JP2007259881A - ゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Abstract


【課題】通信遅延をプレイヤーにできるだけ感じさせない通信対戦ゲームシステム等を提供する。
【解決手段】課題生成側端末は、楽曲再生(300)に合わせてプレイヤーが踊った様子(301)を録画し、入力操作(302)から課題(303)を生成して、課題受入側端末に送信(304)し、課題受入側端末は、楽曲再生(305)に合わせて相手方プレイヤーの踊った様子(301)を再生(306)し、課題(303)を提示(307)して、楽曲再生(301)に合わせてプレイヤーが踊った様子(308)を課題生成側端末に送信(310)し、課題生成側端末は、楽曲再生(311)に合わせて相手方プレイヤーの踊った様子(308)を再生(313)し、課題(303)を提示(313)して、課題の提示(307,313)に対する入力操作(309,314)に基づいて、両プレイヤーの成績を判定(315)する。
【選択図】図3

Description

本発明は、プレイヤーの動作情報に基づいて勝敗を決する通信対戦ゲームにおいて、通信遅延をプレイヤーにできるだけ感じさせないのに好適なゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
従来から、インターネットなどのコンピュータ通信網を介した通信対戦ゲームシステムや、リズムゲームと呼ばれるジャンルのゲームシステムが各種提供されている。このようなゲームシステムに関する技術は、たとえば、以下の文献に開示されている。
特許第3424821号公報 特許第3245147号公報
ここで、[特許文献1]では、ネットワークゲームシステムにおいて、各ゲーム端末において適切な表示時間でメッセージ文字列を表示させるゲームシステムが開示されている。
一方、[特許文献2]には、音楽を出力するときに、踏み台のどの位置を踏むべきかの動作指示を表示して、この動作指示にしたがってプレイヤーが踏み台を踏むことができたか否かにより、リズムに乗ってダンスができたか否かを判定するダンスゲームシステムが開示されている。
そして、ゲームセンターでダンスゲームの対戦を行う場合には、相手プレイヤーの動作を見ながら二人でリズムに合わせて踊ることができるので、ライブ感のある臨場感のある対戦を行うことができる。
しかしながら、このようなダンスゲーム等のリズムゲームを通信対戦型で実現すると、必ず通信遅延が発生し、相手プレイヤーの動作をライブで見ながらプレイすることは物理的に不可能である。したがって、通信対戦において、このような処理遅延をプレイヤーにできるだけ感じさせない技術が強く求められている。
本発明は、上記のような課題を解決するもので、プレイヤーの動作情報に基づいて勝敗を決する通信対戦ゲームにおいて、通信遅延をプレイヤーにできるだけ感じさせないのに好適なゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
本発明の第1の観点に係るゲームシステムは、コンピュータ通信網を介して接続される第1のゲーム端末装置と第2のゲーム端末装置との、いずれか一方が課題生成側端末となり、他方が課題受入側端末となるゲームシステムである。
そして、第1のゲーム端末装置、および、第2のゲーム端末装置は、それぞれ、課題マルチメディア再生部、課題動作記録部、課題生成部、課題送信部、課題受信部、受入側課題提示部、受入側解答動作記録部、解答送信部、解答受信部、生成側課題提示部、生成側解答動作記録部、成績判定部を備え、以下のように構成することができる。
まず、当該ゲーム端末装置が当該課題生成側端末である場合、課題マルチメディア再生部は、課題マルチメディア情報を再生する。
課題マルチメディア情報は、従来のダンスゲームにおける音楽・楽曲に相当するもので、本ゲームシステムでは、両ゲーム端末装置のプレイヤーは、この音楽のリズムに合わせて踊ったり操作入力をしたりなどの動作を行うことが求められる。
一方、課題動作記録部は、当該課題マルチメディア情報が再生されている間のプレイヤーの動作情報(以下「課題動作情報」という。)を記録する。
たとえば、ダンスゲームに本発明を適用した場合には、プレイヤーの動作情報として、典型的には、当該プレイヤーが踊っている様子をCCDカメラなどで撮影・録画した動画情報や、当該プレイヤーが踏んだステップを時系列で表現した操作入力情報が含まれる。
さらに、課題生成部は、記録された課題動作情報から、プレイヤーが行うべき動作課題を生成する。
従来のダンスゲームでは、ダンスにおける踏み足の場所を動作課題としてゲームシステムの提供者が用意するのが一般的であったが、本発明では、プレイヤーが踊ったときの課題動作情報から、動作課題を新たに生成するのである。
そして、課題送信部は、当該課題受入側端末に、記録された課題動作情報と、生成された動作課題と、を、当該コンピュータ通信網を介して送信する。
ダンスゲームの場合には、課題生成側端末のプレイヤーが一人で踊る様子の動画情報と、その踊りによって作られた動作課題とが、相手方に送信され、相手方ではこの動作課題を解くことが求められる。
一方、当該ゲーム端末装置が当該課題受入側端末である場合、課題受信部は、当該課題生成側端末から送信された課題動作情報および動作課題を、当該コンピュータ通信網を介して受信する。
上記のように、通信対戦ダンスゲームの場合には、課題生成側端末で生成された動作課題と、その時の相手方の踊る様子の動画情報とが受信される。
一方、受入側課題提示部は、当該課題マルチメディア情報を再生し、当該再生に同期して、受信された課題動作情報および動作課題を提示する。
上記の例では、相手方と同じ楽曲がBGMとして音声出力されるとともに、相手方の踊る様子の動画がこの楽曲にあわせて動画再生され、さらに、どのタイミングでどのステップを踏むべきかを表す動作課題が、当該BGMにあわせて画面表示される。そして、この動作課題は、相手方のプレイヤーの踊る様子から生成されたものである。
したがって、課題受入側端末のプレイヤーは、課題生成側端末のプレイヤーが楽曲に合わせて踊る様子を見ながら、当該楽曲および動作課題に合わせて、自身も踊ることができるのである。
さらに、受入側解答動作記録部は、当該動作課題が提示されている間のプレイヤーの動作情報(以下「受入側解答動作情報」という。)を記録する。
課題生成側端末のプレイヤーが踊る様子を録画したのと同様に、課題受入側端末のプレイヤーが踊る様子も撮影する。このようにして、ゲームの対称性を図る。
そして、解答送信部は、記録された受入側解答動作情報を、当該コンピュータ通信網を介して送信する。
課題受入側端末のプレイヤーは、相手方の踊る様子を見ながら動作課題を解くべく踊ることができたので、課題受入側端末のプレイヤーにも、同様の情報を提供するために、受入側解答動作情報を、課題生成側端末に送信するのである。
一方、当該ゲーム端末装置が当該課題生成側端末である場合、解答受信部は、当該課題受入側端末から送信された受入側解答動作情報を、当該コンピュータ通信網を介して受信する。
これは、課題受入側端末における処理と同様であるが、動作課題は、課題生成側端末で生成されたものを使用するので、上記のダンスゲームの場合には、課題受入側端末のプレイヤーが踊る様子を撮影した動画情報が受信される。
そして、生成側課題提示部は、当該課題マルチメディア情報を再生し、当該再生に同期して、受信された受入側動作情報および生成された動作課題を提示する。
上記のダンスゲームの場合課題生成側端末のプレイヤーは、自分が以前に踊ったときと同じ楽曲をBGMに、相手方のプレイヤーが踊る様子を見ながら、ステップを踏みつつ踊ることになるが、このときには、自分が以前に踊ったときのステップが動作課題として提示される。
すなわち、自身が以前に踊ったときとできるだけ同じ振付で踊ることが求められるのである。これによって、相手方を困らせるためだけに滅茶苦茶な振付で踊るようなチート行為が防止できるとともに、できるだけ正確に同じ踊りを踊ることがゲームの目的となり、プレイヤーに対するゲームの強い動機付けとなる。
さらに、生成側解答動作記録部は、動作課題が提示されている間のプレイヤーの動作情報(以下「生成側解答動作情報」という。)を記録する。
ここで記録する動作情報は、必ずしも当該プレイヤーが踊る様子を撮影する必要はないが、二人が踊る様子を画面に同時に表示することとしても良い。ただし、上記のダンスゲームの場合には、後述する採点を行って勝敗を決するために、当該プレイヤーが踏んだステップを時系列で表現した操作入力情報を記録する必要がある。
そして、課題生成側端末と、課題受入側端末と、の、いずれか少なくとも一方において、成績判定部は、生成された動作課題と、記録された生成側動作情報と、受信された受入側動作情報と、を対比して、当該課題生成側端末のプレイヤーと、当該課題受入側端末のプレイヤーと、の成績を判定する。
生成された動作課題は、すでに両ゲーム端末装置で共有されているため、生成側動作情報と受入側動作情報とのそれぞれにおけるステップを時系列で表現したものを必要に応じて相手方に送ることによって、いずれか一方のゲーム端末装置、もしくは、双方のゲーム端末装置で成績を判定するのである。
たとえば、両方のゲーム端末装置で同時に採点を行い、その結果を適宜交換して対比したり、いずれか一方のゲーム端末装置において成績を判定して、相手方に判定結果を送信する、等の態様を採用することができる。
本発明によれば、通信対戦ゲームにおいて、各プレイヤーは、相手側プレイヤーの動作の様子を見ながらこれに同期して自身の動作をとることができるため、プレイヤーには通信遅延を感じさせずに、あたかも現実に両者が同じ場所で対戦しているかのような印象を与えるゲームシステムを提供することができる。
また、本発明のゲームシステムであって、課題動作記録部による記録、課題生成部による生成、課題送信部による送信は、並行して行われ、課題受信部による受信、受入側課題提示部による提示、受入側解答動作記録部による記録、解答送信部による送信は、並行して行われ、解答受信部による受信、生成側課題提示部による提示、生成側解答動作記録部による記録は、並行して行われるように構成することができる。
たとえばダンスゲームの場合、プレイヤーが踊っている様子を録画しながら、ストリーミングで相手方に送信するとともに、並行して、どのようなステップを踏んだか、所定のタイミングごとに検知して、課題を生成し、これも相手方にストリーミング送信するのである。
本発明によれば、パイプライン処理的に、プレイヤーの動作情報の記録、課題の生成、各種の情報の送信が行われるため、両ゲーム端末装置はできるだけ短い待ち時間で、自身のプレイヤーにゲームを行わせることができる。
また、本発明のゲームシステムにおいて、第1のゲーム端末装置と第2のゲーム端末装置とは、第1のゲーム端末装置が当該課題生成側端末となり第2のゲーム端末装置が当該課題受入側端末となるモードと、第1のゲーム端末装置が当該課題受入側端末となり第2のゲーム端末装置が当該課題生成側端末となるモードと、を、交互に所定の回数繰り返して、第1のゲーム端末装置のプレイヤーと、第2のゲーム端末装置のプレイヤーと、の勝敗を判定するように構成することができる。
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、2つのモードを交互に行うことで、両プレイヤーの対称性を維持し、ゲームの公平性を確保するものである。
本発明によれば、2つのゲーム端末装置のプレイヤーが互いに課題を出し合って達成度を競う公平な緊迫感のある通信対戦用のゲームシステムを提供することができる。
また、本発明のゲームシステムにおいて、当該課題マルチメディア情報は音声情報であり、第1のゲーム端末装置および第2のゲーム端末装置にて記録されるプレイヤーの動作情報は、当該プレイヤーを撮影した動画情報と、当該プレイヤーによるコントローラの操作情報と、を含み、課題生成部は、当該音声情報に割り当てられたタイミングでされた当該プレイヤーによるコントローラの操作情報を動作課題とし、受入側課題提示部は、当該課題動作情報に含まれる動画情報を、当該課題マルチメディア情報に同期して再生し、生成側課題提示部は、当該受入側動作情報に含まれる動画情報を、当該課題マルチメディア情報に同期して再生し、成績判定部は、当該生成側解答動作情報に含まれるコントローラの操作情報および当該受入側解答動作情報に含まれるコントローラの操作情報が当該動作課題と合致する程度によって、成績を判定するように構成することができる。
本発明は上記発明の好適実施形態に係るものであり、ダンスゲームを実現するような実施形態において、ステップの様子を専用コントローラによって取得するものである。この際、既存のダンスゲームのコントローラ等の再利用が可能となる。
したがって、本発明によれば、既存のハードウェア資源を有効に生かしながら、新たな通信対戦型ゲームシステムを提供することができるようになる。
本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、コンピュータ通信網を介して接続される課題生成側端末と、課題受入側端末と、により実行され、課題生成側端末は、課題マルチメディア再生部、課題動作記録部、課題生成部、課題送信部、解答受信部、生成側課題提示部、生成側解答動作記録部、を有し、課題受入側端末は、課題受信部、受入側課題提示部、受入側解答動作記録部、解答送信部を有し、課題生成側端末と課題受入側端末との少なくとも一方は、成績判定部を有し、課題マルチメディア再生工程、課題動作記録工程、課題送信工程、解答受信工程、生成側課題提示工程、生成側解答動作記録工程、課題受信工程、受入側課題提示工程、受入側解答動作記録工程、解答送信工程、成績判定工程を備え、以下のように構成する。
まず、課題生成側端末において、課題マルチメディア再生工程では、課題マルチメディア再生部が、課題マルチメディア情報を再生し、課題動作記録工程では、課題動作記録部が、当該課題マルチメディア情報が再生されている間のプレイヤーの動作情報(以下「課題動作情報」という。)を記録し、課題生成工程では、課題生成部が、記録された課題動作情報から、プレイヤーが行うべき動作課題を生成し、課題送信工程では、課題送信部が、当該課題受入側端末に、記録された課題動作情報と、生成された動作課題と、を、当該コンピュータ通信網を介して送信する。
一方、課題受入側端末において、課題受信工程では、課題受信部が、当該課題生成側端末から送信された課題動作情報および動作課題を、当該コンピュータ通信網を介して受信し、受入側課題提示工程では、受入側課題提示部が、当該課題マルチメディア情報を再生し、当該再生に同期して、受信された課題動作情報および動作課題を提示し、受入側解答動作記録工程では、受入側解答動作記録部が、当該動作課題が提示されている間のプレイヤーの動作情報(以下「受入側解答動作情報」という。)を記録し、解答送信工程では、解答送信部が、記録された受入側解答動作情報を、当該コンピュータ通信網を介して送信する。
さらに、課題生成側端末において、解答受信工程では、解答受信部が、当該課題受入側端末から送信された受入側解答動作情報を、当該コンピュータ通信網を介して受信し、生成側課題提示工程では、生成側課題提示部が、当該課題マルチメディア情報を再生し、当該再生に同期して、受信された受入側動作情報および生成された動作課題を提示し、生成側解答動作記録工程では、生成側解答動作記録部が、動作課題が提示されている間のプレイヤーの動作情報(以下「生成側解答動作情報」という。)を記録する。
そして、課題生成側端末と、課題受入側端末と、の少なくとも一方において、成績判定工程では、成績判定部が、生成された動作課題と、記録された生成側動作情報と、受信された受入側動作情報と、を対比して、当該課題生成側端末のプレイヤーと、当該課題受入側端末のプレイヤーと、の成績を判定する。
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記のゲームシステムのゲーム端末装置の各部として機能させ、コンピュータに上記のゲーム制御方法を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、プレイヤーの動作情報に基づいて勝敗を決する通信対戦ゲームにおいて、通信遅延をプレイヤーにできるだけ感じさせないのに好適なゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
図1は、プログラムを実行することにより、本発明のゲームシステムにおけるゲーム端末装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM 102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェイス104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、マイク111と、を備える。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム端末装置が実現される。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
インターフェイス104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
インターフェイス104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
このほか、コントローラ105としては、踏み台の形状を有するものを採用しても良い。このような踏み台コントローラは、平板状の形状をしており、これを床に置いて、プレイヤーに踏ませる。すると、平板状のコントローラの各部に用意された圧力センサや歪ゲージが、踏まれた場所を検知して、インターフェイス104を介してCPU 101にその旨を通知する。これにより、プレイヤーのダンスの踏み足を指示入力として受け付けることができるようになる。
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェイス(図示せず)により構成される。
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
音声処理部110では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
さらに、情報処理装置100には、インターフェイス104を介してマイク111を接続することができる。この場合、マイク111からのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でA/D変換を行い、PCM形式のディジタル信号として、音声処理部110でのミキシング等の処理ができるようにする。
さらに、インターフェイス104にCCDカメラ(図示せず)を接続した場合には、プレイヤーの動作の様子などを動画撮影することができる。これによって取得された動画情報は、画像処理部107を介してテレビジョン装置などで再生することができるほか、NIC 109を介して他の情報処理装置100にストリーミング送信して当該他の情報処理装置100に再生させることも可能である。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、コンピュータ通信網を介して互いに通信し合うゲームが実現されるハードウェアであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
図2は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
ゲームシステム201は、2台のゲーム端末装置202が、インターネット203を介して通信可能に接続される構成となっている。2台のゲーム端末装置202は、ある時点では一方が課題生成側端末となり他方が課題受入側端末となるが、次の時点では、その役割が逆になる。
図3は、本発明の実施形態に係るゲームシステムにおける通信と処理の時系列を示すシーケンス図である。以下、本図を参照して説明する。
ゲームは、第1ゲーム端末装置202が課題生成側端末となり、第2ゲーム端末装置202が課題受入側端末となるモードから開始される。
課題生成側端末装置では、課題マルチメディア情報として、ダンス用の楽曲が一定時間流れる(300)。そして、これに合わせてプレイヤーがダンスを踊り、その様子が録画される(301)。また、このダンスの際の、踏み台型コントローラの入力操作の様子が記録され(302)、このステップに基づいて、課題が生成される(303)。そして、録画情報(301)と生成された課題(303)とは、順次課題受入側端末装置に順次ストリーミング送信される(304)。
課題受入側端末装置では、ストリーミング送信された録画情報と課題とを受信して(304)、適当な量だけバッファリングが行われたら、同じダンス用の楽曲を流しつつ(305)、受信した録画情報を再生し(306)、受信した課題を提示して(307)、プレイヤーがダンスを踊る様子を録画し(308)、踏み台型コントローラの入力操作の様子を記録する(309)。
録画情報(308)と記録した入力操作(309)とを課題生成側端末に順次ストリーミング送信する(310)。
課題生成側端末では、ストリーミング送信された録画情報と入力操作とを受信して(310)、適当な量だけバッファリングが行われたら、同じダンス用の楽曲を流しつつ(311)、受信した録画情報再生し(312)、生成した課題を提示して(313)、踏み台型コントローラの入力操作の様子を記録する(314)。
そして、生成した課題(303)と入力操作の様子(314)を対比して課題生成側端末のプレイヤーの成績を判定する。一方、生成した課題(303)と受信した入力操作の様子(309)を対比して、課題受信側端末のプレイヤーの成績を判定する(315)。
なお、課題(303)と受信した入力操作の様子(309)との対比は、課題受入側端末でも行うことが可能であり、また、入力操作の様子(314)を課題生成側端末から課題受入側端末へ送信することとすれば、課題受入側端末で課題(303)と入力操作の様子(314)を対比して課題生成側端末のプレイヤーの成績を判定することもできる。また、それぞれの端末がそれぞれのプレイヤーの成績を判定して、判定結果を相手方に送信することとしても良い。
これで、ゲームの半単位が完了し、この後では、第1ゲーム端末装置202を課題受入側端末とし、第2ゲーム端末装置202を課題生成側端末として、同じ処理を行うことによって、ゲームの一単位が完了することになる。本ゲームは、いわば、野球のような先攻後攻型のイニング制をとっており、ゲームの一単位がイニングに相当すると見ることもできる。
なお、第2ゲーム端末装置202において、プレイヤーがダンスを踊った(308)後は、本図に示すように、時間をおかずに第2ゲーム端末装置を課題生成側端末に切り替えて、当該プレイヤーに次のダンスを踊らせる(301)ことが可能である。そして、この時間は、第1ゲーム端末装置202において、先攻プレイヤー自身が生成した課題に対してダンスを踊っている時間とオーバラップさせることができ、待ち時間をできるだけなくすことができる。なお、本図においては、理解を用意にするため、オーバラップできる時間が短いような図示をしているが、それぞれにおける処理の時間長は適宜変更が可能であり、本図に示されるような待ち時間を事実上プレイヤーに感じさせないようにすることができる。
ここで、上述した通り、課題動作記録部403による記録、課題生成部405による生成、課題送信部406による送信もまた、並行して行われる。
このような処理を行うことにより、
(a)ダンスゲームにおいてプレイヤーが踏むべきステップをプレイヤーが互いに出題し合い、出題した課題を自分でも解くことで、自発的で適正な課題生成が期待でき、
(b)相手方が踊る様子がストリーミング配信され、自分に与えられた課題を解くためにダンスをする際に同期して再生されるので競争をしている実感を強く感じることができ、
(c)通信対戦を行っているにもかかわらず、通信遅延を感じさせない対戦を実現することができるのである。
図4は、本実施形態に係るゲームシステムの詳細な構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
ゲームシステム201において、2台のゲーム端末装置202のいずれか一方が課題生成側端末401となり、他方が課題受入側端末451となる。
そして、課題生成側端末401は、課題マルチメディア再生部402、課題動作記録部403、課題生成部405、課題送信部406、解答受信部407、生成側課題提示部408、生成側解答動作記録部409を備える。
また、課題受入側端末451は、課題受信部452、受入側課題提示部453、受入側解答動作記録部454、解答送信部455を備える。
さらに、課題生成側端末401と、課題受入側端末451と、の少なくとも一方は、成績判定部491を備える。本図においては、課題生成側端末401が成績判定部491を備えることとしている。
課題生成側端末401において、まず、課題マルチメディア再生部402は、課題マルチメディア情報を再生する。
上記のように、課題マルチメディア情報は、従来のダンスゲームにおける音楽・楽曲に相当するもので、本ゲームシステム201では、両ゲーム端末装置202のプレイヤーは、この音楽のリズムに合わせて踊ったり操作入力をしたりなどの動作を行うことが求められる。
したがって、CPU 101の制御の下、音声処理部110は、DVD−ROMなどに記録された楽曲情報を再生して、課題マルチメディア再生部402として機能する。
一方、課題動作記録部403は、当該課題マルチメディア情報が再生されている間のプレイヤーの動作情報(以下「課題動作情報」という。)を記録する。
本実施形態では、プレイヤーの動作情報として、以下の情報を含むものとする。
(a)当該プレイヤーが踊っている様子をCCDカメラで撮影・録画した動画情報。動画情報は、CCDカメラからインターフェイス104を介してRAM 103やハードディスク等に一時的に保存される。
(b)当該プレイヤーが踏んだステップを時系列で表現した操作入力情報。これは、踏み台型コントローラが踏まれている状況をCPU 101からインターフェイス104を介して監視することによって取得することができる。
もっとも、ダンスゲームにおいても、手の動きをCCDカメラで検知することによって正しい振り付けで踊っているか判定するものがあり、この場合には、当該プレイヤーが踊っている様子を撮影した動画情報のみを記録すれば十分である。
したがって、CPU 101の制御の下、CCDカメラや踏み台型コントローラが、RAM 103やハードディスクなどの記録媒体と共働して、課題動作記録部403として機能する。
さらに、課題生成部405は、記録された課題動作情報から、プレイヤーが行うべき動作課題を生成する。
従来のダンスゲームでは、ダンスにおける踏み足の場所を動作課題としてゲームシステムの提供者が用意するのが一般的であったが、本発明では、プレイヤーが踊ったときの課題動作情報から、動作課題を新たに生成する。
本実施形態では、BGMとして再生されている課題マルチメディア情報のリズムに合わせて、所定の間隔でコントローラが踏まれた状況を抽出し、当該抽出したタイミングでの踏み足が、当該プレイヤーの踏み足と一致するように動作課題を生成する。
抽出するタイミングについては、課題マルチメディア情報のテンポに合わせて等間隔としても良いし、課題マルチメディア情報がMIDIシーケンス等で定義されている場合には、ユーザ定義用拡張コマンドとして課題抽出タイミングを示すコマンドを埋め込み、当該コマンドに遭遇したタイミングを採用することとしても良い。
したがって、CPU 101は、動作情報を記録したRAM 103等の記録媒体と共働して、課題生成部として機能する。
そして、課題送信部406は、当該課題受入側端末451に、記録された課題動作情報と、生成された動作課題と、を、インターネット203を介して送信する。したがって、CPU 101の制御の下、NIC 109は、課題送信部406として機能する。
本実施形態では、課題生成側端末401のプレイヤーが一人で踊る様子の動画情報と、その踊りによって作られた動作課題とが、課題受入側端末451に送信され、課題受入側端末451のプレイヤーは、この動作課題を解くことが求められる。また、課題生成側端末401のプレイヤー自身も、後ほど、この動作課題を自分で解くことが求められ、適切な課題の生成と公平性とを担保する。
なお、課題動作記録部403による記録処理、課題生成部405による動作課題生成処理、課題送信部406による送信処理は、パイプライン的に並行動作させることが望ましい。また、動画情報を送信する際にはストリーミング処理を行うことが一般的である。このようなパイプライン並行処理とストリーミング送信を行うことにより、動画情報をすべて蓄積するのではなく、所定サイズのバッファ内に蓄積して適宜消去することで、記憶領域の節約を図ることができる。このような並行処理とストリーミング処理については、後述する各部においても、同様に採用することが望ましい。
さて、課題受入側端末451において、課題受信部452は、当該課題生成側端末401から送信された課題動作情報および動作課題を、当該コンピュータ通信網を介して受信する。したがって、CPU 101の制御の下、NIC 109は、課題受信部452として機能する。
上記のように、通信対戦ダンスゲームの場合には、課題生成側端末401で生成された動作課題と、その時の課題生成側端末401のプレイヤーが踊る様子を表す動画情報とが受信されることになる。本実施形態のゲームシステムの場合は、この動作課題は、相手方プレイヤーが所定のタイミングで踏んだステップに相当する。
一方、受入側課題提示部453は、当該課題マルチメディア情報を再生し、当該再生に同期して、受信された課題動作情報および動作課題を提示する。
本実施形態では、相手方と同じ楽曲がBGMとして音声出力されるとともに、相手方の踊る様子の動画がこの楽曲にあわせて動画再生され、さらに、どのタイミングでどのステップを踏むべきかを表す動作課題が、当該BGMにあわせて画面表示される。そして、この動作課題は、相手方のプレイヤーの踊る様子から生成されたものである。
したがって、CPU 101の制御の下画像処理部107と、音声処理部110と、は、受入側課題提示部453として機能する。
図5は、本実施形態における課題生成側端末401と、課題受入側端末451と、において表示される画面の様子を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
画面501は、生成側プレイヤー表示領域511、生成側課題表示領域512、受入側プレイヤー表示領域521、受入側課題表示領域522の4つの領域に分割されている。
画面501の生成側プレイヤー表示領域511には、課題生成側端末401のプレイヤーを撮影した様子が動画表示され、課題生成側プレイヤー表示領域521には、課題受入側端末451のプレイヤーを撮影した様子が動画表示される。
これらの領域でBGMに同期して再生される動画情報は、当該ゲーム端末装置202のCCDカメラで撮影した様子を直接スーパーインポーズしたものと、相手方のゲーム端末装置202から送られた動作情報に含まれる動画情報である。
なお、課題生成側端末401において初めて課題を生成するときには、受入側プレイヤー表示領域521、受入側課題表示領域522に表示すべき情報は存在しない。したがって、何らかの情報(たとえば、ゲームシステムの提供者があらかじめ用意した振付を表す動画映像と、その時の動作課題。)を適宜再生しても良いし、何も表示しないこととしても良い。
画面501の生成側課題表示領域512と、受入側課題表示領域522では、BGMに同期したリズムを表す横線505が上から下にスクロールする。
また、横線505が照準バー506に至ったタイミングで、それぞれのプレイヤーが踏み台型コントローラにおいて実際に踏んだ場所(右側、左側、中央の3通り)に足跡マーク507が表示され、それ以降は、足跡マーク507は横線505とともに下にスクロール移動していく。この足跡マーク507は、課題生成時に生成された動作課題に相当するものである。
また、課題生成時には、照準バー506において足跡マーク507が表示されることによって動作課題が確定するので、照準バー506より上側では、横線505以外のマークは表示されない。
一方、相手方が生成した課題を解く場合や、自分自身が生成した課題を解く場合には、生成側課題表示領域512と受入側課題表示領域522には、照準バー506の上側から課題に合わせた足跡マーク507と横線505が表示され、これが上から下へスクロールする。
そして、足跡マーク507が照準バー506に至ったタイミングで、足跡マーク507が表示されている場所(右側、左側、中央の3通り)を正しく踏むと、当該足跡マーク507に○印508が付けられ、誤って踏むとその場所に×印509が付けられる。そして、○印508と×印509は横線505と同じ速度で下にスクロールしていく。
○印508が多ければ多いほど、正確にステップを踏めたことになり、成績は良くなる。逆に、×印509が多ければ多いほど、ステップが間違っていたことになり、成績は悪くなる。
このように、課題受入側端末451のプレイヤーは、課題生成側端末401のプレイヤーが楽曲に合わせて踊る様子を見ながら、当該楽曲および動作課題に合わせて、自身も踊ることができる。
さらに、受入側解答動作記録部454は、当該動作課題が提示されている間のプレイヤーの動作情報(以下「受入側解答動作情報」という。)を記録する。
課題生成側端末401のプレイヤーが踊る様子を録画したのと同様に、課題受入側端末451のプレイヤーが踊る様子も撮影する。このようにして、ゲームの対称性を図る。
そして、解答送信部455は、記録された受入側解答動作情報を、当該コンピュータ通信網を介して送信する。したがって、CPU 101の制御の下、NIC 109は解答送信部455として機能する。
課題受入側端末451のプレイヤーは、相手方の踊る様子を見ながら動作課題を解くべく踊ることができたので、課題生成側端末401のプレイヤーにも、同様の情報を提供するために、受入側解答動作情報を、課題生成側端末401に送信するのである。
なお、受入側解答動作情報には、横線505が照準バー506に至ったときに課題受入側端末451のプレイヤーが踏み台型コントローラを踏んだ位置の時系列を含むようにしておくと、後述する課題生成側端末401において、両プレイヤーの課題に対する解答の様子を、生成側課題表示領域512と受入側課題表示領域522に対比表示することができる。
上記と同様に、課題受信部452による受信、受入側課題提示部453による提示、受入側解答動作記録部454による記録、解答送信部455による送信は、パイプライン並行処理により行うことが望ましい。
一方、当該課題生成側端末401において、解答受信部407は、当該課題受入側端末451から送信された受入側解答動作情報を、当該コンピュータ通信網を介して受信する。
これは、課題受入側端末451における処理と同様であるが、動作課題は、課題生成側端末401で生成されたものを使用するので、上記のダンスゲームの場合には、課題受入側端末451のプレイヤーが踊る様子を撮影した動画情報が受信される。
そして、生成側課題提示部408は、当該課題マルチメディア情報を再生し、当該再生に同期して、受信された受入側動作情報および生成された動作課題を提示する。
したがって、CPU 101は、画像処理部107および音声処理部110と共働して、生成側課題提示部408として機能する。
課題生成側端末401のプレイヤーは、自分が以前に踊ったときと同じ楽曲をBGMに、相手方のプレイヤーが踊る様子を見ながら、ステップを踏みつつ踊ることになるが、このときには、自分が以前に踊ったときのステップが図5に示すように動作課題として提示される。
すなわち、自身が以前に踊ったときとできるだけ同じ振付で踊ることが求められるのである。これによって、相手方を困らせるためだけに滅茶苦茶な振付で踊るようなチート行為が防止できるとともに、できるだけ正確に同じ踊りを踊ることがゲームの目的となり、プレイヤーに対するゲームの強い動機付けとなる。
さらに、生成側解答動作記録部409は、動作課題が提示されている間のプレイヤーの動作情報(以下「生成側解答動作情報」という。)を記録する。
本実施形態では、横線505が照準バー506に至ったタイミングで、課題生成側端末401のプレイヤーが踏み台型コントローラを踏んでいる場所の時系列を、ここで生成側解答動作情報として記録する。
したがって、CPU 101の制御の下、踏み台型コントローラとRAM 103等の記録媒体が共働して、生成側解答動作記録部409として機能する。
ここで、上記と同様に、解答受信部407による受信、生成側課題提示部408による提示、生成側解答動作記録部409による記録は、パイプライン並行処理により処理されることが望ましい。
そして、課題生成側端末401と、課題受入側端末451と、の、いずれか少なくとも一方において、成績判定部491は、生成された動作課題と、記録された生成側動作情報と、受信された受入側動作情報と、を対比して、当該課題生成側端末401のプレイヤーと、当該課題受入側端末451のプレイヤーと、の成績を判定する。
図4では、成績判定部491は、課題生成側端末401に備えられるものとしているが、課題受入側端末451に備えられるものとしても良いし、双方に備えられるものとしても良い。
ここで、生成された動作課題は、すでに両ゲーム端末装置で共有されている。生成側動作情報と受入側動作情報とのそれぞれにおけるステップを時系列で表現したものを必要に応じて相手方に送ることによって、いずれか一方のゲーム端末装置202、もしくは、双方のゲーム端末装置202で成績を判定することができる。
たとえば、両方のゲーム端末装置202で同時に採点を行い、その結果を適宜交換して対比したり、いずれか一方のゲーム端末装置において成績を判定して、相手方に判定結果を送信する、等の態様を採用することができる。
上記のように、課題として横線505とともにスクロールダウンしてくる足跡マーク507が示す場所を、当該足跡マーク507が照準バー506に至った瞬間に踏めば正解(○印508)であり、そうでなければ不正解(×印509)であるから、これらの数によって成績を判定すれば良い。
本実施形態によれば、通信対戦ゲームにおいて、各プレイヤーは、相手側プレイヤーの動作の様子を見ながらこれに同期して自身の動作をとることができるため、プレイヤーには通信遅延を感じさせずに、あたかも現実に両者が同じ場所で対戦しているかのような印象を与えるゲームシステムを提供することができる。
上記のように、ダンスゲームの場合、プレイヤーが踊っている様子を録画しながら、ストリーミングで相手方に送信するとともに、並行して、どのようなステップを踏んだか、所定のタイミングごとに検知して、課題を生成し、これも相手方にストリーミング送信することができるからである。
本実施形態によれば、パイプライン処理的に、プレイヤーの動作情報の記録、課題の生成、各種の情報の送信が行われるため、両ゲーム端末装置はできるだけ短い待ち時間で、自身のプレイヤーにゲームを行わせることができる。
また、上記のように第1のゲーム端末装置と第2のゲーム端末装置とは、当該課題生成側端末401と、当該課題受入側端末451との役割を交互に繰り返すように構成することで、2つのモードを交互に行うことで、両プレイヤーの対称性を維持し、ゲームの公平性を確保することができ、2つのゲーム端末装置のプレイヤーが互いに課題を出し合って達成度を競う公平な緊迫感のある通信対戦用のゲームシステムを提供することができる。
また、本実施形態においては、ダンスゲームを実現するような実施形態において、ステップの様子を専用コントローラによって取得するように構成することができ、この際、既存のダンスゲームのコントローラ等の再利用が可能となる。したがって、既存のハードウェア資源を有効に生かしながら、新たな通信対戦型ゲームシステムを提供することができるようになる。
このように、本実施形態においては、ゲームセンターにおけるダンスゲームの対戦台に相当するような状況を動画で画面に表示することができるようになり、臨場感のある通信対戦環境をプレイヤーに提供することができるようになる。
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーの動作情報に基づいて勝敗を決する通信対戦ゲームにおいて、通信遅延をプレイヤーにできるだけ感じさせないのに好適なゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
プログラムを実行することにより、本発明のゲーム端末装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 本発明の実施形態に係るゲームシステムの概要構成を示す模式図である。 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおける通信と処理の時系列を示すシーケンス図である。 本実施形態に係るゲームシステムの詳細な構成を示す模式図である。 本実施形態における課題生成側端末と、課題受入側端末と、において、表示される画面の様子を示す説明図である。
符号の説明
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 マイク
201 ゲームシステム
202 ゲーム端末装置
203 インターネット
401 課題生成側端末
402 課題マルチメディア再生部
403 課題動作記録部
405 課題生成部
406 課題送信部
407 解答受信部
408 生成側課題提示部
409 生成側解答動作記録部
451 課題受入側端末
452 課題受信部
453 受入側課題提示部
454 受入側解答動作記録部
455 解答送信部
491 成績判定部
501 画面
505 横線
506 照準バー
507 足跡マーク
508 ○印
509 ×印
511 生成側プレイヤー表示領域
512 生成側課題表示領域
521 受入側プレイヤー表示領域
522 受入側課題表示領域

Claims (6)

  1. コンピュータ通信網を介して接続される第1のゲーム端末装置と第2のゲーム端末装置との、いずれか一方が課題生成側端末となり、他方が課題受入側端末となるゲームシステムであって、前記第1のゲーム端末装置、および、前記第2のゲーム端末装置は、それぞれ、
    (a)当該ゲーム端末装置が当該課題生成側端末である場合、
    課題マルチメディア情報を再生する課題マルチメディア再生部、
    当該課題マルチメディア情報が再生されている間のプレイヤーの動作情報(以下「課題動作情報」という。)を記録する課題動作記録部、
    前記記録された課題動作情報から、プレイヤーが行うべき動作課題を生成する課題生成部、
    当該課題受入側端末に、前記記録された課題動作情報と、前記生成された動作課題と、を、当該コンピュータ通信網を介して送信する課題送信部
    を備え、
    (b)当該ゲーム端末装置が当該課題受入側端末である場合、
    当該課題生成側端末から送信された課題動作情報および動作課題を、当該コンピュータ通信網を介して受信する課題受信部、
    当該課題マルチメディア情報を再生し、当該再生に同期して、前記受信された課題動作情報および動作課題を提示する受入側課題提示部、
    当該動作課題が提示されている間のプレイヤーの動作情報(以下「受入側解答動作情報」という。)を記録する受入側解答動作記録部、
    前記記録された受入側解答動作情報を、当該コンピュータ通信網を介して送信する解答送信部
    を備え、
    (c)当該ゲーム端末装置が当該課題生成側端末である場合、
    当該課題受入側端末から送信された受入側解答動作情報を、当該コンピュータ通信網を介して受信する解答受信部、
    当該課題マルチメディア情報を再生し、当該再生に同期して、前記受信された受入側動作情報および前記生成された動作課題を提示する生成側課題提示部、
    前記動作課題が提示されている間のプレイヤーの動作情報(以下「生成側解答動作情報」という。)を記録する生成側解答動作記録部、
    (d)前記第1のゲーム端末装置と、前記第2のゲーム端末装置と、のいずれか少なくとも一方が、
    前記生成された動作課題と、前記記録された生成側動作情報と、前記受信された受入側動作情報と、を対比して、当該課題生成側端末のプレイヤーと、当該課題受入側端末のプレイヤーと、の成績を判定する成績判定部
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムであって、
    前記課題動作記録部による記録、前記課題生成部による生成、前記課題送信部による送信は、並行して行われ、
    前記課題受信部による受信、前記受入側課題提示部による提示、前記受入側解答動作記録部による記録、前記解答送信部による送信は、並行して行われ、
    前記解答受信部による受信、前記生成側課題提示部による提示、前記生成側解答動作記録部による記録は、並行して行われる
    ことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1または2に記載のゲームシステムであって、
    前記第1のゲーム端末装置と前記第2のゲーム端末装置とは、前記第1のゲーム端末装置が当該課題生成側端末となり前記第2のゲーム端末装置が当該課題受入側端末となるモードと、前記第1のゲーム端末装置が当該課題受入側端末となり前記第2のゲーム端末装置が当該課題生成側端末となるモードと、を、交互に所定の回数繰り返して、前記第1のゲーム端末装置のプレイヤーと、前記第2のゲーム端末装置のプレイヤーと、の勝敗を判定する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームシステムであって、
    当該課題マルチメディア情報は音声情報であり、
    前記第1のゲーム端末装置および前記第2のゲーム端末装置にて記録されるプレイヤーの動作情報は、当該プレイヤーを撮影した動画情報と、当該プレイヤーによるコントローラの操作情報と、を含み、
    前記課題生成部は、当該音声情報に割り当てられたタイミングでされた当該プレイヤーによるコントローラの操作情報を動作課題とし、
    前記受入側課題提示部は、当該課題動作情報に含まれる動画情報を、当該課題マルチメディア情報に同期して再生し、
    前記生成側課題提示部は、当該受入側動作情報に含まれる動画情報を、当該課題マルチメディア情報に同期して再生し、
    前記成績判定部は、当該生成側解答動作情報に含まれるコントローラの操作情報および当該受入側解答動作情報に含まれるコントローラの操作情報が当該動作課題と合致する程度によって、成績を判定する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  5. コンピュータ通信網を介して接続される課題生成側端末と、課題受入側端末と、により実行されるゲーム制御方法であって、前記課題生成側端末は、課題マルチメディア再生部、課題動作記録部、課題生成部、課題送信部、解答受信部、生成側課題提示部、生成側解答動作記録部、を有し、前記課題受入側端末は、課題受信部、受入側課題提示部、受入側解答動作記録部、解答送信部を有し、前記課題生成側端末と前記課題受入側端末のいずれか少なくとも一方は、成績判定部を有し、
    (a)前記課題生成側端末において、
    前記課題マルチメディア再生部が、課題マルチメディア情報を再生する課題マルチメディア再生工程、
    前記課題動作記録部が、当該課題マルチメディア情報が再生されている間のプレイヤーの動作情報(以下「課題動作情報」という。)を記録する課題動作記録工程、
    前記課題生成部が、前記記録された課題動作情報から、プレイヤーが行うべき動作課題を生成する課題生成工程、
    前記課題送信部が、当該課題受入側端末に、前記記録された課題動作情報と、前記生成された動作課題と、を、当該コンピュータ通信網を介して送信する課題送信工程、
    を備え、
    (b)前記課題受入側端末において、
    前記課題受信部が、当該課題生成側端末から送信された課題動作情報および動作課題を、当該コンピュータ通信網を介して受信する課題受信工程、
    前記受入側課題提示部が、当該課題マルチメディア情報を再生し、当該再生に同期して、前記受信された課題動作情報および動作課題を提示する受入側課題提示工程、
    前記受入側解答動作記録部が、当該動作課題が提示されている間のプレイヤーの動作情報(以下「受入側解答動作情報」という。)を記録する受入側解答動作記録工程、
    前記解答送信部が、前記記録された受入側解答動作情報を、当該コンピュータ通信網を介して送信する解答送信工程、
    を備え、
    (c)前記課題生成側端末において、
    前記解答受信部が、当該課題受入側端末から送信された受入側解答動作情報を、当該コンピュータ通信網を介して受信する解答受信工程、
    前記生成側課題提示部が、当該課題マルチメディア情報を再生し、当該再生に同期して、前記受信された受入側動作情報および前記生成された動作課題を提示する生成側課題提示工程、
    前記生成側解答動作記録部が、前記動作課題が提示されている間のプレイヤーの動作情報(以下「生成側解答動作情報」という。)を記録する生成側解答動作記録工程、
    (d)前記課題生成側端末と前記課題受入側端末のいずれか少なくとも一方において、前記成績判定部が、前記生成された動作課題と、前記記録された生成側動作情報と、前記受信された受入側動作情報と、を対比して、当該課題生成側端末のプレイヤーと、当該課題受入側端末のプレイヤーと、の成績を判定する成績判定工程
    を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
  6. コンピュータ通信網を介して接続される第1のコンピュータと、第2のコンピュータと、のいずれか一方を課題生成側端末として他方を課題受入側端末として機能させるプログラムであって、
    (a)当該コンピュータを当該課題生成側端末として機能させる場合、当該プログラムは、当該コンピュータを、
    課題マルチメディア情報を再生する課題マルチメディア再生部、
    当該課題マルチメディア情報が再生されている間のプレイヤーの動作情報(以下「課題動作情報」という。)を記録する課題動作記録部、
    前記記録された課題動作情報から、プレイヤーが行うべき動作課題を生成する課題生成部、
    当該課題受入側端末に、前記記録された課題動作情報と、前記生成された動作課題と、を、当該コンピュータ通信網を介して送信する課題送信部
    として機能させ、
    (b)当該コンピュータを当該課題受入側端末として機能させる場合、当該プログラムは、当該コンピュータを、
    当該課題生成側端末から送信された課題動作情報および動作課題を、当該コンピュータ通信網を介して受信する課題受信部、
    当該課題マルチメディア情報を再生し、当該再生に同期して、前記受信された課題動作情報および動作課題を提示する受入側課題提示部、
    当該動作課題が提示されている間のプレイヤーの動作情報(以下「受入側解答動作情報」という。)を記録する受入側解答動作記録部、
    前記記録された受入側解答動作情報を、当該コンピュータ通信網を介して送信する解答送信部
    として機能させ、
    (c)当該コンピュータを当該課題生成側端末として機能させる場合、当該プログラムは、当該コンピュータを、
    当該課題受入側端末から送信された受入側解答動作情報を、当該コンピュータ通信網を介して受信する解答受信部、
    当該課題マルチメディア情報を再生し、当該再生に同期して、前記受信された受入側動作情報および前記生成された動作課題を提示する生成側課題提示部、
    前記動作課題が提示されている間のプレイヤーの動作情報(以下「生成側解答動作情報」という。)を記録する生成側解答動作記録部
    として機能させ、
    (d)当該第1のコンピュータと、当該第2のコンピュータと、のいずれか少なくとも一方を、
    前記生成された動作課題と、前記記録された生成側動作情報と、前記受信された受入側動作情報と、を対比して、当該課題生成側端末のプレイヤーと、当該課題受入側端末のプレイヤーと、の成績を判定する成績判定部
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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