TWI396578B - 遊戲裝置、遊戲處理方法、資訊記錄媒體以及程式 - Google Patents

遊戲裝置、遊戲處理方法、資訊記錄媒體以及程式 Download PDF

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Description

遊戲裝置、遊戲處理方法、資訊記錄媒體以及程式
本發明關於一種遊戲裝置、遊戲處理方法、資訊記錄媒體以及程式,適於在遊戲中斷前後,使玩家能夠容易地把握遊戲的連續性。
現在普及的遊戲中,大多具備能夠藉由玩家的指示而使遊戲中斷並再次開始之機能。例如,如果在遊玩中有電話打來,則玩家係壓下暫停按鈕(pause button)來使遊戲中斷,而講完電話後,則玩家能夠再次壓下暫停按鈕來使遊戲再次開始。在專利文獻1中,係揭露一種遊戲裝置,其在遊戲中預先定義幾個段落點,且在遊戲中斷後要再次開始之際,將從遊戲結束點回溯的最近的段落點開始直到遊戲結束點,自動地加以再次顯現。
[先前技術文獻]
(專利文獻)
專利文獻1:日本特許第3731781號公報
但是,例如在動作遊戲(action game)、射擊遊戲(shooting game)等中,一旦遊戲中斷,則玩家無法立即對應操作控制器的感觸或隨著遊戲的進行所附加的感覺,而使得再次開始後不久的遊玩,有時候會失敗。再者,依照上述習知技術,只有在遊戲再次開始時觀看過去的自己的遊玩的再次顯現,則玩家難以取回在遊戲中斷前的感觸或遊戲感覺。
本發明係用以解決這樣問題者,其目的係提供一種遊戲裝置、遊戲處理方法、資訊記錄媒體以及程式,適於在遊戲中斷前後使玩家能夠容易地把握遊戲的連續性。
為了達成以上目的,遵照本發明的原理,來揭露下述發明。
關於本發明的第一觀點的遊戲裝置,係能夠使遊戲的進行中斷,然後再次開始之遊戲裝置,其具備:狀態記憶部、履歷記憶部、操作接收部、更新部、及再次開始控制部。
狀態記憶部,係記憶該遊戲的現在狀態。
履歷記憶部,係在該遊戲沒有中斷期間,針對在狀態記憶部中所記憶的遊戲狀態的履歷,加以記憶。
操作接收部,係在該遊戲沒有中斷期間,接收玩家的操作指示。
更新部,係基於已接收的操作指示,來更新在狀態記憶部中所記憶的遊戲狀態。
再次開始控制部,係在該遊戲中斷後要再次開始之場合,從該遊戲的中斷的預定期間前,再次開始該遊戲。
進而,再次開始控制部,一旦該遊戲再次開始之後經過該預定期間,則在基於預定的判斷基準,而判斷基於該預定期間內所接收的操作指示之遊戲狀態,係優於在狀態記憶部中所記憶的遊戲狀態之場合,便將在狀態記憶部中所記憶的遊戲狀態,更新為基於該預定期間內所接收的操作指示之遊戲狀態。
在本發明的遊戲裝置所進行的遊戲中,玩家係除了命令輸入之外,也能夠在遊戲開始後的任意時機(timing)將遊戲中斷,且能夠在中斷後的任意時機,使遊戲再次開始。玩家能夠輸入使遊戲中斷之意旨或開始之意旨。但是,遊戲裝置,係也能夠不因為玩家的輸入,而在超過預定時間沒有操作輸入之場合等,將遊戲中斷。
又,在遊戲中,預定的遊戲參數係在內部被定義,遊戲裝置,係對應於玩家的操作輸入而使遊戲參數變化以進行遊戲。在遊戲參數中,例如,係玩家所獲得的分數、遊戲角色的經驗值或體力值、遊戲內所設定的時刻(遊戲內時刻)等。在遊戲裝置中,係記憶現在的遊戲參數、及遊戲參數的履歷。這些遊戲參數或履歷,係隨時被更新。
遊戲裝置,在遊戲中斷後要再次開始的場合中,係倒回到中斷的遊戲內時刻的預定期間前並使遊戲開始。預定期間,係以例如5秒、10秒等之固定值來加以定義。或者,也可以是,如同在足球遊戲(soccer game)中的球出界(side)而使遊玩停止的時機當中的最近的時機開始直到現在,此種能夠藉由遊戲中的適於告一段落的時機而被求得的可變值。另外,並不藉由本發明來限定遊戲的內容。
一旦遊戲由預定期間前再次開始,則玩家在這個預定時間內也能夠做出新的命令的輸入。但是,不僅遊戲再次開始後的遊玩履歷,遊戲中斷前的遊玩履歷也被保持著。一旦遊戲再次開始後經過預定時間,換言之,再次開始後的遊戲內時刻係再次到達中斷時的遊戲內時刻,則將中斷前的遊戲參數的履歷,與再次開始後的遊戲參數的履歷加以比較。評價的結果,係哪一方作為玩家的遊戲成績。例如,前次的遊戲履歷與這次的遊戲履歷當中,係以成績優秀那方來作為最後的遊玩內容。
典型係使用在玩家在遊戲中所獲得的分數(score)值、遊戲的剩餘時間、遊戲的經過時間、競速遊戲(race game)等中的順位、射擊遊戲等中的命中率或命中數等資料來作為評價基準。能夠使用任意的函數來適當處理這些資料,以作為評價基準來使用。成績是否優秀的判斷,係與評價基準相對的判斷。
例如,以「獲得的分數多」作為評價基準,則在預定期間內,前次(中斷前)所獲得的分數比這次(再次開始後)所獲得的分數更多之場合,則採用成績優秀的前次所獲得的分數,並以前次所獲得的分數作為基準以繼續遊戲。遊戲參數的履歷,係被改寫(回復)為前次的遊戲參數的履歷。例如,前次所獲得的分數那方比這次所獲得的分數更少之場合,則採用成績優秀的這次所獲得的分數,並以這次所獲得的分數作為基準以繼續遊戲。
例如,以「獲得的分數少」作為評價基準,則在預定期間內,前次(中斷前)所獲得的分數比這次(再次開始後)所獲得的分數更少之場合,則採用成績惡劣的前次所獲得的分數,並以前次所獲得的分數作為基準以繼續遊戲。遊戲參數的履歷,係被改寫(回復)為前次的遊戲參數的履歷。例如,前次所獲得的分數那方比這次所獲得的分數更多之場合,則採用成績惡劣的這次所獲得的分數,並以這次所獲得的分數作為基準以繼續遊戲。
依照本發明,玩家不只能夠複習過去的遊戲經過,也能夠將該預定期間,當作遊戲再次開始之際用以取回遊戲感覺之練習期間。玩家即使將遊戲中斷,也能夠立刻捉住遊戲的連續性而容易融入遊戲。
遊戲裝置,也能夠更具備顯示部,用以顯示基於在狀態記憶部中所記憶的遊戲狀態之狀態影像。
所謂的狀態影像,係使用現在的遊戲參數所產生的遊戲影像,是即時的影像。遊戲裝置所連接(或遊戲裝置所配置)的監視器,係顯示對應於玩家所輸入的操作指示而變化的遊戲影像。玩家能夠把握自己已輸入的指示內容、藉由指示內容之遊戲狀態已發生何種變化之資訊、或自身的成績。
顯示部,也可以在該遊戲中斷後要再次開始之場合,取得在履歷記憶部中所記憶的遊戲狀態的履歷當中的該預定期間內所包含的遊戲狀態的履歷,並更基於在該取得的遊戲狀態的履歷中所包含的遊戲狀態來依序顯示履歷影像。
所謂的履歷影像,係使用遊戲參數的履歷所產生的遊戲影像,係再次顯示過去的遊玩之影像。監視器,係除了現在的遊戲影像之外,也顯示遊戲中斷前的遊戲影像。也就是說,玩家係能夠觀看比較中斷前的自身的遊玩與再次開始後的自身的遊玩。例如,在配合被顯示的音符來演奏樂器之音樂遊戲中,能夠觀看比較前次的演奏與這次的演奏而把握進步程度。
顯示部,也能以比該履歷影像,更加相對地強調該狀態影像而進行顯示。
在監視器中,例如,比中斷前的過去的遊戲影像,更加相對地放大再次開始後的現在的遊戲影像那方而進行顯示。又例如,將再次開始後的現在的遊戲影像,以全畫面來進行顯示,而將中斷前的過去的遊戲影像,以小視窗來進行顯示。因此,能夠不妨礙再次開始後的遊玩,同時檢查玩家過去自身的遊玩。
該遊戲的狀態,也可以使用對應於所接收的操作指示而變化的數值參數來表示。
再者,預定的判斷基準,也可以使用從該遊戲的再次開始經過該預定期間時的數值參數,以及該遊戲中斷時的數值參數來規定。
數值參數,例如係玩家所獲得的分數。一旦遊戲中斷並再次開始,則將在遊戲被中斷的遊戲內時刻之分數,與在遊戲被再次開始並再次到達相同的遊戲內時刻時的分數,加以比較。然後,哪個是較優秀那方的分數所對應的遊戲參數的履歷,係被使用以作為玩家的成績判定。
依照本發明,玩家不只能夠複習過去的遊戲經過,也能夠將該預定期間,當作遊戲再次開始之際用以取回遊戲感覺之練習期間。再者,能夠在預定期間(練習期間)的結束時點,以成績優秀那方繼續進行遊戲。玩家即使將遊戲中斷,也能夠立刻捉住遊戲的連續性而容易融入遊戲。另外,也哪個是較惡劣那方的分數所對應的遊戲參數的履歷,也能夠被使用以作為玩家的成績判定。
該遊戲的狀態,也可以使用對應於所接收的操作指示而變化的數值參數來表示。
再者,預定的判斷基準,也可以使用從該遊戲的再次開始直到經過該預定期間的數值參數的履歷以及從該遊戲中斷的該預定期間份量的數值參數的履歷來規定。
一旦遊戲中斷並再次開始,則將從遊戲被中斷的遊戲內時刻的過去的預定期間內之遊戲參數的履歷,與遊戲被再次開始直到再次到達相同的遊戲內時刻之遊戲參數的履歷,加以比較。然後,使用將成績優秀的履歷部分互相結合而成的履歷,作為玩家的成績判定。也就是說,只拾取(pick up)兩次遊玩時的良好部分,用以作為玩家的成績判定。玩家即使在遊戲中斷時,也能夠暫時進行用以取回遊戲感覺的準備運動,以立刻捉住遊戲的連續性而容易融入遊戲。另外,也能夠只拾取兩次遊玩時的惡劣部分,用以作為玩家的成績判定。
關於本發明的其他觀點的遊戲處理方法,係在遊戲裝置上實行的遊戲處理方法,該遊戲裝置係具有狀態記憶部、履歷記憶部、操作接收部、更新部、及再次開始控制部,並能夠使遊戲的進行中斷,然後再次開始,該遊戲處理方法係具備操作接收步驟、更新步驟、及再次開始控制步驟。
在狀態記憶部中,係記憶該遊戲的現在狀態。
在履歷記憶部中,係在該遊戲沒有中斷期間,針對在狀態記憶部中所記憶的遊戲狀態的履歷,加以記憶。
操作接收步驟,係由操作接收部,在該遊戲沒有中斷期間,接收玩家的操作指示。
更新步驟,係由更新部,基於已接收的操作指示,來更新在狀態記憶部中所記憶的遊戲狀態。
再次開始控制步驟,係由再次開始控制部,在該遊戲中斷後要再次開始之場合,從該遊戲的中斷的預定期間前,再次開始該遊戲。
進而,再次開始控制步驟,一旦該遊戲再次開始之後經過該預定期間,則在基於預定的判斷基準,而判斷基於該預定期間內所接收的操作指示之遊戲狀態,係優於在狀態記憶部中所記憶的遊戲狀態之場合,則由再次開始控制部,將在狀態記憶部中所記憶的遊戲狀態,更新為基於該預定期間內所接收的操作指示之遊戲狀態。
依照本發明,玩家不只能夠複習過去的遊戲經過,也能夠將該預定期間,當作遊戲再次開始之際用以取回遊戲感覺之練習期間。玩家即使將遊戲中斷,也能夠立刻捉住遊戲的連續性而容易融入遊戲。
關於本發明的其他觀點的資訊記錄媒體,係記憶有程式,該程式係使電腦作為狀態記憶部、履歷記憶部、操作接收部、更新部、及再次開始控制部而發揮機能,該電腦能夠使遊戲的進行中斷,然後再次開始。
狀態記憶部,係記憶該遊戲的現在狀態。
履歷記憶部,係在該遊戲沒有中斷期間,針對在狀態記憶部中所記憶的遊戲狀態的履歷,加以記憶。
操作接收部,係在該遊戲沒有中斷期間,接收玩家的操作指示。
更新部,係基於已接收的操作指示,來更新在狀態記憶部中所記憶的遊戲狀態。
再次開始控制部,係在該遊戲中斷後要再次開始之場合,從該遊戲的中斷的預定期間前,再次開始該遊戲。
進而,再次開始控制部,一旦該遊戲再次開始之後經過該預定期間,則在基於預定的判斷基準,而判斷基於該預定期間內所接收的操作指示之遊戲狀態,係優於在狀態記憶部中所記憶的遊戲狀態之場合,便將在狀態記憶部中所記憶的遊戲狀態,更新為基於該預定期間內所接收的操作指示之遊戲狀態。
依照本發明,可使電腦作為如上述動作的遊戲裝置而發揮機能。
關於本發明的其他觀點的程式,係使電腦作為狀態記憶部、履歷記憶部、操作接收部、更新部、及再次開始控制部而發揮機能,該電腦能夠使遊戲的進行中斷,然後再次開始。
狀態記憶部,係記憶該遊戲的現在狀態。
履歷記憶部,係在該遊戲沒有中斷期間,針對在狀態記憶部中所記憶的遊戲狀態的履歷,加以記憶。
操作接收部,係在該遊戲沒有中斷期間,接收玩家的操作指示。
更新部,係基於已接收的操作指示,來更新在狀態記憶部中所記憶的遊戲狀態。
再次開始控制部,係在該遊戲中斷後要再次開始之場合,從該遊戲的中斷的預定期間前,再次開始該遊戲。
進而,再次開始控制部,一旦該遊戲再次開始之後經過該預定期間,則在基於預定的判斷基準,而判斷基於該預定期間內所接收的操作指示之遊戲狀態,係優於在狀態記憶部中所記憶的遊戲狀態之場合,便將在狀態記憶部中所記憶的遊戲狀態,更新為基於該預定期間內所接收的操作指示之遊戲狀態。
依照本發明,可使電腦作為如上述動作的遊戲裝置而發揮機能。
又,本發明的程式,係可記錄在光碟、可撓性碟片、硬碟、光磁碟、數位視訊光碟、磁帶、半導體記憶體等電腦可讀取的資訊記憶媒體。
上述程式,係可獨立於用於實行該程式的電腦,而可透過電腦通訊網路進行散發、販賣。又,上述資訊記憶媒體,係可獨立於該電腦,而進行散發、販賣。
依照本發明,能夠提供一種遊戲裝置、遊戲處理方法、資訊記錄媒體以及程式,適於在遊戲中斷前後,使玩家能夠容易地把握遊戲的連續性。
(第一實施例)
以下說明本發明的實施形態。以下,雖然為了容易理解,係利用遊戲用的資訊處理裝置來說明用以實現本發明之實施形態,但是,以下說明的實施形態係用以說明者,並非用以限制本申請案的發明範圍者。因此,業者能夠採用將這些的各個要素或全部要素以均等物進行替換而成之實施形態,這些實施形態也包含在本發明的範圍中。
第1圖係用以表示藉由實行程式來達成本發明的遊戲裝置的機能之典型的資訊處理裝置100的概要構成之概略圖。以下,係參照本圖來進行說明。
資訊處理裝置100,具備:CPU(中央處理單元)101、ROM(唯讀記憶體)102、RAM(隨機存取記憶體)103、介面104、控制器105、外部記憶體106、DVD-ROM(數位多功能光碟唯讀記憶體)驅動器107、影像處理部108、音訊處理部109、及NIC(網路介面卡)110。
藉由將記憶有遊戲用的程式及資料之DVD-ROM安裝至DVD-ROM驅動器107,並接通資訊處理裝置100的電源,來實行程式以實現本實施形態的遊戲裝置。
CPU101,係控制資訊處理裝置100整體的動作,並與各個構成要素相連接來進行交換控制信號或資料。又,CPU101,係能夠使用ALU(算術邏輯單元)(圖上未示)來針對被稱為暫存器(圖上未示)之能夠高速存取的記憶域,進行加減乘除等算術演算、邏輯或(logic or)、邏輯且(logic and)、邏輯否定(logic not)等邏輯演算、位元或(bit or)、位元且(bit and)、位元否定(bit not)、位元位移(bit shift)、位元回轉(bit rotate)等位元演算。進而,CPU101,係以自身能夠快速進行多媒體處理所對應的加減乘除等的飽和演算、三角函數等、向量演算等之方式來加以構成者,或以具備輔助處理器(co-processor)之方式來加以實現者。
ROM102,係記憶有在施加電源後要立刻實行的IPL(初始程式載入器),藉由這個的實行以將DVD-ROM所記憶的程式讀出至RAM103,並藉由CPU101開始實行。又,ROM102,係記憶有用於資訊處理裝置100整體的動作控制所必要的操作系統的程式及各種資料。
RAM103,係暫時記錄資料及程式者,用以保持由DVD-ROM所讀出的程式、資料、及其他遊戲的進行或通信所必要的資料等。又,CPU101會進行如下的處理:例如在RAM103設置變數領域,並對被儲存在該變數區域中的值,直接使ALU作用來進行演算;或是將RAM103所儲存的值暫時儲存至暫存器中,而對暫存器進行演算,再將演算結果寫回記憶體等。
經由介面104而連接的控制器105,係接收玩家在實行跳舞遊戲或足球遊戲等遊戲之際所進行的操作輸入。介面104,也能夠連接有複數個控制器105。
經由介面104而以能夠自由拆下裝上的方式來連接的外部記憶體106,係以能夠改寫之方式來記憶用以表示遊戲等的遊玩狀況(過去的成績等)之資料、用以表示遊戲進行狀態之資料、以及使用網路之遊戲的聊天(chat)通信的日誌(log記錄))之資料等。玩家可透過控制器105來進行操作輸入,以將這些資料記錄至適合的外部記憶體106。
要安裝在DVD-ROM驅動器107內之DVD-ROM,係記錄有為了實現遊戲之程式以及遊戲附屬的影像資料及音訊資料。藉由CPU101的控制,DVD-ROM驅動器107係針對所安裝的DVD-ROM進行讀取處理以讀取必要的程式或資料,並將這些暫時記錄在RAM103等之中。
影像處理部108,係將由DVD-ROM所讀取的資料,藉由CPU101或影像處理部108所具備的影像演算處理器(圖上未示)進行加工處理後,將這些記錄至影像處理部108所具備的圖框記憶體(圖上未示)。記錄於圖框記憶體之影像資訊,係以預定的同步時機被轉換為視頻信號,以輸出至連接於影像處理部108的監視器。藉此,能夠進行各種的影像顯示。
影像演算處理器,係可高速實行2次元影像的重疊演算或α混合等的透過運算及各種飽和運算。
又,將配置在虛擬3次元空間中的各種附加有紋理資訊的多邊形資訊,以Z緩存法進行顯現(rendering),使得也能夠高速實行用以得到由預定視點位置朝向預定的視線方向俯視已被配置於虛擬3次元空間中的多邊形的顯現影像之運算。
進而,也可藉由CPU101與影像演算處理器的協調動作,遵從用以定義文字的形狀之字型資訊,以將文字列作為2次元影像而描繪至圖框記憶體、或是描繪至各個多邊形表面。
又,能夠預先在DVD-ROM中準備遊戲影像等資訊,藉由將這些在圖框記憶體中展開,以將遊戲情況等顯示在畫面上。
音訊處理部109,係將由DVD-ROM所讀取的音訊資料轉換成類比音訊信號,並由音訊處理部109所連接之揚聲器(圖中未示)進行輸出。再者,在CPU101的控制下,產生遊戲進行中應該產生的效果音或樂曲資料,並將對應的聲音由揚聲器進行輸出。
於音訊處理部109,當被記錄在DVD-ROM中的音訊資料係屬於MIDI之場合,將參照其具有之音源資料,而將MIDI資料轉換為PCM資料。又,在其屬於ADPCM(適應微分脈衝碼調變)形式或是Ogg Vorbis形式等之已壓縮音訊資料時,則將其解壓縮並轉換為PCM資料。PCM資料,會以一對應於其取樣頻率的時機,來進行D/A(數位/類比)轉換,並輸出至揚聲器來進行聲音輸出。
NIC110,係用於將資訊處理裝置100連接至網際網路等電腦通信網(圖上未示)者,藉由:依據構成LAN(區域網路)時所使用的10BASE-T/100BASE-T規格者,或是利用電話線路而用以連接網際網路的類比數據機、ISDN(整合服務數位網路)數據機、ADSL(非對稱數位用戶線路)數據機、或利用纜線電視線路以與網際網路連接的纜線數據機等,以及用以進行這些構件與CPU101間之間的中介之介面(圖上未示)而被構成。
此外,資訊處理裝置100,能夠使用硬碟等大容量外部記錄裝置,構成可發揮與ROM102、RAM103、外部記憶體106、及安裝在DVD-ROM驅動器107的DVD-ROM相同的機能。
接著,針對藉由具有上述構成的資訊處理裝置100所實現的本實施形態的遊戲裝置200的機能性構成,加以說明。
第2圖係表示遊戲裝置200的機能性構成之圖。遊戲裝置200,係具備:狀態記憶部201、履歷記憶部202、操作接收部203、更新部204、顯示部205、及再次開始控制部206。
第3圖係連接至本實施形態的遊戲裝置而被使用的控制器105之概略圖。控制器105,係設置在地板上等之墊子型控制器。於控制器105,係配置有左按鈕301、下按鈕302、上按鈕303、右按鈕304等。於控制器105,一般係藉由玩家用腳踩踏來輸入指示。但是,玩家也能夠藉由用手按壓各個按鈕來輸入指示。
第4圖係在本實施形態的遊戲裝置200中被進行的遊戲畫面400的構成例。在畫面400中,係顯示有:在畫面400內的預定位置被固定描繪的靜止標示401至404、其描繪位置係隨著時間經過而一同移動的踩踏位置指示標示410(在本圖中,係410A、410B、410C、及410D的4種類)、玩家在遊戲中獲得的分數420、用以表示玩家的遊戲成績之量規430、及其他的背景影像等。
首先,針對在本實施形態的遊戲裝置中被進行的遊戲進行說明。在本遊戲中,藉由遊戲裝置200來使音樂被再生。玩家係藉由配合被稱為足譜的指示標示(以下稱為「課題」)來輸入指示,而能夠配合被再生的音樂來跳舞。
踩踏位置指示標示410,係配合被再生的音樂而被捲軸(scroll)顯示。在踩踏位置指示標示410中,係描繪有對應於各個按鈕301至304之上下左右的任一個之箭頭記號。
靜止標示401至404,各自係用以指示玩家應該按壓按鈕301至304之時機(以下稱為「課題時刻」)之標示。靜止標示401至404,係描繪有上下左右的任一個之箭頭記號的影像。
踩踏位置指示標示410,係配合音樂的再生速度而朝向描繪有靜止標示401至404的位置進行移動。當踩踏位置指示標示410移動至與靜止標示401至404相同的位置時,如果玩家按壓對應於在靜止標示401至404上被描繪的箭頭記號的朝向之按鈕301至304的任一個,則將預定分數加至玩家的分數420,並使量規430所表示的值(跳舞計量器)上昇(up)。
CPU101,係一旦玩家在預先附加有對應之課題時刻,達成預先決定的課題,則使量規430所表示的值增加並使分數420所表示的值增加,來將遊戲成績評價為優秀。又,CPU101,係課題被達成的時刻與課題時刻越接近,則將遊戲成績評價為越優秀。
例如,踩踏位置指示標示410係移動至與靜止標示401至404的某一個重疊的位置時,一旦玩家單腳按壓對應於移動而來的踩踏位置指示標示410所表示的箭頭記號之按鈕(按鈕301至304的任一個),則能夠踩踏出配合被再生的音樂之模範性跳舞步伐(dance step)。
又,CPU101,係藉由玩家的指示而中斷(暫停)遊戲的進行,且在中斷後能夠再次開始。例如,玩家係藉由按壓預定的暫停按鈕,而在任意的時機使遊戲中斷或者再次開始。以下,使遊戲中斷的意旨的指示被叫做「中斷指示」,而使被中斷的遊戲再次開始的意旨的指示被叫做「再次開始指示」。
另外,CPU101,係也能夠無論是否有玩家的中斷指示或再次開始指示,而藉由預定的條件是否滿足,來使遊戲中斷或再次開始。例如,CPU101,係也能夠在控制器105超過預定時間沒有得到玩家的輸入之場合,將遊戲中斷。又,例如,CPU101也能夠在接收玩家的再次開始指示之場合、或者遊戲中斷之後經過預定的暫停時間之場合,將遊戲再次開始。
接著,詳細地說明有關遊戲裝置200的機能性構成。
狀態記憶部201,記憶著在遊戲裝置200中所進行的遊戲的現在的遊戲狀態。CPU101與RAM103,係協同動作而作為狀態記憶部201來發揮機能。
所謂的遊戲狀態,例如係用以表示玩家所獲得的分數420的值(分數)、量規430的值(跳舞計量器)、遊戲內的經過時間(遊戲內時間)、及現實的經過時間等之遊戲參數。CPU101,係對應於遊戲的進行來更新在遊戲中被預先設定的各種遊戲參數的各個值,並儲存在RAM103的預定記憶體領域中。
履歷記憶部202,係在該遊戲沒有中斷期間,針對在狀態記憶部201中所記憶的遊戲狀態的履歷,加以記憶。CPU101與RAM103,係協同動作而作為履歷記憶部202來發揮機能。
具體來說,CPU101,係將過去的遊戲狀態作為履歷而記憶在RAM103中。CPU101,例如,係儲存著在現實的時間中的過去的期間(例如「5秒前直到現在」等)的遊戲狀態的履歷。或者,CPU101,也能夠儲存著在遊戲內時間中的過去期間(例如在冰上曲棍球遊戲(ice hockey game)中的「第一局(period)開始直到現在」等)的遊戲狀態的履歷。
例如,CPU101,係將能夠儲存預定遊戲內時間份量的遊戲參數的履歷之排列變數,加以定義並記憶在RAM103中,並以可儲存從現在的預定遊戲時間之前直到現在為止的遊戲參數的履歷之方式,來定期更新排列變數的各個值。典型的更新時機,係垂直同步插入(VSYNC)發生的時機。
操作接收部203,係在該遊戲沒有中斷期間,接收玩家的操作指示。所謂的操作指示,係中斷指示及再次開始指示以外的其他指示,是在遊戲裝置200中所進行的遊戲的命令的輸入指示等。CPU101與控制器105,係協同動作而作為操作接收部203來發揮機能。
命令,係利用由用以表示玩家應該輸入的一個以上的操作之資料列所構成的模式資料(pattern data),來加以預先定義。例如,命令,係在具備有上述按鈕301至304之控制器105中,以“左一次”這樣的模式資料,來加以表示。此時,玩家一旦按壓按鈕301一次,則預先對應附加於這個模式資料之遊戲事件(例如,使對應附加於按鈕301之聲音被再生等)會發生,遊戲便會進行。
在本實施形態中,CPU101,係在遊戲進行中之場合(沒有中斷之場合),接收操作指示及中斷指示。又,CPU101,係在遊戲沒有進行中之場合(中斷之場合),接收再次開始指示。
更新部204,係基於來自玩家的接收到的操作指示,來更新狀態記憶部201所記憶的現在的遊戲狀態。CPU101與RAM103,係協同動作而作為更新部204來發揮機能。
也就是說,CPU101,係玩家一旦輸入命令,則對應於被輸入的命令來變化遊戲參數的各個值,並將已被變化的遊戲參數儲存至RAM103,來使遊戲進行。
顯示部205,係基於在狀態記憶部201中所記憶的遊戲狀態來產生狀態影像251,並顯示在監視器上。又,顯示部205,係一旦遊戲中斷後要再次開始,則能夠在履歷記憶部202中所記憶的遊戲狀態的履歷當中,取得被包含在最新的預定期間內的遊戲狀態的履歷,並基於被包含在已取得的遊戲狀態的履歷中的遊戲狀態來產生履歷影像252,並依序顯示在監視器上。CPU101與RAM103,係協同動作而作為顯示部205來發揮機能。
在此,被顯示在監視器上的影像,係狀態影像251及履歷影像252兩種類。
狀態影像251,係基於現在的遊戲參數亦即在狀態記憶部201中所記憶的遊戲參數,並藉由CPU101等所產生的遊戲影像。換言之,狀態影像251,係對應於玩家所輸入的操作指示而變化的即時影像。
履歷影像252,係基於過去的遊戲參數亦即在履歷記憶部202中所記憶的遊戲參數,並藉由CPU101等所產生的遊戲影像。換言之,履歷影像252,係使用過去玩家所輸入的操作指示的履歷而再現的重播(replay)影像。
CPU101,係控制影像處理部108,並在每個VSYNC產生狀態影像251及/或履歷影像252。然後,CPU101,係將狀態影像251及/或履歷影像252顯示在監視器上。CPU101,係能夠使狀態影像251及履歷影像252兩方都產生並加以顯示,也可以僅產生一方影像並加以顯示。
再次開始控制部206,係在遊戲中斷後要再次開始之場合,從該遊戲的中斷的預定期間前,再次開始該遊戲。也就是說,在玩家輸入中斷指示而使遊戲中斷,之後玩家輸入再次開始指示,則遊戲係從中斷的遊戲內時刻之剛好預定期間前,再次開始。遊戲被中斷後,係從中斷的場景(scene)的稍微前面,使遊戲再次開始。將遊戲中斷後要再次開始之時,玩家係能夠針對此預定期間份量進行兩次的遊玩。
又,再次開始控制部206,一旦遊戲再次開始後經過預定時間,則基於預定的評價基準,來評價基於預定期間內所接收的操作指示之遊戲狀態,是否比在狀態記憶部201中所記憶的遊戲狀態更加優秀。
在此所說的「遊戲狀態係優秀」,係對於預定的評價基準為優秀之意旨。例如,如果以「玩家的分數值多」作為評價基準,則分數值越多成績就越優秀。例如,如果以「玩家的分數值少」作為評價基準,則分數值越少成績就越優秀。
再次開始控制部206,係在判別基於預定期間內所接收的操作指示之遊戲狀態,是比在狀態記憶部201中所記憶的遊戲狀態更加優秀之場合,則將狀態記憶部201中所記憶的遊戲狀態,更新為基於預定期間內所接收的操作指示之遊戲狀態。
也就是說,一旦將遊戲從預定期間前再次開始,並經過預定期間,則比較基於中斷前的玩家所輸入的過去的操作指示之遊戲成績,與基於再次開始後的玩家所新輸入的操作指示之遊戲成績。所謂的遊戲成績,係使用遊戲參數並藉由預定的計算式所導出的評價值。典型的評價值,係顯示分數420之值、或隨著遊戲的進行而能夠一同增加或減少的量規430之值。然後,對應於比較結果,如下述的案例(case)般地來決定玩家的最終遊戲成績。
(案例1)從遊戲再次開始經過預定期間後,基於再次開始後的新輸入的操作指示之遊戲成績,是比基於中斷前的過去輸入的操作指示之遊戲成績更加優秀之場合:CPU101,係採用基於再次開始後的新輸入的操作指示之遊戲成績,而放棄基於中斷前的過去輸入的操作指示之遊戲成績。CPU101,係將基於再次開始後的新輸入的操作指示之遊戲成績,作為在預定期間內的玩家的遊戲成績。
(案例2)從遊戲再次開始經過預定期間後,基於再次開始後的新輸入的操作指示之遊戲成績,是比基於中斷前的過去輸入的操作指示之遊戲成績更加惡劣、或者是相同之場合:CPU101,係採用基於中斷前的過去輸入的操作指示之遊戲成績,而放棄基於再次開始後的新輸入的操作指示之遊戲成績。CPU101,係將基於中斷前的過去輸入的操作指示之遊戲成績,作為在預定期間內的玩家的遊戲成績。
亦即,前次已輸入的操作指示與這次已輸入的操作指示當中,在從遊戲再次開始經過預定期間之時點,將成績優秀那方的操作指示,作為玩家的遊戲成績。
在此,針對上述案例1進行說明。
第5A圖係表示藉由中斷前的操作輸入而產生之遊戲參數(例如量規430(跳舞計量器)的值)的時間變化,與藉由再次開始後的操作輸入而產生之遊戲參數的時間變化之圖。中斷指示係在遊戲內時刻T1被輸入,其後再次開始指示被輸入,則CPU101,係從遊戲內時刻T1的預定期間TP前之遊戲內時刻T2再次開始遊戲。
例如,假定曲線510係表示藉由再次開始後的操作輸入而產生之跳舞計量器的變化,而曲線520係表示藉由中斷前的操作輸入而產生之跳舞計量器的變化。玩家已按壓的按鈕的種類及時機,若接近預先決定的課題內容及課題時刻,則跳舞計量表的表示值上昇。相反地,已按壓的按鈕的種類及時機,若遠離預先決定的課題內容及課題時刻,則跳舞計量表的表示值下降。CPU101,係將越大的跳舞計量表的表示值評價為越優秀。
CPU101,係在遊戲中斷的遊戲內時刻T1上,比較藉由中斷前的操作輸入而產生之跳舞計量器的值VB,與藉由再次開始後的操作輸入而產生之跳舞計量器的值VA。在此例中,因為“VA(再次開始後)>VB(中斷前)”,所以CPU101係採用曲線510,作為用於從遊戲內時刻T2直到遊戲內時刻T1為止的遊戲成績之跳舞計量器的變化。此結果,玩家的遊戲成績,係基於第5B圖所示的曲線530,亦即基於藉由成績優秀的再次開始後的(第二次的)操作輸入而產生之跳舞計量器的變化,而被評價。再者,CPU101,係針對遊戲內時刻T1以後的跳舞計量器的值,將點515作為基點來計算。
接著,針對上述案例2進行說明。
例如,假定曲線510係表示藉由中斷前的操作輸入而產生之跳舞計量器的變化,而曲線520係表示藉由再次開始後的操作輸入而產生之跳舞計量器的變化。
CPU101,係在遊戲中斷的遊戲內時刻T1上,比較藉由中斷前的操作輸入而產生之跳舞計量器的值VA,與藉由再次開始後的操作輸入而產生之跳舞計量器的值VB。在此例中,因為“VA(中斷前)>VB(再次開始後)”,所以CPU101係採用曲線510,作為用於從遊戲內時刻T2直到遊戲內時刻T1為止的遊戲成績之跳舞計量器的變化。此結果,玩家的遊戲成績,係基於第5B圖所示的曲線530,亦即基於藉由成績優秀的中斷前的(第一次的)操作輸入而產生之跳舞計量器的變化,而被評價。再者,CPU101,係針對遊戲內時刻T1以後的跳舞計量器的值,將點515作為基點來計算。
CPU101,也能夠將越小的跳舞計量器的表示值評價為越優秀。也就是說,CPU101,也能夠取代上述的案例1及案例2,而以接著表示的案例1’及案例2’來決定最終遊戲成績。
(案例1’)從遊戲再次開始經過預定期間後,基於再次開始後的新輸入的操作指示之遊戲成績,是比基於中斷前的過去輸入的操作指示之遊戲成績更加優秀之場合:CPU101,係採用基於中斷前的過去輸入的操作指示之遊戲成績,而放棄基於再次開始後的新輸入的操作指示之遊戲成績。CPU101,係將基於中斷前的過去輸入的操作指示之遊戲成績,作為在預定期間內的玩家的遊戲成績。
例如,假定曲線510係表示藉由再次開始後的操作輸入而產生之跳舞計量器的變化,而曲線520係表示藉由中斷前的操作輸入而產生之跳舞計量器的變化。CPU101,係在遊戲中斷的遊戲內時刻T1上,比較藉由中斷前的操作輸入而產生之跳舞計量器的值VB,與藉由再次開始後的操作輸入而產生之跳舞計量器的值VA。因為“VA(再次開始後)>VB(中斷前)”,所以玩家的遊戲成績,係基於第5C圖所示的曲線540,亦即基於藉由成績惡劣的中斷前的(第一次的)操作輸入而產生之跳舞計量器的變化,而被評價。再者,CPU101,係針對遊戲內時刻T1以後的跳舞計量器的值,將點525作為基點來計算。
(案例2’)從遊戲再次開始經過預定期間後,基於再次開始後的新輸入的操作指示之遊戲成績,是比基於中斷前的過去輸入的操作指示之遊戲成績更加惡劣、或者是相同之場合:CPU101,係採用基於再次開始後的新輸入的操作指示之遊戲成績,而放棄基於中斷前的過去輸入的操作指示之遊戲成績。CPU101,係將基於再次開始後的新輸入的操作指示之遊戲成績,作為在預定期間內的玩家的遊戲成績。
例如,假定曲線510係表示藉由中斷前的操作輸入而產生之跳舞計量器的變化,而曲線520係表示藉由再次開始後的操作輸入而產生之跳舞計量器的變化。CPU101,係在遊戲中斷的遊戲內時刻T1上,比較藉由中斷前的操作輸入而產生之跳舞計量器的值VA,與藉由再次開始後的操作輸入而產生之跳舞計量器的值VB。因為“VA(中斷前)>VB(再次開始後)”,所以玩家的遊戲成績,係基於第5C圖所示的曲線540,亦即基於藉由成績惡劣的再次開始後的(第二次的)操作輸入而產生之跳舞計量器的變化,而被評價。再者,CPU101,係針對遊戲內時刻T1以後的跳舞計量器的值,將點525作為基點來計算。
另外,在上述案例2或案例2’中,經過預定期間後,基於再次開始後的新輸入的操作指示之遊戲成績,是與基於中斷前的過去輸入的操作指示之遊戲成績相同之場合,則CPU101採用任一方的遊戲成績都可以。
接著,針對遊戲裝置200的上述各部所實行的遊戲處理,使用流程圖等來進行說明。在以下說明中,係以「遊戲參數的表示值大」來作為評價基準。
第6圖及第7圖係表示本實施形態的遊戲處理之流程圖。
第8圖、第9圖、第10圖、第11A圖、及第11B圖,係用以說明在履歷記憶部202中所記憶的遊戲參數的履歷之圖。
首先,CPU101,係使遊戲開始,接收玩家的操作指示而使遊戲進行,並將現在的遊戲參數保存在RAM103(步驟S601)。現在的遊戲參數,係儲存在狀態記憶部201。
CPU101,將遊戲參數的履歷保存在RAM103(步驟S602)中。遊戲參數的履歷,係儲存在履歷記憶部202。
亦即,CPU101,係以預定的時間間隔來取得遊戲參數,並將已取得的遊戲參數當中至少最新的N次份量(N係1以上的整數)作為履歷而保存在RAM103。
例如,第8圖係表示將從遊戲開始已取得的遊戲參數,依照取得順序(時間順序)而儲存在履歷記憶部202之情況之圖。在遊戲內時刻T1之遊戲參數的值係VA。
CPU101,係控制影像處理部108來產生狀態影像251並顯示在監視器上。
接著,CPU101,係判別遊戲的中斷指示是否被輸入(步驟S603)。
判別中斷指示沒被輸入之場合(步驟S603;否),則CPU101,係重複步驟S601至S603的處理。亦即,遊戲係不中斷而繼續進行。藉由重複處理,將各個被產生的狀態影像251連續地顯示,看起來如同動態影像。
判別中斷指示係已被輸入之場合(步驟S603;是),則CPU101,係將遊戲的進行暫時停止,並使預定期間內的遊戲參數的履歷,暫時避讓在緩衝記憶體900(步驟S604)。緩衝記憶體,係在RAM103的預定領域內預先準備的記憶體領域。
例如,在第8圖所示的遊戲內時刻T1上有中斷指示之場合,則CPU101,如第9圖所示,係將屬於預定期間內之最新的M個份量(M係1以上N以下的整數)之履歷V(N-M+1)至V(N),拷貝至緩衝記憶體900。
在遊戲中斷期間,CPU101,係控制影像處理部108,並將最後被產生的狀態影像251及已中斷之意旨(暫停中之意旨)之訊息等,顯示在監視器上。
接著,CPU101,係判別遊戲的再次開始指示是否被輸入(步驟S605)。
判別再次開始指示沒被輸入之場合(步驟S605;否),則CPU101,係待機直到再次開始指示被輸入。
判別再次開始指示已被輸入之場合(步驟S605;是),則CPU101,係從遊戲中斷的遊戲內時刻T1的預定期間前的遊戲內時刻T2,再次開始遊戲(步驟S606)。
CPU101,在遊戲再次開始後,係接收玩家的操作指示來使遊戲進行,並將現在的遊戲參數保存在RAM103(步驟S607)。
CPU101,係將遊戲參數的履歷保存在RAM103(步驟S608)。在此,CPU101,係將對應於再次開始後的遊戲內時刻T2之遊戲參數重寫(overwrite)至對應於中斷前的遊戲內時刻T2之履歷V(j)(j係N-M+1以上N以下的整數)。
CPU101,係控制影像處理部108來產生狀態影像251並顯示在監視器上。
從遊戲再次開始直到經過上述預定期間,CPU101,也能夠基於緩衝記憶體900所儲存的遊戲參數(也就是遊戲中斷前的過去的遊戲參數)來產生履歷影像252並顯示在監視器上。
CPU101,係判別從遊戲再次開始是否已經過預定期間(步驟S609)。
判別沒有經過預定期間之場合(步驟S609;否),則CPU101,係使遊戲進行直到經過預定期間。此期間的遊戲進行是第二次。
例如,第10圖係表示從遊戲再次開始且遊戲內時刻再次到達T1時,在履歷記憶部202中所記憶的遊戲參數的履歷之圖。於遊戲內時刻T1之遊戲參數的值是VB。藉由第一次(中斷前)的遊玩之遊戲參數是VA,而第二次(再次開始後)的遊玩之遊戲參數是VB。
判別已經過預定期間,亦即再次到達遊戲內時刻T1之場合(步驟S609;是),則CPU101,係將暫時避讓在緩衝記憶體900之遊戲參數的履歷,與再次開始後的從遊戲內時刻T2直到T1之遊戲參數的履歷,加以比較(步驟S610)。
在判別比較的結果係再次開始後(第二次)的遊戲參數那方,比中斷前(第一次)的遊戲參數更優秀之場合,換言之,係“VA<VB”之場合(步驟S611;是),則CPU101,係放棄暫時避讓在緩衝記憶體900之遊戲參數的履歷(步驟S612)。
也就是說,如第11A圖所示,在履歷記憶部202中繼續保存再次開始後的遊戲參數,所以將再次開始後的遊戲參數用作玩家的遊戲成績。
另一方面,在判別比較的結果係中斷前(第一次)的遊戲參數那方,比再次開始後(第二次)的遊戲參數更優秀之場合,換言之,係“VA>VB”之場合(步驟S611;否),則CPU101,係以暫時避讓在緩衝記憶體900之遊戲參數的履歷,來更新履歷記憶部202的遊戲參數的履歷(步驟S613)。
也就是說,如第11B圖所示,將在履歷記憶部202所儲存的遊戲參數回復到中斷前的遊戲參數,以將中斷前的遊戲參數用作玩家的遊戲成績。
另外,在本實施形態中,於“VA=VB”之場合,則在步驟S611中能夠判定為否,也能夠判定為是。
遊戲內時刻T1以後,CPU101,係繼續使遊戲進行。一旦滿足遊戲的預定結束條件,則CPU101係使遊戲結束,並使用儲存在履歷記憶部202中的遊戲參數的履歷來計算玩家的遊戲成績。預定結束條件,例如,係「經過預定的限制時間」、「量規430的值在預定值以下」等。
如以上,係使用中斷前的預定期間內的成績,與再次開始後的預定期間內的成績當中,任一個較優秀的一方來決定為玩家的最終遊戲成績。例如,玩家在遊戲的遊玩中突然有電話打來而暫時啟動暫停,其後即使再次開始,也不會從暫停的地方突然再次開始,而是從暫停的地方的稍微前面重做一次,所以能夠容易地把握中斷前後的遊戲的連續性。依照本實施形態,玩家能夠容易地把握遊戲的中斷前後的連續性。又,因為能夠倒回預定期間而重做出命令,所以能夠防止因為遊戲的中斷而使遊戲的感覺變遲鈍並忘記遊戲內容。
如上述案例1、2,如果採用中斷前的遊戲參數及再次開始後的遊戲參數當中成績較為優秀的一方,則玩家將從再次開始的預定期間以內當作用以取回遊戲感覺之練習,因而容易地把握遊戲的連續性,所以中斷後也能容易地進行遊戲。
如上述案例1’、2’,如果採用中斷前的遊戲參數及再次開始後的遊戲參數當中成績較為惡劣的一方,則玩家必須經常保持緊張感而以“更加高明為目標”之方式來進行遊戲,所以遊戲裝置200係能夠以增加遊戲的緊迫感及難易度之方式進行調整和課予懲罰(penalty)等。又,關聯到玩家的技術進步。
接著,針對畫面400的構成,使用第12圖至第16圖進行說明。
在第12圖中,表示上述步驟S601至S603中所顯示的畫面400的例子。在畫面400中,係除了靜止標示401至404、分數420、量規430之外,也顯示踩踏位置指示標示1201至1203等。雖然在本圖中僅顯示3個踩踏位置指示標示,但是這只是一個例子,藉由課題的設定方式而能夠改變個數及位置。CPU101,係使踩踏位置指示標示1201、1202、1203,各自以預定的速度朝向靜止標示403、404、402的位置進行移動。在第12圖中,踩踏位置指示標示1201、1202、1203係相當於狀態影像251。
於第13圖表示在上述步驟S604中所顯示的畫面400的例子。一旦接收中斷指示,則CPU101係停止踩踏位置指示標示1201、1202、1203的移動,並顯示用以表示遊戲中斷的信息(例如“PAUSE”)及影像。
於第14圖表示在上述步驟S606中遊戲再次開始時的畫面400的例子。踩踏位置指示標示1401、1402,各自為在接收到中斷指示之遊戲內時刻所顯示的踩踏位置指示標示。這些係用於本發明的說明而記載者,實際上並不希望在畫面400內加以顯示。
一旦接收到再次開始指示,則CPU101係使踩踏位置指示標示1201、1202、1203的位置,倒回到與接收到中斷指示之遊戲內時刻相距為ΔL的預定期間前的位置並加以顯示,並再次開始踩踏位置指示標示1201、1202、1203的移動。玩家係從遊戲中斷之時倒回距離為ΔL之處再次開始遊戲。
又,CPU101,在先行於踩踏位置指示標示1201、1202、1203所對應的課題之其他課題(以下稱為「先行課題」)係存在於距離範圍ΔL以內之場合,則也顯示對應於距離範圍ΔL以內的先行課題之踩踏位置指示標示1403。也有複數個距離範圍ΔL以內的先行課題之場合、或不存在之場合。玩家針對存在於距離範圍ΔL以內的先行課題再次進行遊玩。在第14圖中,踩踏位置指示標示1201、1202、1403,係相當於狀態影像251。
於第15圖表示在上述步驟S606至S609中所顯示的畫面400的例子。本圖係對應於用以表示先行課題之踩踏位置指示標示1403之左按鈕301,於對應於再次被顯示的先行課題之課題時刻(靜止標示401與踩踏位置指示標示1403正好重疊的時機)被玩家按壓時的畫面400。CPU101,求得針對踩踏位置指示標示1403之玩家的成績,並顯示結果(例如“GREAT”等)。
進而,CPU101,能夠將基於中斷前的遊戲參數的履歷之履歷影像252也一併顯示。在第15圖中,履歷影像252係相當於影像1501。
也就是說,玩家在再次開始後的預定期間中,能夠一併知道這次(再次開始後)的成績、及前次(中斷前)的成績。玩家,係能夠判斷例如「比前次做得更好了」這樣的自己的熟練度的目標,並且係能夠構思例如「這次比前次做得更好了,所以下次也這樣做」這樣的作戰。
另外,在第15圖中,CPU101,也能夠不顯示履歷影像252。
於第16圖表示在上述步驟S606至S609中所顯示的畫面400的其他例子。如本圖所示,CPU101也可以分割顯示再次開始後的遊戲畫面與中斷前的遊戲畫面。
亦即,狀態影像251,係將靜止標示401至404、再次開始後的分數420、再次開始後的量規430、踩踏位置指示標示1201、1202、1403、及再次開始後的評價結果加以全部包含的遊戲視窗全體。又,履歷影像252,係將靜止標示401至404、中斷前的分數420、中斷前的量規430、踩踏位置指示標示1201、1202、1403、及中斷前的評價結果加以全部包含的遊戲視窗全體。玩家,係能夠觀看比較前次的遊戲畫面與這次的遊戲畫面。
例如,CPU101,也能夠在中斷前後,以下面方式來改變畫面顯示。
(X)中斷前以及中斷中:狀態影像251的全畫面顯示。
(Y)再次開始後的預定前間以內:狀態影像251與履歷影像252的分割顯示。
(Z)再次開始後的預定期間以後:狀態影像251的全畫面顯示。
在這個(Y)中,CPU101,最好是以玩家能夠容易區別狀態影像251與履歷影像252之方式來顯示。或者,CPU101,係最好是以玩家能夠相對容易地看見作為遊戲畫面之狀態影像251之方式來顯示。
例如,CPU101,係以狀態影像251的尺寸比履歷影像252的尺寸相對地更大之方式來顯示。
例如,CPU101,係以狀態影像251比履歷影像252相對地強調之方式來顯示。強調的做法,係使用畫面尺寸的差異、影像的差異等手法。
例如,CPU101,係維持狀態影像251的全畫面顯示,並將履歷影像252以小視窗(所謂“划接”(wipe))之方式來加以顯示。
例如,在CPU101,係在(X)中使狀態影像251以全畫面顯示;從(X)移至(Y)之畫面過渡中係一邊顯示狀態影像251,一邊逐漸使履歷影像252划入(wipe in);從(Y)移至(Z)之畫面過渡中係一邊顯示狀態影像251,一邊逐漸使履歷影像252划出(wipe out);在(Z)中使狀態影像251以全畫面顯示。
藉由一併顯示狀態影像251與履歷影像252,玩家能夠在再次開始後的預定期間中,更直覺地把握這次的評價結果與前次的評價結果之差異。
(第二實施例)
接著,針對本發明的其他實施形態進行說明。在上述實施形態中,係基於中斷時的過去的遊戲參數,與從再次開始經過預定期間時的遊戲參數之差異,來評價玩家的遊戲成績。另一方面,本實施形態,係基於從中斷時的預定期間份量的遊戲參數的履歷,與從再次開始直到經過預定期間的遊戲參數的履歷之差異,來評價玩家的遊戲成績,此係與上述實施形態的相異點。
在第10圖中,CPU101,係評價在履歷記憶部202中所記憶的各個遊戲參數,與在緩衝記憶體900中所記憶的各個遊戲參數。
亦即,CPU101,係比較在履歷記憶部202中所記憶的遊戲參數的排列要素V(N-M+1),與在緩衝記憶體900中所記憶的遊戲參數的排列要素V(N-M+1)。又,CPU101,係比較履歷記憶部202的排列要素V(N-M+2),與在緩衝記憶體900的排列要素V(N-M+2)。同樣地,CPU101,係比較所有的排列要素。
然後,CPU101,在比較結果被判定為相較於在履歷記憶部202中所記憶的遊戲參數,在緩衝記憶體900中的遊戲參數那方是更為優秀之排列要素之場合,則針對在履歷記憶部202中所記憶的遊戲參數當中之緩衝記憶體900那方被判別為較優秀之遊戲參數,係以在緩衝記憶體900中所記憶的遊戲參數加以更新。
第17A圖係表示藉由中斷前的操作輸入而產生之遊戲參數(例如,跳舞計量器的值)的時間變化,與藉由再次開始後的操作輸入而產生之遊戲參數的時間變化之圖。在遊戲內時刻T3被輸入中斷指示,其後被輸入再次開始指示,則從遊戲內時刻T3的預定期間TP前之遊戲內時刻T4使遊戲再次開始。
例如,假定曲線1710係表示藉由中斷前的操作輸入而產生之跳舞計量器的變化,而曲線1720係表示藉由再次開始後的操作輸入而產生之跳舞計量器的變化。CPU101,在從遊戲內時刻T4至T3中,係比較藉由中斷前的操作輸入而產生之跳舞計量器的各個值,與藉由再次開始後的操作輸入而產生之跳舞計量器的各個值。
在遊戲內時刻從T4至T5中,相較於曲線1710表示的跳舞計量器的值,曲線1720表示的跳舞計量器的值那方係較大,所以CPU101係採用曲線1720。
在遊戲內時刻從T5至T6中,相較於曲線1710表示的跳舞計量器的值,曲線1720表示的跳舞計量器的值那方係較小,所以CPU101係採用曲線1710。
在遊戲內時刻從T6至T7中,相較於曲線1710表示的跳舞計量器的值,曲線1720表示的跳舞計量器的值那方係較大,所以CPU101係採用曲線1720。
在遊戲內時刻從T7至T3中,相較於曲線1710表示的跳舞計量器的值,曲線1720表示的跳舞計量器的值那方係較小,所以CPU101係採用曲線1710。
這個結果,玩家的遊戲成績,係基於第17B圖表示的曲線1730來評價。再者,CPU101,係針對遊戲內時刻T3以後的跳舞計量器的值,以點1715作為基點來計算。
如果這樣地採用中斷前的遊戲參數與再次開始後的遊戲參數當中成績優秀那方,則玩家將從再次開始的預定期間以內當作用以取回遊戲感覺之練習,因而能夠容易地把握遊戲的連續性,所以中斷後也能夠容易地進行遊戲。
或者,CPU101,在比較結果被判定為相較於在履歷記憶部202中所記憶的遊戲參數,在緩衝記憶體900中的遊戲參數那方是更為惡劣之排列要素之場合,則也能夠針對在履歷記憶部202中所記憶的遊戲參數當中之緩衝記憶體900那方被判別為較惡劣之遊戲參數,係以在緩衝記憶體900中所記憶的遊戲參數加以更新。
在遊戲內時刻從T4至T5中,相較於曲線1710表示的跳舞計量器的值,曲線1720表示的跳舞計量器的值那方係較大,所以CPU101係採用曲線1710。
在遊戲內時刻從T5至T6中,相較於曲線1710表示的跳舞計量器的值,曲線1720表示的跳舞計量器的值那方係較小,所以CPU101係採用曲線1720。
在遊戲內時刻從T6至T7中,相較於曲線1710表示的跳舞計量器的值,曲線1720表示的跳舞計量器的值那方係較大,所以CPU101係採用曲線1710。
在遊戲內時刻從T7至T3中,相較於曲線1710表示的跳舞計量器的值,曲線1720表示的跳舞計量器的值那方係較小,所以CPU101係採用曲線1720。
這個結果,玩家的遊戲成績,係基於第17C圖表示的曲線1740來評價。再者,CPU101,係針對遊戲內時刻T3以後的跳舞計量器的值,以點1725作為基點來計算。
如果這樣地採用中斷前的遊戲參數與再次開始後的遊戲參數當中成績惡劣那方,則玩家必須經常保持緊張感來進行遊戲,所以遊戲裝置200係能夠以增加遊戲的緊迫感及難易度之方式進行調整和課予懲罰(penalty)等。
(第三實施例)
接著,針對本發明的其他實施形態進行說明。上述各個實施形態中,針對從遊戲中斷時的預定期間前使遊戲再次開始,並在預定期間以內,以中斷前與再次開始後當中哪方的成績較優秀那方的履歷作為玩家的成績。但是,在遊戲開始後的預定期間以內,也有遊戲的預定結束條件已滿足的可能性。本實施形態,係考慮到這種可能性之實施形態。
例如,在上述實施形態的跳舞遊戲中,於完全沒有遊戲的中斷與再次開始之場合,量規430的值變成零,而遊戲被強制結束。另一方面,本實施形態的跳舞遊戲,即使在遊戲再次開始後的預定期間以內的量規430的值變成零,也會使用遊戲中斷前的遊戲參數的履歷來繼續遊戲。
使用第18A圖、第18B圖來詳細說明。
第18圖係表示藉由中斷前的操作輸入而產生之遊戲參數(例如,跳舞計量表的值)的時間變化,與藉由再次開始後的操作輸入而產生之遊戲參數的時間變化之圖。在遊戲內時刻T8被輸入中斷指示,其後被輸入再次開始指示,則CPU101,係從遊戲內時刻T8的預定期間TP前之遊戲內時刻T9再次開始遊戲。曲線1810係表示藉由中斷前的操作輸入而產生之跳舞計量器的變化,而曲線1820係表示藉由再次開始後的操作輸入而產生之跳舞計量器的變化。
在再次開始後的預定期間TP以內的遊戲內時刻T10中,一旦遊戲的預定結束條件被滿足,則CPU101係採用曲線1810,作為用於從遊戲內時刻T9直到遊戲內時刻T8之遊戲成績之跳舞計量器的變化。
亦即,CPU101,係將暫時避讓在緩衝記憶體900之遊戲參數的履歷,用以更新履歷記憶部202的遊戲參數的履歷。
這個結果,玩家的遊戲成績,係基於第18B圖表示的曲線1830,亦即藉由中斷前的(第一次的)操作輸入而產生之跳舞計量器的變化來評價。CPU101,係針對遊戲內時刻T8以後的跳舞計量器的值,以點1850作為基點來計算。
CPU101,係於遊戲內時刻T10,結束狀態影像251的顯示。
然後CPU101,係使用從遊戲內時刻T10時的曲線1810上的點1840,直到遊戲內時刻T8時的曲線1810上的點1850為止之遊戲參數的履歷來顯示履歷影像252,以取代狀態影像251。
遊戲再次開始後的遊戲內時刻從T10直到T8,CPU101係不接收操作指示、中斷指示、再次開始指示的任一個輸入。此期間,玩家係“複習”前次自己的遊玩。因為玩家能夠容易地把握遊戲的連續性,在經過預定期間後也能夠容易地進行遊戲。
(第四實施例)
接著,針對本發明的其他實施形態進行說明。上述各個實施形態中,都有玩家的中斷指示的輸入,但是在本實施形態中,即使沒有玩家的中斷指示,遊戲裝置200也能夠中斷遊戲。
例如,從最後的玩家的操作指示被輸入而超過預定的臨界時間以上都沒有操作輸入之場合,則CPU101也能夠視為有中斷指示而將遊戲中斷。
例如,在控制器105係內建有加速度感測器之場合,於經過預定時間以上所測定的加速度的絕對值都未滿預定的臨界值之場合,則CPU101也能夠視為有中斷指示而將遊戲中斷。
例如,在遊戲裝置200係具備偵測玩家之感測器之場合,於經過預定時間以上都沒有偵測到玩家之場合,則CPU101也能夠視為有中斷指示而將遊戲中斷。
再者,一旦視為有中斷指示而將遊戲中斷,則CPU,係如第19圖所示,顯示用以接收遊戲是否結束的指示之對話框1910。
在遊戲結束的意旨被指示之場合,CPU101係結束狀態影像251的顯示並結束遊戲。
在遊戲不結束的意旨被指示之場合,CPU101係視為再次開始指示被輸入,而如上述從預定期間前再次開始遊戲。
藉由顯示確認用的對話框1910,能夠避免違反玩家的意圖而結束遊戲。
本發明,係不受上述實施形態所限定,而能夠有各種的變形及應用。又,也能夠自由組合上述實施形態的各個構成要素。
本發明,係用於實現下述機能:讓玩家(特別是初學者)在想要練習遊戲的特定部分時隨時能夠進入可以練習的模式。例如,在上述跳舞遊戲中,對於某個特定的樂節(phrase)不拿手的玩家,能夠在那個樂節來到時輸入練習指示(相當於上述的中斷指示)。一旦做出練習指示,則倒回到從那裡的預定期間前再次開始遊戲,而玩家能夠重點練習那個樂節的附近。因此,依照本發明,能夠提供幫助玩家進步的機會。
本發明,能夠用於實現下述機能:在判別玩家的技術等級(level)不充分時,用於使玩家進入使玩家練習的模式。例如,在依照順序將階段(stage)逐個過關(clear)之射擊遊戲中,CPU101判斷某個階段要過關是十分棘手(例如,比基準過關時間花費更長時間等)之場合,則CPU101,係視為有練習指示(相當於上述的中斷指示),而倒回至預定期間前來促使練習遊戲。玩家係能夠重點練習棘手的部分。因此,依照本發明,能夠提供幫助玩家進步的機會。
作為遊戲裝置200的全部或一部而用以使電腦動作之程式,係被儲存在記憶卡、CD-ROM、DVD、MO(磁光碟)等之電腦可讀取的記憶媒體而散發,將此安裝至別的電腦並作為上述構件(means)來動作、或者也能夠用來實行上述步驟。
進而,也能夠是預先將程式儲存在網際網路上的具有伺服器裝置之碟片裝置等,例如,使其重疊在載波(carrier wave)上而可下載至電腦。
另外,本申請案係以日本專利申請案2008-319597號作為基礎來主張優先權。將該基礎申請案的內容,全部併入本說明書。
[產業上的利用可能性]
如以上說明,依照本發明,能夠提供一種遊戲裝置、遊戲處理方法、資訊記錄媒體以及程式,適於在遊戲中斷前後使玩家能夠容易地把握遊戲的連續性。
100...資訊處理裝置
101...CPU
103...RAM
104...介面
105...控制器
106...外部記憶體
107...DVD-ROM驅動器
108...影像處理部
109...音訊處理部
110...NIC
200...遊戲裝置
201...狀態記憶部
202...履歷記憶部
203...操作接收部
204...更新部
205...顯示部
206...再次開始控制部
301...左按鈕
302...下按鈕
303...上按鈕
304...右按鈕
400...畫面(遊戲畫面)
401~404...靜止標示
410A~410D...踩踏位置指示標示
420...分數
430...量規(跳舞計量器)
510、520、530、540...曲線
515、525...點
900...緩衝記憶體
1201~1203...踩踏位置指示標示
1401~1403...踩踏位置指示標示
1501...影像(履歷影像)
1710、1720、1730、1740...曲線
1715、1725...點
1810、1820、1830...曲線
1840、1850...點
1910...對話框
第1圖係表示用以實現本發明的遊戲裝置之典型的資訊處理裝置的概要構成之圖。
第2圖係用以說明遊戲裝置的機能性構成之圖。
第3圖係用以說明控制器的構成之圖。
第4圖係表示遊戲畫面的構成例之圖。
第5A圖係表示藉由中斷前的操作輸入而產生之遊戲參數的變化,與藉由再次開始後的操作輸入而產生之遊戲參數的變化之圖。
第5B圖係表示用於玩家的成績的評價之遊戲參數的變化之圖。
第5C圖係表示用於玩家的成績的評價之遊戲參數的變化之圖。
第6圖係用以說明遊戲處理之流程圖。
第7圖係用以說明遊戲處理之流程圖。
第8圖係表示在遊戲被中斷之時點,在履歷記憶部中所記憶的遊戲參數的履歷之圖。
第9圖係表示在遊戲中斷後要再次開始前之時點,在履歷記憶部中所記憶的遊戲參數的履歷之圖。
第10圖係表示在遊戲再次開始後經過預定期間之時點,在履歷記憶部中所記憶的遊戲參數的履歷之圖。
第11A圖係表示將遊戲的中斷前的遊戲參數,與遊戲的再次開始後的遊戲參數之比較後,在履歷記憶部中所記憶的遊戲參數的履歷之圖。
第11B圖係表示將遊戲的中斷前的遊戲參數,與遊戲的再次開始後的遊戲參數之比較後,在履歷記憶部中所記憶的遊戲參數的履歷之圖。
第12圖係遊戲沒有中斷時的畫面的例子。
第13圖係遊戲中斷時的畫面的例子。
第14圖係遊戲中斷後要再次開始時的畫面的例子。
第15圖係遊戲中斷後經過預定期間前的畫面的例子。
第16圖係遊戲中斷後經過預定期間前的畫面的其他例子。
第17A圖係表示藉由中斷前的操作輸入而產生之遊戲參數的變化,與藉由再次開始後的操作輸入而產生之遊戲參數的變化之圖。
第17B圖係表示用於玩家的成績的評價之遊戲參數的變化之圖。
第17C圖係表示用於玩家的成績的評價之遊戲參數的變化之圖。
第18A圖係表示藉由中斷前的操作輸入而產生之遊戲參數的變化,與藉由再次開始後的操作輸入而產生之遊戲參數的變化之圖。
第18B圖係表示用於玩家的成績的評價之遊戲參數的變化之圖。
第19圖係遊戲中斷時的畫面的例子。
200...遊戲裝置
201...狀態記憶部
202...履歷記憶部
203...操作接收部
204...更新部
205...顯示部
206...再次開始控制部
251...狀態影像
252...履歷影像

Claims (9)

  1. 一種遊戲裝置(200),係能夠使遊戲的進行中斷,然後再次開始之遊戲裝置(200),其特徵在於具備:狀態記憶部(201),係記憶該遊戲的現在狀態;履歷記憶部(202),係在該遊戲沒有中斷期間,針對在前述狀態記憶部(201)中所記憶的遊戲狀態的履歷,加以記憶;操作接收部(203),係在該遊戲沒有中斷期間,接收玩家的操作指示;更新部(204),係基於前述已接收的操作指示,來更新在前述狀態記憶部(201)中所記憶的遊戲狀態;以及再次開始控制部(206),係在該遊戲中斷後要再次開始之場合,從該遊戲的中斷的預定期間前,再次開始該遊戲;其中,前述再次開始控制部(206),一旦該遊戲再次開始之後經過該預定期間,則基於預定的判斷基準,在判斷基於該預定期間內所接收的操作指示之遊戲狀態,係沒有優於在前述狀態記憶部(201)中所記憶的遊戲狀態之場合,便放棄該預定期間內所接收的操作指示,並基於在前述狀態記憶部(201)中所記憶的遊戲狀態而繼續該遊戲,而在判斷基於該預定期間內所接收的操作指示之遊戲狀態,係優於在前述狀態記憶部(201)中所記憶的遊戲狀態之場合,便將在前述狀態記憶部(201)中所記憶的遊戲狀態,更新為基於該預定期間內所接收的操作指示之遊戲狀 態後,繼續該遊戲。
  2. 如申請專利範圍第1項所述之遊戲裝置(200),其中更具備:顯示部(205),用以顯示基於在前述狀態記憶部(201)中所記憶的遊戲狀態之狀態影像。
  3. 如申請專利範圍第2項所述之遊戲裝置(200),其中前述顯示部(205),係在該遊戲中斷後要再次開始之場合,取得在前述履歷記憶部(202)中所記憶的遊戲狀態的履歷當中的該預定期間內所包含的遊戲狀態的履歷,並更基於在該取得的遊戲狀態的履歷中所包含的遊戲狀態來依序顯示履歷影像。
  4. 如申請專利範圍第3項所述之遊戲裝置(200),其中前述顯示部(205),係比該履歷影像,更加相對地強調該狀態影像而進行顯示。
  5. 如申請專利範圍第1項所述之遊戲裝置(200),其中該遊戲的狀態,係使用對應於前述所接收的操作指示而變化的數值參數來表示;前述預定的判斷基準,係使用從該遊戲的再次開始經過該預定期間時的數值參數以及該遊戲中斷時的數值參數來規定。
  6. 如申請專利範圍第1項所述之遊戲裝置(200),其中該遊戲的狀態,係使用對應於前述所接收的操作指示而變化的數值參數來表示;前述預定的判斷基準,係使用從該遊戲的再次開始直到經過該預定期間為止的數值參數的履歷以及從該遊戲中斷的該預定期間份量的數值參數的履歷來規定。
  7. 一種遊戲處理方法,係在遊戲裝置(200)上實行的遊戲處理方法,該遊戲裝置(200)係具有狀態記憶部(201)及履歷記憶部(202),並能夠使遊戲的進行中斷,然後再次開始;該遊戲處理方法的特徵在於:在前述狀態記憶部(201)中,係記憶該遊戲的現在狀態;在前述履歷記憶部(202)中,係在該遊戲沒有中斷期間,針對在前述狀態記憶部(201)中所記憶的遊戲狀態的履歷,加以記憶;並具備:操作接收步驟,係在該遊戲沒有中斷期間,接收玩家的操作指示;更新步驟,係基於前述已接收的操作指示,來更新在前述狀態記憶部(201)中所記憶的遊戲狀態:以及再次開始控制步驟,係在該遊戲中斷後要再次開始之場合,從該遊戲的中斷的預定期間前,再次開始該遊戲;其中,前述再次開始控制步驟,一旦該遊戲再次開始 之後經過該預定期間,則基於預定的判斷基準,在判斷基於該預定期間內所接收的操作指示之遊戲狀態,係沒有優於在前述狀態記憶部(201)中所記憶的遊戲狀態之場合,便放棄該預定期間內所接收的操作指示,並基於在前述狀態記憶部(201)中所記憶的遊戲狀態而繼續該遊戲,而在判斷基於該預定期間內所接收的操作指示之遊戲狀態,係優於在前述狀態記憶部(201)中所記憶的遊戲狀態之場合,便將在狀態記憶部(201)中所記憶的遊戲狀態,更新為基於該預定期間內所接收的操作指示之遊戲狀態。
  8. 一種電腦可讀取的資訊記錄媒體,其特徵在於記憶有程式,該程式係使電腦作為下列部分而發揮機能,該電腦能夠使遊戲的進行中斷,然後再次開始:狀態記憶部(201),係記憶該遊戲的現在狀態;履歷記憶部(202),係在該遊戲沒有中斷期間,針對在狀態記憶部(201)中所記憶的遊戲狀態的履歷,加以記憶;操作接收部(203),係在該遊戲沒有中斷期間,接收玩家的操作指示;更新部(204),係基於前述已接收的操作指示,來更新在前述狀態記憶部(201)中所記憶的遊戲狀態;以及再次開始控制部(206),係在該遊戲中斷後要再次開始之場合,從該遊戲的中斷的預定期間前,再次開始該遊戲;其中,前述再次開始控制部(206),一旦該遊戲再次開始之後經過該預定期間,則基於預定的判斷基準, 在判斷基於該預定期間內所接收的操作指示之遊戲狀態,係沒有優於在前述狀態記憶部(201)中所記憶的遊戲狀態之場合,便放棄該預定期間內所接收的操作指示,並基於在前述狀態記憶部(201)中所記憶的遊戲狀態而繼續該遊戲,而在判斷基於該預定期間內所接收的操作指示之遊戲狀態,係優於在前述狀態記憶部(201)中所記憶的遊戲狀態之場合,便將在前述狀態記憶部(201)中所記憶的遊戲狀態,更新為基於該預定期間內所接收的操作指示之遊戲狀態。
  9. 一種程式,其特徵在於使電腦作為下列構件而發揮機能,該電腦能夠使遊戲的進行中斷,然後再次開始:狀態記憶部(201),係記憶該遊戲的現在狀態;履歷記憶部(202),係在該遊戲沒有中斷期間,針對在前述狀態記憶部(201)中所記憶的遊戲狀態的履歷,加以記憶;操作接收部(203),係在該遊戲沒有中斷期間,接收玩家的操作指示;更新部(204),係基於前述已接收的操作指示,來更新在狀態記憶部(201)中所記憶的遊戲狀態;以及再次開始控制部(206),係在該遊戲中斷後要再次開始之場合,從該遊戲的中斷的預定期間前,再次開始該遊戲;其中,前述再次開始控制部(206),一旦該遊戲再次開 始之後經過該預定期間,則基於預定的判斷基準,在判斷基於該預定期間內所接收的操作指示之遊戲狀態,係沒有優於在前述狀態記憶部(201)中所記憶的遊戲狀態之場合,便放棄該預定期間內所接收的操作指示,並基於在前述狀態記憶部(201)中所記憶的遊戲狀態而繼續該遊戲,而在判斷基於該預定期間內所接收的操作指示之遊戲狀態,係優於在前述狀態記憶部(201)中所記憶的遊戲狀態之場合,便將在前述狀態記憶部(201)中所記憶的遊戲狀態,更新為基於該預定期間內所接收的操作指示之遊戲狀態。
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