 기억되는 음악 게임용 데이터에 의거하는 음악 게임 실행시의 표시화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4는 본 발명의 제 2 실시형태에 관한 기억매체에 기억되는 음악 게임용 데이터의 포맷에 있어서의 연주 데이터의 포맷을 나타내는 도면이다.
도 5는 본 발명의 기억매체에 기억되는 음악 게임용 데이터에 의거하는 음악 게임을 실행할 수 있는 휴대통신단말의 일구성예를 나타내는 블록도이다.
도 6은 음원부의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 7은 본 발명의 기억매체에 기억되는 음악 게임용 데이터 및 음악 게임용 처리 프로그램을 배신(配信)하는 시스템의 구성을 나타내는 도면이다.
도 8은 본 발명의 휴대통신단말의 동작을 설명하기 위한 상태전이도이다.
도 9는 착신 멜로디 설정 모드에 있어서의 처리를 설명하기 위한 플로챠트이다.
도 10은 벌호(發呼) 모드의 처리 흐름을 나타내는 플로챠트이다.
도 11은 가라오케 모드의 처리를 나타내는 플로챠트이다.
도 12는 착신 대기 모드의 처리 흐름을 나타내는 플로챠트이다.
도 13은 게임 모드의 처리 흐름을 나타내는 플로챠트이다.
도 14a는 게임 파트가 추출되기 전의 연주 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 14b는 게임 파트의 노트 이벤트사이의 지속기간 데이터를 수정한 일례를 나타내는 도면이다.
도 15는 게임 재생 처리 흐름을 나타내는 플로챠트이다.
도 16는 도 15에 있어서의 게임 파트 처리 흐름을 나타내는 플로챠트이다.
도 17은 득점 레지스터에 가산되는 득점 및 노트 이벤트 데이터에 대응한 발음 유무에 관해 설명하기 위한 도면이다.
도 18a∼도 18e는 본 발명의 제 3 실시형태에 관한 기억매체에 기억되는 음악 게임을 실행하는 경우의 표시부의 표시 일례를 나타내는 도면이다.
도 19는 다수인으로 음악 게임을 행하는 본 발명의 다른 실시형태에 관해 설명하기 위한 도면이다.
도 20은 도 19에 나타낸 실시형태에 있어서의 음악 게임용 연주 데이터의 포맷의 일례를 나타내는 도면이다.
본 발명은 실시형태를 나타내는 도면에 관해 상세히 설명될 것이다.
본 발명의 기억매체에 기억되는 음악 게임용 데이터를 사용한 음악 게임은 악곡 중의 임의의 파트 또는 악기를 선택하여 조작자의 조작에 의해 발음시키는 파트 또는 악기(이하 게임 파트라고 칭한다)로 하여, 다른 파트 또는 악기에 관해서는 자동연주(소위 마이너스원 연주)를 행하게 한다. 그리고, 조작자에 의한 조작 타이밍이 게임 파트의 노트 온 이벤트의 타이밍에 대하여 소정의 오차조건을 만족시킬 때에만, 그 게임 파트의 악음을 발생시킨다. 조작자가 조작 버튼을 누르지 않을 때, 또는 조작 타이밍이 일치하지 않을 때에는 게임 파트의 음이 되지 않기 때문에, 대단히 어딘가 부족한 연주가 된다. 한편, 타이밍이 일치할 때에는, 거의 혼자서 연주하고 있다고 느껴지는 연주가 된다.
이러한 음악 게임용 데이터를 사용한 음악 게임은 전용 음악 게임 장치 뿐만 아니라, 제어부(CPU),기억부, 표시부, 조작부 및 음원부를 갖는 장치이면 어떠한 것이라도 실행할 수 있으며, 이하에 휴대전화, PHS 등의 휴대통신단말을 예를 들어 설명한다.
도 1a는 본 발명의 기억매체에 기억되는 음악 게임을 실행할 수 있는 휴대통신단말의 일례의 외관을 나타내는 도면이고, 도 1b는 상기 음악 게임 실행시의 도 1a의 휴대통신단말의 표시부에 있어서의 표시예를 나타내는 도면이다.
도시한 바와 같이, 휴대통신단말(1)에는 표시부(2) 및 다수의 조작 버튼 등을 갖는 조작부(3)가 배치되어 있다.
음악 게임을 실행할 때에는 도 1a에 나타낸 바와 같이, 조작부(3)에 있어서의 일부의 조작 버튼을 연주용 버튼으로서 사용한다. 여기서는, 베이스 드럼(bassdrum)와 스네어 드럼(snare drum)을 게임 파트로서 선택한 경우를 나타낸 것으로, 우측 밑의 조작 버튼을 스네어 드럼용, 좌측 밑의 조작 버튼을 베이스 드럼용으로서 사용하고 있다.
또한, 도 1b에 나타낸 바와 같이, 표시부(2)의 표시화면을 상하 2개의 표시부분으로 분할하여, 제각기 가운데에서 조작자가 조작해야 할 악기명 또는 파트에 대응하는 악보표시(도면 중의 4, 4') 및 곡의 진행을 나타내는 사각 블록상의 진행표시(도면 중의 5, 5')로 이루어져 있다. 이 예에서는 게임 파트인 스네어 드럼과 베이스 드럼의 노트 온 이벤트의 타이밍이 드럼 악보와 유사한 형태로 4 및 4'로 나타내는 영역에 각각 표시되어 있다. 도면 중 가로방향은 시간축에 대응하고, 예컨대 상하의 각 표시부분 전체가 1소절에 대응하고 있다. 또한, 진행표시(5) 중의 일부(6)의 표시형태를 다른 블록의 그것과 상위시킴으로써, 현재 연주가 진행하고 있는 타이밍(예컨대, 박자 위치 등)을 나타내고 있다. 곡의 진행에 따라, 진행표시(5) 중의 현재위치를 나타내는 표시 블록(6)이 순차 오른쪽으로 이동하여, 다음에 하단의 진행표시(5')로 이행한다. 그래서, 상단의 악보표시(4)를 4'로 표시되어 있는 소절의 다음 소절의 악보표시로 변경하여, 진행표시(5')의 현재위치표시(6)가 오른쪽 끝에 이르면, 다음은 상단의 진행표시(5)로 이행한다. 이와 같이, 표시부(2)를 2단의 표시로 하여, 곡의 진행에 따라 교대로 악보표시를 진행시켜 가도록 할 수 있다. 또한, 표시부(2) 중에는 조작자가 얻은 득점을 표시하는 영역(도시한 예에서는 오른쪽 상부)도 형성되어 있다.
조작자는 이러한 표시부(2)에 있어서의 게임 파트의 악보표시(4, 4'), 곡의진행표시(5, 5'), 및 현재위치표시(6)를 보면서, 이 게임 파트의 노트 온 이벤트의 타이밍에 일치할 것 같은 타이밍에서 조작부(3)에 있어서의 연주에 할당된 조작 버튼을 누른다. 그 타이밍이 게임 파트의 노트 온 이벤트의 타이밍에 대하여 소정 오차 범위내인 경우는 그 악음이 발음되는 것으로 된다. 또한, 상기 2개의 타이밍 사이의 차가 작을수록 고득점이 주어진다. 얻은 득점은 도시하는 바와 같이, 표시화면상(도시한 예에서는, 오른쪽 상부)에 표시된다.
또한 상기 예에 있어서는 스네어 드럼, 베이스 드럼의 드럼 파트를 게임 파트로로 하였지만, 베이스 파트나 멜로디 파트를 게임 파트로서 선택하여 조작자가 연주하도록 해도 된다. 멜로디 파트와 같이 음고가 변화하는 파트이어도, 1개의 조작 버튼으로 조작할 수 있어서, 매우 간단하게 연주기분을 맛보는 것이 가능해진다.
또한, 멜로디 파트와 같이 음고가 변화하는 파트의 연주를 행하는 경우에는, 음고에 대응하여 다수의 조작 버튼을 할당하도록 할 수도 있다.
또한, 상기 예에 있어서는, 표시부를 2개의 표시부분으로 분할하여 악보표시 등을 하도록 하였지만, 분할수나 동시에 표시하는 소절수 등의 표시형태는 임의로 설정할 수 있다.
이하, 이러한 본 발명의 기억매체에 기억되는 음악 게임용 데이터, 및 이 음악 게임을 실행하기 위한 음악 게임 처리 방법, 음악 게임 장치 및 휴대통신단말에 관해서 상세히 설명한다.
우선, 본 발명의 기억매체에 기억되는 음악 게임용 데이터에 관해서 설명한다.
도 2는 본 발명의 제 1 실시형태에 관한 기억매체에 기억되는 음악 게임용 데이터의 포맷을 나타내는 도면이다. 또한, 여기서는 발음 채널 또는 MIDI 채널 수는 16개 채널인 것으로 하고 있다.
이 도면에 나타낸 바와 같이, 음악 게임용 데이터는 서지 데이터(11), 채널/악기명(파트명) 테이블(12) 및 연주 데이터(13)의 3개의 데이터 블록을 갖는 구조로 되어 있다.
여기서, 서지 데이터(11)의 블록에는 이 악곡의 곡명, 아티스트명, 작곡자명, 이 음악 게임용 데이터를 가라오케용으로서 사용하는 경우에 표시부에 배경으로서 표시할 수 있는 그래픽 데이터, 가사 데이터, 및 이 음악 게임의 게임 연출용 데이터 등의 각종 데이터가 기억되어 있다.
이 음악 게임의 게임 연출용 데이터에 관해, 도 3를 참조하여 설명한다. 도 3은 본 발명의 기억매체에 게임 연출용 데이터로서, 악보표시에 사용하는 그래픽 데이터가 기억되어 있는 경우에 있어서의 음악 게임 실행시의 표시화면의 일례를 나타내는 도면이다. 도 3와 도 1b를 대비하면 명백한 바와 같이, 이 예에서는 악보표시(4, 4')에 있어서, 각 노트 온의 타이밍이 과일 형으로 표시되어 있다. 이와 같이, 음악 게임용 데이터 중에 게임 연출용 데이터를 기억해 놓음으로써, 각 악곡마다 다른 연출을 하는 것이 가능해진다.
도 2로 되돌아가서, 채널/악기명(파트명) 테이블(12)의 블록에는 이 악곡 데이터의 발음 채널 또는 MIDI 채널과 그것에 대응하는 악기명 또는 파트명과의 대응관계를 나타내는 테이블이 기억되어 있다. 도시하는 예에서는, 채널 1에는 베이스 드럼, 채널 2에는 스네어 드럼, 채널 3은 하이 해트 오픈(hi-hat open), 채널 4는 하이 해트 클로즈(hi-hat close), 채널 5는 톰톰(tom tom), …, 채널 l6은 멜로디 파트라고 하는 바와 같이, 각 발음 채널과 악기명 또는 파트명과의 대응관계가 기억되어 있다. 이와 같이, 발음 채널 또는 MIDI 채널과 악기명 또는 파트명과의 대응관계를 기억하여 놓음으로써, 음악 게임 실행시에 조작자가 연주하고 싶은 파트(게임 파트)를 선택할 수 있도록 이루어져 있다.
연주 데이터(13)의 블록에는 그 악곡의 연주 데이터가 기억되어 있다. 이 연주 데이터에는 노트 이벤트의 발생시간간격을 나타내는 지속기간 데이터와 노트 이벤트 데이터가 교대로 배열되어 기억되어 있다. 도시하는 바와 같이, 노트 이벤트 데이터는 키 넘버(노트 넘버), 채널 넘버, 벨로서티(velocity), 게이트 타임(발음길이), 및 본래의 발음 타이밍까지의 시간을 나타내는 정보, 즉, 연주 스타트로부터 그 노트 이벤트의 발생 타이밍 까지의 시간을 나타내는 정보로 이루어진다. 또한, 이 본래의 발음 타이밍까지의 시간을 나타내는 정보는 지속기간 데이터를 누산해 감으로써 산출할 수 있는 것으로, 반드시 기억해 놓을 필요는 없지만, 이와 같이 기억해 놓음으로써, 누산처리가 불필요해져 음악 게임 처리 실행시의 제어부에서의 처리부담을 경감하는 것이 가능해진다.
이와 같이 본 실시형태의 기억매체는 서지 데이터(11), 채널/악기명(파트명) 테이블(12) 및 연주 데이터(13)로 이루어지는 음악 게임용 데이터를 격납하고 있다. 따라서, 이 음악 게임용 데이터는 상술한 음악 게임용으로서 뿐만 아니라, 가라오케용 악곡 데이터, 휴대통신단말에 있어서의 착신 멜로디용 악곡 데이터로서도 사용할 수 있는 것이다.
또한, 도 2에 나타낸 제 1 실시형태에 관한 기억매체에 의하면, 음악 게임용 데이터의 포맷에 있어서의 연주 데이터 블록(13)에, 전체 발음 채널에 관해서의 지속기간 데이터와 노트 이벤트 데이터를 혼재하여 기억하도록 했지만, 이것을 각 발음 채널별로 기억하도록 해도 된다. 이러한 구성으로 된 음악 게임용 데이터 포맷의 다른 예에 관해서 설명한다.
도 4는 본 발명의 제 2 실시형태에 관한 기억매체에 기억되는 음악 게임용 데이터의 포맷에 있어서의 연주 데이터의 포맷을 나타내는 도면이다. 또한, 그 밖의 데이터 블록, 즉 서지 데이터(11)의 블록 및 채널/악기명 테이블(12)의 블록은 도 2에 나타낸 제 1 실시형태와 마찬가지다.
이 실시형태에 있어서는 연주 데이터(13)의 블록에는 13-1, 13-2,…, 13-l6으로 나타낸 바와 같이, 각 발음 채널별로 연주 데이터를 기억하는 영역이 형성되고 있고, 각각의 발음 채널마다 지속기간 데이터와 노트 이벤트 데이터가 교대로 배열되어 기억되어 있다. 여기서, 노트 이벤트 데이터의 내용으로는 키 넘버, 벨로서티, 게이트 타임(발음길이) 및 본래의 발음 타이밍까지의 시간 등이고, 채널 넘버에 관해서는 기억되어 있지 않다.
다음에, 이러한 음악 게임용 데이터를 사용한 음악 게임을 실행하는 본 발명의 음악 게임 장치 또는 휴대통신단말에 관해 설명한다.
도 5는 본 발명의 기억매체에 기억되는 음악 게임용 데이터에 의거하는 음악게임을 실행할 수 있는 휴대통신단말(1)의 일구성예를 나타내는 블록도이다.
이 도면에 있어서, 제어부(21)는 이 장치 전체의 제어를 행하는 중앙처리 장치(CPU), 제어 프로그램이나 각종 정수 데이터 등을 기억하는 ROM, 및 각종 프로그램이나 데이터를 기억함과 동시에 작업 영역 등으로서 사용되는 RAM을 갖고, 표시부(22)는 액정표시장치 등으로 이루어지고, 조작부(23)는 다수의 조작 버튼 등을 갖고, 무선통신부(24)는 변복조부 등으로 이루어져 안테나에 접속되고, 음성부호화 복호화부(음성 CODEC; 25)는 마이크와 스피커에 접속되어, 음성신호의 부호화 및 복호를 행하며, 음원부(26)는 스피커에 접속된다. 또한, 음악 게임 데이터 메모리(27)는 상술한 본 발명의 음악 게임용 데이터를 기억하고, 게임 파트 메모리(28)는 음악 게임용 데이터의 연주 데이터로부터 선택되어 추출된 게임 파트의 연주 데이터를 기억하며, 이벤트 메모리(29)는 연주의 진행에 따라 게임 파트의 노트 이벤트 데이터를 기억한다. 또한, 이들 음악 게임 메모리(27), 게임 파트 메모리(28) 및 이벤트 메모리(29)는 제어부(21)의 RAM 중에 각각 대응하는 기억 영역으로서 실현할 수도 있다.
도 6은 음원부(26)의 구성을 나타내는 블록도이다.
이 도면에 있어서, 음원부(26)는 제어부(21)와 접속되는 인터페이스 회로(31), 버퍼(FIFO(선입 선출) 버퍼; 32), 시퀀서(33), 음원(34) 및 D/A 변환기(35)로 구성된다. 여기서, 음원(34)의 발음 채널수는 임의이지만, 여기서는 16개 채널의 악음을 생성하는 것으로 한다.
이와 같이 구성된 휴대통신단말(1)에 있어서, 음악 게임용 데이터를 착신 멜로디나 가라오케 등에 사용하는 경우에는, 우선 음원(34)의 각 발음 채널에 음악 게임용 데이터의 채널/악기명(파트명) 테이블(12)에 대응한 음색이 설정된다. 그리고, 연주 데이터(13)가 인터페이스 회로(31), 버퍼(32)를 통해 시퀀서(33)에 공급되고, 시퀀서(33)는 이 연주 데이터를 해석하여 음원(34)을 구동한다. 즉, 시퀀서(33)는 버퍼(32)로부터 공급되는 연주 데이터를 순차 해석하여, 각 지속기간 데이터에 의해 규정되는 시간이 경과하였을 때에 대응하는 노트 이벤트를 음원(34)에 공급한다. 이것에 의해, 음원(34)에 있어서 공급된 연주 데이터에 대응하는 악음 데이터가 생성되어, D/A 변환기(35)에서 애널로그 신호로 변환되어 도시되지 않은 스피커로부터 방음되는 것으로 된다.
또한, 음악 게임용 데이터에 의거하여 음악 게임을 실행하는 경우에는, 조작자에 의해 선택된 발음 채널(게임 파트)의 연주 데이터 이외의 비게임 파트의 연주 데이터만이 버퍼(32)에 공급되도록 이루어져 있다. 그리고, 게임 파트의 연주 데이터에 관해서는 조작자에 의해 소정의 타이밍에서 조작자가 조작된 경우에만, 즉 조작자의 조작 타이밍이 적정한 경우에만 제어부(21)의 CPU의 제어에 의해 버퍼나 시퀀서를 통하지 않고서 직접 음원(34)에 공급되어 발음되도록 이루어져 있다.
이 휴대통신단말(1)에 있어서의 제어부(21), 표시부(22), 조작부(23), 무선통신부(24), 음성 CODEC(25), 음원부(26)는 어느 것이나 종래의 휴대전화기 등에도 배치되어 있는 것이다. 그리고, 종래의 휴대통신단말이 외부의 배신 서버 등으로부터 착신 멜로디나 보류음, 통화시의 BGM 등으로서 사용할 수 있는 악곡 데이터(착신 멜로디 데이터)를 다운로드하여, 음원부(26)에 의해 발음시킬 수 있도록 되어있는 것과 같이, 휴대통신단말(1)에 있어서도 음악 게임에 사용되는 이 음악 게임용 데이터 및 음악 게임용 처리 프로그램을 배신 서버로부터 다운로드하여, 제어부(21)의 제어하에 음악 게임을 실행할 수 있다. 또한, 후술하는 바와 같이, 본 발명의 음악 게임용 데이터는 음악 게임 뿐만 아니라, 착신 멜로디용 악곡 데이터 및 가라오케용 데이터로서도 사용할 수 있는 것이다.
도 7은 도 1a에 나타낸 휴대통신단말(1)에 본 발명의 기억매체에 기억되는 음악 게임용 데이터 및 음악 게임용 처리 프로그램을 배신하는 시스템의 구성을 나타내는 도면이다.
도 7에 있어서, 이 시스템은 휴대통신단말(1), 기지국(41), 교환국(42) 및 음악 게임용 데이터 공급자(44)로부터 공급되는 음악 게임용 데이터나 음악 게임용 처리 프로그램을 배신하기 위한 배신 서버(43)로 구성된다. 본 발명의 휴대통신단말(1)의 사용자는 그가 속하는 셀의 기지국(41), 교환국(42)을 통해 배신 서버(43)에 접속하여, 음악 게임용 데이터나 음악 게임용 처리 프로그램을 다운로드하여, 음악 게임 데이터 메모리(27)나 제어부(21)내의 RAM에 기억할 수 있다.
이하, 이러한 음악 게임을 실행할 수 있는 본 발명의 휴대통신단말의 동작에 관해 상세히 설명한다.
도 8은 휴대통신단말의 동작을 설명하기 위한 상태전이도이다. 휴대통신단말은 통상은 착신 대기 모드에 있고, 모드 전환 키 등의 조작에 의해, 착신 멜로디 설정 모드, 게임 모드, 발호 모드, 가라오케 모드로 이행하여, 각각의 처리가 종료한 후, 착신 대기 모드로 복귀한다. 이하, 이들 각 모드에 관해 설명한다.
도 9는 착신 멜로디 설정 모드에 있어서의 처리를 나타내는 플로챠트이다. 도 9에 나타낸 바와 같이, 착신 멜로디 설정 모드에서는 음악 게임 데이터 메모리(27) 중에 기억되어 있는 음악 게임용 데이터 중에서, 착신 멜로디로서 설정하는 악곡을 선택하여(스텝 S1), 선택된 착신 멜로디에 대응한 음악 게임용 데이터의 번호를 기억한다(스텝 S2). 이와 같이, 음악 게임용 데이터를 착신 멜로디용으로도 사용한다.
도 10은 발호 모드의 처리 흐름을 나타내는 플로챠트이다. 조작자는 우선, 상대의 전화번호를 조작 키 등을 사용하여 설정하여, 통화 버튼을 조작한다(스텝 S3). 그리고, 스텝 S4에 있어서, 통상의 통화처리 또는 음악 게임용 데이터의 배신 서버(43)로부터 음악 게임용 데이터의 다운로드처리를 행한다. 그리고, 온 훅(on-hook)으로 되었을 때는 이 발호 모드를 종료하여, 착신 대기 모드로 복귀한다(스텝 S5). 즉, 이 발호 모드에서는 상대편 전화번호가 통상의 전화가입자인 경우에는 통화 채널을 사용한 통상의 통화처리가 행해지고, 상대편 전화번호가 음악 게임용 데이터 배신 서버(43)인 경우에는, 음악 게임용 데이터의 배신을 받아, 그 데이터를 음악 게임 데이터 메모리(27)에 기억하는 처리가 행해진다.
도 11은 가라오케 모드의 처리를 나타내는 플로챠트이다. 여기서는 우선, 스텝 S6에서 가라오케용 선곡처리를 행한다. 즉, 음악 게임 데이터 메모리(27)에 기억되어 있는 음악 게임용 데이터를 표시부(22)에 표시하여, 그 중에서 가라오케를 행하는 악곡을 선택한다. 그리고, 가라오케의 스타트를 개시하는 스타트 버튼이 조작되면(스텝 S7), 스텝 S8로 진행하여, 가라오케 재생처리를 실행한다. 이 가라오케재생 처리에서는 선택된 음악 게임용 데이터의 서지 데이터(11) 중에 기억되어 있는 그래픽 데이터를 표시부(22)에 표시하여 가라오케의 배경표시로 하고, 가사 데이터를 곡의 진행에 따라 표시부(22)에 표시하는 처리를 행한다. 또한, 음악 게임용 데이터 중에 포함되는 채널/악기명(파트명) 테이블(12)의 정보에 의거하여, 음원(34)의 각 발음 채널의 음색을 설정하는 처리를 행한다. 또한, 음악 게임용 데이터 중에 포함되는 연주 데이터(13)를 음원부(26)에 순차 전송하는 연주 데이터 전송처리를 행한다. 즉, 최초에 FIFO 버퍼(32)를 연주 데이터로 가득 채우고, 그 후는 FIFO 버퍼(32)로부터의 추가전송요구를 받아 순차 후속하는 연주 데이터를 전송한다. 이것에 의해, 종료가 될 때까지(스텝 S9), 표시부(22)에 배경화상과 동시에 가사가 표시되어, 가라오케 연주가 행해진다.
도 12는 착신 대기 모드의 처리 흐름을 나타내는 플로챠트이다. 스텝 S11에서 착신이 있는지 어떤지를 판정하여, 없는 경우에는 스텝 S17로 진행하여 다른 모드(게임 모드나 가라오케 모드 등)으로 이행하는 조작입력의 유무를 감시한다. 착신이 있었을 때는 스텝 S12로 진행하여, 착신 멜로디 재생처리를 행한다. 여기서, 착신 멜로디 설정 모드에 있어서 선택된 음악 게임용 데이터 번호에 대응한 착신 멜로디가 재생된다. 즉, 선택되어 있는 음악 게임용 데이터에 포함되어 있는 채널/악기명(파트명) 테이블(12)의 정보에 의거하여 각 발음 채널의 음색을 설정하여, 연주 데이터를 음원부(26)에 전송한다. 또한, 이 착신 멜로디의 재생시에 표시부(22)에 있어서 이 음악 게임용 데이터에 포함되어 있는 그래픽 데이터나 가사 데이터를 표시하도록 해도 된다.
이 착신 멜로디의 재생처리는 조작자에 의해 통화 버튼이 조작될 때까지, 즉, 오프 훅(off-hook)될 때까지 행해져(스텝 S13), 오프 훅을 검출하였을 때 바로, 이 착신 멜로디의 재생처리를 종료한다(스텝 S14). 그리고, 스텝 Sl5의 통화처리를 행한다. 통화가 종료하여, 온 훅으로 되면(스텝 S16), 스텝 S17로 진행하여, 다른 모드로의 이행이 지시되는지의 여부를 판정하여, 다른 모드로의 이행이 지시되어 있을 때는 그 모드로 이행하고, 지시되어 있지 않을 때는 다시 스텝 S11에 되돌아가서 착신 유무를 감시한다. 즉, 착신 대기 상태로 복귀한다.
도 13은 게임 모드의 처리 흐름을 나타내는 플로챠트이다. 이 모드에서는 우선, 스텝 S21에서, 게임의 대상이 되는 악곡을 선택한다. 즉, 표시부(22)에 음악 게임 데이터 메모리(27)에 기억되어 있는 악곡을 표시하여, 조작자는 게임을 하고 싶은 악곡을 선택한다. 악곡이 선택되면, 스텝 S22로 진행하여, 그 악곡의 음악 게임용 데이터에 포함되어 있는 채널/악기명(파트명) 테이블(12)의 내용을 표시부(22)에 표시한다. 조작자는 이 표시를 보고 자기가 연주하고 싶은 악기명 또는 파트명(게임 파트)을 선택한다(스텝 S23). 게임 파트가 선택되면, 스텝 S24로 진행하여, 이 음악 게임용 데이터의 연주 데이터(13)로부터 선택된 게임 파트의 연주 데이터를 추출하여, 게임 파트 메모리(28)로 기억하는 처리를 행한다.
여기서, 음악 게임용 데이터가 도 2에 나타낸 제 1 실시형태의 포맷인 경우에는, 게임 파트의 연주 데이터를 추출한 것에 의해, 연주 데이터에 포함되어 있는 지속기간 데이터를 새로운 지속기간 데이터로 변경하는 것이 필요하게 된다. 이것에 관해서, 도 14a, 도 14b를 참조하여 설명한다. 도 14a는 게임 파트가 추출되기전의 연주 데이터의 일례를 나타내고 있고, 도 14a에 나타낸 바와 같이, 게임 파트의 노트 이벤트가 발생하여, 지속기간(D2) 후에 비게임 파트의 노트 이벤트, 또한 지속기간(D3) 후에 비게임 파트의 노트 이벤트, 지속기간(D4) 후에 게임 파트의 노트 이벤트가 발생하는 것으로 한다. 이러한 경우에 게임 파트의 연주 데이터를 추출하였을 때에는, 도 14b에 나타낸 바와 같이, 게임 파트의 노트 이벤트 사이의 지속기간 데이터를 (D2 + D3 + D4)로 수정하는 것이 필요하게 된다. 도 13의 처리로 되돌아가서, 연주 데이터가 제 1 실시형태의 포맷일 때에는, 이 스텝 S24에서 지속기간 데이터의 산출처리를 행한다.
또한, 음악 게임용 데이터가 도 4에 나타낸 제 2 실시형태의 포맷일 때에는, 상술한 바와 같은 새로운 지속기간의 산출처리는 불필요하고, 단 게임 파트에 대응하는 채널의 연주 데이터를 추출하여 게임 파트 메모리에 써 넣은 것만으로도 된다.
이렇게 하여 게임 파트 추출처리가 종료한 후, 스텝 S25로 진행하여, 마이너스원처리를 행하여, 게임 파트의 연주 데이터를 선택추출한 나머지의 파트의 연주 데이터를 작성한다. 즉, 음악 게임용 데이터가 제 1 실시형태의 포맷일 때에는 그 연주 데이터로부터 게임 파트에 대응하는 발음 채널의 연주 데이터를 제거함과 동시에, 새로운 지속기간 데이터를 작성하여, 비게임 파트의 연주 데이터를 작성한다. 또한, 제 2 실시형태의 음악 게임용 데이터의 경우에는 선택된 게임 파트에 대응한 발음 채널의 연주 데이터를 제거한다.
그리고, 스텝 S26으로 진행하여, 게임 스타트의 지시의 입력을 대기한다. 게임 스타트가 지시되면, 스텝 S27의 게임재생처리를 실행하고, 게임 종료후, 게임 모드를 종료하여 착신 대기 모드로 복귀한다.
도 15는 도 13의 게임재생처리(스텝 S27) 흐름을 나타내는 플로챠트이다.
이 게임재생처리에서는 우선 스텝 S31에서, 선택된 음악 게임용 데이터에 포함되어 있는 채널/악기명(파트명) 테이블(12)의 내용에 의거하여, 음원(34)의 발음 채널에 각각 대응하는 음색을 설정한다.
그리고, 스텝 S32로 진행하여, 게임 파트의 악보의 초기표시처리를 행한다. 즉, 스텝 S24에서 추출하여 게임 파트 메모리(28)에 기억한 게임 파트의 연주 데이터로부터 게임 파트의 악보를 생성하여, 그 초기화면(예컨대, 최초의 2소절분)을 표시부(22)에 표시한다. 이것은 게임 파트의 연주 데이터의 키 넘버(노트 넘버)로부터 음고, 게이트 타임으로부터 그 음부길이를 결정함으로써 행한다. 이것에 의해, 도 1b에 나타낸 바와 같은 게임 파트의 악보가 표시부(22)에 표시된다. 표시부(22)를 상하 2개의 표시부분으로 분할하여, 각각 1소절분씩 표시하는 경우에는 게임 파트의 최초부터 2소절분의 악보가 생성되어 초기화면으로서 표시된다.
다음에, 스텝 S33으로 진행하여, 연주를 관리하는 타이머를 스타트시켜 게임을 개시하여, 게임 파트 처리(스텝 S34)로 진행한다.
도 16은 도 15의 처리에 있어서의 게임 파트 처리 흐름을 나타내는 플로챠트이다. 게임 파트 처리에서는 우선, 스텝 S41에서 시퀀서 처리를 행한다. 이 처리는 게임 파트에 관해서, 음원부(26)의 시퀀서(33)와 동일한 처리를 제어부(CPU)가 행하는 것으로, 게임 파트 메모리에 기억된 게임 파트의 연주 데이터를 읽어 내어,각 지속기간 데이터에 대응한 시간이 경과하면, 그 대응하는 노트 이벤트를 읽어 내는 처리이다. 또한, 게임 파트에 관해서는 조작자의 버튼 조작이 본래의 노트 온 타이밍 보다도 빠를 가능성이 있으므로, 여기서 비게임 파트보다도 일찍이 재생을 개시하도록 하고 있다.
읽어 낸 노트 이벤트가 노트 온 이벤트일 때에는(스텝 S42가 YES), 그 노트 온 이벤트를 이벤트 메모리(29)에 격납한다(스텝 S43). 즉, 그 노트 온 이벤트 데이터의 키 넘버, 벨로서티, 게이트 타임, 본래의 발음 타이밍까지의 시간의 데이터를 이벤트 메모리(29)에 기억한다. 이 때, 각 키 넘버마다 써 넣는 위치를 결정해 놓고, 동일한 키 넘버의 이벤트 데이터를 읽어 내었을 때에는 오래된 데이터를 덮어 쓴다.
스텝 S43의 후, 또는 이벤트가 노트 온 이벤트가 아닐 때에는 스텝 S44로 진행하여, 게임 파트의 악보 갱신 처리를 행한다. 즉, 곡의 진행상태 표시부를 갱신시키고, 또한 1소절분의 시간이 경과하였을 때는 악보표시를 갱신한다.
그리고, 스텝 S45에서 조작자에 의한 조작 버튼의 조작이 있는지 없는지를 판정하여, 없었을 때는 이 게임 파트 처리를 종료한다. 조작 버튼이 조작되었을 때는 스텝 S46으로 진행한다. 이 스텝 S46에서는 타이머의 계수값을 취입하여, 그 값과, 조작된 조작 버튼에 할당된 키 넘버에 대응하는 이벤트 메모리에 기억되어 있는 각 노트 이벤트 데이터의「본래의 발음 타이밍 까지의 시간」정보를 비교하여, 비교 결과인 차의 값(절대값)이 소정값보다 작은가 아닌가를 판별한다(스텝 S47).
이 결과, 차의 값이 소정값보다도 작을 때는 그 노트 이벤트 데이터를 음원에 공급하여, 그 노트 이벤트 데이터에 대응한 발음을 음원에 지시함과 동시에, 득점 레지스터에 큰 값을 가산한다(스텝 S48). 또한, 차의 값이 소정값보다도 큰 경우에는, 그 노트 이벤트 데이터에 대응한 발음을 행하지 않고, 또한 0 또는 비교결과에 대응한 작은 값을 득점 레지스터에 가산한다(스텝 S49).
도 17은 이 상태를 나타내는 도면이다. 이 도면에 나타낸 예에서는 처리를 3개의 단계로 나누고 있는데, (1) 타이머의 계수값이 본래의 발음 타이밍과 가장 잘 일치하고 있을 때에는, 고득점으로 함과 동시에 발음을 행하고, (2) 약간 어긋나 있을 때에는, 중득점으로 함과 동시에 발음을 행하며, (3) 크게 어긋나 있을 때에는 저득점으로 함과 동시에 발음을 행하지 않도록 하고 있다.
그리고, 이 게임 파트 처리를 종료한다.
그런데, 도 15의 게임 재생 처리로 되돌아가서, 이러한 게임 파트 처리(스텝 S34)를 실행한 후, 스텝 S35에서 비게임 파트 연주 데이터 전송처리를 실행한다. 여기서, 스텝 S25(도 13)의 마이너스원 처리로 작성된 비게임 파트의 연주 데이터를 음원부(26)에 전송한다. 이 비게임 파트의 연주 데이터의 재생은 음원부(26) 내의 시퀀서(33)가 행하기 때문에, 제어부(CPU)는 연주 데이터의 음원부(26)로의 전송만을 행한다.
이하, 연주 데이터의 종료까지, 스텝 S34의 게임 파트 처리 및 스텝 S35의 비게임 파트 데이터 전송처리를 반복하여, 종료한(스텝 S36이 YES) 때에는 스텝 S37에서 게임최종득점을 표시부에 표시한다.
그런데, 상술한 실시형태의 음악 게임에 있어서는 표시부(22)에, 조작자의조작 버튼의 조작 타이밍을 표시하고 있지 않기 때문에, 조작자는 자기의 조작 타이밍이 어긋남을 파악할 수 없고, 불안감을 품거나, 연주기술의 향상에 결부되지 않는다는 문제가 있었다. 그래서, 조작자의 조작 타이밍도 표시부에 표시하도록 한 본 발명의 다른 실시형태에 관해서 설명한다.
도 18a∼도 18e는 이 실시형태에 있어서의 표시부의 표시의 일례를 나타내는 도면이다. 도 18a는 도 1b에 나타낸 음악 게임 모드시의 표시부에 있어서의 표시의 일부를 확대하여 나타낸 도면으로, 도 18a에 나타낸 바와 같이, 이 실시형태에 있어서는 악보표시를 본래의 타이밍을 나타내는 표시(a) 이외에, 전에 어긋난 타이밍(b), 및 후에 어긋난 타이밍(c)을 표시하도록 하고 있다. 또한, 조작자가 조작하였을 때에 그 타이밍을 d와 같이 표시하도록 하고 있다. 따라서, 조작자가 조작한 타이밍이 빠를 때에는 도 18b에 나타낸 바와 같이 표시되고, 정확히 일치하고 있을 때는 도 18c에 나타낸 바와 같이, 느린 경우는 도 18d에 나타낸 바와 같이 표시된다. 또한, 조작 타이밍이 본래의 타이밍으로부터 허용범위를 넘어 늦은 방향으로 어긋나 있을 때에는, 도 18e에 나타낸 바와 같이 표시되기 때문에, 조작자는 자기의 조작 타이밍을 정확히 파악할 수 있어서, 연주의 향상에 유용하게 사용할 수 있다. 또한, 의도적으로 어긋나게 하여 연주하는 경우에도 알기 쉬워진다. 따라서, 자유롭게 어긋나게 하여 연주하였을 때나 복잡한 리듬 트레이닝의 도움이 된다.
또한, 조작 타이밍과 본래의 타이밍이 정확히 일치하고 있는 경우에는, 도 18c와 같이 표시하는 것은 아니고, 본래의 타이밍을 나타내는 표시(a, b, c)의 표시를 지우도록 해도 된다. 예컨대, 조작 타이밍과 본래의 타이밍이 정확히 일치하고 있을 때에는, 악보표시가 폭발하여 소멸하도록 표시하면, 보다 게임성을 향상시킬 수 있다.
또한, 상술한 각 실시형태에서는 1대의 휴대통신단말만을 사용하여 일인으로 음악 게임을 하는 것이었지만, 다수대의 휴대통신단말을 사용하여 다수인으로 음악 게임을 하는 것도 가능하다. 이 경우에는, 합주를 즐기는 것이 가능해진다.
도 19를 참조하여, 다수대의 휴대통신단말을 사용하여 다수인으로 음악 게임을 하는 본 발명의 다른 실시형태에 관해서 설명한다.
도 19에 있어서, A, B, C, D는 어느 것이나 이 실시형태에 관한 음악 게임을 실행할 수 있는 휴대통신단말이고, 여기서는 A가 마스터가 되어, 음악 게임을 진행하는 것으로 한다. 또한, 각 휴대통신단말은 상술한 바와 같은 구성에다가, 각각의 사이에서 적외선 등을 사용하여 서로 통신을 행하는 기능을 갖고 있는 것으로 한다.
또한, 이 실시형태에 있어서는 각 휴대통신단말이 동기하여 악곡의 재생을 하는 것이 필요하게 되기 때문에, 연주 데이터 중에 동기용 데이터를 적절히 삽입하여, 이 데이터에 의거하여 다수의 휴대통신단말의 연주의 동기를 취하는 것이 필요하게 된다.
도 20은 이 실시형태에 있어서의 음악 게임용 데이터의 연주 데이터(13)의 포맷의 일례를 나타내는 도면이다. 이 도면에 나타낸 바와 같이, 이 실시형태의 연주 데이터(13)에는 적절하게, 예컨대 소정 간격으로 동기용 데이터(제 1 동기 포인트(15), 제 2 동기 포인트(16), 제 3 동기 포인트(17) 등)가 삽입되어 있다.
다음에, 이 실시형태에 있어서의 합주를 행하는 음악 게임의 진행순서에 관해서 설명한다.
(1) 우선, 각 휴대통신단말은 각각 자기(自機)에 연주 대상이 되는 악곡의 음악 게임용 데이터를 기억하고 있는 것으로 한다. 즉, 필요에 따라, 각각 상술한 배신 서버(43)로부터 그 음악 게임용 데이터를 다운로드하고 있는 것으로 한다. 또한, 적외선 통신기능을 이용한 다른 휴대통신단말에서 그 음악 게임용 데이터를 수취해도 되고, 또는 퍼스널 컴퓨터 등으로부터 다운로드해도 된다.
(2) 다음에, 마스터가 되는 휴대통신단말(A) 이외의 휴대통신단말(B∼D)의 조작자는 자기가 연주하는 악기(게임 파트) 이외를 뮤트(mute) 상태로 세트하여, 각 휴대단말을 재생준비상태로 한다. 또한, 비게임 파트에 관해서는 마스터가 되는 단말(A)이 발음하는 것으로 한다.
예컨대, 단말(A)은 베이스 드럼과 스네어 드럼을 연주 파트로 하고, 단말(B)은 하이 해트 심벌(cymbal), 톰톰, 심벌을 연주 파트로 하며, 단말(C)은 베이스를 연주 파트로 하고, 단말(D)은 멜로디 파트를 연주 파트로 설정한다.
(3) 마스터가 되는 단말(A)이 연주를 개시한다. 이 때, 단말(A)은 적외선 통신기능 등을 사용하여, 각 단말(B∼D)에 대하여, 동기 포인트(15)에 대응하는 동기신호를 송출한다.
(4) 각 단말(B∼D)은 단말(A)로부터의 동기신호의 수신에 따라, 각각 연주를 개시한다.
(5) 이후, 연주의 진행위치가 동기 포인트(16, 17)에 이르렀을 때, 단말(A)은 현재진행위치, 즉, 그 동기 포인트에 대응하는 신호를 각 단말(B∼D)에 대하여 송신한다. 각 단말(B∼D)은 단말(A)로부터의 진행위치를 나타내는 신호를 수취하여, 자기의 현재진행위치와 비교하여, 자기가 늦을 때에는 자기의 재생위치를 진행시킨다. 이 때에, 노트 이벤트 데이터가 있으면, 그 이벤트에 대한 처리를 실행한다. 한편, 자기가 빠를 때에는, 자기의 재생위치의 진행을 그 진행량에 대응하는 분만큼 정지한다.
이렇게 하여, 다수의 단말(A∼D)은 동기하여 음악 게임용 데이터를 실행할 수 있다. 동기가 얻어지기 때문에, 쾌적하게 합주를 행할 수 있다.
또한, 이상의 설명에 있어서는, 음악 게임용 데이터를 사용하는 음악 게임을 실행하는 장치로서 휴대통신단말을 예로 들어 설명하였지만, 휴대형 게임기기 등에 있어서도 당연히 실행시킬 수 있다.
또한, 상기에 있어서는 본 발명의 음악 게임용 처리 프로그램을 배신 서버로부터 다운로드하는 것으로서 설명하였지만, 음악 게임용 처리 프로그램을 기록한 각종 기록매체를 사용하도록 해도 된다. 각종 기억매체로는 RAM, NV-RAM, 플로피(등록상표), 디스크, 하드 디스크, 광 디스크, 광자기 디스크, CD-ROM, MO, CD-RW, DVD (DVD-ROM, DVD-R), 자기 테이프, 불휘발성 메모리 카드, 다른 ROM 등이 바람직하다.
Claims (14)
- 노트 이벤트 데이터와 노트 이벤트 사이의 시간간격을 나타내는 지속기간 데이터를 포함하는 연주 데이터와, 발음 채널 또는 MIDI 채널과 악기명 또는 파트명과의 대응관계를 나타내는 채널 악기명 대응 테이블 데이터를 포함하는 음악 게임용 데이터를 기억하는 기억매체.
- 제 1 항에 있어서, 상기 음악 게임용 데이터는 게임 연출용 데이터를 포함하는 기억매체.
- 제어부와, 기억부와, 표시부와, 조작부와, 음원부를 갖는 장치에 의해 실행되는 음악 게임 처리 방법으로, 상기 기억부에 격납된 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서의 음악 게임용 데이터를 사용하여 음악 게임을 실행시키기 위한 음악 게임 처리 방법에 있어서,상기 표시부에 상기 채널 악기명 대응 테이블에 기억되어 있는 정보를 표시하여, 조작자에게 임의의 채널을 선택시키는 스텝;상기 선택된 채널의 연주 데이터를 적어도 1개의 게임 파트용 연주 데이터로서 상기 연주 데이터로부터 분리하는 스텝;상기 선택된 채널 이외의 채널의 연주 데이터에 의거하여 상기 음원부를 구동하는 스텝;상기 게임 파트용 연주 데이터에 의거하여, 상기 게임 파트의 노트 온 타이밍을 상기 표시부에 표시시키는 스텝; 및상기 조작부의 조작 타이밍이 상기 게임 파트의 노트 온 타이밍에 대하여 소정 조건을 만족시킬 때에, 이 게임 파트의 노트 이벤트 데이터에 의거하여 상기 음원을 구동하는 스텝을 포함하는 음악 게임 처리 방법.
- 제 3 항에 있어서, 상기 조작부의 조작 타이밍과 상기 게임 파트의 노트 온 타이밍의 어긋난 양에 따라, 상기 표시부에서의 표시형태를 변경하는 스텝을 추가로 포함하는 음악 게임 처리 방법.
- 제어부와, 기억부와, 표시부와, 조작부와, 음원부를 갖는 장치에 의해 실행되는 음악 게임 처리용 프로그램으로, 상기 기억부에 격납된 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서의 음악 게임용 데이터를 사용하여 음악 게임을 실행시키기 위한 음악 게임 처리용 프로그램에 있어서,상기 표시부에 상기 채널 악기명 대응 테이블에 기억되어 있는 정보를 표시하여, 조작자에게 임의의 채널을 선택시키는 모듈;상기 선택된 채널의 연주 데이터를 적어도 1개의 게임 파트용 연주 데이터로서 상기 연주 데이터로부터 분리하는 모듈;상기 선택된 채널 이외의 채널의 연주 데이터에 의거하여 상기 음원부를 구동하는 모듈;상기 게임 파트용 연주 데이터에 의거하여, 상기 게임 파트의 노트 온 타이밍을 상기 표시부에 표시시키는 모듈: 및상기 조작부의 조작 타이밍이 상기 게임 파트의 노트 온 타이밍에 대하여 소정조건을 만족시킬 때에, 이 게임 파트의 노트 이벤트 데이터에 의거하여 상기 음원을 구동하는 모듈을 구비하는 음악 게임 처리용 프로그램.
- 제 5 항에 있어서, 상기 조작부의 조작 타이밍과 상기 게임 파트의 노트 온 타이밍의 어긋난 양에 따라, 상기 표시부에서의 표시형태를 변경하는 모듈을 추가로 구비하는 음악 게임 처리용 프로그램.
- 제어부와, 기억부와, 표시부와, 조작부와, 음원부를 갖는 장치에 의해 실행되는 음악 게임 처리용 프로그램으로, 상기 기억부에 격납된 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서의 음악 게임용 데이터를 사용하여 음악 게임을 실행시키기 위한 음악 게임 처리용 프로그램을 기억하는 기억매체에 있어서, 상기 프로그램은:상기 표시부에 상기 채널 악기명 대응 테이블에 기억되어 있는 정보를 표시하여, 조작자에게 임의의 채널을 선택시키는 모듈:상기 선택된 채널의 연주 데이터를 적어도 1개의 게임 파트용 연주 데이터로서 상기 연주 데이터로부터 분리하는 모듈;상기 선택된 채널 이외의 채널의 연주 데이터에 의거하여 상기 음원부를 구동하는 모듈;상기 게임 파트용 연주 데이터에 의거하여, 상기 게임 파트의 노트 온 타이밍을 상기 표시부에 표시시키는 모듈; 및상기 조작부의 조작 타이밍이 상기 게임 파트의 노트 온 타이밍에 대하여 소정 조건을 만족시킬 때에, 이 게임 파트의 노트 이벤트 데이터에 의거하여 상기 음원을 구동하는 모듈을 구비하는 기억매체.
- 제어부와, 기억부와, 표시부와, 조작부와, 음원부와, 외부 기기와의 통신수단을 갖고, 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서의 음악 게임용 데이터를 상기 통신수단을 통해 수취하여 상기 기억부에 기억하여, 이 음악 게임용 데이터에 의거하여 음악 게임을 실행할 수 있도록 구성되어 있는 음악 게임 장치.
- 제어부와, 기억부와, 표시부와, 조작부와, 음원부와, 외부 기기와의 통신수단을 갖고, 제 5 항 또는 제 6 항의 음악 게임 처리용 프로그램을 상기 통신수단을 통해 수취하여, 이 음악 게임 처리용 프로그램에 의거하여 음악 게임을 실행할 수 있도록 구성되어 있는 음악 게임 장치.
- 제 8 항 또는 제 9 항에 있어서, 추가로 근접하는 적어도 1개의 다른 음악 게임 장치와의 사이에서 통신을 행하는 수단 및 이 수단을 통해 상기 근접하는 적어도 1개의 다른 음악 게임 장치에 대하여 동기신호를 출력하는 수단 또는 상기 근접하는 적어도 1개의 다른 음악 게임 장치로부터 공급되는 동기신호를 수신하는 수단을 갖고,동일한 상기 음악 게임용 데이터를 기억하고 있는 상기 근접하는 적어도 1개의 다른 음악 게임 장치를 사용하여 합주를 행할 수 있도록 구성되어 있는 음악 게임 장치.
- 제어부와, 기억부와, 변복조부와, 음성부호화 복호화부와, 표시부와, 조작부와, 음원부를 갖는 휴대통신단말에 있어서, 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서의 음악 게임용 데이터를 외부 서버로부터 수신하여 상기 기억부에 기억하여, 이 음악 게임용 데이터에 의거하여 음악 게임을 실행할 수 있도록 구성되어 있는 휴대통신단말.
- 제어부와, 기억부와, 변복조부와, 음성부호화 복호화부와, 표시부와, 조작부와, 음원부를 갖는 휴대통신단말에 있어서, 제 5 항 또는 제 6 항의 음악 게임 처리용 프로그램을 외부 서버로부터 수신하여 상기 기억부에 기억하여, 이 음악 게임 처리용 프로그램에 의거하여 음악 게임을 실행할 수 있도록 구성되어 있는 휴대통신단말.
- 제 11 항 또는 제 12 항에 있어서, 상기 음악 게임용 데이터를 착신 멜로디 또는 가라오케 연주에 사용하는 휴대통신단말.
- 제 11 항 내지 제 13 항 중 어느 한 항에 있어서, 추가로 근접하는 적어도 1개의 다른 휴대통신단말과의 사이에서 통신을 행하는 수단 및 이 수단을 통해 상기 근접하는 적어도 1개의 다른 휴대통신단말에 대하여 동기신호를 출력하는 수단 또는 상기 근접하는 적어도 1개의 다른 휴대통신단말로부터 공급되는 동기신호를 수신하는 수단을 갖고,동일한 상기 음악 게임용 데이터를 기억하고 있는 상기 근접하는 적어도 1개의 다른 휴대통신단말을 사용하여 합주를 행할 수 있도록 구성되어 있는 휴대통신단말.
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