CN1380641A - 音乐游戏处理方法、处理程序、游戏装置及携带通信终端 - Google Patents

音乐游戏处理方法、处理程序、游戏装置及携带通信终端 Download PDF

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Abstract

本发明提供一种存储音乐游戏用数据的存储媒体,能够在给携带通信终端附加音乐游戏功能时,减少由该游戏功能所产生的处理负荷的增加。该存储媒体存储音乐游戏用数据,该音乐游戏用数据包括:包含音符事件数据和表示音符事件之间的时间间隔的期间数据的演奏数据、表示发音声道或MIDI声道和乐器名或声部名的对应关系的声道/乐器名表数据。

Description

音乐游戏处理方法、处理程序、游戏装置及携带通信终端
技术领域
本发明涉及存储具有新的格式的音乐游戏用数据的存储媒体、使用该音乐游戏用数据的音乐游戏处理方法、音乐游戏用处理程序、存储该程序的存储媒体、音乐游戏装置以及能够执行音乐游戏的携带通信终端。
背景技术
在现有技术中,在携带电话、PHS(Personal Handyphone System)等携带通信终端中,通过从服务器等下载音乐数据并存储到携带通信终端中,作为来电曲调来使用该乐曲的技术是公知的。
而且,在最近,提出了各种使携带电话等具有除通话或通信功能之外的各种附加功能的方案,例如,提出了具有简单的游戏功能的方案。
另一方面,近年来,在业务用游戏机和家用游戏机的领域中,各种音乐游戏盛行起来。
因此,考虑使携带电话等携带通信终端具有音乐游戏功能,但是,在此情况下,要求减轻因具有音乐游戏功能而在携带通信终端中产生的负荷,例如,由此所需要的存储容量的增大和CPU的处理增大等。
不但在携带通信终端上,就是在携带型游戏机等的显示部的面积较小的装置上也要求能够愉快地进行音乐游戏。
发明内容
本发明的第一目的是提供一种存储媒体,存储能够在给携带通信终端附加音乐游戏功能时使该游戏功能所产生的处理负荷的增加被减少的音乐游戏用数据。
本发明的第二目的是提供即使显示部的面积较小也能够愉快地进行音乐游戏的音乐游戏装置、音乐游戏处理方法、音乐游戏用处理程序以及存储该程序的存储媒体。
本发明的第三目的是提供能够执行可由多人的操作者进行游戏的音乐游戏的音乐游戏装置及携带通信终端。
为了实现上述第一目的,本发明提供一种存储音乐游戏用数据的存储媒体,该音乐游戏用数据包含:演奏数据,包含音符事件数据和表示音符事件之间的时间间隔的期间数据;声道乐器名对应表数据,表示发音声道或MIDI声道与乐器名或声部名的对应关系。
上述音乐游戏用数据最好包含游戏演出用数据。
本发明提供一种音乐游戏处理方法,由具有控制部、存储部、显示部、操作部、音源部的装置所执行,其中,使用在上述存储部中所存储的上述本发明的音乐游戏用数据,来执行音乐游戏,其特征在于,包含以下步骤:在上述显示部上显示在上述声道乐器名对应表中所存储的信息,由操作者选择任意的声道,从上述演奏数据中分离出上述所选择的声道的演奏数据作为至少一个游戏声部用演奏数据,根据上述所选择的声道之外的声道的演奏数据,驱动上述音源部,根据上述游戏声部用演奏数据,使游戏声部的音符打开定时显示在上述显示部上,以及,当上述操作部的操作定时相对于上述游戏声部的音符打开定时满足预定条件时,根据该游戏声部的音符事件数据来驱动上述音源。
上述本发明的音乐游戏处理方法,最好包含以下步骤:根据上述操作部的操作定时与上述游戏声部的音符打开定时的偏差量,来变更上述显示部中的显示形态。
本发明提供一种音乐游戏用处理程序,由具有控制部、存储部、显示部、操作部、音源部的装置所执行,其中,使用在上述存储部中所存储的所述音乐游戏用数据,来执行音乐游戏,其特征在于,包含下列模块:在上述显示部上显示在上述声道乐器名对应表中所存储的信息,由操作者选择任意的声道的模块;从上述演奏数据中分离出上述所选择的声道的演奏数据作为至少一个游戏声部用演奏数据的模块;根据上述所选择的声道之外的声道的演奏数据,驱动上述音源部,并根据上述游戏声部用演奏数据,使上述游戏声部的音符打开定时显示在上述显示部上的模块;以及,当上述操作部的操作定时相对于上述游戏声部的音符打开定时满足预定条件时,根据该游戏声部的音符事件数据来驱动上述音源的模块。
上述本发明的音乐游戏用处理程序,最好包含以下模块:根据上述操作部的操作定时与上述游戏声部的音符打开定时的偏差量,来变更上述显示部中的显示形态的模块。
本发明提供一种存储上述本发明的程序的存储媒体。
本发明提供一种音乐游戏装置,具有控制部、存储部、显示部、操作部、音源部、与外部机器的通信装置,通过上述通信装置收取本发明的音乐游戏用数据,并存储到上述存储部中,根据该音乐游戏用数据来执行音乐游戏。
本发明提供一种音乐游戏装置,具有控制部、行储部、显示部、操作部、音源部、与外部机器的通信装置,通过上述通信装置收取本发明的音乐游戏用处理程序,根据该音乐游戏用处理程序来执行音乐游戏。
上述本发明的音乐游戏装置,最好具有:与附近的至少一个其他音乐游戏装置之间进行通信的装置;以及,通过该装置向上述附近的至少一个其他的音乐游戏装置输出同步信号的装置或者接收从上述附近的至少一个其他的音乐游戏装置所提供的同步信号的装置,使用存储了相同的上述音乐游戏用数据的上述附近的至少一个其他的音乐游戏装置来进行合奏。
本发明提供一种携带通信终端,具有控制部、存储部、调制解调部、声音编码解码部、显示部、操作部、音源部,其特征在于,从外部服务器接收本发明的音乐游戏用数据,并存储到上述存储部中,根据该音乐游戏用数据来执行音乐游戏。
本发明提供一种携带通信终端,具有控制部、存储部、调制解调部、声音编码解码部、显示部、操作部、音源部,其特征在于,从外部服务器接收本发明的音乐游戏用处理程序,并存储到上述存储部中,根据该音乐游戏用处理程序来执行音乐游戏。
上述本发明的携带通信终端最好把上述音乐游戏用数据用于来电曲调或卡拉OK演奏。
使用存储了相同的上述音乐游戏用数据的多个携带通信终端来进行合奏。
上述本发明的携带通信终端,最好具有:与附近的至少一个其他音乐游戏装置之间进行通信的装置;以及,通过该装置向上述附近的至少一个其他的音乐游戏装置输出同步信号的装置或者接收从上述附近的至少一个其他的音乐游戏装置所提供的同步信号的装置,使用存储了相同的上述音乐游戏用数据的上述附近的至少一个其他的音乐游戏装置来进行合奏。
根据存储了上述构成的本发明的音乐游戏用数据的存储媒体,能够减轻执行游戏的机器中的处理负荷。
不仅能够把相同的音乐游戏用数据用于音乐游戏,也能用于来电曲调或卡拉OK演奏,而能够提供存储了通用性高的音乐游戏用数据的存储媒体。
当多人聚集时,能够进行合奏。
当操作操作符时,明了地显示出操作者的操作定时是怎样的定时,因此,操作者对于自己的操作定时,能够正确识别,易于调整操作定时,而提高演奏技术。
本发明的这些和其他的目的、优点及特征将通过结合附图对本发明的实施例的描述而得到进一步说明。
附图说明
图1A是表示能够执行本发明的存储媒体中所存储的音乐游戏用数据的携带通信终端的一例子的外观的示意图;
图1B是表示上述音乐游戏执行时的图1A的携带通信终端的显示部上的显示例子的示意图;
图2是表示本发明的第一实施例所涉及的存储媒体中所存储的音乐游戏用数据的格式的示意图;
图3是表示根据本发明的在存储媒体中所存储的音乐游戏用数据来执行音乐游戏时的显示画面的一例子的示意图;
图4是表示本发明的第二实施例所涉及的在存储媒体中所存储的音乐游戏用数据的格式中的演奏数据的格式的示意图;
图5是表示能够根据本发明的在存储媒体中所存储的音乐游戏用数据来执行音乐游戏的携带通信终端的一个构成例子的方框图;
图6是表示音源部的构成的方框图;
图7是表示发送本发明的在存储媒体中所存储的音乐游戏用数据和音乐游戏用处理程序的系统的构成的示意图;
图8是用于说明本发明的携带通信终端的动作的状态过渡图;
图9是用于说明来电曲调设定方式中的处理的流程图;
图10是表示呼叫方式的处理流程的流程图;
图11是表示卡拉OK方式的处理的流程图;
图12是表示等待接收来电方式的处理的流程的流程图;
图13是表示游戏方式的处理流程的流程图;
图14A是表示游戏声部被抽出前的演奏数据的一例子的示意图;
图14B是表示修正游戏声部的音符事件间的期间数据的一例子的示意图;
图15是表示游戏重放处理的流程的流程图;
图16是表示图15中的游戏声部处理流程的流程图;
图17是用于说明在得分寄存器中相加的得分以及与音符事件数据相对应的发音的有无的示意图;
图18A~图18E是表示本发明的第三实施例所涉及的执行在存储媒体中所存储的音乐游戏时的显示部的显示的一例子的示意图;
图19是用于对由多人进行音乐游戏的本发明的另一个实施例进行说明的示意图;
图20是表示图19所示的实施例中的音乐游戏用的演奏数据的格式的一例子的示意图。
具体实施方式
本发明将通过结合附图对本发明的实施例的描述而得到进一步说明。
使用本发明的在存储媒体中所存储的音乐游戏用数据的音乐游戏,作为选择乐曲中的任意声部或乐器并通过操作者的操作而发音的声部或乐器(以下称为游戏声部),对其他的声部或乐器进行自动演奏(所谓练习演奏)。而且,仅当由操作者所进行的操作的定时相对于游戏声部的音符打开事件的定时满足预定的误差条件时,使得该游戏声部的发音进行发生。当操作者未按下操作按钮时,或者,当操作定时不一致时,由于游戏声部的声音不准,而成为令人非常不满意的演奏。另一方面,当定时相符合时,成为几乎感觉为由自己进行演奏的演奏。
使用这样的音乐游戏用数据的音乐游戏,不仅可以由专用的音乐游戏装置来执行,也可以用具有控制部(CPU)、存储部、显示部、操作部及音源部的装置来执行,下面以携带电话、PHS等携带通信终端为例来进行说明。
图1A是表示能够执行本发明的存储媒体中所存储的音乐游戏的携带通信终端的一例子的外观的示意图;图1B是表示上述音乐游戏执行时的图1A的携带通信终端的显示部上的显示例子的示意图
如图所示的那样,在携带通信终端1中设置具有显示部2和多个操作按钮等的操作部3。
当执行音乐游戏时,如图1A所示的那样,使用操作部3中的一部分的操作按钮作为演奏用按钮。在此,表示了选择低音鼓(bass drum)和小军鼓(snare drum)作为游戏声部的情况,使用右下的操作按钮作为小军鼓用,使用左下的操作按钮作为低音鼓用。
而且,如图1B所示的那样,把显示部2的显示画面分成上下两个显示部分,其中,成为进行表示与操作者将要操作的乐器名或声部相对应的乐谱显示(图中的4、4’)以及乐曲的行进的方框状的行进显示(图中的5、5’)。在该例中,作为游戏声部的小军鼓和低音鼓的音符打开事件的定时以近似于鼓谱的形态分别显示在用4和4’表示的区域中。图中的横向对应于时间轴,例如,上下各个显示部分全体对应于一小节。而且,通过使行进显示5中的一部分6的显示形态与其他框的不同,来表示进行正在演奏的定时(例如,拍的位置等)。随着乐曲的行进,表示行进显示5中的现在位置的显示框6依次向右移动,接着移动到下段的行进显示5’。在此,把上段的乐谱显示4变更为由4’所表示的小节的接着的小节的乐谱显示,在行进显示5’的现在位置显示6到达右端之后,接着,移动到上段的行进显示5。这样,把显示部2作为两段显示,随着乐曲的行进,来交替地进行乐谱显示。而且,在显示部2中设置了表示操作者的获得的得分的区域(在图示的例子中,为右上部)。
操作者一边观看这样的显示部2中的游戏声部的乐谱显示4、4’、乐曲的行进显示5、5’以及现在位置显示6,一边以符合该游戏声部的音符打开事件的定时的方式的定时来按压操作部3中的分配给演奏的操作按钮。当该定时相对于游戏声部的音符打开事件的定时处于预定的误差范围内时,该乐音便被发音。而且,上述两个定时之间的差越小,给予越高的得分。获得的得分,如图所示的那样,被显示在显示画面上(在图示的例子中,为右上部)。
再有,在上述例子中,是把小军鼓、低音鼓的鼓声部作为游戏声部,但是,操作者也可以选择低音部和旋律声部作为游戏声部来进行演奏。即使象旋律声部那样是音高变化的声部,也能够用一个操作按钮进行操作,而能够非常简单地体验到演奏气氛。
再有,象旋律声部那样,在进行音高变化的声部的演奏时,也能够对应于音高来分配多个操作按钮。
而且,在上述例子中,是把显示部分成两个显示部分来进行乐谱显示等,但是,分割数量和同时进行显示的小节数等的显示形态可以任意设定。
以下,对本发明这样的在存储媒体中所存储的音乐游戏用数据以及用于执行该音乐游戏的音乐游戏处理方法、音乐游戏装置及携带通信终端进行详细说明。
首先,对本发明的在存储媒体中所存储的音乐游戏用数据进行说明。
图2是表示本发明的第一实施例所涉及的存储媒体中所存储的音乐游戏用数据的格式的示意图。而且,在此,发音声道或者MIDI声道的数量为16声道。
如图所示的那样,音乐游戏用数据为具有书志数据11、声道/乐器名(声部名)表12、以及演奏数据13的三个数据块的构造。
其中,在书志数据11的块中存储了该乐曲的曲名、演员姓名、作曲者姓名、当使用该音乐游戏用数据作为卡拉OK使用时在显示部中作为背景所显示的图形数据、歌词数据、以及该音乐游戏的游戏演出用数据等各种数据。
下面参照图3来对该音乐游戏的游戏演出用数据进行说明。图3是表示本发明的在存储媒体中作为游戏演出用数据所存储的用于乐谱显示的图形数据时的音乐游戏执行时的显示画面的一例子的示意图。当把图3与图1B进行对比时,可以看出,在该例中,在乐谱显示4、4’中,各个音符打开的定时用水果的形状加以表示。这样,通过在音乐游戏用数据中存储游戏演出用数据,能够对每个乐曲进行不同的演出。
返回到图2,在声道/乐器名(声部名)表12的块中,存储了表示该乐曲数据的发音声道或MIDI声道和与其相对应的乐器名或声部名的对应关系的表。在图示的例子中,存储了这样的各发音声道与乐器名或声部名的对应关系:声道1为低音鼓,声道2为小军鼓,声道3为架子鼓打开(hi-hat open),声道4为架子鼓关闭(hi-hat close),声道5为手鼓(tomtom),…,声道16为旋律声部。这样,通过存储发音声道或MIDI声道与乐器名或声部名的对应关系,操作者能够在音乐游戏执行时,选择所想要演奏的声部(游戏声部)。
在演奏数据13的块中,存储着该乐曲的演奏数据。在该演奏数据中交替排列表示音符事件的发生时间间隔的期间数据和音符事件数据,并被存储。如图所示的那样,音符事件数据由键号(音符号)、声道号、速度(velocity)、音长控制(Gate Time,发音长度)、以及表示到本来的发音定时的时间的信息即表示从演奏开始到该音符事件的发生定时的时间的信息所组成。而且,该表示到达本来的发音定时的时间的信息可以通过累计期间数据来算出,并不一定进行存储,但是,通过这样进行存储,就不需要进行累计处理,而能够减轻音乐游戏处理执行时的控制部中的处理负担。
这样,本实施例的存储媒体存储了由书志数据11、声道/乐器名(声部名)表12以及演奏数据13组成的音乐游戏用数据。因此,不仅可以将该音乐游戏用数据作为上述音乐游戏用加以使用,也可以将其作为卡拉OK用乐曲数据、携带通信终端中的来电曲调用乐曲数据加以使用。
而且,根据图2所示的第一实施例所涉及的存储媒体,在音乐游戏用数据的格式中的演奏数据块13中混合存储了全部发音声道中的期间数据和音符事件数据,但是,也可以将其分别存储在各发音声道中。下面对这样构成的音乐游戏用数据格式的另一个例子进行说明。
图4是表示本发明的第二实施例所涉及的在存储媒体中所存储的音乐游戏用数据的格式中的演奏数据的格式的示意图。而且,其他的数据块,即书志数据11的块以及声道/乐器名表12的块与图2所示的第一实施例相同。
在该实施例中,在演奏数据13的块中,按由13-1、13-2、…、13-16所示的那样,在不同的发音声道中设置存储演奏数据的区域,在每个发音声道中,期间数据和音符事件数据交替排列并被存储。其中,作为音符事件数据的内容,是键号、速度、音长控制(Gate Time,发音长度)以及到达本来的发音定时的时间等,对于声道号,没有存储。
下面对执行使用这样的音乐游戏用数据的音乐游戏的本发明的音乐游戏装置或携带通信终端进行说明。
图5是表示能够根据本发明的在存储媒体中所存储的音乐游戏用数据来执行音乐游戏的携带通信终端的一个构成例子的方框图。
在该图中,控制部21具有:进行该装置全体的控制的中央处理装置(CPU)、存储控制程序和各种常数数据等的ROM、以及存储各利程序和数据并作为工作区等使用的RAM,显示部22由液晶显示装置等构成,操作部23具有多个操作按钮等,无线通信部24由调制解调部等构成,连接在天线上,声音编码解码部(声音CODEC)25连接在话筒和扬声器上,进行声音信号的编码及解码,音源部26连接在扬声器上。而且,音乐游戏数据存储器27存储有上述本发明的音乐游戏用数据,游戏声部存储器28存储从音乐游戏用数据的演奏数据中被选择并抽出的游戏声部的演奏数据,事件存储器29随着演奏的进行来存储游戏声部的音符事件数据。而且,这些音乐游戏数据存储器27、游戏声部存储器28以及事件存储器29可以在控制部21的RAM中作为分别对应的存储区域来实现。
图6是表示音源部26的构成的方框图。
在该图中,音源部26由与控制部21相连接的接口电路31、缓冲器(FIFO(先进先出)缓冲器)32、定序器33、音源34及D/A变换器35所构成。其中,音源34的发音声道数是任意的,在此,生成16声道的乐音。
在这样构成的携带通信终端1中,当把音乐游戏用数据用于来电曲调和卡拉OK等时,首先,在音源34的各个发音声道中设定与音乐游戏用数据的声道/乐器名(声部名)表12相对应的音色。接着,演奏数据13通过接口电路31、缓冲器32被提供给定序器33,定序器33解释该演奏数据来驱动音源34。即,定序器33依次解释由缓冲器32所供给的演奏数据,当由各个期间数据所规定的时间经过时,把对应的音符事件提供给音源34。由此,在音源34中生成与所供给的演奏数据相对应的乐音数据,在D/A变换器35中变换为模拟信号,从未图示的扬声器进行放音。
而且,当根据音乐游戏用数据来执行音乐游戏时,仅仅由操作者所选择的发音声道(游戏声部)的演奏数据之外的非游戏声部的演奏数据被提供给缓冲器32。而且,对于游戏声部的演奏数据,仅在由操作者按预定的定时操作操作符时,即,仅在操作者的操作定时为正确的情况下,通过控制部21的CPU的控制,不经过缓冲器和定序器而直接提供给音源34,进行发音。
该携带通信终端1中的控制部21、显示部22、操作部23、无线通信部24、声音CODEC 25、音源部26都可以设在现有的携带电话机等中。而且,现有的携带通信终端可以从外部的发送服务器等下载作为来电曲调和保留音、通话时的BGM等来使用的乐曲数据(来电曲调数据),通过音源部26进行发音,与此相同,在携带通信终端1中也可以从发送服务器下载用于音乐游戏的该音乐游戏用数据及音乐游戏用处理程序,根据控制部21的控制来执行音乐游戏。而且,如后述那样,本发明的音乐游戏用数据不仅可以作为音乐游戏使用,也可以作为来电曲调用乐曲数据以及作为卡拉OK用数据使用。
图7是表示向图1A所示的携带通信终端1发送本发明的在存储媒体中所存储的音乐游戏用数据以及音乐游戏用处理程序的系统的构成的示意图。
在图7中,该系统由携带通信终端1、基站41、交换局42、以及用于发送由音乐游戏用数据提供者44所提供的音乐游戏用数据和音乐游戏用处理程序的发送服务器43所构成。本发明的携带通信终端1的使用者能够通过其所属的单元的基站41、交换局42而连接在发送服务器43上,下载音乐游戏用数据和音乐游戏用处理程序,存储在音乐游戏数据存储器27和控制部21内的RAM中。
下面对能够执行这样的音乐游戏的本发明的携带通信终端的动作进行详细说明。
图8是用于说明本发明的携带通信终端的动作的状态过渡图。携带通信终端通常处于来电等待方式下,通过方式切换键等的操作,转换到来电曲调设定方式、游戏方式、呼叫方式、卡拉OK方式,在各个处理结束后,恢复到来电等待方式。以下对这些方式进行说明。
图9是用于说明来电曲调设定方式中的处理的流程图。如图9所示的那样,在来电曲调设定方式下,从音乐游戏数据存储器27中所存储的音乐游戏用数据中选择作为来电曲调而设定的乐曲(步骤S1),存储与所选择的来电曲调相对应的音乐游戏用数据的编号(步骤S2)。这样,把音乐游戏用数据用于来电曲调。
图10是表示呼叫方式的处理流程的流程图。操作者首先使用操作键等来设定对方的电话号码,操作通话按钮(步骤S3)。接着,在步骤S4中,进行通常的通话处理或者从音乐游戏用数据的发送服务器43进行音乐游戏用数据的下载处理。接着,当予以挂机时,结束该呼叫方式,返回来电等待方式(步骤S5)。即,在该呼叫方式中,在对方电话号码是通常的电话接入者的情况下,进行使用通话信道的通常的通话处理,当对方电话号码是音乐游戏用数据发送服务器43时,接受音乐游戏用数据的发送,进行把该数据存储到音乐游戏数据存储器27中的处理。
图11是表示卡拉OK方式的处理的流程图。其中,首先,在步骤S6中进行卡拉OK用的选曲处理。即,在显示部22上显示在音乐游戏数据存储器27中所存储的音乐游戏用数据,从中选择进行卡拉OK的乐曲。接着,操作开始卡拉OK启动的启动按钮(步骤S7),然后,进到步骤S8,执行卡拉OK重放处理。在该卡拉OK重放处理中,在显示部22上显示在所选择的音乐游戏用数据的书志数据11中所存储的图形数据作为卡拉OK的背景显示,随着乐曲的行进在显示部22上进行显示歌词数据的处理。而且,根据在音乐游戏用数据中包含的声道/乐器名(声部名)表12的信息,进行设定音源34的各发音声道的音色的处理。接着,进行把在音乐游戏用数据中包含的演奏数据13依次传送给音源部26的演奏数据传送处理。即,最初,用演奏数据充分填满FIFO缓冲器32,然后接受来自FIFO缓冲器32的追加传送要求,传送依次后续的演奏数据。由此,在直到结束为止(步骤S9),在显示部22上与背景图象一起显示歌词,来进行卡拉OK演奏。
图12是表示等待接收来电方式的处理的流程的流程图。在步骤S11中判定是否具有来电,在没有的情况下,进到步骤S17,监视有无转换到其他方式(游戏方式和卡拉OK方式等)的操作输入。当具有来电时,进到步骤S12,进行来电曲调重放处理。在此,重放与在来电曲调设定方式下所选择的音乐游戏用数据编号相对应的来电曲调。即,根据在所选择的音乐游戏用数据中包含的声道/乐器名(声部名)表12的信息来设定各发音声道的音色,把演奏数据传送给音源部26。而且,在该来电曲调的重放时,也可以在显示部22上显示在该音乐游戏用数据中包含的图形数据和歌词数据。
该来电曲调的重放处理在操作者操作通话按钮之前,即被摘机之前进行(步骤S13),一旦检测到摘机,则结束该来电曲调的重放处理(步骤S14)。接着,进行步骤S15的通话处理。当通话结束而成为挂机时(步骤S16),进到步骤S17,判定是否有向其他方式的转换的指示,当向其他方式的转换被指示时,则转换到该方式,当没有被指示时,再次返回步骤S11,监视来电的有无。即,恢复到等待接收状态。
图13是表示游戏方式的处理流程的流程图。在该方式下,首先,在步骤S21中,选择作为游戏对象的乐曲。即,在显示部22上显示在音乐游戏数据存储器27中所存储的乐曲,操作者选择希望进行游戏的乐曲。在乐曲被选择之后,进到步骤S22,在显示部22上显示该乐曲在音乐游戏用数据中包含的声道/乐器名(声部名)表12的内容。操作者见到该显示,选择自己希望演奏的乐器名或声部名(游戏声部)(步骤S23)。在游戏声部被选择之后,进到步骤S24,从该音乐游戏用数据的演奏数据13中抽出所选择的游戏声部的演奏数据,进行向游戏声部存储器28的存储处理。
其中,在音乐游戏用数据是图2所示的第一实施例的格式的情况下,通过抽出游戏声部的演奏数据,必须把在演奏数据中包含的期间数据变更为新的期间数据。关于这一过程,参照图14A,图14B进行说明。图14A是表示游戏声部被抽出前的演奏数据的一例子的示意图,如图14A所示的那样,游戏声部的音符事件开始发生,在期间D2之后,非游戏声部的音符事件接着发生,并且,在期间D3之后,非游戏声部的音符事件接着发生,而且,在期间D4之后,游戏声部的音符事件接着发生。在此情况下,当抽出游戏声部的演奏数据时,如图14B所示的那样,必须把游戏声部的音符事件之间的期间数据修正为(D2+D3+D4)。返回图13的处理,当演奏数据是第一实施例的格式时,在该步骤S24中进行期间数据的计算处理。
而且,当音乐游戏用数据是图4所示的第二实施例的格式时,不需要进行上述那样的新的期间的计算处理,仅需简单地抽出与游戏声部相对应的声道的演奏数据,写入游戏声部存储器中即可。
这样,在游戏声部抽出处理结束之后,进到步骤S25,进行练习演唱处理,制作选择抽出游戏声部的演奏数据的剩余的声部的演奏数据。即,当音乐游戏用数据是第一实施例的格式时,从该演奏数据中去除与游戏声部相对应的发音声道的演奏数据,同时,制作新的期间数据,制作非游戏声部的演奏数据。另外,在第二实施例的音乐游戏用数据的情况下,去除与所选择的游戏声部相对应的发音声道的演奏数据。
接着,进到步骤S26,等待游戏开始的指示的输入。当游戏开始被指示时,执行步骤S27的游戏重放处理,在游戏结束后,游戏方式结束,恢复到来电等待接收方式。
图15是表示图13的游戏重放处理(步骤S27)的流程的流程图。
在该游戏重放处理中,首先,在步骤S31中,根据所选择的音乐游戏用数据中包含的声道/乐器名(声部名)表12的内容,在音源34的发音声道中分别设定对应的音色。
接着进到步骤S32,进行游戏声部的乐谱的初始显示处理。即,从在步骤S24中抽出并存储到游戏声部存储器28中的游戏声部的演奏数据来生成游戏声部的乐谱,把其初始画面(例如,最初的2小节)显示在显示部22上。其是通过从游戏声部的演奏数据的键号(音符号)来决定音高,从音长控制(Gate Time)来决定其音符长度而进行的。由此,图1B所示的游戏声部的乐谱被显示在显示部22上。把显示部22分成上下两个显示部分,当分别显示一小节时,从游戏声部的最初,生成两小节的乐谱,作为初始画面被显示。
接着,进到步骤S33,使管理演奏的定时器被启动而开始游戏,进到游戏声部处理(步骤S34)。
图16是表示图15的处理中的游戏声部处理的流程的流程图。在游戏声部处理中,首先,在步骤S41中进行定序器处理。该处理是:对于游戏声部,控制部(CPU)进行与音源部26的定序器33相同的处理,读出在游戏声部存储器中所存储的游戏声部的演奏数据,当与各期间数据相对应的时间经过时,读出其对应的音符事件。而且,对于游戏声部,由于存在操作者的按钮操作快于本来的音符打开定时的可能性,因此,快于非游戏声部来开始重放。
当读出的音符事件是音符打开事件时(步骤S42的YES),把该音符打开事件存储到事件存储器29中(步骤S43)。即,把该音符打开事件数据的键号、速度、音长控制(Gate Time)、到达本来的发音定时的时间的数据存储到事件存储器29中。此时,在每个键号上决定写入位置,当相同键号的事件数据被读出时,覆盖旧的数据。
在步骤S43之后,或者,当事件不是音符打开事件时,进到步骤S44,进行游戏声部的乐谱的更新处理。即,使乐曲的行进状态显示部更新,并且,当一小节的时间经过时,更新乐谱显示。
而且,在步骤S45中判定由操作者所进行的操作按钮的操作是否存在,当不存在时,结束该游戏声部处理。当操作按钮被操作时,进到步骤S46。在该步骤S46中,读取定时器的计数值,把该值与分配给所操作的操作按钮的键号相对应的在事件存储器中所存储的各个音符事件数据的「到达本来的发音定时的时间」信息进行比较,判别作为比较结果的差值(绝对值)是否小于预定值(步骤S47)。
其结果,当差值小于预定值时,把该音符事件数据提供给音源,向音源指示与该音符事件数据相对应的发音,同时,把较大的值加到得分寄存器中(步骤S48)。另外,当差值大于预定值时,不进行与该音符事件数据相对应的发音,并且,把0或者与比较结果相对应的较小的值加到得分寄存器中(步骤S49)。
图17是表示其样子的示意图。在该图所示的例子中,把处理分成3个阶段,(1)当定时器的计数值正确地与本来的发音定时相一致时,为高得分,同时进行发音,(2)当存在稍稍偏差时,为中得分,同时进行发音,(3)当存在较大偏差时,为低得分,同时不进行发音。
接着,结束该游戏声部处理。
然后,返回图15的游戏重放处理,在执行这样的游戏声部处理(步骤S34)之后,在步骤S35中执行非游戏声部演奏数据传送处理。其中,把在步骤S25(图13)的练习演唱处理中所制成的非游戏声部的演奏数据传送给音源部26。该非游戏声部的演奏数据的重放由音源部26内的定序器33进行,因此,控制部(CPU)仅进行演奏数据向音源部26的传送。
下面,重复进行步骤S34的游戏声部处理和步骤S35的非游戏声部数据传送处理,直到演奏数据结束为止,当结束时(步骤S36的YES),在步骤S37中,在显示部上显示游戏最终得分。
而且,在上述实施例的音乐游戏中,在显示部22上没有显示操作者的操作按钮的操作定时,因此,操作者不能把握自己的操作定时的偏差,而存在心怀不安感觉,以及不能提高演奏技术的问题。因此,下面对在显示部上显示操作者的操作定时的本发明的另一个实施例进行说明。
图18A~图18E是表示该实施例中的显示部的显示的一例子的示意图。图18A是放大表示图1B所示的音乐游戏方式时的显示部中的显示的一部分的示意图,如图18A所示的那样,在该实施例中,除了以乐谱显示来表示本来的定时的显示a之外,还显示出了向前偏差的定时b和向后偏差的定时c。而且,当操作者进行操作时,按d那样显示其定时。因此,当操作者进行操作的定时提前时,按图18B所示的那样进行显示,当正好相一致时,按图18C所示的那样进行显示,但滞后时,按图18D所示的那样进行显示。而且,当操作定时从本来的定时超越允许范围而在滞后方向上偏差时,按图18E所示的那样进行显示,因此,操作者能够正确地把握自己的操作定时,能够有助于演奏的提高。而且,即使在有意地错开来演奏时,也容易知道。因此,成为自由地错开来演奏时的帮助,或成为复杂的节奏训练的帮助。
而且,当操作定时与本来的定时正好一致时,也可以不按图18C那样进行显示,而可以消去表示本来的定时显示(a、b、c)的显示。例如,当操作定时与本来的定时正好一致时,如果采用乐谱显示爆发并消失的方式加以显示,则能够进一步提高游戏性。
而且,在上述各个实施例中,既可以由一人仅使用一台携带通信终端来进行音乐游戏,也可以由多人使用多台携带通信终端来进行音乐游戏。在此情况下,能够愉快地进行合奏。
参照图19,对由多人使用多台携带通信终端来进行音乐游戏的本发明的另一个实施例进行说明。
在图19中,A、B、C、D都是与该实施例相关的能够执行音乐游戏的携带通信终端,其中,A是主机,进行音乐游戏。另外,各个携带通信终端在上述的构成的基础上还具有在相互之间使用红外线等进行相互通信的功能。
而且,在该实施例中,由于各携带通信终端必须同步来进行乐曲的重放,因此,需要在演奏数据中适当地插入同步用数据,根据该数据取得多个携带通信终端的演奏的同步。
图20是表示该实施例中的音乐游戏用数据的演奏数据13的格式的一例子的示意图。如该图所示的那样,在该实施例的演奏数据13中,适当地以例如预定的间隔插入同步用数据(第一同步点15、第二同步点16、第三同步点17等)。
下面对该实施例中的进行合奏的音乐游戏的行进顺序进行说明。
(1)首先,各个携带通信终端分别在自己机器中存储作为演奏对象的乐曲的音乐游戏用数据。即,根据需要,分别从上述发送服务器43下载该音乐游戏用数据。再有,也可以从利用红外线通信功能的其他携带通信终端来接受该音乐游戏用数据,或者,也可以从个人计算机等进行下载。
(2)接着,成为主机的携带通信终端A之外的携带通信终端B~D的操作者,把除自己进行演奏的乐器(游戏声部)之外其他乐器设置为静音状态,使各个携带通信终端成为重放准备状态。而且,对于非游戏声部,成为主机的终端A进行发音。
例如,终端A把低音鼓和小军鼓设定为演奏声部,终端B把架子铙钹、手鼓、铙钹设定为演奏声部,终端C把贝司设定为演奏声部,终端D把旋律声部设定为演奏声部。
(3)成为主机的终端A开始演奏。此时,终端A使用红外线通信功能等,向各个终端B~D发送与同步点15相对应的同步信号。
(4)各个终端B~D根据来自终端A的同步信号的接收,分别开始进行演奏。
(5)然后,当演奏的行进位置到达同步点16、17时,终端A向各个终端B~D发送现在的行进位置,即与该同步点相对应的信号。各个终端B~D接收表示来自终端A的行进位置的信号,与自己的现在的行进位置进行比较,当自己滞后时,提前自己的重放位置。此时,如果音符事件数据存在,则执行与该事件相对应的处理。另一方面,当自己超前时,把自己的重放位置的行进停止与该超前量相对应的时间。
这样,多个终端B~D能够同步来执行音乐游戏用数据。由于取得了同步,能够快乐地进行合奏。
而且,在上述说明中,作为执行使用音乐游戏用数据的音乐游戏的装置,以携带通信终端为例进行了说明,但是,即使在携带型的游戏机等中,当然也可以执行。
而且,在上述中,说明了从发送服务器下载本发明的音乐游戏用处理程序,但是,也可以使用记录着音乐游戏用处理程序的各种记录媒体。作为各种记录媒体,可以为RAM、NV-RAM、软盘(注册商标)、硬盘、光盘、磁光盘、CD-ROM、MO、CD-RW、DVD(DVD-ROM、DVD-R)、磁带、非易失性的存储卡、其他的ROM等。

Claims (14)

1、一种存储音乐游戏用数据的存储媒体,该音乐游戏用数据包含:演奏数据,包含音符事件数据和表示音符事件之间的时间间隔的期间数据;声道乐器名对应表数据,表示发音声道或MIDI声道与乐器名或声部名的对应关系。
2、根据权利要求1所述的存储媒体,其特征在于,上述音乐游戏用数据进一步包含游戏演出用数据。
3、一种音乐游戏处理方法,由具有控制部、存储部、显示部、操作部、音源部的装置所执行,其中,使用在上述存储部中所存储的 1或2中的音乐游戏用数据,来执行音乐游戏,其特征在于,包含以下步骤:
在上述显示部上显示在上述声道乐器名对应表中所存储的信息,由操作者选择任意的声道;
将上述所选择的声道的演奏数据作为至少一个游戏声部用演奏数据从上述演奏数据中分离出;
根据上述所选择的声道之外的声道的演奏数据,驱动上述音源部;
根据上述游戏声部用演奏数据,使上述游戏声部的音符打开定时显示在上述显示部;以及,
当上述操作部的操作定时相对于上述游戏声部的音符打开定时满足预定条件时,根据该游戏声部的音符事件数据来驱动上述音源。
4、根据权利要求3所述的音乐游戏处理方法,其特征在于,进一步包含以下步骤:根据上述操作部的操作定时与上述游戏声部的音符打开定时的偏差量,来变更上述显示部中的显示形态。
5、一种音乐游戏用处理程序,由具有控制部、存储部、显示部、操作部、音源部的装置所执行,其中,使用在上述存储部中所存储的权利要求1或2的音乐游戏用数据,来执行音乐游戏,其特征在于,包含下列模块:
在上述显示部上显示在上述声道乐器名对应表中所存储的信息,由操作者选择任意的声道的模块;
将上述所选择的声道的演奏数据作为至少一个游戏声部用演奏数据从上述演奏数据中分离出的模块;
根据上述所选择的声道之外的声道的演奏数据,驱动上述音源部的模块;
根据上述游戏声部用演奏数据,使游戏声部的音符打开定时显示在上述显示部的模块;以及,
当上述操作部的操作定时相对于上述游戏声部的音符打开定时满足预定条件时,根据该游戏声部的音符事件数据来驱动上述音源的模块。
6、根据权利要求5所述的音乐游戏用处理程序,其特征在于,进一步包含以下模块:根据上述操作部的操作定时与上述游戏声部的音符打开定时的偏差量,来变更上述显示部中的显示形态的模块。
7、一种存储媒体,存储音乐游戏用处理程序,该程序由具有控制部、存储部、显示部、操作部、音源部的装置所执行,其中,使用在上述存储部中所存储的权利要求1或2的音乐游戏用数据,来执行音乐游戏,其特征在于,上述程序包含下列模块:
在上述显示部上显示在上述声道乐器名对应表中所存储的信息,由操作者选择任意的声道的模块;
将上述所选择的声道的演奏数据作为至少一个游戏声部用演奏数据从上述演奏数据中分离出的模块;
根据上述所选择的声道之外的声道的演奏数据,驱动上述音源部的模块;
根据上述游戏声部用演奏数据,使游戏声部的音符打开定时显示在上述显示部上的模块;以及,
当上述操作部的操作定时相对于上述游戏声部的音符打开定时满足预定条件时,根据该游戏声部的音符事件数据来驱动上述音源的模块。
8、一种音乐游戏装置,具有控制部、存储部、显示部、操作部、音源部、与外部机器的通信装置,通过上述通信装置收取权利要求1或2中的音乐游戏用数据并存储到上述存储部中,根据该音乐游戏用数据来执行音乐游戏。
9、一种音乐游戏装置,具有控制部、存储部、显示部、操作部、音源部、与外部机器的通信装置,通过上述通信装置收取权利要求1或2中的音乐游戏用处理程序,根据该音乐游戏用处理程序来执行音乐游戏。
10、根据权利要求8或9所述的音乐游戏装置,其特征在于,进一步具有:与附近的至少一个其他音乐游戏装置之间进行通信的装置;以及,通过该装置向上述附近的至少一个其他的音乐游戏装置输出同步信号的装置或者接收从上述附近的至少一个其他的音乐游戏装置所提供的同步信号的装置,
使用存储了相同的上述音乐游戏用数据的上述附近的至少一个其他的音乐游戏装置来进行合奏。
11、一种携带通信终端,具有控制部、存储部、调制解调部、声音编码解码部、显示部、操作部、音源部,其特征在于,从外部服务器接收权利要求1或2中的音乐游戏用数据并存储到上述存储部中,根据该音乐游戏用数据来执行音乐游戏。
12、一种携带通信终端,具有控制部、存储部、调制解调部、声音编码解码部、显示部、操作部、音源部,其特征在于,从外部服务器接收权利要求5或6的音乐游戏用处理程序并存储到上述存储部中,根据该音乐游戏用处理程序来执行音乐游戏。
13、根据权利要求11或12所述的携带通信终端,其特征在于,把上述音乐游戏用数据用于来电曲调或卡拉OK演奏。
14、根据权利要求11~13任一项所述的携带通信终端,其特征在于,进一步具有:与附近的至少一个其他携带通信终端之间进行通信的装置;以及,通过该装置向上述附近的至少一个其他的携带通信终端输出同步信号的装置或者接收从上述附近的至少一个其他的携带通信终端所提供的同步信号的装置,
使用存储了相同的上述音乐游戏用数据的上述附近的至少一个其他的携带通信终端来进行合奏。
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