CN101405062A - 游戏系统、游戏控制方法、信息记录介质及程序 - Google Patents
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Abstract
本发明提供游戏系统、游戏控制方法、信息记录介质及程序。在通信对战游戏系统中,为了使玩家尽量感觉不到通信延迟,题目生成侧终端将玩家配合乐曲再现(300)而跳舞的情形(301)录像,根据输入操作(302)生成题目(303),对题目接受侧终端发送(304),题目接受侧终端配合乐曲再现(305)而将对方玩家跳舞的情形(301)再现(306),提示(307)题目(303),将玩家配合乐曲再现(301)而跳舞的情形(308)对题目生成侧终端发送(310),题目生成侧终端将对方玩家配合乐曲再现(311)而跳舞的状况(308)再现(313),提示(313)题目(303),基于对题目的提示(307、313)的输入操作(309、314),判断两玩家的成绩(315)。
Description
技术领域
本发明涉及适合于在基于玩家的动作信息决出胜败的通信对战游戏中尽量使玩家感觉不到通信延迟的游戏系统、游戏控制方法、记录有通过计算机实现它们的程序的计算机可读取的信息记录介质、以及该程序。
背景技术
以往以来,提供了各种经由因特网等计算机通信网的通信对战游戏系统、称作节奏游戏的类型的游戏系统。有关这样的游戏系统的技术例如在以下的文献中公开。
专利文献1:日本特许第3424821号公报
专利文献2:日本特许第3245147号公报
非专利文献1:《GAMEST 1999年3.15号(ダンスダンスレボリユ一ヨン2nd MIX)》株式会社新声社,1999年3月15日,第14卷,第10号,p.104
非专利文献2:《ダンス·ダンスレボリユ一2nd MIX完全向导初版》コナミ株式会社,1999年6月20日,第1版,p.208~p.209
非专利文献3:《KONAMI OFFICIAL GUIDE完全系列·ダンス·ダンスレボリユ一2nd ReMIX完全向导初版》,科乐美株式会社,1999年10月1日,第1版,p.26
这里,在[专利文献1]中,公开了在网络游戏系统中、在各游戏终端中以适当的显示时间显示消息字符串的游戏系统。
另一方面,在[专利文献2]中,公开了在输出音乐时显示要踩踏踩踏台的哪个位置的动作指示、根据玩家是否能够按照该动作指示踩踏踩踏台、判断是否能够随着节奏跳舞的舞蹈游戏系统。
并且,在游戏中心中进行舞蹈游戏的对战的情况下,能够在观看对方玩家的动作的同时由两人配合节奏跳舞,所以能够进行有现场感的、有临场感的对战。
此外,在[非专利文献1]、[非专利文献2]、[非专利文献3]中,公开了在玩家利用自己制作的题目进行舞蹈游戏的对战的情况下采用以下的步骤的情况。
即,两个玩家A、B分别使用连接在相同的游戏装置上的两个踩踏台。并且,配合从该游戏装置输出的乐曲M,在踩踏台上以自己的摆动进行跳舞。
于是,从玩家A的摆动生成题目X,从玩家B的摆动生成题目Y。
接着,还输出乐曲M,但此时对于玩家A提供由自身的摆动生成的题目X,对于玩家B提供由自身的振动生成的题目Y。
接着,再输出乐曲M,而此时,对于玩家A提供由对方的摆动生成的题目Y,对于玩家B提供由对方的摆动生成的题目X。进而,也可以再一次重复它。
因而,尽管对于玩家A、B提供了相同的乐曲,但游戏的摆动在两人中是不同的。
但是,如果以通信对战型实现这样的舞蹈游戏等节奏游戏,则一定会发生通信延迟,现场观看对方玩家的动作的同时游戏在物理上是不可能的。因而,在通信对战中,强烈地要求尽量使玩家感觉不到这样的处理延迟的技术。
此外,在从玩家自身的动作生成题目的方法中,通过设定为使玩家彼此尽量解决相同的题目、玩家应该采取相同的动作,想要使对战的紧迫度进一步提高的要求也较强。
发明内容
本发明是为了解决上述那样的问题而被作出的,其目的在于提供一种适合于在基于玩家的动作信息决出胜败的通信对战游戏中尽量使玩家感觉不到通信延迟的游戏系统、游戏控制方法、记录有通过计算机实现它们的程序的计算机可读取的信息记录介质、以及该程序。
为了达到上述目的,按照本发明的原理,公开下述的发明。
本发明的第1技术方案的游戏系统,是经由计算机通信网连接的第1游戏终端装置和第2游戏终端装置中的某一个为题目生成侧终端、另一个为题目接受侧终端的游戏系统。
并且,第1游戏终端装置及第2游戏终端装置分别具备题目多媒体再现部、题目动作记录部、题目生成部、题目发送部、题目接收部、接受侧题目提示部、接受侧解答动作记录部、解答发送部、解答接收部、生成侧题目提示部、生成侧解答动作记录部、成绩判断部,可以如以下这样构成。
首先,在该游戏终端装置是该题目生成侧终端的情况下,题目多媒体再现部再现题目多媒体信息。
题目多媒体信息相当于以往的舞蹈游戏中的音乐、乐曲,在本游戏系统中,两游戏终端装置的玩家被要求进行配合该音乐的节奏而跳舞或进行操作输入等动作。
另一方面,题目动作记录部记录该题目多媒体信息被再现的期间的玩家的动作信息(以下称作“题目动作信息”)。
例如,在将本发明应用到舞蹈游戏中的情况下,作为玩家的动作信息,典型地讲,包括将该玩家跳舞的情形用CCD摄像机等拍摄、录像的动态图像信息、以时间序列表现该玩家踩踏的舞步的操作输入信息。
进而,题目生成部,根据记录的题目动作信息生成玩家要进行的动作题目。
在以往的舞蹈游戏中,一般游戏系统的提供者作为动作题目而准备舞蹈的踩踏脚的位置,但在本发明中,根据玩家跳舞时的题目动作信息而新生成动作题目。
并且,题目发送部将记录的题目动作信息和生成的动作题目经由该计算机通信网发送给该题目接受侧终端。
在舞蹈游戏的情况下,将题目生成侧终端的玩家一个人跳舞的情形的动态图像信息和通过其跳舞制作的动作题目发送给对方,要求由对方解决该动作题目。
另一方面,在该游戏终端装置是该题目接受侧终端的情况下,题目接收部经由该计算机通信网接收从该题目生成侧终端发送的题目动作信息及动作题目。
如上所述,在通信对战舞蹈游戏的情况下,接收在题目生成侧终端生成的动作题目和此时的对方的跳舞的情形的动态图像信息。
另一方面,接受侧题目提示部再现该题目多媒体信息,同步于该再现,提示接收到的题目动作信息及动作题目。
在上述例子中,将与对方相同的乐曲作为BGM声音输出,并且将对方跳舞的情形的动态图像配合该乐曲而进行动态图像再现,进而,将表示应该以怎样的定时踩踏哪个舞步的动作题目配合该BGM进行画面显示。并且,该动作题目是根据对方的玩家跳舞的情形生成的。
因而,题目接受侧终端的玩家能够在观察题目生成侧终端的玩家配合乐曲而跳舞的情形的同时配合该乐曲及动作题目自身也跳舞。
进而,接受侧解答动作记录部记录该动作题目被提示的期间的玩家的动作信息(以下称作“接受侧解答动作信息”)。
与将题目生成侧终端的玩家跳舞的情形录像同样,将题目接受侧终端的玩家跳舞的情形也摄影。这样,实现了游戏的对称性。
并且,解答发送部经由该计算机通信网发送记录的接受侧解答动作信息。
题目接受侧终端的玩家能够在观看对方跳舞的情形的同时解决动作题目,所以为了对题目接受侧终端的玩家也提供同样的信息,将接受侧解答动作信息发送给题目生成侧终端。
另一方面,在该游戏终端装置是该题目生成侧终端的情况下,解答接收部经由该计算机通信网接收从该题目接受侧终端发送的接受侧解答动作信息。
这与题目接受侧终端的处理同样,但由于动作题目使用在题目生成侧终端中生成的题目,所以在上述舞蹈游戏的情况下,接收摄影了题目接受侧终端的玩家跳舞的情形的动态图像信息。
并且,生成侧题目提示部将该题目多媒体信息再现,同步于该再现,提示接收到的接受侧解答动作信息及生成的动作题目。
上述舞蹈游戏的情况下,题目生成侧终端的玩家将与自己以前跳舞时相同的乐曲作为BGM,在观看对方的玩家跳舞的情形的同时踩踏舞步而跳舞,但此时,将自己以前跳舞时的舞步作为动作题目提示。
即,要求自己以与自己以前跳舞时尽量相同的舞蹈动作跳舞。由此,能够防止只是为了使对方困难而以胡乱的舞蹈动作跳舞那样的作弊行为,并且尽可能正确地跳相同的舞是游戏的目的,成为游戏对于玩家的强烈的动机。
进而,生成侧解答动作记录部记录动作题目被提示的期间的玩家的动作信息(以下称作“生成侧解答动作信息”)。
这里记录的动作信息并不一定需要拍摄该玩家跳舞的情形,也可以在画面上同时显示两人跳舞的情形。但是,在上述舞蹈游戏的情况下,为了进行后述的计分而决出胜败,需要记录以时间序列表现该玩家踩踏的舞步的操作输入信息。
并且,在题目生成侧终端和题目接受侧终端的至少任一个中,成绩判断部将生成的动作题目、记录的生成侧解答动作信息、和接收到的接受侧解答动作信息对比,判断该题目生成侧终端的玩家和该题目接受侧终端的玩家的成绩。
由于生成的动作题目已经在两游戏终端装置中共有,所以通过将以时间序列表现生成侧解答动作信息和接受侧解答动作信息各自的舞步的信息根据需要发送给对方,在任意一个游戏终端装置或两者的游戏终端装置中判断成绩。
例如,可以采用在两者的游戏终端装置中同时进行计分、将其结果适当交换并对比、或者在任一个游戏终端装置中判断成绩、将判断结果发送给对方等的形态。
根据本发明,在通信对战游戏中,各玩家能够在观看对方侧玩家的动作的情形的同时与其同步地采取自身的动作,所以能够提供使玩家感觉不到通信延迟、带来宛如在现实中两者在相同的地方对战那样的印象的游戏系统。
此外,在本发明的游戏系统中,可以构成为,每当由题目动作记录部记录该题目动作信息时,通过题目生成部生成基于该记录的题目动作信息的动作题目,每当生成该动作题目时进行题目发送部的发送;将由题目接收部接收到的题目动作信息及动作题目缓存,在该缓存的量超过一定量后开始接受侧题目提示部的提示,每当通过接受侧解答动作记录部记录该接受侧解答动作信息时,进行解答发送部的发送;将由解答接收部接收到的接受侧解答动作信息缓存,在该缓存的量超过了一定量后开始生成侧题目提示部的提示。
特别是,可以构成为,并行地进行题目动作记录部的记录、题目生成部的生成、题目发送部的发送,并行地进行题目接收部的接收、接受侧题目提示部的提示、接受侧解答动作记录部的记录、解答发送部的发送,并行地进行解答接收部的接收、生成侧题目提示部的提示、生成侧解答动作记录部的记录。
例如,在舞蹈游戏的情况下,在将玩家跳舞的情形录像的同时以流发送给对方,并且并行地每隔规定的定时检测踩踏了怎样的舞步,生成题目,也将其流发送给对方。
在流的收发中进行缓存,在缓存的量达到某个程度后,开始题目的提示。
根据本发明,由于以流水线处理地进行玩家的动作信息的记录、题目的生成、各种信息的发送,所以两游戏终端装置能够以尽量短的等待时间使自身的玩家进行游戏。
此外,在本发明的游戏系统中,可以构成为,第1游戏终端装置和第2游戏终端装置将第1游戏终端装置为该题目生成侧终端、第2游戏终端装置为该的模式、和第1游戏终端装置为该题目接受侧终端、第2游戏终端装置为该题目生成侧终端的模式交替地重复规定的次数,判断第1游戏终端装置的玩家与第2游戏终端装置的玩家的胜败。
本发明是有关上述发明的优选实施方式的,通过交替地进行两个模式,来维持两玩家的对称性,确保游戏的公平性。
根据本发明,能够提供两个游戏终端装置的玩家相互出题、竞争完成度的、公平的、具有紧迫感的通信对战用的游戏系统。
此外,在本发明的游戏系统中,可以构成为,该题目多媒体信息是声音信息;由第1游戏终端装置及第2游戏终端装置记录的游戏的动作信息包括拍摄该玩家的动态图像信息、和该玩家对控制器的操作信息;题目生成部将在对该声音信息分配的定时进行的该玩家对控制器的操作信息作为动作题目;接受侧题目提示部与该题目多媒体信息同步而将包含在该题目动作信息中的动态图像信息再现;生成侧题目提示部与该题目多媒体信息同步而将包含在该接受侧解答动作信息中的动态图像信息再现;成绩判断部根据包含在该生成侧解答动作信息中的控制器的操作信息及包含在该接受侧解答动作信息中的控制器的操作信息与该动作题目一致的程度,判断成绩。
本发明是关于上述发明的优选的实施方式的,在实现舞蹈游戏那样的实施方式中,通过专用控制器取得舞步的情形。此时,能够实现已有的舞蹈游戏的控制器等的再利用。
因而,根据本发明,能够在有效地利用已有的硬件资源的同时,提供新的通信对战型游戏系统。
本发明的另一技术方案的游戏控制方法,通过经由计算机通信网连接的题目生成侧终端和题目接受侧终端执行,题目生成侧终端具有题目多媒体再现部、题目动作记录部、题目生成部、题目发送部、解答接收部、生成侧题目提示部、生成侧解答动作记录部,题目接受侧终端具有题目接收部、接受侧题目提示部、接受侧解答动作记录部、解答发送部,题目生成侧终端和题目接受侧终端的至少一个具有成绩判断部,具备题目多媒体再现步骤、题目动作记录步骤、题目生成步骤、题目发送步骤、解答接收步骤、生成侧题目提示步骤、生成侧解答动作记录步骤、题目接收步骤、接受侧题目提示步骤、接受侧解答动作记录步骤、解答发送步骤、成绩判断步骤,如以下这样构成。
首先,在题目生成侧终端中,在题目多媒体再现步骤中,题目多媒体再现部再现题目多媒体信息,在题目动作记录步骤中,题目动作记录部记录该题目多媒体信息被再现的期间的玩家的动作信息(以下称作“题目动作信息”),在题目生成步骤中,题目生成部根据记录的题目动作信息生成玩家要进行的动作题目,在题目发送步骤中,题目发送部将记录的题目动作信息和生成的动作题目经由该计算机通信网发送给该题目接受侧终端。
另一方面,在题目接受侧终端中,在题目接收步骤中,题目接收部题目接收经由该计算机通信网接收从该题目生成侧终端发送的题目动作信息及动作题目,在接受侧题目提示步骤中,接受侧题目提示部再现该题目多媒体信息,同步于该再现,提示接收到的题目动作信息及动作题目,在接受侧解答动作记录步骤中,接受侧解答动作记录部记录该动作题目被提示的期间的玩家的动作信息(以下称作“接受侧解答动作信息”),在解答发送步骤中,解答发送工部经由该计算机通信网发送记录的接受侧解答动作信息。
进而,在题目生成侧终端中,在解答接收步骤中,解答接收部经由该计算机通信网接收从该题目接受侧终端发送的接受侧解答动作信息,在生成侧题目提示步骤中,生成侧题目提示部将该题目多媒体信息再现,同步于该再现,提示接收到的接受侧解答动作信息及生成的动作题目,在生成侧解答动作记录步骤中,生成侧解答动作记录部记录动作题目被提示的期间的玩家的动作信息(以下称作“生成侧解答动作信息”)。
并且,在题目生成侧终端和题目接受侧终端的至少任一个中,在成绩判断步骤中,成绩判断部将生成的动作题目、记录的生成侧解答动作信息、和接收到的接受侧解答动作信息对比,判断该题目生成侧终端的玩家和该题目接受侧终端的玩家的成绩。
本发明的另一技术方案的程序构成为,使计算机作为上述游戏系统的游戏终端装置的各部发挥功能,使计算机执行上述游戏控制方法。
此外,本发明的程序可以记录在紧致盘、软盘、硬盘、磁光盘、数字视频盘、磁带、半导体存储器等计算机可读取的信息存储介质中。
上述程序可以与执行程序的计算机独立地经由计算机通信网分发、销售。此外,上述信息存储介质可以与计算机独立地分发、销售。
发明的效果:
根据本发明,能够提供适合于在基于玩家的动作信息决出胜败的通信对战游戏中尽量使玩家感觉不到通信延迟的游戏系统、游戏控制方法、记录有通过计算机实现它们的程序的计算机可读取的信息记录介质、以及该程序。
附图说明
图1是表示通过执行程序来实现本发明的游戏终端装置的功能的典型的信息处理装置的概要结构的示意图。
图2是表示本发明的实施方式的游戏系统的概要结构的示意图。
图3是表示本发明的实施方式的游戏系统中的通信和处理的时间序列的顺序图。
图4是表示本实施方式的游戏系统的详细结构的示意图。
图5是表示在本实施方式的题目生成侧终端、题目接受侧终端中显示的画面的状况的说明图。
标号说明
100信息处理装置
101CPU
102ROM
103RAM
104接口
105控制器
106外部存储器
107图像处理部
108DVD-ROM驱动器
109NIC
110声音处理部
111麦克风
201游戏系统
202游戏终端装置
203因特网
401题目生成侧终端
402题目多媒体再现部
403题目动作记录部
405题目生成部
406题目发送部
407解答接收部
408生成侧题目提示部
409生成侧解答动作记录部
451题目接受侧终端
452题目接收部
453接受侧题目提示部
454接受侧解答动作记录部
455解答发送部
491成绩判断部
501画面
505横线
506基准条
507足迹标记
508O记号
509×记号
511生成侧玩家显示区域
512生成侧题目显示区域
521接受侧玩家显示区域
522接受侧题目显示区域
具体实施方式
以下说明本发明的实施方式。以下,为了使理解变得容易,说明利用游戏用的信息处理装置实现本发明的实施方式,但以下说明的实施方式是用来说明的,并不限制本发明的范围。因而,如果是本领域的技术人员,则能够采用将这些各要素或所有要素替换为与其等同的要素的实施方式,但这些实施方式也包含在本发明的范围中。
实施例1
图1是表示通过执行程序来返回本发明的游戏系统的游戏终端装置的功能的典型的信息处理装置的概要结构的示意图。以下,参照本图进行说明。
信息处理装置100具备CPU(Central Processing Unit:中央处理单元)101、ROM102、RAM(Random Access Memory:随机存取存储器)103、接口104、控制器105、外部存储器106、图像处理部107、DVD-ROM(DigitalVersatile Disc ROM)驱动器108、NIC(Network Interface Card:网络接口卡)109、声音处理部110、和麦克风111。
通过将存储有游戏用的程序及数据的DVD-ROM安装到DVD-ROM驱动器108中、接通信息处理装置100的电源,来执行该程序,实现本实施方式的游戏终端装置。
CPU101控制信息处理装置100整体的动作,与各结构要素连接而交换控制信号及数据。此外,CPU101能够对寄存器(未图示)这样的可高速访问的存储区域利用ALU(Arithmetic Logic Unit)(未图示)进行加减乘除等的算术运算、逻辑和、逻辑积、逻辑否定等逻辑运算、位和、位积、位反转、位位移、位旋转等位运算等。进而,为了能够高速地进行用于多媒体处理对应的加减乘除运算等的饱和运算、三角函数等、矢量运算等,通过CPU101自身构成或具备处理器来实现。
在ROM102中记录有在电源接通后立即执行的IPL(Initial ProgramLoader:初始程序加载程序),通过执行它,将记录在DVD-ROM中的程序读出到RAM103中,开始CPU101的执行。此外,在ROM102中,记录有在信息处理装置100整体的动作控制中需要的操作系统的程序或各种数据。
RAM103是用来暂时存储数据或程序的,保持有从DVD-ROM读出的程序及数据、及其他游戏的进行或聊天通信所需要的数据。此外,CPU101在RAM103中设置变量区域,进行对保存在该变量中的值直接作用ALU而进行运算、或将保存在RAM103中的值暂时保存在寄存器中之后对寄存器进行运算、将运算结果回写到存储器中等处理。
经由接口104连接的控制器105受理用户在游戏执行时进行的操作输入。
在经由接口104拆装自如地连接的外部存储器106中,可改写地存储有表示游戏等的游戏状况(过去的成绩等)的数据、表示游戏的进行状态的数据、网络对战的情况下的聊天通信的标志(记录)的数据等。用户通过经由控制器105进行指示输入,能够将这些数据适当地记录在外部存储器106中。
除此以外,作为控制器105,也可以采用具有踩踏台的形状的结构。这样的踩踏台控制器呈平板状的形状,将其放置在地板上,使玩家踩踏。于是,在平板状的控制器的各部中准备的压力传感器或应变仪检测被踩踏的地方,经由接口104对CPU101通知该信息。由此,能够作为指示输入来受理玩家的舞蹈的踩踏脚。
在安装在DVD-ROM驱动器108中的DVD-ROM中,记录有用来实现游戏的程序和附带在游戏中的图像数据或声音数据。通过CPU101的控制,DVD-ROM驱动器108进行对安装在其中的DVD-ROM的读出处理,读出需要的程序或数据,将它们暂时存储在RAM103等中。
图像处理器107在通过CPU101或图像处理部107具备的图像运算处理器(未图示)将从DVD-ROM读出的数据加工处理后,将其记录在图像处理部107具备的帧存储器(未图示)中。将记录在帧存储器中的图像信息以规定的同步定时变换为视频信号,向连接在图像处理部107上的监视器(未图示)输出。由此,能够进行各种图像显示。
图像运算处理器能够高速地执行二维图像的重合运算及α混合等透过运算、各种饱和运算。
此外,也可高速执行如下运算,利用Z缓冲器法绘制(レンダリング)配置在虚拟三维空间中、附加了各种纹理信息的多边形信息,得到从规定的视点位置向规定的视线的方向俯瞰配置在虚拟三维空间中的多边形的绘制图像。
进而,通过CPU101与图像运算处理器协调动作,按照定义文字的形状的字体信息,能够将字符串作为2维图像向帧存储器描绘、或向各多边形表面描绘等。
NIC109是用来将信息处理装置100连接到因特网等计算机通信网(未图示)上的,由符合构成LAN(Local Area Network:局域网)时使用的10BASE-T/100BASE-T标准的装置、用来使用电话线路连接到因特网的模拟调制解调器、ISDN(Integrated Services Digital Network:综合服务数字网)调制解调器、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line:非对称数字用户线路)调制解调器、用来使用有线电视线路连接到因特网的有线调制解调器等、和进行它们与CPU101的中介的接口(未图示)构成。
声音处理部110将从DVD-ROM读出的声音数据变换为模拟声音信号,从与其连接的扬声器(未图示)输出。此外,在CPU101的控制下,生成要在游戏的进行中产生的效果音或乐曲数据,将与其对应的声音从扬声器输出。
在声音处理部110中,在记录在DVD-ROM中的声音数据是MIDI数据的情况下,参照它所具有的音源数据,将MIDI数据变换为PCM数据。此外,在是ADPCM形式或Ogg Vorbis形式等的已压缩声音数据的情况下,将其展开而变换为PCM数据。通过将PCM数据在对应于其取样频率的定时进行D/A(Digital/Analog)变换、输出到扬声器中,能够进行声音输出。
进而,在信息处理装置100上,可以经由接口104连接麦克风111。在此情况下,对于来自麦克风111的模拟信号,以适当的取样频率进行A/D变换,作为PCM形式的数字信号,能够进行声音处理部110中的混合等处理。
进而,在接口104上连接有CCD摄像机(未图示)的情况下,能够对玩家的动作的情形等进行动态图像摄影。由此取得的动态图像信息除了能够经由图像处理部107由电视装置等再现以外,还能够经由NIC109对其他信息处理装置100流发送而使该其他信息处理装置100再现。
除此以外,信息处理装置100也可以构成为,利用硬盘等大容量外部存储装置,发挥与ROM102、RAM103、外部存储器106、安装在DVD-ROM驱动器108中的DVD-ROM等相同的功能。
以上说明的信息处理装置100相当于所谓的“面向消费者的电视游戏装置”,但只要是实现经由计算机通信网相互通信的游戏的硬件,就能够实现本发明。因而,在便携电话、便携游戏设备、卡拉OK装置、一般的商业用计算机等各种计算机上都能够实现本发明。
例如,一般的计算机与上述信息处理装置100同样,具备CPU、RAM、ROM、DVD-ROM驱动器及NIC,具备具有比信息处理装置100简单的功能的图像处理部,作为外部存储装置,除了具有硬盘以外,还能够使用软盘、磁光盘、磁带等。此外,不是将控制器105、而是将键盘或鼠标等作为输入装置使用。
图2是表示本发明的实施方式的游戏系统的概要结构的示意图。以下,参照本图进行说明。
游戏系统201是将两台游戏终端装置202经由因特网203可通信地连接的结构。两台游戏终端装置202在某个时点一个为题目生成侧终端而另一个为题目接受侧终端,但在接下来的时点,其作用变为相反。
图3是表示有关本发明的实施方式的游戏系统的通信和处理的时间序列的顺序图。以下,参照本图进行说明。
从第1游戏终端装置202为题目生成侧终端、第2游戏终端装置202为题目接受侧终端的模式开始游戏。
在题目生成侧终端装置中,作为题目多媒体信息,舞蹈用的乐曲播放一定时间(300)。并且,与其配合而玩家进行跳舞,将该情形录像(301)。此外,记录该舞蹈时的、踏台型控制器的输入操作的情形(302),基于该步骤,生成题目(303)。接着,将录像信息(301)和生成的题目(303)依次流发送给题目接受侧终端装置(304)。
在题目接受侧终端装置中,接收流发送的录像信息和题目(304),进行适当量的缓存后,一边播放相同的舞蹈用的乐曲(305),一边再现接收到的录像信息(306),提示接收到的题目(307),将玩家跳舞的情形录像(308),将踏台型控制器的输入操作的情形记录(309)。
将录像信息(308)和记录的输入操作(309)依次流发送给题目生成侧终端(310)。
在题目生成侧终端中,接收流发送来的录像信息和输入操作(310),进行适当量的缓存后,一边播放相同的舞蹈用的乐曲(311),一边将接收到的录像信息再现(312),提示生成的题目(313),记录踏台型控制器的输入操作的情形(314)。
接着,将生成的题目(303)与输入操作的情形(314)对比,判断题目生成侧终端的玩家的成绩。另一方面,将生成的题目(303)与接收到的输入操作的情形(309)对比,判断题目接收侧终端的玩家的成绩(315)。
另外,题目(303)与接收到的输入操作的情形(309)的对比也可以在题目接受侧终端中也进行,此外,只要将输入操作的情形(314)从题目生成侧终端向题目接受侧终端发送,则也能够在题目接受侧终端将题目(303)与输入操作的情形(314)对比来判断题目生成侧终端的玩家的成绩。此外,也可以是各个终端判断各自的玩家的成绩、将判断结果发送给对方。
这样,游戏的一半单位结束,然后,将第1游戏终端装置202作为题目接受侧终端,将第2游戏终端装置202作为题目生成侧终端,通过进行相同的处理,游戏的一个单位结束。本游戏可以说是采取棒球那样的先攻后攻型的回合制,游戏的一个单位也可以看作是相当于回合。
另外,在第2游戏终端装置202中,在玩家跳舞(308)后,如本图所示,可以不隔时间而将第2游戏终端装置切换为题目生成侧终端、使该玩家跳接下来的舞(301)。并且,该时间可以与在第1游戏终端装置202中对于先攻玩家自身生成的题目跳舞的时间重叠,能够尽量消除等待时间。另外,在本图中,为了使理解变得容易,进行了能够重叠的时间较短那样的图示,但各个处理的时间长能够适当变更,能够使玩家事实上感觉不到本图所示那样的等待时间。
这里,如上所述,还并行地进行题目动作记录部403的记录、题目生成部405的生成、题目发送部406的发送。
通过进行这样的处理,
(a)通过在舞蹈游戏中玩家对玩家应踩踏的舞步相互出题、自己也解开出题的题目,能够期待自发地生成适当的题目;
(b)由于流发送对方跳舞的情形,在为了解开对自己给出的题目而跳舞时同步地再现,所以能够强烈地感到进行竞争的实际感受;
(c)尽管进行通信对战,但能够实现感觉不到通信延迟的对战。
在[非专利文献1]、[非专利文献2]、[非专利文献3]中公开的技术中,玩家彼此必须通过连接在相同的1台游戏装置上的两个踏台进行游戏,此外,如上所述,在相互出题而解答的情况下,尽管是相同的乐曲,但需要跳相互不同的舞蹈。
另一方面,如上述(b)那样,在本实施方式中,对于相同的乐曲,两人跳相同的舞蹈。因而,本实施方式进行竞争的实际感受更高得多,在这一点上,发挥与以往技术较大不同的效果。
图4是表示有关本实施方式的游戏系统的详细结构的示意图。以下,参照本图进行说明。
在游戏系统201中,两台游戏终端装置202的某一个为题目生成侧终端401,另一个为题目接受侧终端451。
并且,题目生成侧终端401具备题目多媒体再现部402、题目动作记录部403、题目生成部405、题目发送部406、解答接收部407、生成侧题目提示部408、和生成侧解答动作记录部409。
此外,题目接受侧终端451具备题目接收部452、接受侧题目提示部453、接受侧解答动作记录部454、和解答接收部455。
进而,题目生成侧终端401和题目接受侧终端451的至少一个具备成绩判断部491。在本图中,假设题目生成侧终端401具备成绩判断部491。
在题目生成侧终端401中,首先,题目多媒体再现部402将题目多媒体信息再现。
如上所述,题目多媒体信息相当于以往的舞蹈游戏中的音乐、乐曲,在本游戏系统201中,游戏终端装置202的玩家被要求配合该音乐的节奏而进行跳舞或操作输入等的动作。
因而,在CPU101的控制下,声音处理部110将记录在DVD-ROM等中的乐曲信息再现,作为题目多媒体再现部402发挥功能。
另一方面,题目动作记录部403记录该题目多媒体信息被再现的期间中的玩家的动作信息(以下称作“题目动作信息”)。
在本实施方式中,假设作为玩家的动作信息而包括以下的信息。
(a)将该玩家跳舞的情形用CCD摄像机摄影、录像的动态图像信息。动态图像信息被从CCD摄像机经由接口104临时地保存在RAM103或硬盘等中。
(b)以时间序列表现该玩家踩踏的舞步的操作输入信息。这可以通过从CPU101经由接口104监视踏台型控制器被踩踏的状况来取得。
但是,在舞蹈游戏中,也有通过用CCD摄像机检测手的动作来判断是否以正确的舞蹈动作跳舞的结构,在此情况下,只要仅记录摄影了该玩家跳舞的情形的动态图像信息就足够。
因而,在CPU101的控制下,CCD摄像机或踏台型控制器与RAM103或硬盘等记录介质互应,作为题目动作记录部403发挥功能。
进而,题目生成部405根据记录的题目动作信息生成玩家要进行的动作题目。
在以往的舞蹈游戏中,一般游戏系统的提供者准备舞蹈的踩踏脚的位置作为动作题目,但在本发明中,根据玩家跳舞时的题目动作信息新生成动作题目。
在本实施方式中,配合作为BGM再现的题目多媒体信息的节奏,控制器以规定的间隔提取被踩踏的状况,生成动作题目,以使在该提取的定时的踩踏脚与该玩家的踩踏脚一致。
对于提取的定时,既可以配合题目多媒体信息的节拍而设为等间隔,在通过MIDI顺序等定义题目多媒体信息的情况下,也可以植入表示题目提取定时的命令作为用户定义用扩展命令,采用遇到该命令的定时。
因而,CPU101与记录有动作信息的RAM103等记录介质互应,作为题目生成部405发挥功能。
并且,题目发送部406经由接口203对该题目接受侧终端451发送所记录的题目动作信息和所生成的动作题目。因而,在CPU101的控制下,NIC109作为题目发送部406发挥功能。
在本实施方式中,将题目生成侧终端401的玩家一个人跳舞的情形的动态图像信息和根据其跳舞制作的动作题目发送给题目接受侧终端451,要求题目接受侧终端451的玩家解开该动作题目。此外,也要求题目生成侧终端401的玩家自身以后自己解开该动作题目,保证适当的题目的生成和公平性。
另外,题目动作记录部403的记录处理、题目生成部405的动作题目生成处理、题目发送部406的发送处理优选地如流水线那样并行动作。此外,一般在发送动态图像信息时进行流处理。通过进行这样的流水线并行处理和流发送,不将动态图像信息全部储存,而通过储存在规定尺寸的缓存内并适当删除,能够实现存储区域的节约。关于这样的并行处理和流处理,在后述的各部中也优选地同样采用。
在题目接受侧终端451中,题目接收部452经由该计算机通信网接收从该题目生成侧终端401发送的题目动作信息及动作题目。因而,在CPU101的控制下,NIC109作为题目接收部452发挥功能。
如上所述,在通信对战舞蹈游戏的情况下,接收由题目生成侧终端401生成的动作题目、和表示此时的题目生成侧终端401的玩家跳舞的情形的动态图像信息。在本实施方式的游戏系统的情况下,该动作题目对应于对方玩家以规定的定时踩踏的舞步。
另一方面,接受侧题目提示部453将该题目多媒体信息再现,同步于该再现,提示接收到的题目动作信息及动作题目。
在本实施方式中,将与对方相同的乐曲作为BGM声音输出,并且配合该乐曲将对方跳舞的情形的动态图像进行动态图像再现,进而,将表示应以怎样的定时踩踏哪个舞步的动作题目配合该BGM进行画面显示。并且,该动作题目是根据对方玩家的跳舞的情形生成的。
因而,在CPU101的控制下,图像处理部107和声音处理部110作为接受侧题目提示部453发挥功能。
图5是表示在本实施方式的题目生成侧终端401、题目接受侧终端451上显示的画面的情形的说明图。以下,参照本图进行说明。
画面501被分割为生成侧玩家显示区域511、生成侧题目显示区域512、接受侧玩家显示区域521、接受侧题目显示区域522这4个区域。
在画面501的生成侧玩家显示区域511中,动态图像显示着拍摄题目生成侧终端401的玩家的情形,在接受侧玩家显示区域521中,动态图像显示着拍摄将题目接受侧终端451的玩家的情形。
在这些区域中同步于BGM而再现的动态图像信息是将由该游戏终端装置202的CCD摄像机摄影的情形直接添加(superimpose)的信息、和包含在从对方的游戏终端装置202发送的动作信息中的动态图像信息。
另外,当在题目生成侧终端401中最初生成题目时,在接受侧玩家显示区域521、接受侧题目显示区域522上不存在要显示的信息。因而,既可以适当地再现某种信息(例如游戏系统的提供者预先准备的表示舞蹈动作的动态图像影像和此时的动作题目)适当再现,也可以什么也不显示。
在画面501的生成侧题目显示区域512和接受侧题目显示区域522中,表示同步于BGM的节奏的横线505从上向下滚动。
此外,在横线505到达基准条(照準バ一)506的定时,在各个玩家在踏台型控制器上实际踩踏的地方(右侧、左侧、中央3种)上显示足迹标记507,然后,足迹标记507与横线505一起向下滚动移动。该足迹标记507相当于在题目生成时生成的动作题目。
此外,在题目生成时,通过在基准条506上显示足迹标记507来确定动作题目,所以在基准条506的上侧,不显示横线505以外的标记。
另一方面,在解决对方生成的题目的情况、或解决自己自身生成的题目的情况下,在生成侧题目显示区域512和接受侧题目显示区域522上,从基准条506的上侧显示与题目一致的足迹标记507和横线505,它从上向下滚动。
并且,在足迹标记507达到了基准条506的定时,如果正确地踩踏了显示有足迹标记507的地方(右侧、左侧、中央3种),则对该足迹标记507添加○记号508,如果错误地踩踏,则对该地方添加×记号509。接着,○记号508与×记号509与横线505以相同的速度向下滚动。
○记号508越多,越正确地踩踏了舞步,成绩越好。反之,×记号509越多,越是弄错了舞步,成绩越差。
这样,题目接受侧终端451的玩家能够在观察题目生成侧终端401的玩家配合乐曲而跳舞的情形的同时配合该乐曲及动作题目自身也跳舞。
进而,接受侧解答动作记录部454记录该动作题目被提示的期间的玩家的动作信息(以下称作“接受侧解答动作信息”)。
与录像题目生成侧终端401的玩家跳舞的情形同样,也拍摄题目接受侧终端451的玩家跳舞的情形。这样,实现游戏的对称性。
接着,解答接收部455经由该计算机通信网发送所记录的接受侧解答动作信息。因而,在CPU101的控制下,NIC109作为解答接收部455发挥功能。
题目接受侧终端451的玩家能够在观看对方跳舞的情形的同时为了解决动作题目而跳舞,所以为了对题目生成侧终端401的玩家也提供同样的信息,将接受侧解答动作信息发送给题目生成侧终端401。
另外,如果使得在接受侧解答动作信息中包括横线505到达基准条506时题目接受侧终端451的玩家踩踏踏台型控制器的位置的时间序列,则在题目生成侧终端401中,能够将对两玩家的题目的解答的情形对比显示在生成侧题目显示区域512和接受侧题目显示区域522中。
与上述同样,题目接收部452的接收、接受侧题目提示部453的提示、接受侧解答动作记录部454的记录、解答接收部455的发送,优选地通过流水线并行处理来进行。
另一方面,在该题目生成侧终端401中,解答接收部407经由该计算机通信网接收从该题目接受侧终端451发送的接受侧解答动作信息。
这与题目接受侧终端451的处理同样,但由于动作题目使用题目生成侧终端401中生成的题目,所以在上述舞蹈游戏的情况下,接收拍摄题目接受侧终端451的玩家跳舞的情形的动态图像信息。
接着,生成侧题目提示部408将该题目多媒体信息再现,同步于该再现,提示所接收到的接受侧解答动作信息及所生成的动作题目。
因而,CPU101与图像处理部107及声音处理部110互应,作为生成侧题目提示部408发挥功能。
题目生成侧终端401的玩家以与自己以前跳舞时相同的乐曲为BGM,在观察对方的玩家跳舞的情形的同时踩踏舞步而跳舞,但此时,将自己以前跳舞时的舞步如图5所示那样作为动作题目提示。
即,要求以尽量与自己以前跳舞时相同的舞蹈动作进行跳舞。由此,能够防止只是为了使对方困难而以胡乱的舞蹈动作进行跳舞那样的行为,并且尽量正确地跳相同的舞是游戏的目的,成为对于玩家的游戏的强烈的动机。
进而,生成侧解答动作记录部409记录动作题目被提示的期间的玩家的动作信息(以下称作“生成侧解答动作信息”)。
在本实施方式中,在横线505到达基准条506的定时,将题目生成侧终端401的玩家踩踏踏台型控制器的位置的时间序列在这里作为生成侧解答动作信息记录。
因而,在CPU101的控制下,踏台型控制器与ROM103等记录介质互应,作为生成侧解答动作记录部409发挥功能。
这里,与上述同样,解答接收部407的接收、生成侧题目提示部408的提示、生成侧解答动作记录部409的记录,优选地通过流水线并行处理来进行处理。
并且,在题目生成侧终端401与题目接受侧终端451的至少任一个中,成绩判断部491将所生成的动作题目、所记录的生成侧解答动作信息、所接收到的接受侧解答动作信息对比,判断该题目生成侧终端401的玩家与该题目接受侧终端451的成绩。
在图4中,成绩判断部491装备在题目生成侧终端401中,但也可以装备在题目接受侧终端451中,也可以装备在两者中。
这里,所生成的动作题目都在两游戏终端装置中共有。通过将以时间序列表现生成侧解答动作信息和接受侧解答动作信息的各自的舞步的信息根据需要发送给对方,在任意一个游戏终端装置202、或者两者的游戏终端装置202中能够判断成绩。
例如,可以采用在两者的游戏终端装置202中同时进行计分、将其结果适当交换并对比、或者在任一个游戏终端装置中判断成绩、将判断结果发送给对方等的形态。
如上所述,如果将作为题目与横线505一起滚下的足迹标记507表示的位置在该足迹标记507到达基准条506的瞬间踩踏,则是正解(O记号508),如果不是,则是非正解(×记号509),所以只要通过它们的数量判断成绩就可以。
根据本实施方式,在通信对战游戏中,各玩家能够在观看对方侧玩家的动作的情形的同时与其同步地采取自身的动作,所以能够提供使玩家感觉不到通信延迟而带来宛如在现实中两者在相同的位置对战那样的印象的游戏系统。
这是因为,在舞蹈游戏的情况下,能够在将玩家跳舞的情形录像的同时以流发送给对方,并且按照规定的定时并行地检测踩踏了怎样的舞步,生成题目,也将其流发送给对方。
根据本实施方式,由于流水线处理地进行玩家的动作信息的记录、题目的生成、各种信息的发送,所以两游戏终端装置能够以尽量短的等待实现使自身的玩家进行游戏。
此外,如上述那样,通过第1游戏终端装置与第2游戏终端装置构成为,使其交替地重复该题目生成侧终端401和该题目接受侧终端451的作用,交替地进行两个模式,由此能够维持两玩家的对称性、确保游戏的公平性,能够提供两个游戏终端装置的玩家相互出题而竞争完成度的公平的具有紧迫感的通信对战用的游戏系统。
此外,在本实施方式中,在实现舞蹈游戏那样的实施方式中,能够构成为,使得通过专用控制器取得舞步的情形,此时能够实现已有的舞蹈游戏的控制器等的再利用。因而,能够在有效地利用已有的硬件资源的同时,提供新的通信对战型游戏系统。
这样,在本实施方式中,能够将相当于游戏中心中的舞蹈游戏的对战台那样的状况用动态图像显示在画面上,能够对玩家提供具有临场感的通信对战环境。
另外,在本申请中,主张以日本专利申请特愿2006-085024号为基础的优先权,只要指定国的国内法令许可,就将该基础申请的内容引用到本申请中。
工业实用性
如以上说明,根据本发明,能够提供适合于在基于玩家的动作信息决出胜败的通信对战游戏中尽量使玩家感觉不到通信延迟的游戏系统、游戏控制方法、记录有通过计算机实现它们的程序的计算机可读取的信息记录介质、以及该程序。
Claims (7)
1、一种游戏系统(201),其是经由计算机通信网连接的第1游戏终端装置(202)和第2游戏终端装置(202)中的某一个为题目生成侧终端(401)、另一个为题目接受侧终端(451)的游戏系统(201),其特征在于,
上述第1游戏终端装置(202)及上述第2游戏终端装置(202)分别,
(a)在该游戏终端装置是该题目生成侧终端(401)的情况下,具备:
题目多媒体再现部(402),再现题目多媒体信息;
题目动作记录部(403),记录有题目动作信息,该题目动作信息为该题目多媒体信息被再现的期间的玩家的动作信息;
题目生成部(405),根据上述所记录的题目动作信息,生成玩家要进行的动作题目;以及
题目发送部(406),将上述所记录的题目动作信息和上述所生成的动作题目经由该计算机通信网发送给该题目接受侧终端(451),
(b)在该游戏终端装置是该题目接受侧终端(451)的情况下,具备:
题目接收部(452),经由该计算机通信网接收从该题目生成侧终端(401)发送的题目动作信息及动作题目;
接受侧题目提示部(453),再现该题目多媒体信息,同步于该再现,提示上述所接收到的题目动作信息及动作题目;
接受侧解答动作记录部(454),记录有接受侧解答动作信息,该接受侧解答动作信息为该动作题目被提示的期间的玩家的动作信息;以及
解答发送部(455),经由该计算机通信网发送上述所记录的接受侧解答动作信息,
(c)在该游戏终端装置是该题目生成侧终端(401)的情况下,具备:
解答接收部(407),经由该计算机通信网接收从该题目接受侧终端(451)发送的接受侧解答动作信息;
生成侧题目提示部(408),将该题目多媒体信息再现,同步于该再现,提示上述所接收到的接受侧解答动作信息及上述所生成的动作题目;以及
生成侧解答动作记录部(409),记录有生成侧解答动作信息,该生成侧解答动作信息为上述动作题目被提示的期间的玩家的动作信息,
(d)上述第1游戏终端装置(202)和上述第2游戏终端装置(202)的至少任一个具备:
成绩判断部(491),将上述所生成的动作题目、上述所记录的生成侧解答动作信息、上述所接收到的接受侧解答动作信息对比,判断该题目生成侧终端(401)的玩家和该题目接受侧终端(451)的玩家的成绩。
2、如权利要求1所述的游戏系统(201),其特征在于,
每当由上述题目动作记录部(403)记录该题目动作信息时,通过上述题目生成部(405)生成基于该所记录的题目动作信息的动作题目,每当生成该动作题目时进行上述题目发送部(406)的发送;
将由上述题目接收部(452)接收到的题目动作信息及动作题目缓存,在该缓存的量超过一定量之后开始上述接受侧题目提示部(453)的提示,每当通过上述接受侧解答动作记录部(454)记录该接受侧解答动作信息时,进行上述解答发送部(455)的发送;
将由上述解答接收部(407)接收到的接受侧解答动作信息缓存,在该缓存的量超过了一定量之后开始上述生成侧题目提示部(408)的提示。
3、如权利要求1所述的游戏系统(201),其特征在于,
上述第1游戏终端装置(202)和上述第2游戏终端装置(202),将上述第1游戏终端装置(202)为该题目生成侧终端(401)、上述第2游戏终端装置(202)为该题目接受侧终端(451)的模式、和上述第1游戏终端装置(202)为该题目接受侧终端(451)、上述第2游戏终端装置(202)为该题目生成侧终端(401)的模式,交替地重复规定的次数,判断上述第1游戏终端装置(202)的玩家与上述第2游戏终端装置(202)的玩家的胜败。
4、如权利要求1所述的游戏系统(201),其特征在于,
该题目多媒体信息是声音信息;
由上述第1游戏终端装置(202)及上述第2游戏终端装置(202)记录的玩家的动作信息包括拍摄了该玩家的动态图像信息、和该玩家对控制器的操作信息;
上述题目生成部(405),将在对该声音信息分配的定时进行的该玩家对控制器的操作信息,作为动作题目;
上述接受侧题目提示部(453),与该题目多媒体信息同步而将包含在该题目动作信息中的动态图像信息再现;
上述生成侧题目提示部(408),与该题目多媒体信息同步而将包含在该接受侧解答动作信息中的动态图像信息再现;
上述成绩判断部(491),根据包含在该生成侧解答动作信息中的控制器的操作信息及包含在该接受侧解答动作信息中的控制器的操作信息与该动作题目一致的程度,判断成绩。
5、一种游戏控制方法,其是通过经由计算机通信网连接的题目生成侧终端(401)和题目接受侧终端(451)执行的游戏控制方法,其特征在于,
(a)在上述题目生成侧终端(401)中,具备:
题目多媒体再现步骤,再现题目多媒体信息;
题目动作记录步骤,记录有题目动作信息,该题目动作信息为该题目多媒体信息被再现的期间的玩家的动作信息;
题目生成步骤,根据上述所记录的题目动作信息,生成玩家要进行的动作题目;以及
题目发送步骤,将上述所记录的题目动作信息和上述所生成的动作题目经由该计算机通信网发送给该题目接受侧终端(451),
(b)在上述题目接受侧终端(451)中,具备:
题目接收步骤,经由该计算机通信网接收从该题目生成侧终端(401)发送的题目动作信息及动作题目;
接受侧题目提示步骤,再现该题目多媒体信息,同步于该再现,提示上述接收到的题目动作信息及动作题目;
接受侧解答动作记录步骤,记录有接受侧解答动作信息,该接受侧解答动作信息为该动作题目被提示的期间的玩家的动作信息;以及
解答发送步骤,经由该计算机通信网发送上述所记录的接受侧解答动作信息,
(c)在上述题目生成侧终端(401)中,具备:
解答接收步骤,经由该计算机通信网接收从该题目接受侧终端(451)发送的接受侧解答动作信息;
生成侧题目提示步骤,将该题目多媒体信息再现,同步于该再现,提示上述所接收到的接受侧解答动作信息及上述所生成的动作题目;以及
生成侧解答动作记录步骤,记录有生成侧解答动作信息,该生成侧解答动作信息为上述动作题目被提示的期间的玩家的动作信息;
(d)在上述题目生成侧终端(401)和上述题目接受侧终端(451)的至少任一个中,具备:
成绩判断步骤,将上述所生成的动作题目、上述所记录的生成侧解答动作信息、上述所接收到的接受侧解答动作信息对比,判断该题目生成侧终端(401)的玩家和该题目接受侧终端(451)的玩家的成绩。
6、一种计算机可读取的信息记录介质,记录有程序,所述程序是使经由计算机通信网连接的第1计算机、第2计算机中的某一个作为题目生成侧终端(401)发挥功能、使另一个作为题目接受侧终端(451)发挥功能的程序,其特征在于,
(a)在使该计算机作为该题目生成侧终端(401)发挥功能的情况下,该程序使该计算机作为以下部分发挥功能:
题目多媒体再现部(402),再现题目多媒体信息;
题目动作记录部(403),记录有题目动作信息,该题目动作信息为该题目多媒体信息被再现的期间的玩家的动作信息;
题目生成部(405),根据上述所记录的题目动作信息,生成玩家要进行的动作题目;以及
题目发送部(406),将上述所记录的题目动作信息和上述所生成的动作题目经由该计算机通信网发送给该题目接受侧终端(451),
(b)在使该计算机作为该题目接受侧终端(451)发挥功能的情况下,该程序使该计算机作为以下部分发挥功能:
题目接收部(452),经由该计算机通信网接收从该题目生成侧终端(401)发送的题目动作信息及动作题目;
接受侧题目提示部(453),再现该题目多媒体信息,同步于该再现,提示上述所接收到的题目动作信息及动作题目;
接受侧解答动作记录部(454),记录有接受侧解答动作信息,该接受侧解答动作信息为该动作题目被提示的期间的玩家的动作信息;以及
解答发送部(455),经由该计算机通信网发送上述所记录的接受侧解答动作信息,
(c)在使该计算机作为该题目生成侧终端(401)发挥功能的情况下,该程序使该计算机作为以下部分发挥功能:
解答接收部(407),经由该计算机通信网接收从该题目接受侧终端(451)发送的接受侧解答动作信息;
生成侧题目提示部(408),将该题目多媒体信息再现,同步于该再现,提示上述所接收到的接受侧解答动作信息及上述所生成的动作题目;以及
生成侧解答动作记录部(409),记录有生成侧解答动作信息,该生成侧解答动作信息为上述动作题目被提示的期间的玩家的动作信息;
(d)使该第1计算机和该第2计算机的至少任一个作为以下部分发挥功能:
成绩判断部(491),将上述所生成的动作题目、上述所记录的生成侧解答动作信息、上述接收到的接受侧解答动作信息对比,判断该题目生成侧终端(401)的玩家和该题目接受侧终端(451)的玩家的成绩。
7、一种程序,其是使经由计算机通信网连接的第1计算机、第2计算机中的某一个作为题目生成侧终端(401)发挥功能、使另一个作为题目接受侧终端(451)发挥功能的程序,其特征在于,
(a)在使该计算机作为该题目生成侧终端(401)发挥功能的情况下,该程序使该计算机作为以下部分发挥功能:
题目多媒体再现部(402),再现题目多媒体信息;
题目动作记录部(403),记录有题目动作信息,该题目动作信息为该题目多媒体信息被再现的期间的玩家的动作信息;
题目生成部(405),根据上述所记录的题目动作信息,生成玩家要进行的动作题目;以及
题目发送部(406),将上述所记录的题目动作信息和上述所生成的动作题目经由该计算机通信网发送给该题目接受侧终端(451),
(b)在使该计算机作为该题目接受侧终端(451)发挥功能的情况下,该程序使该计算机作为以下部分发挥功能:
题目接收部(452),经由该计算机通信网接收从该题目生成侧终端(401)发送的题目动作信息及动作题目;
接受侧题目提示部(453),再现该题目多媒体信息,同步于该再现,提示上述所接收到的题目动作信息及动作题目;
接受侧解答动作记录部(454),记录有接受侧解答动作信息,该接受侧解答动作信息为该动作题目被提示的期间的玩家的动作信息;以及
解答发送部(455),经由该计算机通信网发送上述记录的接受侧解答动作信息,
(c)在使该计算机作为该题目生成侧终端(401)发挥功能的情况下,该程序使该计算机作为以下部分发挥功能:
解答接收部(407),经由该计算机通信网接收从该题目接受侧终端(451)发送的接受侧解答动作信息;
生成侧题目提示部(408),将该题目多媒体信息再现,同步于该再现,提示上述所接收到的接受侧解答动作信息及上述所生成的动作题目;以及
生成侧解答动作记录部(409),记录有生成侧解答动作信息,该生成侧解答动作信息为上述动作题目被提示的期间的玩家的动作信息;
(d)使该第1计算机和该第2计算机的至少任一个作为以下部分发挥功能:
成绩判断部(491),将上述所生成的动作题目、上述所记录的生成侧解答动作信息、上述所接收到的接受侧解答动作信息对比,判断该题目生成侧终端(401)的玩家和该题目接受侧终端(451)的玩家的成绩。
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