JP4044564B2 - ゲームシステム及びゲーム用部品 - Google Patents

ゲームシステム及びゲーム用部品 Download PDF

Info

Publication number
JP4044564B2
JP4044564B2 JP2005001624A JP2005001624A JP4044564B2 JP 4044564 B2 JP4044564 B2 JP 4044564B2 JP 2005001624 A JP2005001624 A JP 2005001624A JP 2005001624 A JP2005001624 A JP 2005001624A JP 4044564 B2 JP4044564 B2 JP 4044564B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
information
game machine
replacement
server
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2005001624A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2006187461A (ja
Inventor
泰文 粕谷
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority to JP2005001624A priority Critical patent/JP4044564B2/ja
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to AU2005323647A priority patent/AU2005323647B2/en
Priority to PCT/JP2005/023723 priority patent/WO2006073074A1/ja
Priority to GB0713630A priority patent/GB2437014B/en
Priority to US11/813,473 priority patent/US7874922B2/en
Priority to KR1020077017954A priority patent/KR100868153B1/ko
Priority to TW095100181A priority patent/TW200631641A/zh
Publication of JP2006187461A publication Critical patent/JP2006187461A/ja
Priority to HK07111204.2A priority patent/HK1107954A1/xx
Application granted granted Critical
Publication of JP4044564B2 publication Critical patent/JP4044564B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3223Architectural aspects of a gaming system, e.g. internal configuration, master/slave, wireless communication
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/14Racing games, traffic games, or obstacle games characterised by figures moved by action of the players
    • A63F9/143Racing games, traffic games, or obstacle games characterised by figures moved by action of the players electric
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Economics (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、ゲームシステム及びそのゲームシステムで使用されるゲーム用部品に関する。
模型体をフィールド面を介して磁力によって牽引する自走体が設けられ、この自走体が走行することにより走行ゲームが行われるゲーム機は周知である(例えば、特許文献1〜4参照)。フィールド面の下面は自走体の給電面として設けられ、自走体を給電面に接しながら走行させることにより、自走体への給電と走行とが同時に行われる。
特開2003−33564号公報 特開2003−38841号公報 特開2003−33567号公報 特開2000−288238号公報
自走体の走行時間がある程度以上になると、例えば、給電面に常に接している給電部が磨耗したり、駆動に関するギアやベアリング等が消耗する。しかし、一般のゲームシステムにおいては、このような消耗品の交換時期は、取扱説明書等に一般的な交換時期が記載されているだけである。従って、ユーザは取扱説明書に記載されている交換時期を常に意識していなければならない。また、交換時期を意識していたとしても、通常よりも多用された場合は早く消耗するので、動作不能になってから交換することになる。更に、ゲームシステムのサービス担当者が交換時期を通知する場合であっても、使用状況を把握することは困難であるため一般的な使用による交換時期しか通知することができない等、従来のゲームシステムにはメンテナンス面に問題がある。
そこで、本発明は、ゲーム機の部品のメンテナンス性を向上するゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステム(GS)は、所定のゲームが行われるゲーム機(G)と、通信ネットワーク(N)を介して前記ゲーム機とデータを送受信できるサーバ(MS)とを有し、前記ゲーム機は、ゲーム機本体(K)と、そのゲーム機に設けられて前記ゲームで使用され複数のゲーム機間で交換して使用され得るゲーム用部品(D)とを有し、前記ゲーム用部品には、前記ゲームでの使用により消耗する交換可能な消耗品(38、39)が設けられているゲームシステムであって、前記ゲーム用部品は、前記消耗品が交換されるべき消耗度合を示す基準消耗度合を記憶する基準記憶手段(33)と、前記ゲームにおける前記ゲーム用部品の使用量を示すパラメータを計測する計測手段(35)と、前記計測手段にて計測された前記パラメータの値を累計する累計手段(35)と、前記累計手段にて求められた累計値に基づいて、前記ゲーム用部品の消耗品の消耗度合を特定する消耗度合特定手段(35)と、前記消耗度合特定手段にて特定された消耗度合と、前記基準記憶手段の基準消耗度合とを照合して、前記消耗品の交換時期か否かを判断する交換判断手段(35)と、前記交換判断手段にて前記消耗品の交換時期であると判断されると、前記消耗品の交換に関する交換情報を、前記ゲーム機本体へ出力する交換情報出力手段(32)と、を有し、前記ゲーム機本体は、前記ゲーム用部品から出力された前記交換情報を取得する交換情報取得手段(24)と、前記交換情報取得手段にて取得された交換情報に基づいて、その交換情報を出力したゲーム用部品の前記消耗品の交換に関する処理を行う交換処理手段(27)と、前記ネットワークを介して前記サーバとデータを送受信できるサーバ通信手段(23)とを有し、前記サーバは、前記基準消耗度合を変更するための情報を含んだ基準変更情報を前記ゲーム機本体へ送信し、前記ゲーム機本体は、前記サーバから、前記基準変更情報を受信すると、その基準変更情報を前記ゲーム用部品へ出力する変更情報出力手段(24、27)を有し、前記ゲーム用部品は、前記ゲーム機本体からの前記基準変更情報を取得する変更情報取得手段(32)と、前記変更情報取得手段にて取得した基準変更情報に基づいて、前記基準記憶手段に記憶されている前記基準消耗度合を変更する基準変更手段(35)と、を有する、ことにより上記の課題を解決する。
本発明のゲームシステムによれば、ゲーム用部品において、ゲームにおけるゲーム用部品の使用量を特定のパラメータの値の累計として取得し、累計された使用量に基づいて、ゲーム用部品に設けられた消耗品の消耗度合を特定し、かつ、特定された消耗度合が交換時期を定めた基準消耗度合との照合によって交換時期か否かが判断される。
また、消耗品の消耗度合を特定するための計測手段、累計手段及び消耗度合特定手段は全てゲーム用部品に設けられているため、1つのゲーム用部品が複数の異なるゲーム機において使用される場合であっても、各ゲーム機において使用される使用量を加味した消耗度合を特定することができる。従って、本発明によれば、消耗品の交換時期であるか否かをゲーム用部品自体が行うことができ、交換情報を筐体へ通知することができる。更に、サーバから基準変更情報がゲーム機本体へ送信されれば、ゲーム機に設けられたゲーム用部品が保持する基準消耗度合の内容を変更することができる。基準変更情報は、例えば保守用クライアントからユーザがサーバに対して所定の操作を行うことより送信される。
ゲーム機本体にて行われる交換に関する処理には、交換情報をユーザが認識できるように表示する処理や、交換情報をメンテナンスサービス部門のサーバへ転送する等の処理がある。累計値に基づく消耗度合の特定は、累計値のみに従って行われてもよいし、累計値以外の他の情報をも参照して行われてもよい。また、交換に関する情報には、交換対象である消耗品を示す情報及び交換時期に関する情報の他、交換対象の消耗品に付随する部品の宣伝や消耗度合の算出に使用したパラメータの値等が含まれてもよい。
本発明のゲームステムにおいて、前記ゲーム機本体の前記交換処理手段は、取得された前記交換情報に基づいて、前記消耗品の交換に関する情報をユーザに通知すると共に、前記交換情報を前記サーバへ送信してもよい。これにより、交換情報をユーザに通知するとともに、サーバにて他の処理に利用することができる。
更に前記ゲーム機本体は、前記ゲームシステム内でゲーム機に固有に付与されるゲーム機識別情報を記憶するゲーム機記憶手段(26)を有し、前記交換処理手段は、自己のゲーム機識別情報を含めた前記交換情報を前記サーバへ送信してもよい。これにより、ゲームシステム内に複数のゲーム機が存在する場合であっても、ゲームシステムにおいて各ゲーム機を識別することができる。
前記ゲーム用部品は、前記ゲームシステム内で前記ゲーム用部品に対して固有に付与される部品識別情報を記憶する部品識別情報記憶手段(34c)を有し、前記交換情報出力手段は、自己の前記部品識別情報を前記交換情報に含めて前記ゲーム機本体へ出力し、前記基準変更手段は、前記基準変更情報に自己の前記部品識別情報が含められている時に、前記基準変更情報に基づいて前記基準消耗度合を変更し、前記サーバから送信される前記基準変更情報には、変更対象の前記基準消耗度合が記憶されている前記ゲーム用部品に対応する前記部品識別情報が含められていてもよい。これにより、1台のゲーム機に複数のゲーム用部品が設けられている場合であっても、部品識別情報によって、ゲームシステム内で識別することができる。
前記ゲーム用部品は可動体であり、前記ゲーム機本体は、前記ゲーム用部品の動作の制御に関する制御情報を、前記ゲーム用部品と送受信する部品通信手段を有し、前記ゲーム用部品は、自己の動作の制御に関する制御情報を、前記ゲーム機本体と送受信するゲーム機通信手段と、前記ゲーム機本体から送信された前記制御情報に基づいて、自己の動作を制御する動作制御手段と、を有してもよい。このゲームシステムにおいては、ゲーム機本体におけるゲーム用部品との情報の送受信は部品通信手段を利用でき、ゲーム用部品におけるゲーム機本体との情報の送受信はゲーム機通信手段を利用できる。
また、前記ゲーム機は走行面(F2)を更に有し、前記ゲーム用部品は、前記走行面を走行する自走体であってもよい。これにより、走行レースが行われるゲーム機及びゲーム用部品に対して本発明を適用することができる。
本発明のゲーム用部品(D)は、所定のゲームが行われるゲーム機(G)と、通信ネットワーク(N)を介して前記ゲーム機とデータを送受信できるサーバ(MS)とを有するゲームシステム(GS)における前記ゲーム機に設けられ、前記ゲームで使用され、前記ゲームでの使用により消耗する交換可能な消耗品(38、39)が設けられている交換可能なゲーム用部品であって、前記消耗品が交換されるべき消耗度合を示す基準消耗度合を記憶する基準記憶手段(33)と、前記ゲームにおける前記ゲーム用部品の使用量を示すパラメータを計測する計測手段(35)と、前記計測手段にて計測された前記パラメータの値を累計する累計手段(35)と、前記累計手段にて求められた累計値に基づいて、前記ゲーム用部品の消耗品の消耗度合を特定する消耗度合特定手段(35)と、前記消耗度合特定手段にて特定された消耗度合と、前記基準記憶手段の基準消耗度合とを照合して、前記消耗品の交換時期か否かを判断する交換判断手段(35)と、前記交換判断手段にて前記消耗品の交換時期であると判断されると、前記消耗品の交換に関する交換情報を、ゲーム機本体へ出力する交換情報出力手段(32)と、前記ゲーム機本体が前記サーバから受信した前記基準消耗度合を変更するための情報を含んだ基準変更情報を、前記ゲーム機本体から取得する変更情報取得手段(32)と、前記変更情報取得手段にて取得した基準変更情報に基づいて、前記基準記憶手段に記憶されている前記基準消耗度合を変更する基準変更手段(35)と、を有することにより、上記課題を解決する。このゲーム用部品によって本発明のゲームシステムを実現することができる。
以上のように、本発明によれば、ゲーム用部品は、自己に備えられた消耗品の消耗度合を、自己のゲームにおける使用量に基づいて特定し、特定された消耗度合に基づいて消耗品が交換時期か否かを判断し、交換時期の場合は交換情報を出力するので、ユーザはゲーム用部品に設けられた消耗品の交換時期を的確に知ることができ、ゲーム機の部品のメンテナンス性を向上するゲームシステム等を提供することができる。
図1は、本形態の一形態に係るゲームシステムGSの概略構成図である。ゲームシステムGSは、通信ネットワークNを介して相互に接続された、複数のゲーム機G1、G2、G3と、センタサーバCSと、保守サーバMSと、保守クライアントMCと、を備えている。ゲームシステムGSにおける複数のゲーム機G1〜G3のそれぞれは同じ構成である。従って、以下、特に区別する必要のない時は「ゲーム機G」という。尚、図1には3台のゲーム機Gが示されているが、ゲームシステムGSに含まれるゲーム機Gの台数はこれに限定されない。
センタサーバCSは、ゲーム機Gの要求に応じて、主にゲームに関するデータの処理を行う。保守サーバMSは、自己の記憶部である保守記憶部MDBに、ゲームシステムGSのエラーログ情報等のメンテナンスに関するデータを記憶して管理する。保守クライアントMCは、例えば、ゲームシステムGSの保守を集中管理するメンテナンスサービス部に設けられ、保守記憶部MDBに記憶されたデータを利用してゲームシステムGSのメンテナンスに関する分析や解析を行う。通信ネットワークNはインターネットを使用する。ゲーム機Gは、商用ゲーム機であり、ゲームセンターやゲームコーナーを有する店舗に設置される。ゲーム機Gのゲーム機本体としての筐体Kには、ゲームが行われるフィールドFが設けられ、フィールドFの周囲にはプレイヤーの操作を受け付ける複数のステーションS…Sが配置されている。
フィールドFは、図2に示すように上段走行面F1と下段走行面F2とを有する。下段走行面F2上には、交換部品及びゲーム用部品としての自走体Dが設けられ、自走体Dは上段走行面F1を介して磁力で模型体Mに接着されている。ゲーム機Gでは、複数の自走体Dが下段走行面F2上に設けられた誘導レーンを追跡しながら移動することにより、各自走体Dに対応する模型体Mを牽引するライン誘導型競争ゲームが行われる。本形態では模型体Mは模型馬であり、ライン誘導型競争ゲームは6頭の模型馬による競馬レースとして実施される。このライン誘導型競争レースは、自走体Dと筐体Kとの間で行われるデータの送受信によって進行する。データの送受信の搬送波として本形態では赤外線が使用される。筐体K及び自走体Dのそれぞれは、受信したデータに基づいて自己の動作を制御する。この制御方法は従来既知の方法で行えばよい。
尚、上段走行面F1の裏面F1aは自走体Dへ給電するための給電線が設けられた給電面である。以下、ゲーム機Gで実施されるライン誘導型競争ゲームを、単に「ゲーム」又は「レース」という。また、ゲームの参加者を「プレイヤー」といい、ゲーム機Gをプレイヤーへ提供する者やゲーム機のメンテナンスを管理する者を総称して「ユーザ」という。以下、センタサーバCS、筐体K、及び自走体Dの構成の概略を説明する。
センタサーバCSの構成の概略を図3を用いて説明する。センタサーバCSは、ゲーム機Gと各種情報を送受信するゲーム情報通信部10と、メンテナンスに関する情報を保守サーバMSへ送信する保守情報通信部11と、書き換え可能な不揮発性記憶媒体で構成されるサーバ記憶部12と、センタサーバCSに設けられた各構成の動作を制御するサーバ制御部13とを有する。サーバ制御部13は、CPU及びその動作に必要なRAM14a、ROM14b等の各種周辺回路を備えたコンピュータとして構成されている。
筐体Kの構成の概略を図4を用いて説明する。筐体Kは、ゲームの演出のために使用される照明装置20及び音響装置21と、センタサーバCSと各種情報の送受信を行うサーバ通信部23と、自走体Dと各種情報の送受信を行う部品通信手段としての自走体通信部24と、ユーザに対して各種情報が表示されるユーザ表示部25と、書き換え可能な不揮発性記憶媒体で構成されるゲーム機記憶部26と、ゲーム機Gに設けられた各構成の動作を制御するメイン制御部27とを有する。メイン制御部27は、CPU及びその動作に必要なRAM28a、ROM28b等の各種周辺回路を備え、例えばいわゆるパソコンとして構成されてもよい。
ROM28bには、筐体Kの動作に必要なプログラムや、ゲームシステムGS内でゲーム機Gに対して固有に付与されたゲーム機識別情報としてのゲーム機IDが記憶されている。これにより、ROM28bはゲーム機記憶手段として機能する。ユーザ表示部25は、各種情報をユーザが認識できるように表示できるものであればよく、モニタやプリンタ等が含まれる。ゲーム機記憶部26には、ゲーム機Gが設置されている店舗に対してゲームシステムGS内で固有に付与されるDコード等、各種データが記憶されている。また、メイン制御部27には、各ステーションSとのデータの送受信を行う手段(不図示)やゲームに関する情報を大画面でプレイヤーに提示するプレイヤー表示部(不図示)が接続されている。
自走体Dの構成の概略を図5を用いて説明する。自走体Dは、自己の動作を検知する各種センサが含まれるセンサ部30と、給電を行う給電部31と、書き換え可能な不揮発性記憶媒体で構成された部品記憶部33と、モータユニットで構成される駆動部34と、ゲーム機Gと各種情報を送受信する、部品情報出力手段及びゲーム機通信手段としてのゲーム機通信部32と、自走体Dに設けられた各種構成の動作を制御する動作制御手段としての部品制御部35とが設けられている。モータユニット34は左モータ34aと右モータ34bとで構成される。各モータ34a、34bには、タイヤ36がギア機構37を介して接続され、タイヤ36の車軸には、これを支持するベアリング38が設けられている。
モータユニット34には、更に、モータROM34cが設けられ、モータROM34cには、モータユニット34に対してゲームシステムGS内で固有に付与されたモータ識別情報としてのモータIDが記憶されている。モータIDと自走体Dとは1対1に対応し、ゲームシステムGS内で自走体Dを識別する自走体IDとして使用される。これにより、モータIDは部品識別情報として、モータROM34cは部品情報記録手段又は部品識別情報記憶手段として機能する。尚、本形態では、タイヤ36とギア機構37とでギアユニット39を構成する。
センサ部30には、自走体Dの位置制御に関するセンサ、動作制御に関するセンサ等が設けられている。各センサについては後述する。部品記憶部33には、後述する処理で使用する状態パラメータや異常パラメータ等の各種データが記憶されている。これにより、部品記憶部33は状態情報記憶手段として機能する。部品記憶部33に記憶されたデータの詳細については後述する。部品制御部35はCPU及びその動作に必要なRAM35a、ROM35b等の各種周辺回路を備える。尚、上述したようにレースは6頭の模型馬によって行われるため、1台のゲーム機Gには同じ構成の6台の自走体Dが設けられることになる。
以下、ゲームシステムにおいて行われる状態確認システム、交換時期通知システム及び異常通知システムについて、順に説明する。以下に説明する各処理において、自走体Dにて行われる処理は部品制御部35、筐体Kにて行われる処理はメイン制御部27、センタサーバCSにて行われる処理はサーバ制御部13によってそれぞれ制御される。
まず最初にゲーム中に行われるパラメータ累計処理について図6のフローチャートに従って説明する。パラメータ累計処理は、自走体Dの状態を示す状態パラメータの値を更新する処理であり、自走体Dの部品制御部35によって行われる。状態パラメータには、例えば、モータユニット34の合計稼動時間であるモータ稼動時間MH、ギアユニット39の合計稼動時間であるギア稼動時間GH、各モータ34a、34bの合計回転数であるモータ回転数MR、及び走行距離RD等がある。以下、上述した状態パラメータを総称して「状態パラメータ」という。状態パラメータは部品記憶部33に記憶されている。まず、ゲーム開始と判断されるまで、ゲーム開始か否かが判断される(ステップS40)。筐体Kよりゲームの開始を示す開始情報が送信され、自走体Dが当該開始情報を受信した場合にゲーム開始と判断される。
ゲーム開始と判断されると、部品記憶部33から状態パラメータを読み出す(ステップS41)。状態パラメータの読み出し後、ゲーム中の自走体Dの動作に応じて各状態パラメータの値を累計する(ステップS42)。具体的には、モータ稼動時間BHは、モータ稼動センサによってモータユニット34の稼動を検知し、稼動が検知されている時間を計測しつつモータ稼動時間BHの値に積算することにより得られる。ギア稼動時間GHは、ギア稼動センサによってギアユニット39の稼動を検知し、稼動が検知されている時間を計測しつつギア稼動時間GHの値に積算することにより得られる。
モータ回転数MRは、モータ回転センサによってモータ34a、34bの回転を検知し、回転が検知されている間その回転数をカウントしつつモータ回転数MRの値に積算することにより得られる。また、走行距離RDはモータ回転数MRから得られる。これにより、状態パラメータはゲーム用部品の使用量を示すパラメータとして機能する。また、ステップS42により、部品制御部35は計測手段及び累計手段として機能する。尚、部品制御部35は上記計測手段として機能するためのカウンタ及びタイマを備える。
ゲーム開始後、ゲーム終了と判断されるまでゲーム終了か否かが判断される(ステップS43)。筐体Kからゲーム終了を示す終了情報が送信され、当該終了情報を自走体Dが受信した場合にゲーム終了と判断される。ゲーム終了と判断されると、ゲーム中に更新した状態パラメータを部品記憶部33に記憶してパラメータ累計処理を終了する(ステップS44)。
パラメータ累計処理終了後に行われる状態確認システムについて、図7に示すシーケンス図を用いて説明する。状態確認システムは、ゲームシステムGSにおいて特定の自走体Dがどのゲーム機Gに設けられ、どのような状態かを確認可能にするシステムである。以下、自走体Dが設けられているゲーム機G及びその状態を確認することを「状態確認」という。まず、自走体Dにて上述したパラメータ累計処理が終了したか否かが判断される(ステップS50)。これにより部品制御部35は、情報出力制御手段として機能する。パラメータ累計処理が終了したと判断された場合に、自走体Dは、部品記憶部33に記憶された状態パラメータに自己の自走体IDを対応付けた状態情報を作成し、その状態情報をゲーム機通信部32より筐体Kへ送信する(ステップS51)。これにより、部品制御部35及びゲーム機通信部32は部品情報出力手段として機能する。
筐体Kでは自走体Dから状態情報を自走体通信部24にて受信すると、受信した状態情報に自己のゲーム機IDを対応付けたゲーム機状態情報を作成して、サーバ通信部23からセンタサーバCSへ送信する(ステップS52)。これにより、自走体通信部24は部品情報取得手段として機能し、サーバ通信部23はサーバ送信手段として機能する。例えば、筐体Kは、自己に設けられた全ての自走体Dから受信した状態情報をまとめた情報に自己のゲーム機IDを対応付けたゲーム機状態情報をセンタサーバCSへ送信する。
センタサーバCSは、受信したゲーム機状態情報をサーバ記憶部12に記憶する(ステップS53)。即ち、サーバ記憶部12には、ゲーム機IDと自走体IDが対応付けられた状態パラメータが記憶される。受信したゲーム機状態情報に含まれるゲーム機IDが対応付けられた状態情報が、既にサーバ記憶部12に存在する時は、サーバ記憶部12に存在する状態情報を、受信したゲーム機状態情報の状態情報に更新する。センタサーバCSは、サーバ記憶部12に記憶されたゲーム機状態情報を複製したデータを状態確認情報として定期的に、例えば毎日定時に保守サーバMSへ送信する(ステップS54)。
センタサーバCSは保守サーバMSへ送信したゲーム機状態情報をサーバ記憶部12から削除する(ステップS55)。保守サーバMSは受信した状態確認情報を保守記憶部MDBに記憶する(ステップS56)。保守クライアントMCから保守サーバへMSへ、必要に応じて状態確認情報に関する要求が行われると(ステップS57)、保守サーバMSは、保守記憶部MDBに記憶された状態確認情報に基づいて、その要求に応じた処理を行う(ステップS58)。要求に応じた処理には、例えば、状態確認情報を一覧表にして保守クライアントMCの表示装置へ表示する処理や、状態確認情報を保守クライアントMCへダウンロードする処理、又は状態確認情報に関する各種解析処理等がある。尚、ゲームシステムGSにおいて状態パラメータの種類は、例えば各状態パラメータに対応する状態コードによって認識される。
次に、パラメータ累計処理終了後に行われる交換時期通知システムについて、図8のシーケンス図を用いて説明する。交換時期通知システムによって、自走体Dが有する消耗品の交換時期をユーザに適宜通知することができる。自走体Dの消耗品には、例えばギアユニット39、ベアリング38、給電ピン、ブラシ等がある。本形態ではギアユニット39及びベアリング38について説明する。まず、自走体Dにて行われる交換時期判断処理が行われる(ステップS60)。交換時期判断処理にて交換時期であると判断された場合、交換情報が自走体Dから筐体Kへ送信される。交換時期判断処理については後述する。交換情報には後述するように自走体IDと交換対象を示す消耗品情報とが含まれる。
自走体Dから送信された交換情報は筐体Kにて受信される。これにより自走体通信部24は交換情報取得手段として機能する。筐体Kは取得した交換情報の内容をユーザ表示部25に表示し(ステップS61)、当該交換情報に自己のゲーム機IDを対応付けたゲーム機交換情報をサーバ通信部23よりセンタサーバCSへ送信する(ステップS62)。これにより、メイン制御部27は交換処理手段として機能する。筐体Kでの交換情報の表示は、ユーザの表示要求操作に応じて行ってもよいし、自走体Dからの交換情報の受信をトリガーにして行ってもよい。センタサーバCSは受信したゲーム機交換情報を保守サーバMSへ送信する。保守サーバMSでは、受信したゲーム機交換情報を保守記憶部MDBに記憶する(ステップS63)。即ち、保守記憶部MDBには、ゲーム機ID及び自走体IDに対応付けられた消耗品情報が記憶される。
また、保守サーバMSは、保守クライアントMCから交換情報に関する要求があると(ステップS64)、保守記憶部DBに記憶されているゲーム機交換情報に基づいて、その要求に応じた処理を行う(ステップS65)。交換情報に関する要求には、交換情報の一覧表示や、交換情報に関する状態情報の解析、分析等がある。これにより、例えば、メンテナンス部のユーザは保守クライアントMCに交換情報の一覧表を表示させ、どのゲーム機Gのどの消耗品が交換時期であるかを確認することができる。尚、ユーザは消耗品の交換時に、交換された消耗品の消耗度合を示す交換パラメータを算出するために使用する状態パラメータ、例えば走行距離RDを初期値にリセットする。
自走体Dにて行われる交換時期判断処理を図9に示すフローチャートに従って説明する。まず、部品記憶部33に記憶された各状態パラメータの値に基づいて、ギアユニットの消耗度合を示す交換パラメータ1及びベアリングの消耗度合を示す交換パラメータ2の値を更新する(ステップS70)。例えば、本形態では、各交換パラメータ1、2は走行距離RDの値と等しく設定する。ステップS70により、部品制御部35は消耗度合特定手段として機能する。
次に、各交換パラメータ1、2に基づいてギアユニット39及びベアリング38が交換時期か否かが判断される(ステップS71)。具体的には、ギアユニット39の交換時期を示す基準消耗度合1の値と交換パラメータ1の値とを照合し、ベアリング38の交換時期を示す基準消耗度合2の値と交換パラメータ2の値とをそれぞれ照合する。交換パラメータ1、2の値が対応する基準消耗度合1、2の値を超えた場合に、交換時期と判断される。これにより、部品制御部35は交換判断手段として機能する。各基準消耗度合1、2には、各消耗品38、39の交換時期を示す走行距離RDの値が設定され、各消耗品38、39に対応付けられて部品記憶部33に記憶されている。これにより、部品記憶部33は基準記憶手段として機能する。尚、各基準消耗度合1、2の値は、予め行われた耐久テストによって設定されればよい。
交換時期であると判断された場合、交換情報を作成してゲーム機通信部32から筐体Kへ送信する(ステップS72)。これにより、ゲーム機通信部32は交換情報出力手段として機能する。交換情報には自己の自走体IDと消耗品情報とが含まれる。ステップS71にて交換時期でないと判断された場合は、交換時期判断処理を終了する。
また、ゲームシステムGSでは、保守クライアントMCからの操作によって、自走体Dが保有する基準消耗度合を変更可能な基準消耗度合変更システムも実現可能である。基準消耗度合変更システムについて図10のシーケンス図を用いて説明する。本形態では、ギアユニット39の基準消耗度合1を変更する場合について説明する。ユーザが保守クライアントMCからギアユニット39の基準消耗度合1の値を変更するための処理(基準変更要求)を保守サーバMSに対して行う(ステップS80)。保守サーバMSでは、変更後の基準消耗度合1の値を含む基準変更情報が作成され(ステップS81)、センタサーバCSへ送信される(ステップS82)。センタサーバCSは受信した基準変更情報を各筐体Kへ送信する。
センタサーバCSからの基準変更情報を受信した筐体Kは各自走体Dへ基準変更情報を送信する。これにより、メイン制御部27及び自走体通信部24は変更情報出力手段として機能する。変更情報取得手段としてのゲーム機通信部32により、基準変更情報を受信した自走体Dは、部品記憶部33に記憶されている基準消耗度合1の値を、受信した基準変更情報に含まれる基準消耗度合1の値に変更する(ステップS83)。これにより、自走体Dの保有する基準消耗度合1がユーザが保守クライアントMCに対して変更要求した値に変更される。ステップS83により、部品制御部35は基準変更手段として機能する。ベアリング38の基準消耗度合2の変更についても同様の処理が行われる。尚、ゲームシステムGSにおいて、消耗品情報が示す消耗品の種類、及び基準消耗度合の種類は、例えばそれぞれを示すコードで認識される。
最後に、異常通知システムについて図11に示すシーケンス図に従って説明する。異常通知システムは、ゲーム機Gの異常状態をユーザに通知するためのシステムである。まず、自走体Dの各センサがゲーム中の異常状態を検知する(ステップS90)。異常状態を検知するとその検知された異常状態及び自己の自走体IDを含む異常情報を作成し、筐体Kへ送信する(ステップS91)。異常状態には、ライン外れ、横転、動作遅延、電源過少等があり、例えば、ラインセンサによりコース上から外れたと判断された時にライン外れを示す異常情報が送信され、ジャイロセンサによって横転したと判断された時に横転を示す異常情報が送信される。ラインセンサによるライン外れ及びジャイロセンサによる横転の判断は、従来既知の方法によって行えばよい。尚、ゲームシステムGSにおいては、異常状態の種類は、異常状態を示す異常コードによって認識される。
ゲーム中に筐体Kでは異常処理が行われる(ステップS92)。異常処理については後述する。異常処理においては、所定の場合に後述の警告情報又はエラー通知がセンタサーバCSへ送信される。センタサーバCSは、受信した警告情報又はエラー通知をエラーログ情報としてサーバ記憶部12に記憶する(ステップS93)。即ち、サーバ記憶部12には、エラーログ情報として、自走体ID及びゲーム機IDが対応付けられた異常パラメータの値やエラー番号が記憶される。異常パラメータ及びエラー番号については後述する。センタサーバCSはサーバ記憶部12に記憶したエラーログ情報を複製したデータを定期的に保守サーバMSへ送信し(ステップS94)、保守サーバMSへ送信したエラーログ情報をサーバ記憶部12から削除する(ステップS95)。保守サーバMSは、受信したエラーログ情報を保守記憶部MDBにエラー履歴情報として記憶する(ステップS96)。
保守クライアントMCは必要に応じて保守サーバMSに、エラーログ情報に関する要求を行う(ステップS97)。保守サーバMSでは、保守記憶部MDBに記憶されたエラー履歴情報に基づいて、保守クライアントMCの要求に応じた処理が行われる(ステップS98)。エラーログ情報に関する要求には、所定の期間内のエラーログ履歴情報を統計処理した一覧表の表示等がある。エラーログ履歴情報が統計処理された一覧表の例を図12〜14に示す。図12は店舗毎のエラー発生情報の一覧表である。エラーログ履歴情報から特定のDコードに対応付けられたエラーに関する情報のみを抽出して一覧表示すればよい。
図13は特定日における店舗毎のエラー発生件数及びワーニング発生件数の一覧表である。エラー発生件数とはエラー通知が筐体Kから送信された件数であり、ワーニング発生件数とは警告情報が筐体Kから送信された件数である。図14は、自走体毎の各異常パラメータの値の一覧表である。尚、異常パラメータの一覧表は、図14に示すように、上述の状態確認情報から得られる状態パラメータの値も併せて表示してもよい。
筐体Kにてゲーム中に行われる異常処理について、図15のフローチャートに従って説明する。まず、筐体Kがエラー発生状態か否かが判断される(ステップS100)。「エラー発生」とはゲーム中にゲーム続行が不可能となり、ゲームが停止された異常状態をいう。エラー発生はないと判断された場合、自走体Dから異常情報を受信したか否かが判断される(ステップS110)。受信したと判断された場合は、受信した異常情報が示す異常状態に対応する異常パラメータの値を更新する(ステップS120)。異常状態に対応する異常パラメータとして、ライン外れLO、横転TO、動作遅延MD、電源過少PF等があり、以下、特に区別する必要がない場合は、「異常パラメータ」という。異常パラメータは対応する異常状態が発生した回数の累計値であり、例えば、受信した異常情報がライン外れを示す場合は、ライン外れLOの値を1つ増加する。
次に、更新された異常パラメータに対応する異常状態についてセンタサーバCSへ警告する必要があるか否かを判断する(ステップS130)。例えば、更新された異常パラメータの値が所定の基準値を超えた場合は、警告が必要と判断される。尚、異常パラメータ及び異常パラメータの値に対応する基準値は、ゲーム機記憶部26に予め記憶されている。
ステップS130にて、センタサーバCSへの警告が必要と判断された場合は、警告情報が作成されて送信される(ステップS140)。警告情報には、自走体ID、ゲーム機ID、Dコード、異常パラメータ、及び送信日時等が含まれる。尚、ステップS100にてエラー発生と判断された場合には、異常パラメータの代わりにエラーの種類を識別可能なエラー番号が含まれるエラー通知が作成され、センタサーバへ送信される。上述した異常処理はゲーム機Gにてゲームが実施されている間繰り返し行われる。
本形態は、上述した形態に限らず種々の形態にて実施してよい。例えば、自走体IDは、自走体固有の識別IDとして、自走体のROMに記憶されていてもよい。状態確認システムにおいて、状態情報の送信は、ゲーム終了時に限らず、ゲームとは関係なく、筐体から自走体ID要求等の通知が来た時でもよいし、定期的に行ってもよい。また、状態確認システムにおいて、筐体自体の状態を検知するセンサ、及び当該センサの検出に基づいて筐体の状態を示すパラメータを設け、ゲーム機状態情報に当該パラメータを筐体の状態情報として含めてもよい。また、ゲーム機状態情報は設けられた自走体毎に送信してもよい。
基準消耗度合の変更は、基準変更情報に、特定のゲーム機IDや自走体IDを含ませることによって、特定のゲーム機IDや自走体IDのみを対象にして基準変更度合を変更してもよい。交換情報は、交換時期に関する交換時期情報を含んでもよい。交換時期情報は、例えば、算出された交換パラメータの値に応じて交換時期が接近していることを段階的に示す情報であってもよい。
また、異常通知システムによって、給電面の状態を確認することができる。例えば、図14の一覧表にて、同じゲーム機に設けられている全ての自走体に電源過少状態が発生している場合、給電面に問題があると判断できる。尚、通信ネットワークは、公衆回線を使用するものでも専用回線を使用するものでもよく、また、有線無線を問わない。更に、本形態において、ゲーム機は通信ネットワークを介してセンタサーバとのみデータの送受信を行うが、保守サーバと直接データの送受信を行ってもよい。また、センタサーバと保守サーバが通信ネットワークを介さずに直接接続されてもよい。
本発明のゲームシステムの一形態を示す図。 図1に示すゲーム機に設けられた自走体を示す図。 センタサーバの構成概略図。 筐体の構成概略図。 自走体の構成概略図。 自走体にて行われるパラメータ累計処理の流れを示すフローチャート。 図1に示すゲームシステムにて行われる状態確認システムのシーケンス図。 図1に示すゲームシステムにて行われる交換時期通知システムのシーケンス図。 自走体にて行われる交換時期判断処理の流れを示すフローチャート。 図1に示すゲームシステムにて行われる基準消耗度合変更システムのシーケンス図。 図1に示すゲームシステムにて行われる異常通知システムのシーケンス図。 図10に示す異常通知システムにて保守サーバが作成する一覧表の一例を示す図。 図10に示す異常通知システムにて保守サーバが作成する一覧表の他の例を示す図。 図10に示す異常通知システムにて保守サーバが作成する一覧表の他の例を示す図。 筐体にて行われる異常処理の流れを示すフローチャート。
符号の説明
GS ゲームシステム
G1、G2、G3、G ゲーム機
K 筐体
CS センタサーバ
MS 保守サーバ
D 自走体

Claims (5)

  1. 所定のゲームが行われるゲーム機と、通信ネットワークを介して前記ゲーム機とデータを送受信できるサーバとを有し、前記ゲーム機はゲーム機本体と、そのゲーム機本体に設けられて前記ゲーム機で使用され複数のゲーム機間で交換して使用され得るゲーム用部品とを有し、前記ゲーム用部品には、前記ゲームでの使用により消耗する交換可能な消耗品が設けられているゲームシステムであって、
    前記ゲーム用部品は、
    前記消耗品が交換されるべき消耗度合を示す基準消耗度合を記憶する基準記憶手段と、
    前記ゲームにおける前記ゲーム用部品の使用量を示すパラメータを計測する計測手段と、
    前記計測手段にて計測された前記パラメータの値を累計する累計手段と、
    前記累計手段にて求められた累計値に基づいて、前記ゲーム用部品の消耗品の消耗度合を特定する消耗度合特定手段と、
    前記消耗度合特定手段にて特定された消耗度合と、前記基準記憶手段の基準消耗度合とを照合して、前記消耗品の交換時期か否かを判断する交換判断手段と、
    前記交換判断手段にて前記消耗品の交換時期であると判断されると、前記消耗品の交換に関する交換情報を、前記ゲーム機本体へ出力する交換情報出力手段と、
    を有し、
    前記ゲーム機本体は、
    前記ゲーム用部品から出力された前記交換情報を取得する交換情報取得手段と、
    前記交換情報取得手段にて取得された交換情報に基づいて、その交換情報を出力したゲーム用部品の前記消耗品の交換に関する処理を行う交換処理手段と、
    前記ネットワークを介して前記サーバとデータを送受信できるサーバ通信手段とを有し、
    前記サーバは、前記基準消耗度合を変更するための情報を含んだ基準変更情報を前記ゲーム機本体へ送信し、
    前記ゲーム機本体は、
    前記サーバから、前記基準変更情報を受信すると、その基準変更情報を前記ゲーム用部品へ出力する変更情報出力手段を有し、
    前記ゲーム用部品は、
    前記ゲーム機本体からの前記基準変更情報を取得する変更情報取得手段と、
    前記変更情報取得手段にて取得した基準変更情報に基づいて、前記基準記憶手段に記憶されている前記基準消耗度合を変更する基準変更手段と、を有している
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記ゲーム機本体の前記交換処理手段は
    取得された前記交換情報に基づいて、前記消耗品の交換に関する情報をユーザに通知すると共に、前記交換情報を前記サーバへ送信する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記ゲーム機本体は、
    前記ゲームシステム内でゲーム機に固有に付与されるゲーム機識別情報を記憶するゲーム機記憶手段を有し、
    前記交換処理手段は、自己のゲーム機識別情報を含めた前記交換情報を前記サーバへ送信する、ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記ゲーム用部品は、
    前記ゲームシステム内で前記ゲーム用部品に対して固有に付与される部品識別情報を記憶する部品識別情報記憶手段を有し、
    前記交換情報出力手段は、自己の前記部品識別情報を前記交換情報に含めて前記ゲーム機本体へ出力し、
    前記基準変更手段は、前記基準変更情報に自己の前記部品識別情報が含められている時に、前記基準変更情報に基づいて前記基準消耗度合を変更し、
    前記サーバから送信される前記基準変更情報には、変更対象の前記基準消耗度合が記憶されている前記ゲーム用部品に対応する前記部品識別情報が含められている、
    ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  5. 所定のゲームが行われるゲーム機と、通信ネットワークを介して前記ゲーム機とデータを送受信できるサーバとを有するゲームシステムにおける前記ゲーム機に設けられて前記ゲームで使用され、前記ゲームでの使用により消耗する交換可能な消耗品が設けられ、複数のゲーム機間で交換して使用され得るゲーム用部品であって、
    前記消耗品が交換されるべき消耗度合を示す基準消耗度合を記憶する基準記憶手段と、
    前記ゲームにおける前記ゲーム用部品の使用量を示すパラメータを計測する計測手段と、
    前記計測手段にて計測された前記パラメータの値を累計する累計手段と、
    前記累計手段にて求められた累計値に基づいて、前記ゲーム用部品の消耗品の消耗度合を特定する消耗度合特定手段と、
    前記消耗度合特定手段にて特定された消耗度合と、前記基準記憶手段の基準消耗度合とを照合して、前記消耗品の交換時期か否かを判断する交換判断手段と、
    前記交換判断手段にて前記消耗品の交換時期であると判断されると、前記消耗品の交換に関する交換情報を、ゲーム機本体へ出力する交換情報出力手段と、
    前記ゲーム機本体が前記サーバから受信した前記基準消耗度合を変更するための情報を含んだ基準変更情報を、前記ゲーム機本体から取得する変更情報取得手段と、
    前記変更情報取得手段にて取得した基準変更情報に基づいて、前記基準記憶手段に記憶されている前記基準消耗度合を変更する基準変更手段と、
    を有する、ことを特徴とするゲーム用部品。
JP2005001624A 2005-01-06 2005-01-06 ゲームシステム及びゲーム用部品 Active JP4044564B2 (ja)

Priority Applications (8)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005001624A JP4044564B2 (ja) 2005-01-06 2005-01-06 ゲームシステム及びゲーム用部品
PCT/JP2005/023723 WO2006073074A1 (ja) 2005-01-06 2005-12-26 ゲームシステム及びゲーム用部品
GB0713630A GB2437014B (en) 2005-01-06 2005-12-26 Game system and game part
US11/813,473 US7874922B2 (en) 2005-01-06 2005-12-26 Game system and game part
AU2005323647A AU2005323647B2 (en) 2005-01-06 2005-12-26 Game system and game part
KR1020077017954A KR100868153B1 (ko) 2005-01-06 2005-12-26 게임 시스템 및 게임용 부품
TW095100181A TW200631641A (en) 2005-01-06 2006-01-03 Game system and part for game
HK07111204.2A HK1107954A1 (en) 2005-01-06 2007-10-17 Game system and game part

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005001624A JP4044564B2 (ja) 2005-01-06 2005-01-06 ゲームシステム及びゲーム用部品

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2006187461A JP2006187461A (ja) 2006-07-20
JP4044564B2 true JP4044564B2 (ja) 2008-02-06

Family

ID=36647556

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005001624A Active JP4044564B2 (ja) 2005-01-06 2005-01-06 ゲームシステム及びゲーム用部品

Country Status (8)

Country Link
US (1) US7874922B2 (ja)
JP (1) JP4044564B2 (ja)
KR (1) KR100868153B1 (ja)
AU (1) AU2005323647B2 (ja)
GB (1) GB2437014B (ja)
HK (1) HK1107954A1 (ja)
TW (1) TW200631641A (ja)
WO (1) WO2006073074A1 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4044565B2 (ja) * 2005-01-06 2008-02-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム

Family Cites Families (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH10314444A (ja) * 1997-05-21 1998-12-02 Funai Denki Kenkyusho:Kk 光通信を利用したゲーム機等の管理システムおよび光通信システム
JP2000288238A (ja) 1999-04-02 2000-10-17 Konami Co Ltd ゲームシステム
JP2000330432A (ja) * 1999-05-17 2000-11-30 Canon Inc 画像形成装置、その交換部品並びに遠隔制御システム
JP2001070630A (ja) * 1999-09-08 2001-03-21 Konami Co Ltd 遊技機管理システム及びその構成装置
JP2001358867A (ja) 2000-06-15 2001-12-26 Murata Mach Ltd 画像処理装置
JP3661992B2 (ja) 2000-08-21 2005-06-22 株式会社ユニレック 機器管理システム
JP2002169705A (ja) * 2000-11-30 2002-06-14 Matsushita Electric Ind Co Ltd 遠隔診断システム
JP2002351270A (ja) 2001-05-29 2002-12-06 Canon Inc 画像形成装置
JP3668159B2 (ja) 2001-07-19 2005-07-06 コナミ株式会社 ライン誘導型競走ゲーム装置における競走方向反転操作システム
JP4046958B2 (ja) 2001-07-23 2008-02-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 競走ゲーム装置におけるゲーム制御方法
JP3606826B2 (ja) 2001-07-31 2005-01-05 コナミ株式会社 競走ゲーム装置における自走体への給電機構
US20050119054A1 (en) * 2003-10-21 2005-06-02 Aruze Corp. Gaming machine
US8710119B2 (en) * 2005-03-29 2014-04-29 Asahi Kasei Chemicals Corporation Process for producing polyphenylene ether composition
US7700463B2 (en) * 2005-09-02 2010-04-20 Semiconductor Energy Laboratory Co., Ltd. Method for manufacturing semiconductor device

Also Published As

Publication number Publication date
TWI309578B (ja) 2009-05-11
GB2437014A (en) 2007-10-10
KR100868153B1 (ko) 2008-11-12
GB0713630D0 (en) 2007-08-22
US7874922B2 (en) 2011-01-25
GB2437014B (en) 2009-06-24
WO2006073074A1 (ja) 2006-07-13
HK1107954A1 (en) 2008-04-25
AU2005323647A1 (en) 2006-07-13
US20080139320A1 (en) 2008-06-12
JP2006187461A (ja) 2006-07-20
AU2005323647B2 (en) 2009-12-17
KR20070100345A (ko) 2007-10-10
TW200631641A (en) 2006-09-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4044565B2 (ja) ゲームシステム
JP5870409B2 (ja) 車両のホイールの内部に配置される検出ハウジングの交換方法、その実行を可能にする装置およびセンサ
JP5168643B2 (ja) 状態判別方法、状態判別システム及び画像形成装置
JPWO2002066933A1 (ja) 監視装置および監視対象装置
CA2773788A1 (en) Impact sensing usable with fleet management system
JP5268637B2 (ja) 生産機械のための評価装置の動作方法
JP4876528B2 (ja) 工作機械における部品寿命管理システム
JP4044564B2 (ja) ゲームシステム及びゲーム用部品
KR101996070B1 (ko) 부품을 효율적으로 관리하는 장치 및 방법
JP6964452B2 (ja) 測定機管理システム及びプログラム
CN108146343B (zh) 预警系统及预警方法
JP4893723B2 (ja) 工作機械における部品寿命管理システム
US8066344B2 (en) Apparatus capable of mounting expendable cartridges, method for counting consumption amount of expendable cartridges, and computer program
JP4438212B2 (ja) タイヤ管理システム
JP2008102865A (ja) 制御装置および制御装置内部情報取得システム
JP3946016B2 (ja) 画像形成装置、画像形成装置の管理方法
JP2005172958A (ja) プロセスカートリッジ、及び画像形成装置
JP2022094028A (ja) ユーザ在庫管理システム、ユーザ在庫管理方法、及びプログラム
JP2022097096A (ja) 情報処理装置、情報処理方法、プログラム、および粉体貯留施設
CN114764952A (zh) 车辆诊断及修理
JP2021165915A (ja) 消耗状態学習装置、学習済モデルの生成方法及びプログラム
JP2003325958A (ja) 弾球遊技機
JP2003345926A (ja) サービス提供方法

Legal Events

Date Code Title Description
A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20060427

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20060523

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060905

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20061102

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070814

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20071015

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20071106

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20071115

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4044564

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101122

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101122

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111122

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121122

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121122

Year of fee payment: 5

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131122

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250