KR100979042B1 - 게임시스템, 게임제어방법 및 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체 - Google Patents

게임시스템, 게임제어방법 및 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체 Download PDF

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Abstract

통신대전게임시스템에 있어서, 통신지연을 플레이어에게 가능한 한 느끼게 하지 않기 때문에, 과제 생성측 단말은 악곡재생(300)에 맞추어서 플레이어가 춤춘 모습(301)을 녹화하고, 입력조작(302)으로부터 과제(303)를 생성하여 과제 수입측 단말에 송신(304)하며, 과제 수입측 단말은 악곡재생(305)에 맞추어서 상대방 플레이어가 춤춘 모습(301)을 재생(306)하고, 과제(303)를 제시(307)하여 악곡재생(301)에 맞추어서 플레이어가 춤춘 모습(308)을 과제 생성측 단말에 송신(310)하며, 과제 생성측 단말은 악곡재생(311)에 맞추어서 상대방 플레이어가 춤춘 모습(308)을 재생 (313)하고, 과제(303)를 제시(313)하여 과제의 제시(307,313)에 대한 입력조작 (309,314)에 의거하여 양 플레이어의 성적을 판정(315)한다.
게임시스템, 게임제어방법, 정보기록매체, 프로그램, 통신대전게임, 댄스

Description

게임시스템, 게임제어방법 및 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체{GAME SYSTEM, GAME CONTROL METHOD, AND COMPUTER-READABLE INFORMATION RECORDING MEDIUM HAVING A PROGRAM RECORDED THEREON}
본 발명은 플레이어의 동작정보에 의거하여 승패를 결정하는 통신대전게임에 있어서, 통신지연을 플레이어에게 가능한 한 느끼게 하지 않는데에 매우 적합한 게임시스템, 게임제어방법 및 이들을 컴퓨터로 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체에 관한 것이다.
종래부터, 인터넷 등의 컴퓨터통신망을 통한 통신대전게임시스템이나, 리듬게임으로 불리는 장르의 게임시스템이 각종 제공되고 있다. 이와 같은 게임시스템에 관한 기술은, 예를 들면, 이하의 문헌에 개시되어 있다.
특허문헌 1: 일본국 특허 제3424821호 공보
특허문헌 2: 일본국 특허 제3245147호 공보
비특허문헌 1: 「GAMEST 1999년 3.15호(댄스 댄스 레볼루션 2ndMIX)」주식회사 신세이샤, 1999년 3월 15일, 제14권, 제10호, p.104
비특허문헌 2: 「댄스ㆍ댄스ㆍ레볼루션 2nd MIX 퍼펙트 가이드 초판」 코나미주식회사, 1999년 6월 20일, 제1판, p.208∼p.209
비특허문헌 3: 「KONAMI OFFICIAL GUIDE 퍼펙트 시리즈ㆍ댄스ㆍ댄스ㆍ레 볼루션 2nd ReMIX 퍼펙트 가이드 초판」 코나미주식회사, 1999년 10월 1일, 제1판, p.26
여기에서, [특허문헌 1]에서는, 네트워크게임시스템에 있어서, 각 게임단말에 있어서 적절한 표시시간으로 메시지문자열을 표시시키는 게임시스템이 개시되어 있다.
한편, [특허문헌 2]에는, 음악을 출력할 때에, 발판의 어느 위치를 밟아야할 것인가의 동작지시를 표시하고, 이 동작지시에 따라서 플레이어가 발판을 밟을 수 있는지 없는지에 의해 리듬을 타고 춤을 출 수 있었는지 없었는지를 판정하는 댄스게임시스템이 개시되어 있다.
그리고, 게임센터에서 댄스게임의 대전을 실행할 경우에는, 상대 플레이어의 동작을 보면서 2명이 리듬에 맞추어서 춤출 수 있으므로, 라이브감이 있는 임장감(臨場感)이 있는 대전을 실행할 수 있다.
또, [비특허문헌 1][비특허문헌 2][비특허문헌 3]에서는, 플레이어가 자신이 만든 문제를 이용해서 댄스게임의 대전을 실행할 경우에, 이하와 같은 순서를 채용하는 취지가 개시되어 있다.
즉, 2명의 플레이어 A, B는 같은 게임장치에 접속된 2개의 발판을 각각 이용한다. 그리고, 해당 게임장치로부터 출력되는 악곡 M에 맞추어서 발판 위에서 자신 나름의 안무로 춤춘다.
그러면, 플레이어 A의 안무로부터 문제 X가 생성되고, 플레이어 B의 안무로부터 문제 Y가 생성된다.
다음으로, 또 악곡 M이 출력되는데, 이때, 플레이어 A에게는 자신의 안무로부터 생성된 문제 X가 제공되고, 플레이어 B에게는 자신의 안무로부터 생성된 문제 Y가 제공된다.
잇따라서, 또한 악곡 M이 출력되는데, 이때, 플레이어 A에게는 상대의 안무로부터 생성된 문제 Y가 제공되고, 플레이어 B에게는 상대의 안무로부터 생성된 문제 X가 제공된다. 또한, 이것을 다시 한번 반복해도 좋다.
따라서, 플레이어 A, B에게는 같은 악곡이 제공되고 있음에도 불구하고, 춤의 동작은 2명이 다른 것이 된다.
그러나, 이와 같은 댄스게임 등의 리듬게임을 통신대전형으로 실현하면, 반드시 통신지연이 발생되고, 상대 플레이어의 동작을 라이브로 보면서 플레이하는 것은 물리적으로 불가능하다. 따라서, 통신대전에 있어서, 이와 같은 처리지연을 플레이어에게 가능한 한 느끼게 하지 않는 기술이 강하게 요구되고 있다.
또, 플레이어 자신의 동작으로부터 문제를 생성하는 수법에 있어서도, 플레이어끼리가 같은 문제를 가능한 한 푸는 것으로 하고, 플레이어가 같은 동작을 취해야 하는 것이다라고 설정함으로써, 대전의 긴박도를 더욱 향상시키도록 하고 싶다라고 하는 요망도 강하다.
본 발명은 상기와 같은 과제를 해결하는 것으로, 플레이어의 동작정보에 의거하여 승패를 결정하는 통신대전게임에 있어서, 통신지연을 플레이어에게 가능한 한 느끼게 하지 않는데에 매우 적합한 게임시스템, 게임제어방법 및 이들을 컴퓨터로 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
이상의 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 원리에 따라서 하기의 발명을 개시한다.
본 발명의 제 1 관점에 관련되는 게임시스템은, 컴퓨터통신망을 통하여 접속되는 제 1 게임단말장치와 제 2 게임단말장치의 어느 한쪽이 과제 생성측 단말이 되고, 다른 쪽이 과제 수입(受入)측 단말이 되는 게임시스템이다.
그리고, 제 1 게임단말장치 및 제 2 게임단말장치는, 각각, 과제멀티미디어재생부, 과제동작기록부, 과제생성부, 과제송신부, 과제수신부, 수입측 과제제시부, 수입측 해답동작기록부, 해답송신부, 해답수신부, 생성측 과제제시부, 생성측 해답동작기록부, 성적판정부를 구비하고, 이하와 같이 구성할 수 있다.
우선, 해당 게임단말장치가 해당 과제 생성측 단말인 경우, 과제멀티미디어재생부는 과제멀티미디어정보를 재생한다.
과제멀티미디어정보는 종래의 댄스게임에 있어서의 음악ㆍ악곡에 상당하는 것으로, 본 게임시스템에서는 양 게임단말장치의 플레이어는 이 음악의 리듬에 맞추어서 춤추거나 조작입력을 하거나 등의 동작을 실행하는 것이 요구된다.
한편, 과제동작기록부는 해당 과제멀티미디어정보가 재생되고 있는 동안의 플레이어의 동작정보(이하 「과제동작정보」라고 한다.)를 기록한다.
예를 들면, 댄스게임에 본 발명을 적용한 경우에는 플레이어의 동작정보로서, 전형적으로는 해당 플레이어가 춤추고 있는 모습을 CCD카메라 등으로 촬영ㆍ녹화한 동화상정보나, 해당 플레이어가 밟은 스텝을 시계열로 표현한 조작입력정보가 포함된다.
또한, 과제생성부는 기록된 과제동작정보로부터 플레이어가 실행해야 할 동작과제를 생성한다.
종래의 댄스게임에서는 춤에 있어서의 밟는 스텝의 장소를 동작과제로서 게임시스템의 제공자가 준비하는 것이 일반적이었는데, 본 발명에서는 플레이어가 춤추었을 때의 과제동작정보로부터 동작과제를 새롭게 생성하는 것이다.
그리고, 과제송신부는 해당 과제 수입측 단말에, 기록된 과제동작정보와 생성된 동작과제를 해당 컴퓨터통신망을 통하여 송신한다.
댄스게임의 경우에는 과제 생성측 단말의 플레이어가 혼자서 춤추는 모습의 동화상정보와 그 춤에 의해서 만들어진 동작과제가 상대방에게 송신되고, 상대방에서는 이 동작과제를 푸는 것이 요구된다.
한편, 해당 게임단말장치가 해당 과제 수입측 단말인 경우, 과제수신부는 해당 과제 생성측 단말로부터 송신된 과제동작정보 및 동작과제를 해당 컴퓨터통신망을 통하여 수신한다.
상기와 같이, 통신대전댄스게임의 경우에는, 과제 생성측 단말에서 생성된 동작과제와 그때의 상대방이 춤추는 모습의 동화상정보가 수신된다.
한편, 수입측 과제제시부는 해당 과제멀티미디어정보를 재생하고, 해당 재생에 동기하여 수신된 과제동작정보 및 동작과제를 제시한다.
상기의 예에서는, 상대방과 같은 악곡이 BGM으로서 음성 출력되는 동시에, 상대방이 춤추는 모습의 동화상이 이 악곡에 맞추어서 동화상 재생되고, 또한, 어느 타이밍에 어느 스텝을 밟아야할 것인가를 나타내는 동작과제가 해당 BGM에 맞추어서 화면 표시된다. 그리고, 이 동작과제는 상대방의 플레이어가 춤추는 모습으로부터 생성된 것이다.
따라서, 과제 수입측 단말의 플레이어는 과제 생성측 단말의 플레이어가 악곡에 맞추어서 춤추는 모습을 보면서, 해당 악곡 및 동작과제에 맞추어서 자신도 춤출 수 있는 것이다.
또한, 수입측 해답동작기록부는 해당 동작과제가 제시되고 있는 동안의 플레이어의 동작정보(이하 「수입측 해답동작정보」라고 한다.)를 기록한다.
과제 생성측 단말의 플레이어가 춤추는 모습을 녹화한 것과 똑같이, 과제 수입측 단말의 플레이어가 춤추는 모습도 촬영한다. 이와 같이 하여 게임의 대칭성을 도모한다.
그리고, 해답송신부는 기록된 수입측 해답동작정보를 해당 컴퓨터통신망을 통하여 송신한다.
과제 수입측 단말의 플레이어는 상대방이 춤추는 모습을 보면서 동작과제를 풀기 위해 춤출 수 있었으므로, 과제 수입측 단말의 플레이어에게도 똑같은 정보를 제공하기 위해 수입측 해답동작정보를 과제 생성측 단말에 송신하는 것이다.
한편, 해당 게임단말장치가 해당 과제 생성측 단말인 경우, 해답수신부는 해당 과제 수입측 단말로부터 송신된 수입측 해답동작정보를 해당 컴퓨터통신망을 통하여 수신한다.
이것은 과제 수입측 단말에 있어서의 처리와 똑같은데, 동작과제는 과제 생성측 단말에서 생성된 것을 사용하므로, 상기의 댄스게임의 경우에는 과제 수입측 단말의 플레이어가 춤추는 모습을 촬영한 동화상정보가 수신된다.
그리고, 생성측 과제제시부는 해당 과제멀티미디어정보를 재생하고, 해당 재생에 동기하여 수신된 수입측 해답동작정보 및 생성된 동작과제를 제시한다.
상기의 댄스게임의 경우 과제 생성측 단말의 플레이어는 자신이 이전에 춤추었을 때와 같은 악곡을 BGM에, 상대방의 플레이어가 춤추는 모습을 보면서 스텝을 밟으면서 춤추게 되는데, 이때에는 자신이 이전에 춤추었을 때의 스텝이 동작과제로서 제시된다.
즉, 자신이 이전에 춤추었을 때와 가능한 한 똑같은 안무로 춤추는 것이 요구되는 것이다. 이에 따라, 상대방을 곤란하게 하기 위한 만큼 터무니없는 안무로 춤추는 치트 행위를 방지할 수 있는 동시에, 가능한 한 정확하게 같은 춤을 추는 것이 게임의 목적이 되고, 플레이어에 대한 게임의 강한 동기부여가 된다.
또한, 생성측 해답동작기록부는 동작과제가 제시되고 있는 동안의 플레이어의 동작정보(이하 「생성측 해답동작정보」라고 한다.)를 기록한다.
여기에서 기록하는 동작정보는 반드시 해당 플레이어가 춤추는 모습을 촬영할 필요는 없는데, 두 명이 춤추는 모습을 화면에 동시에 표시하는 것으로 해도 좋다. 단, 상기의 댄스게임의 경우에는, 후술하는 채점을 실행하여 승패를 결정하기 위해, 해당 플레이어가 밟은 스텝을 시계열로 표현한 조작입력정보를 기록할 필요가 있다.
그리고, 과제 생성측 단말과 과제 수입측 단말의 어느 쪽인가 적어도 한쪽에 있어서, 성적판정부는 생성된 동작과제와 기록된 생성측 해답동작정보와 수신된 수입측 해답동작정보를 대비하여 해당 과제 생성측 단말의 플레이어와 해당 과제 수입측 단말의 플레이어의 성적을 판정한다.
생성된 동작과제는 이미 양 게임단말장치에서 공유되어 있기 때문에, 생성측 해답동작정보와 수입측 해답동작정보의 각각에 있어서의 스텝을 시계열로 표현한 것을 필요에 따라 상대방에게 보냄으로써, 어느 한쪽의 게임단말장치, 또는 쌍방의 게임단말장치에서 성적을 판정하는 것이다.
예를 들면, 양쪽의 게임단말장치에서 동시에 채점을 실행하고, 그 결과를 적절하게 교환해서 대비하거나, 어느 한쪽의 게임단말장치에 있어서 성적을 판정하여 상대방에게 판정결과를 송신하는 등의 형태를 채용할 수 있다.
본 발명에 따르면, 통신대전게임에 있어서, 각 플레이어는 상대측 플레이어의 동작의 모습을 보면서 이것에 동기하여 자신의 동작을 취할 수 있기 때문에, 플레이어에게는 통신지연을 느끼게 하지 않고, 마치 현실에 양자가 같은 장소에서 대전하고 있는 것 같은 인상을 주는 게임시스템을 제공할 수 있다.
또, 본 발명의 게임시스템에 있어서, 과제동작기록부에 의해 해당 과제동작정보가 기록될 때마다 과제생성부에 의해 해당 기록된 과제동작정보에 의거하는 동작과제가 생성되고, 해당 동작과제가 생성될 때마다 과제송신부에 의한 송신이 실행되며, 과제수신부에 의해 수신된 과제동작정보 및 동작과제는 버퍼링되고, 해당 버퍼링된 양이 일정량을 넘은 후에 수입측 과제제시부에 의한 제시가 개시되며, 수입측 해답동작기록부에 의해 해당 수입측 해답동작정보가 기록될 때마다 해답송신부에 의한 송신이 실행되고, 해답수신부에 의해 수신된 수입측 해답동작정보는 버퍼링되며, 해당 버퍼링된 양이 일정량을 넘은 후에 생성측 과제제시부에 의한 제시가 개시되도록 구성할 수 있다.
특히, 과제동작기록부에 의한 기록, 과제생성부에 의한 생성, 과제송신부에 의한 송신은 병행해서 실행되고, 과제수신부에 의한 수신, 수입측 과제제시부에 의한 제시, 수입측 해답동작기록부에 의한 기록, 해답송신부에 의한 송신은 병행해서 실행되며, 해답수신부에 의한 수신, 생성측 과제제시부에 의한 제시, 생성측 해답동작기록부에 의한 기록은 병행해서 실행되도록 구성할 수 있다.
예를 들면 댄스게임의 경우, 플레이어가 춤추고 있는 모습을 녹화하면서, 스트리밍으로 상대방에게 송신하는 동시에, 병행하여 어떤 스텝을 밟았는지 소정의 타이밍마다 검지하여 과제를 생성하고, 이것도 상대방에게 스트리밍 송신하는 것이다.
스트리밍에 의한 송수에서는 버퍼링이 실행되고, 버퍼링된 양이 어느 정도 쌓이고 나서, 과제의 제시가 개시되게 된다.
본 발명에 따르면, 파이프라인처리적으로 플레이어의 동작정보의 기록, 과제의 생성, 각종 정보의 송신이 실행되기 때문에, 양 게임단말장치는 가능한 한 짧은 대기시간으로 자신의 플레이어에게 게임을 실행시킬 수 있다.
또, 본 발명의 게임시스템에 있어서, 제 1 게임단말장치와 제 2 게임단말장치는, 제 1 게임단말장치가 해당 과제 생성측 단말이 되고 제 2 게임단말장치가 해당 과제 수입측 단말이 되는 모드와, 제 1 게임단말장치가 해당 과제 수입측 단말이 되고 제 2 게임단말장치가 해당 과제 생성측 단말이 되는 모드를 교대로 소정의 회수 반복하여 제 1 게임단말장치의 플레이어와 제 2 게임단말장치의 플레이어의 승패를 판정하도록 구성할 수 있다.
본 발명은 상기 발명의 매우 적합한 실시형태에 관련되는 것이며, 2개의 모드를 교대로 실행하는 것으로, 양 플레이어의 대칭성을 유지하고, 게임의 공평성을 확보하는 것이다.
본 발명에 따르면, 2개의 게임단말장치의 플레이어가 서로 과제를 내서 달성도를 겨루는 공평한 긴박감이 있는 통신대전용의 게임시스템을 제공할 수 있다.
또, 본 발명의 게임시스템에 있어서, 해당 과제멀티미디어정보는 음성정보이며, 제 1 게임단말장치 및 제 2 게임단말장치에서 기록되는 플레이어의 동작정보는 해당 플레이어를 촬영한 동화상정보와 해당 플레이어에 의한 컨트롤러의 조작정보를 포함하고, 과제생성부는 해당 음성정보에 할당된 타이밍에서 이루어진 해당 플레이어에 의한 컨트롤러의 조작정보를 동작과제로 하며, 수입측 과제제시부는 해당 과제동작정보에 포함되는 동화상정보를 해당 과제멀티미디어정보에 동기하여 재생하고, 생성측 과제제시부는 해당 수입측 해답동작정보에 포함되는 동화상정보를 해당 과제멀티미디어정보에 동기하여 재생하며, 성적판정부는 해당 생성측 해답동작정보에 포함되는 컨트롤러의 조작정보 및 해당 수입측 해답동작정보에 포함되는 컨트롤러의 조작정보가 해당 동작과제와 합치하는 정도에 따라서 성적을 판정하도록 구성할 수 있다.
본 발명은 상기 발명의 매우 적합한 실시형태에 관련되는 것이며, 댄스게임을 실현하는 바와 같은 실시형태에 있어서, 스텝의 모습을 전용 컨트롤러에 의해서 취득하는 것이다. 이때, 기존의 댄스게임의 컨트롤러 등의 재이용이 가능하게 된다.
따라서, 본 발명에 따르면, 기존의 하드웨어 자원을 유효하게 살리면서, 새로운 통신대전형 게임시스템을 제공할 수 있게 된다.
본 발명의 그 밖의 관점에 관련되는 게임제어방법은, 컴퓨터통신망을 통하여 접속되는 과제 생성측 단말과 과제 수입측 단말에 의해 실행되고, 과제 생성측 단말은 과제멀티미디어재생부, 과제동작기록부, 과제생성부, 과제송신부, 해답수신부, 생성측 과제제시부, 생성측 해답동작기록부를 가지며, 과제 수입측 단말은 과제수신부, 수입측 과제제시부, 수입측 해답동작기록부, 해답송신부를 갖고, 과제 생성측 단말과 과제 수입측 단말의 적어도 한쪽은 성적판정부를 가지며, 과제멀티미디어재생공정, 과제동작기록공정, 과제생성공정, 과제송신공정, 해답수신공정, 생성측 과제제시공정, 생성측 해답동작기록공정, 과제수신공정, 수입측 과제제시공정, 수입측 해답동작기록공정, 해답송신공정, 성적판정공정을 구비하고, 이하와 같이 구성한다.
우선, 과제 생성측 단말에 있어서, 과제멀티미디어재생공정에서는 과제멀티미디어재생부가 과제멀티미디어정보를 재생하고, 과제동작기록공정에서는 과제동작기록부가 해당 과제멀티미디어정보가 재생되고 있는 동안의 플레이어의 동작정보(이하 「과제동작정보」라고 한다.)를 기록하며, 과제생성공정에서는 과제생성부가 기록된 과제동작정보로부터 플레이어가 실행해야 할 동작과제를 생성하고, 과제송신공정에서는 과제송신부가 해당 과제 수입측 단말에 기록된 과제동작정보와 생성된 동작과제를 해당 컴퓨터통신망을 통하여 송신한다.
한편, 과제 수입측 단말에 있어서, 과제수신공정에서는 과제수신부가 해당 과제 생성측 단말로부터 송신된 과제동작정보 및 동작과제를 해당 컴퓨터통신망을 통하여 수신하고, 수입측 과제제시공정에서는 수입측 과제제시부가 해당 과제멀티미디어정보를 재생하며, 해당 재생에 동기하여 수신된 과제동작정보 및 동작과제를 제시하고, 수입측 해답동작기록공정에서는 수입측 해답동작기록부가 해당 동작과제가 제시되고 있는 동안의 플레이어의 동작정보(이하 「수입측 해답동작정보」라고 한다.)를 기록하며, 해답송신공정에서는 해답송신부가 기록된 수입측 해답동작정보를 해당 컴퓨터통신망을 통하여 송신한다.
또한, 과제 생성측 단말에 있어서, 해답수신공정에서는 해답수신부가 해당 과제 수입측 단말로부터 송신된 수입측 해답동작정보를 해당 컴퓨터통신망을 통하여 수신하고, 생성측 과제제시공정에서는 생성측 과제제시부가 해당 과제멀티미디어정보를 재생하며, 해당 재생에 동기하여 수신된 수입측 해답동작정보 및 생성된 동작과제를 제시하고, 생성측 해답동작기록공정에서는 생성측 해답동작기록부가 동작과제가 제시되고 있는 동안의 플레이어의 동작정보(이하 「생성측 해답동작정보」라고 한다.)를 기록한다.
그리고, 과제 생성측 단말과 과제 수입측 단말의 적어도 한쪽에 있어서, 성적판정공정에서는 성적판정부가 생성된 동작과제와 기록된 생성측 해답동작정보와 수신된 수입측 해답동작정보를 대비하여 해당 과제 생성측 단말의 플레이어와 해당 과제 수입측 단말의 플레이어의 성적을 판정한다.
본 발명의 그 밖의 관점에 관련되는 프로그램은 컴퓨터를 상기의 게임시스템의 게임단말장치의 각부로서 기능시키고, 컴퓨터에 상기의 게임제어방법을 실행시키도록 구성한다.
또, 본 발명의 프로그램은 콤팩트디스크, 플렉시블디스크, 하드디스크, 광자기디스크, 디지털비디오디스크, 자기테이프, 반도체메모리 등의 컴퓨터 판독 가능한 정보기억매체에 기록할 수 있다.
상기 프로그램은 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립해서 컴퓨터통신망을 통하여 배포ㆍ판매할 수 있다. 또, 상기 정보기억매체는 컴퓨터와는 독립해서 배포ㆍ판매할 수 있다.
본 발명에 따르면, 플레이어의 동작정보에 의거하여 승패를 결정하는 통신대전게임에 있어서, 통신지연을 플레이어에게 가능한 한 느끼게 하지 않는데에 매우 적합한 게임시스템, 게임제어방법 및 이들을 컴퓨터로 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체를 제공할 수 있다.
도 1은 프로그램을 실행함으로써, 본 발명의 게임단말장치의 기능을 완수하는 전형적인 정보처리장치의 개요 구성을 나타내는 모식도이다.
도 2는 본 발명의 실시형태에 관련되는 게임시스템의 개요 구성을 나타내는 모식도이다.
도 3은 본 발명의 실시형태에 관련되는 게임시스템에 있어서의 통신과 처리의 시계열을 나타내는 시퀀스 도면이다.
도 4는 본 실시형태에 관련되는 게임시스템의 상세한 구성을 나타내는 모식도이다.
도 5는 본 실시형태에 있어서의 과제 생성측 단말과 과제 수입측 단말에 있어서, 표시되는 화면의 동작을 나타내는 설명도이다.
※도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
100: 정보처리장치 101: CPU
102: ROM 103: RAM
104: 인터페이스 105: 컨트롤러
106: 외부메모리 107: 화상처리부
108: DVD-ROM드라이브 109: NIC
110: 음성처리부 111: 마이크
201: 게임시스템 202: 게임단말장치
203: 인터넷 401: 과제 생성측 단말
402: 과제멀티미디어재생부 403: 과제동작기록부
405: 과제생성부 406: 과제송신부
407: 해답수신부 408: 생성측 과제제시부
409: 생성측 해답동작기록부 451: 과제 수입측 단말
452: 과제수신부 453: 수입측 과제제시부
454: 수입측 해답동작기록부 455: 해답송신부
491: 성적판정부 501: 화면
505: 가로선 506: 조준바
507: 발자국 마크 508: ○표
509: ×표 511: 생성측 플레이어표시영역
512: 생성측 과제표시영역 521: 수입측 플레이어표시영역
522: 수입측 과제표시영역
이하에 본 발명의 실시형태를 설명한다. 이하에서는, 이해를 용이하게 하기 위해 게임용의 정보처리장치를 이용해서 본 발명이 실현되는 실시형태를 설명하는데, 이하에 설명하는 실시형태는 설명을 위한 것이며, 본원 발명의 범위를 제한하는 것은 아니다. 따라서, 당업자이면 이들 각 요소 또는 전체 요소를 이것과 균등한 것으로 치환한 실시형태를 채용하는 것이 가능한데, 이와 같은 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.
실시예 1 
도 1은 프로그램을 실행함으로써, 본 발명의 게임시스템에 있어서의 게임단말장치의 기능을 완수하는 전형적인 정보처리장치의 개요 구성을 나타내는 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
정보처리장치(100)는 CPU(Central Processing Unit, 101)와, ROM(102)과, RAM(Random Access Memory, 103)과, 인터페이스(104)와, 컨트롤러(105)와, 외부메 모리(106)와, 화상처리부(107)와, DVD-ROM(Digital Versatile Disc ROM)드라이브 (108)와, NIC(Network Interface Card, 109)와, 음성처리부(110)와, 마이크(111)를 구비한다.
게임용의 프로그램 및 데이터를 기억한 DVD-ROM을 DVD-ROM드라이브(108)에 장착하여 정보처리장치(100)의 전원을 투입함으로써, 해당 프로그램이 실행되고, 본 실시형태의 게임단말장치가 실현된다.
CPU(101)는 정보처리장치(100) 전체의 동작을 제어하고, 각 구성요소와 접속되어 제어신호나 데이터를 교환한다. 또, CPU(101)는 레지스터(도시하지 않음)라고 하는 고속 액세스가 가능한 기억영역에 대해서 ALU(Arithmetic Logic Unit)(도시하지 않음)를 이용하여 가감승제 등의 산술연산이나, 논리합, 논리곱, 논리부정 등의 논리연산, 비트합, 비트곱, 비트반전, 비트시프트, 비트회전 등의 비트연산 등을 실행할 수 있다. 또한, 멀티미디어 처리 대응을 위한 가감승제 등의 포화연산이나, 삼각함수 등, 벡터연산 등을 고속으로 실행할 수 있도록 CPU(101) 자신이 구성되어 있는 것이나, 코프로세서를 구비하여 실현하는 것이 있다.
ROM(102)에는 전원투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)이 기록되고, 이것이 실행됨으로써 DVD-ROM에 기록된 프로그램을 RAM(103)에 판독하여 CPU(101)에 의한 실행이 개시된다. 또, ROM(102)에는 정보처리장치(100) 전체의 동작제어에 필요한 오퍼레이팅시스템의 프로그램이나 각종의 데이터가 기록된다.
RAM(103)은 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 것으로, DVD-ROM으로부터 판독한 프로그램이나 데이터, 그 밖의 게임의 진행이나 채팅통신에 필요 한 데이터가 보관 유지된다. 또, CPU(101)는 RAM(103)에 변수영역을 설치하고, 해당 변수에 격납된 값에 대해서 직접 ALU를 작용시켜 연산을 실행하거나, RAM(103)에 격납된 값을 일단 레지스터에 격납하고 나서 레지스터에 대해서 연산을 실행하며, 연산결과를 메모리에 써서 되돌리는 등의 처리를 실행한다.
인터페이스(104)를 통하여 접속된 컨트롤러(105)는 사용자가 게임실행시에 실행하는 조작입력을 접수한다.
인터페이스(104)를 통하여 착탈 자유롭게 접속된 외부메모리(106)에는 게임 등의 플레이상황(과거의 성적 등)을 나타내는 데이터, 게임의 진행상태를 나타내는 데이터, 네트워크대전인 경우의 채팅통신의 로그(기록)의 데이터 등이 개서 가능하게 기억된다. 사용자는 컨트롤러(105)를 통하여 지시입력을 실행함으로써, 이들 데이터를 적절하게 외부메모리(106)에 기록할 수 있다.
이 밖에, 컨트롤러(105)로서는 발판의 형상을 갖는 것을 채용해도 좋다. 이와 같은 발판컨트롤러는 평판형상의 형상을 하고 있으며, 이것을 마루에 놓고서 플레이어에게 밟게 한다. 그러면, 평판 형상의 컨트롤러의 각부에 준비된 압력센서나 변형게이지가 밟힌 장소를 검지해서 인터페이스(104)를 통하여 CPU(101)에 그 취지를 통지한다. 이에 따라, 플레이어 춤의 밟은 스텝을 지시입력으로서 접수할 수 있게 된다.
DVD-ROM드라이브(108)에 장착되는 DVD-ROM에는 게임을 실현하기 위한 프로그램과 게임에 부수하는 화상데이터나 음성데이터가 기록된다. CPU(101)의 제어에 의해서 DVD-ROM드라이브(108)는 이것에 장착된 DVD-ROM에 대한 판독처리를 실행해 서 필요한 프로그램이나 데이터를 판독하고, 이들은 RAM(103) 등에 일시적으로 기억된다.
화상처리부(107)는 DVD-ROM으로부터 판독된 데이터를 CPU(101)나 화상처리부(107)가 구비하는 화상연산프로세서(도시하지 않음)에 의해서 가공 처리한 후, 이것을 화상처리부(107)가 구비하는 프레임메모리(도시하지 않음)에 기록한다. 프레임메모리에 기록된 화상정보는 소정의 동기타이밍으로 비디오신호로 변환되어 화상처리부(107)에 접속되는 모니터(도시하지 않음)에 출력된다. 이에 따라, 각종의 화상표시가 가능하게 된다.
화상연산프로세서는 2차원 화상의 중합연산이나 α블렌딩 등의 투과연산, 각종의 포화연산을 고속으로 실행할 수 있다.
또, 가상 3차원 공간에 배치되고, 각종의 텍스쳐정보가 부가된 폴리곤정보를 Z버퍼법에 의해 렌더링하여 소정의 시점위치로부터 가상 3차원 공간에 배치된 폴리곤을 소정의 시선 방향으로 부감한 렌더링화상을 얻는 연산의 고속실행도 가능하다.
또한, CPU(101)와 화상연산프로세서가 협조 동작함으로써 문자의 형상을 정의하는 폰트정보에 따라서 문자열을 2차원 화상으로서 프레임메모리에 묘화하거나 각 폴리곤표면에 묘화하는 것이 가능하다.
NIC(109)는 정보처리장치(100)를 인터넷 등의 컴퓨터통신망(도시하지 않음)에 접속하기 위한 것이고, LAN(Local Area Network)을 구성할 때에 이용되는 10BASE-T/100BASE-T규격에 따르는 것이나, 전화회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 아날로그모뎀, ISDN(Integrated Services Digital Network)모뎀, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)모뎀, 케이블텔레비전회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 케이블모뎀 등과, 이들과 CPU(101)의 중개를 실행하는 인터페이스(도시하지 않음)에 의해 구성된다.
음성처리부(110)는 DVD-ROM으로부터 판독한 음성데이터를 아날로그음성신호로 변환하고, 이것에 접속된 스피커(도시하지 않음)로부터 출력시킨다. 또, CPU (101)의 제어하에 게임의 진행중에 발생시켜야 할 효과음이나 악곡데이터를 생성하고, 이것에 대응한 음성을 스피커로부터 출력시킨다.
음성처리부(110)에서는 DVD-ROM에 기록된 음성데이터가 MIDI데이터인 경우에는, 이것이 갖는 음원데이터를 참조하여 MIDI데이터를 PCM데이터로 변환한다. 또, ADPCM형식이나 Ogg Vorbis형식 등의 압축완료음성데이터인 경우에는 이것을 전개해서 PCM데이터로 변환한다. PCM데이터는 그 샘플링주파수에 따른 타이밍으로 D/A (Digital/Analog)변환을 실행하여 스피커에 출력함으로써 음성출력이 가능하게 된다.
또한, 정보처리장치(100)에는 인터페이스(104)를 통하여 마이크(111)를 접속할 수 있다. 이 경우, 마이크(111)로부터의 아날로그신호에 대해서는 적당한 샘플링주파수로 A/D변환을 실행하고, PCM형식의 디지털신호로서 음성처리부(110)에서의 믹싱 등의 처리를 할 수 있도록 한다.
또한, 인터페이스(104)에 CCD카메라(도시하지 않음)를 접속한 경우에는, 플레이어 동작의 모습 등을 동화상 촬영할 수 있다. 이에 따라서 취득된 동화상정보 는 화상처리부(107)를 통하여 텔레비전장치 등에서 재생할 수 있는 것 외에 NIC (109)를 통하여 다른 정보처리장치(100)에 스트리밍 송신해서 해당 다른 정보처리장치(100)에 재생시키는 것도 가능하다.
이 밖에, 정보처리장치(100)는 하드디스크 등의 대용량 외부기억장치를 이용하여 ROM(102), RAM(103), 외부메모리(106), DVD-ROM드라이브(108)에 장착되는 DVD-ROM 등과 같은 기능을 완수하도록 구성해도 좋다.
이상으로 설명한 정보처리장치(100)는 소위 「컨슈머(소비자)용 텔레비전 게임장치」에 상당하는 것인데, 컴퓨터통신망을 통하여 서로 통신하는 게임이 실현되는 하드웨어이면 본 발명을 실현할 수 있다. 따라서, 휴대전화, 휴대게임기기, 가라오케장치, 일반적인 비즈니스용 컴퓨터 등, 여러 가지의 계산기상에서 본 발명을 실현하는 것이 가능하다.
예를 들면, 일반적인 컴퓨터는 상기 정보처리장치(100)와 똑같이 CPU, RAM, ROM, DVD-ROM드라이브, 및 NIC를 구비하고, 정보처리장치(100)보다도 간이한 기능을 구비한 화상처리부를 구비하며, 외부기억장치로서 하드디스크를 갖는 것 외에, 플렉시블디스크, 광자기디스크, 자기테이프 등을 이용할 수 있게 되어 있다. 또, 컨트롤러(105)는 아니고, 키보드나 마우스 등을 입력장치로서 이용한다.
도 2는 본 발명의 실시형태에 관련되는 게임시스템의 개요 구성을 나타내는 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
게임시스템(201)은 2대의 게임단말장치(202)가 인터넷(203)을 통하여 통신 가능하게 접속되는 구성으로 되어 있다. 2대의 게임단말장치(202)는 어느 시점에 서는 한쪽이 과제 생성측 단말이 되고, 다른 쪽이 과제 수입측 단말이 되는데, 다음의 시점에서는 그 역할이 반대로 된다.
도 3은 본 발명의 실시형태에 관련되는 게임시스템에 있어서의 통신과 처리의 시계열을 나타내는 시퀀스 도면이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
게임은 제 1 게임단말장치(202)가 과제 생성측 단말이 되고, 제 2 게임단말장치(202)가 과제 수입측 단말이 되는 모드로부터 개시된다.
과제 생성측 단말장치에서는 과제멀티미디어정보로서 댄스용의 악곡이 일정시간 흐른다(300). 그리고, 이것에 맞추어서 플레이어가 춤을 추고, 그 모습이 녹화된다(301). 또, 이 춤을 출 때의 발판형 컨트롤러의 입력조작의 모습이 기록되고(302), 이 스텝에 의거하여 과제가 생성된다(303). 그리고, 녹화정보(301)와 생성된 과제(303)는 순차 과제 수입측 단말장치에 순차 스트리밍 송신된다(304).
과제 수입측 단말장치에서는 스트리밍 송신된 녹화정보와 과제를 수신하고 (304), 적당한 양만 버퍼링이 실행되면, 같은 댄스용의 악곡을 흘리면서(305), 수신한 녹화정보를 재생하며(306), 수신한 과제를 제시하고(307), 플레이어가 춤을 추는 모습을 녹화하며(308), 발판형 컨트롤러의 입력조작의 모습을 기록한다(309).
녹화정보(308)와 기록한 입력조작(309)을 과제 생성측 단말에 순차 스트리밍 송신한다(310).
과제 생성측 단말에서는 스트리밍 송신된 녹화정보와 입력조작을 수신하고(310), 적당한 양만 버퍼링이 실행되면, 같은 댄스용의 악곡을 흘리면서(311), 수신한 녹화정보를 재생하며(312), 생성한 과제를 제시하고(313), 발판형 컨트롤러 의 입력조작의 모습을 기록한다(314).
그리고, 생성한 과제(303)와 입력조작의 모습(314)을 대비하여 과제 생성측 단말의 플레이어의 성적을 판정한다. 한편, 생성한 과제(303)와 수신한 입력조작의 모습(309)을 대비하여 과제 수신측 단말의 플레이어의 성적을 판정한다(315).
또한, 과제(303)와 수신한 입력조작 모습(309)의 대비는, 과제 수입측 단말에서도 실행하는 것이 가능하고, 또, 입력조작의 모습(314)을 과제 생성측 단말에서 과제 수입측 단말로 송신하는 것으로 하면, 과제 수입측 단말에서 과제(303)와 입력조작의 모습(314)을 대비하여 과제 생성측 단말의 플레이어의 성적을 판정할 수도 있다. 또, 각각의 단말이 각각의 플레이어의 성적을 판정하고, 판정결과를 상대방에게 송신하는 것으로 해도 좋다.
이것으로, 게임의 반(半) 단위가 완료되며, 이 다음에서는 제 1 게임단말장치(202)를 과제 수입측 단말로 하고, 제 2 게임단말장치(202)를 과제 생성측 단말로 하여 같은 처리를 실행함으로써 게임의 1단위가 완료되게 된다. 본 게임은 말하자면, 야구와 같은 선공후공형의 이닝(inning)제를 채택하고 있으며, 게임의 1단위가 이닝에 상당한다고 볼 수도 있다.
또한, 제 2 게임단말장치(202)에 있어서, 플레이어가 춤을 춘(308) 다음은 본 도면에 나타내는 바와 같이, 시간을 두지않고 제 2 게임단말장치를 과제 생성측 단말로 전환하여 해당 플레이어에게 다음의 춤을 추게 하는(301) 것이 가능하다. 그리고, 이 시간은 제 1 게임단말장치(202)에 있어서, 선공 플레이어 자신이 생성한 과제에 대해서 춤을 추고 있는 시간과 오버랩시킬 수 있어 대기시간을 가능한 한 없앨 수 있다. 또한, 본 도면에 있어서는 이해를 용이하게 하기 위해, 오버랩할 수 있는 시간이 짧은 듯한 도시를 하고 있는데, 각각에 있어서의 처리의 시간길이는 적절하게 변경이 가능하고, 본 도면에 나타내어지는 바와 같은 대기시간을 사실상 플레이어에게 느끼게 하지 않게 할 수 있다.
여기에서, 상기한 바와 같이, 과제동작기록부(403)에 의한 기록, 과제생성부(405)에 의한 생성, 과제송신부(406)에 의한 송신도 역시, 병행해서 실행된다.
이와 같은 처리를 실행함으로써,
(a) 댄스게임에 있어서 플레이어가 밟아야 할 스텝을 플레이어가 서로 출제하고, 출제한 과제를 자신도 푸는 것으로 자발적으로 적정한 과제생성을 기대할 수 있고,
(b) 상대방이 춤추는 모습이 스트리밍 배신되고, 자신에게 부여된 과제를 풀기 위해 춤을 출 때에 동기하여 재생되므로 경쟁을 하고 있는 실감을 강하게 느낄 수 있으며
(c) 통신대전을 실행하고 있음에도 불구하고, 통신지연을 느끼게 하지 않는 대전을 실현할 수 있는 것이다.
[비특허문헌 1][비특허문헌 2][비특허문헌 3]에 개시되는 기술에서는 플레이어끼리는 같은 제 1 게임장치에 접속된 2개의 발판에 의해서 플레이하지 않으면 안되고, 또, 상기와 같이, 과제를 서로 내서 해답하는 경우에는, 같은 곡이 켜져 있음에도 불구하고, 서로가 다른 춤을 출 필요가 있었다.
한편, 상기 (b)와 같이, 본 실시형태에서는 같은 곡에 대해서 2명이 같은 춤 을 추게 된다. 따라서, 본 실시형태에 의한 쪽이 경쟁을 하고 있는 실감은 훨씬 더 높고, 이 점에서 종래기술과 크게 다른 효과를 이루게 된다.
도 4는 본 실시형태에 관련되는 게임시스템의 상세한 구성을 나타내는 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
게임시스템(201)에 있어서, 2대의 게임단말장치(202)의 어느 한쪽이 과제 생성측 단말(401)이 되고, 다른 쪽이 과제 수입측 단말(451)이 된다.
그리고, 과제 생성측 단말(401)은 과제멀티미디어재생부(402), 과제동작기록부(403), 과제생성부(405), 과제송신부(406), 해답수신부(407), 생성측 과제제시부 (408), 생성측 해답동작기록부(409)를 구비한다.
또, 과제 수입측 단말(451)은 과제수신부(452), 수입측 과제제시부(453), 수입측 해답동작기록부(454), 해답송신부(455)를 구비한다.
또한, 과제 생성측 단말(401)과 과제 수입측 단말(451)의 적어도 한쪽은 성적판정부(491)를 구비한다. 본 도면에 있어서는 과제 생성측 단말(401)이 성적판정부(491)를 구비하는 것으로 하고 있다.
과제 생성측 단말(401)에 있어서, 우선, 과제멀티미디어재생부(402)는 과제멀티미디어정보를 재생한다.
상기와 같이, 과제멀티미디어정보는 종래의 댄스게임에 있어서의 음악ㆍ악곡에 상당하는 것으로, 본 게임시스템(201)에서는 양 게임단말장치(202)의 플레이어는 이 음악의 리듬에 맞추어서 춤추거나 조작입력을 하거나 등의 동작을 실행하는 것이 요구된다.
따라서, CPU(101)의 제어하에 음성처리부(110)는 DVD-ROM 등에 기록된 악곡 정보를 재생하고, 과제멀티미디어재생부(402)로서 기능한다.
한편, 과제동작기록부(403)는 해당 과제멀티미디어정보가 재생되고 있는 동안의 플레이어의 동작정보(이하 「과제동작정보」라고 한다.)를 기록한다.
본 실시형태에서는 플레이어의 동작정보로서 이하의 정보를 포함하는 것으로 한다.
(a) 해당 플레이어가 춤추고 있는 모습을 CCD카메라로 촬영ㆍ녹화한 동화상정보. 동화상정보는 CCD카메라로부터 인터페이스(104)를 통하여 RAM(103)이나 하드디스크 등에 일시적으로 보존된다.
(b) 해당 플레이어가 밟은 스텝을 시계열로 표현한 조작입력정보. 이것은 발판형 컨트롤러가 밟히고 있는 상황을 CPU(101)로부터 인터페이스(104)를 통하여 감시함으로써 취득할 수 있다.
무엇보다도, 댄스게임에 있어서도, 손의 움직임을 CCD카메라로 검지함으로써 올바른 안무로 춤추고 있는지 판정하는 것이 있으며, 이 경우에는 해당 플레이어가 춤추고 있는 모습을 촬영한 동화상정보만을 기록하면 충분하다.
따라서, CPU(101)의 제어하에 CCD카메라나 발판형 컨트롤러가 RAM(103)이나 하드디스크 등의 기록매체와 공동하여 과제동작기록부(403)로서 기능한다.
또한, 과제생성부(405)는 기록된 과제동작정보로부터 플레이어가 실행해야 할 동작과제를 생성한다.
종래의 댄스게임에서는 춤에 있어서의 밟은 스텝의 장소를 동작과제로서 게 임시스템의 제공자가 준비하는 것이 일반적이었는데, 본 발명에서는 플레이어가 춤추었을 때의 과제동작정보로부터 동작과제를 새롭게 생성한다.
본 실시형태에서는 BGM으로서 재생되고 있는 과제멀티미디어정보의 리듬에 맞추어서 소정의 간격으로 컨트롤러가 밟힌 상황을 추출하고, 해당 추출한 타이밍에서의 밟은 스텝이 해당 플레이어의 밟은 스텝과 일치하도록 동작과제를 생성한다.
추출하는 타이밍에 대해서는 과제멀티미디어정보의 템포에 맞추어서 등간격으로 해도 좋고, 과제멀티미디어정보가 MIDI시퀀스 등으로 정의되고 있는 경우에는, 사용자 정의용 확장 커멘드로서 과제추출타이밍을 나타내는 커멘드를 채워넣고, 해당 커멘드에 조우한 타이밍을 채용하는 것으로 해도 좋다.
따라서, CPU(101)는 동작정보를 기록한 RAM(103) 등의 기록매체와 공동하여 과제생성부(405)로서 기능한다.
그리고, 과제송신부(406)는 해당 과제 수입측 단말(451)에 기록된 과제동작정보와 생성된 동작과제를 인터넷(203)을 통하여 송신한다. 따라서, CPU(101)의 제어하에 NIC(109)는 과제송신부(406)로서 기능한다.
본 실시형태에서는 과제 생성측 단말(401)의 플레이어가 혼자서 춤추는 모습의 동화상정보와 그 춤에 의해서 만들어진 동작과제가 과제 수입측 단말(451)에 송신되고, 과제 수입측 단말(451)의 플레이어는 이 동작과제를 푸는 것이 요구된다. 또, 과제 생성측 단말(401)의 플레이어 자신도, 나중에, 이 동작과제를 스스로 푸는 것이 요구되고, 적절한 과제의 생성과 공평성을 담보한다.
또한, 과제동작기록부(403)에 의한 기록처리, 과제생성부(405)에 의한 동작과제생성처리, 과제송신부(406)에 의한 송신처리는 파이프라인적으로 병행 동작시키는 것이 바람직하다. 또, 동화상정보를 송신할 때에는 스트리밍처리를 실행하는 것이 일반적이다. 이와 같은 파이프라인 병행처리와 스트리밍 송신을 실행함으로써, 동화상정보를 전부 축적하는 것은 아니고, 소정사이즈의 버퍼 내에 축적해서 적절하게 소거하는 것으로, 기억영역의 절약을 도모할 수 있다. 이와 같은 병행처리와 스트리밍처리에 대해서는 후술하는 각부에 있어서도, 똑같이 채용하는 것이 바람직하다.
그런데, 과제 수입측 단말(451)에 있어서, 과제수신부(452)는 해당 과제 생성측 단말(401)로부터 송신된 과제동작정보 및 동작과제를 해당 컴퓨터통신망을 통하여 수신한다. 따라서, CPU(101)의 제어하에 NIC(109)는 과제수신부(452)로서 기능한다.
상기와 같이, 통신대전댄스게임의 경우에는 과제 생성측 단말(401)에서 생성된 동작과제와 그때의 과제 생성측 단말(401)의 플레이어가 춤추는 모습을 나타내는 동화상정보가 수신되게 된다. 본 실시형태의 게임시스템의 경우는, 이 동작과제는 상대방 플레이어가 소정의 타이밍으로 밟은 스텝에 상당한다.
한편, 수입측 과제제시부(453)는 해당 과제멀티미디어정보를 재생하고, 해당 재생에 동기하여 수신된 과제동작정보 및 동작과제를 제시한다.
본 실시형태에서는 상대방과 같은 악곡이 BGM으로서 음성 출력되는 동시에, 상대방이 춤추는 모습의 동화상이 이 악곡에 맞추어서 동화상 재생되고, 또한, 어 느 타이밍으로 어느 스텝을 밟아야할 것인가를 나타내는 동작과제가 해당 BGM에 맞추어서 화면 표시된다. 그리고, 이 동작과제는 상대방의 플레이어가 춤추는 모습으로부터 생성된 것이다.
따라서, CPU(101)의 제어하에 화상처리부(107)와 음성처리부(110)는 수입측 과제제시부(453)로서 기능한다.
도 5는 본 실시형태에 있어서의 과제 생성측 단말(401)과 과제 수입측 단말(451)에 있어서 표시되는 화면의 모습을 나타내는 설명도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
화면(501)은 생성측 플레이어표시영역(511), 생성측 과제표시영역(512), 수입측 플레이어표시영역(521), 수입측 과제표시영역(522)의 4개의 영역으로 분할되어 있다.
화면(501)의 생성측 플레이어표시영역(511)에는 과제 생성측 단말(401)의 플레이어를 촬영한 모습이 동화상 표시되고, 과제 생성측 플레이어표시영역(521)에는 과제 수입측 단말(451)의 플레이어를 촬영한 모습이 동화상 표시된다.
이들 영역에서 BGM에 동기하여 재생되는 동화상정보는 해당 게임단말장치 (202)의 CCD카메라로 촬영한 모습을 직접 슈퍼임포즈한 것과 상대방의 게임단말장치(202)로부터 보내진 동작정보에 포함되는 동화상정보이다.
또한, 과제 생성측 단말(401)에 있어서 처음으로 과제를 생성할 때에는 수입측 플레이어표시영역(521), 수입측 과제표시영역(522)에 표시해야 할 정보는 존재하지 않는다. 따라서, 어떤 정보(예를 들면, 게임시스템의 제공자가 미리 준비한 안무를 나타내는 동화상 영상과 그때의 동작과제.)를 적절하게 재생해도 좋고, 아무것도 표시하지 않는 것으로 해도 좋다.
화면(501)의 생성측 과제표시영역(512)과 수입측 과제표시영역(522)에서는 BGM에 동기한 리듬을 나타내는 가로선(505)이 위에서 아래로 스크롤된다.
또, 가로선(505)이 조준 바(506)에 이른 타이밍으로 각각의 플레이어가 발판형 컨트롤러에 있어서 실제로 밟은 장소(우측, 좌측, 중앙의 3곳)에 발자국마크 (507)가 표시되고, 그 이후는 발자국마크(507)는 가로선(505)과 함께 아래로 스크롤 이동하여 간다. 이 발자국마크(507)는 과제 생성시에 생성된 동작과제에 상당하는 것이다.
또, 과제 생성시에는 조준 바(506)에 있어서 발자국마크(507)가 표시됨으로써 동작과제가 확정되므로, 조준 바(506)보다 상측에서는 가로선(505) 이외의 마크는 표시되지 않는다.
한편, 상대방이 생성한 과제를 풀 경우나, 자기 자신이 생성한 과제를 풀 경우에는, 생성측 과제표시영역(512)과 수입측 과제표시영역(522)에는 조준 바(506)의 상측으로부터 과제에 맞춘 발자국마크(507)와 가로선(505)이 표시되고, 이것이 위에서 아래로 스크롤된다.
그리고, 발자국마크(507)가 조준 바(506)에 이른 타이밍으로 발자국마크(507)가 표시되어 있는 장소(우측, 좌측, 중앙의 3곳)를 올바르게 밟으면, 해당 발자국마크(507)에 ○표(508)가 붙여지고, 잘못해서 밟으면 그 장소에 ×표 (509)가 붙여진다. 그리고, ○표(508)와 ×표(509)는 가로선(505)과 같은 속도로 아래 로 스크롤하여 간다.
○표(508)가 많으면 많을수록 정확하게 스텝을 밟을 수 있었던 것으로 되고, 성적은 좋아진다. 반대로, ×표(509)가 많으면 많을수록 스텝이 잘못되어 있었던 것으로 되고, 성적은 나빠진다.
이와 같이, 과제 수입측 단말(451)의 플레이어는 과제 생성측 단말(401)의 플레이어가 악곡에 맞추어서 춤추는 모습을 보면서, 해당 악곡 및 동작과제에 맞추어서 자신도 춤출 수 있다.
또한, 수입측 해답동작기록부(454)는 해당 동작과제가 제시되고 있는 동안의 플레이어의 동작정보(이하 「수입측 해답동작정보」라고 한다.)를 기록한다.
과제 생성측 단말(401)의 플레이어가 춤추는 모습을 녹화한 것과 똑같이 과제 수입측 단말(451)의 플레이어가 춤추는 모습도 촬영한다. 이와 같이 하여 게임의 대칭성을 도모한다.
그리고, 해답송신부(455)는 기록된 수입측 해답동작정보를 해당 컴퓨터통신망을 통하여 송신한다. 따라서, CPU(101)의 제어하에 NIC(109)는 해답송신부(455)로서 기능한다.
과제 수입측 단말(451)의 플레이어는 상대방이 춤추는 모습을 보면서 동작과제를 풀기 위해 춤출 수 있었으므로, 과제 생성측 단말(401)의 플레이어에게도 똑같은 정보를 제공하기 위해 수입측 해답동작정보를 과제 생성측 단말(401)에 송신하는 것이다.
또한, 수입측 해답동작정보에는 가로선(505)이 조준 바(506)에 이르렀을 때 에 과제 수입측 단말(451)의 플레이어가 발판형 컨트롤러를 밟은 위치의 시계열을 포함하도록 하여 두면, 과제 생성측 단말(401)에 있어서, 양 플레이어의 과제에 대한 해답의 모습을 생성측 과제표시영역(512)과 수입측 과제표시영역(522)에 대비 표시할 수 있다.
상기와 똑같이, 과제수신부(452)에 의한 수신, 수입측 과제제시부(453)에 의한 제시, 수입측 해답동작기록부(454)에 의한 기록, 해답송신부(455)에 의한 송신은 파이프라인 병행처리에 의해 실행하는 것이 바람직하다.
한편, 해당 과제 생성측 단말(401)에 있어서, 해답수신부(407)는 해당 과제 수입측 단말(451)로부터 송신된 수입측 해답동작정보를 해당 컴퓨터통신망을 통하여 수신한다.
이것은, 과제 수입측 단말(451)에 있어서의 처리와 똑같은데, 동작과제는 과제 생성측 단말(401)에서 생성된 것을 사용하므로, 상기의 댄스게임의 경우에는 과제 수입측 단말(451)의 플레이어가 춤추는 모습을 촬영한 동화상정보가 수신된다.
그리고, 생성측 과제제시부(408)는 해당 과제멀티미디어정보를 재생하고, 해당 재생에 동기하여 수신된 수입측 해답동작정보 및 생성된 동작과제를 제시한다.
따라서, CPU(101)는 화상처리부(107) 및 음성처리부(110)와 공동하여 생성측 과제제시부(408)로서 기능한다.
과제 생성측 단말(401)의 플레이어는 자신이 이전에 춤추었을 때와 같은 악곡을 BGM으로, 상대방의 플레이어가 춤추는 모습을 보면서, 스텝을 밟으면서 춤추게 되는데, 이때에는 자신이 이전에 춤추었을 때의 스텝이 도 5에 나타내는 바와 같이 동작과제로서 제시된다.
즉, 자신이 이전에 춤추었을 때와 가능한 한 같은 안무로 춤추는 것이 요구되는 것이다. 이에 따라서, 상대방을 곤란하게 하기 위한 만큼 터무니없는 안무로 춤추는 치트행위를 방지할 수 있는 동시에, 가능한 한 정확하게 같은 춤을 추는 것이 게임의 목적이 되고, 플레이어에 대한 게임의 강한 동기부여가 된다.
또한, 생성측 해답동작기록부(409)는 동작과제가 제시되고 있는 동안의 플레이어의 동작정보(이하 「생성측 해답동작정보」라고 한다.)를 기록한다.
본 실시형태에서는 가로선(505)이 조준 바(506)에 이른 타이밍으로 과제 생성측 단말(401)의 플레이어가 발판형 컨트롤러를 밟고 있는 장소의 시계열을 여기에서 생성측 해답동작정보로서 기록한다.
따라서, CPU(101)의 제어하에 발판형 컨트롤러와 RAM(103) 등의 기록매체가 공동하여 생성측 해답동작기록부(409)로서 기능한다.
여기에서, 상기와 똑같이, 해답수신부(407)에 의한 수신, 생성측 과제제시부(408)에 의한 제시, 생성측 해답동작기록부(409)에 의한 기록은 파이프라인 병행처리에 의해 처리되는 것이 바람직하다.
그리고, 과제 생성측 단말(401)과 과제 수입측 단말(451)의 어느 쪽인가 적어도 한쪽에 있어서, 성적판정부(491)는 생성된 동작과제와 기록된 생성측 해답동작정보와 수신된 수입측 해답동작정보를 대비하여 해당 과제 생성측 단말(401)의 플레이어와 해당 과제 수입측 단말(451)의 플레이어의 성적을 판정한다.
도 4에서는 성적판정부(491)는 과제 생성측 단말(401)에 구비되는 것으로 하 고 있는데, 과제 수입측 단말(451)에 구비되는 것으로 해도 좋고, 쌍방에 구비되는 것으로 해도 좋다.
여기에서, 생성된 동작과제는 이미 양 게임단말장치에서 공유되고 있다. 생성측 해답동작정보와 수입측 해답동작정보의 각각에 있어서의 스텝을 시계열로 표현한 것을 필요에 따라서 상대방에게 보냄으로써, 어느 한쪽의 게임단말장치(202), 또는, 쌍방의 게임단말장치(202)에서 성적을 판정할 수 있다.
예를 들면, 양쪽의 게임단말장치(202)에서 동시에 채점을 실행하고, 그 결과를 적절하게 교환해서 대비하거나, 어느 한쪽의 게임단말장치에 있어서 성적을 판정하고, 상대방에게 판정결과를 송신하는, 등의 형태를 채용할 수 있다.
상기와 같이, 과제로서 가로선(505)과 함께 스크롤 다운하여 오는 발자국마크(507)가 나타내는 장소를, 해당 발자국마크(507)가 조준 바(506)에 이른 순간에 밟으면 정답(○표(508))이며, 그렇지 않으면 오답(×표(509))이기 때문에, 이들의 수에 의해서 성적을 판정하면 좋다.
본 실시형태에 따르면, 통신대전게임에 있어서, 각 플레이어는 상대측 플레이어 동작의 모습을 보면서 이것에 동기하여 자신의 동작을 취할 수 있기 때문에 플레이어에게는 통신지연을 느끼게 하지 않고 , 마치 현실에 양자가 같은 장소에서 대전하고 있는 것 같은 인상을 주는 게임시스템을 제공할 수 있다.
상기와 같이, 댄스게임의 경우, 플레이어가 춤추고 있는 모습을 녹화하면서, 스트리밍으로 상대방에게 송신하는 동시에, 병행하여 어떤 스텝을 밟았는지 소정의 타이밍마다 검지하여 과제를 생성하고, 이것도 상대방에게 스트리밍 송신할 수 있 기 때문이다.
본 실시형태에 따르면, 파이프라인 처리적으로 플레이어의 동작정보의 기록, 과제의 생성, 각종 정보의 송신이 실행되기 때문에, 양 게임단말장치는 가능한 한 짧은 대기시간으로 자신의 플레이어에게 게임을 실행시킬 수 있다.
또, 상기와 같이 제 1 게임단말장치와 제 2 게임단말장치는 해당 과제 생성측 단말(401)과 해당 과제 수입측 단말(451)의 역할을 교대로 반복하도록 구성하는 것으로, 2개의 모드를 교대로 실행하는 것으로, 양 플레이어의 대칭성을 유지하고, 게임의 공평성을 확보할 수 있으며, 2개의 게임단말장치의 플레이어가 서로 과제를 내서 달성도를 겨루는 공평한 긴박감이 있는 통신대전용의 게임시스템을 제공할 수 있다.
또, 본 실시형태에 있어서는 댄스게임을 실현하는 실시형태에 있어서, 스텝의 모습을 전용 컨트롤러에 의해서 취득하도록 구성할 수 있고, 이때, 기존의 댄스게임의 컨트롤러 등의 재이용이 가능하게 된다. 따라서, 기존의 하드웨어자원을 유효하게 살리면서, 새로운 통신대전형 게임시스템을 제공할 수 있게 된다.
이와 같이, 본 실시형태에 있어서는 게임센터에 있어서의 댄스게임의 대전대에 상당하는 상황을 동화상으로 화면에 표시할 수 있게 되어 임장감이 있는 통신대전환경을 플레이어에게 제공할 수 있게 된다.
또한, 본원에 있어서는 일본국 특허출원 특원 2006-085024호를 기초로 하는 우선권을 주장하는 것으로 하고, 지정국의 국내법령이 허가하는 한, 해당 기초출원의 내용을 본원에 집어넣는 것으로 한다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 플레이어의 동작정보에 의거하여 승패를 결정하는 통신대전게임에 있어서, 통신지연을 플레이어에게 가능한 한 느끼게 하지 않는데에 매우 적합한 게임시스템, 게임제어방법 및 이들을 컴퓨터로 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체를 제공할 수 있다.

Claims (7)

  1. 컴퓨터통신망을 통하여 접속되는 제 1 게임단말장치(202)와 제 2 게임단말장치(202)의 어느 한쪽이 과제 생성측 단말(401)이 되고, 다른 쪽이 과제 수입측 단말(451)이 되는 게임시스템(201)에 있어서,
    상기 제 1 게임단말장치(202) 및 상기 제 2 게임단말장치(202)는 각각,
    (a) 해당 게임단말장치가 해당 과제 생성측 단말(401)인 경우,
    과제멀티미디어정보를 재생하는 과제멀티미디어재생부(402),
    해당 과제멀티미디어정보가 재생되고 있는 동안의 플레이어의 동작정보(이하 「과제동작정보」라고 한다.)를 기록하는 과제동작기록부(403),
    상기 기록된 과제동작정보로부터 플레이어가 실행해야 할 동작과제를 생성하는 과제생성부(405),
    해당 과제 수입측 단말(451)에 상기 기록된 과제동작정보와 상기 생성된 동작과제를 해당 컴퓨터통신망을 통하여 송신하는 과제송신부(406)를 구비하고,
    (b) 해당 게임단말장치가 해당 과제 수입측 단말(451)인 경우,
    해당 과제 생성측 단말(401)로부터 송신된 과제동작정보 및 동작과제를 해당 컴퓨터통신망을 통하여 수신하는 과제수신부(452),
    해당 과제멀티미디어정보를 재생하고, 해당 재생에 동기하여 상기 수신된 과제동작정보 및 동작과제를 제시하는 수입측 과제제시부(453),
    해당 동작과제가 제시되고 있는 동안의 플레이어의 동작정보(이하 「수입측 해답동작정보」라고 한다.)를 기록하는 수입측 해답동작기록부(454),
    상기 기록된 수입측 해답동작정보를 해당 컴퓨터통신망을 통하여 송신하는 해답송신부(455)를 구비하며,
    (c) 해당 게임단말장치가 해당 과제 생성측 단말(401)인 경우,
    해당 과제 수입측 단말(451)로부터 송신된 수입측 해답동작정보를 해당 컴퓨터통신망을 통하여 수신하는 해답수신부(407),
    해당 과제멀티미디어정보를 재생하고, 해당 재생에 동기하여 상기 수신된 수입측 해답동작정보 및 상기 생성된 동작과제를 제시하는 생성측 과제제시부 (408),
    상기 동작과제가 제시되고 있는 동안의 플레이어의 동작정보(이하 「생성측 해답동작정보」라고 한다.)를 기록하는 생성측 해답동작기록부(409),
    (d) 상기 제 1 게임단말장치(202)와 상기 제 2 게임단말장치(202)의 어느 쪽인가 적어도 한쪽이,
    상기 생성된 동작과제와 상기 기록된 생성측 해답동작정보와 상기 수신된 수입측 해답동작정보를 대비하여 해당 과제 생성측 단말(401)의 플레이어와 해당 과제 수입측 단말(451)의 플레이어의 성적을 판정하는 성적판정부(491)를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임시스템(201).
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 과제동작기록부(403)에 의해 해당 과제동작정보가 기록될 때마다 상기 과제생성부(405)에 의해 해당 기록된 과제동작정보에 의거하는 동작과제가 생성되 고, 해당 동작과제가 생성될 때마다 상기 과제송신부(406)에 의한 송신이 실행되며,
    상기 과제수신부(452)에 의해 수신된 과제동작정보 및 동작과제는 버퍼링되고, 해당 버퍼링된 양이 일정량을 넘은 후에 상기 수입측 과제제시부(453)에 의한 제시가 개시되며, 상기 수입측 해답동작기록부(454)에 의해 해당 수입측 해답동작정보가 기록될 때마다 상기 해답송신부(455)에 의한 송신이 실행되고,
    상기 해답수신부(407)에 의해 수신된 수입측 해답동작정보는 버퍼링되며, 해당 버퍼링된 양이 일정량을 넘은 후에 상기 생성측 과제제시부(408)에 의한 제시가 개시되는 것을 특징으로 하는 게임시스템(201).
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 게임단말장치(202)와 상기 제 2 게임단말장치(202)는 상기 제 1 게임단말장치(202)가 해당 과제 생성측 단말(401)이 되고 상기 제 2 게임단말장치(202)가 해당 과제 수입측 단말(451)이 되는 모드와, 상기 제 1 게임단말장치(202)가 해당 과제 수입측 단말(451)이 되고 상기 제 2 게임단말장치(202)가 해당 과제 생성측 단말(401)이 되는 모드를 교대로 소정의 회수 반복하여, 상기 제 1 게임단말장치(202) 플레이어와 상기 제 2 게임단말장치(202) 플레이어의 승패를 판정하는 것을 특징으로 하는 게임시스템(201).
  4. 제 1 항에 있어서,
    해당 과제멀티미디어정보는 음성정보이며,
    상기 제 1 게임단말장치(202) 및 상기 제 2 게임단말장치(202)에서 기록되는 플레이어의 동작정보는 해당 플레이어를 촬영한 동화상정보와 해당 플레이어에 의한 컨트롤러의 조작정보를 포함하고,
    상기 과제생성부(405)는 해당 음성정보에 할당된 타이밍에서 이루어진 해당 플레이어에 의한 컨트롤러의 조작정보를 동작과제로 하며,
    상기 수입측 과제제시부(453)는 해당 과제동작정보에 포함되는 동화상정보를 해당 과제멀티미디어정보에 동기하여 재생하고,
    상기 생성측 과제제시부(408)는 해당 수입측 해답동작정보에 포함되는 동화상정보를 해당 과제멀티미디어정보에 동기하여 재생하며,
    상기 성적판정부(491)는 해당 생성측 해답동작정보에 포함되는 컨트롤러의 조작정보 및 해당 수입측 해답동작정보에 포함되는 컨트롤러의 조작정보가 해당 동작과제와 합치하는 정도에 따라서 성적을 판정하는 것을 특징으로 하는 게임시스템(201).
  5. 컴퓨터통신망을 통하여 접속되는 과제 생성측 단말(401)과 과제 수입측 단말(451)에 의해 실행되는 게임제어방법에 있어서,
    (a) 상기 과제 생성측 단말(401)에 있어서,
    과제멀티미디어정보를 재생하는 과제멀티미디어재생공정,
    해당 과제멀티미디어정보가 재생되고 있는 동안의 플레이어의 동작정보(이하 「과제동작정보」라고 한다.)를 기록하는 과제동작기록공정,
    상기 기록된 과제동작정보로부터 플레이어가 실행해야 할 동작과제를 생성하는 과제생성공정,
    해당 과제 수입측 단말(451)에 상기 기록된 과제동작정보와 상기 생성된 동작과제를 해당 컴퓨터통신망을 통하여 송신하는 과제송신공정을 구비하고,
    (b) 상기 과제 수입측 단말(451)에 있어서,
    해당 과제 생성측 단말(401)로부터 송신된 과제동작정보 및 동작과제를 해당 컴퓨터통신망을 통하여 수신하는 과제수신공정,
    해당 과제멀티미디어정보를 재생하고, 해당 재생에 동기하여 상기 수신된 과제동작정보 및 동작과제를 제시하는 수입측 과제제시공정,
    해당 동작과제가 제시되고 있는 동안의 플레이어의 동작정보(이하 「수입측 해답동작정보」라고 한다.)를 기록하는 수입측 해답동작기록공정,
    상기 기록된 수입측 해답동작정보를 해당 컴퓨터통신망을 통하여 송신하는 해답송신공정을 구비하며,
    (c) 상기 과제 생성측 단말(401)에 있어서,
    해당 과제 수입측 단말(451)로부터 송신된 수입측 해답동작정보를 해당 컴퓨터통신망을 통하여 수신하는 해답수신공정,
    해당 과제멀티미디어정보를 재생하고, 해당 재생에 동기하여 상기 수신된 수입측 해답동작정보 및 상기 생성된 동작과제를 제시하는 생성측 과제제시공정,
    상기 동작과제가 제시되고 있는 동안의 플레이어의 동작정보(이하 「생성측 해답동작정보」라고 한다.)를 기록하는 생성측 해답동작기록공정,
    (d) 상기 과제 생성측 단말(401)과 상기 과제 수입측 단말(451)의 어느 쪽인가 적어도 한쪽에 있어서,
    상기 생성된 동작과제와 상기 기록된 생성측 해답동작정보와 상기 수신된 수입측 해답동작정보를 대비하여 해당 과제 생성측 단말(401)의 플레이어와 해당 과제 수입측 단말(451)의 플레이어의 성적을 판정하는 성적판정공정을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임제어방법.
  6. 컴퓨터통신망을 통하여 접속되는 제 1 컴퓨터와 제 2 컴퓨터의 어느 한쪽을 과제 생성측 단말(401)로서 기능시키고, 다른 쪽을 과제 수입측 단말(451)로서 기능시키는 프로그램에 있어서,
    (a) 해당 컴퓨터를 해당 과제 생성측 단말(401)로서 기능시킬 경우, 해당 프로그램은 해당 컴퓨터를,
    과제멀티미디어정보를 재생하는 과제멀티미디어재생부(402),
    해당 과제멀티미디어정보가 재생되고 있는 동안의 플레이어의 동작정보(이하 「과제동작정보」라고 한다.)를 기록하는 과제동작기록부(403),
    상기 기록된 과제동작정보로부터 플레이어가 실행해야 할 동작과제를 생성하는 과제생성부(405),
    해당 과제 수입측 단말(451)에 상기 기록된 과제동작정보와 상기 생성된 동작과제를 해당 컴퓨터통신망을 통하여 송신하는 과제송신부(406)로서 기능시키며,
    (b) 해당 컴퓨터를 해당 과제 수입측 단말(451)로서 기능시킬 경우, 해당 프로그램은 해당 컴퓨터를,
    해당 과제 생성측 단말(401)로부터 송신된 과제동작정보 및 동작과제를 해당 컴퓨터통신망을 통하여 수신하는 과제수신부(452),
    해당 과제멀티미디어정보를 재생하고, 해당 재생에 동기하여 상기 수신된 과제동작정보 및 동작과제를 제시하는 수입측 과제제시부(453),
    해당 동작과제가 제시되고 있는 동안의 플레이어의 동작정보(이하 「수입측 해답동작정보」라고 한다.)를 기록하는 수입측 해답동작기록부(454),
    상기 기록된 수입측 해답동작정보를 해당 컴퓨터통신망을 통하여 송신하는 해답송신부(455)로서 기능시키고,
    (c) 해당 컴퓨터를 해당 과제 생성측 단말(401)로서 기능시킬 경우, 해당 프로그램은 해당 컴퓨터를,
    해당 과제 수입측 단말(451)로부터 송신된 수입측 해답동작정보를 해당 컴퓨터통신망을 통하여 수신하는 해답수신부(407),
    해당 과제멀티미디어정보를 재생하고, 해당 재생에 동기하여 상기 수신된 수입측 해답동작정보 및 상기 생성된 동작과제를 제시하는 생성측 과제제시부(408),
    상기 동작과제가 제시되고 있는 동안의 플레이어의 동작정보(이하 「생성측 해답동작정보」라고 한다.)를 기록하는 생성측 해답동작기록부(409)로서 기능시키며,
    (d) 해당 제 1 컴퓨터와 해당 제 2 컴퓨터의 어느 쪽인가 적어도 한쪽을,
    상기 생성된 동작과제와 상기 기록된 생성측 해답동작정보와 상기 수신된 수입측 해답동작정보를 대비하여 해당 과제 생성측 단말(401)의 플레이어와 해당 과제 수입측 단말(451)의 플레이어의 성적을 판정하는 성적판정부(491)로서 기능시키는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체.
  7. 삭제
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