JP4044565B2 - ゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、交換部品が使用されるゲームシステムに関する
所定のゲームが実行されるゲーム機に設けられる交換可能な部品として、例えば、車両や動物等の自走体、又は球やメダル等の遊技体を使用するものは周知である(例えば、特許文献1〜4参照)。
特開2003−33564号公報 特開2003−38841号公報 特開2003−33567号公報 特開2000−288238号公報
しかし、上記のようなゲーム機が複数台存在する場合、交換部品が最初に設けられたゲーム機でないゲーム機でも使用され得るので、出荷情報や購買情報だけでは、どの交換部品がどのゲーム機に設けられているのかを正確に把握することが困難である。また、交換部品がどのゲーム機に設けられているかをリアルタイムで確認できるシステムも存在しない。従って、例えば、特定の交換部品に対してメンテナンスに関する処理を行いたい場合、その交換部品が最初に設けられたゲーム機に設けられていないと、その交換部品がどのゲーム機に設けられているかを探索するために非常に煩雑な作業が要求される。
そこで、本発明は、交換部品が設けられたゲーム機のメンテナンス性を向上するゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステム(GS)は、センタサーバ(CS)と、そのセンタサーバと通信ネットワーク(N)を介してデータの送受信可能な複数のゲーム機(G1、G2、G3)とを有し、前記各ゲーム機には、ゲーム機本体(K)と交換可能な交換部品(D)とが設けられているゲームシステムであって、前記交換部品は、前記ゲームシステム内で交換部品に対して固有に付与される部品識別情報が、前記ゲーム機によって取得可能に記録された部品情報記録手段(34c)を有し、前記ゲーム機本体は、前記ゲームシステム内でゲーム機に対して固有に付与されるゲーム機識別情報を記憶するゲーム機記憶手段(28b)と、前記部品情報記録手段に記録された前記部品識別情報を取得する部品情報取得手段(24)と、前記部品情報取得手段によって取得した部品識別情報を、前記ゲーム機記憶手段の前記ゲーム機識別情報と共に前記センタサーバへ送信するサーバ送信手段(23)とを有し、前記センタサーバは、前記ゲーム機から送信された前記部品識別情報と前記ゲーム機識別情報とを対応付けて記憶するサーバ記憶手段(12)を有する、ことにより上記の課題を解決する。
本発明のゲームシステムによれば、交換部品に対して固有に付与される部品識別情報とその交換部品が設けられたゲーム機に対して固有に付与されるゲーム機識別情報とを対応付けてセンタサーバにて管理する。従って、特定の交換部品がどのゲーム機に設けられているかを一括して管理することが出来ると共に、ゲーム機が、取得した部品識別情報と自己のゲーム機識別情報とを適宜センタサーバへ送信し、センタサーバの記憶内容を更新すれば、特定のゲーム機に設けられている交換部品について最新情報を得ることができる。
部品情報記録手段には、特定の情報を電気的に記憶させた記憶媒体である場合と、バーコードのように特定の情報を被記録媒体に記録したものである場合とを含む。従って、部品情報取得手段には、被記録媒体に記録された情報を取得する手段である場合と、記憶媒体に記憶された電気的な情報を取得する手段である場合とがある。
また、本発明のゲームシステムの前記交換部品は、前記部品情報記録手段に記録された部品識別情報を前記ゲーム機本体に対して出力する部品情報出力手段(32)と、その部品情報出力手段の前記部品識別情報の出力時期を制御する情報出力制御手段(35)とを有し、前記ゲーム機本体の前記部品情報取得手段は、前記部品情報出力手段から出力された部品識別情報を取得してもよい。
これにより、交換部品の部品識別情報が交換部品から出力されることにより、その出力された部品識別情報をゲーム機が取得する。また、交換部品は部品出力制御手段により、特定の場合に部品識別情報を出力できる。特定の場合とは、例えば、ゲーム機本体から部品識別情報の出力要求があった場合と、定期的又はゲーム終了時等の出力タイミングが予め設定され、そのタイミングが来た場合とがある。
前記交換部品は可動体であり、前記ゲーム機本体は、前記交換部品の動作に関する情報を、前記交換部品と送受信する部品通信手段(24)を有し、前記交換部品は、自己の動作に関する情報を、前記ゲーム機本体と送受信するゲーム機通信手段(32)と、前記ゲーム機通信手段にて送受信される前記自己の動作に関する情報に基づいて、自己の動作を制御する動作制御手段(35)とを有していてもよい。これにより、既存のゲーム機通信手段を部品出力手段として利用でき、部品通信手段を部品情報取得手段として利用することができる。
前記ゲーム機は走行面(F2)を有し、前記交換部品は前記走行面を走行する自走体であり、前記部品識別情報はその自走体が有するモータ(34)に対して固有に付されたモータ識別情報であってもよい。これにより、自走体を走行させて競争する競争ゲームに対して、本発明を適用することができる。
前記交換部品は、更に、その交換部品の状態を示す状態情報が記憶された状態情報記憶手段(33)を有し、前記部品情報出力手段は、前記部品識別情報と共に前記状態情報を出力し、前記ゲーム機本体の前記部品情報取得手段は、前記部品識別情報と共に前記状態情報を取得し、前記サーバ送信手段は、前記部品識別情報及び前記ゲーム機識別情報と共に前記状態情報を前記センタサーバへ送信し、前記センタサーバの前記サーバ記憶手段は、前記部品識別情報に、更に前記状態情報を対応付けて記憶してもよい。これにより、センタサーバにて交換部品の状態情報も一括して管理することができる。
本発明のゲームシステムは、保守サーバ(MS)が前記センタサーバとデータの送受信可能に更に設けられ、前記センタサーバは前記サーバ記憶手段の記憶内容を、前記保守サーバの保守記憶手段(MDB)へ複製し、前記保守サーバは、前記保守記憶手段に記憶された前記部品識別情報、ゲーム機識別情報、及び前記状態情報に基づいて、前記交換部品のメンテナンスに関するメンテナンス情報を作成してもよい。これにより、交換部品のメンテナンスに関する情報は保守サーバが管理するので、交換部品のメンテナンスに関してはセンタサーバを利用する必要がない。従って、センタサーバをゲーム用専用サーバとして使用することができ、センタサーバの負荷を減らし、かつ回線の混雑も回避することができる。
以上のように、ゲーム機に設けられた交換部品は、自己に固有に付与される部品識別情報が記録された部品情報記録手段を有し、ゲーム機は、部品情報記録手段から部品識別情報を取得して、自己に固有に付与されるゲーム機識別情報と共にセンタサーバへ送信し、センタサーバは、ゲーム機から送信された部品識別情報とゲーム機識別情報とを対応付けて管理することにより、交換部品が設けられたゲーム機のメンテナンス性を向上するゲームシステムを提供することができる。
図1は、本形態の一形態に係るゲームシステムGSの概略構成図である。ゲームシステムGSは、通信ネットワークNを介して相互に接続された、複数のゲーム機G1、G2、G3と、センタサーバCSと、保守サーバMSと、保守クライアントMCと、を備えている。ゲームシステムGSにおける複数のゲーム機G1〜G3のそれぞれは同じ構成である。従って、以下、特に区別する必要のない時は「ゲーム機G」という。尚、図1には3台のゲーム機Gが示されているが、ゲームシステムGSに含まれるゲーム機Gの台数はこれに限定されない。
センタサーバCSは、ゲーム機Gの要求に応じて、主にゲームに関するデータの処理を行う。保守サーバMSは、自己の記憶部である保守記憶部MDBに、ゲームシステムGSのエラーログ情報等のメンテナンスに関するデータを記憶して管理する。保守クライアントMCは、例えば、ゲームシステムGSの保守を集中管理するメンテナンスサービス部に設けられ、保守記憶部MDBに記憶されたデータを利用してゲームシステムGSのメンテナンスに関する分析や解析を行う。通信ネットワークNはインターネットを使用する。ゲーム機Gは、商用ゲーム機であり、ゲームセンターやゲームコーナーを有する店舗に設置される。ゲーム機Gのゲーム機本体としての筐体Kには、ゲームが行われるフィールドFが設けられ、フィールドFの周囲にはプレイヤーの操作を受け付ける複数のステーションS…Sが配置されている。
フィールドFは、図2に示すように上段走行面F1と下段走行面F2とを有する。下段走行面F2上には、交換部品及びゲーム用部品としての自走体Dが設けられ、自走体Dは上段走行面F1を介して磁力で模型体Mに接着されている。ゲーム機Gでは、複数の自走体Dが下段走行面F2上に設けられた誘導レーンを追跡しながら移動することにより、各自走体Dに対応する模型体Mを牽引するライン誘導型競争ゲームが行われる。本形態では模型体Mは模型馬であり、ライン誘導型競争ゲームは6頭の模型馬による競馬レースとして実施される。このライン誘導型競争レースは、自走体Dと筐体Kとの間で行われるデータの送受信によって進行する。データの送受信の搬送波として本形態では赤外線が使用される。筐体K及び自走体Dのそれぞれは、受信したデータに基づいて自己の動作を制御する。この制御方法は従来既知の方法で行えばよい。
尚、上段走行面F1の裏面F1aは自走体Dへ給電するための給電線が設けられた給電面である。以下、ゲーム機Gで実施されるライン誘導型競争ゲームを、単に「ゲーム」又は「レース」という。また、ゲームの参加者を「プレイヤー」といい、ゲーム機Gをプレイヤーへ提供する者やゲーム機のメンテナンスを管理する者を総称して「ユーザ」という。以下、センタサーバCS、筐体K、及び自走体Dの構成の概略を説明する。
センタサーバCSの構成の概略を図3を用いて説明する。センタサーバCSは、ゲーム機Gと各種情報を送受信するゲーム情報通信部10と、メンテナンスに関する情報を保守サーバMSへ送信する保守情報通信部11と、書き換え可能な不揮発性記憶媒体で構成されるサーバ記憶部12と、センタサーバCSに設けられた各構成の動作を制御するサーバ制御部13とを有する。サーバ制御部13は、CPU及びその動作に必要なRAM14a、ROM14b等の各種周辺回路を備えたコンピュータとして構成されている。
筐体Kの構成の概略を図4を用いて説明する。筐体Kは、ゲームの演出のために使用される照明装置20及び音響装置21と、センタサーバCSと各種情報の送受信を行うサーバ通信部23と、自走体Dと各種情報の送受信を行う部品通信手段としての自走体通信部24と、ユーザに対して各種情報が表示されるユーザ表示部25と、書き換え可能な不揮発性記憶媒体で構成されるゲーム機記憶部26と、ゲーム機Gに設けられた各構成の動作を制御するメイン制御部27とを有する。メイン制御部27は、CPU及びその動作に必要なRAM28a、ROM28b等の各種周辺回路を備え、例えばいわゆるパソコンとして構成されてもよい。
ROM28bには、筐体Kの動作に必要なプログラムや、ゲームシステムGS内でゲーム機Gに対して固有に付与されたゲーム機識別情報としてのゲーム機IDが記憶されている。これにより、ROM28bはゲーム機記憶手段として機能する。ユーザ表示部25は、各種情報をユーザが認識できるように表示できるものであればよく、モニタやプリンタ等が含まれる。ゲーム機記憶部26には、ゲーム機Gが設置されている店舗に対してゲームシステムGS内で固有に付与されるDコード等、各種データが記憶されている。また、メイン制御部27には、各ステーションSとのデータの送受信を行う手段(不図示)やゲームに関する情報を大画面でプレイヤーに提示するプレイヤー表示部(不図示)が接続されている。
自走体Dの構成の概略を図5を用いて説明する。自走体Dは、自己の動作を検知する各種センサが含まれるセンサ部30と、給電を行う給電部31と、書き換え可能な不揮発性記憶媒体で構成された部品記憶部33と、モータユニットで構成される駆動部34と、ゲーム機Gと各種情報を送受信する、部品情報出力手段及びゲーム機通信手段としてのゲーム機通信部32と、自走体Dに設けられた各種構成の動作を制御する動作制御手段としての部品制御部35とが設けられている。モータユニット34は左モータ34aと右モータ34bとで構成される。各モータ34a、34bには、タイヤ36がギア機構37を介して接続され、タイヤ36の車軸には、これを支持するベアリング38が設けられている。
モータユニット34には、更に、モータROM34cが設けられ、モータROM34cには、モータユニット34に対してゲームシステムGS内で固有に付与されたモータ識別情報としてのモータIDが記憶されている。モータIDと自走体Dとは1対1に対応し、ゲームシステムGS内で自走体Dを識別する自走体IDとして使用される。これにより、モータIDは部品識別情報として、モータROM34cは部品情報記録手段又は部品識別情報記憶手段として機能する。尚、本形態では、タイヤ36とギア機構37とでギアユニット39を構成する。
センサ部30には、自走体Dの位置制御に関するセンサ、動作制御に関するセンサ等が設けられている。各センサについては後述する。部品記憶部33には、後述する処理で使用する状態パラメータや異常パラメータ等の各種データが記憶されている。これにより、部品記憶部33は状態情報記憶手段として機能する。部品記憶部33に記憶されたデータの詳細については後述する。部品制御部35はCPU及びその動作に必要なRAM35a、ROM35b等の各種周辺回路を備える。尚、上述したようにレースは6頭の模型馬によって行われるため、1台のゲーム機Gには同じ構成の6台の自走体Dが設けられることになる。
以下、ゲームシステムにおいて行われる状態確認システム、交換時期通知システム及び異常通知システムについて、順に説明する。以下に説明する各処理において、自走体Dにて行われる処理は部品制御部35、筐体Kにて行われる処理はメイン制御部27、センタサーバCSにて行われる処理はサーバ制御部13によってそれぞれ制御される。
まず最初にゲーム中に行われるパラメータ累計処理について図6のフローチャートに従って説明する。パラメータ累計処理は、自走体Dの状態を示す状態パラメータの値を更新する処理であり、自走体Dの部品制御部35によって行われる。状態パラメータには、例えば、モータユニット34の合計稼動時間であるモータ稼動時間MH、ギアユニット39の合計稼動時間であるギア稼動時間GH、各モータ34a、34bの合計回転数であるモータ回転数MR、及び走行距離RD等がある。以下、上述した状態パラメータを総称して「状態パラメータ」という。状態パラメータは部品記憶部33に記憶されている。まず、ゲーム開始と判断されるまで、ゲーム開始か否かが判断される(ステップS40)。筐体Kよりゲームの開始を示す開始情報が送信され、自走体Dが当該開始情報を受信した場合にゲーム開始と判断される。
ゲーム開始と判断されると、部品記憶部33から状態パラメータを読み出す(ステップS41)。状態パラメータの読み出し後、ゲーム中の自走体Dの動作に応じて各状態パラメータの値を累計する(ステップS42)。具体的には、モータ稼動時間BHは、モータ稼動センサによってモータユニット34の稼動を検知し、稼動が検知されている時間を計測しつつモータ稼動時間BHの値に積算することにより得られる。ギア稼動時間GHは、ギア稼動センサによってギアユニット39の稼動を検知し、稼動が検知されている時間を計測しつつギア稼動時間GHの値に積算することにより得られる。
モータ回転数MRは、モータ回転センサによってモータ34a、34bの回転を検知し、回転が検知されている間その回転数をカウントしつつモータ回転数MRの値に積算することにより得られる。また、走行距離RDはモータ回転数MRから得られる。これにより、状態パラメータはゲーム用部品の使用量を示すパラメータとして機能する。また、ステップS42により、部品制御部35は計測手段及び累計手段として機能する。尚、部品制御部35は上記計測手段として機能するためのカウンタ及びタイマを備える。
ゲーム開始後、ゲーム終了と判断されるまでゲーム終了か否かが判断される(ステップS43)。筐体Kからゲーム終了を示す終了情報が送信され、当該終了情報を自走体Dが受信した場合にゲーム終了と判断される。ゲーム終了と判断されると、ゲーム中に更新した状態パラメータを部品記憶部33に記憶してパラメータ累計処理を終了する(ステップS44)。
パラメータ累計処理終了後に行われる状態確認システムについて、図7に示すシーケンス図を用いて説明する。状態確認システムは、ゲームシステムGSにおいて特定の自走体Dがどのゲーム機Gに設けられ、どのような状態かを確認可能にするシステムである。以下、自走体Dが設けられているゲーム機G及びその状態を確認することを「状態確認」という。まず、自走体Dにて上述したパラメータ累計処理が終了したか否かが判断される(ステップS50)。これにより部品制御部35は、情報出力制御手段として機能する。パラメータ累計処理が終了したと判断された場合に、自走体Dは、部品記憶部33に記憶された状態パラメータに自己の自走体IDを対応付けた状態情報を作成し、その状態情報をゲーム機通信部32より筐体Kへ送信する(ステップS51)。これにより、部品制御部35及びゲーム機通信部32は部品情報出力手段として機能する。
筐体Kでは自走体Dから状態情報を自走体通信部24にて受信すると、受信した状態情報に自己のゲーム機IDを対応付けたゲーム機状態情報を作成して、サーバ通信部23からセンタサーバCSへ送信する(ステップS52)。これにより、自走体通信部24は部品情報取得手段として機能し、サーバ通信部23はサーバ送信手段として機能する。例えば、筐体Kは、自己に設けられた全ての自走体Dから受信した状態情報をまとめた情報に自己のゲーム機IDを対応付けたゲーム機状態情報をセンタサーバCSへ送信する。
センタサーバCSは、受信したゲーム機状態情報をサーバ記憶部12に記憶する(ステップS53)。即ち、サーバ記憶部12には、ゲーム機IDと自走体IDが対応付けられた状態パラメータが記憶される。受信したゲーム機状態情報に含まれるゲーム機IDが対応付けられた状態情報が、既にサーバ記憶部12に存在する時は、サーバ記憶部12に存在する状態情報を、受信したゲーム機状態情報の状態情報に更新する。センタサーバCSは、サーバ記憶部12に記憶されたゲーム機状態情報を複製したデータを状態確認情報として定期的に、例えば毎日定時に保守サーバMSへ送信する(ステップS54)。
センタサーバCSは保守サーバMSへ送信したゲーム機状態情報をサーバ記憶部12から削除する(ステップS55)。保守サーバMSは受信した状態確認情報を保守記憶部MDBに記憶する(ステップS56)。保守クライアントMCから保守サーバへMSへ、必要に応じて状態確認情報に関する要求が行われると(ステップS57)、保守サーバMSは、保守記憶部MDBに記憶された状態確認情報に基づいて、その要求に応じた処理を行う(ステップS58)。要求に応じた処理には、例えば、状態確認情報を一覧表にして保守クライアントMCの表示装置へ表示する処理や、状態確認情報を保守クライアントMCへダウンロードする処理、又は状態確認情報に関する各種解析処理等がある。尚、ゲームシステムGSにおいて状態パラメータの種類は、例えば各状態パラメータに対応する状態コードによって認識される。
次に、パラメータ累計処理終了後に行われる交換時期通知システムについて、図8のシーケンス図を用いて説明する。交換時期通知システムによって、自走体Dが有する消耗品の交換時期をユーザに適宜通知することができる。自走体Dの消耗品には、例えばギアユニット39、ベアリング38、給電ピン、ブラシ等がある。本形態ではギアユニット39及びベアリング38について説明する。まず、自走体Dにて行われる交換時期判断処理が行われる(ステップS60)。交換時期判断処理にて交換時期であると判断された場合、交換情報が自走体Dから筐体Kへ送信される。交換時期判断処理については後述する。交換情報には後述するように自走体IDと交換対象を示す消耗品情報とが含まれる。
自走体Dから送信された交換情報は筐体Kにて受信される。これにより自走体通信部24は交換情報取得手段として機能する。筐体Kは取得した交換情報の内容をユーザ表示部25に表示し(ステップS61)、当該交換情報に自己のゲーム機IDを対応付けたゲーム機交換情報をサーバ通信部23よりセンタサーバCSへ送信する(ステップS62)。これにより、メイン制御部27は交換処理手段として機能する。筐体Kでの交換情報の表示は、ユーザの表示要求操作に応じて行ってもよいし、自走体Dからの交換情報の受信をトリガーにして行ってもよい。センタサーバCSは受信したゲーム機交換情報を保守サーバMSへ送信する。保守サーバMSでは、受信したゲーム機交換情報を保守記憶部MDBに記憶する(ステップS63)。即ち、保守記憶部MDBには、ゲーム機ID及び自走体IDに対応付けられた消耗品情報が記憶される。
また、保守サーバMSは、保守クライアントMCから交換情報に関する要求があると(ステップS64)、保守記憶部DBに記憶されているゲーム機交換情報に基づいて、その要求に応じた処理を行う(ステップS65)。交換情報に関する要求には、交換情報の一覧表示や、交換情報に関する状態情報の解析、分析等がある。これにより、例えば、メンテナンス部のユーザは保守クライアントMCに交換情報の一覧表を表示させ、どのゲーム機Gのどの消耗品が交換時期であるかを確認することができる。尚、ユーザは消耗品の交換時に、交換された消耗品の消耗度合を示す交換パラメータを算出するために使用する状態パラメータ、例えば走行距離RDを初期値にリセットする。
自走体Dにて行われる交換時期判断処理を図9に示すフローチャートに従って説明する。まず、部品記憶部33に記憶された各状態パラメータの値に基づいて、ギアユニットの消耗度合を示す交換パラメータ1及びベアリングの消耗度合を示す交換パラメータ2の値を更新する(ステップS70)。例えば、本形態では、各交換パラメータ1、2は走行距離RDの値と等しく設定する。ステップS70により、部品制御部35は消耗度合特定手段として機能する。
次に、各交換パラメータ1、2に基づいてギアユニット39及びベアリング38が交換時期か否かが判断される(ステップS71)。具体的には、ギアユニット39の交換時期を示す基準消耗度合1の値と交換パラメータ1の値とを照合し、ベアリング38の交換時期を示す基準消耗度合2の値と交換パラメータ2の値とをそれぞれ照合する。交換パラメータ1、2の値が対応する基準消耗度合1、2の値を超えた場合に、交換時期と判断される。これにより、部品制御部35は交換判断手段として機能する。各基準消耗度合1、2には、各消耗品38、39の交換時期を示す走行距離RDの値が設定され、各消耗品38、39に対応付けられて部品記憶部33に記憶されている。これにより、部品記憶部33は基準記憶手段として機能する。尚、各基準消耗度合1、2の値は、予め行われた耐久テストによって設定されればよい。
交換時期であると判断された場合、交換情報を作成してゲーム機通信部32から筐体Kへ送信する(ステップS72)。これにより、ゲーム機通信部32は交換情報出力手段として機能する。交換情報には自己の自走体IDと消耗品情報とが含まれる。ステップS71にて交換時期でないと判断された場合は、交換時期判断処理を終了する。
また、ゲームシステムGSでは、保守クライアントMCからの操作によって、自走体Dが保有する基準消耗度合を変更可能な基準消耗度合変更システムも実現可能である。基準消耗度合変更システムについて図10のシーケンス図を用いて説明する。本形態では、ギアユニット39の基準消耗度合1を変更する場合について説明する。ユーザが保守クライアントMCからギアユニット39の基準消耗度合1の値を変更するための処理(基準変更要求)を保守サーバMSに対して行う(ステップS80)。保守サーバMSでは、変更後の基準消耗度合1の値を含む基準変更情報が作成され(ステップS81)、センタサーバCSへ送信される(ステップS82)。センタサーバCSは受信した基準変更情報を各筐体Kへ送信する。
センタサーバCSからの基準変更情報を受信した筐体Kは各自走体Dへ基準変更情報を送信する。これにより、メイン制御部27及び自走体通信部24は変更情報出力手段として機能する。変更情報取得手段としてのゲーム機通信部32により、基準変更情報を受信した自走体Dは、部品記憶部33に記憶されている基準消耗度合1の値を、受信した基準変更情報に含まれる基準消耗度合1の値に変更する(ステップS83)。これにより、自走体Dの保有する基準消耗度合1がユーザが保守クライアントMCに対して変更要求した値に変更される。ステップS83により、部品制御部35は基準変更手段として機能する。ベアリング38の基準消耗度合2の変更についても同様の処理が行われる。尚、ゲームシステムGSにおいて、消耗品情報が示す消耗品の種類、及び基準消耗度合の種類は、例えばそれぞれを示すコードで認識される。
最後に、異常通知システムについて図11に示すシーケンス図に従って説明する。異常通知システムは、ゲーム機Gの異常状態をユーザに通知するためのシステムである。まず、自走体Dの各センサがゲーム中の異常状態を検知する(ステップS90)。異常状態を検知するとその検知された異常状態及び自己の自走体IDを含む異常情報を作成し、筐体Kへ送信する(ステップS91)。異常状態には、ライン外れ、横転、動作遅延、電源過少等があり、例えば、ラインセンサによりコース上から外れたと判断された時にライン外れを示す異常情報が送信され、ジャイロセンサによって横転したと判断された時に横転を示す異常情報が送信される。ラインセンサによるライン外れ及びジャイロセンサによる横転の判断は、従来既知の方法によって行えばよい。尚、ゲームシステムGSにおいては、異常状態の種類は、異常状態を示す異常コードによって認識される。
ゲーム中に筐体Kでは異常処理が行われる(ステップS92)。異常処理については後述する。異常処理においては、所定の場合に後述の警告情報又はエラー通知がセンタサーバCSへ送信される。センタサーバCSは、受信した警告情報又はエラー通知をエラーログ情報としてサーバ記憶部12に記憶する(ステップS93)。即ち、サーバ記憶部12には、エラーログ情報として、自走体ID及びゲーム機IDが対応付けられた異常パラメータの値やエラー番号が記憶される。異常パラメータ及びエラー番号については後述する。センタサーバCSはサーバ記憶部12に記憶したエラーログ情報を複製したデータを定期的に保守サーバMSへ送信し(ステップS94)、保守サーバMSへ送信したエラーログ情報をサーバ記憶部12から削除する(ステップS95)。保守サーバMSは、受信したエラーログ情報を保守記憶部MDBにエラー履歴情報として記憶する(ステップS96)。
保守クライアントMCは必要に応じて保守サーバMSに、エラーログ情報に関する要求を行う(ステップS97)。保守サーバMSでは、保守記憶部MDBに記憶されたエラー履歴情報に基づいて、保守クライアントMCの要求に応じた処理が行われる(ステップS98)。エラーログ情報に関する要求には、所定の期間内のエラーログ履歴情報を統計処理した一覧表の表示等がある。エラーログ履歴情報が統計処理された一覧表の例を図12〜14に示す。図12は店舗毎のエラー発生情報の一覧表である。エラーログ履歴情報から特定のDコードに対応付けられたエラーに関する情報のみを抽出して一覧表示すればよい。
図13は特定日における店舗毎のエラー発生件数及びワーニング発生件数の一覧表である。エラー発生件数とはエラー通知が筐体Kから送信された件数であり、ワーニング発生件数とは警告情報が筐体Kから送信された件数である。図14は、自走体毎の各異常パラメータの値の一覧表である。尚、異常パラメータの一覧表は、図14に示すように、上述の状態確認情報から得られる状態パラメータの値も併せて表示してもよい。
筐体Kにてゲーム中に行われる異常処理について、図15のフローチャートに従って説明する。まず、筐体Kがエラー発生状態か否かが判断される(ステップS100)。「エラー発生」とはゲーム中にゲーム続行が不可能となり、ゲームが停止された異常状態をいう。エラー発生はないと判断された場合、自走体Dから異常情報を受信したか否かが判断される(ステップS110)。受信したと判断された場合は、受信した異常情報が示す異常状態に対応する異常パラメータの値を更新する(ステップS120)。異常状態に対応する異常パラメータとして、ライン外れLO、横転TO、動作遅延MD、電源過少PF等があり、以下、特に区別する必要がない場合は、「異常パラメータ」という。異常パラメータは対応する異常状態が発生した回数の累計値であり、例えば、受信した異常情報がライン外れを示す場合は、ライン外れLOの値を1つ増加する。
次に、更新された異常パラメータに対応する異常状態についてセンタサーバCSへ警告する必要があるか否かを判断する(ステップS130)。例えば、更新された異常パラメータの値が所定の基準値を超えた場合は、警告が必要と判断される。尚、異常パラメータ及び異常パラメータの値に対応する基準値は、ゲーム機記憶部26に予め記憶されている。
ステップS130にて、センタサーバCSへの警告が必要と判断された場合は、警告情報が作成されて送信される(ステップS140)。警告情報には、自走体ID、ゲーム機ID、Dコード、異常パラメータ、及び送信日時等が含まれる。尚、ステップS100にてエラー発生と判断された場合には、異常パラメータの代わりにエラーの種類を識別可能なエラー番号が含まれるエラー通知が作成され、センタサーバへ送信される。上述した異常処理はゲーム機Gにてゲームが実施されている間繰り返し行われる。
本形態は、上述した形態に限らず種々の形態にて実施してよい。例えば、自走体IDは、自走体固有の識別IDとして、自走体のROMに記憶されていてもよい。状態確認システムにおいて、状態情報の送信は、ゲーム終了時に限らず、ゲームとは関係なく、筐体から自走体ID要求等の通知が来た時でもよいし、定期的に行ってもよい。また、状態確認システムにおいて、筐体自体の状態を検知するセンサ、及び当該センサの検出に基づいて筐体の状態を示すパラメータを設け、ゲーム機状態情報に当該パラメータを筐体の状態情報として含めてもよい。また、ゲーム機状態情報は設けられた自走体毎に送信してもよい。
基準消耗度合の変更は、基準変更情報に、特定のゲーム機IDや自走体IDを含ませることによって、特定のゲーム機IDや自走体IDのみを対象にして基準変更度合を変更してもよい。交換情報は、交換時期に関する交換時期情報を含んでもよい。交換時期情報は、例えば、算出された交換パラメータの値に応じて交換時期が接近していることを段階的に示す情報であってもよい。
また、異常通知システムによって、給電面の状態を確認することができる。例えば、図14の一覧表にて、同じゲーム機に設けられている全ての自走体に電源過少状態が発生している場合、給電面に問題があると判断できる。尚、通信ネットワークは、公衆回線を使用するものでも専用回線を使用するものでもよく、また、有線無線を問わない。更に、本形態において、ゲーム機は通信ネットワークを介してセンタサーバとのみデータの送受信を行うが、保守サーバと直接データの送受信を行ってもよい。また、センタサーバと保守サーバが通信ネットワークを介さずに直接接続されてもよい。
本発明のゲームシステムの一形態を示す図。 図1に示すゲーム機に設けられた自走体を示す図。 センタサーバの構成概略図。 筐体の構成概略図。 自走体の構成概略図。 自走体にて行われるパラメータ累計処理の流れを示すフローチャート。 図1に示すゲームシステムにて行われる状態確認システムのシーケンス図。 図1に示すゲームシステムにて行われる交換時期通知システムのシーケンス図。 自走体にて行われる交換時期判断処理の流れを示すフローチャート。 図1に示すゲームシステムにて行われる基準消耗度合変更システムのシーケンス図。 図1に示すゲームシステムにて行われる異常通知システムのシーケンス図。 図10に示す異常通知システムにて保守サーバが作成する一覧表の一例を示す図。 図10に示す異常通知システムにて保守サーバが作成する一覧表の他の例を示す図。 図10に示す異常通知システムにて保守サーバが作成する一覧表の他の例を示す図。 筐体にて行われる異常処理の流れを示すフローチャート。
符号の説明
GS ゲームシステム
G1、G2、G3、G ゲーム機
K 筐体
CS センタサーバ
MS 保守サーバ
D 自走体

Claims (6)

  1. センタサーバと、そのセンタサーバと通信ネットワークを介してデータの送受信可能な複数のゲーム機とを有し、前記各ゲーム機には、ゲーム機本体と交換可能な交換部品とが設けられているゲームシステムであって、
    前記交換部品は、
    前記ゲームシステム内で交換部品に対して固有に付与される部品識別情報が、前記ゲーム機によって取得可能に記録された部品情報記録手段を有し、
    前記ゲーム機本体は、
    前記ゲームシステム内でゲーム機に対して固有に付与されるゲーム機識別情報を記憶するゲーム機記憶手段と、
    前記部品情報記録手段に記録された前記部品識別情報を取得する部品情報取得手段と、
    前記部品情報取得手段によって取得した部品識別情報を、前記ゲーム機記憶手段の前記ゲーム機識別情報と共に前記センタサーバへ送信するサーバ送信手段とを有し、
    前記センタサーバは、
    前記ゲーム機から送信された前記部品識別情報と前記ゲーム機識別情報とを対応付けて記憶するサーバ記憶手段を有する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記交換部品は、
    前記部品情報記録手段に記録された部品識別情報を前記ゲーム機本体に対して出力する部品情報出力手段と、
    前記部品情報出力手段の前記部品識別情報の出力時期を制御する情報出力制御手段とを有し、
    前記ゲーム機本体の前記部品情報取得手段は、
    前記部品情報出力手段から出力された部品識別情報を取得すること、
    を特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記交換部品は可動体であり、
    前記ゲーム機本体は、
    前記交換部品の動作に関する情報を、前記交換部品と送受信する部品通信手段を有し、
    前記交換部品は、
    自己の動作に関する情報を、前記ゲーム機本体と送受信するゲーム機通信手段と、
    前記ゲーム機通信手段にて送受信される前記自己の動作に関する情報に基づいて、自己の動作を制御する動作制御手段とを有する、
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記ゲーム機は走行面を有し、前記交換部品は前記走行面を走行する自走体であり、前記部品識別情報はその自走体が有するモータに対して固有に付されたモータ識別情報である、ことを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記交換部品は、
    更に、その交換部品の状態を示す状態情報が記憶された状態情報記憶手段を有し、
    前記部品情報出力手段は、前記部品識別情報と共に前記状態情報を出力し、
    前記ゲーム機本体の前記部品情報取得手段は、前記部品識別情報と共に前記状態情報を取得し、前記サーバ送信手段は、前記部品識別情報及び前記ゲーム機識別情報と共に前記状態情報を前記センタサーバへ送信し、
    前記センタサーバの前記サーバ記憶手段は、前記部品識別情報に、更に前記状態情報を対応付けて記憶する、ことを特徴とする請求項2〜4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  6. 保守サーバが前記センタサーバとデータの送受信可能に更に設けられ、
    前記センタサーバは前記サーバ記憶手段の記憶内容を、前記保守サーバの保守記憶手段へ複製し、
    前記保守サーバは、前記保守記憶手段に記憶された前記部品識別情報、ゲーム機識別情報、及び前記状態情報に基づいて、前記交換部品のメンテナンスに関するメンテナンス情報を作成する請求項5に記載のゲームシステム。
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