WO2010140624A1 - ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、及び、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、及び、プログラム Download PDF

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player
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将史 竹廣
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    • A63F2300/8047Music games

Definitions

  • the present invention relates to a game apparatus, a game control method, an information recording medium, and a program suitable for returning a player to a game naturally after releasing the pause in a game apparatus capable of temporarily stopping game play.
  • the game may be temporarily stopped or interrupted due to a break of the player during game play or a game over. However, if the game is suddenly resumed after the game play is paused, the player may not be able to cope with the resumption of the game. Therefore, in Patent Document 1, when the game is resumed by the player, the play time is traced back for a predetermined time from the game stop point, and the game is resumed from the retroactive point.
  • the present invention has been made in view of the above problems, and in a game device capable of temporarily stopping game play, a game device, a game control method, and the like that are suitable for naturally returning a player to a game after releasing the pause.
  • An object is to provide an information recording medium and a program.
  • the game device includes a control unit and a detection unit.
  • the control unit controls the progress of a game having a plurality of breaks.
  • the progress of the game is typically information corresponding to the progress of time in the game.
  • the progress of the game can be advanced as the actual time progresses.
  • the degree of progress of the game can be advanced based on the operation input from the player. For example, when the actual time advances by 1 minute, the progress of the game can also be advanced by 1 minute.
  • events can be sequentially generated to advance the degree of progress of the game. That is, the game progress, the first event, the second event,..., The game end, and the progress of the game can be advanced.
  • the break is information corresponding to a set time or a game event in the course of the game.
  • the break may be, for example, at the start, middle or end of a predetermined event in the game. Further, the break may be a predetermined elapsed time from the start of the game corresponding to the actual time. Further, the break may be set at a predetermined time interval.
  • Detecting unit detects that the game should be interrupted.
  • the detection unit detects, for example, an input for interrupting the progress of the game from the player or the control unit.
  • control unit when the control unit detects that the game should be interrupted, the control unit advances the game until the game progress reaches the next break, and when the next break occurs, the control unit determines the game progress. Repeat control to return to the previous break.
  • the progress of the game may be interrupted during the progress of a predetermined event.
  • the game proceeds virtually until the end of the event.
  • the progress of the game returns until the start of the event.
  • the virtual progress of the game is repeated from the start to the end of the event.
  • an interruption of a game that progresses with the passage of actual time may be detected.
  • the game progresses for a predetermined time (for example, 10 seconds) from the time when the game is interrupted, the game returns to the time when the progress of the game goes back for a predetermined time from the interruption.
  • the virtual progress of the game is repeated from the retroactive time to the progress. That is, the virtual progress of a predetermined game is repeated while the game is interrupted. Therefore, the player can return to the game as the game is repeated.
  • the player can be naturally returned to the game.
  • the game device of the present invention can further include a reception unit that receives a plurality of types of operation inputs for the game.
  • the reception unit includes, for example, a plurality of buttons such as a determination button and an upper button for the player to input an operation, and receives an operation input from the player.
  • the detection unit further detects that the game should be resumed.
  • At least one of the plurality of types of operation inputs is a progress operation input from a player trying to advance the game.
  • the progress operation input is, for example, pressing of each button such as an upper button, a lower button, a left button, and a right button.
  • the game progresses as the player inputs the progress operation.
  • the control unit advances the game based on the progress operation input.
  • the control unit determines the progress when the game is interrupted (hereinafter referred to as “interruption progress”). When the progress of the game is reached, the control is finished repeatedly and the game is advanced.
  • non-repetitive control means a state where the game is not interrupted and the game is in progress. While the repetitive control is not performed, an operation input from the player is accepted, and the game progresses based on the operation input.
  • “While repeated control is being performed” refers to a state in which virtual progress of a predetermined game is repeatedly performed while the game is interrupted.
  • the game may be resumed, and the time when the game is resumed may be earlier than the progress at the time of interruption.
  • the virtual progress of the game is not repeated, and when the progress of the game reaches the progress at the time of interruption, the game progresses based on the operation input from the player.
  • the resumption time may be later than the interruption progress degree.
  • the virtual progress of the game is repeated, and when the next segment is reached, the previous segment is restored.
  • the game progresses virtually, and the progress of the game reaches the progress at the time of interruption.
  • the virtual progress of the game is not repeated, and the game progresses based on the operation input from the player.
  • one of the plural types of operation inputs is an interrupt operation input from a player who intends to interrupt the game.
  • the interruption operation input is, for example, pressing of a pause (pause) button.
  • the progress of the game is interrupted by the player performing an interrupt operation input.
  • the detection unit can also detect that the game should be interrupted when the accepted operation input is an interrupt operation input.
  • one of the plurality of types of operation inputs is a resume operation input from a player who intends to resume the game.
  • the restart operation input is, for example, pressing the restart (start) button.
  • the progress of the game is resumed when the player inputs the resume operation.
  • the detection unit can also detect that the game should be resumed when the accepted operation input is a resume operation input.
  • the game is a game in which a player is required to input a predetermined progress operation in accordance with the reproduction of music.
  • a break is a break between adjacent measures of the music.
  • the game is a game in which the player operates the input in accordance with the rhythm of music.
  • the game is a so-called music game (rhythm game).
  • the game progresses as the player inputs with good timing.
  • the virtual repetition break of the game progress is one bar of the musical score.
  • the game may be resumed before the game is interrupted. In such a case, the game progresses virtually from the time when the game is resumed until the time when the game is interrupted. Until the time of the interruption, the game progresses virtually without repeating the one measure. Then, when the game is resumed and the progress of the game passes the interruption time, the game progresses based on the operation input from the player. On the other hand, when the game is resumed after the interruption, the game proceeds virtually until the end of the one measure. Thereafter, the progress of the game returns until the start of the one measure. After the progress of the game returns until the start time, the game progresses virtually again. Then, when the game is resumed and the progress of the game passes the interruption time, the game progresses based on the operation input from the player.
  • a game control method is a game control method executed by a game device having a control unit and a detection unit. A process.
  • control unit controls the progress of the game having a plurality of breaks.
  • the detection unit detects that the game should be interrupted.
  • control unit detects that the game should be interrupted, the game progresses until the game progresses to the next break, and when the game reaches the next break, the game progress is Repeat control to return to the previous break before the next break.
  • An information recording medium records a program that causes a computer to function as a control unit and a detection unit.
  • the control unit controls the progress of a game having a plurality of breaks.
  • the detection unit detects that the game should be interrupted. Further, when it is detected that the game is to be interrupted, the control unit advances the game until the game progress reaches the next segment, and when the next segment is reached, the control unit determines the game progress. Repeat control to return to the previous break.
  • the computer can function as a game device that operates as described above.
  • a program causes a computer to function as a control unit and a detection unit.
  • the control unit controls the progress of a game having a plurality of breaks.
  • the detection unit detects that the game should be interrupted. Further, when it is detected that the game is to be interrupted, the control unit advances the game until the game progress reaches the next segment, and when the next segment is reached, the control unit determines the game progress. Repeat control to return to the previous break.
  • the computer can function as a game device that operates as described above.
  • the program of the present invention can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.
  • a computer-readable information recording medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.
  • the above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed.
  • the information recording medium can be distributed and sold independently of the computer.
  • a program in a game device capable of temporarily stopping game play, a game device, a game control method, an information recording medium, and a game device suitable for naturally returning the player to the game after releasing the pause, A program can be provided.
  • FIG. 3A It is a figure which shows the guidance display range corresponding to FIG. 3B.
  • FIG. 3C It is a figure which shows the guidance display range corresponding to FIG. 3C. It is a figure which shows the guidance display range corresponding to FIG. 3D.
  • FIG. It is a figure which shows the example of a game screen which concerns on Embodiment 3.
  • FIG. It is a figure which shows the state whose progress degree at the time of resumption is before the progress degree at the time of interruption. It is a figure which shows the state whose progress degree at the time of restart is after the progress degree at the time of interruption.
  • FIG. 1 showing a schematic configuration of a typical information processing device in which a game device according to an embodiment of the present invention is realized.
  • the information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a mat type controller 105, an external memory 106, a DVD ( (Digital Versatile Disk) -ROM drive 107, image processing unit 108, audio processing unit 109, and NIC (Network Interface Card) 110.
  • CPU Central Processing Unit
  • ROM Read Only Memory
  • RAM Random Access Memory
  • an interface 104 an interface 104
  • a mat type controller 105 an external memory 106
  • DVD Digital Versatile Disk
  • image processing unit 108 image processing unit
  • audio processing unit 109 audio processing unit
  • NIC Network Interface Card
  • a DVD-ROM storing game programs and data is loaded into the DVD-ROM drive 107.
  • the information processing apparatus 100 is turned on.
  • the program is executed, and the game device of the present embodiment is realized.
  • the CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data.
  • the ROM 102 stores an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on. By executing the IPL, the CPU 101 reads the program recorded on the DVD-ROM into the RAM 103 and executes it.
  • the ROM 102 stores an operating system program and various data. The operating system program is necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100. The CPU 101 reads out these programs and executes them.
  • the RAM 103 is for temporarily storing data and programs.
  • the RAM 103 holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for the progress of the game.
  • the CPU 101 provides a variable area in the RAM 103.
  • the CPU 101 performs an operation by directly operating the ALU on the value stored in the variable.
  • the CPU 101 temporarily stores the value stored in the RAM 103 in a register, performs an operation on the register, and performs processing such as writing back the operation result to the memory.
  • the mat type controller 105 is connected via the interface 104.
  • the mat type controller 105 receives an operation input performed by the user when the game is executed.
  • the mat type controller 105 includes a left button 105a, a lower button 105b, an upper button 105c, a right button 105d, and the like.
  • the mat type controller 105 is generally operated by a user's foot. When these buttons are pressed by the user, the mat-type controller 105 receives an operation input corresponding to the pressed button.
  • a controller having a direction button (direction key) or the like that is operated by the user's hand can also be used.
  • the external memory 106 is detachably connected via the interface 104.
  • the external memory 106 stores data indicating game progress, communication log (record) data, and the like.
  • the external memory 106 is rewritable.
  • the user inputs an instruction via the mat type controller 105. These data may be appropriately recorded in the external memory 106 by an instruction input from the user.
  • the DVD-ROM is mounted on the DVD-ROM drive 107.
  • a DVD-ROM stores a program for realizing a game and image data and sound data associated with the game.
  • the DVD-ROM drive 107 Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 107 performs a reading process on the loaded DVD-ROM.
  • the DVD-ROM drive 107 reads out necessary programs and data.
  • the program and data are temporarily stored in the RAM 103 or the like.
  • the image processing unit 108 processes the data read from the DVD-ROM by an image arithmetic processor (not shown).
  • the image arithmetic processor is mounted on the CPU 101 and the image processing unit 108.
  • the image processing unit 108 records the data in a frame memory (not shown).
  • the frame memory is mounted on the image processing unit 108.
  • the image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing.
  • the video signal is output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 108. Thereby, various image displays are possible.
  • the image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as ⁇ blending, and various saturation calculations at high speed.
  • the image arithmetic processor can also execute a calculation for obtaining a rendered image at high speed.
  • the rendered image is obtained by rendering polygon information arranged in a virtual three-dimensional space and added with various texture information by the Z buffer method.
  • a rendering image is an image obtained by bird's-eye view of polygons arranged in a virtual three-dimensional space from a predetermined viewpoint position.
  • a character string as a two-dimensional image by the cooperative operation of the CPU 101 and the image arithmetic processor.
  • the character string is drawn on the frame memory or the surface of each polygon.
  • the character string is drawn according to font information that defines the shape of the character. Font information is recorded in the ROM 102. However, it is also possible to use dedicated font information recorded on the DVD-ROM.
  • the audio processing unit 109 converts the audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal.
  • the audio signal is output from a speaker (not shown) connected to the audio processing unit 109.
  • the sound processing unit 109 generates sound effects and music data under the control of the CPU 101, and outputs the generated sound from the speaker. The sound effects and music data should be generated while the game is in progress.
  • the NIC 110 is for connecting the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet.
  • the NIC 110 includes various Internet connection devices and an interface (not shown) that mediates between the CPU 101.
  • the Internet connection device is based on the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network), an analog modem for connecting to the Internet using a telephone line, ISDN (Integrated Services) A digital (Network) modem, an ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modem, a cable modem for connecting to the Internet using a cable television line, and the like may be used.
  • the information processing apparatus 100 may use a large-capacity external storage device such as a hard disk.
  • the large-capacity external storage device performs the same functions as the ROM 102, RAM 103, external memory 106, DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 107, and the like.
  • input / output devices such as a keyboard and a mouse are connected.
  • the keyboard accepts a character string editing input from the user.
  • the mouse also accepts various position designations and selection inputs.
  • a general computer can be used as the game apparatus according to the present invention.
  • the computer may be a general-purpose personal computer or the like.
  • the computer includes a CPU, RAM, ROM, DVD-ROM drive, and NIC.
  • the computer includes an image processing unit having a simpler function than the information processing apparatus 100.
  • the computer has a hard disk as an external storage device, and can use a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, and the like.
  • a keyboard, a mouse or the like is used as an input device instead of a controller. And after installing a game program, when the program is run, it can be functioned as a game device.
  • the game apparatus described later will be described by the information processing apparatus 100 shown in FIG.
  • the game apparatus can be appropriately replaced with general computer elements as necessary, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.
  • 3A to 3D are diagrams showing an example of a game screen realized by the game device according to the embodiment of the present invention.
  • the game screen 200 is generated on a monitor (not shown) based on the game program and game data.
  • the game program and game data are read from the DVD-ROM.
  • the DVD-ROM is mounted on the DVD-ROM drive 107.
  • a background image 206 is displayed on the entire surface in the background.
  • reference images 201a, 201b, 201c, 201d, guide images 202a, 202b, 202c, 202d, a dance gauge 203, a score 204, and a message 205 are superimposed on the background image 206.
  • the score 204 is displayed in the lower part of the game screen 200, and displays the accumulated score so far.
  • Message 205 is displayed in the middle of the screen.
  • the message 205 displays a character string having contents corresponding to the skill of the player's operation. For example, the message 205 displays a character string such as “GREAT”, “PERFECT”, “GOOD”, “BAD”, and the like.
  • the dance gauge 203 is displayed at the top of the screen and includes a gauge bar.
  • the gauge bar expands and contracts according to the superiority or inferiority of the game operation. For example, when the game operation is highly evaluated, the gauge bar extends in the right direction. On the other hand, when the game operation can only be received with a low evaluation, the gauge bar shrinks to the left. When the gauge bar becomes shorter than the predetermined length, the game is over. The player can determine whether the game is over by looking at the dance gauge 203. Below the dance gauge 203, reference images 201a to 201d are displayed in this order. The reference images 201a to 201d are references for the player to determine the operation timing.
  • the guidance image 202 a is associated with the left button 105 a of the mat type controller 105.
  • the guide image 202b is associated with the lower button 105b of the mat type controller 105.
  • the guide image 202 c is associated with the upper button 105 c of the mat type controller 105.
  • the guide image 202d is associated with the right button 105d of the mat type controller 105.
  • Guide images 202a to 202d are displayed in a relatively wide screen area below the reference images 201a to 201d. The guide images 202a to 202d move upward as time passes.
  • the player is requested to press a direction button or a button corresponding to the reference images 201a to 201d.
  • a high score is obtained by pressing the button at the timing.
  • the guide image 202a is about to overlap the reference image 201a.
  • the player can obtain a high score by pressing the upper button 105c of the mat type controller 105 or operating the direction button upward.
  • the player does not necessarily have to operate the mat type controller 105 at the timing when the guide images 202a to 202d completely overlap with the reference images 201a to 201d in order to score.
  • a score is given according to the degree of coincidence between the timing and the operation time. Note that the number of appearances and the order of appearance of the guide images 202a to 202d are determined based on a game program and game data recorded on a DVD-ROM or the like.
  • the guide images 202a to 202d are specifically displayed as follows.
  • the CPU 101 reads the operation timing included in the guidance display range from predetermined data.
  • the guidance display range may be, for example, the operation timing for one measure after the current time.
  • the CPU 101 generates image data representing the guide images 202a to 202d based on the read predetermined data.
  • the display position of the image data is adjusted so that data with a close operation timing are arranged upward and data with a long operation timing are arranged downward.
  • guide images 202a to 202d are displayed below the reference images 201a to 201d.
  • the guide images 202a to 202d represent the direction operation of the corresponding direction button or the pressing timing of the corresponding button of the mat type controller 105.
  • 3A to 3D one guide image 202a to 202d is displayed in each column. However, a plurality of guide images 202a to 202d can be displayed depending on the arrival status of the operation timing.
  • the generated image data is superimposed on the background image 206 and forms a part of the game screen 200. The above processing is repeated at a predetermined cycle.
  • the top of the guidance display range corresponds to the game music performance elapsed time at that time.
  • the guidance display range is shifted backward from the beginning of the song by a predetermined amount for each image display process.
  • 4A to 4D are diagrams showing guidance display ranges corresponding to FIGS. 3A to 3D.
  • musical notes on the musical score and guide images 202a to 202d are associated with each other.
  • the guidance display range shifts backward from the beginning of the song.
  • the guide images 202a to 202d gradually move upward as the music progresses. If the guidance images 202a to 202d are displayed in this way, the game screen 200 allows the player to easily grasp the arrival status of the operation timing.
  • the game restart time is the game interrupt time.
  • the game is temporarily interrupted by the player at the time shown in FIG. 3C
  • the game is resumed from the time shown in FIG. 3C when the game is interrupted. That is, the time of interruption and the time of resumption were the same time.
  • the game progresses according to the music.
  • the player cannot naturally return to the game because the player cannot grasp the rhythm of the music immediately after the game is resumed.
  • the game device 300 includes a control unit 301, a detection unit 302, an output unit 303, and a reception unit 310.
  • a control unit 301 includes a control unit 301, a detection unit 302, an output unit 303, and a reception unit 310.
  • each component of the game apparatus 300 will be described.
  • the function of each part is mutually related, the acceptance / rejection of each part can be changed suitably according to a use.
  • the game apparatus 300 includes a storage unit and the like as appropriate.
  • the game device 300 can also store the contents of operation input performed by the player, the progress of the game, the time when the game was interrupted, the time when the game was restarted, and the like in a storage unit or the like.
  • the control unit 301 controls the entire progress of the game. For example, the control unit 301 controls the number and timing of appearance of the guide images 202a to 202d. The control unit 301 also controls the speed at which the guide images 202a to 202d move. The control unit 301 controls the degree of progress of the game, moves the guide images 202a to 202d, and advances the game.
  • the control unit 301 sequentially counts the progress of the game from the start of the game. Further, the control unit 301 receives a detection output from a detection unit 302 described later. Then, the control unit 301 measures the progress at the time of interruption and the progress at the time of restart based on the detection output.
  • the progress at the time of interruption is the progress at the time of interruption of the game.
  • the progress at the time of restart is the progress at the time of restarting the game. That is, the control unit 301 interrupts or restarts the progress of the game based on the output from the detection unit 302.
  • a break is an arbitrary point of time, such as the beginning or end of a measure on a musical score, the start or end of a game, or when the progress of a game has progressed or returned.
  • FIG. 6 is a diagram for explaining the separation.
  • one break is defined as one measure of a musical score. If the current degree of progress is in the middle of the third measure, the next break is the tail of the third measure or the beginning of the fourth measure. Also, the previous break is the tail of the second bar or the head of the third bar.
  • the control unit 301 returns the progress of the game to the previous break when the current progress reaches the next break while the game is interrupted. Then, the control unit 301 virtually repeats the game in a section divided by the previous break and the next break. In the figure, the control unit 301 performs control to reproduce the third measure repeatedly.
  • repetitive control refers to control that repeats and reproduces a range divided by an arbitrary delimiter.
  • a range from the beginning to the end of a predetermined measure for example, one measure
  • a range from the start to the end of a predetermined event in the game and a predetermined time (for example, 10 seconds) are divided. Ranges etc. are repeated.
  • control unit 301 advances the game based on the operation input by the player while the repetitive control is not performed. For example, when the player presses the left button 105a included in the mat type controller 105, an operation input corresponding to the pressed button is accepted. In response to an operation input from the player, the game proceeds. That is, this is a state in which a player generally plays a game.
  • control unit 301 detects a restart operation input while repeated control is performed.
  • the restart operation input is detected, the game is restarted, and the progress at the time of restart is detected.
  • the control unit 301 advances the progress of the game until the current progress reaches the interrupted progress.
  • the control unit 301 ends the repeated control and advances the game.
  • FIG. 7A is a diagram illustrating a state in which the degree of progress at the time of restart is before the degree of progress at the time of interruption.
  • FIG. 7B is a diagram illustrating a state in which the degree of progress at the time of restart is after the degree of progress at the time of interruption.
  • the resumption time may be before the interruption time. That is, the progress degree at the time of resumption may be before the progress degree at the time of interruption.
  • the control unit 301 advances the game from the resumption progress degree to the interruption progress degree. Even if the progress of the current game reaches the next break, the control unit 301 advances the game without performing repeated control.
  • the resumption time may be later than the interruption time. That is, the progress degree at the time of restart may be later than the progress degree at the time of interruption.
  • the control unit 301 advances the game from the resumption progress degree to the next break.
  • the control unit 301 performs control to return the game progress to the previous segment.
  • the control unit 301 advances the game from the previous break to the progress at the time of interruption. Further, even when the progress of the current game reaches the next break again, the control unit 301 advances the game without performing repeated control.
  • control unit 301 advances the game based on the operation input by the player.
  • the control unit 301 may not accept an operation input from the player until the degree of progress at the time of resumption to the degree of progress at the time of interruption. For example, the operation input may be discarded.
  • the control unit 301 can reproduce the progress of the game based on the operation input made in the past from the progress at the restart to the progress at the interruption.
  • the display form may be changed as appropriate to notify the player that the past progress is being reproduced (during replay). For example, the screen may be darkened.
  • the control unit 301 receives an operation instruction from the player.
  • the control unit 301 returns the display form to normal. Therefore, the player can continue the game after the interruption progress degree.
  • the CPU 101, the RAM 103, and the like work together to function as the control unit 301.
  • the accepting unit 310 includes buttons (keys and the like) that accept a plurality of input operations, such as the mat-type controller 105, for example.
  • buttons keys and the like
  • the receiving unit 310 receives an operation input of the button.
  • the accepting unit 310 sends the contents of the accepted operation input to the detecting unit 302.
  • the interface 104, the mat type controller 105 and the like operate in cooperation to function as the reception unit 310.
  • the detection unit 302 acquires the content of the operation input by the player from the reception unit 310.
  • the detection unit 302 acquires the content of the operation input from the reception unit 310.
  • the receiving unit 310 receives the operation input.
  • the detection unit 302 acquires the content of the operation input from the reception unit 310 and detects the operation input.
  • the detection unit 302 detects a signal output by the control unit 301 to interrupt the progress of the game or a signal to restart the progress of the game.
  • the detection unit 302 can detect the timing (time) at which the operation is received in addition to the contents of the received input operation. For example, the detection unit 302 detects the timing when the progress of the game is interrupted or restarted. Timing detection is based on the current time acquired from the value of the real-time clock included in the game apparatus 300.
  • the CPU 101, the interface 104, and the like operate in cooperation to function as the detection unit 302.
  • the output unit 303 causes a display image (game screen) of the game to be output to a monitor (not shown) or the like.
  • the output unit 303 appropriately reads out necessary programs and data recorded on a DVD-ROM or the like, and outputs a game screen.
  • 4A to 4D are game screen examples according to the first embodiment. Specifically, a game screen as shown in FIG.
  • the output unit 303 converts the audio data read from the hard disk or DVD-ROM into an analog audio signal.
  • the output unit 303 outputs the audio signal from a connected speaker (not shown) or the like.
  • the CPU 101, the RAM 103, the image processing unit 108, the sound processing unit 109, and the like operate in cooperation to function as the output unit 303.
  • CPU 101 reads out necessary programs and data from DVD-ROM or the like. Then, the CPU 101 displays the game screen on the monitor as shown in FIGS. 4A to 4D (step S101). Further, the CPU 101 reads out necessary data and outputs sound from a speaker or the like.
  • the CPU 101, the image processing unit 108, the sound processing unit 109, and the like operate in cooperation to function as the output unit 303.
  • the CPU 101 starts measuring the progress of the game (step S102).
  • the progress of the game is information corresponding to the progress of time in the game in the game system.
  • the CPU 101, the RAM 103, and the like operate in cooperation to function as the control unit 301.
  • the CPU 101 advances the game based on the operation input by the player (step S103). For example, when the player presses the left button 105a of the mat type controller 105, an operation input corresponding to the pressed button is accepted. The game progresses by accepting the operation input. This is a state for a player to generally play a game. As shown in FIGS. 3A to 3D, the guide images 202a to 202d move so as to reach the reference images 201a to 201d. The game progresses by receiving an operation input from the player at a predetermined timing. That is, the player is required to perform an operation input at a timing when the guide images 202a to 202d overlap with the reference images 201a to 201d. Also, as shown in FIG. 6, when the current progress is the third quarter note of the third measure, the CPU 101 determines the fourth quarter note of the third measure, the first quarter of the fourth measure. Go ahead with the quarter note ...
  • the CPU 101 detects whether or not a predetermined button (for example, a pause button) for interrupting the game is pressed by the player. Then, the CPU 101 determines whether or not the game is interrupted (step S104).
  • a predetermined button for example, a pause button
  • the CPU 101, the interface 104, the mat type controller 105, and the like operate in cooperation to function as the detection unit 302.
  • step S104 If the game is not interrupted (step S104; No), the CPU 101 advances the game based on the operation input by the player (step S103).
  • step S104 when the game is interrupted (step S104; Yes), the CPU 101 measures the progress at the time of interruption (step S105).
  • the progress degree during interruption indicates at which point in the game progress the game was interrupted. This is to determine whether the resumption progress is before or after the interruption progress.
  • the resumption progress degree indicates the time when the game is resumed.
  • step S106 the interruption of the game is detected, and while the game is interrupted, the CPU 101 virtually advances the game.
  • the CPU 101 does not accept the operation input from the player, for example, by discarding the operation input from the player.
  • the CPU 101 virtually advances the game without stopping the progress of the game. For example, it is assumed that the game is interrupted at the time shown in FIGS. 3C and 4C. In such a case, the progress of the game does not stop at the time shown in FIGS. 3C and 4C. And the game progresses virtually. Even during interruption, it is possible to repeatedly control the game by virtually proceeding with the game.
  • the CPU 101 does not accept operation input from the player while the game is interrupted. However, it is possible to detect whether or not a predetermined button (for example, a start button or a pause button during interruption) for restarting the game has been pressed.
  • a predetermined button for example, a start button or a pause button during interruption
  • step S107 in order to restart the game, it is detected whether or not a predetermined button is pressed by the player. Then, it is determined whether or not the game has been resumed.
  • step S107 If the game has not been resumed (step S107; No), that is, if the game is still interrupted, the CPU 101 virtually advances the game (step S108). In this case, an operation input from the player is not accepted.
  • the CPU 101 determines whether or not the progress of the game has reached a predetermined break (step S109).
  • the predetermined break is one measure of the musical score (the beginning or the end of one measure). Therefore, the time point shown in FIGS. 3D and 4D is the time point when the progress of the game reaches a predetermined break.
  • the game may be interrupted at the time shown in FIGS. 3C and 4C. In such a case, the game proceeds from the time point shown in FIGS. 3C and 4C to the time point shown in FIGS. 3D and 4D. At this time, the progress of the game does not stop. Then, when the game progresses to the time shown in FIGS.
  • the predetermined delimiter is one bar.
  • the beginning and tail of one measure of the musical score shown in FIGS. 4A to 4D correspond to the previous division and the next division in FIG.
  • the current degree of progress reaches the previous break.
  • the current progress degree reaches the next break.
  • step S109 When the progress of the game has not reached the predetermined break (step S109; No), the CPU 101 virtually advances the game. The progress of the game reaches a predetermined break (step S108).
  • step S109 when the progress of the game has reached a predetermined break (step S109; Yes), the CPU 101 returns the progress of the game to the previous break (step S110). That is, the progress of the game returns from the time shown in FIGS. 3D and 4D to the time shown in FIGS. 3A and 4A.
  • the process repeated in steps S106 to S110 is a repetitive control. While the game is interrupted, the display of the game screen 200 shown in FIGS. 3A to 3D is repeatedly reproduced.
  • step S107 when the game is restarted (step S107; Yes), the CPU 101 measures the progress degree at the time of restart (step S111).
  • the resumption progress degree indicates at which point in the game progress the game was resumed.
  • the CPU 101 determines whether the progress at the time of restart is before or after the progress at the time of interruption (step S112). For example, if the game is interrupted at the time shown in FIGS. 3C and 4C, if the game is restarted at the time shown in FIGS. 3A and 4A, and FIG. 3B and FIG. It is determined that it is before the hour progress. On the other hand, when the game is resumed at the time shown in FIGS. 3D and 4D, it is determined that the progress at the time of restart is later than the progress at the time of interruption.
  • step S113 the CPU 101 virtually advances the game until the current progress reaches a predetermined break (step S113). That is, the game proceeds from the time point shown in FIGS. 3C and 4C to the time point shown in FIGS. 3D and 4D. In addition, as shown in FIG. 7B, the game proceeds to the end of the next bar, which is the next break.
  • step S114 when the game reaches a predetermined break, the CPU 101 returns the progress of the game to the previous break (step S114). That is, the progress of the game returns from the time shown in FIGS. 3D and 4D to the time shown in FIGS. 3A and 4A. Further, as shown in FIG. 7B, the progress of the game returns from the tail of the predetermined bar to the head.
  • the CPU 101 virtually advances the game until the current progress reaches the progress at the time of interruption (step S115). For example, the game proceeds from the time point shown in FIGS. 3B and 4B to the time point shown in FIGS. 3C and 4C, which is the time point at which the game is interrupted. Also, as shown in FIG. 7A, the current progress is advanced so that the second quarter note reaches the third quarter note in a predetermined measure.
  • step S116 when the current progress degree exceeds the interruption progress degree, the CPU 101 advances the game based on the operation input by the player (step S116), and returns to step S101.
  • the current progress level indicated by the solid line shown in FIGS. 7A and 7B the game progresses based on the operation input from the player.
  • the game proceeds without accepting an operation input from the player.
  • the CPU 101 may continuously accept operation inputs from the player.
  • the CPU 101 can also validate the player's operation input within the range where the current progress is displayed with a solid line.
  • the player can be naturally returned to the game after the suspension is canceled.
  • FIG. 9 is a diagram illustrating a game screen example according to the second embodiment. This figure is an example of a game screen indicating that the game has ended at the same time as shown in FIG. 3C.
  • the time when the game ends or the time when the end is detected is the progress degree at the time of interruption.
  • the time when the game is restarted or the time when the restart is detected corresponds to the degree of progress at the time of restart.
  • the screen display time of the end / restart message 207 corresponds to the game interruption time.
  • the control unit 301 ends the game in the following cases.
  • the gauge bar displayed on the dance gauge 203 may be shorter than a predetermined length.
  • the score set within a predetermined time may not be reached. Then, the player may make an operation error a certain number of times.
  • the control unit 301 passes a request to the detection unit 302 to end the game.
  • the control unit 301 can also pass a request for resuming the game to the detection unit 302 while the game is interrupted.
  • the detection unit 302 can also detect a request from the control unit 301 to end the game or restart the game.
  • the detection target of the detection unit 302 is not limited to the operation input from the player.
  • the detection unit 302 detects that the game is to be resumed by a request from the control unit 301 or an operation input from the player during the screen display time of the end / resume message 207.
  • the output unit 303 causes the monitor or the like to output an end / resume message 207.
  • the end / resume message 207 indicates the end of the game and is a message for confirming whether or not to resume the game. Further, when the game is resumed, the output unit 303 finishes displaying the end / resume message 207. And the output part 303 displays the game screen 200 for a player to play a game. Note that the display of the end / resume message 207 is arbitrary. For example, "Continue?", "END”, "Do you want to resume?"
  • the player can be naturally returned to the game after the suspension is canceled.
  • FIG. 10 is a diagram showing a game screen example of a race game.
  • the player guides the vehicle 400 to the destination.
  • the player accelerates or decelerates the vehicle 400 and operates the handle so as to move right or left. Then, the player guides the vehicle 400 to a predetermined destination.
  • the vehicle 400 in response to an operation input from the player, the vehicle 400 moves from point A to point B, and further moves from point B to the point C ahead.
  • the points A to C are predetermined breaks determined in the game. Any number of the divisions can be determined at any point.
  • the game may be interrupted when the vehicle 400 is present at the point B. In such a case, the point B corresponds to the degree of progress at the time of interruption. In the repetitive control while the game is interrupted, the movement of the vehicle 400 is repeated from the predetermined point A to the C point.
  • an arbitrary point for example, point C
  • the next delimiter This is because the player has not made an operation input yet.
  • any point (for example, point A) that is in front of the point B and exists on the progress of the game can be set as the previous break.
  • FIG. 11A is a diagram illustrating a state in which the degree of progress at the time of restart is before the degree of progress at the time of interruption.
  • the point where the vehicle 400 exists when the game is resumed corresponds to the degree of progress at the time of resume.
  • the game may be resumed when the vehicle 400 exists between the A point and the B point, for example, at the X point. That is, the progress degree at the time of restart is before the progress degree at the time of interruption. In such a case, the vehicle 400 moves from the point X to the point B. After point B, an operation input from the player is accepted. And the game goes on.
  • FIG. 11B is a diagram illustrating a state in which the progress degree at the time of restart is later than the progress degree at the time of interruption.
  • the game may be restarted when the vehicle 400 exists between the B point and the C point, for example, at the Y point. That is, the progress degree at the time of restart is later than the progress degree at the time of interruption.
  • the vehicle 400 moves from the Y point to the C point, from the C point to the A point, and further from the A point to the B point. After point B, an operation input from the player is accepted. And the game goes on.
  • the player can be naturally returned to the game after the suspension is canceled.
  • the output unit 303 can also reduce the volume output from the speaker or the like while the game is interrupted. Further, the output unit 303 may gradually increase the volume after the restart until the current degree of progress reaches the degree of progress at the time of interruption. Then, when the current degree of progress reaches the degree of progress at the time of interruption, the same volume as before the interruption can be obtained.
  • the game device 300 corresponds to a so-called “consumer video game device”.
  • the present invention can be realized as long as video and audio can be reproduced. Therefore, the present invention can be realized on various computers such as a mobile phone, a portable game device, a karaoke apparatus, and a general business computer.
  • the present invention can be realized when the reproduction of video and audio read from a DVD-ROM, CD-ROM or the like is temporarily interrupted.
  • a game device capable of temporarily stopping game play
  • a game device capable of temporarily stopping game play
  • a game device capable of temporarily stopping game play
  • a game device capable of temporarily stopping game play
  • a game device capable of temporarily stopping game play
  • a game device capable of temporarily stopping game play
  • a game device capable of temporarily stopping game play
  • a game device capable of temporarily stopping game play
  • a game device capable of temporarily stopping game play
  • a game device a game device, a game control method, and an information recording medium suitable for naturally returning the player to the game after releasing the pause.
  • an information recording medium suitable for naturally returning the player to the game after releasing the pause.
  • a program can be provided.

Landscapes

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Abstract

 ゲームプレイを一時的に停止できるゲーム装置において、一時停止解除後にプレイヤを自然にゲームに復帰させるのに好適なゲーム装置等を提供する。 本発明に係るゲーム装置(300)は、複数の区切りを有するゲームの進行度を制御する制御部(301)と、ゲームが中断されるべきことを検知する検知部(302)と、を備える。制御部(301)は、ゲームが中断されるべきと検知されると、ゲームの進行度が次の区切りに至るまで前記ゲームを進め、当該次の区切りに至ると、ゲームの進行度を当該次の区切りの前の区切りに戻す繰り返し制御を行う。

Description

ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、及び、プログラム
 本発明は、ゲームプレイを一時的に停止できるゲーム装置において、一時停止解除後にプレイヤを自然にゲームに復帰させるのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、及び、プログラムに関する。
 ゲームプレイ中のプレイヤの休憩等、また、ゲームオーバ等により、ゲームが一時的に停止又は中断することがある。しかし、ゲームプレイの一時停止後にいきなりゲームが再開されると、プレイヤがゲームの再開に対応できない場合もあった。そこで、特許文献1では、プレイヤによるゲーム再開の際、ゲームの停止時点から所定の時間だけプレイ時間をさかのぼり、当該さかのぼった時点からゲームが再開されている。
特許第4187768号公報
 しかしながら、特許文献1に開示されている構成では、音楽に同調してゲームが進行していくゲーム等においても、所定の時間だけさかのぼった時点からゲームが再開されていた。従って、音楽が途切れて再開される場合があった。ゆえに、再開時に戸惑うプレイヤが存在した。また、特許文献1に開示されている構成では、プレイヤのゲームプレイを一時的に保存し、当該保存されたゲームプレイを再生していた。従って、VRAM(Video Random Access Memory)の使用容量が増大していた。その結果、ゲームの種類や装置の性能によっては、特許文献1に開示されている構成を利用できないことも多い。従って、ゲームプレイの一時停止解除後に、プレイヤを自然にゲームに復帰させるのに好適な新たな方法が求められている。
 本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、ゲームプレイを一時的に停止できるゲーム装置において、一時停止解除後にプレイヤを自然にゲームに復帰させるのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、及び、プログラムを提供することを目的とする。
 上記の目的を達成するため、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、制御部と、検知部と、を含んで構成される。
 制御部は、複数の区切りを有するゲームの進行度を制御する。
 ここで、ゲームの進行度とは、典型的には、ゲーム内の時間の進行に相当する情報である。現実の時間の進行にあわせて、ゲームの進行度を進めることもできる。また、プレイヤからの操作入力に基づいてゲームの進行度を進めることもできる。例えば、現実の時間が1分進むと、ゲームの進行度も1分進めることもできる。また、プレイヤによる操作に対応して、イベントを順次発生させ、ゲームの進行度を進めることもできる。すなわち、ゲームの開始、第1イベント、第2イベント、・・・、ゲームの終了、とゲームの進行度を進めることもできる。
 区切りとは、ゲームの進行にあたり、設定される時間や、ゲームイベントに相当する情報である。区切りは、例えば、ゲーム内の所定イベントの開始時、中間時、もしくは、終了時であってもよい。また、区切りは、現実の時間に対応するゲーム開始からの所定の経過時間であってもよい。また、区切りは、所定の時間間隔で設定されてもよい。
 検知部は、ゲームが中断されるべきことを検知する。検知部は、例えば、プレイヤ、もしくは、制御部からのゲームの進行を中断させる旨の入力を検知する。
 また、制御部は、ゲームが中断されるべきと検知されると、ゲームの進行度が次の区切りに至るまでゲームを進め、当該次の区切りに至ると、ゲームの進行度を当該次の区切りの前の区切りに戻す繰り返し制御を行う。
 例えば、イベントの発生により進行度が進むゲームにおいて、所定のイベントの進行中にゲームの進行が中断されることもある。このような場合、当該イベントの終了時までゲームが仮想的に進む。ゲームの進行が当該終了時に至ると、当該イベントの開始時までゲームの進行が戻る。そして、ゲームの中断中、当該イベントの開始時から終了時まで、ゲームの仮想的な進行が繰り返される。また、現実の時間の経過にあわせて進行するゲームの中断が検知されることもある。このような場合、ゲームが中断された時点から所定の時間(例えば、10秒間)だけゲームが進行した進行時に至ると、当該中断時から所定の時間だけゲームの進行がさかのぼった時点に戻る。そして、ゲームの中断中、当該さかのぼった時点から当該進行時まで、ゲームの仮想的な進行が繰り返される。すなわち、ゲームの中断中、所定のゲームの仮想的な進行が繰り返される。従って、プレイヤは、繰り返されるゲームの進行に合わせてゲームに復帰することができる。
 本発明によれば、一時中断されているゲームの進行が再開された後、プレイヤを自然にゲームに復帰させることができる。
 また、本発明のゲーム装置は、ゲームに対する複数の種類の操作入力を受け付ける受付部をさらに備えることもできる。
 受付部は、例えば、プレイヤが操作入力を行うための決定ボタンや上ボタン等の複数のボタンを備え、プレイヤからの操作入力を受け付ける。
 検知部は、ゲームが再開されるべきことをさらに検知する。
 複数の種類の操作入力の少なくとも一つは、ゲームを進めようとするプレイヤからの進行操作入力である。
 進行操作入力は、例えば、上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンといった各ボタンの押下である。プレイヤが進行操作入力を行うことにより、ゲームは進行していく。
 制御部は、繰り返し制御が行われていない間、受け付けられた操作入力が進行操作入力である場合、当該進行操作入力に基づいて、ゲームを進める。
 また、制御部は、繰り返し制御が行われている間にゲームが再開されるべきことが検知されると、ゲームが中断されたときの進行度(以下、「中断時進行度」という)に、ゲームの進行度が至ると、繰り返し制御を終了してゲームを進める。
 繰り返し制御が行われていない間とは、ゲームが中断されておらず、ゲームが進行している状態をいう。当該繰り返し制御が行われていない間、プレイヤからの操作入力が受け付けられて、当該操作入力に基づいてゲームが進行していく。
 繰り返し制御が行われている間とは、ゲームの中断中、所定のゲームの仮想的な進行が繰り返し行われている状態をいう。繰り返し制御中、ゲームが再開され、ゲームが再開された再開時が中断時進行度より前であることがある。このような場合、ゲームの仮想的な進行は繰り返されることなく、ゲームの進行度が中断時進行度に至ると、プレイヤからの操作入力に基づきゲームが進行していく。一方、当該再開時が中断時進行度より後であることもある。このような場合、ゲームの仮想的な進行が繰り返され、次の区切りに至ると、前の区切りに戻る。さらにゲームは仮想的に進行し、ゲームの進行度は中断時進行度に至る。ゲームの進行度が中断時進行度を過ぎると、ゲームの仮想的な進行は繰り返されることなく、プレイヤからの操作入力に基づきゲームが進行していく。
 これにより、一時中断されているゲームの進行が再開された後、プレイヤを自然にゲームに復帰させることができる。
 また、複数の種類の操作入力の一つは、ゲームを中断しようとするプレイヤからの中断操作入力である。
 中断操作入力は、例えば、一時停止(ポーズ)ボタンの押下である。プレイヤが中断操作入力を行うことにより、ゲームの進行が中断する。
 検知部は、受け付けられた操作入力が中断操作入力である場合、ゲームが中断されるべきと検知することもできる。
 これにより、プレイヤからのゲームを中断する旨の入力を受け付けて、ゲームの進行を中断させることができる。
 また、複数の種類の操作入力の一つは、ゲームを再開しようとするプレイヤからの再開操作入力である。
 再開操作入力は、例えば、再開(スタート)ボタンの押下である。プレイヤが再開操作入力を行うことにより、ゲームの進行が再開する。
 検知部は、受け付けられた操作入力が再開操作入力である場合、ゲームが再開されるべきと検知することもできる。
 これにより、プレイヤからのゲームを再開する旨の入力を受け付けて、ゲームの進行を再開させることができる。
 ゲームは、プレイヤが楽曲の再生に合わせて所定の進行操作入力をすることが求められるゲームである。
 また、区切りとは、当該楽曲の隣り合う小節同士の区切りである。
 当該ゲームは、音楽のリズムに合わせてプレイヤが入力を操作するゲームである。当該ゲームは、いわゆる音楽ゲーム(リズムゲーム)である。当該ゲームは、プレイヤがタイミングよく入力をすることによりゲームが進行していく。
 例えば、音楽ゲームの中断中、ゲームの進行の仮想的な繰り返しの区切りが譜面の1小節分であるとする。当該1小節の途中において、ゲームの中断時より前でゲームが再開されることもある。このような場合、ゲームの再開時から当該中断時まで、ゲームは仮想的に進行する。当該中断時に至るまで、当該1小節分を繰り返すことなく、ゲームは仮想的に進行する。そして、ゲームが再開されて、ゲームの進行度が当該中断時を過ぎると、プレイヤからの操作入力に基づいて、ゲームは進行していく。
 一方、当該中断時より後でゲームが再開されると、当該1小節の終了時までゲームが仮想的に進行する。その後、当該1小節の開始時までゲームの進行度が戻る。当該開始時までゲームの進行度が戻った後、ゲームが再び仮想的に進行する。そして、ゲームが再開され、ゲームの進行度が当該中断時を過ぎると、プレイヤからの操作入力に基づいて、ゲームは進行していく。
 上記の目的を達成するため、本発明の他の観点に係るゲーム制御方法は、制御部と、検知部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、制御工程と、検知工程と、を備える。
 制御工程では、制御部が、複数の区切りを有するゲームの進行度を制御する。
 検知工程では、検知部は、ゲームが中断されるべきことを検知する。
 また、制御工程では、制御部が、ゲームが中断されるべきと検知されると、ゲームの進行度が次の区切りに至るまでゲームを進め、当該次の区切りに至ると、ゲームの進行度を当該次の区切りの前の区切りに戻す繰り返し制御を行う。
 本発明のその他の観点に係る情報記録媒体は、コンピュータを制御部、検知部として機能させるプログラムを記録する。
 制御部は、複数の区切りを有するゲームの進行度を制御する。
 検知部は、ゲームが中断されるべきことを検知する。
 更に、制御部は、ゲームが中断されるべきと検知されると、ゲームの進行度が次の区切りに至るまでゲームを進め、当該次の区切りに至ると、ゲームの進行度を当該次の区切りの前の区切りに戻す繰り返し制御を行う。
 本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
 本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを制御部、検知部として機能させる。
 制御部は、複数の区切りを有するゲームの進行度を制御する。
 検知部は、ゲームが中断されるべきことを検知する。
 更に、制御部は、ゲームが中断されるべきと検知されると、ゲームの進行度が次の区切りに至るまでゲームを進め、当該次の区切りに至ると、ゲームの進行度を当該次の区切りの前の区切りに戻す繰り返し制御を行う。
 本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
 また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
 本発明によれば、ゲームプレイを一時的に停止できるゲーム装置において、一時停止解除後にプレイヤを自然にゲームに復帰させることができるのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、及び、プログラムを提供することができる。
本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 マット型コントローラを示す図である。 実施形態1に係るゲーム画面例を示す図である。 実施形態1に係るゲーム画面例を示す図である。 実施形態1に係るゲーム画面例を示す図である。 実施形態1に係るゲーム画面例を示す図である。 図3Aに対応する案内表示範囲を示す図である。 図3Bに対応する案内表示範囲を示す図である。 図3Cに対応する案内表示範囲を示す図である。 図3Dに対応する案内表示範囲を示す図である。 ゲーム装置の概要構成を示す説明図である。 区切りを説明するための図である。 再開時進行度が中断時進行度より前である状態を示す図である。 再開時進行度が中断時進行度より後である状態を示す図である。 ゲームの進行処理を説明するフローチャートである。 実施形態2に係るゲーム画面例を示す図である。 実施形態3に係るゲーム画面例を示す図である。 再開時進行度が中断時進行度より前である状態を示す図である。 再開時進行度が中断時進行度より後である状態を示す図である。
(実施形態1)
 以下では、本発明のゲーム装置の実施形態の一つについて説明するが、当該実施形態は本発明の原理の理解を容易にするためのものであり、本発明の範囲は、下記の実施形態に限られるものではなく、当業者が以下の実施形態の構成を適宜置換した他の実施形態も、本発明の範囲に含まれる。
 まず、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図1を参照して説明する。
 情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、マット型コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)-ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
 まず、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD-ROMをDVD-ROMドライブ107に装着する。次いで、情報処理装置100の電源を投入する。電源の投入により、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
 CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
 ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録されている。IPLの実行により、CPU 101がDVD-ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出して実行する。また、ROM 102には、オペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録されている。オペレーティングシステムのプログラムは、情報処理装置100全体の動作制御に必要である。CPU 101がこれらのプログラム等を読み出して実行する。
 RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのものである。RAM 103には、DVD-ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行に必要なデータが保持される。
 また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設ける。CPU 101は、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行う。また、CPU 101は、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納し、レジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す等の処理を行う。
 マット型コントローラ105は、インターフェース104を介して接続される。マット型コントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。例えば、マット型コントローラ105には、図2に示すように、左ボタン105a、下ボタン105b、上ボタン105c、右ボタン105d等が配置されている。マット型コントローラ105は、一般にユーザの足によって操作入力が行われる。そして、これらのボタンがユーザに押下されると、マット型コントローラ105は、押下されたボタンに応じた操作入力を受け付ける。
 なお、ユーザが手で操作を行う方向ボタン(方向キー)等を備えるコントローラを使用することもできる。
 外部メモリ106は、インターフェース104を介して着脱自在に接続される。外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、通信のログ(記録)のデータなどが記憶される。外部メモリ106は、書き換え可能である。ユーザは、マット型コントローラ105を介して指示入力を行う。ユーザからの指示入力により、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録してもよい。
 DVD-ROMは、DVD-ROMドライブ107に装着される。DVD-ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録されている。CPU 101の制御によって、DVD-ROMドライブ107は、装着されたDVD-ROMに対する読み出し処理を行う。DVD-ROMドライブ107は、必要なプログラムやデータを読み出す。当該プログラム及びデータは、RAM 103等に一時的に記憶される。
 画像処理部108は、DVD-ROMから読み出されたデータを画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理する。画像演算プロセッサは、CPU 101や画像処理部108に搭載されている。データの加工処理後、画像処理部108は、フレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリは、画像処理部108に搭載されている。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換される。ビデオ信号は、画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
 なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
 また、画像演算プロセッサは、レンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。なお、レンダリング画像は、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングすることにより得られる。レンダリング画像は、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰した画像である。
 さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字列を2次元画像として描画することが可能である。文字列は、フレームメモリや、各ポリゴン表面に描画される。文字列の描画は、文字の形状を定義するフォント情報に従って行う。フォント情報は、ROM 102に記録されている。しかしながら、DVD-ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
 音声処理部109は、DVD-ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換する。音声信号は、音声処理部109に接続されたスピーカ(図示せず)から出力される。また、音声処理部109は、CPU 101の制御の下、効果音や楽曲データを生成し、生成した音声をスピーカから出力させる。当該効果音や楽曲データは、ゲームの進行中に発生させるべきものである。
 NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続させるためのものである。NIC 110は、各種インターネット接続機器と、CPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。当該インターネット接続機器は、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE-T/100BASE-T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等であってもよい。
 このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いてもよい。大容量外部記憶装置は、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD-ROMドライブ107に装着されるDVD-ROM等と同じ機能を果たす。
 また、キーボードやマウスなどの入出力デバイスを接続する形態も採用することができる。なお、キーボードは、ユーザからの文字列の編集入力を受け付ける。また、マウスは、各種の位置の指定および選択入力を受け付ける。
 また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、一般的なコンピュータを本発明に係るゲーム装置として利用することもできる。当該コンピュータは、汎用のパーソナルコンピュータ等であってもよい。例えば、当該コンピュータは、情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD-ROMドライブ、および、NICを備える。また、当該コンピュータは、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備える。そして、当該コンピュータは、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能させることができる。
 以下では、注記しない限り、後述するゲーム装置について、図1に示した情報処理装置100により説明を加える。ゲーム装置は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータの要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
(ゲームの説明)
 まず、本発明の実施の形態に係るゲーム装置により実現されるゲームについて説明する。図3A~3Dは、本発明の実施の形態に係るゲーム装置により実現されるゲーム画面の一例を示す図である。以下、本図を参照して当該ゲームについて説明する。ゲーム画面200は、ゲームプログラム及びゲームデータに基づいてモニタ(図示せず)に生成される。当該ゲームプログラム及びゲームデータは、DVD-ROMから読み出される。なお、DVD-ROMは、DVD-ROMドライブ107に装着される。同図に示すように、このゲーム画面200では、背景には背景画像206が全面に表示されている。ゲーム画面200では、基準画像201a、201b、201c、201dと、案内画像202a、202b、202c、202dと、ダンスゲージ203と、スコア204と、メッセージ205と、が背景画像206に重畳表示されている。スコア204はゲーム画面200の下段に表示されており、これまでの累積点数を表示するものである。メッセージ205は画面中段に表示されている。メッセージ205は、プレイヤの操作の巧拙に応じた内容の文字列を表示するものである。例えば、メッセージ205には、「GREAT」、「PERFECT」、「GOOD」、「BAD」等の文字列が表示される。
 ダンスゲージ203は画面上段に表示されており、ゲージバーを含んでいる。ゲージバーは、ゲーム操作の優劣に応じて伸縮する。例えば、ゲーム操作が高い評価を受けた場合は、ゲージバーは右方向に伸びる。逆に、ゲーム操作が低い評価しか受けられなかった場合は、ゲージバーは左方向に縮む。そして、ゲージバーが所定長よりも短くなった場合には、ゲームオーバとなる。プレイヤは、ダンスゲージ203を見てゲームオーバが近いか否かを判断することができる。ダンスゲージ203の下側には、基準画像201a~201dがこの順に表示されている。基準画像201a~201dは、プレイヤが操作タイミングを判断するための基準である。
 案内画像202aは、マット型コントローラ105の左ボタン105aに対応付けられている。案内画像202bは、マット型コントローラ105の下ボタン105bに対応付けられている。案内画像202cは、マット型コントローラ105の上ボタン105cに対応付けられている。案内画像202dは、マット型コントローラ105の右ボタン105dに対応付けられている。そして、基準画像201a~201dの下方の比較的広い画面領域には、案内画像202a~202dが表示されている。案内画像202a~202dは、時間の推移にしたがって、上方向に移動する。この案内画像202a~202dが基準画像201a~201dに重なるタイミングにて、プレイヤは、基準画像201a~201dに対応する方向ボタン又はボタンの押下を求められる。当該タイミングにおける当該ボタンの押下により、高得点が得られる。例えば、図3Aにおいては、案内画像202aが基準画像201aに重なろうとしているところである。この少し後で、プレイヤがマット型コントローラ105の上ボタン105cを押下、あるいは方向ボタンを上方向操作することにより、高得点が得られる。
 なお、プレイヤは、得点を挙げるため、必ずしも案内画像202a~202dが基準画像201a~201dに完全に重なるタイミングでマット型コントローラ105を操作しなければならない訳ではない。当該タイミングと操作時刻の一致度に応じて得点が与えられる。なお、案内画像202a~202dの出現数、出現順序等は、DVD-ROM等に記録されたゲームプログラム及びゲームデータに基づき決定される。
 案内画像202a~202dは、具体的には次のようにして表示される。ゲーム音楽の再生が開始されると、CPU 101は、案内表示範囲に含まれる操作タイミングを所定のデータから読み出す。案内表示範囲は、例えば、現在以降の1小節分の操作タイミングであってもよい。そして、CPU 101は、読み出した所定のデータに基づいて案内画像202a~202dを表す画像データを生成する。この画像データは、操作タイミングが近いものが上方に、操作タイミングが遠いものは下方に並ぶように、表示位置が調整されている。
 このとき、基準画像201a~201dの下方には、案内画像202a~202dが表示される。案内画像202a~202dは、対応する方向ボタンの方向操作、もしくは、マット型コントローラ105の対応するボタンの押下のタイミングを表す。図3A~3Dでは、各列に1つの案内画像202a~202dが表示されている。しかしながら、操作タイミングの到来状況によっては複数の案内画像202a~202dが表示されうる。生成された画像データは、背景画像206に重畳表示され、ゲーム画面200の一部をなす。以上の処理は所定周期で繰り返される。
 案内表示範囲の先頭は、その時点でのゲーム音楽の演奏経過時間と対応している。案内表示範囲は、画像表示処理ごとに、所定量ずつ曲の先頭から後方向にずらされる。図4A~4Dは、図3A~3Dに対応する案内表示範囲を示す図である。同図に示すように、譜面の音符と案内画像202a~202dとは対応付けられている。曲の進行に合わせて、案内表示範囲が曲の先頭から後方向にずれていく。こうして、案内画像202a~202dが曲の進行に合わせて徐々に上方向に移動する。このようにして案内画像202a~202dを表示すれば、ゲーム画面200により、プレイヤは操作タイミングの到来状況を容易に把握できる。
 従来の音楽ゲームでは、プレイヤがゲームを一時的に中断すると、ゲームの再開時点は、ゲームの中断時点であった。例えば、図3Cに示される時点において、プレイヤによりゲームが一時的に中断されると、ゲームが中断された図3Cに示される時点からゲームが再開されていた。つまり、中断時と再開時とが同一の時点であった。音楽ゲームでは、音楽に合わせてゲームが進行する。音楽ゲームにおいては、ゲームの再開直後に、プレイヤが音楽のリズムを把握できないために、自然にゲームに復帰できない場合があった。
 以下に、本発明で実施されるプレイヤを自然にゲームに復帰させる手法について説明する。
(ゲーム装置の構成)
 本実施の形態に係るゲーム装置300の概要構成について図5を参照して説明する。ゲーム装置300は、制御部301と、検知部302と、出力部303と、受付部310と、を備える。以下にゲーム装置300の各構成要素について説明する。なお、各部の機能は互いに関連し合っているが、用途に応じて各部の採否を適宜変更することができる。また、ゲーム装置300は、記憶部等を適宜備える。ゲーム装置300は、記憶部等に、プレイヤが行った操作入力の内容、ゲームの進行度、ゲームが中断された時刻、及び、ゲームが再開された時刻等を記憶することもできる。
 制御部301は、ゲームの進行全体を制御する。例えば、制御部301は、案内画像202a~202dが出現する個数やタイミングを制御する。また、制御部301は、案内画像202a~202dが移動する速度を制御する。制御部301は、ゲームの進行度を制御し、案内画像202a~202d等を移動させて、当該ゲームを進める。
 制御部301は、ゲーム開始からのゲームの進行度を順次計時する。また、制御部301は、後述する検知部302からの検知出力を受け付ける。そして、制御部301は、当該検知出力に基づいて、中断時進行度と、再開時進行度と、を計時する。中断時進行度は、ゲーム中断時の進行度である。再開時進行度は、ゲーム再開時の進行度である。すなわち、制御部301は、検知部302からの出力に基づいて、ゲームの進行を中断、もしくは、再開させる。
 制御部301は、ゲームの中断が検知されると、仮想的にゲームを進め始める。ゲームは、次の区切りに至るまで、仮想的に進行する。ここで、区切りとは、譜面の1小節の先頭や後尾、ゲームの開始時や終了時、また、所定の時間だけゲームの進行度が進んだ時点、もしくは、戻った時点等、任意の時点をいう。
 図6は、区切りを説明するための図である。例えば、同図に示すように、1つの区切りを譜面の1小節と定める。現在の進行度が第3小節目の途中である場合、次の区切りは、第3小節目の後尾または第4小節目の先頭となる。また、前の区切りは、第2小節目の後尾または第3小節目の先頭となる。
 制御部301は、ゲームの中断中、現在の進行度が、次の区切りに至ると、ゲームの進行度を前の区切りに戻す。そして、制御部301は、当該前の区切りと当該次の区切りとで区切られた区間において繰り返して仮想的にゲームを進行させる。同図においては、制御部301は、第3小節を繰り返して再生する制御を行うことになる。
 ここで、繰り返し制御とは、任意の区切りによって分けられた範囲を繰り返して再生する制御をいう。例えば、繰り返し制御においては、所定の小節(例えば、1小節)の先頭から後尾までの範囲、ゲーム内の所定のイベントの開始から終了までの範囲、所定の時間(例えば、10秒間)で区切られる範囲等が繰り返し行われる。
 また、制御部301は、繰り返し制御が行われていない間、プレイヤによる操作入力に基づいて、ゲームを進める。例えば、マット型コントローラ105が備える左ボタン105aをプレイヤが押下すると、押下されたボタンに応じた操作入力が受け付けられる。プレイヤからの操作入力を受け付け、ゲームは、進行していく。すなわち、プレイヤが一般的にゲームを行うための状態である。
 また、制御部301は、繰り返し制御が行われている間、再開操作入力を検知する。再開操作入力の検知により、ゲームが再開され、再開時進行度が検知される。そして、現在の進行度が中断時進行度に至るまで、制御部301は、ゲームの進行度を進める。現在の進行度が中断時進行度に至ると、制御部301は、繰り返し制御を終了してゲームを進める。
 図7Aは、再開時進行度が中断時進行度より前である状態を示す図である。図7Bは、再開時進行度が中断時進行度より後である状態を示す図である。
 ゲームの進行上において再開時が中断時より前であることもある。すなわち、再開時進行度が中断時進行度より前であることもある。このような場合、制御部301は、図7Aに示すように、再開時進行度から中断時進行度までゲームを進行させる。現在のゲームの進行度が次の区切りに至っても、制御部301は、繰り返し制御を行うことなくゲームを進行させる。
 ゲームの進行上において再開時が中断時より後であることもある。すなわち、再開時進行度が中断時進行度より後であることもある。このような場合、制御部301は、図7Bに示すように、再開時進行度から次の区切りまでゲームを進行させる。そして、現在の進行が次の区切りに至ると、制御部301は、前の区切りまでゲームの進行を戻す制御を行う。そして、制御部301は、前の区切りから中断時進行度までゲームを進行させる。さらに、現在のゲームの進行度が再び次の区切りに至っても、制御部301は、繰り返し制御を行うことなくゲームを進行させる。
 図7A及び7Bにおいて、再開時進行度からゲームが進行して、現在のゲームの進行度が中断時進行度を一度過ぎると、制御部301は、プレイヤによる操作入力に基づいて、ゲームを進める。
 なお、ゲームの再開の際に、再開時進行度から中断時進行度に至るまでにプレイヤからの操作入力を受け付けると、中断前と異なるプレイ結果となってしまう場合がある。すなわち、少し前からの意図的なやり直しが可能となってしまう等の不都合が生じてしまう可能性がある。そのため、制御部301は、当該再開時進行度から中断時進行度に至るまでは、プレイヤからの操作入力を受け付けないようにしてもよい。例えば、操作入力を破棄してもよい。制御部301は、当該再開時進行度から中断時進行度に至るまでは、過去になされた操作入力等に基づいて、ゲームの進行を再現させることもできる。また、その間、表示形態を適宜変化させて、過去の進行を再現中(リプレイ中)であることを、プレイヤに報知してもよい。例えば、画面を暗くしてもよい。その後、中断時進行度までの再現が終了すると、制御部301は、プレイヤからの操作指示を受け付ける。また、制御部301は、表示形態を通常に戻す等する。従って、プレイヤは、中断時進行度以降のゲームを続けることができる。
 また、ゲームの中断時に、繰り返し制御が行われることにより、中断前と中断再開後とで、ゲームの得点が異なることもある。このような場合は、中断前の得点と、中断再開後の得点と、を平均化した平均得点を、プレイヤによる操作入力の結果として採用することもできる。
 さらに、中断前と中断再開後との得点を比較し、得点の高い方、もしくは、得点の低い方のどちらか一方を採用することもできる。
 CPU 101、及びRAM 103等が協働して動作することにより、制御部301として機能する。
 受付部310は、例えばマット型コントローラ105のように複数の入力操作を受け付けるボタン(キー等)を備える。受付部310は、プレイヤがマット型コントローラ105のボタン等を操作すると、ボタンの操作入力を受け付ける。受付部310は、検知部302に、受け付けた操作入力の内容を送る。
 インターフェース104、及びマット型コントローラ105等が協働して動作することにより、受付部310として機能する。
 検知部302は、受付部310からプレイヤによる操作入力の内容を取得する。検知部302は、当該操作入力の内容を受付部310から取得する。プレイヤがゲームの進行を中断させる旨の操作入力、もしくは、ゲームの進行を再開させる旨の操作入力を行うと、まず、受付部310が、当該操作入力を受け付ける。そして、検知部302は、受付部310から当該操作入力の内容を取得して、当該操作入力を検知する。また、検知部302は、制御部301が出力したゲームの進行を中断させる旨の信号、もしくは、ゲームの進行を再開させる旨の信号を検知する。
 検知部302は、受け付けた入力操作の内容に加えて、操作を受け付けたタイミング(時刻)も検知することができる。例えば、検知部302は、ゲームの進行が中断されたタイミングや再開されたタイミングを検知する。タイミングの検知は、ゲーム装置300が備えるリアルタイムクロックの値から取得した現在時刻に基づく。
 CPU 101、及びインターフェース104等が協働して動作することにより、検知部302として機能する。
 出力部303は、ゲームの表示画像(ゲーム画面)をモニタ(図示せず)等に出力させる。例えば、出力部303は、DVD-ROM等に記録された必要なプログラムやデータを適宜読み出し、ゲーム画面を出力する。図4A~4Dは、実施形態1に係るゲーム画面例である。具体的には、同図に示すようなゲーム画面が出力される。
 また、出力部303は、ハードディスクやDVD-ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換する。出力部303は、当該音声信号を接続されたスピーカ(図示せず)等から出力させる。
 CPU 101、RAM 103、画像処理部108、及び音声処理部109等が協働して動作することにより、出力部303として機能する。
(ゲームの進行処理)
 次に、ゲームの進行処理を、図8のフローチャートを参照して説明する。
 CPU 101は、DVD-ROM等から必要なプログラムやデータを読み出す。そして、CPU 101は、図4A~4Dに示すように、ゲーム画面をモニタに表示する(ステップS101)。また、CPU 101は、必要なデータを読み出し、音声をスピーカ等から出力する。CPU 101、画像処理部108、及び音声処理部109等が協働して動作することにより、出力部303として機能する。
 次に、CPU 101は、ゲームの進行度の計時を開始する(ステップS102)。ゲームの進行度は、ゲームシステムにおけるゲーム内の時間の進行に対応する情報である。CPU 101、及びRAM 103等が協働して動作することにより、制御部301として機能する。
 次に、CPU 101は、プレイヤによる操作入力に基づいて、ゲームを進める(ステップS103)。例えば、マット型コントローラ105の左ボタン105aをプレイヤが押下すると、押下されたボタンに応じた操作入力が受け付けられる。操作入力の受け付けにより、ゲームが進行していく。これが、プレイヤが一般的にゲームを行うための状態である。図3A~3Dに示すように、基準画像201a~201dへ至るように案内画像202a~202dが移動する。所定のタイミングにおいてプレイヤから操作入力を受け付けることにより、ゲームが進行していく。すなわち、プレイヤは、案内画像202a~202dが、基準画像201a~201dと重なるタイミングにおいて、操作入力を行うことが求められる。また、図6に示すように、現在の進行度が、第3小節の3番目の4分音符である場合、CPU 101は、第3小節の4番目の4分音符、第4小節の1番目の4分音符、・・・、とゲームを進めていく。
 CPU 101は、プレイヤによりゲームを中断させるための所定のボタン(例えば、ポーズボタン)が押下されたか否かを検知する。そして、CPU 101は、ゲームが中断されたか否かを判定する(ステップS104)。CPU 101、インターフェース104、及びマット型コントローラ105等が協働して動作することにより、検知部302として機能する。
 ゲームが中断されていない場合(ステップS104;No)、CPU 101は、プレイヤによる操作入力に基づいて、ゲームを進める(ステップS103)。
 一方、ゲームが中断された場合(ステップS104;Yes)、CPU 101は、中断時進行度を計時する(ステップS105)。中断時進行度は、ゲームの進行上のどの時点において、ゲームが中断されたのかを示す。再開時進行度が、中断時進行度より前であるか後であるかを判定するためである。なお、再開時進行度は、ゲームが再開された時点を示す。
 次に、ゲームの中断が検出され、ゲームが中断されている間、CPU 101は、ゲームを仮想的に進行させる(ステップS106)。この間、CPU 101は、プレイヤからの操作入力を破棄等することにより、プレイヤからの操作入力を受け付けない。ゲームの中断中においても、CPU 101は、ゲームの進行を止めることなく、ゲームを仮想的に進める。例えば、図3C及び図4Cに示される時点において、ゲームが中断されたとする。このような場合、当該図3C及び図4Cに示される時点ではゲームの進行は止まらない。そして、ゲームは仮想的に進んでいく。中断中であってもゲームを仮想的に進行させることにより、繰り返し制御を行うことができる。
 なお、ゲームの中断中、CPU 101は、プレイヤからの操作入力を受け付けない。しかしながら、ゲームを再開させるための所定のボタン(例えば、スタートボタン、中断中におけるポーズボタン)が押下されたか否かを検知することができる。
 次に、ゲームを再開させるため、プレイヤにより所定のボタンが押下されたか否かを検知する。そして、ゲームが再開されたか否かを判定する(ステップS107)。
 ゲームが再開されていない場合(ステップS107;No)、すなわち、依然としてゲームが中断している場合、CPU 101は、ゲームを仮想的に進行させる(ステップS108)。この場合、プレイヤからの操作入力は受け付けない。
 そして、CPU 101は、ゲームの進行度が所定の区切りに至ったか否かを判定する(ステップS109)。本実施形態では、所定の区切りを譜面の1小節(1小節の先頭または後尾)としている。従って、図3D及び図4Dに示される時点が、ゲームの進行度が所定の区切りに至った時点である。例えば、図3C及び図4Cに示される時点においてゲームが中断されることがある。このような場合、図3C及び図4Cに示される時点から図3D及び図4Dに示される時点まで、ゲームが進む。この際、ゲームの進行は停止しない。そして、図3D及び図4Dに示される時点までゲームが進むと、ゲームの進行度が所定の区切りに至ったと判定される。また、図6に示すように、現在の進行度が第3小節の3番目の4分音符であるとする。このような場合、区切りである第3小節の後尾までゲームが進行する。そして、現在の進行度が第3小節の後尾まで進行すると、ゲームの進行度が所定の区切りに至ったと判定される。
 図3A~3D、図4A~4D、及び、図6では、所定の区切りが1小節である。このため、図4A~4Dに示される譜面の1小節の先頭・後尾が、図6における前の区切り・次の区切りに対応する。また、図3A及び図4Aに示される時点において、図6に示すように、現在の進行度が前の区切りに至る。そして、図3D及び図4Dに示される時点において、図6に示すように、現在の進行度が次の区切りに至る。
 ゲームの進行度が所定の区切りに至っていない場合(ステップS109;No)、CPU 101は、仮想的にゲームを進める。そして、ゲームの進行度は、所定の区切りに至る(ステップS108)。
 一方、ゲームの進行度が所定の区切りに到達した場合(ステップS109;Yes)、CPU 101は、ゲームの進行度を前の区切りまで戻す(ステップS110)。つまり、図3D及び図4Dに示される時点から図3A及び図4Aに示される時点まで、ゲームの進行が戻る。ステップS106~S110において繰り返される処理が、繰り返し制御である。ゲームが中断されている間、図3A~図3Dに示されるゲーム画面200の表示が繰り返し再生される。
 一方、ゲームが再開された場合(ステップS107;Yes)、CPU 101は、再開時進行度を計時する(ステップS111)。再開時進行度は、ゲームの進行上のどの時点において、ゲームが再開されたのかを示す。
 次に、CPU 101は、ゲームの進行上において、再開時進行度が中断時進行度より前であるか後であるかを判定する(ステップS112)。例えば、図3C及び図4Cに示される時点においてゲームが中断された場合、図3A及び図4A、また、図3B及び図4Bに示される時点においてゲームが再開されると、再開時進行度は中断時進行度より前であると判定される。一方、図3D及び図4Dに示される時点においてゲームが再開されると、再開時進行度は中断時進行度より後であると判定される。
 また、図7Aに示すように、所定の小節において、再開時進行度が2番目の4分音符で示される時点であり、中断時進行度が3番目の4分音符で示される時点である場合、再開時進行度は、中断時進行度より前であると判定される。一方、図7Bに示すように、所定の小節において、再開時進行度が4番目の4分音符で示される時点であり、中断時進行度が3番目の4分音符で示される時点である場合、再開時進行度は、中断時進行度より後であると判定される。
 再開時進行度が中断時進行度より後である場合(ステップS112;Yes)、CPU 101は、現在の進行度が所定の区切りに至るまでゲームを仮想的に進める(ステップS113)。すなわち、図3C及び図4Cに示される時点から図3D及び図4Dに示される時点までゲームが進行する。また、図7Bに示すように、次の区切りである小節の後尾までゲームが進行する。
 次に、ゲームが所定の区切りまで至ると、CPU 101は、ゲームの進行度を前の区切りまで戻す(ステップS114)。すなわち、図3D及び図4Dに示される時点から図3A及び図4Aに示される時点までゲームの進行度が戻る。また、図7Bに示すように、所定の小節の後尾から先頭に、ゲームの進行度が戻る。
 次に、CPU 101は、現在の進行度が中断時進行度に至るまで、ゲームを仮想的に進める(ステップS115)。例えば、図3B及び図4Bに示される時点から、ゲームの中断時点である図3C及び図4Cに示される時点まで、ゲームが進む。また、図7Aに示すように、所定の小節において、2番目の4分音符から3番目の4分音符に至るように、現在の進行度を進める。
 次に、現在の進行度が中断時進行度を過ぎると、CPU 101は、プレイヤによる操作入力に基づいて、ゲームを進め(ステップS116)、ステップS101に戻る。図7A及び7Bに示される、実線で表示される現在の進行度においては、プレイヤからの操作入力に基づいてゲームが進む。また、破線で表示される現在の進行度においては、プレイヤからの操作入力を受け付けずにゲームが進んでいく。
 また、CPU 101は、プレイヤからの操作入力を絶えず受け付けてもよい。CPU 101は、現在の進行度が実線で表示される範囲において、プレイヤの操作入力を有効とすることもできる。
 以上の処理により、ゲームプレイを一時的に停止できるゲーム装置において、一時停止解除後にプレイヤを自然にゲームに復帰させることができる。
(実施形態2)
 次に、プレイヤからの操作入力ではなく、制御部301からの要求により、ゲームを中断、もしくは、再開させる場合について説明する。なお、上述の実施形態と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
 図9は、実施形態2に係るゲーム画面例を示す図である。同図は、図3Cに示される時点と同一の時点において、ゲームが終了したことを示すゲーム画面例である。本実施形態では、ゲームが終了した時点、もしくは、終了が検知された時点が中断時進行度である。また、ゲームが再開された時点、もしくは、再開が検知された時点が再開時進行度に相当する。また、終了・再開メッセージ207の画面表示時間が、ゲームの中断時間に相当する。
 制御部301は、以下のような場合等に、ゲームを終了させる。例えば、ダンスゲージ203に表示されたゲージバーが所定長よりも短くなることがある。また、所定の時間内に定められた得点に達しないことがある。そして、プレイヤが操作ミスを一定回数以上することもある。
 ゲームを終了させるために、制御部301は、ゲームを終了させる旨の要求を検知部302に渡す。また、制御部301は、ゲームの中断中、ゲームを再開させる旨の要求を検知部302に渡すこともできる。
 検知部302は、制御部301からのゲームを終了させる旨やゲームを再開させる旨の要求も検知することができる。検知部302の検知対象は、プレイヤからの操作入力に限定されない。検知部302は、終了・再開メッセージ207の画面表示時間に、制御部301からの要求により、もしくは、プレイヤからの操作入力により、ゲームを再開させる旨を検知する。
 出力部303は、図9に示すように、終了・再開メッセージ207をモニタ等に出力させる。終了・再開メッセージ207は、ゲームの終了を示し、当該ゲームを再開するか否かを確認するメッセージである。また、出力部303は、ゲームが再開されると、終了・再開メッセージ207の表示を終了する。そして、出力部303は、プレイヤがゲームを行うためのゲーム画面200を表示する。
 なお、終了・再開メッセージ207の表示は任意である。例えば、「コンティニュー?」、「END」、「再開しますか?」等と表示することもできる。
 プレイヤからゲームを中断、もしくは、再開させる旨の操作入力がない場合であっても、実施形態1と同様の処理が行われる。つまり、ゲームの終了や中断が検知されると繰り返し制御が行われる。また、ゲームの再開が検知されるとゲームが進んでいく。
 以上の処理により、ゲームプレイを一時的に停止できるゲーム装置において、一時停止解除後にプレイヤを自然にゲームに復帰させることができる。
(実施形態3)
 次に、ゲーム装置300により実現される例として、プレイヤの操作入力に基づいて、オブジェクト(例えば、車両、キャラクタ)の位置が移動していくゲームに適用した場合について説明する。なお、上述の実施形態と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
 図10は、レースゲームのゲーム画面例を示す図である。当該ゲームにおいては、プレイヤは、車両400を目的地まで誘導する。当該ゲームにおいては、プレイヤは、車両400を加速もしくは減速等させ、また、右や左に移動するようにハンドルを操作する。そして、プレイヤは、車両400を所定の目的地まで誘導する。
 同図に示すように、プレイヤからの操作入力により、車両400がA地点からB地点へ移動し、当該B地点からさらに先のC地点へと移動していく。A地点~C地点は、当該ゲームにおいて定められた所定の区切りである。当該区切りは、任意の地点に任意の数だけ定めることができる。例えば、車両400がB地点に存在している時にゲームが中断されることもある。このような場合、B地点が中断時進行度に相当する。ゲームの中断中の繰り返し制御においては、所定の区切りであるA地点からC地点へと車両400の移動が繰り返される。
 なお、B地点以降については、任意の地点(例えば、C地点)を、次の区切りとすることができる。プレイヤがまだ操作入力を行っていないためである。また、B地点より手前であり、ゲームの進行度上に存在する任意の地点(例えば、A地点)を、前の区切りとすることができる。
 中断されたゲームが再開されて、プレイヤからの操作入力が受け付けられるまでを図11A及び11Bを参照して説明する。図11Aは、再開時進行度が中断時進行度より前である状態を示す図である。当該ゲームでは、ゲームの再開時に車両400が存在する地点が再開時進行度に相当する。図11Aに示すように、A地点からB地点の間にある、例えばX地点に車両400が存在する時にゲームが再開されることがある。すなわち、再開時進行度が中断時進行度より前である。このような場合、X地点からB地点まで車両400は移動する。B地点以降ではプレイヤからの操作入力が受け付けられる。そして、ゲームが進んでいく。
 図11Bは、再開時進行度が中断時進行度より後である状態を示す図である。図11Bに示すように、B地点からC地点の間にある、例えばY地点に車両400が存在する時にゲームが再開されることがある。すなわち、再開時進行度が中断時進行度より後である。このような場合、車両400は、Y地点からC地点、C地点からA地点、さらにA地点からB地点と移動する。B地点以降ではプレイヤからの操作入力が受け付けられる。そして、ゲームが進んでいく。
 以上の処理により、ゲームプレイを一時的に停止できるゲーム装置において、一時停止解除後にプレイヤを自然にゲームに復帰させることができる。
 なお、本発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
 出力部303は、ゲームの中断中、スピーカ等から出力される音量を下げることもできる。また、出力部303は、再開後、現在の進行度が中断時進行度に至るまでの間、音量を徐々に上げてもよい。そして、現在の進行度が中断時進行度に至ったときに中断前と同一の音量となるようにすることもできる。
 ゲーム装置300は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものである。しかしながら、映像や音声を再生できるものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話機、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。例えば、DVD-ROMやCD-ROM等から読み出された映像や音声の再生が一時的に中断される場合、本発明を実現することができる。
 なお、本願については、日本国特許願 特願2009-135735号を基礎とする優先権を主張し、当該基礎出願の内容をすべて本願にとりこむものとする。
 以上説明したように、本発明によれば、ゲームプレイを一時的に停止できるゲーム装置において、一時停止解除後にプレイヤを自然にゲームに復帰させるのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、及び、プログラムを提供することができる。
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 マット型コントローラ
105a、105b、105c、105d ボタン
106 外部メモリ
107 DVD-ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲーム画面
201(201a、201b、201c、201d) 基準画像
202(202a、202b、202c、202d) 案内画像
203 ダンスゲージ
204 スコア
205 メッセージ
206 背景画像
207 終了・再開メッセージ
300 ゲーム装置
301 制御部
302 検知部
303 出力部
310 受付部
400 車両

Claims (8)

  1.  複数の区切りを有するゲームの進行度を制御する制御部(301)と、
     前記ゲームが中断されるべきことを検知する検知部(302)と、を備え、
     前記制御部(301)は、前記ゲームが中断されるべきと検知されると、前記ゲームの進行度が次の区切りに至るまで前記ゲームを進め、当該次の区切りに至ると、前記ゲームの進行度を当該次の区切りの前の区切りに戻す繰り返し制御を行う、
     ことを特徴とするゲーム装置(300)。
  2.  請求項1に記載のゲーム装置(300)であって、
     前記ゲームに対する複数の種類の操作入力を受け付ける受付部(310)、をさらに備え、
     前記検知部(302)は、前記ゲームが再開されるべきことをさらに検知し、
     前記複数の種類の操作入力の少なくとも一つは、前記ゲームを進めようとするプレイヤからの進行操作入力であり、
     前記繰り返し制御が行われていない間、前記制御部(301)は、前記受け付けられた操作入力が前記進行操作入力である場合、当該進行操作入力に基づいて、前記ゲームを進め、
     前記繰り返し制御が行われている間に前記ゲームが再開されるべきことが検知されると、前記制御部(301)は、前記ゲームが中断されたときの進行度(以下、「中断時進行度」という)に、前記ゲームの進行度が至ると、前記繰り返し制御を終了して前記ゲームを進める、
     ことを特徴とするゲーム装置(300)。
  3.  請求項2に記載のゲーム装置(300)であって、
     前記複数の種類の操作入力の一つは、前記ゲームを中断しようとするプレイヤからの中断操作入力であり、
     前記検知部(302)は、前記受け付けられた操作入力が前記中断操作入力である場合、前記ゲームが中断されるべきと検知する、
     ことを特徴とするゲーム装置(300)。
  4.  請求項2に記載のゲーム装置(300)であって、
     前記複数の種類の操作入力の一つは、前記ゲームを再開しようとするプレイヤからの再開操作入力であり、
     前記検知部(302)は、前記受け付けられた操作入力が前記再開操作入力である場合、前記ゲームが再開されるべきと検知する、
     ことを特徴とするゲーム装置(300)。
  5.  請求項2に記載のゲーム装置(300)であって、
     前記ゲームは、前記プレイヤが楽曲の再生に合わせて所定の進行操作入力をすることが求められるゲームであり、
     前記区切りは、当該楽曲の隣り合う小節同士の区切りである、
     ことを特徴とするゲーム装置(300)。
  6.  制御部(301)と、検知部(302)と、を有するゲーム装置(300)にて実行されるゲーム制御方法であって、
     前記制御部(301)は、複数の区切りを有するゲームの進行度を制御する制御工程と、
     前記検知部(302)は、前記ゲームが中断されるべきことを検知する検知工程と、を備え、
     前記制御工程では、前記制御部(301)は、前記ゲームが中断されるべきと検知されると、前記ゲームの進行度が次の区切りに至るまで前記ゲームを進め、当該次の区切りに至ると、前記ゲームの進行度を当該次の区切りの前の区切りに戻す繰り返し制御を行う、
     ことを特徴とするゲーム制御方法。
  7.  コンピュータを
     複数の区切りを有するゲームの進行度を制御する制御部(301)と、
     前記ゲームが中断されるべきことを検知する検知部(302)と、して機能させ、
     前記制御部(301)は、前記ゲームが中断されるべきと検知されると、前記ゲームの進行度が次の区切りに至るまで前記ゲームを進め、当該次の区切りに至ると、前記ゲームの進行度を当該次の区切りの前の区切りに戻す繰り返し制御を行う、
     ように機能させるプログラムを記録することを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な情報記録媒体。
  8.  コンピュータを
     複数の区切りを有するゲームの進行度を制御する制御部(301)と、
     前記ゲームが中断されるべきことを検知する検知部(302)と、して機能させ、
     前記制御部(301)は、前記ゲームが中断されるべきと検知されると、前記ゲームの進行度が次の区切りに至るまで前記ゲームを進め、当該次の区切りに至ると、前記ゲームの進行度を当該次の区切りの前の区切りに戻す繰り返し制御を行う、
     ように機能させることを特徴とするプログラム。
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