JP2000288239A - メダルゲーム機 - Google Patents
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Abstract
ルゲーム機を提供する。 【解決手段】 ゲームの進行に応じた遊技価値を払い出
すメダルゲーム機において、着脱可能な記録媒体の情報
を読み取る磁気情報読取装置208と、中断されたゲー
ムの状態や履歴を個々の記録媒体と対応付けて記憶する
SRAM105と、ゲームの進行に応じた遊技価値を払
い出すメダル管理装置203と、を備え、記録媒体には
個々の記録媒体を特定する特定情報が記録され、SRA
M105には、特定情報と対応付けてゲームの状態や履
歴が記憶されるとともに、磁気情報読取装置208によ
って読み取られた特定情報に対応付けられてRAM10
5に記憶されたゲームの状態や履歴を用いて、そのゲー
ムの続きを継続的に進行させる。
Description
じた遊技価値を払い出すメダルゲーム機に関する。
ーム機では、中断されたゲームの継続性を確保すること
ができなかった。例えば、プレイヤーが特定のゲーム機
でゲームをプレイし、数日後に再来した場合、前回のゲ
ームと今回のゲームとはゲーム進行上無関係であり、前
回のゲーム結果が今回のゲームに反映されることはな
い。
では、一連のゲームが継続される間、プレイヤーはゲー
ム機から離れることができない。このため、プレイヤー
の操作に応じて対象物のパラメータが変化する過程を楽
しむゲーム、例えば、競馬ゲームにおける自分の持ち馬
を調教して、その能力などを変化させることにより育成
する育成ゲームのように、ゲームが長時間にわたって継
続されることにより面白みが深まるようなゲーム分野
に、メダルゲーム機を適用することは困難な面があっ
た。また、メダルゲーム機におけるゲームの魅力を高め
るためにも、中断されたゲームの継続性を確保すること
ができるメダルゲーム機の出現が強く望まれていた。
ができるメダルゲーム機を提供することを目的とする。
は、ゲームの進行に応じた遊技価値を払い出すメダルゲ
ーム機において、着脱可能な記録媒体の情報を読み取る
読取手段(208)と、中断されたゲームの状態や履歴
を個々の記録媒体と対応付けて記憶する記憶手段(10
5,106,207)と、ゲームを進行させるゲーム進
行手段(101,201)と、ゲーム進行手段(10
1,201)によるゲームの進行に応じた遊技価値を払
い出す払い出し手段(203)と、を備え、記録媒体に
は個々の記録媒体を特定する特定情報が記録され、記憶
手段(105,106,207)には、特定情報と対応
付けてゲームの状態や履歴が記憶されるとともに、ゲー
ム進行手段(101,201)は、読取手段(208)
によって読み取られた特定情報に対応付けられて記憶手
段(105,106,207)に記憶されたゲームの状
態や履歴を用いて、そのゲームの続きを継続的に進行さ
せるようにしたことを特徴とする。
6,207)に記憶されたゲームの状態や履歴を用いる
ようにしたので、ゲームの継続性を確保できる。また、
ゲームの状態や履歴を記憶手段(105,106,20
7)に記憶するので、記録媒体にゲームの状態や履歴を
記録する必要がない。このため、記録媒体が不正に利用
されることを効果的に防止できる。
項2のように、記録媒体に情報を書き込む書込み手段
(209)を備え、書込み手段(209)が、ゲームの
中断に際して記録媒体に特定情報を書込むようにしても
よい。
項3のように、書込み手段(209)が、ゲームの中断
に際して記録媒体の特定情報を書き換えるようにしても
よい。
定情報が書き換えられるので、記録媒体に対する不正を
効果的に防止できる。
て、請求項4のように、記録媒体および記憶手段(10
5,106,207)にそれぞれ記憶された特定情報を
照合する特定情報照合手段(101,201)と、ゲー
ムの状態や履歴に基づいて特定情報を作成する特定情報
作成手段(101,201)と、を備え、書込み手段
(209)が、特定情報作成手段(101,201)に
より作成された特定情報を記録媒体に書込み、記憶手段
(105,106,207)には、特定情報作成手段
(101,201)により作成された特定情報が記憶さ
れるようにしてもよい。
履歴に基づいて作成されるので、作成の度に特定情報が
異なるものとなる。したがって、記録媒体に対する不正
を効果的に防止できる。
ム機において、請求項5のように、ゲームを進行させる
共通のフィールド(2)と、共通のフィールド(2)で
進行されるゲームに関するプレイヤーの入力操作をそれ
ぞれ受付ける複数のステーション(3)と、を備えても
よい。
項6のように、読取手段(209)がステーション
(3)ごとに設けられていてもよい。
(3)の外に持ち出す必要がない。
項7のように、記憶手段(105,106,207)
が、ステーション(3)ごとに設けられ、入力操作に応
じて発生する最新のゲームの状態や履歴を一時的に記憶
する第1の記憶装置(207)と、第1の記憶装置(2
07)に記憶されたゲームの状態や履歴によって古いゲ
ームの状態や履歴が更新される第2の記憶装置(10
5,106)とを備えてもよい。
および第2の記憶装置(105,106)に、それぞれ
適切な性能のデバイスを用いることにより、ゲームの状
態や履歴の取扱いの迅速性とゲームの状態や履歴の記憶
容量の拡大との両立を図ることができる。
項8のように、ゲーム進行手段(101,201)は、
読取手段(208)により読み取られた特定情報に基づ
いて、対応するゲームの状態や履歴を第2の記憶装置
(105,106)から第1の記憶装置(207)に読
込むとともに、第1の記憶装置(207)に読み込まれ
たゲームの状態や履歴を用いてそのゲームを継続的に進
行させてもよい。
および第2の記憶装置(105,106)に、それぞれ
適切な性能のデバイスを用いることにより、ゲームの状
態や履歴の取扱いの迅速性を確保できる。
ム機において、請求項9のように、ゲームの状態や履歴
には最後にゲームをプレイした時を特定する最終プレイ
時情報が含まれ、最終プレイ時情報に基づき、記憶手段
(105,106,207)に記憶されているゲームの
状態や履歴のうち古い状態や履歴を優先して消去しても
よい。
6,207)の空き容量を合理的に確保できる。
ム機において、請求項10のように、ゲームの状態や履
歴は、プレイヤーによってゲーム上で育成される育成対
象の育成成果を含んでもよい。
きる。
求項11のように、ゲームの状態や履歴は、プレイヤー
によってゲーム上で育成される育成対象の育成成果を含
み、育成対象は、ゲーム上の競争を行うものであり、そ
の競争において育成成果に応じた能力を発揮するものと
してもよい。
ム機において、請求項12のように、ゲームの状態や履
歴は、ステーション(3)におけるプレイヤーの操作に
よって育成される育成対象の育成成果を含み、育成対象
は、共通のフィールド(2)においてゲーム上の競争を
行うものであって、その競争において育成成果に応じた
能力を発揮するものとしてもよい。
求項13のように、育成対象はゲーム上の競争馬であ
り、共通のフィールド(2)においてレースに出馬する
ものとしてもよい。
に応じた遊技価値を払い出すメダルゲーム機において、
着脱可能な記録媒体の情報を読み取る読取手段と、中断
されたゲームの状態や履歴を記録媒体に書込む書込み手
段と、ゲームを進行させるゲーム進行手段と、ゲーム進
行手段によるゲームの進行に応じた遊技価値を払い出す
払い出し手段と、を備え、ゲーム進行手段は、読取手段
によって読み取られたゲームの状態や履歴を用いて、そ
のゲームの続きを継続的に進行させるようにしたことを
特徴とする。
ムの状態や履歴を用いるようにしたので、ゲームの継続
性を確保できる。
に応じた遊技価値を払い出すメダルゲーム機において、
第1のゲーム機と、第2のゲーム機と、第1のゲーム機
における、中断されたゲームの状態や履歴を記憶する記
憶手段と、第2のゲーム機と記憶手段とを互いに接続す
る通信手段と、を備え、第1および第2のゲーム機に
は、着脱可能な記録媒体の情報を読み取る読取手段と、
ゲームを進行させるゲーム進行手段と、ゲーム進行手段
によるゲームの進行に応じた遊技価値を払い出す払い出
し手段と、がそれぞれ設けられ、記録媒体には個々の記
録媒体を特定する特定情報が記録され、記憶手段には、
特定情報と対応付けてゲームの状態や履歴が記憶される
とともに、第2のゲーム機のゲーム進行手段は、第2の
ゲーム機の読取手段によって読み取られた特定情報に対
応付けられて記憶手段に記憶されたゲームの状態や履歴
を、通信手段を介して獲得するとともに、獲得されたゲ
ームの状態や履歴を用いて、そのゲームの続きを第2の
ゲーム機において継続的に進行させるようにしたことを
特徴とする。
ムの状態や履歴を用いるようにしたので、ゲームの継続
性を確保できる。また、通信手段を介して記憶手段に記
憶されたゲームの状態や履歴を獲得するので、第1のゲ
ーム機でプレイしたゲームの続きを第2のゲーム機にお
いてプレイすることができる。
ダルゲーム機において、請求項16のように、読取手段
(208)により読み取られた特定情報の正誤を判断す
る正誤判断手段(101,102)を備えてもよい。
02)により記録媒体の特定情報の正誤が判断されるの
で、記録媒体に対する不正を効果的に防止できる。
ーム機において、請求項17のように、記録媒体として
磁気カードを用いてもよい。
付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それによ
り本発明が図示の形態に限定されるものではない。
発明のメダルゲーム機の一実施の形態について説明す
る。
を示す斜視図である。本実施形態は、ゲームセンター
(アーケード)等に設置される、いわゆるメダルゲーム
機に関するものである。
に設けられたフィールド2と、フィールド2を取り囲む
ように設けられた複数のステーション3とを備える。
競馬場の馬場22が設けられ、馬場22内で複数の模型
馬(不図示)を走行させることで本物の競馬さながらの
レースが展開される。フィールド2の周囲にはレースの
実況コールの音声等を出力するための複数のスピーカシ
ステム26が配置されている。
じたゲーム画面を表示するディスプレイ31と、ディス
プレイ31の表示面に重ね合わされたタッチパネル32
とが設けられている。プレイヤーがゲーム画面の指示に
従いディスプレイ31に表示されたゲーム画面の所定位
置に触ると、タッチパネル32によりその位置が検出さ
れ、ゲーム機1においてプレイヤーの操作内容が認識さ
れる。また、各ステーション3には、プレイヤーによっ
て遊技価値としてのメダルが投入されるメダル投入部3
3、プレイヤーに向けてメダルが払い出されるメダル払
い出し口34、および磁気カードを挿入するための磁気
カード差込口35が設けられている。
は、ゲーム名称等を表示するための表示部23、および
フィールド2を照明する照明装置24が支持柱25によ
り支持されている。
ついてその概要を説明する。ゲーム機1では、所定のサ
イクルに従って実際の中央競馬と同一名称のレースが順
次開催される。1年分のレースとして約60のレースが
用意されており、各レースごとに、ベットのための時
間、すなわち馬券を購入するための時間と、模型馬を用
いてレースが行われる時間と、レース結果を表示するた
めの時間とが確保される。レースが行われる時間は各レ
ースの距離等に応じて変動する。1年度分のレースは約
2時間程度で一巡し、1年度分のレースが終了すると、
連続的に次年度のレースが開始される。
し、自由に馬券を購入することができる。馬券の購入は
メダルをベットすることにより行い、購入した馬券がレ
ースの結果と一致していれば、メダルのベット数とオッ
ズに応じた額(枚数)のメダルが配当として払い出され
る。ここでいう馬券の購入は、予想する着順に対してメ
ダルをかける行為のことを表す。
参加することができる。すなわち、プレイヤーは、複数
用意された競争馬の中から好きな馬を選択し、その馬を
所定枚数のメダルを支払って購入することができる。ま
た、購入した馬の厩舎をプレイヤーの意思で選択するこ
とができる。購入した馬の名前は予めゲーム機本体内に
記憶された中から選択した名前と、プレイヤーの入力し
た名前(例えばプレイヤーの氏名)とを組合わせること
により作成される。プレイヤーは購入馬の調教を行い、
購入馬を育成することができる。また、育成した馬を自
分の希望するレースに出馬させることができ、出馬に際
して、騎手を選択することができる。
プレイの継続性を確保するため、ゲーム機1ではプレイ
ヤーのIDコード等を記憶した磁気カードを用いてい
る。プレイヤーの過去のゲームプレイの結果はプレイヤ
ーデータとしてゲーム機1に記憶され、磁気カードのI
Dコード等とこの記録されたプレイヤーデータに含まれ
るIDコードとを照合することにより、必要なプレイヤ
ーデータを読込んでゲームに使用する。このため、プレ
イヤーはこの磁気カードを携帯することによって、何時
でもゲームの続きを楽しむことができる。
レースのスケジュールに即したレースが継続的に行われ
ており、プレイヤーは、任意のレースについて観客とし
て馬券を買うことができるほか、馬主として競走馬を購
入、育成してレースに参加することもできる。
るためのメイン制御部を示す制御ブロック図、図3は各
ステーション3ごとに設けられたステーション制御部を
示す制御ブロック図である。
置されるメイン制御部は、メイン制御装置101と、フ
ィールド2における模型馬の走行等を制御するためのフ
ィールド制御部102と、フィールド2を照明する照明
装置103と、競馬場の雰囲気を再現するための音響を
発生させる音響装置104と、プレイヤーデータを記憶
するためのSRAM105およびフラッシュメモリ10
6と、ゲームに必要なプログラムおよび各種データベー
スが格納されたROM107とを備える。音響装置10
4はスピーカシステム26(図1)を備える。ROM1
07に格納されるデータベースには、プレイヤーにより
選択される例えば256種類の馬名とその音声データ、
および各馬に関する各種データ、レースの日程等が含ま
れる。
は、フィールド制御部102、照明装置103、音響装
置104、SRAM105、フラッシュメモリ106お
よびROM107に、それぞれ接続されている。
電源は常にバックアップされている。また、SRAM1
05やフラッシュメモリ106をそれぞれ2個有し、2
つのSRAM105やフラッシュメモリ106には、同
一データが記憶されるので、一方のデータが破壊された
場合でも、データが失われることがない。
フラッシュメモリ106は、それぞれ2つのユニット1
05A,105Bおよびユニット106A,106Bを
備え、ユニットの故障時や交換時に、他方のユニットを
バックアップとして使用することができるように考慮さ
れている。
に設けられるステーション制御部は、ステーション制御
装置201と、上述のディスプレイ31と、メダルの払
い出し等を管理するメダル管理装置203と、磁気カー
ド差込口35に差し込まれた磁気カードを駆動するため
の磁気カード駆動装置204と、上述のタッチパネル3
2と、メダル投入部33を介して投入されたメダルを検
出するメダル投入センサ206と、プレイヤーデータを
一時的に記憶するRAM207と、磁気カード差込口に
差し込まれた磁気カードの磁気情報を読み取るための磁
気情報読取装置208と、この磁気カードに磁気カード
情報を書き込むための磁気情報書込装置209とを備え
る。
201は、ディスプレイ31、メダル管理装置203、
磁気カード駆動装置204、タッチパネル32、メダル
投入センサ206、RAM207、磁気情報読取装置2
08および磁気情報書込装置209に、それぞれ接続さ
れている。
テーション3のステーション制御装置201は、メイン
制御装置101と接続されており、ステーション制御装
置201とメイン制御装置101との間で必要な交信を
行うことが可能とされている。
されるプレイヤーデータのデータ構造を示している。プ
レイヤーデータにはゲームの状態や履歴の情報が含まれ
る。図4(a)に示すように、プレイヤーデータはプレ
イヤーごとに割当てられるIDコード、そのプレイヤー
に関する情報である個人情報、そのプレイヤーの持ち馬
に関する情報である持ち馬情報、そのプレイヤーが最後
にゲームを行った日を特定するための最終プレイ日情
報、データの更新を記録する書き換え情報、および磁気
カードの改竄防止等を目的とするチェックコードからな
る。
クコードとを特定情報として使用する。
てられる番号であり、他のプレイヤーデータのIDと重
複しないように設定される。
回数などのプレイヤー個人に関する情報である。個人情
報はゲーム内容に反映されるデータとして使用されるほ
か、顧客管理データとしても利用される。なお、プレイ
ヤーの名前は持ち馬情報に含まれる持ち馬の名前に付さ
れる冠名としても使用される。
名前を特定する名前コード、性別、成長カーブとして特
定される馬タイプ情報、年齢、出走回数、スピード、ス
タミナ、コンディション、獲得賞金累積額、過去のレー
スごとの戦績(例えば1着、2着あるいは着外)、選択
された厩舎によって決まる調教タイプ等からなる。
用して最後にゲームを行った日を示している。具体的に
は、過去のある日、例えば1999年1月1日からの経
過日数を示している。この最終プレイ日とプレイヤーデ
ータとを対比して矛盾の有無を確認することができるた
め、最終プレイ日のデータを不正防止目的で利用するこ
とができる。
情報は、中断されたゲームの継続性を確保するためのゲ
ーム履歴として用いられる。
する調教処理等によって更新されるごとに増加する数値
である。この数値は、通常の場合、すなわちステーショ
ン3でのゲームプレイに基づくプレイヤーデータの更新
が行われた場合には、書き換え情報として偶数の値が記
憶される。しかし、何らかの事情、例えばステーション
3の事故等によりメイン制御装置101の側で最終的に
更新が行われた場合には、次の更新までこの数値は奇数
の値をとることになる。
いはフラッシュメモリ106に保存される。また、ステ
ーション3においてプレイヤーがゲームをプレイする際
には、必要なプレイヤーデータが対応するステーション
3のRAM207に読込まれ、ステーション3における
各種処理に利用される。
持ち馬情報、最終プレイ日、および書き換え情報の各デ
ータに基づいて作成される誤り検知符号であり、磁気カ
ードに対する改竄や事故の有無、あるいはステーション
3とメイン制御装置101の側との間におけるプレイヤ
ーデータの送受信が正しく行われているか否か等の事項
をチェックするために使用される。
情報を示している。このうち特定情報はプレイヤーを特
定するために用いられる情報であり、図4(b)に示す
ように、特定情報はプレイヤーデータのうちのIDコー
ドおよびチェックコードからなる。プレイヤーデータを
構成する他のデータについては磁気カードには記録され
ない。これにより、磁気カード情報の改竄による不正の
防止を図ることができる。図4(b)に示すように、ゲ
ーム進行に関係のない画面のレイアウト情報等、誤り検
知符号の作成に用いられない情報を磁気カードに記録す
ることもできる。
部について説明する。なお、ディスプレイ31の表示に
従って行われるプレイヤーの各種入力操作は、タッチパ
ネル32から出力される信号に基づき、ステーション制
御装置201において認識されるが、以下の説明では個
々の入力操作を認識する処理については、その説明を省
略する。図5は、メイン制御装置101において実行さ
れるサイクル制御処理を示すフローチャートである。サ
イクル制御処理は、年間のレースを所定の順序で行わせ
るとともに、各レースに含まれる各種処理の切替タイミ
ングを指示するための処理である。
置101は、各レースごとに、ベット処理、すなわち
馬券を購入するための処理、各馬を出走させてレース
を行うレース処理、レースの着順、オッズ等を表示さ
せるレース結果表示処理、各ステーション3から最新
のプレイヤーデータを送信させて、SRAM105のプ
レイヤーデータを更新するためのデータ更新処理、を順
次実行させるように制御する。
る間、国内で行われる年間の各レースが所定の順序で1
サイクル約2分の周期で順次実施される。後述する育成
処理は、これらの処理と並行して、上記サイクル内の所
定期間に実行される(図15参照)。図15では、サイ
クル制御処理により制御されるレースのサイクルの一部
を示している。
明する。図5のステップS1では、ベット処理の開始を
指令する。この指令を受けて、各ステーション3のステ
ーション制御装置201において、ベット処理が実行さ
れる。次いでステップS2においてベット処理の終了時
刻が到来するのを待ってステップS3へ進む。
令する。この指令を受けて、模型馬の走行等の動作や、
必要な音響の出力等を実現させるための各種処理(不図
示)がメイン制御装置101の制御に基づいて実行され
る。次いでステップS4ではレース処理の終了時刻が到
来するのを待ってステップS5へ進む。
開始を指令する。この指令を受けて、メイン制御装置1
01では、レースの着順、オッズ、配当等をディスプレ
イ31に表示するための所定の処理(不図示)が実行さ
れる。次いでステップS6では、レース結果表示の終了
時刻が到来するのを待ってステップS7へ進む。
新するためのデータ更新指令を送出し、ステップS8で
データ更新処理の終了を待ってステップS9へ進む。ス
テップS9ではレースを次のレースに更新してステップ
S1へ戻る。なお、ステップS8では、データ更新処理
で設定されるデータ更新終了フラグがオンしていれば、
データ更新処理が終了していると判断し、ステップS9
ではそのデータ更新終了フラグをオフする。データ更新
処理については後述する。
カード差込口35に挿入された場合におけるステーショ
ン制御装置201の処理について、図6を参照して説明
する。
がカード差込口35に差し込まれるのを待ってステップ
S102へ進み、差し込まれた磁気カードが新規なカー
ドか否か判断する。この判断が否定されれば、ステップ
S109へジャンプする。この判断が肯定されれば、ス
テップS103において磁気カード駆動装置204およ
び磁気情報読取装置208を制御して磁気カードのID
コードおよびチェックコードを読込む。
ている磁気カードのIDおよびチェックコードをメイン
制御装置101に向けて送信するとともに、メイン制御
装置101に対して磁気カードのIDコードと同一ID
コードのプレイヤーデータの検索を要求する(図6
「A」)。この要求を受けて、メイン制御装置101で
はIDコードの検索を行うが、この処理については後述
する。
置101からの返信を待って、ステップS106へ進
み、メイン制御装置101から送信されてきた新たなI
DコードをRAM207に保存する。このメイン制御装
置101からの返信等(図6「B」)については後述す
る。
制御装置101における検索の結果、同一IDのプレイ
ヤーデータが存在したと判断された場合にはステップS
110へジャンプし、同一IDのプレイヤーデータが存
在しなかったと判断された場合には、ステップS108
において、磁気カードの内容が不正であり、もしくは過
去の情報が期限切れで削除されことを、例えばディスプ
レイ31に表示することでプレイヤーに通知する。続く
ステップS109では、新規に個人情報を作成して、ス
テップS110へ進む。
ムプレイに必要な処理を行う。後述する育成処理(図
7)はこの処理に含まれる。ステップS110の処理は
ステップS111においてプレイ終了と判定されるま
で、継続される。
定されれば、最新のプレイヤーデータに基づいてチェッ
クコードを作成し、新たな(現在の)IDコードおよび
チェックコードを磁気カードに書込んで(ステップS1
13)、磁気カードを排出する(ステップS114)。
憶されている最終的なゲームの状態や履歴(プレイヤー
データ)をメイン制御装置101に向けて送信し、正し
く送信できたことが確認されれば(ステップS11
6)、ステップS117においてRAM207のプレイ
ヤーデータを消去して、図6の処理を終了する。ステッ
プS115で送信されたゲームの状態や履歴(プレイヤ
ーデータ)は、SRAM105に記憶され、次回プレイ
ヤーがゲームを行うまで保存される。
S200の育成処理について説明する。図はステーショ
ン制御装置201において実行される育成処理(ステッ
プS200)を示すフローチャートである。
によって持ち馬の購入を選択する操作がされたか否か判
断し、判断が肯定されればステップS202へ進む。ス
テップS202では、RAM207に記憶されたプレイ
ヤーデータを参照して、プレイヤーが既に持ち馬を8頭
保有しているか否か判断し、判断が肯定されればステッ
プS201へ戻り、判断が否定されればステップS20
3へ進む。プレイヤーが既に持ち馬を8頭保有している
場合には、さらに馬を追加購入することはできない。
S203の処理について説明する。図8は持ち馬選択画
面を示す図、図9は厩舎選択画面を示す図、図10は馬
名選択画面を示す図である。
を購入させる処理が行われる。この処理では、まず、R
AM207のプレイヤーデータを参照して、図8に示す
持ち馬選択画面をディスプレイ31に表示する。
プレイヤーが既に保有している持ち馬が表示される(図
8では3頭表示されている)。右側の領域302には購
入する馬の候補として3頭の馬についての情報が表示さ
れる。また、候補となる各馬に割当てられた領域302
内の各領域には、それぞれ各馬の購入に必要なベット数
を示したベットボタン302aが表示されている。領域
301の上方に設けられた領域303には、候補として
表示された馬の中の1頭についてのコメントが表示され
る。このコメントは対応する馬のコメントボタン302
bをプレイヤーが操作することにより表示される。
示されているが、その頭数をより大きな値に設定しても
よいし、所定のタイミングによって、あるいはプレイヤ
ーの操作によって、表示される候補を順次入れ換えるこ
とで、選択可能な頭数を増やすことができる。
作されると、その購入ボタン302aに対応する馬が持
ち馬として選択され購入される。馬の購入時にプレイヤ
ーが支払うベット数(メダル枚数)は各馬の能力に応じ
た値に設定されており、強い馬であればベット数が大き
くなる。
早熟あるいは晩成といった成長タイプや距離適性等が設
定されており、プレイヤーは馬の特性に合わせた育成方
法を選択し、あるいは出馬するレースを選択することが
できる。なお、ステップS202の処理に示すように、
プレイヤーは9頭以上の持ち馬を保有することはできな
い。
3ごとに変えることも可能であり、表示される馬を現在
の持ちクレジットに応じて変化させてもよい。例えば、
持ちクレジットが低いステーション3では、購入額の低
い馬を多く、持ちクレジットが高いステーション3では
購入額の高い馬を多く表示してもよい。また、現在の持
ちクレジットにより購入できる範囲の馬のみを各ステー
ション3の領域302に提示してもよい。このように、
持ちクレジットに応じて表示する馬を変えることによ
り、表示する頭数を減少させて画面の表示を簡潔にする
ことができる。また、プレイヤーが実質的に購入可能な
馬のみが表示されるので、プレイヤーの操作も簡単にな
る。なお、現在の持ちクレジット数は持ち馬選択画面の
右下隅の領域306に表示される。
ーデータを更新することにより記憶される。
に、画面の右端部にはそのステーション3におけるゲー
ムプレイのモード(馬券の購入モード、持ち馬の育成モ
ード)の切り替え等を行うための領域307が確保され
ている。領域307にあるボタンをプレイヤーが操作す
ることにより、操作したボタンに対応するモードに切り
替えられ、ディスプレイ31にはそのモードに対応する
所定のゲーム画面が表示される。なお、育成モードを構
成する、データ表示、持ち馬購入、出馬モード、調教の
各モードの切替も領域307に対する操作により行われ
る。
ーデータを参照して、図9に示す厩舎選択画面をディス
プレイ31に表示する。厩舎選択画面の右側にはノーマ
ル厩舎、スタミナ厩舎およびスピード厩舎の3種類の厩
舎を選択するためのそれぞれの領域304A、304B
および304Cが設けられる。各厩舎に割当てられた領
域内には、それぞれ決定ボタン304aが設けられてお
り、プレイヤーにより決定ボタン304aが操作される
と、その決定ボタン304aに対応する厩舎が選択され
る。
領域305には、今回購入した馬の情報が表示されてお
り、プレイヤーはその情報を参照しつつ厩舎を選択する
ことができる。
ように、スタミナ厩舎を選択すると長距離型の馬に、ス
ピード厩舎を選択すると短距離型の馬に、ノーマル厩舎
を選択すると長距離型および短距離型のいずれにも偏ら
ない平均的な性格の馬に、それぞれ育成される。
データを書き換えることにより記憶される。
データを参照して、図10に示す馬名選択画面をディス
プレイ31に表示する。ここでは、持ち馬名に用いられ
る馬名として、全部で256種類用意された馬名の中か
ら1つの馬名が選択される。馬名選択画面の右側には、
頭文字から馬名を検索するための領域311が設けられ
ている。また、領域311の下方には、ボタン311a
により選択された頭文字に応じた3つの馬名が表示され
る領域312が設けられている。図10に示すように、
領域312には、例えば馬名である「アイドル」に冠名
である「コナミ」が付された名前が表示されている。こ
の冠名は個人情報に含まれるプレイヤーの名前にほかな
らない(図4(a)参照)。領域312に設けられたボ
タン312cおよびボタン312dを操作することによ
り、五十音順に配列した馬名を順次入れ換えることがで
きる。領域312に設けられた決定ボタン312aがプ
レイヤーによって操作されると、ボタン312aの左手
に表示された持ち馬名が、今回購入した持ち馬の正式な
名前として選択される。
出馬した際の実況コールにおいて音響装置104を介し
て音声出力され、レースの臨場感を増大させるようにし
ている。このように、予め定められた256種類の中か
ら選ばれた馬名と、冠名とを組合わせて持ち馬名を作成
するとともに、馬名のみを音声出力することにより、他
のプレイヤーと重複しない固有の持ち馬名を確保しつ
つ、実況コールにおける自然な音声出力を可能としてい
る。
ーデータとして記憶される。
3からステップS201へ戻る(図7)。
ればステップS204へ進み、レースへの出馬を選択す
る操作がプレイヤーにより行われているか否か判断す
る。この判断が肯定されればステップS205へ進み、
既に持ち馬を保有しているか否か判断する。この判断が
肯定されればステップS206へ進み、否定されればス
テップS201へ戻る。
7のステップS206の処理について説明する。図11
はレース選択画面を示す図、図12は騎手選択画面を示
す図である。
レースを選択する処理が行われる。この処理では、最初
にRAM207のプレイヤーデータを参照して、図11
に示すレース選択画面をディスプレイ31に表示する。
レース選択画面の左側には、プレイヤーの持ち馬の一覧
が表示される領域321が設けられ、領域321のボタ
ン321aおよび321bをプレイヤーが操作すること
により持ち馬の表示を上下方向にスクロールさせること
ができる。最上段の領域321cには、現在選択されて
いる馬が表示される。
示される領域322と、領域322に表示された各レー
スについて、出場可能な持ち馬がどれであるかを表示す
る領域323とが設けられる。図11に示すように、領
域322には、レース名とともに、各レースにおいて1
着あるいは2着に入った場合の賞金や出走条件が表示さ
れる。領域323には、該当する馬が既に出馬登録済み
であることを示す「登録済み」、該当する馬が出馬可能
であることを示す「出馬可能」、該当する馬が出走条件
に合致しないことを示す「条件不合」、および出馬登録
が締め切られていることを示す「締め切り」の4種類の
文言が表示される。これにより、各馬が出場可能か否か
をプレイヤーが認識できる。
択されている馬については、上記4種類の文言ととも
に、出馬可能なレースについては、出馬登録の条件とし
てプレイヤーが支払うべきベット数が表示されたボタン
323aが設けられる。このボタン323aがプレイヤ
ーにより操作されると、選択されている馬について、操
作されたボタン323aに対応するレースへの出馬登録
が行われる。例えば、図11において「ダービー」に対
応するボタン323aを操作すると、領域321cに表
示された馬が「ダービー」に出馬する馬として登録され
る。なお、ボタン323bおよびボタン323cを操作
することにより、開催日順に並べられたレース名を左右
方向にスクロールさせることもできる。
いる馬についての情報が表示される領域324が設けら
れ、領域324にある引退ボタン324aを操作するこ
とにより、領域321cに表示された馬を引退させるこ
とができる。
プレイ31に表示する。この画面では、出馬登録された
馬に騎乗する騎手が選択される。騎手によってその能力
が異なるため、選択された騎手によってレースの勝率が
変化する。また、騎手によってその騎乗戦法が異なるた
め、出馬する馬の脚質等との相性を判断する必要があ
る。このため、実際の競馬と同様のスキルが要求され、
ゲームのリアル性を増すことができる。
すなわちレースに出馬した馬が賞金を獲得した場合にお
ける騎手の取り分が設定されている。例えば、一流の騎
手の場合には勝率が高いが、騎手の手当てが60パーセ
ント、プレイヤーの取り分が40パーセント、三流騎手
の場合には勝率が低いが、プレイヤーの取り分が100
パーセントというように設定される。この場合、例えば
賞金がメダル200枚のレースとすると、上記一流騎手
を使ってレースに勝ったときにはメダル80枚を、上記
三流騎手を使ってレースに買ったときにはメダル200
枚を、それぞれプレイヤーが獲得することができる。
ての勝敗のみならず、レースでの勝敗を考慮して騎手を
選択することができる。したがって本実施形態では、プ
レイヤーに対し、ゲームの多彩な楽しみ方を提供するこ
とができる。
名とともに、その騎手の手当てのパーセンテージや騎乗
方法(先行型、追い込み型等)が表示され、プレイヤー
は各騎手の手当て等を見て、騎手を選択することができ
る。領域324に配列されたボタン324aがプレイヤ
ーにより操作されると、そのボタン324aに対応する
騎手がレースに騎乗する騎手として設定される。
データを書き換えることにより記憶される。
1へ戻る。
ればステップS207へ進み、プレイヤーによって持ち
馬の調教を選択する操作がされたか否か判断する。この
判断が肯定されればステップS208へ進む。ステップ
S208ではRAM207のプレイヤーデータを参照し
て、既に持ち馬を保有しているか否か判断し、この判断
が肯定されればステップS209の調教処理へ進み、否
定されればステップS201へ戻る。
の調教処理について説明する。図13は調教処理画面を
示す図である。
ルをベットすることにより持ち馬の調教が行われ、メダ
ルのベット数が多いほど、調教後の馬の能力が向上す
る。例えば、メダル1〜3枚をベットすることができ、
メダル枚数に応じた調教結果を得ることができる。メダ
ルをベットして調教を行うことにより持ち馬の能力が向
上し、レースでの勝率を高めることができるため、プレ
イヤーは持ち馬に貯金していく形で持ち馬を育成させる
ことができる。
して調教を行うことができるため、プレイヤーは、あた
かも自分の持ち馬を育成し、強い競走馬に育て上げるよ
うな楽しみを味わうことができる。
ナ、スピード、コンディション)で表される。調教処理
では、これらのパラメータうち、どのパラメータの数値
をどれだけ上昇させるかについてはプレイヤーが選択す
ることはできない。また、調教メニュー(調教の内容)
の選択にもプレイヤーが関与することはできない。どの
パラメータの値をどの程度上昇させるかは、ステーショ
ン制御装置201において、例えば選択されている厩舎
やベット数等に応じて決定される。これにより、複雑な
入力操作を要求されることなく、持ち馬の調教が可能と
なる。
の領域331には、持ち馬の性別、年齢、獲得賞金、パ
ラメータ、厩舎、および前回の調教方法を表示した一覧
表が表示される。この一覧表の表示は、ボタン331a
およびボタン331bを操作することによりスクロール
させることができる。領域331の最上段331cには
調教の対象として現在選択されている馬が表示される。
この馬の各パラメータは、調教結果として、調教処理画
面の左上側の領域332にも表示されている。なお、領
域332では、表示332aがスタミナを、表示332
bがスピードを、表示332cがコンディションを、そ
れぞれ星の点灯数により示され、馬の能力に加算され
る。
明が表示された領域333と、調教方法を選択するボタ
ンが配列された領域334とが設けられる。領域334
には、「休み」、「馬なり」、「強め」、「一杯」、お
よび「前回と同じ」という調教方法がそれぞれ表示され
たボタン334a〜334eが配置されており、プレイ
ヤーがボタン334a〜334eを操作することによ
り、各ボタンに対応する調教方法が選択される。
教は行われない。「馬なり」が選択された場合には、疲
労は少ないが能力はそれほど伸びない調教が行われ、
「一杯」が選択された場合には、疲労は大きいが能力が
飛躍的に伸びる調教が行われる。「強め」が選択された
場合には、「馬なり」と「一杯」との間の中間的な性格
の調教が行われる。また「前回と同じ」が選択された場
合には、同じ馬に対して前回行った調教と同一方法の調
教が行われる。これにより、入力操作の手間を省くこと
ができる。
ップS201へ戻る。
図15に示すようにベット処理が開始されてから、次の
ベット処理が開始されるまでの間のみ行われる。次のベ
ット処理の開始時刻の到来にともなって調教処理は強制
終了され、ステップS209からステップS201へ処
理が戻る。また、この期間ごとに1回の調教のみが可能
であり、2回以上の調教を繰り返すことはできないよう
に構成されている。したがって、レースのサイクルによ
って想定される時間の経過を無視して持ち馬を急速に育
成することはできず、持ち馬の育成速度にリアリティが
与えられる。
りもたらされた調教結果は、RAM207のプレイヤー
データを書き換えることにより記憶される。
れば、ステップS210へ進む。ステップS210で
は、プレイヤーの操作によって育成処理の終了が選択さ
れているか否か判断し、判断が否定されればステップS
211へ進む。
によってデータ表示処理が選択されているか否か判断
し、判断が肯定されればステップS212のデータ表示
処理へ進む。否定されればステップS201へ戻る。
のデータ表示処理について説明する。図14は、データ
表示処理においてディスプレイ31に表示されるデータ
表示画面を示す図である。データ画面表示の上側に設け
られた領域341には、G1レースの勝敗状況の一覧表
示341a、およびリーディングジョッキーの成績表示
341bが配置される。また、データ表示画面の下側に
は持ち馬の成績一覧を表示するための領域342が設け
られている。図14に示すように、領域342には、各
持ち馬の名前、年齢、性別、獲得賞金、および過去戦績
が表示される。
テップS201へ戻る。
ればリターンして、ステップS111(図6)へ移行す
る。
されているプレイヤーデータを参照することにより実行
される。
て述べた後、図16の処理およびデータ更新処理(図
7)について説明する。
4(a))の保存先として、SRAM105およびフラ
ッシュメモリ106の2つの記憶装置が用意されてい
る。SRAM105は容量当たりの単価が比較的高い
が、アクセス速度が速く書き換えに対する寿命も長い。
このため、本実施形態では、頻繁に書き換えを行う可能
性のあるプレイヤーデータについてはSRAM105に
記憶するようにしている。これに対して、容量当たりの
単価が安く大容量のフラッシュメモリ106には、過去
の最終プレイ日が比較的古いプレイヤーデータを保存す
るようにしている。
振り分けるため、本実施形態では、プレイヤーデータの
保存先としてSRAM105を優先的に使用するととも
に、SRAM105の容量が不足してきた場合には、最
後に更新した時期が古いプレイヤーデータから順にフラ
ッシュメモリ106に移動され、SRAM105の記憶
領域に空きを作るようにしている。また、フラッシュメ
モリ106に保存されているプレイヤーデータは、手動
により抹消され、あるいは最後の更新から所定期間が経
過することにより自動的に抹消される。これにより、フ
ラッシュメモリ106の空き容量が確保される。プレイ
ヤーデータが抹消されずに保存されていることが保証さ
れる期間は、ゲームプレイの有効期間としてプレイヤー
に告知されることが望ましい。抹消が行われるまでの期
間と、SRAM105およびフラッシュメモリ106の
容量との間のバランスを適当な範囲に設定することによ
り、プレイヤーデータの管理を適切に行うことができ
る。
リ106に既に移動されていたプレイヤーデータが再び
使用され、更新された場合には、図16の処理の説明に
おいて後述するように、そのプレイヤーデータはフラッ
シュメモリ106からSRAM105に移動される。プ
レイヤーが頻繁にゲームを行い、プレイヤーデータの更
新間隔が短ければ、その間、プレイヤーデータはフラッ
シュメモリ106に移動されることなく、SRAM10
5に保存され続けることになる。
説明する。照合処理はステーション制御装置201のス
テップS104(図6)の要求を受けてスタートする処
理であり、メイン制御装置101において実行される。
05に保存されているプレイヤーデータを検索する。次
いでステップS302において、ステップS104で検
索が要求されたIDコードと同一のIDコードを含むプ
レイヤーデータが発見されたか否か判断する。この判断
が肯定されればステップS303へ進み、ステップS1
04で送信されたチェックコードと、SRAM105で
発見されたプレイヤーデータのチェックコードとが一致
するか否か判断する。この判断が肯定されればステップ
S314へ進み、否定されればステップS301へ戻
る。
テップS304へ進み、フラッシュメモリ106に保存
されているプレイヤーデータを検索する。次いでステッ
プS305において、ステップS104で検索が要求さ
れたIDコードと同一のIDコードを含むプレイヤーデ
ータが発見されたか否か判断する。この判断が肯定され
ればステップS310へ進み、ステップS104で送信
されたチェックコードと、フラッシュメモリ106で発
見されたプレイヤーデータのチェックコードとが一致す
るか否か判断する。この判断が肯定されればステップS
311へ進み、否定されればステップS304へ戻る。
ステップS311ではSRAM105に空き領域がある
か否か判断し、ステップS311の判断が否定されれ
ば、SRAM105上で最も長期間更新がされていない
プレイヤーデータをフラッシュメモリ106に移動し
(ステップS312)、ステップS313へ進む。ステ
ップS311の判断が肯定されれば、ステップS313
へスキップする。ステップS313では、フラッシュメ
モリ106で発見されたゲームの状態や履歴(プレイヤ
ーデータ)をSRAM105に複写して、ステップS3
14へ進む。
れば、ステップS306で、プレイヤーが新規のプレイ
ヤーであるか、あるいはフラッシュメモリ106のプレ
イヤーデータが既に削除されたものと判断する。次に、
ステップS307ではSRAM105に空き領域がある
か否か判断し、ステップS307の判断が否定されれ
ば、SRAM105上で最も長期間更新がされていない
プレイヤーデータをフラッシュメモリ106に移動し
(ステップS308)、ステップS309へ進む。ステ
ップS307の判断が肯定されれば、ステップS309
へスキップする。ステップS309では、フラッシュメ
モリ106で発見されたゲームの状態や履歴(プレイヤ
ーデータ)をSRAM105に複写して、ステップS3
14へ進む。
を作成し、続くステップS315では、新たなIDコー
ド、上記の検索結果、および発見したゲーム履歴または
新規に作成した履歴をステーション制御装置101に向
けて送信し、図16の処理を終了する。このステップS
315の処理で送信されたIDコードはステップS10
6(図6)で保存される。また、ステップS107の判
断およびステップS108の処理は、ステップS315
の送信内容に基づいて実行される。
ついて説明する。データ更新処理は、ステップS7のデ
ータ更新指令(図5)を受けてスタートする処理であ
り、メイン制御装置101において実行される。
ション3のステーション制御装置201に向けて、プレ
イヤーデータの送信を要求する指令、すなわちプレイヤ
ーデータ送信指令を送出する。なお、プレイヤーデータ
送信指令を受けて、各ステーション3のステーション制
御装置201では、メイン制御装置101に向けてプレ
イヤーデータを送信する処理が実行される。
ーション3からプレイヤーデータが受信されるのを待っ
て、ステップS403へ進む。ステップS403では、
SRAM105に保存されているプレイヤーデータを各
ステーション3のステーション制御装置201から送信
されたプレイヤーデータに書き換え、ステップS404
へ進む。
置101に向けてプレイヤーデータが送信されてきたす
べてのステーション3について、プレイヤーデータの更
新が終了しているか否か判断する。この判断が否定され
れば、ステップS405へ進み、ARAM105のプレ
イヤーデータの書き換えの対象を次のステーション3に
切り替えて、ステップS401へ戻る。この判断が肯定
されればステップS406においてデータ更新終了フラ
グをオンし、処理を終了する。このデータ更新終了フラ
グは、上述のように、図5のサイクル処理におけるステ
ップS8で判断対象となるフラグであり、データ更新終
了フラグがオンしていれば、ステップS8からステップ
S9へ処理が進む。したがってすべてのステーション3
についてプレイヤーデータの更新が終了すれば、次のレ
ースの処理に移行することになる。
でのゲームの状態や履歴をプレイヤーデータとして保存
しているため、プレイヤーの再来時に前回の続きからゲ
ームを再開することができる。ところがゲーム機1が稼
動している間、ゲーム機1では年間のレースが順次実施
され、2〜3時間でゲーム上の1年間が経過する。した
がって、例えばプレイヤーが弥生賞(3月)のレースの
時点でプレイを終了させ、数日後に再来し、ダービー
(6月)のレース時にプレイを再開した場合には、ゲー
ム上の時間として十数年間という年月が流れている。こ
のとき仮に、ゲーム機1の稼動時間に即してゲーム上の
時間が経過したものとしてプレイを再開させると、持ち
馬に十数年間何の調教も行わず、年齢だけが加算される
こととなるため、ゲームに対するプレイヤーの興味を失
わさせることになってしまう。
間経過をプレイヤーごとに独立させて管理することと
し、上記の場合であれば、プレイヤーがプレイを中断し
た弥生賞のレースと同年度のダービーのレース時にプレ
イを再開したものとして扱い、ゲーム上では3ヶ月間持
ち馬が休養していたものとみなしている。これにより、
ゲームを中断しても、プレイヤーの再来プレイにおいて
持ち馬の能力を充分に発揮させることができ、プレイヤ
ーは中央競馬のスケジュールを充分に堪能することがで
きる。なお、ゲーム上の時間の流れを逆転させることは
好ましくないため、例えばダービー(6月)のレース時
にプレイを中断し、弥生賞(3月)のレース時にプレイ
を再開した場合には、再開時のレースは翌年度の弥生賞
(3月)であるとみなしている。すなわち、持ち馬は9
ヶ月休養していた扱いとなる。
31に表示されるベット画面を示している。上述のよう
に、ベット処理ではプレイヤーはレースの馬券を購入す
ることができる(図5および図15参照)。図18に示
すように、ベット画面の左上側にはレース名を表示する
領域351が、ベット画面の右上側にはレースに出馬す
る馬の情報を表示する領域352が、ベット画面下側に
はレースのオッズを表示する領域353が、それぞれ設
けられる。ベット処理では、領域252の所定個所をプ
レイヤーが操作して馬券を購入することができる。
ーの持ち馬の成績に応じて変化させるようにしてもよ
い。例えば、プレイヤーの持ち馬がG1レースに勝った
場合には、領域352に表示されるその持ち馬について
の表示のイメージを他の馬と異なるものとしたり、ある
いはその持ち馬についての表示レイアウトを他の馬と異
なるものとすることができる。
気カードではなく、ゲーム機1の側に記憶させているた
め、各ゲーム機1が独立して設置されている場合には、
常に同じゲーム機1を使用しなければゲームの続きをプ
レイすることができない。そこで、複数のゲーム機を互
いに何らかの通信手段を介して接続し、プレイヤーデー
タを転送できるようにしてもよい。プレイヤーデータを
転送させることにより、プレイヤーは他のゲーム機を用
いてゲームの続きをプレイすることが可能となる。
等、携帯型の記録媒体にゲームの状態や履歴を記憶する
ようにしてもよい。この場合には、携帯型の記憶媒体に
記憶された情報を用いてゲームを継続できるため、ゲー
ムの継続時に使用するゲーム機が限定されないことにな
る。したがって、プレイヤーはゲーム機が設置されてい
る別の場所において、ゲームの続きを楽しむことができ
る。
るたびにIDコードを変更しているが(ステップS31
4)、必ずしも毎回IDコードを変更する必要はない。
また、チェックコードの変更処理により磁気カードの不
正使用を防止できるので、IDコードの変更は行わず、
1つの磁気カードに一定のIDコードを固定的に設定し
てもよい。また、特定情報として、IDコードのみを使
用してもよい。
を育成するゲームについて説明したが、例えば、レース
に出場する車のチューンナップを行う過程や、競輪選手
の能力を向上させる過程をプレイヤーが楽しめるような
ゲームについて、本発明を適用することもできる。本明
細書において、「育成」は、ゲームに登場するあらゆる
対象についての能力を向上させ、あるいはその能力を制
御するという概念を含むものである。
段に記憶されたゲームの状態や履歴を用いるようにした
ので、ゲームの継続性を確保できる。また、ゲームの状
態や履歴を記憶手段に記憶するので、記録媒体にゲーム
の状態や履歴を記録する必要がない。このため、記録媒
体が不正に利用されることを効果的に防止できる。
体に記憶されたゲームの状態や履歴を用いるようにした
ので、ゲームの継続性を確保できる。
段に記憶されたゲームの状態や履歴を用いるようにした
ので、ゲームの継続性を確保できる。また、通信手段を
介して記憶手段に記憶されたゲームの状態や履歴を獲得
するので、第1のゲーム機でプレイしたゲームの続きを
第2のゲーム機においてプレイすることができる。
断手段により記録媒体の特定情報の正誤が判断されるの
で、記録媒体に対する不正を効果的に防止できる。
に適用した実施形態の外観を示す斜視図。
図。
ロック図。
タ構造図であり、(a)はプレイヤーデータのデータ構
造図、(b)は磁気カード情報のデータ構造図。
装置における処理を示すフローチャート。
Claims (17)
- 【請求項1】 ゲームの進行に応じた遊技価値を払い出
すメダルゲーム機において、 着脱可能な記録媒体の情報を読み取る読取手段と、 中断されたゲームの状態や履歴を個々の前記記録媒体の
情報と対応付けて記憶する記憶手段と、 ゲームを進行させるゲーム進行手段と、 前記ゲーム進行手段によるゲームの進行に応じた遊技価
値を払い出す払い出し手段と、を備え、 前記記録媒体には個々の記録媒体を特定する特定情報が
記録され、 前記記憶手段には、前記特定情報と対応付けて前記ゲー
ムの状態や履歴が記憶されるとともに、 前記ゲーム進行手段は、前記読取手段によって読み取ら
れた前記特定情報に対応付けられて前記記憶手段に記憶
された前記ゲームの状態や履歴を用いて、そのゲームの
続きを継続的に進行させるようにしたことを特徴とする
メダルゲーム機。 - 【請求項2】 前記記録媒体に情報を書き込む書込み手
段を備え、 前記書込み手段は、ゲームの中断に際して前記記録媒体
に前記特定情報を書込むことを特徴とする請求項1に記
載のメダルゲーム機。 - 【請求項3】 前記書込み手段は、ゲームの中断に際し
て前記記録媒体の前記特定情報を書き換えることを特徴
とする請求項2に記載のメダルゲーム機。 - 【請求項4】 前記記録媒体および前記記憶手段にそれ
ぞれ記憶された特定情報を照合する照合手段と、 前記メダルゲーム機の内部情報に基づいて前記特定情報
を作成する特定情報作成手段と、を備え、 前記書込み手段は、前記特定情報作成手段により作成さ
れた前記特定情報を前記記録媒体に書込み、 前記記憶手段には、前記特定情報作成手段により作成さ
れた前記特定情報が記憶されることを特徴とする請求項
2または3に記載のメダルゲーム機。 - 【請求項5】 ゲームを進行させる共通のフィールド
と、 前記共通のフィールドで進行されるゲームに関するプレ
イヤーの入力操作をそれぞれ受付ける複数のステーショ
ンと、を備えることを特徴とする請求項1〜4のいずれ
か1項に記載のメダルゲーム機。 - 【請求項6】 前記読取手段が前記ステーションごとに
設けられていることを特徴とする請求項5に記載のメダ
ルゲーム機。 - 【請求項7】 前記記憶手段は、前記ステーションごと
に設けられ、前記入力操作に応じて発生する前記ゲーム
の状態や履歴を一時的に記憶する第1の記憶装置と、 前記第1の記憶装置に記憶された前記ゲームの状態や履
歴によって古い前記ゲームの状態や履歴が更新される第
2の記憶装置とを備えることを特徴とする請求項6に記
載のメダルゲーム機。 - 【請求項8】 前記ゲーム進行手段は、前記読取手段に
より読み取られた前記特定情報に基づいて、対応する前
記ゲームの状態や履歴を前記第2の記憶装置から前記第
1の記憶装置に読込むとともに、前記第1の記憶装置に
読み込まれた前記ゲームの状態や履歴を用いてそのゲー
ムを継続的に進行させることを特徴とする請求項7に記
載のメダルゲーム機。 - 【請求項9】 前記ゲームの状態や履歴には最後にゲー
ムをプレイした時を特定する最終プレイ時情報が含ま
れ、 前記最終プレイ時情報に基づき、前記記憶手段に記憶さ
れている前記ゲームの状態や履歴のうち古い状態や履歴
を優先して消去することを特徴とする請求項1〜8のい
ずれか1項に記載のメダルゲーム機。 - 【請求項10】 前記ゲームの状態や履歴は、前記プレ
イヤーによってゲーム上で育成される育成対象の育成成
果を含むことを特徴とする請求項1〜9のいずれか1項
に記載のメダルゲーム機。 - 【請求項11】 前記ゲームの状態や履歴は、前記プレ
イヤーによってゲーム上で育成される育成対象の育成成
果を含み、 前記育成対象は、ゲーム上の競争を行うものであり、そ
の競争において前記育成成果に応じた能力を発揮するも
のであることを特徴とする請求項10に記載のメダルゲ
ーム機。 - 【請求項12】 前記ゲームの状態や履歴は、前記ステ
ーションにおける前記プレイヤーの操作によって育成さ
れる育成対象の育成成果を含み、 前記育成対象は、前記共通のフィールドにおいてゲーム
上の競争を行うものであって、その競争において前記育
成成果に応じた能力を発揮するものであることを特徴と
する請求項5〜8のいずれか1項に記載のメダルゲーム
機。 - 【請求項13】 前記育成対象はゲーム上の競争馬であ
り、前記共通のフィールドにおいてレースに出馬するも
のであることを特徴とする請求項12に記載のメダルゲ
ーム機。 - 【請求項14】 ゲームの進行に応じた遊技価値を払い
出すメダルゲーム機において、 着脱可能な記録媒体の情報を読み取る読取手段と、 中断されたゲームの状態や履歴を前記記録媒体に書込む
書込み手段と、 ゲームを進行させるゲーム進行手段と、 前記ゲーム進行手段によるゲームの進行に応じた遊技価
値を払い出す払い出し手段と、を備え、 前記ゲーム進行手段は、前記読取手段によって読み取ら
れたゲームの状態や履歴を用いて、そのゲームの続きを
継続的に進行させるようにしたことを特徴とするメダル
ゲーム機。 - 【請求項15】 ゲームの進行に応じた遊技価値を払い
出すメダルゲーム機において、 第1のゲーム機と、 第2のゲーム機と、 前記第1のゲーム機における、中断されたゲームの状態
や履歴を記憶する記憶手段と、 前記第2のゲーム機と前記記憶手段とを互いに接続する
通信手段と、を備え、 前記第1および第2のゲーム機には、着脱可能な記録媒
体の情報を読み取る読取手段と、 ゲームを進行させるゲーム進行手段と、 前記ゲーム進行手段によるゲームの進行に応じた遊技価
値を払い出す払い出し手段と、がそれぞれ設けられ、 前記記録媒体には個々の記録媒体を特定する特定情報が
記録され、 前記記憶手段には、前記特定情報と対応付けて前記ゲー
ムの状態や履歴が記憶されるとともに、 前記第2のゲーム機の前記ゲーム進行手段は、前記第2
のゲーム機の読取手段によって読み取られた前記特定情
報に対応付けられて前記記憶手段に記憶された前記ゲー
ムの状態や履歴を、前記通信手段を介して獲得するとと
もに、獲得された前記ゲームの状態や履歴を用いて、そ
のゲームの続きを前記第2のゲーム機において継続的に
進行させるようにしたことを特徴とするメダルゲーム
機。 - 【請求項16】 前記読取手段により読み取られた特定
情報の正誤を判断する正誤判断手段を備えることを特徴
とする請求項1〜15のいずれか1項に記載のメダルゲ
ーム機。 - 【請求項17】 前記記録媒体として磁気カードを用い
ることを特徴とする請求項1〜16のいずれか1項に記
載のメダルゲーム機。
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