KR100868153B1 - 게임 시스템 및 게임용 부품 - Google Patents

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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

게임기의 부품의 유지 보수성을 향상시키는 게임 시스템을 제공한다. 게임용 부품(D)은 게임에 있어서의 게임용 부품(D)의 사용량을 나타내는 매개 변수를 계측하고, 계측된 매개 변수(RD)의 값을 누계하고, 구해진 누계치를 기초로 하여 게임용 부품(D)의 소모품(38)의 소모 정도를 특정하고, 특정된 소모 정도와 기준 소모 정도를 비교하여 소모품(38)의 교환 시기인지 여부를 판단하는 교환 판단 수단(35)과, 교환 판단 수단(35)에서 상기 소모품의 교환 시기라고 판단되면, 교환 정보를 게임기 본체(K)로 출력하는 교환 정보 출력 수단(32)을 갖고, 게임기 본체(K)는 취득한 교환 정보를 출력한 게임용 부품(D)의 소모품(38)의 교환에 관한 처리를 행하는 교환 처리 수단(27)을 갖는다.
Figure R1020077017954
센터 서버, 자주체, 보수 서버, 보수 기억부, 유지 보수 클라이언트, 필드

Description

게임 시스템 및 게임용 부품{GAME SYSTEM AND GAME PART}
본 발명은, 게임 시스템 및 그 게임 시스템에서 사용되는 게임용 부품에 관한 것이다.
모형체를 필드면을 통해 자력에 의해 견인하는 자주체(自走體)가 설치되고, 이 자주체가 주행함으로써 주행 게임이 행해지는 게임기는 주지이다(예를 들어, 특허문헌 1 내지 4 참조). 필드면의 하면은 자주체의 급전면(給電面)으로서 설치되고, 자주체를 급전면에 접하면서 주행시킴으로써, 자주체로의 급전과 주행이 동시에 행해진다.
특허문헌 1 : 일본 특허 공개 제2003-33564호 공보
특허문헌 2 : 일본 특허 공개 제2003-38841호 공보
특허문헌 3 : 일본 특허 공개 제2003-33567호 공보
특허문헌 4 : 일본 특허 공개 제2000-288238호 공보
자주체의 주행 시간이 어느 정도 이상이 되면, 예를 들어 급전면에 항상 접하고 있는 급전부가 마모되거나 구동에 관한 기어나 베어링 등이 소모된다. 그러나, 일반 게임 시스템에 있어서는, 이와 같은 소모품의 교환 시기는 취급 설명서 등에 일반적인 교환 시기가 기재되어 있을 뿐이다. 따라서, 사용자는 취급 설명서 에 기재되어 있는 교환 시기를 항상 의식하고 있어야만 한다. 또한, 교환 시기를 의식하고 있다고 해도, 통상보다도 다용된 경우에는 빨리 소모되므로, 동작 불능이 된 후 교환하게 된다. 또한, 게임 시스템의 서비스 담당자가 교환 시기를 통지하는 경우라도, 사용 상황을 파악하는 것은 곤란하기 때문에 일반적인 사용에 의한 교환 시기밖에 통지할 수 없는 등, 종래의 게임 시스템에는 유지 보수면에 문제가 있다.
그래서, 본 발명은 게임기 부품의 유지 보수성을 향상시키는 게임 시스템 등을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 게임 시스템은, 소정의 게임이 행해지는 게임기를 갖고, 상기 게임기는 게임기 본체와, 그 게임기에 설치되어 상기 게임에서 사용되는 교환 가능한 게임용 부품을 갖고, 상기 게임용 부품에는 상기 게임에서의 사용에 의해 소모되는 교환 가능한 소모품이 설치되어 있는 게임 시스템이며, 상기 게임용 부품은, 상기 소모품이 교환되어야 할 소모 정도를 나타내는 기준 소모 정도를 기억하는 기준 기억 수단과, 상기 게임에 있어서의 상기 게임용 부품의 사용량을 나타내는 매개 변수를 계측하는 계측 수단과, 상기 계측 수단에서 계측된 상기 매개 변수의 값을 누계하는 누계 수단과, 상기 누계 수단에서 구해진 누계치를 기초로 하여 상기 게임용 부품의 소모품의 소모 정도를 특정하는 소모 정도 특정 수단과, 상기 소모 정도 특정 수단에서 특정된 소모 정도와 상기 기준 기억 수단의 기준 소모 정도를 비교하여 상기 소모품의 교환 시기인지 여부를 판단하는 교환 판단 수단과, 상기 교환 판단 수단에서 상기 소모품의 교환 시기라고 판단되면, 상기 소모품의 교환에 관한 교환 정보를 상기 게임기 본체에 출력하는 교환 정보 출력 수단을 갖고, 상기 게임기 본체는, 상기 게임용 부품으로부터 출력된 상기 교환 정보를 취득하는 교환 정보 취득 수단과, 상기 교환 정보 취득 수단에서 취득된 교환 정보를 기초로 하여 그 교환 정보를 출력한 게임용 부품의 상기 소모품의 교환에 관한 처리를 행하는 교환 처리 수단을 가짐으로써 상기의 과제를 해결한다.
본 발명의 게임 시스템에 따르면, 게임용 부품에 있어서, 게임에 있어서의 게임용 부품의 사용량을 특정한 매개 변수의 값의 누계로서 취득하고, 누계된 사용량을 기초로 하여 게임용 부품에 설치된 소모품의 소모 정도를 특정하고, 또한 특정된 소모 정도가 교환 시기를 정한 기준 소모 정도와의 비교에 의해 교환 시기인지 여부가 판단된다.
또한, 소모품의 소모 정도를 특정하기 위한 계측 수단, 누계 수단 및 소모 정도 특정 수단은 모두 게임용 부품에 설치되어 있으므로, 하나의 게임용 부품이 복수의 다른 게임기에 있어서 사용되는 경우라도 각 게임기에 있어서 사용되는 사용량을 가미한 소모 정도를 특정할 수 있다. 따라서, 본 발명에 따르면, 소모품의 교환 시기인지 여부를 게임용 부품 자체가 행할 수 있고, 교환 정보를 하우징에 통지할 수 있다.
게임기 본체에서 행해지는 교환에 관한 처리에는, 교환 정보를 사용자가 인식할 수 있도록 표시하는 처리나, 교환 정보를 유지 보수 서비스 부문의 서버로 전송하는 등의 처리가 있다. 누계치를 기초로 하는 소모 정도의 특정은, 누계치에만 따라서 행해져도 좋고, 누계치 이외의 다른 정보도 참조하여 행해져도 좋다. 또한, 교환에 관한 정보에는, 교환 대상인 소모품을 나타내는 정보 및 교환 시기에 관한 정보 외에, 교환 대상의 소모품에 부수되는 부품의 선전이나 소모 정도의 산출에 사용한 매개 변수의 값 등이 포함되어도 좋다.
본 발명의 게임 시스템에 있어서, 상기 게임기 본체는 통신 네트워크를 통해 서버와 데이터를 송수신할 수 있는 서버 통신 수단을 갖고, 상기 게임기 본체의 상기 교환 처리 수단은 취득된 상기 교환 정보를 기초로 하여 상기 소모품의 교환에 관한 정보를 사용자에게 통지하는 동시에, 상기 교환 정보를 상기 서버로 송신해도 좋다. 이에 의해, 교환 정보를 사용자에게 통지하는 동시에, 서버로 다른 처리에 이용할 수 있다.
또한 상기 게임기 본체는, 상기 게임 시스템 내에서 게임기에 고유로 부여되는 게임기 식별 정보를 기억하는 게임기 기억 수단을 갖고, 상기 교환 처리 수단은 자체의 게임기 식별 정보를 포함한 상기 교환 정보를 상기 서버로 송신해도 좋다. 이에 의해, 게임 시스템 내에 복수의 게임기가 존재하는 경우에도, 게임 시스템에 있어서 각 게임기를 식별할 수 있다.
본 발명의 게임 시스템에 있어서, 상기 서버는 상기 기준 소모 정도를 변경하기 위한 정보를 포함한 기준 변경 정보를 상기 게임기 본체에 송신하고, 상기 게임기 본체는 상기 서버로부터 상기 기준 변경 정보를 수신하면, 그 기준 변경 정보를 상기 게임용 부품으로 출력하는 변경 정보 출력 수단을 갖고, 상기 게임용 부품은, 상기 게임기 본체로부터의 상기 기준 변경 정보를 취득하는 변경 정보 취득 수단과, 상기 변경 정보 취득 수단에서 취득한 기준 변경 정보를 기초로 하여 상기 기준 기억 수단에 기억되어 있는 상기 기준 소모 정도를 변경하는 기준 변경 수단을 갖고 있어도 좋다. 이에 의해, 서버로부터 기준 변경 정보가 게임기 본체로 송신되면, 게임기에 설치된 게임용 부품이 보유 지지하는 기준 소모 정도의 내용을 변경할 수 있다. 기준 변경 정보는, 예를 들어 보수용 클라이언트로부터 사용자가 서버에 대해 소정의 조작을 행함으로써 송신된다.
상기 게임용 부품은, 상기 게임 시스템 내에서 상기 게임용 부품에 대해 고유로 부여되는 부품 식별 정보를 기억하는 부품 식별 정보 기억 수단을 갖고, 상기 교환 정보 출력 수단은 자체의 상기 부품 식별 정보를 상기 교환 정보에 포함하여 상기 게임기 본체에 출력하고, 상기 기준 변경 수단은 상기 기준 변경 정보에 자체의 상기 부품 식별 정보가 포함되어 있을 때에, 상기 기준 변경 정보를 기초로 하여 상기 기준 소모 정도를 변경하고, 상기 서버로부터 송신되는 상기 기준 변경 정보에는, 변경 대상의 상기 기준 소모 정도가 기억되어 있는 상기 게임용 부품에 대응하는 상기 부품 식별 정보가 포함되어도 좋다. 이에 의해, 1대의 게임기에 복수의 게임용 부품이 설치되어 있는 경우에도, 부품 식별 정보에 의해 게임 시스템 내에서 식별할 수 있다.
상기 게임용 부품은 가동체이며, 상기 게임기 본체는 상기 게임용 부품의 동작의 제어에 관한 제어 정보를 상기 게임용 부품과 송수신하는 부품 통신 수단을 갖고, 상기 게임용 부품은 자체의 동작의 제어에 관한 제어 정보를 상기 게임기 본체와 송수신하는 게임기 통신 수단과, 상기 게임기 본체로부터 송신된 상기 제어 정보를 기초로 하여 자체의 동작을 제어하는 동작 제어 수단을 가져도 좋다. 이 게임 시스템에 있어서는, 게임기 본체에 있어서의 게임용 부품과의 정보의 송수신은 부품 통신 수단을 이용할 수 있고, 게임용 부품에 있어서의 게임기 본체와의 정보의 송수신은 게임기 통신 수단을 이용할 수 있다.
또한, 상기 게임기는 주행면을 더 갖고, 상기 게임용 부품은 상기 주행면을 주행하는 자주체라도 좋다. 이에 의해, 주행 레이스가 행해지는 게임기 및 게임용 부품에 대해 본 발명을 적용할 수 있다.
본 발명의 게임용 부품은, 소정의 게임이 행해지는 게임기에 설치되고, 상기 게임에서 사용되고, 상기 게임에서의 사용에 의해 소모되는 교환 가능한 소모품이 설치되어 있는 교환 가능한 게임용 부품이며, 상기 소모품이 교환되어야 할 소모 정도를 나타내는 기준 소모 정도를 기억하는 기준 기억 수단과, 상기 게임에 있어서의 상기 게임용 부품의 사용량을 나타내는 매개 변수를 계측하는 계측 수단과, 상기 계측 수단에서 계측된 상기 매개 변수의 값을 누계하는 누계 수단과, 상기 누계 수단에서 구해진 누계치를 기초로 하여 상기 게임용 부품의 소모품의 소모 정도를 특정하는 소모 정도 특정 수단과, 상기 소모 정도 특정 수단에서 특정된 소모 정도와, 상기 기준 기억 수단의 기준 소모 정도를 비교하여 상기 소모품의 교환 시기인지 여부를 판단하는 교환 판단 수단과, 상기 교환 판단 수단에서 상기 소모품의 교환 시기라고 판단되면 상기 소모품의 교환에 관한 교환 정보를 게임기 본체로 출력하는 교환 정보 출력 수단을 가짐으로써 상기 과제를 해결한다. 이 게임용 부품에 의해 본 발명의 게임 시스템을 실현할 수 있다.
이상과 같이, 본 발명에 따르면, 게임용 부품은, 자체에 구비된 소모품의 소모 정도를, 자체의 게임에 있어서의 사용량을 기초로 하여 특정하고, 특정된 소모 정도를 기초로 하여 소모품이 교환 시기인지 여부를 판단하여, 교환 시기인 경우에는 교환 정보를 출력하므로, 사용자는 게임용 부품에 설치된 소모품의 교환 시기를 정확하게 알 수 있어, 게임기 부품의 유지 보수성을 향상시키는 게임 시스템 등을 제공할 수 있다.
도1은 본 발명의 게임 시스템의 일 형태를 나타내는 도면.
도2는 도1에 도시하는 게임기에 설치된 자주체를 도시하는 도면.
도3은 센터 서버의 구성 개략도.
도4는 하우징의 구성 개략도.
도5는 자주체의 구성 개략도.
도6은 자주체에서 행해지는 매개 변수 누계 처리의 흐름을 나타내는 흐름도.
도7은 도1에 도시하는 게임 시스템에서 행해지는 상태 확인 시스템의 시퀀스 도.
도8은 도1에 도시하는 게임 시스템에서 행해지는 교환 시기 통지 시스템의 시퀀스도.
도9는 자주체에서 행해지는 교환 시기 판단 처리의 흐름을 나타내는 흐름도.
도10은 도1에 도시하는 게임 시스템에서 행해지는 기준 소모 정도 변경 시스템의 시퀀스도.
도11은 도1에 도시하는 게임 시스템에서 행해지는 이상 통지 시스템의 시퀀스도.
도12는 도10에 도시하는 이상 통지 시스템에서 보수 서버가 작성하는 일람표의 일례를 나타내는 도면.
도13은 도10에 도시하는 이상 통지 시스템에서 보수 서버가 작성하는 일람표의 다른 예를 나타내는 도면.
도14는 도10에 도시하는 이상 통지 시스템에서 보수 서버가 작성하는 일람표의 다른 예를 도시하는 도면.
도15는 하우징에서 행해지는 이상 처리의 흐름을 나타내는 흐름도.
도1은 본 형태의 일 형태에 관한 게임 시스템(GS)의 개략적인 구성도이다. 게임 시스템(GS)은 통신 네트워크(N)를 통해 서로 접속된, 복수의 게임기(G1, G2, G3)와, 센터 서버(CS)와, 보수 서버(MS)와, 보수 클라이언트(MC)를 구비하고 있다. 게임 시스템(GS)에 있어서의 복수의 게임기(G1 내지 G3)의 각각은 동일한 구성이다. 따라서, 이하, 특별히 구별할 필요가 없을 때에는「게임기(G)」라 한다. 또한, 도1에는 3대의 게임기(G)가 도시되어 있지만, 게임 시스템(GS)에 포함되는 게임기(G)의 대수는 이에 한정되지 않는다.
센터 서버(CS)는 게임기(G)의 요구에 따라서, 주로 게임에 관한 데이터의 처리를 행한다. 보수 서버(MS)는, 자체의 기억부인 보수 기억부(MDB)에 게임 시스템(GS)의 에러 로그 정보 등의 유지 보수에 관한 데이터를 기억하고 관리한다. 유 지 보수 클라이언트(MC)는, 예를 들어 게임 시스템(GS)의 보수를 집중 관리하는 유지 보수 서비스부에 설치되고, 보수 기억부(MDB)에 기억된 데이터를 이용하여 게임 시스템(GS)의 유지 보수에 관한 분석이나 해석을 행한다. 통신 네트워크(N)는 인터넷을 사용한다. 게임기(G)는 상용 게임기로, 게임 센터나 게임 코너를 갖는 점포에 설치된다. 게임기(G)의 게임기 본체로서의 하우징(K)에는, 게임이 행해지는 필드(F)가 설치되고, 필드(F) 주위에는 플레이어의 조작을 접수하는 복수의 스테이션(S…S)이 배치되어 있다.
필드(F)는 도2에 도시한 바와 같이 상단 주행면(F1)과 하단 주행면(F2)을 갖는다. 하단 주행면(F2) 상에는 교환 부품 및 게임용 부품으로서의 자주체(D)가 설치되고, 자주체(D)는 상단 주행면(F1)을 통해 자력으로 모형체(M)에 접착되어 있다. 게임기(G)에서는, 복수의 자주체(D)가 하단 주행면(F2) 상에 설치된 유도 래인을 추적하면서 이동함으로써, 각 자주체(D)에 대응하는 모형체(M)를 견인하는 라인 유도형 경쟁 게임이 행해진다. 본 형태에서는 모형체(M)는 모형마이고, 라인 유도형 경쟁 게임은 6마리의 모형마에 의한 경마 레이스로서 실시된다. 이 라인 유도형 경쟁 레이스는, 자주체(D)와 하우징(K) 사이에서 행해지는 데이터의 송수신에 의해 진행된다. 데이터의 송수신의 반송파로서 본 형태에서는 적외선이 사용된다. 하우징(K) 및 자주체(D)의 각각은 수신한 데이터를 기초로 하여 자체의 동작을 제어한다. 이 제어 방법은 종래 기지의 방법으로 행하면 된다.
또한, 상단 주행면(F1)의 이면(F1a)은 자주체(D)에 급전하기 위한 급전선이 설치된 급전면이다. 이하, 게임기(G)에서 실시되는 라인 유도형 경쟁 게임을 단순 히「게임」또는「레이스」라 한다. 또한, 게임의 참가자를「플레이어」라 하고, 게임기(G)를 플레이어에게 제공하는 사람이나 게임기의 유지 보수를 관리하는 사람을 총칭하여「사용자」라 한다. 이하, 센터 서버(CS), 하우징(K) 및 자주체(D)의 구성의 개략을 설명한다.
센터 서버(CS)의 구성의 개략을 도3을 이용하여 설명한다. 센터 서버(CS)는, 게임기(G)와 각종 정보를 송수신하는 게임 정보 통신부(10)와, 유지 보수에 관한 정보를 보수 서버(MS)로 송신하는 보수 정보 통신부(11)와, 수정 가능한 비휘발성 기억 매체로 구성되는 서버 기억부(12)와, 센터 서버(CS)에 설치된 각 구성의 동작을 제어하는 서버 제어부(13)를 갖는다. 서버 제어부(13)는 CPU 및 그 동작에 필요한 RAM(14a), ROM(14b) 등의 각종 주변 회로를 구비한 컴퓨터로서 구성되어 있다.
하우징(K)의 구성의 개략을 도4를 이용하여 설명한다. 하우징(K)은 게임의 연출을 위해 사용되는 조명 장치(20) 및 음향 장치(21)와, 센터 서버(CS)와 각종 정보의 송수신을 행하는 서버 통신부(23)와, 자주체(D)와 각종 정보의 송수신을 행하는 부품 통신 수단으로서의 자주체 통신부(24)와, 사용자에 대해 각종 정보가 표시되는 사용자 표시부(25)와, 수정 가능한 비휘발성 기억 매체로 구성되는 게임기 기억부(26)와, 게임기(G)에 설치된 각 구성의 동작을 제어하는 메인 제어부(27)를 갖는다. 메인 제어부(27)는 CPU 및 그 동작에 필요한 RAM(28a), ROM(28b) 등의 각종 주변 회로를 구비하고, 예를 들어 소위 퍼스널 컴퓨터로서 구성되어도 좋다.
ROM(28b)에는 하우징(K)의 동작에 필요한 프로그램이나, 게임 시스템(GS) 내 에서 게임기(G)에 대해 고유로 부여된 게임기 식별 정보로서의 게임기 ID가 기억되어 있다. 이에 의해, ROM(28b)은 게임기 기억 수단으로서 기능한다. 사용자 표시부(25)는 각종 정보를 사용자가 인식할 수 있도록 표시할 수 있는 것이면 되고, 모니터나 프린터 등이 포함된다. 게임기 기억부(26)에는, 게임기(G)가 설치되어 있는 점포에 대해 게임 시스템(GS) 내에서 고유로 부여되는 D 코드 등, 각종 데이터가 기억되어 있다. 또한, 메인 제어부(27)에는 각 스테이션(S)과의 데이터의 송수신을 행하는 수단(도시하지 않음)이나 게임에 관한 정보를 큰 화면에서 플레이어에게 제시하는 플레이어 표시부(도시하지 않음)가 접속되어 있다.
자주체(D)의 구성의 개략을 도5를 이용하여 설명한다. 자주체(D)는 자체의 동작을 검지하는 각종 센서가 포함되는 센서부(30)와, 급전을 행하는 급전부(31)와, 수정 가능한 비휘발성 기억 매체로 구성된 부품 기억부(33)와, 모터 유닛으로 구성되는 구동부(34)와, 게임기(G)와 각종 정보를 송수신하는, 부품 정보 출력 수단 및 게임기 통신 수단으로서의 게임기 통신부(32)와, 자주체(D)에 설치된 각종 구성의 동작을 제어하는 동작 제어 수단으로서의 부품 제어부(35)가 설치되어 있다. 모터 유닛(34)은 좌측 모터(34a)와 우측 모터(34b)로 구성된다. 각 모터(34a, 34b)에는, 타이어(36)가 기어 기구(37)를 통해 접속되고, 타이어(36)의 차축에는 이를 지지하는 베어링(38)이 설치되어 있다.
모터 유닛(34)에는 또한 모터 ROM(34c)이 설치되고, 모터 ROM(34c)에는 모터 유닛(34)에 대해 게임 시스템(GS) 내에서 고유로 부여된 모터 식별 정보로서의 모터 ID가 기억되어 있다. 모터 ID와 자주체(D)는 1대 1로 대응하고, 게임 시스 템(GS) 내에서 자주체(D)를 식별하는 자주체 ID로서 사용된다. 이에 의해, 모터 ID는 부품 식별 정보로서, 모터 ROM(34c)은 부품 정보 기록 수단 또는 부품 식별 정보 기억 수단으로서 기능한다. 또한, 본 형태에서는, 타이어(36)와 기어 기구(37)로 기어 유닛(39)을 구성한다.
센서부(30)에는 자주체(D)의 위치 제어에 관한 센서, 작동 제어에 관한 센서 등이 설치되어 있다. 각 센서에 대해서는 후술한다. 부품 기억부(33)에는, 후술하는 처리에서 사용하는 상태 매개 변수나 이상 매개 변수 등의 각종 데이터가 기억되어 있다. 이에 의해, 부품 기억부(33)는 상태 정보 기억 수단으로서 기능한다. 부품 기억부(33)에 기억된 데이터의 상세에 대해서는 후술한다. 부품 제어부(35)는 CPU 및 그 동작에 필요한 RAM(35a), ROM(35b) 등의 각종 주변 회로를 구비한다. 또한, 상술한 바와 같이 레이스는 6마리의 모형마에 의해 행해지므로, 1대의 게임기(G)에는 동일한 구성의 6대의 자주체(D)가 설치되게 된다.
이하, 게임 시스템에 있어서 행해지는 상태 확인 시스템, 교환 시기 통지 시스템 및 이상 통지 시스템에 대해 차례로 설명한다. 이하에 설명하는 각 처리에 있어서, 자주체(D)에서 행해지는 처리는 부품 제어부(35), 하우징(K)에서 행해지는 처리는 메인 제어부(27), 센터 서버(CS)에서 행해지는 처리는 서버 제어부(13)에 의해 각각 제어된다.
우선 최초로 게임 중에 행해지는 매개 변수 누계 처리에 대해 도6의 흐름도에 따라서 설명한다. 매개 변수 누계 처리는 자주체(D)의 상태를 나타내는 상태 매개 변수의 값을 갱신하는 처리로, 자주체(D)의 부품 제어부(35)에 의해 행해진 다. 상태 매개 변수에는, 예를 들어 모터 유닛(34)의 합계 가동 시간인 모터 가동 시간(MH), 기어 유닛(39)의 합계 가동 시간인 기어 가동 시간(GH), 각 모터(34a, 34b)의 합계 회전수인 모터 회전수(MR), 및 주행 거리(RD) 등이 있다. 이하, 상술한 상태 매개 변수를 총칭하여「상태 매개 변수」라 한다. 상태 매개 변수는 부품 기억부(33)에 기억되어 있다. 우선, 게임 개시라 판단될 때까지, 게임 개시인지 여부가 판단된다(스텝 S40). 하우징(K)으로부터 게임의 개시를 나타내는 개시 정보가 송신되고, 자주체(D)가 상기 개시 정보를 수신한 경우에 게임 개시라 판단된다.
게임 개시라 판단되면, 부품 기억부(33)로부터 상태 매개 변수를 판독한다(스텝 S41). 상태 매개 변수의 판독 후, 게임 중의 자주체(D)의 동작에 따라서 각 상태 매개 변수의 값을 누계한다(스텝 S42). 구체적으로는, 모터 가동 시간(BH)은, 모터 가동 센서에 의해 모터 유닛(34)의 가동을 검지하고, 가동이 검지되고 있는 시간을 계측하면서 모터 가동 시간(BH)의 값에 적산함으로써 얻을 수 있다. 기어 가동 시간(GH)은, 기어 가동 센서에 의해 기어 유닛(39)의 가동을 검지하고, 가동이 검지되고 있는 시간을 계측하면서 기어 가동 시간(GH)의 값에 적산함으로써 얻을 수 있다.
모터 회전수(MR)는, 모터 회전 센서에 의해 모터(34a, 34b)의 회전을 검지하고, 회전이 검지되고 있는 동안 그 회전수를 카운트하면서 모터 회전수(MR)의 값에 적산함으로써 얻을 수 있다. 또한, 주행 거리(RD)는 모터 회전수(MR)로부터 얻을 수 있다. 이에 의해, 상태 매개 변수는 게임용 부품의 사용량을 나타내는 매개 변 수로서 기능한다. 또한, 스텝 S42에 의해, 부품 제어부(35)는 계측 수단 및 누계 수단으로서 기능한다. 또, 부품 제어부(35)는 상기 계측 수단으로서 기능하기 위한 카운터 및 타이머를 구비한다.
게임 개시 후, 게임 종료라 판단될 때까지 게임 종료인지 여부가 판단된다(스텝 S43). 하우징(K)으로부터 게임 종료를 나타내는 종료 정보가 송신되고, 상기 종료 정보를 자주체(D)가 수신한 경우에 게임 종료라 판단된다. 게임 종료라 판단되면, 게임 중에 갱신한 상태 매개 변수를 부품 기억부(33)에 기억하여 매개 변수 누계 처리를 종료한다(스텝 S44).
매개 변수 누계 처리 종료 후에 행해지는 상태 확인 시스템에 대해, 도7에 나타내는 시퀀스도를 이용하여 설명한다. 상태 확인 시스템은, 게임 시스템(GS)에 있어서 특정한 자주체(D)가 어느 게임기(G)에 설치되고, 어떤 상태인지를 확인 가능하게 하는 시스템이다. 이하, 자주체(D)가 설치되어 있는 게임기(G) 및 그 상태를 확인하는 것을「상태 확인」이라 한다. 우선, 자주체(D)에서 상술한 매개 변수 누계 처리가 종료되었는지 여부가 판단된다(스텝 S50). 이에 의해 부품 제어부(35)는 정보 출력 제어 수단으로서 기능한다. 매개 변수 누계 처리가 종료되었다고 판단된 경우에, 자주체(D)는 부품 기억부(33)에 기억된 상태 매개 변수에 자체의 자주체 ID를 대응시킨 상태 정보를 작성하고, 그 상태 정보를 게임기 통신부(32)로부터 하우징(K)으로 송신한다(스텝 S51). 이에 의해, 부품 제어부(35) 및 게임기 통신부(32)는 부품 정보 출력 수단으로서 기능한다.
하우징(K)에서는 자주체(D)로부터 상태 정보를 자주체 통신부(24)에서 수신 하면, 수신한 상태 정보에 자체의 게임기 ID를 대응시킨 게임기 상태 정보를 작성하여, 서버 통신부(23)로부터 센터 서버(CS)로 송신한다(스텝 S52). 이에 의해, 자주체 통신부(24)는 부품 정보 취득 수단으로서 기능하고, 서버 통신부(23)는 서버 송신 수단으로서 기능한다. 예를 들어, 하우징(K)은 자체에 설치된 모든 자주체(D)로부터 수신한 상태 정보를 통합한 정보에 자체의 게임기 ID를 대응시킨 게임기 상태 정보를 센터 서버(CS)로 송신한다.
센터 서버(CS)는 수신한 게임기 상태 정보를 서버 기억부(12)에 기억한다(스텝 S53). 즉, 서버 기억부(12)에는 게임기 ID와 자주체 ID가 대응된 상태 매개 변수가 기억된다. 수신된 게임기 상태 정보에 포함되는 게임기 ID가 대응된 상태 정보가 이미 서버 기억부(12)에 존재할 때는, 서버 기억부(12)에 존재하는 상태 정보를 수신한 게임기 상태 정보의 상태 정보로 갱신한다. 센터 서버(CS)는 서버 기억부(12)에 기억된 게임기 상태 정보를 복제한 데이터를 상태 확인 정보로서 정기적으로, 예를 들어 매일 정시에 보수 서버(MS)로 송신한다(스텝 S54).
센터 서버(CS)는 보수 서버(MS)로 송신한 게임기 상태 정보를 서버 기억부(12)로부터 삭제한다(스텝 S55). 보수 서버(MS)는 수신한 상태 확인 정보를 보수 기억부(MDB)에 기억한다(스텝 S56). 보수 클라이언트(MC)로부터 보수 서버(MS)로 필요에 따라서 상태 확인 정보에 관한 요구가 행해지면(스텝 S57), 보수 서버(MS)는 보수 기억부(MDB)에 기억된 상태 확인 정보를 기초로 하여, 그 요구에 따른 처리를 행한다(스텝 S58). 요구에 따른 처리에는, 예를 들어 상태 확인 정보를 일람표로 하여 보수 클라이언트(MC)의 표시 장치로 표시하는 처리나, 상태 확인 정 보를 보수 클라이언트(MC)로 다운로드하는 처리, 또는 상태 확인 정보에 관한 각종 해석 처리 등이 있다. 또한, 게임 시스템(GS)에 있어서 상태 매개 변수의 종류는, 예를 들어 각 상태 매개 변수에 대응하는 상태 코드에 의해 인식된다.
다음에, 매개 변수 누계 처리 종료 후에 행해지는 교환 시기 통지 시스템에 대해, 도8의 시퀀스도를 이용하여 설명한다. 교환 시기 통지 시스템에 의해, 자주체(D)가 갖는 소모품의 교환 시기를 사용자에게 적절하게 통지할 수 있다. 자주체(D)의 소모품에는, 예를 들어 기어 유닛(39), 베어링(38), 급전 핀, 브러시 등이 있다. 본 형태에서는 기어 유닛(39) 및 베어링(38)에 대해 설명한다. 우선, 자주체(D)에서 행해지는 교환 시기 판단 처리가 행해진다(스텝 S60). 교환 시기 판단 처리에서 교환 시기라고 판단된 경우, 교환 정보가 자주체(D)로부터 하우징(K)으로 송신된다. 교환 시기 판단 처리에 대해서는 후술한다. 교환 정보에는 후술하는 바와 같이 자주체 ID와 교환 대상을 나타내는 소모품 정보가 포함된다.
자주체(D)로부터 송신된 교환 정보는 하우징(K)에서 수신된다. 이에 의해 자주체 통신부(24)는 교환 정보 취득 수단으로서 기능한다. 하우징(K)은 취득한 교환 정보의 내용을 사용자 표시부(25)에 표시하고(스텝 S61), 상기 교환 정보에 자체의 게임기 ID를 대응시킨 게임기 교환 정보를 서버 통신부(23)로부터 센터 서버(CS)로 송신한다(스텝 S62). 이에 의해, 메인 제어부(27)는 교환 처리 수단으로서 기능한다. 하우징(K)에서의 교환 정보의 표시는 사용자의 표시 요구 조작에 따라서 행해도 좋고, 자주체(D)로부터의 교환 정보의 수신을 트리거로 하여 행해도 좋다. 센터 서버(CS)는 수신한 게임기 교환 정보를 보수 서버(MS)로 송신한다. 보수 서버(MS)에서는, 수신한 게임기 교환 정보를 보수 기억부(MDB)에 기억한다(스텝 S63). 즉, 보수 기억부(MDB)에는 게임기 ID 및 자주체 ID에 대응된 소모품 정보가 기억된다.
또한, 보수 서버(MS)는 보수 클라이언트(MC)로부터 교환 정보에 관한 요구가 있으면(스텝 S64), 보수 기억부(DB)에 기억되어 있는 게임기 교환 정보를 기초로 하여 그 요구에 따른 처리를 행한다(스텝 S65). 교환 정보에 관한 요구에는, 교환 정보의 일람 표시나, 교환 정보에 관한 상태 정보의 해석, 분석 등이 있다. 이에 의해, 예를 들어 유지 보수부의 사용자는 보수 클라이언트(MC)에 교환 정보의 일람표를 표시시켜, 어느 게임기(G)의 어느 소모품이 교환 시기인지를 확인할 수 있다. 또한, 사용자는 소모품의 교환시에, 교환된 소모품의 소모 정도를 나타내는 교환 매개 변수를 산출하기 위해 사용하는 상태 매개 변수, 예를 들어 주행 거리(RD)를 초기치로 리세트한다.
자주체(D)에서 행해지는 교환 시기 판단 처리를 도9에 나타내는 흐름도에 따라서 설명한다. 우선, 부품 기억부(33)에 기억된 각 상태 매개 변수의 값을 기초로 하여, 기어 유닛의 소모 정도를 나타내는 교환 매개 변수(1) 및 베어링의 소모 정도를 나타내는 교환 매개 변수(2)의 값을 갱신한다(스텝 S70). 예를 들어, 본 형태에서는, 각 교환 매개 변수(1, 2)는 주행 거리(RD)의 값과 동일하게 설정한다. 스텝 S70에 의해, 부품 제어부(35)는 소모 정도 특정 수단으로서 기능한다.
다음에, 각 교환 매개 변수(1, 2)를 기초로 하여 기어 유닛(39) 및 베어링(38)이 교환 시기인지 여부가 판단된다(스텝 S71). 구체적으로는, 기어 유 닛(39)의 교환 시기를 나타내는 기준 소모 정도 1의 값과 교환 매개 변수 1의 값을 비교하고, 베어링(38)의 교환 시기를 나타내는 기준 소모 정도 2의 값과 교환 매개 변수 2의 값을 각각 비교한다. 교환 매개 변수 1, 2의 값이 대응하는 기준 소모 정도 1, 2의 값을 초과한 경우에, 교환 시기라 판단된다. 이에 의해, 부품 제어부(35)는 교환 판단 수단으로서 기능한다. 각 기준 소모 정도 1, 2에는, 각 소모품(38, 39)의 교환 시기를 나타내는 주행 거리(RD)의 값이 설정되고, 각 소모품(38, 39)에 대응되어 부품 기억부(33)에 기억되어 있다. 이에 의해, 부품 기억부(33)는 기준 기억 수단으로서 기능한다. 또한, 각 기준 소모 정도 1, 2의 값은 미리 행해진 내구 테스트에 의해 설정되면 좋다.
교환 시기라고 판단된 경우, 교환 정보를 작성하여 게임기 통신부(32)로부터 하우징(K)으로 송신한다(스텝 S72). 이에 의해, 게임기 통신부(32)는 교환 정보 출력 수단으로서 기능한다. 교환 정보에는 자체의 자주체 ID와 소모품 정보가 포함된다. 스텝 S71에서 교환 시기가 아니라고 판단된 경우에는, 교환 시기 판단 처리를 종료한다.
또한, 게임 시스템(GS)에서는, 보수 클라이언트(MC)로부터의 조작에 의해 자주체(D)가 보유하는 기준 소모 정도를 변경 가능한 기준 소모 정도 변경 시스템도 실현 가능하다. 기준 소모 정도 변경 시스템에 대해 도10의 시퀀스도를 이용하여 설명한다. 본 형태에서는, 기어 유닛(39)의 기준 소모 정도 1을 변경하는 경우에 대해 설명한다. 사용자가 보수 클라이언트(MC)로부터 기어 유닛(39)의 기준 소모 정도 1의 값을 변경하기 위한 처리(기준 변경 요구)를 보수 서버(MS)에 대해 행한 다(스텝 S80). 보수 서버(MS)에서는, 변경 후의 기준 소모 정도 1의 값을 포함하는 기준 변경 정보가 작성되고(스텝 S81), 센터 서버(CS)로 송신된다(스텝 S82). 센터 서버(CS)는 수신된 기준 변경 정보를 각 하우징(K)으로 송신한다.
센터 서버(CS)로부터의 기준 변경 정보를 수신한 하우징(K)은 각 자주체(D)로 기준 변경 정보를 송신한다. 이에 의해, 메인 제어부(27) 및 자주체 통신부(24)는 변경 정보 출력 수단으로서 기능한다. 변경 정보 취득 수단으로서의 게임기 통신부(32)에 의해 기준 변경 정보를 수신한 자주체(D)는, 부품 기억부(33)에 기억되어 있는 기준 소모 정도 1의 값을, 수신한 기준 변경 정보에 포함되는 기준 소모 정도 1의 값으로 변경한다(스텝 S83). 이에 의해, 자주체(D)가 보유하는 기준 소모 정도 1이 사용자가 보수 클라이언트(MC)에 대해 변경 요구한 값으로 변경된다. 스텝 S83에 의해, 부품 제어부(35)는 기준 변경 수단으로서 기능한다. 베어링(38)의 기준 소모 정도 2의 변경에 대해서도 같은 처리가 행해진다. 또한, 게임 시스템(GS)에 있어서, 소모품 정보가 나타내는 소모품의 종류, 및 기준 소모 정도의 종류는, 예를 들어 각각을 나타내는 코드로 인식된다.
마지막으로, 이상 통지 시스템에 대해 도11에 나타내는 시퀀스도에 따라서 설명한다. 이상 통지 시스템은, 게임기(G)의 이상 상태를 사용자에게 통지하기 위한 시스템이다. 우선, 자주체(D)의 각 센서가 게임 중의 이상 상태를 검지한다(스텝 S90). 이상 상태를 검지하면 그 검지된 이상 상태 및 자체의 자주체 ID를 포함하는 이상 정보를 작성하여 하우징(K)으로 송신한다(스텝 S91). 이상 상태에는, 라인 이탈, 횡전(橫轉), 동작 지연, 전원 과소 등이 있고, 예를 들어 라인 센서에 의해 코스 상에서 벗어났다고 판단되었을 때에 라인 이탈을 나타내는 이상 정보가 송신되고, 자이로 센서에 의해 횡전되었다고 판단되었을 때에 횡전을 나타내는 이상 정보가 송신된다. 라인 센서에 의한 라인 이탈 및 자이로 센서에 의한 횡전의 판단은 종래 기지의 방법에 의해 행하면 된다. 또한, 게임 시스템(GS)에 있어서는, 이상 상태의 종류는 이상 상태를 나타내는 이상 코드에 의해 인식된다.
게임 중에 하우징(K)에서는 이상 처리가 행해진다(스텝 S92). 이상 처리에 대해서는 후술한다. 이상 처리에 있어서는, 소정의 경우에 후술하는 경고 정보 또는 에러 통지가 센터 서버(CS)로 송신된다. 센터 서버(CS)는 수신한 경고 정보 또는 에러 통지를 에러 로그 정보로서 서버 기억부(12)에 기억한다(스텝 S93). 즉, 서버 기억부(12)에는, 에러 로그 정보로서, 자주체 ID 및 게임기 ID가 대응된 이상 매개 변수의 값이나 에러 번호가 기억된다. 이상 매개 변수 및 에러 번호에 대해서는 후술한다. 센터 서버(CS)는 서버 기억부(12)에 기억된 에러 로그 정보를 복제한 데이터를 정기적으로 보수 서버(MS)로 송신하고(스텝 S94), 보수 서버(MS)로 송신한 에러 로그 정보를 서버 기억부(12)로부터 삭제한다(스텝 S95). 보수 서버(MS)는 수신한 에러 로그 정보를 보수 기억부(MDB)에 에러 이력 정보로서 기억한다(스텝 S96).
보수 클라이언트(MC)는 필요에 따라서 보수 서버(MS)에 에러 로그 정보에 관한 요구를 행한다(스텝 S97). 보수 서버(MS)에서는, 보수 기억부(MDB)에 기억된 에러 이력 정보를 기초로 하여 보수 클라이언트(MC)의 요구에 따른 처리가 행해진다(스텝 S98). 에러 로그 정보에 관한 요구에는, 소정 기간 내의 에러 로그 이력 정보를 통계 처리한 일람표의 표시 등이 있다. 에러 로그 이력 정보가 통계 처리된 일람표의 예를 도12 내지 도14에 나타낸다. 도12는 점포마다의 에러 발생 정보의 일람표이다. 에러 로그 이력 정보로부터 특정한 D 코드에 대응된 에러에 관한 정보만을 추출하여 일람 표시하면 된다.
도13은 특정일에 있어서의 점포마다의 에러 발생 건수 및 경고 발생 건수의 일람표이다. 에러 발생 건수라 함은 에러 통지가 하우징(K)으로부터 송신된 건수이고, 경고 발생 건수라 함은 경고 정보가 하우징(K)으로부터 송신된 건수이다. 도14는, 자주체마다의 각 이상 매개 변수의 값의 일람표이다. 또, 이상 매개 변수의 일람표는, 도14에 도시한 바와 같이 상술한 상태 확인 정보로부터 얻어지는 상태 매개 변수의 값도 함께 표시해도 좋다.
하우징(K)에서 게임 중에 행해지는 이상 처리에 대해, 도15의 흐름도에 따라서 설명한다. 우선, 하우징(K)이 에러 발생 상태인지 여부가 판단된다(스텝 S100). 「에러 발생」이라 함은 게임 중에 게임 속행이 불가능해져, 게임이 정지된 이상 상태를 말한다. 에러 발생은 없다고 판단된 경우, 자주체(D)로부터 이상 정보를 수신하였는지 여부가 판단된다(스텝 S110). 수신하였다고 판단된 경우에는, 수신한 이상 정보가 나타내는 이상 상태에 대응하는 이상 매개 변수의 값을 갱신한다(스텝 S120). 이상 상태에 대응하는 이상 매개 변수로서, 라인 이탈(LO), 횡전(TO), 동작 지연(MD), 전원 과소(PF) 등이 있고, 이하, 특별히 구별할 필요가 없는 경우에는,「이상 매개 변수」라 한다. 이상 매개 변수는 대응하는 이상 상태가 발생한 횟수의 누계치이며, 예를 들어 수신한 이상 정보가 라인 이탈을 나타내는 경우에는, 라인 이탈(LO)의 값이 하나 증가한다.
다음에, 갱신된 이상 매개 변수에 대응하는 이상 상태에 대해 센터 서버(CS)로 경고할 필요가 있는지 여부를 판단한다(스텝 S130). 예를 들어, 갱신된 이상 매개 변수의 값이 소정의 기준치를 초과한 경우에는, 경고가 필요하다고 판단된다. 또, 이상 매개 변수 및 이상 매개 변수의 값에 대응하는 기준치는 게임기 기억부(26)에 미리 기억되어 있다.
스텝 S130에서, 센터 서버(CS)로의 경고가 필요하다고 판단된 경우에는, 경고 정보가 작성되어 송신된다(스텝 S140). 경고 정보에는, 자주체 ID, 게임기 ID, D 코드, 이상 매개 변수 및 송신 일시 등이 포함된다. 또한, 스텝 S100에서 에러 발생이라 판단된 경우에는, 이상 매개 변수 대신에 에러의 중류를 식별 가능한 에러 번호가 포함되는 에러 통지가 작성되어 센터 서버로 송신된다. 상술한 이상 처리는 게임기(G)에서 게임이 실시되고 있는 동안 반복하여 행해진다.
본 형태는, 상술한 형태에 한정되지 않고 다양한 형태로 실시해도 좋다. 예를 들어, 자주체 ID는 자주체 고유의 식별 ID로서, 자주체의 ROM에 기억되어 있어도 좋다. 상태 확인 시스템에 있어서, 상태 정보의 송신은 게임 종료시에 한정되지 않고, 게임과는 관계없이, 하우징으로부터 자주체 ID 요구 등의 통지가 왔을 때라도 좋고, 정기적으로 행해도 좋다. 또한, 상태 확인 시스템에 있어서, 하우징 자체의 상태를 검지하는 센서, 및 상기 센서의 검출을 기초로 하여 하우징의 상태를 나타내는 매개 변수를 마련하여, 게임기 상태 정보에 상기 매개 변수를 하우징의 상태 정보로서 포함해도 좋다. 또한, 게임기 상태 정보는 설치된 자주체마다 송신해도 좋다.
기준 소모 정도의 변경은, 기준 변경 정보에 특정 게임기 ID나 자주체 ID를 포함시킴으로써, 특정 게임기 ID나 자주체 ID만을 대상으로 하여 기준 변경 정도를 변경해도 좋다. 교환 정보는, 교환 시기에 관한 교환 시기 정보를 포함해도 좋다. 교환 시기 정보는, 예를 들어 산출된 교환 매개 변수의 값에 따라서 교환 시기가 접근하고 있는 것을 단계적으로 나타내는 정보라도 좋다.
또한, 이상 통지 시스템에 의해 급전면의 상태를 확인할 수 있다. 예를 들어, 도14의 일람표에서, 동일한 게임기에 설치되어 있는 모든 자주체에 전원 과소 상태가 발생하고 있는 경우, 급전면에 문제가 있다고 판단할 수 있다. 또한, 통신 네트워크는, 공중 회선을 사용하는 것이라도 좋고 전용 회선을 사용하는 것이라도 좋고, 또한 유선 무선을 불문한다. 또한, 본 형태에 있어서, 게임기는 통신 네트워크를 통해 센터 서버하고만 데이터의 송수신을 행하지만, 보수 서버와 직접 데이터의 송수신을 행해도 좋다. 또한, 센터 서버와 보수 서버가 통신 네트워크를 거치지 않고 직접 접속되어도 좋다.

Claims (8)

  1. 소정의 게임이 행해지는 게임기를 갖고, 상기 게임기는 게임기 본체와, 그 게임기 본체에 설치되어 상기 게임기에서 사용되는 교환 가능한 게임용 부품을 갖고, 상기 게임용 부품에는 상기 게임에서의 사용에 의해 소모되는 교환 가능한 소모품이 설치되어 있는 게임 시스템이며,
    상기 게임용 부품은,
    상기 소모품이 교환되어야 할 소모 정도를 나타내는 기준 소모 정도를 기억하는 기준 기억 수단과,
    상기 게임에 있어서의 상기 게임용 부품의 사용량을 나타내는 매개 변수를 계측하는 계측 수단과,
    상기 계측 수단에서 계측된 상기 매개 변수의 값을 누계하는 누계 수단과,
    상기 누계 수단에서 구해진 누계치를 기초로 하여 상기 게임용 부품의 소모품의 소모 정도를 특정하는 소모 정도 특정 수단과,
    상기 소모 정도 특정 수단에서 특정된 소모 정도와 상기 기준 기억 수단의 기준 소모 정도를 비교하여 상기 소모품의 교환 시기인지 여부를 판단하는 교환 판단 수단과,
    상기 교환 판단 수단에서 상기 소모품의 교환 시기라고 판단되면, 상기 소모품의 교환에 관한 교환 정보를 상기 게임기 본체에 출력하는 교환 정보 출력 수단을 갖고,
    상기 게임기 본체는,
    상기 게임용 부품으로부터 출력된 상기 교환 정보를 취득하는 교환 정보 취득 수단과,
    상기 교환 정보 취득 수단에서 취득된 교환 정보를 기초로 하여 그 교환 정보를 출력한 게임용 부품의 상기 소모품의 교환에 관한 처리를 행하는 교환 처리 수단을 갖는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 게임기 본체는,
    통신 네트워크를 통해 서버와 데이터를 송수신할 수 있는 서버 통신 수단을 갖고,
    상기 게임기 본체의 상기 교환 처리 수단은,
    취득된 상기 교환 정보를 기초로 하여 상기 소모품의 교환에 관한 정보를 사용자에게 통지하는 동시에, 상기 교환 정보를 상기 서버로 송신하는 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서, 상기 게임기 본체는,
    상기 게임 시스템 내에서 게임기에 고유로 부여되는 게임기 식별 정보를 기억하는 게임기 기억 수단을 갖고,
    상기 교환 처리 수단은 자체의 게임기 식별 정보를 포함한 상기 교환 정보를 상기 서버로 송신하는 게임 시스템.
  4. 제2항에 있어서, 상기 서버는, 상기 기준 소모 정도를 변경하기 위한 정보를 포함한 기준 변경 정보를 상기 게임기 본체에 송신하고,
    상기 게임기 본체는,
    상기 서버로부터 상기 기준 변경 정보를 수신하면, 그 기준 변경 정보를 상기 게임용 부품에 출력하는 변경 정보 출력 수단을 갖고,
    상기 게임용 부품은,
    상기 게임기 본체로부터의 상기 기준 변경 정보를 취득하는 변경 정보 취득 수단과,
    상기 변경 정보 취득 수단에서 취득한 기준 변경 정보를 기초로 하여 상기 기준 기억 수단에 기억되어 있는 상기 기준 소모 정도를 변경하는 기준 변경 수단을 갖고 있는 게임 시스템.
  5. 제4항에 있어서, 상기 게임용 부품은,
    상기 게임 시스템 내에서 상기 게임용 부품에 대해 고유로 부여되는 부품 식별 정보를 기억하는 부품 식별 정보 기억 수단을 갖고,
    상기 교환 정보 출력 수단은, 자체의 상기 부품 식별 정보를 상기 교환 정보에 포함하여 상기 게임기 본체에 출력하고,
    상기 기준 변경 수단은, 상기 기준 변경 정보에 자체의 상기 부품 식별 정보가 포함되어 있을 때에, 상기 기준 변경 정보를 기초로 하여 상기 기준 소모 정도를 변경하고,
    상기 서버로부터 송신되는 상기 기준 변경 정보에는, 변경 대상의 상기 기준 소모 정도가 기억되어 있는 상기 게임용 부품에 대응하는 상기 부품 식별 정보가 포함되어 있는 게임 시스템.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 게임용 부품은 가동체이고,
    상기 게임기 본체는,
    상기 게임용 부품의 동작의 제어에 관한 제어 정보를 상기 게임용 부품과 송수신하는 부품 통신 수단을 갖고,
    상기 게임용 부품은,
    자체의 동작의 제어에 관한 제어 정보를 상기 게임기 본체와 송수신하는 게임기 통신 수단과,
    상기 게임기 본체로부터 송신된 상기 제어 정보를 기초로 하여 자체의 동작을 제어하는 동작 제어 수단을 갖는 게임 시스템.
  7. 제6항에 있어서, 상기 게임기는 또한 주행면을 갖고, 상기 게임용 부품은 상기 주행면을 주행하는 자주체인 게임 시스템.
  8. 소정의 게임이 행해지는 게임기에 설치되고, 상기 게임에서 사용되고, 상기 게임에서의 사용에 의해 소모되는 교환 가능한 소모품이 설치되어 있는 교환 가능한 게임용 부품이며,
    상기 소모품이 교환되어야 할 소모 정도를 나타내는 기준 소모 정도를 기억하는 기준 기억 수단과,
    상기 게임에 있어서의 상기 게임용 부품의 사용량을 나타내는 매개 변수를 계측하는 계측 수단과,
    상기 계측 수단에서 계측된 상기 매개 변수의 값을 누계하는 누계 수단과,
    상기 누계 수단에서 구해진 누계치를 기초로 하여 상기 게임용 부품의 소모품의 소모 정도를 특정하는 소모 정도 특정 수단과,
    상기 소모 정도 특정 수단에서 특정된 소모 정도와 상기 기준 기억 수단의 기준 소모 정도를 비교하여 상기 소모품의 교환 시기인지 여부를 판단하는 교환 판단 수단과,
    상기 교환 판단 수단에서 상기 소모품의 교환 시기라고 판단되면, 상기 소모품의 교환에 관한 교환 정보를 게임기 본체로 출력하는 교환 정보 출력 수단을 갖는 게임용 부품.
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